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Tidus Blackwater
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Tidus Blackwater
Relembrando a primeira mensagem :
Nome Tidus Blackwater
Idade: 31
Peso: 85 kg
Altura: 1,85 m
Raça: Humano
Família: N/A
Divindade: Mana, a Magia
Grupo: Aventureiro
Origem: Continente Darkaria - Schande
Localização: Foz Dourada - Reino Amani
Pontos de Personagem 11/24 (11 Talento) + 0/6 Racial
Pontos de Profissão: 8/14
Slots de Magia/Ougi: 10/36
Riquezas: 9 ouros e 11 pratas
Nível: 12
Experiência: 4590/5000
Xp de Boss: 1200/5000
Créditos de Post: 0
Foco em Build: Magica
Capacidade Física: 0
Poder Mágico: 100
Precisão: 70
Defesa: 70
Vigor: 0
Circuitos Mágicos: 120
HP: 1320
Energia: 0
Mana: 6300
Iniciativa: 140
Resiliência Física: 30
Resiliência Mágica: 60
Dano Físico: 0
Dano Mágico: 100
Dano Híbrido: 100
Nome Tidus Blackwater
Idade: 31
Peso: 85 kg
Altura: 1,85 m
Raça: Humano
Família: N/A
Divindade: Mana, a Magia
Grupo: Aventureiro
Origem: Continente Darkaria - Schande
Localização: Foz Dourada - Reino Amani
Pontos de Personagem 11/24 (11 Talento) + 0/6 Racial
Pontos de Profissão: 8/14
Slots de Magia/Ougi: 10/36
Riquezas: 9 ouros e 11 pratas
~Atributos~
(Todos Começam com 30 pontos iniciais e ganham + 30 por nível)Nível: 12
Experiência: 4590/5000
Xp de Boss: 1200/5000
Créditos de Post: 0
Foco em Build: Magica
Capacidade Física: 0
Poder Mágico: 100
Precisão: 70
Defesa: 70
Vigor: 0
Circuitos Mágicos: 120
~Atributos Secundários~
HP: 1320
Energia: 0
Mana: 6300
Iniciativa: 140
Resiliência Física: 30
Resiliência Mágica: 60
Dano Físico: 0
Dano Mágico: 100
Dano Híbrido: 100
~Informações Pessoais~
- Aparência:
- Blackwater é um homem alto e magro, seu corpo é torneado mas sua musculatura em si não se destaca sob as vestes. Possui longos cabelos negros que geralmente estão presos em um coque, enquanto os demais fios de cabelo se estendem até quase o meio de suas costas. Seus olhos pretos e finos passam um ar de mistério e até sombrio, é comum que uma fina franja esteja ocasionalmente cobrindo parcialmente seu olho esquerdo.
O rapaz utiliza em ambas as orelhas brincos circulares de obsidiana, uma marca de sua família. Suas vestes variam, mas é comum vê-lo utilizando um kasaya dourado sob um yukata preto, seus pés são protegidos por meias tabi brancas e sandálias zori, um estilo de vestimenta comum para seus ancestrais, apesar de não ser incomum vê-lo com roupas mais casuais também.
- Personalidade:
- Uma pessoa de temperamento simplório, bem como seus gostos, talvez essa seja a primeira impressão que o rapaz passa, mas não poderiam estar mais errados em julgá-lo dessa forma. Afinal de contas, Tidus foi criado em um lar pouco convencional, fugindo daqueles que amaldiçoaram Mana e/ou a Necromancia, tudo isso enquanto se via preso no ciclo de matar criaturas e consumir a essência de seus núcleos.
Blackwater é um homem que pode enganar à primeira vista, quase sempre com um leve sorriso no rosto, é fácil de simpatizar com o mesmo, sendo uma pessoa geralmente extrovertida e confiante, transmite uma aura que pode passar a imagem de uma pessoa de fácil convívio, uma postura que esconde seu lado… Questionável.
O necromancer gosta de testar seus experimentos em combate, levar ao limite as essências que consumiu, o sujeito gosta de desfrutar de um bom combate pela vida, isso lhe faz se sentir vivo! É o sentimento primitivo que sempre o acompanhou e o faz lembrar que ainda é apenas um mero humano nesta grande vastidão.
Qual o valor de uma vida? Quando a vida termina? Quais os limites da alma? Essas são algumas das perguntas que movem o necromante. Tendo crescido em um ambiente que era matar ou morrer, o sujeito se tornou indiferente quanto ao valor da vida, afinal de contas vidas e almas eram recursos para a necromancia, qual é o problema em quebrar alguns ovos para se fazer o omelete? Se para viver ou alcançar seus objetivos uma vida precisa ser sacrificada, então por que não o fazer? Afinal de contas, os humanos estavam sempre matando para sobreviver desde o início dos tempos, era a lei natural das coisas.
O rapaz tem dois grandes objetivos em vida: um deles é resgatar Mana, a divindade que foi aprisionado por oferecer poder aos menores, desta forma o potencial humano foi limitado, então o que aconteceria se a divindade fosse solta de suas amarras? Esse seria o próximo passo para a evolução? Essa dúvida é o que lhe motiva. Outro grande objetivo de vida é consumir a maior quantidade de essências que for capaz, quanto mais almas um necromancer tiver a seu dispor maior ele será! E assim se tornaria o melhor entre os melhores, um patamar acima de todos os que vieram antes e virão depois, além disso algo lhe tenta: a alma de uma divindade pode ser consumida? Qual é o gosto de sua essência? Há realmente uma diferença além dos contos, ou eles podem morrer e se levantar novamente como qualquer outro ser deste mundo
- História:
- Uma criança nascida nas sombras, não é exagero e nem romântico descrever um membro da família Blackwater, afinal de contas são uma família de fugitivos que encontraram abrigo no continente de Darkaria muitos gerações atrás, desta forma algumas gerações desta família sequer conheceram o calor da luz do sol.
Os Blackwater são uma família hoje praticamente extinta, mas foram necromantes renomados durante anos de guerra, porém seus métodos pouco éticos e de conduta duvidosa os tornaram uma ameaça aos olhos dos ignorantes, fazendo com que fossem vítimas de uma verdadeira caça às bruxas, os poucos sobreviventes se espalharam pelo mundo e, os antecessores de Tidus se instalaram em Darkaria, uma terra de sombras e pouca esperança para aqueles que não fossem criaturas da noite.
Os ensinamentos da família foram passados para o garoto desde sua infância, a necromancia acima de tudo era uma ciência que cobrava um preço, para se obter resultados de verdade, sacrifícios e métodos ortodoxos tinham de ser adotados e Tidus aprendeu isso desde cedo.
Sua família também lhe apresentou a religião que seguia Mana, a responsável por abençoar a humanidade com os talentos da magia, e desde sua criança buscam formas de resgatar a divindade aprisionada, que assim como eles fora traída por seus semelhantes por temer seu poder. Eventualmente o rapaz foi abençoado pela divindade a qual segue, adquirindo uma habilidade bem curiosa que lhe permitiria absorver a essência do núcleo de criaturas, uma habilidade incrível para um necromancer.
Para cultivar suas habilidades no entanto o rapaz não poderia viver se escondendo para sempre como sua família fazia, desta forma assim que alcançou a maior idade deixou seu lar nas terras sombrias de Darkaria para trás, saindo para explorar o mundo e todas as suas maravilhas e horrores.
Longe de casa decidiu ingressar na guilda dos aventureiros, pois era uma forma de conquistar seu próprio sustento e também de obter núcleos de criaturas, mas graças ao nome de sua família o rapaz nunca ficou tempo demais na mesma cidade, sempre vagando pelo mundo como um eremita, buscando cada vez mais poder e uma forma de resgatar Mana, pois acreditava que só assim a humanidade alcançaria todo o seu potencial nas artes místicas.
~Informações Finais~
- Perícias:
- Acrobacia: Esta perícia permite ao personagem a fazer proezas acrobáticas como: Dar saltos mortais, se equilibrar em cordas ou superfícies de pequena área de contato, fazer malabarismo, e coisas similares, salte e pule, seja feliz, e se se sair bem pode fazer parte de um grupo circense!!!
Conhecimento Religião: Você entende sobre anjos, demônios, deuses, clérigos, paladinos e sobre o que os livros escritos contam sobre a gênese do mundo, pode parecer um conhecimento banal pra alguns, mas quando uma horda de demônios atacar seu grupo, com toda certeza vai querer que alguém saiba do que se trata, e tenha esse conhecimento.
Conhecimento Nobreza: Você conhece sobre a formação dos países dentre os continentes e desse modo compreende como funciona a hierarquia dentro dos reinos, o que existe de rei a plebeu, também podendo reconhecer brazões apenas de bater o olhar sobre eles, sabendo de que família nobre e/ou reino se trata. Sabe o nome dos reis e personalidades mais famosas dentro da casta mais alta dos países, como o nome do rei de Northubria, ou mesmo aquele que comanda os Lycans atualmente, no entanto pode falhar em lembrar das castas mais abaixo da nobreza, como duques, arquiduques e similares, mas ainda assim é um amplo conhecimento.
Conhecimento Linguístico: Existem muitas raças no mundo, apesar do idioma oficial ser o Erwine, e todas as raças saberem falar ele, as raças possuem também linguagens específicas e costumam falar muitas vezes nelas quando conversam entre si, desse modo você é capaz de entender o básico de todos os idiomas, não é um mestre neles no entanto saberia compreender uma conversa analisando o contexto e as palavras que entende. " Com isso, quando estiver em meio ao território de outra raça, ao invés de achar que aqueles elfos rindo e apontando na sua direção estão te zombando, talvez você realmente entenda que eles estão te dando uma ordem de execução"
Conhecimento Histórico: Você sabe o que aconteceu no passado… Ok próxima perícia… Não? Você tem conhecimento básico do que aconteceu a muito tempo, eventos marcantes e importantes na história do mundo e dos reinos, como a grande guerra a tempos atrás, ou assassinato de nobres, crises políticas, e de vez em quando algumas teorias da conspiração podem ter chegado até você também.
Conhecimento Arcano: Você não é necessariamente um mago, mas com certeza leu sobre isso, tal conhecimento não te dá a capacidade de lançar magias mas de conhecer sobre elas, saber seu funcionamento, assim como entender itens mágicos, como ativar eles, e dependendo dos casos onde poderia talvez… Repito… TALVEZ ser encontrado. Ainda assim é uma boa ferramenta: “É redondo, e tem fogo em volta… Já sei!!! É uma bola de fogo!!”. No fim das contas acaba sendo em principal importante para magos que podem decifrar mais facilmente as coisas que estão lendo ou buscando.
Conhecimento Geográfico: “ Não são pedras, são minerais!” Você tem conhecimentos geográficos sobre os mais diferentes tipos de terreno, podendo através dos conhecimentos ter uma noção básica sobre diferentes tipos de vegetação, clima e fauna, ainda que não tenha o conhecimento específico ou aprofundado de uma dessas áreas sem uma perícia respectiva e direcionada, a base o ajuda a entender melhor sobre o que esperar de um ambiente, além disso você tem o conhecimento para a leitura e criação de mapas
Conhecimento de Caçador: “Aquilo ali é um Basilisco” - Gutinho, Hunter petrificado após se aproximar de um basilisco. Você de algum modo possui experiência com monstros e possui a possibilidade de identificar eles com certa análise, e certas vezes… Repito… Apenas algumas vezes, conhecer a fraqueza daquele bicho, normalmente você consegue identificar as fraquezas de criaturas mais comuns como urso coruja, zumbis e similares, entretanto tal não se aplica a seres demoníacos/angelicais (Vide conhecimento religião).
Conhecimento Submundo: Você por algum motivo, sempre andou do lado errado da curva. Gostava de umas coisas estranhas, caminhava no bairro errado… Seja como for, você sabe como o mercado negro funciona, onde encontrar ele, com quem falar. Além de entender o funcionamento das famílias que comandam esse submundo, sabendo por alto, quem são os chefões do mundo do crime, e quais seus territórios, ou onde supostamente eles são donos.
Ciências Proibidas: Você entende de coisas que não deveriaTipo aquele site ali no seu histórico ou na sua aba anônima… Não diga que a aba anônima não ta aberta eu sei que ta… RPG e isso andam de mãos dadas… Ai ai...basicamente você tem conhecimento sobre ocultismo, rituais de invocação, artes místicas proibidas, e até mesmo coisas sobre contatos com seres míticos, que para muitos é apenas imaginação, para você é como ciência.
Intimidação: Se você não é lá um diplomata, e não convence na enganação, talvez a melhor escolha seja ser intimidador, nada te impede de ser os 3 mas eventualmente suas funções variam da situação. A intimidação serve para você afastar o problema fazendo cara de mau “ROAAAR”, rosne mostre os dentes e estufe o peito. Além do mais você pode conseguir convencer pessoas medrosas ou de pouca força de vontade coagindo elas a agirem como você quer por meio do medo.
Intuição: Você consegue usar de seu intelecto para deduzir algo sobre as pessoas ou sobre o que te rodeia. Quando você vê alguém é capaz de supor coisas sobre ela, como imaginar se ela é boa ou má, apenas pela forma que se veste fala, anda ou mesmo por um simples desconforto pessoal, como se sentisse no fundo algo como “Tem uma coisa errada com essa taverna… Aquele cara morto no chão é suspeito…” Ela é baseada apenas em achismo pessoal e pode estar errada, mas como dizem aqueles que se previnem vivem mais ou não…
Percepção: Atenção nunca é demais, Além do que não importa o quão atento você seja, sua atenção nunca é o suficiente para um pickpocket… Ou é… Você possui um poder de observação mais elevado, aprendeu a observar melhor detalhes nas coisas, você costuma olhar para alguém e tentar ver como ele se veste, o que trás consigo, até mesmo as vezes o cheiro que ele tem. Ao entrar nos lugares seu processo é similar, observar melhor procurar coisas, essa perícia te permite ter um olhar treinado e mais amplo que te ajuda a perceber melhor detalhes que a maioria não vê. Vai fundo Sherlock…
Sobrevivência: Você sabe como… É… Como dizer isso… Sobreviver eu acho… Não pera pera já sei como não soar no pleonasmo… Ou não… Esquece… Você sabe como se virar nas situações inóspitas, sabe procurar água, se direcionar para zonas mais seguras como latadas para se proteger da chuvas, rastrear inimigos, animais e afins. Além disso é capaz de construir coisas simples como latadas improvisadas pra passar a noite de chuva. Aquela lança que nada mais é que um pedaço de pau que você cortou e lixou a ponta pra caçar. Pode pescar, acender fogueira com pedrinhas. Você pode em geral se virar na floresta ou ambiente inóspito sendo um Magaiver da vida, sempre são coisas improvisadas, nada de alta complexidade.
Furtividade: Ué, onde foi parar aquele bandido com cara de maluco furioso? Com a furtividade você tem o conhecimento e a capacitação para se mover de forma silenciosa, assim como ocultar a sua presença das mais diferentes formas, sem que possa ser visto ou notado, desde que as condições o favoreçam para isso, não adianta querer ser silencioso vestindo uma armadura pesada ou se misturar as sombras vestindo roupas de palhaço, mas, ainda sobre essas condições suas experiências o ajudam a ser menos perceptível em situações em que a discrição é necessária.
Estratégia: Do grego strateegia, do latim strategi… Você é capaz de formular planos de ação mais complexos, assim como adotar diversas medidas mais elaboradas que possam o levar a um objetivo. É a arte do planejamento a longo prazo, de ações ou idéias.
Lógica:Você é capaz de ligar os pontos mais facilmente… Não é disso que to falando… para de fazer dois pontos no caderno e fazer linha entre eles… NÃO É ISSO CARALHO!!! Para com essa piada, já deu… Você é capaz de ligar acontecimentos e fatos para ter um maior poder investigativo, compreender padrões e usar eles a seu favor, sendo capaz de por exemplo por análises básicas definir onde devida pessoa esteve, olhando a terra em suas botas caso tenha geografia, ou por marcas específicas na camiseta dela, como tinta guache, e saber que ela estava em um jardim de infância, e ligando ainda mais os pontos, saber que pelo mapa local, o mais próximo é X e desse modo ela devia estar em X. Basicamente seja feliz tentando ser um detetive… Boa sorte Xerock Rolmis!!!
- Vantagens e Desvantagens:
Benção (5 pontos) (Única) Benção de Mana, a Magia- Devorador de Essência:
- Tidus recebeu a bênção da divindade Mana que decidiu apoiá-lo após observar a dedicação que o rapaz tinha pelos conhecimentos arcanos e sua determinação em resgatá-la, recebendo o nome de Devorador de Essência.
Devorador de Essência: Permite ao usuário absorver a essência do núcleo de criaturas e infundi-la em sua própria mana, permitindo-o gravar e preservar em sua assinatura de mana as características originais das criaturas. Mecanicamente o usuário recebe as seguintes capacidades:
Manifestação Efêmera: O usuário pode realizar livremente invocações efêmeras de criaturas completas ou parciais para lhe auxiliar (habilidades de ações rápidas, suplementares ou ataques normais).
Exemplo: Invocar asas etéreas de um demônio para voar, a carcaça de um golem a sua volta como barreira para bloquear um ataque ou a cabeça de um dragão para disparar bolas de fogo (no geral são consideradas ações normais sem bonificação numérica).
• As manifestações efêmeras possuem o aspecto etéreo, ou seja, se forem destruídas podem ser manifestadas novamente.
Invocações Ritualísticas: Por gravar a essência das criaturas em sua própria mana, o usuário é capaz de realizar invocações Ritualísticas das criaturas que tiveram sua essência devorada. Desta forma, as criaturas mantêm suas magias, vantagens, desvantagens e talentos naturais e/ou mágicos. Alguns traços de sua personalidade podem ser mantidos, assim vantagens/desvantagens ligadas à personalidade podem ser mantidas ou removidas.
Invocações Filosofais: As criaturas em seu arsenal são armazenadas como Ritual, porém podem ser convertidas diretamente ou após sua invocação para a forma Filsofal pagando a diferença de mana. Nessa forma as invocações também herdam as mesmas características que as ritualísticas, porém com atributos e pp de acordo com o rank, podendo usufruir de habilidades e talentos criados.
Regras:
• Cada essencia absorvida consome 1 slot de magia do usuário;
• Após ter sua essencia absorvida o nucleo perde sua funcionalidade;
• O ato de consumir o nucleo de uma criatura consome mana equivalente a uma invocação Ritualistica de mesmo rank;
• A primeira invocação Ritualistica de uma criatura não consome mana já que o custo está incluso na absorção;
• É possivel alterar a forma Ritualistica de uma invocação para sua forma Filosofal pagando a diferneça de mana;
• Após absorver o nucleo de uma criatura, é necessário criar suas fichas Ritualistica e Filosofal para ajuste de habilidades e atributos;- Lista de Essencias:
Boa aparência (1 ponto): Talvez você não seja o mais esperto, tampouco o mais forte, mas você certamente é bonito, e é isso que importa, certo? Não pera… Você se destaca da multidão, como alguém que atrai olhares de admiração pela sua beleza!
Ambidestro (1 ponto): Você sabe usar muito bem os dois lados do seu corpo e isso lhe garante vantagem sobre aqueles que não possuem essa habilidade, seja por você ter nascido assim ou por você ter praticado para adquirir essa habilidade, ter ambos os lados do corpo igualmente potentes o tornam em muitas situações muito mais adaptável, seja no combate ou até mesmo para situações mais divertidas, em que essa vantagem lhe traz um às.
Hipoalgia( 2 pontos): Você é a própria encarnação do cavaleiro negro, um braço ou uma perna decepadas? Por algum motivo, ainda assim é capaz de dizer que não foi nada além de um arranhão. Essa vantagem não o torna incapaz de sentir dor, mas o torna extremamente resistente a ela. Em situações em que outras pessoas simplesmente desmaiariam, você é capaz de persistir. Essa vantagem não o torna de qualquer forma resistente aos danos, no entanto, por sentir menos dor, pode passar a ideia de ser muito mais resistente do que verdadeiramente é.
Mana Extra ( 2 pontos): De alguma maneira, você é uma fonte de magia, sendo capaz de emanar ela com grande primor, as pessoas tendem a sentir o grande potencial mágico que possui. Recebe 75 de mana adicional por nível ao adquirir essa vantagem.-/-
Maldição (1 Ponto) - Sua benção veio acompanhado de uma maldição, por assimilar a essencia de criaturas e grava-las em sua sua própria assinatura de mana, compartilhar mana com o rapaz traz desconforto para outros seres vivos, quanto mais sensitivel a mana maior será o desconforto.
Má Fama (- 1 ponto): Blackwater é conhecido pelos entusiastas dos conhecimentos arcanos por ser um necromancer que utiliza de meios anti-eticos em suas magias e pesquisas, dente modo outros magos e feiticeiros tendem a não gostar de sua presença e da "mana impura" que o rapaz emite.
Curioso (-1 ponto): “O que será que acontece se eu colocar a minha cabeça dentro desse baú com dentes afiados?”- Sam, guerreiro curioso, morto por um mímico. A curiosidade simplesmente é inata em você, você é aquela pessoa que se apega aos detalhes, se alguém lhe conta uma história, você quer saber o porquê, se há alguma missão ou acontecimento, você quer saber a origem, sim, até mesmo as coisas mais bobas ou triviais podem atrair a sua curiosidade, tome cuidado ao ver aquela poção de coloração roxa e brilhosa, sua curiosidade para descobrir o sabor pode ser a última.
Devoção(-1 ponto): Tidus é um seguidor de Mana e seu maior objetivo em vida é resgatar a divindade que fez tanto pelos menores ao ponto de ser aprisionada por seu pecado.
Obsessivo: (-1 ponto) Além de resgatar Mana, o rapaz tem outro grande objetivo que é o de absorver a essencia de todos os monstros conhecidos e desconhecidos, apenas para saciar sua curiosidade quanto a seus poderes quanto para ampliar seus poderes. Uma divindade pode ter sua essencia devorada... ?
- Raça:
- Aprendizado Veloz:Os humanos aprendem rápido e tendem a se desenvolver de maneira assustadora. Todo humano começa com quatro perícias extras, estas que não contam para o seu total máximo em conjunto.
Multi Funcionais: Humanos são muito versáteis, eles acabam por terem muitas habilidades próprias, que torna eles muito variados, assim recebem 4 pontos de vantagem adicional além do limite comum, que não precisam ser compensadas com desvantagens.
Adaptação: Humanos são versáteis e podem improvisar quando pressionados, eles podem emular perícias que eles não tenham realizado, porém os resultados não são primorosos, eles conseguem fazer uma gambiarra e resolver o problema, mas nem tudo é possível, às vezes eles podem falhar, ou serem incapazes de realizar algo muito complexo como uma cirurgia por exemplo, mas certamente ele faria ali uma cauterização improvisada, ou primeiros socorros meia boca.
Verdadeiros Profissionais : "O Trabalho Edifica o Homem", as sociedades humanas presam muito pela força de trabalho, e precisam de profissionais variados dentro de seu ambiente, isso força os humanos a precisarem aprender mais rápido se não quiserem se tornar parias, ainda mais com tantas raças poderosas os cercando, dessa forma os requisitos de nível para adquirir profissões novas, ou personalizadas são reduzidas em dois níveis. Todos recebem também um slot de profissão extra.
Capacidade de Evolução: Humanos são criaturas que vivem a base de crescer, se adaptar e evoluir, e por isso, tendem a ter de se desenvolver poderes próprios mais cedo, assim, recebem 1 ponto de talento extra a cada nível ímpar, incluindo o primeiro nível.-/-
Ele é humano: Apesar de tudo seus corpos não possuem grandes notoriedades como a maioria, sendo assim estão sempre mais propensos a doenças, venenos, pragas, e o diabo a quatro que o mago tem no grimório. São muito versáteis e diversos, mas, precisam de muito mais esforço para alcançar grandes patamares.
Pós-Guerra: Os humanos são vistos pelos minotauros e algumas outras raças como possíveis bons escravos, assim se um humano está fora do reino humano pode ser capturado por mercadores e vendido.
- Divindade:
- Eu Posso Voar! Uma vez por aventura a Deusa lhe concede a habilidade de voar… Ou seria cair com estilo? De qualquer forma, use-a sabiamente.
Reserva de Mana: Ao saber o que os outros 19 Deuses tramaram, Mana escondeu em cada usuário de magia uma pequena quantidade de mana extra, então, ao chegarem no 0, ainda podem usar mais uma magia.
Recarga Mágica: Ao ficar sem mana, pode extraí-la do ambiente ao seu redor, carregado com a magia da Deusa (Vide Dogma 1).-/-
Meditação: Para concluir a recarga mágica deve ficar completamente parado e concentrado durante um tempo considerável (1 post completo), para só então conseguir a recarga.
Perseguição: Os outros Deuses e seus seguidores não são seus fãs, afinal, você possui o potencial de ser mais poderoso que todos eles. Por isso, é comum que seja odiado e perseguido por onde passa.
Exaustão: Apesar de poder voar e isso ser incrível, após o uso da habilidade, ficará seriamente debilitado, visto que nem todas as raças foram feitas para voar. Imagine a energia que um Lobisomem gasta para voar?! Portanto, cuidado com o local de pouso.
- Profissão/Classe:
- Necromancer:
- Necromancer: Os Necromancer são feiticeiros focados em poderes da alma, suas magias são relacionadas de maneira geral a usar do poder de sua própria alma, ou daqueles a sua volta, alguns caminham pela necromancia, ou mesmo partem para rumos mais diabólicos, partindo para o caminho do submundo e dos pactos, podendo se meter em altas confusões nos lugares mais profanos e sórdidos do mundo, porém nem todos escolhem a maldade usando de suas habilidades para um caminho também puro, apesar de sua magia sempre ser “questionável” muitas vezes sendo alvo de dúvidas por seus companheiros.
Modo de Combate: Os Necromancers são capazes de extrair poderes de sua própria alma para se tornar mais fortes, podendo usar isso como extensão de sua mana, assim como usar almas avulsas para o mesmo propósito, entretanto inicialmente não são capazes de sugar almas sem permissão, ou sem que o corpo portador esteja muito danificado a ponto de não oferecer resistência, não possuem um aproveitamento muito elevado de almas externas, jamais sugando o suficiente para matar, já que absorvem apenas parte, mas com certeza o suficiente para debilitar alguém, caso façam com frequência, ou tenham como objetivo de fato ferir ou causar algum efeito nas mesmas. Entretanto sua evolução pode levar a diversos caminhos.
Armas: Artefatos e acessórios mágicos (aneis, brincos, colares e pulseiras).
- Talentos de Classe:
- Foco Necromântico:
- Nome: Foco Necromântico
Rank: Ex
Tipo de Talento: Classe
Recursos: Classe Necromante
Descrição: Redução de 20% no custo de Magias do Caminho da Necromancia.
- Sombra Necromântica:
Nome: Sombra Necromântica
Rank: E
Tipo de Talento: Classe.
Recursos: Profissão (Necromancer), Benção, Ciências Proibidas.
Descrição: O necromancer tem uma forte ligação com as essências devoradas que residem em sua assinatura de mana, e essa característica está presente até mesmo em sua própria sombra que se move de forma não natural.
Rank E: A sombra do necromancer pode ser expandida e cobrir tanto seu corpo quanto qualquer obstáculo pelo caminho por um raio de 1 metro. Essas sombras são inofensivas, sua única função é servir como um "inventário" para suas invocações. Todas as invocações provenientes das essências devoradas podem “mergulhar” nessas sombras, além de também poderem emergir totalmente ou parcialmente de qualquer ponto.
• Enquanto dentro da sombra, as invocações assumem uma forma etérea que não interage com o exterior;
• As invocações podem emergir repentinamente, materializando apenas parte do seu corpo fora da sombra, isso faz com que a parte materializada seja suscetível a causar e receber danos.
- Talentos Gerais:
- Assimilação:
- Nome: Assimilação
Rank: Ex
Tipo de Talento: Mágico
Recursos: Benção: Devorador de Essência
Descrição: O necromancer é capaz de replicar as magias e ougis das criaturas que tiveram suas essências devoradas. Uma vez por turno, através de uma ação rápida o usuário pode entrar no estado de assimilação com uma das criaturas, neste modo seu corpo é envolvido por uma uma aura etérea sombria, como se a sombra da criatura estivesse o envolvendo. Quando uma magia é lançada, a sombra replica o movimento original, lançando uma versão efêmera do ataque.
• Nesta forma o usuário pode utilizar as mágicas e ougis da criatura assimilada, além de suas próprias magias;
• O dano sempre será mágico e usará seu poder mágico mesmo que a técnica seja originalmente um ougi, assim como o custo será de mana;
• As magias/ougis replicados são considerada do tipo Necromancia;
• Só é possível alterar a criatura assimilada 1 vez por turno;
• Efeitos de cura e recuperação “extras” não previstos pelo sistema não são aplicados (vide recuperação de mana/energia, habilidades de roubo de vida consomem 2 VdA se o efeito de cura for aplicado e etc.);
- Magias:
- Erga-se:
Nome:Erga-se
Tipo: Magia (Necromancia)
Rank: E
Recursos: Profissão (Necromancer), Ciências Proibidas, Conhecimento Religião
Descrição: A magia profana caracteristicas dos Necromancer que ultrapassaram a linha da ética. Espalhando sua energia profana sobre um corpo sem vida, o Necromancer é capaz de erguer a essencia de um corpo que perdeu o brilho da vida, fornando um corpo sombrio e etéreo. Ese corpo etéreo não possui qualquer ponto de vida ou atributos, sequer pode intaragir com o mundo físico diretamente, essa forma é desfeita até o fim do tópico ou até que o necromancer desfaça o encantamento. Em termos pratico, essa magia permite ao necromancer trazer a essencia de um morto ao plano terrestre para que possam conversar, seja entre sí ou com quem esteja acompanhando, morreu sem se despedir da pessoa amada? Sem dizer onde está os 50tão que estava devendo pro agiota? Ou onde está o One Piece? Está ai sua chance de dizer mesmo após bater as botas.
* O mago só pode usar esta magia em uma essência uma vez.
* Não é uma magia de ressureição, o morto continua morto, sua "alma" é trazida temporamente ao plano terrestre.
Alcance: 30m em linha.
Efeitos numéricos: -x-
Custo: -
- Garra Vampirica:
Nome: Garra Vampirica
Tipo: Magia (Necromancia) - Invocação Efemera
Rank: D ~ B
Recursos: Essencia da Barata Mordedora
Descrição: Apontando em uma direção especifica, o necromance pode criar um pequeno circulo sombrio de onde é disparo uma garra de Barata Mordedora do seu arsenal de essencias, essa garra causa dano Profano ao atingir um alvo. Podem ser criados diversos circulos ao redor do mago e atacar de varias direções ao mesmo tempo, ou apenas em linha reta (obedecendo o alcance do rank)
Alcance: 10m² | Metade Campo de Futebol | Vilarejo
Efeitos numéricos: Poder Mágico + 25 | 50 | 150
Custo: 150 | 250 | 500
- Uzumaki:
Nome: Uzumaki
Tipo: Magia (Necromancia) - Invocação Efemera
Rank: A
Recursos: Benção - Devorador de Essência
Descrição: O mago invoca e mistura as caracteristicas bem como os poderes de suas essencias em uma espiral disforme que carrega parte das criatutas em sua estetica, é uma vista horrenda para aqueles que desconhecem o verdadeiro valor da vida e da morte. As essencias são unidas em um unico ponto em meio a um som fatasmagorico e agoniante, provavelmente ecos das essencias devoradas. Após concentrar a magia, o mago dispada a energia obscura que devora e queima tudo em seu caminho com sua mana profana. A magia também pode ser utilizada de forma mais concentrada sem abrir mão do poder.
Alcance: Até uma cidade inteira
Efeitos numéricos: Poder Mágico + 300
Custo: 1000
- Reversão:
Nome: Reversão
Tipo: Magia (Necromancia)
Rank: E ~ B
Recursos: Conhecimento Religião, Ciências Proibidas,
Descrição: O necromancer utiliza seus conhecimentos dos caminhos da alma e profano para conjurar uma espécie de névoa/sombra que se espalha por uma determinada área. A magia profana afeta diretamente a alma, é capaz de curar e aliviar a dor de todos que Blackwater desejar e que estejam dentro do alcance, inclusive a si próprio.
Por se tratar de uma magia profana, em seres divinos essa magia inflige dano profano e corrosão em vez de curar.
Alcance: 4m² | 10m² | Metade de um Campo de Futebol | Vilarejo
Efeitos numéricos: Poder Mágico + 0 | 25 | 50 | 150 (Cura)
Custo: 0 | 150 | 250 | 500
- Expansão de Domínio: Jardim das Sombras Sussurrantes”:
Nome: Expansão de Domínio: Jardim das Sombras Sussurrantes
Tipo: Magia (Necromancia) - Invocação Efemera
Rank: Ex
Recursos: Profissão (Necromancer), Benção (Devorador de Essência) e Talento (Assimilação).
Descrição: O pináculo da necromancia, Tidus forma o vínculo da assimilação com uma de suas criaturas e expande uma densa cortina de sombras que cobre tudo em seu caminho como um enxame, podendo cobrir até mesmo um país inteiro. Logo em seguida, de dentro da cortina diversos ataques são disparados das sombras para todas as direções, uma saraivada de raios, disparo de presas, garras e formas efemeras que são fruto das essências devoradas pelo necromancer que assumem formas efêmeras .
• Os ataques são compostos de versões efêmeras de ataques das criaturas absorvidas pelo necromancer.
• Algumas áreas seguras podem ser estabelecidas antes de começar a saraidava de dentro das sombras.
• A ha
bilidade assume uma das caracteristicas da criatura assimilada (Ex: O efeito da Existence Outside the Domain de Sugawara, a Morte Celular da Barata Mordedora e etc).
• Após a execução do ataque a cortina desaparece.
Alcance: Até um País Inteiro.
Efeitos numéricos: Poder Mágico + 600
Custo: 2000
- Véu necromântico”:
Nome: Véu necromântico
Tipo: Magia (Necromancia)
Rank: A
Recursos: Profissão (Necromancer), Ciências Proibida, Essência da Barata Mordedora
Descrição: Infundindo sua mana com as propriedades da essência da Barata Mordedora, o necromancer espalha uma névoa sombria que emana de suas sombras e envolve todos aqueles que o mesmo desejar, inclusive o próprio, então essas sombras transmitem o efeito da Carapaça Imortal para aqueles envolvidos, ou seja, todos são protegidos como se um exoesqueleto reforçado os tivesse envolvendo.
Alcance: Até uma cidade inteira
Efeitos numéricos: Poder Mágico + 300 (Como escudo)
Custo: 1000
- Inventario:
- Murdrear - A voracidade sedenta:
Murdrear - A voracidade sedenta
Situação: Quebrada
Descrição: Um anel ornamentado com uma joia tão vermelha quanto o sangue. Os golpes dessa arma sempre causa sangramento leve, nem mais e nem menos, quando este sangramento evapora através da lâmina, acaba sendo absorvido por seu usuário que obtém uma cura narrativa similar ao ferimento causado, fazendo parecer que seus usuários são imparáveis ou imortais enquanto em batalha. Ao obter sucesso em causar um sangramento. Os sangramentos causados por ela também não cicatrizam por meios comuns ou regenerações passivas, apenas com magias ou itens. Seu corpo desgastado não possui dano inicial. É quebradiça, mas pode ser reforjada utilizando outros minérios, tornando-se durável.
Segredo de Natal
- Anexos:
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Re: Tidus Blackwater
Magia aprovada: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t195p520-magias-e-ougis#5088
- Código:
[spoiler="Expansão de Domínio: Jardim das Sombras Sussurrantes”]
[i]Nome:[/i] [url=https://media1.tenor.com/m/hp1qKBQclPMAAAAC/jujutsu-kaisen-shibuya-arc-sukuna-domain-expansion.gif]Expansão de Domínio: Jardim das Sombras Sussurrantes[/url]
[i]Tipo: [/i] Magia (Necromancia) - Invocação Efemera
[i]Rank:[/i] Ex
[i]Recursos:[/i] Profissão (Necromancer), Benção (Devorador de Essência) e Talento (Assimilação).
[i]Descrição:[/i] O pináculo da necromancia, Tidus forma o vínculo da assimilação com uma de suas criaturas e expande uma densa cortina de sombras que cobre tudo em seu caminho como um enxame, podendo cobrir até mesmo um país inteiro. Logo em seguida, de dentro da cortina diversos ataques são disparados das sombras para todas as direções, uma saraivada de raios, disparo de presas, garras e formas efemeras que são fruto das essências devoradas pelo necromancer que assumem formas efêmeras .
• Os ataques são compostos de versões efêmeras de ataques das criaturas absorvidas pelo necromancer.
• Algumas áreas seguras podem ser estabelecidas antes de começar a saraidava de dentro das sombras.
• A ha
bilidade assume uma das caracteristicas da criatura assimilada (Ex: O efeito da Existence Outside the Domain de Sugawara, a Morte Celular da Barata Mordedora e etc).
• Após a execução do ataque a cortina desaparece.
[i]Alcance:[/i] Até um País Inteiro.
[i]Efeitos numéricos:[/i] Poder Mágico + 600
[i]Custo:[/i] 2000[/spoiler]
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Re: Tidus Blackwater
Por algum motivo tinha esquecido de pedir att dessa magia: Magia aprovada
- Código:
[spoiler="Véu necromântico”]
[i]Nome:[/i] Véu necromântico
[i]Tipo: [/i] Magia (Necromancia)
[i]Rank:[/i] A
[i]Recursos:[/i] Profissão (Necromancer), Ciências Proibida, Essência da Barata Mordedora
[i]Descrição:[/i] Infundindo sua mana com as propriedades da essência da Barata Mordedora, o necromancer espalha uma névoa sombria que emana de suas sombras e envolve todos aqueles que o mesmo desejar, inclusive o próprio, então essas sombras transmitem o efeito da Carapaça Imortal para aqueles envolvidos, ou seja, todos são protegidos como se um exoesqueleto reforçado os tivesse envolvendo.
[i]Alcance:[/i] Até uma cidade inteira
[i]Efeitos numéricos:[/i] Poder Mágico + 300 (Como escudo)
[i]Custo:[/i] 1000[/spoiler]
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Re: Tidus Blackwater
Atualizado.
Imagem da tua ficha quebrou porque tá hospedada no discord.
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Re: Tidus Blackwater
Magia Aprovada: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t195p650-magias-e-ougis#6201
- Código:
[spoiler="Erga-se"]
[i]Nome:[/i]Erga-se
[i]Tipo: [/i] Magia (Necromancia)
[i]Rank:[/i] E
[i]Recursos:[/i] Profissão (Necromancer), Ciências Proibidas, Conhecimento Religião
[i]Descrição:[/i] A magia profana caracteristicas dos Necromancer que ultrapassaram a linha da ética. Espalhando sua energia profana sobre um corpo sem vida, o Necromancer é capaz de erguer a essencia de um corpo que perdeu o brilho da vida, fornando um corpo sombrio e etéreo. Ese corpo etéreo não possui qualquer ponto de vida ou atributos, sequer pode intaragir com o mundo físico diretamente, essa forma é desfeita até o fim do tópico ou até que o necromancer desfaça o encantamento. Em termos pratico, essa magia permite ao necromancer trazer a essencia de um morto ao plano terrestre para que possam conversar, seja entre sí ou com quem esteja acompanhando, morreu sem se despedir da pessoa amada? Sem dizer onde está os 50tão que estava devendo pro agiota? Ou onde está o One Piece? Está ai sua chance de dizer mesmo após bater as botas.
* O mago só pode usar esta magia em uma essência uma vez.
* Não é uma magia de ressureição, o morto continua morto, sua "alma" é trazida temporamente ao plano terrestre.
[i]Alcance:[/i] 30m em linha.
[i]Efeitos numéricos:[/i] -x-
[i]Custo:[/i] - [/spoiler]
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Re: Tidus Blackwater
@Atualizado
A imagem do topo da sua ficha está quebrada, se você quiser mudar ela pode me avisar no chat ou no pv que eu ajeito
A imagem do topo da sua ficha está quebrada, se você quiser mudar ela pode me avisar no chat ou no pv que eu ajeito
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