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[Construção] Annatar Glorfindel
2 participantes
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[Construção] Annatar Glorfindel
Nome: Annatar Glorfindel
Idade: 110
Peso:
Altura: 1,84
Raça: Elfo
Família: Silmalote
Divindade:
Grupo: Aventureiro
Origem: Condado de Silmalote, Eldacar, Greenleaf.
Localização: Onde você se encontra agora
Pontos de Personagem: 2
Pontos de Personagem Gastos:
Slots de Profissão: 2
Slots de Magia/Ougi: 3
Riquezas: 5PP
~Atributos~
Nível: 1
Experiência: 0/250
Créditos de Post: 0
Foco em Build: Mágica
Capacidade Física: 1 (100 Kg)
Poder Mágico: 15 (1.500 Kg)
Precisão: 1
Defesa: 2
Vigor: 1
Circuitos Mágicos: 10
~Atributos Secundários~
HP: 110
Energia: 30
Mana: 525
Iniciativa: 3
Resiliência Física: 3
Resiliência Mágica: 5
Dano Físico: 1
Dano Mágico: 15
Dano Híbrido: 16
~Informações Pessoais~
- Aparência:
- Personalidade:
- História:
- Não tem mínimo de caracteres
~Informações Finais~
- Profissão/Classe:
- Alquimista: O Alquimista é aquele capaz de compreender os elementos, estudiosos de física, química e similares, são capazes de misturar os mais diversos compostos e transformar em algo novo, mas nunca podem mudar o objeto completamente, apenas rearranjar suas estruturas, eles estão sempre presos a lei da troca equivalente, para moldar metal por exemplo eles precisam de algo para transformar nele, que possuam os compostos corretos que possam ser modificados em ferro. A maioria deles trabalha em laboratórios e precisam fabricar substâncias, até que comecem a aprender a usar a energia da própria terra para fazer seus trabalhos, onde suas mentes vão pouco a pouco se tornando a maior arma.
Modo de Combate: Alquimistas de início podem moldar a matéria usando ciclos de transmutação, que podem estar desenhados previamente ou em suas luvas, botas, ou mesmo tatuados, permitindo que eles moldem a matéria conforme as fórmulas que aqueles ciclos representam, eles misturam os átomos para transformar uma coisa em outra, mas respeitando a lei da troca equivalente. Quando especializados, podem começar a moldar a matéria sem necessidade de ciclos de transmutação, usando seu conhecimento juntando apenas as mãos e tocando a matéria poderiam moldar, mas nunca criando matéria do nada, apenas a moldando através de sua sabedoria.
Armas Conhecidas: Maestria em duas armas de livre escolha do jogador.
Bônus: Reduz em 5% custo de Magias do Caminho de Transmutação.
Destruição: Seu conhecimento elevado da alquimia te permite parar o processo de transformação na segunda etapa, dessa forma, destruindo ao invés de reconstruir, desde que você entenda o que está destruindo, é capaz de causar danos extremos com o toque. Recebem 5% de dano de quebra contra materiais.
- Perícias:
Acrobacia (Racial): Esta perícia permite ao personagem a fazer proezas acrobáticas como: Dar saltos mortais, se equilibrar em cordas ou superfícies de pequena área de contato, fazer malabarismo, e coisas similares, salte e pule, seja feliz, e se se sair bem pode fazer parte de um grupo circense!!!
Botânica: Bom dia sol!! Você entende de plantasespecialmente aquelas com teor… é… que te interessa..., consegue diferenciar os seus tipos ao observar elas com atenção assim como saber suas propriedades, se são curativas, venenosas, se possuem algum efeito no corpo de maneira útil como anestésico, alucinógenos e afins.
Química: Você entende da composição da matéria, e a partir disso é capaz de misturar substâncias para gerar novas ou mesmo criar uma substância completamente nova do zero tendo os devidos compostos. Assim como identificar suas propriedades e composições.
Toxicologia: Você sabe como criar, manusear, entender e anular venenos com a criação de antídotos. Pode fazer diversos tipos desde que possua os ingredientes certos, sejam eles de qualquer origem, orgânica, química ou mesmo sintética, no entanto precisa ter acesso a tabelas de componentes caso não tenha as perícias necessárias para complementar o conhecimento, como química, botânica e Zoologia etc.
- Vantagens e Desvantagens Raciais:
- Vantagens
Acrobatas Velozes: Os Elfos começam com a Perícia Acrobacia de forma Gratuita, e ela não entra em seu limite de perícias.
Aptidão Para a Magia: Sendo criaturas essencialmente mágicas, e possuem grande aptidão para usar magias, podendo aprender elas muito mais fácil. Assim, mesmo que não sejam de uma classe mágica, eles têm direito a criar 4 magias rank D, e duas magia de nível C. Além disso, eles possuem dois pontos de Talentos Mágicos adicionais, que podem ser usados para sua criação.
Grande Reserva de Mana: Elfos recebem 75*LVL em mana adicional que os permite ter uma carga maior de magia.
Olhos Místicos de Identificação: Eles são capazes de identificar a presença de magia quando eles observam algo, mesmo que não sejam treinados para isso, no entanto sem treinamento não são capazes de dizer exatamente qual a magia que está presente no local.
Visão Aguçada: Os membros dessa raça têm uma visão privilegiada além do comum, vendo muito mais distante que a maioria, ou percebendo mais detalhes quando perto.
Visão Noturna: Os elfos são capazes de enxergar no escuro normalmente sem auxílio de qualquer fonte de luz presente, entretanto enxergam nessas condições apenas em preto e branco.DesvantagensConstituição Frágil: Elfos são muito ágeis, e aptos para a magia, geralmente sendo resistentes para com a mágica, porém normalmente eles são mais frágeis contra ataques físicos.
Propensos ao atordoamento: Por sua constituição mais precária eles costumam estar sujeitos a serem atordoados mais facilmente por golpes fisicos muito poderosos.
- Vantagens e Desvantagens de Família:
- Vantagens
Sangue venenoso: Os elfos dessa família já nascem com seus sangues e outras secreções peçonhentos, mas, ao longo da vida, vão injetando e misturando à seu sangue cada vez mais outras substâncias. Ainda que arrisquem sua vida, sua resistência à venenos é muito alta e conforme assimilam um novo composto, tornam-se imunes à eles, conseguindo utilizá-los depois em suas magias ao portá-los em sua própria corrente, ampliando a sua quantidade.
Bruxas élficas: Conhecidas como bruxas, elfas de Silmalote têm grande maestria na confecção de poções com efeitos mágicos, venenosos e até curativos. Além de alguns que podem ser utilizados na ampliação da força ou da reserva de mana dos seus alvos. Elas dedicam bastante tempo estudando essas coisas e há livros ali que nenhum outro lugar do mundo se compara quando é sobre estes assuntos.
Arborização espinhosa: As bruxas de Silmalote conseguem criar ervas através da magia de plantas peçonhentas que elas já sintetizaram em sua corrente sanguínea, mesmo quando não há nenhum vestígio local. Além de que, dependendo da sua constituição, quando há espinhos ou esporos, por exemplo, serem capazes de criar e lançar estes de forma ofensiva.Desvantagens
Interações peçonhentas: Os Silmalote não conseguem interagir fisicamente com nenhum outro que não eles próprios e, ainda que entre si, se os venenos não são compatíveis, eles podem acabar sendo letais uns para os outros. Isso os faz ser normalmente reclusos, mesmo para aqueles que são um pouco mais sádicos e psicopatas e acabam tendo relações independentes. No entanto, como estudiosos, eles podem contornar isto criando antídotos ou repassando os venenos para que seus parceiros se adaptem caso sejam outros Silmalote.
O peso da vigília: Com suas condutas e estudos questionáveis, suas ações são amplamente vigiadas pelas demais famílias élficas, especialmente pelos Yggdrasil diretamente e também através dos elfos das sombras. Eles não podem sair do território de seu condado sem autorização, de forma que enquanto lhes é um lar único, também acaba sendo uma prisão, da qual saídas não aprovadas podem ser retalhadas com a morte.
Fraqueza física : Os elfos de Silmalote ou bruxas élficas, como são conhecidos por expor o corpo à diversas substâncias nocivas, normalmente são bem esguios e frágeis. É praticamente impossível desenvolver uma condição física bem estabelecida para eles e sua vida também está constantemente em risco se o controle sobre os limites de si mesmo e do que seu corpo pode se adaptar ou resistir forem perdidos.
- Vantagens e Desvantagens de Personagem:
- Vantagens
Ambidestro (1 ponto):Você sabe usar muito bem os dois lados do seu corpo e isso lhe garante vantagem sobre aqueles que não possuem essa habilidade, seja por você ter nascido assim ou por você ter praticado para adquirir essa habilidade, ter ambos os lados do corpo igualmente potentes o tornam em muitas situações muito mais adaptável, seja no combate ou até mesmo para situações mais divertidas, em que essa vantagem lhe traz um às.
Hipoalgia( 2 pontos):Você é a própria encarnação do cavaleiro negro, um braço ou uma perna decepadas? Por algum motivo, ainda assim é capaz de dizer que não foi nada além de um arranhão. Essa vantagem não o torna incapaz de sentir dor, mas o torna extremamente resistente a ela. Em situações em que outras pessoas simplesmente desmaiariam, você é capaz de persistir. Essa vantagem não o torna de qualquer forma resistente aos danos, no entanto, por sentir menos dor, pode passar a ideia de ser muito mais resistente do que verdadeiramente é.
Noção Exata do Tempo ( 1 ponto): De alguma maneira, você simplesmente é capaz de medir o tempo com precisão, sejam as horas do dia, o tempo que leva de uma cidade a outra, quanto tempo a água leva pra ferver, ou até mesmo captar a movimentação de seu inimigo, entendendo os espaços de tempo entre os golpes, podendo melhorar a sua própria defesa e, em alguns casos, o ataque.
Senso de direção apurado(1 ponto): Ao contrário do desorientado, que é capaz de se perder em uma linha reta, você tem uma memória e senso espacial digno de um pombo correio, não só é capaz de se guiar bem por lugares que já tenha passado, como também é capaz de rapidamente aprender a ir e voltar dos lugares, é uma vantagem útil para que você não se perca.
Temperamento Calmo( 2 pontos): Você tem a capacidade de ficar calmo e se concentrar mesmo nas mais extremas situações, irritá-lo ou mesmo assustá-lo parece tão fácil como tentar fazer isso com uma parede. Enquanto outros se desesperam ou caem na mais profunda cólera, você é capaz de manter a racionalidade e a calma para lidar com a situação apresentada, contudo, efeitos gerados por magia ainda podem lhe afetar.Desvantagens
Curioso (-1 ponto): “O que será que acontece se eu colocar a minha cabeça dentro desse baú com dentes afiados?”- Sam, guerreiro curioso, morto por um mímico. A curiosidade simplesmente é inata em você, você é aquela pessoa que se apega aos detalhes, se alguém lhe conta uma história, você quer saber o porquê, se há alguma missão ou acontecimento, você quer saber a origem, sim, até mesmo as coisas mais bobas ou triviais podem atrair a sua curiosidade, tome cuidado ao ver aquela poção de coloração roxa e brilhosa, sua curiosidade para descobrir o sabor pode ser a última.
Devoção (-1 ponto): Sua vida é devotada a alguma causa, fé ou objetivo em específico, você vive para esse propósito e toda e qualquer outra atividade que não favoreça para que você possa concluir ou chegar mais próximo de alcançar esse objetivo, não lhe atrai o interesse, você é capaz de guiar as escolhas de sua vida inteiramente baseadas no quanto isso pode saciar a sua devoção.- Explicação:
Maldição (-2 pontos): Ao contrário da benção, você foi alvo de alguma magia, pacto ou simplesmente o desfavor de algum Deus, demônio, bruxo ou criatura poderosa o suficiente para que possa afetar a sua vida, a maldição vem de modo a tornar a vida daquele que a carrega mais miserável, seja uma maldição como levar uma chuva torrencial para onde quer que vá, de modo que nunca mais veja a luz do sol, ou até mesmo algo menor, como grunhir como um porco toda segunda-feira de manhã. Os efeitos da maldição podem ser variados, mas sempre será algo ruim, mediante a avaliação.- Explicação:
Vicio (-1 ponto): Você é viciado em consumir algum tipo de coisa que geralmente pode ser adquirida com relativa facilidade, como cigarros, bebida alcoólica, doces, etc. Você precisa ingerir ou fazer uso destas substâncias com relativa frequência, o não consumo eventual deixará o viciado inquieto, com sinais de abstinência, se tornando incapaz de se guiar ou se concentrar em algo até que possa saciar o seu vício. O vício de menos um ponto deverá ser saciado uma vez a cada 15 posts, e o de menos dois pontos, uma vez a cada 10 posts, sendo os sintomas crescentes em relação ao tempo desde o último consumo.- Explicação:
- Talentos:
- Magias:
- Ougi:
- Inventario:
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Re: [Construção] Annatar Glorfindel
Terminando avisa que venho avaliar
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