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~Haflings: Famílias & Vantagens Exclusivas~

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Mensagem por Chaos Qua Jul 19, 2023 4:34 pm

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OS HALFLINGS EM ERWOOD

Se você é um amante dos negócios, com certeza conhece esta raça por seus empenhos comerciais. Se você é um amante da música, talvez, os tenha encontrado por aí em seus shows cheios de magia e encanto. O fato é que, sem estabelecer um território em si, eles espalharam-se pelo mundo nos locais onde são bem vindos, expandindo a cultura e a economia, conquistando seu espaço.

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OS AYDEM

Os animados Aydem são conhecidos por sempre estarem com seus instrumentos em mão, um sorriso no rosto e uma disposição sobrenatural para sempre iniciar uma farra em qualquer situação, ainda que não seja apropriada. Diferente da maioria dos demais Halflings eles não são ambiciosos sobre dinheiro em si, mas sim sobre experiências, sendo amplamente curiosos e, às vezes, até inoportunos.

Pague-os uma cerveja e tenha o vislumbre de mundos que não conheceu, grandes batalhas que não presenciou e até de romances de amansar os mais duros corações. Quando tocam, eles propagam as imagens de forma ilusória pelo cenário, irradiando ainda mais o charme de seus talentos.

Eles não possuem um tipo de hierarquia definido ou líderes, já que passam a maior parte do tempo viajando e desbravando o mundo de bar em bar. Se for para falar de religião, seria sobre seguir a filosofia de uma boa bebida, comida, e muitas noites viradas na fanfarra, mas, ainda assim, há algumas figuras que se destacam em fama aqui e ali, além do próprio sobrenome Aydem já ser famoso e atrelado aos pequenos.


Líder da família: Jessy Aydem

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Vantagens de um Aydem

Versos Ilusórios Os halfling bardos de Aydem conseguem, ao tocarem seus instrumentos e/ou cantarolar, manifestar ilusões sobre os assuntos que inicialmente aparecem como névoas e, conforme a duração de sua música se estende, torna-se cada vez mais nítida como se a cena estivesse sendo realmente assistida. Em músicas um pouco mais longas, é possível que a manifestação astral de seus versos possam representar até mesmo figuras enormes ou grandes cenários ao seu redor.

Nunca feche a porta para um Aydem: Sua fama precede as suas chegadas, e confirmar a sua identidade familiar é simples, considerando seus aspectos físicos e que quando tocam as imagens se formam, então, é comum todo o barista que se preze jamais impeça a apresentação de um deles, pelo contrário, até lhes dando alguma comida e bebida grátis, pois sabem que onde um deles está, também existem clientes satisfeitos comprando muita bebida e comida para lhes por dinheiro no bolso.

Realização do impossível: Os Aydem normalmente não se envolvem em batalhas e preferem não fazê-lo, mas, se necessário for, eles possuem um poder passado de geração em geração que lhes torna consideravelmente temíveis. Ao tocar uma canção, exigindo uma grande quantidade de energia e podendo ser feita apenas uma única vez ao longo de uma semana off, eles podem tornar a ilusão de uma canção real, manifestando-a fisicamente para auxiliá-los em combate.


Desvantagens de um Aydem

Beberrões desenfreados: Uma cerveja? Topo. Outra? Desce aí… Um Aydem nunca recusa uma bebida, não importando se está perto de seu limite ou não, como se fosse um código de honra das noitadas ou só um vício hereditário desenfreado. Os pequenos bebem como se não houvesse amanhã.

Aventureiros sem preconceitos: Os Half de Aydem têm uma curiosidade afetiva quase incontrolável, deixando-os quase hipnotizados quando encontram a chance de flertar com uma espécie que ainda não tiveram a oportunidade, mesmo que ela talvez tenha… Uns quatro metros a mais? O que poderia dar errado?!

Maníacos por histórias: Uma nova canção surge de novas histórias ainda não contadas e, se tem uma coisa que eles adoram, é uma nova canção. São muito curiosos sobre tais aventuras e pensam pouco quando surgem essas oportunidades, mesmo que seja tolice ou claramente uma armadilha para atraí-los.


OS YILDIZ

Conhecidos por estender seus comércios além fronteira de forma muito lucrativa, a guilda de comerciante dos Yildiz junta os negócios de seus próprios familiares, igualmente espalhados, e também de outros comerciantes que juntaram-se a eles ao perceberem que sua ascensão provavelmente iria continuar ao longo do tempo.

Astutos, com um ótimo faro para os negócios e um exímio poder de convencimento, não é exagero dizer que eles praticamente criam dinheiro, pois, talvez eles até realmente possam fazê-lo. Isto, pois, assim como as demais famílias, eles também conseguem ter um vínculo relativamente próximo com o deus dos jogos, uma pequena criatura celeste que adora observar os frutos de suas intervenções e dos dons que são concedidos.

Aqui, o dom concedido a eles foi o da sugestão, o de induzir através de uma argumentação que transcende o carisma de forma mágica para que as pessoas ajam conforme seus desejos. Contudo, essa habilidade é um segredo que eles não ousam mencionar de forma alguma, já que isso apenas iria criar intrigas com a nobreza e prejudicar o que eles mais amam, os negócios.

Líder da família: Marine Yildiz

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Vantagens de um Yildiz

Berço de Ouro: Todos os membros da família Yildiz conseguem ter um suporte econômico e fontes de empréstimos entre si confiáveis e muitas vezes sem nenhuma cobrança adicional, para que continuem sendo a família poderosa que são no comércio e potencializar ainda mais a sua guilda.

Voz da Malícia: Os Yildiz recebem do deus dos jogos um aspecto mágico em sua voz, que, ao falar, mistura uma quantia imperceptível de mana mesmo para sensores comuns. Com isto, eles podem induzir e convencer as pessoas através de um raciocínio lógico apurado. Eles não são capazes de obrigar alguém a fazer qualquer coisa, mas uma pessoa não pode negá-los apenas por vontade. Se o que dizem é verdade e, pela lógica, for o mais eficiente sem uma contra argumentação igualmente lógica, a pessoa induzida por eles agirá de acordo sem pestanejar.

Manifestação financeira: Os Halflings de Yildiz são capazes de colocar sobre algum negócio uma aposta, um voto de lucro junto ao deus que seguem e, se o negócio correr bem, eles recebem uma quantia adicional de 10% do valor como ouro para continuarem investindo e crescendo. Contudo, se der errado, eles precisam tributar a mesma quantia que seria possivelmente ganha ao deus para não perderem seu favor.


Desvantagens de um Yildiz

Poderes Divinos: Seus poderes são concedidos em geral pela inter-relação com sua divindade e, se porventura houver alguma interferência nesse tipo de comunicação ou o mesmo perder o seu favor com o deus, ele os perderia.

Apreço pelo Dinheiro: Nascidos e criados em berço de ouro, treinados para serem administradores desde o começo, eles são muito apegados ao valor financeiro e a continuar multiplicando suas riquezas de forma inquieta. Perder tudo, por exemplo, seria quase um baque letal para sua sanidade e, além disso, os outros membros os veriam com desdém.

Desconfiança Emocional: Com suas grandes habilidades de indução sempre presentes na voz, mesmo quando não querem, sentimentos se tornam complicados, uma vez que é incerto para eles se há algum momento real ou se tudo não passou de manipulação involuntária. Isso também lhes faz ter medo de manter conversas longas entre si.


OS TRANSEUNTES

Os transeuntes do arco-íris, como se denominam, ou seguidores de Bey, o deus dos jogos que os Half seguem, ou ainda apenas Halflings aventureiros... Eles são aqueles que viajam pelo mundo com suas pequenas armas, mostrando que tamanho não é documento. Eles são o mais próximo da raça expandida entre eles, treinando desde novos para seguirem um caminho mais agitado.

Eles têm como ponto de encontro uma pequena ilha onde um grande templo para a divindade está localizado. Ali, há grandes peças de xadrez ornamentando majestosas passagens e alguns arco íris conectados a um horizonte desconhecido. Ainda há também uma pequena ordem templária responsável por proteger o local.

Não necessariamente um Halfling do arco-íris terá de seguir o caminho mais comum, apesar de serem iniciados precocemente, se desejarem, podem diferenciar-se de seus companheiros ao fazerem uma aposta com a divindade sobre algum objetivo futuro. Eu me tornarei um rei! Eu serei um aventureiro rank S! Eu irei criar uma arma lendária! Não importa, desde que seja grande e entretenha o deus um tanto travesso.

Após iniciados, podem ser treinados pelos templários do templo, esses sim, nascidos como protetores locais e responsáveis por avançar em direção a um dos arco-íris de tempos em tempos em busca de novas aventuras ou de suporte para as empreitadas novas.

Líder da família: Ifrit Transeunte

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Vantagens de um Transeunte

Pote no fim do arco-íris: Uma vez a cada seis meses off ou ao cumprirem uma das suas apostas com a divindade dos jogos, podem iniciar uma fantasia mirabolantes e sobrenatural, caminhando por um dos arco-íris. O que é encontrado ali é incerto, podendo ser algo incrível, como uma arma lendária, uma grande riqueza, ou, se der azar, o início de sua própria jornada. Um dado será rolado no início da jornada narrada e, dependendo do resultado, será definido um prêmio ao fim. Se for aberto por uma promessa cumprida, a dificuldade da promessa que abriu um novo arco-íris vai influenciar também.

Joias das cores: Um halfling que nasce ou entra na família ganha uma gema que amplia um de seus aspectos físicos e carregam consigo, normalmente, ostentando-as em suas armas ou ornamentos. A gema vermelha aumenta o poder mágico, a gema laranja aumenta a força física, amarela a resistência, a verde a regeneração de vida e mana, a azul a resiliência, anil os sentidos e violeta a velocidade.

Vermelha: Narrativamente, é como se você tivesse um poder mágico com 50 pontos a mais. Suas técnicas podem ter uma descrição como se fosse de um Rank Acima nos fatores narrativos.

Amarela: Sua resiliência se torna sempre igual a seu maior valor entre as duas. Ou seja, sua resiliência física e magica têm valor igual.

Verde: Recuperam passivamente 2 * LVL em vida por turno e 3 * LVL por turno em mana.

Violeta: Aumenta 50% no valor de sua iniciativa.

Espíritos familiares: Esses halflings conseguem estabelecer um vínculo com alguma criatura espiritual básica dos cinco elementos principais para lhes auxiliar. Estes contratos são obtidos em jornadas pelos arco-íris onde o vínculo espiritual é mais forte.


Desvantagens de um Transeunte

Voto do aventureiro ou do templário: Após estabelecerem um acordo com o deus, eles estão fadados a realmente continuarem indo atrás de seus objetivos ou, para os que ficam ali, de proteger o local. Enquanto parece um tanto brincalhão, ele também não gosta de ser enganado e se alguém o incomodou para nem tentar, deve estar preparado para ter uma divindade como inimiga.

Olhos vigilantes: Depois do contrato, o half transeunte nunca estará realmente sozinho e todos os seus passos estarão sendo observados, todos mesmo. Isto pode ser algo leve ou bastante problemático, dependendo do caso, mas saiba que Bey sempre o observa.

Um caminho nem sempre tem volta: Se tiver azar, um arco-íris pode não ter nada em seu fim e ser apenas uma brincadeira de Bey. Além disso, morrer durante as passagens espirituais criadas por ele realmente representa a morte e inimigos normalmente são criados da mana da divindade para deixar a aventura mais emocionante. Além disso, o deus não é exatamente misericordioso, se uma eventualidade surgir, a culpa seria apenas sua.


OS DEEM

Enquanto os Yildiz são conhecidos internacionalmente por sua guilda de comerciantes, de forma mais sombria no submundo entre os países, os Deem são igualmente conhecidos por seus negócios um pouco mais misteriosos. Enquanto você dificilmente conseguiria algo físico deles, o que você pode comprar e vender por ali são informações das mais variadas formas.

O método de encontrá-los não é exatamente simples, alguns até dizem que são eles que encontram seus compradores, quando os burburinhos passados de voz em voz lhe alcançam. Não por acaso há toda essa cautela, visto que informações sempre são algo perigoso e que desagrada os nobres, principalmente aqueles com algo a temer.

Ao encontrá-los, os pequenos possuem um dom que eles conseguiram em comum acordo com a sua divindade, a de negociar segredos. Um pacto mágico é feito entre comprador e vendedor e, durante as informações, a cada recompensa dada em ouro, a próxima coisa que o outro disser será uma verdade sem rodeios que lhe foi questionada e paga. Ainda é possível comprar um segredo por outro, mas, se foi você quem os procurou, saiba que dificilmente só isso seria o suficiente sem algum ouro, a não ser que o que tenha a dizer vá mudar o mundo como existe.

Líder da família: Struff Deem

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Vantagens de um Deem

Ouvidos por todos os lados: Os Deem funcionam como uma rede de informação que têm ouvidos e membros por todos os lados e acelera bastante as informações a chegarem neles, mas também podem acionar um ao outro telepaticamente para perguntar coisas que não sabem de algum negócio. É claro, entre eles nada é de graça, mesmo de um Deem para outro.

Comércio de segredos: Os Deem são capazes de estabelecer um vínculo mágico entre eles e um comprador com termos bem simples. Se um paga uma quantia de ouro acordada por uma informação, o outro automaticamente se torna incapaz de mentir ou omitir informações sobre o que foi vendido. Essa regra se aplica sobre a compra ou também a venda, colocando ambos sob os mesmos termos.

Informação exclusiva: Quando estabelecem os vínculos, uma negociação possível é a de exclusividade de informação. Por quantias absurdamente mais altas que para simplesmente saber algo, uma das partes pode negociar um voto de silêncio sobre aquilo. Dessa forma, a outra parte se torna incapaz de mencionar o assunto novamente com um selo mágico divino que fica em sua mana.


Desvantagens de um Deem

Pequenos grandes problemas: Eles em geral não são bem vistos e causam desconforto nas nobrezas locais onde se encontram, sendo algumas nações como os elfos inclusive hostis com relação a sua presença. Isso pode complicar seu trânsito mais normal ou deixá-los mais limitados se tentam ir para locais que não sejam os reinos mais humanos, onde em geral são mais “aceitos”.

Ganância entre iguais: Apesar de terem o mesmo sobrenome e carregarem o mesmo sangue, Deems não se ajudam, não se apoiam, pelo menos, não de graça. Nem mesmo a paternidade parece ser gratuita, já que é cultura entre eles realizarem um tributo financeiro aos seus pais por terem cuidado deles ao longo da vida quando atingem a maioridade.

Mentirosos compulsivos: Como criar uma forma que o vínculo sempre seja a forma mais interessante de negócio? Minta o tempo todo. Minta tanto, que, ao longo do tempo, isso fique arraigado na família como um todo. Foi o que fizeram e eles o fazem quase como piada, mentindo até sobre coisas que não fazem sentido, de modo que apenas dentro de um vínculo de comércio de segredos eles sejam realmente confiáveis. O problema é que até quando querem falar a verdade, se pegam mentindo por costume.


OS ISAIR

Os mais raros dentre os Halfling, são um grupo pequeno que fica nos  ilhéus, localizados ao redor da ilha onde os transeuntes do arco-íris se reúnem. Diferente da ilha em si, eles não recebem apenas Halflings e, normalmente, as pessoas que vão até ali são almas amarguradas procurando-os pelos mitos que ouviram sobre um grupo que podia consumir suas memórias e aliviar delas.

Todavia, não é bem assim que eles trabalham, ao menos, não da forma gentil que fazem parecer. O que eles fazem, igual aos demais é também um negócio, pegando as memórias das pessoas que, por algum motivo, elas não querem. Quem lhes paga, por outro lado, não é bem a pessoa em si, mas o próprio Deus que as recebe para fins de seus próprios entretenimentos.

De certa forma, não é só a localização deles que está perto da ilha, mas também o seu desejo pelos arco-íris. É o que mais buscam quando obtém uma nova memória, logo entregando-a. Se o Deus achar ela um tanto entediante, o que ganham dele é só um bocado de ouro, mas, se o divertir bastante, ele pode mandar um deles para procurar uma das possíveis recompensas ao fim da jornada espiritual.

Por outro lado, há rumores que mais do que apenas desejo pela jornada, eles escolheram o método mais parado e vinculado às memórias dolorosas, pois eles também as desfrutam de forma tão sádica quanto a divindade em si.

Líder da família: Murmud Isair

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Vantagens de um Isair

Apagando Memórias: Os Isair são capazes de “roubar” uma memória de alguém, apagando-as por completo de seus portadores originais e ficando com elas para si. Isso, porém, exige que a pessoa a ser roubada declare sua intenção, mas, após declarada, não há como voltar atrás e também não precisa ser uma intenção real, tudo que precisa é ela ser dita.

Negociando Memórias: Estes Halfling podem negociar as memórias que obtém com a divindade Bey em troca de ouro ou prata quando detém pouco valor, ou podem até mesmo ganhar uma passagem no arco íris quando entretém o suficiente para que possam buscar por coisas ainda maiores.

Aprendizado Inerte: Enquanto possuindo memórias de outras pessoas, conseguem emular as habilidades observadas caso não estejam atreladas a espécie e genes hereditários familiares, como um bom uso de armas ou um estilo de luta específico. Eles não chegam a ser tão hábeis quanto os usuários originais, já que ainda podem não ter a estrutura corporal de quem as treinou, na maioria das vezes.


Desvantagens de um Isair

Máscaras Samaritanas: Como um costume local que acaba por ser necessário para atrair as pessoas até ali, ou simplesmente para convencer alguém quando o caminho é contrário e o Isair vai até alguém, eles sempre agem como se fossem bons samaritanos, sendo verdade ou não. Eles sentem necessidade de ajudar as pessoas até que sejam forçados a um limite de vida ou morte, colocando-se em posições perigosas ou desconfortáveis para ajudar pessoas que eles talvez nem liguem.

Sádicos Velados: No fundo, apesar de lutarem para não manifestar isto, eles gostam de observar as desgraças alheias contidas nas memórias que os outros buscam esquecer tanto quanto o deus que seguem. Talvez isso também esteja envolvido em suas máscaras de pessoas solícitas, já que ao ajudar, eles também acompanham de perto aqueles que precisam e suas mazelas.

Apego Compensado: Eles precisam se desvencilhar das memórias obtidas para manter o contrato que têm com a divindade, dando-lhe memórias de tempos em tempos para que Bey não fique irritado com eles. Dessa forma, eles não podem manter uma memória para si por mais que três meses off e, igualmente, não podem ficar seis meses off sem dar memória nenhuma ou irão começar a esquecer a suas próprias e perder a sanidade.


OS GORUDINS

Uma outra família Halfling que especializou-se ao longo do tempo, assim como os Yildin, são poderosos e influentes quando o assunto é comércio e dinheiro. É dito em um tipo de lenda que, aficionados pelos jogos, eles desafiaram um rei e conseguiram dele várias terras em seu país. Não satisfeitos, desafiaram ainda o próprio Deus dos jogos e ganharam dele uma grande fortuna e prédios que prolongam-se como partes de seus corpos para funcionar como seus cassinos onde manteriam seus vícios enquanto desafiavam novos jogadores.

Lenda ou não, o fato é que o líder de cada prédio carrega consigo um amuleto em seu peito, que funciona como um coração do prédio do cassino em si, mantendo o local abastecido como o núcleo de uma dungeon. Eles podem mover móveis de lugar ou criar novos, além de conseguir criar alguns construtos que parecem com cartas ou peças de jogos para agirem como espécies de segurança em seus cassinos.

Um ponto peculiar é que dentro do local as regras dos jogos são absolutas e muita coisa pode ser apostada. Como são considerados protegidos pelos deuses, poucos são tolos para tentarem agir de forma desonesta, descumprindo as condições de um jogo estabelecido. É claro, isso não inclui blefes e roubos dentro do jogo em si, onde detectar este tipo de coisa é dever de seu oponente.

Os membros da família também podem abrir arenas de jogos individuais em locais que não sejam seus próprios cassinos, convocando a presença da divindade ali como juíza. Essa habilidade é o que mais reforça os rumores, a dúvida por trás do motivo de eles serem tão próximos, mas, talvez, tudo que os una seja realmente o amor de ambos pelo fator de existência dele em si: Os jogos e as apostas.

Líder da família: Anna Gorudin

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Vantagens de um Gorudin

Cassinos Fantásticos: Os Gorudin têm uma hierarquia definida por núcleos locais, onde alguém lidera o cassino e os demais participam em demais funções. O líder é responsável pela aparência do local, dos jogos e dos guardas criados pela gema. Um novo local pode ser aberto se alguém solicitar ao líder local para expandir, assim iniciando um jogo contra a divindade em que deve impressioná-la e, sendo o caso, ganha uma nova gema. Contudo, um novo cassino sempre precisa ser aberto em um território que ainda não haja outro cassino (os cassinos são upados pelo sistema de comércio, sendo o ouro de investimento tributado a Bey ao invés de pago para construções em si).

As Regras do Jogo: Quando abrem uma zona de jogo, as condições ali devem ser atendidas independente das circunstâncias e quase tudo pode ser apostado, desde que seja físico e que seja algo da posse do indivíduo de fato (não pode apostar algo que não é seu, como a vida de outra pessoa, apesar de ser possível apostar, caso seja escravo). Quando termina, o corpo se move praticamente por conta própria para cumprir as condições. Mesmo alguém cujas habilidades psíquicas são muito fortes seriam forçados a cumprir ou, no mínimo, enfrentar um deus, pois caso resista firmemente, o próprio Bey manifestar-se-á para lhe fazer cumprir.

Monstros Guarda Costas: As criaturas criadas, sejam elas cartas, peças de xadrez ou outras, a escolha do Gorudin, funcionam como tropas pessoais do líder e são tão fortes quanto tropas comuns, tendo dez a cada estrela de infraestrutura, e, para cada vinte alcançados, ganha-se um adicional de outros cinco monstros equivalentes à cavaleiros nomeados experientes


Desvantagens de um Gorudin

Vício em Apostas: Os Gorudin estão sempre querendo jogar e os jogos estarão sempre valendo alguma coisa, como um vício compulsivo que pode ser sua ascensão ou sua sina. Eles não irão parar mesmo que comecem a perder.

Frieza pelos Resultados: As regras do jogo para eles são algo natural, então, não importam muito as derrotas que aconteçam em jogos perto deles, eles serão completamente indiferentes. Um pai em dívidas, uma mulher que vendeu seu corpo, se apostaram e perderam a culpa é sua, isso também se refere a eles próprios, que não tentariam escapar de alguma coisa que perderam em um jogo. Por outro lado, poderiam apostar para ter de volta.

Proteja a Gema: A gema consigo é o marco dos poderes de construção de local e dos seus monstros ajudantes. Se ela se quebra, eles se desfazem como um passo de mágica, então estão sempre com elas para protegê-las.
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