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[Ficha] Alighieri
2 participantes
Página 1 de 1
[Ficha] Alighieri
Nome: Alighieri
Idade: 19
Peso: 194kg
Altura: 3,67
Raça: Hibrido - Draconídeo + Feral Demon
Família: Família - Aracne
Divindade: Nadezhda
Grupo: Aventureiro
Origem: Arquipélago Ruidoso - Ilha de Schezar
Localização: Foz Dourada - Satar
Pontos de Personagem: 2/2
Pontos de Personagem Gastos: 2
Pontos de Profissão: 4/4
Slots de Magia/Ougi: 0/3
Riquezas: Todo personagem começa com 5PP
Nível: 1
Experiência: 0/250
Créditos de Post: 0
Foco em Build: Mágica e Brutalidade
Capacidade Física: 6
Poder Mágico: 6
Precisão: 6
Defesa: 2
Vigor: 10
Circuitos Mágicos: 0
HP: 110
Energia: 30 x Vigor + 75 x Level = 375
Mana: 225 x Level (Foco + Vantagem) = 225
Iniciativa: 8
Resiliência Física: 5
Resiliência Mágica: 5 (Vantagem - pele impenetrável)
Dano Físico: 6
Dano Mágico: 6
Dano Híbrido: 12
Idade: 19
Peso: 194kg
Altura: 3,67
Raça: Hibrido - Draconídeo + Feral Demon
Família: Família - Aracne
Divindade: Nadezhda
Grupo: Aventureiro
Origem: Arquipélago Ruidoso - Ilha de Schezar
Localização: Foz Dourada - Satar
Pontos de Personagem: 2/2
Pontos de Personagem Gastos: 2
Pontos de Profissão: 4/4
Slots de Magia/Ougi: 0/3
Riquezas: Todo personagem começa com 5PP
~Atributos~
(Todos Começam com 30 pontos iniciais e ganham + 30 por nível)Nível: 1
Experiência: 0/250
Créditos de Post: 0
Foco em Build: Mágica e Brutalidade
Capacidade Física: 6
Poder Mágico: 6
Precisão: 6
Defesa: 2
Vigor: 10
Circuitos Mágicos: 0
~Atributos Secundários~
HP: 110
Energia: 30 x Vigor + 75 x Level = 375
Mana: 225 x Level (Foco + Vantagem) = 225
Iniciativa: 8
Resiliência Física: 5
Resiliência Mágica: 5 (Vantagem - pele impenetrável)
Dano Físico: 6
Dano Mágico: 6
Dano Híbrido: 12
~Informações Pessoais~
- Aparência:
- Personalidade:
- Alighieri é um ser psicologicamente tumultuado de sentimentos e motivações, pois vive entre o misto de sentimentos ruins causado pelo destino amaldiçoado e imposto a ele pelo seu genitor, como a raiva e o ódio gerados pela discriminação sofrida, que culminam na ganância pelo poder e a ambição de destruir, e a benevolência divina que por algum motivo - que ainda não compreende - recaiu sobre ele, fazendo-o sentir a sensação mais pura e feliz que já sentiu na vida, a esperança, que o aninha como um abraço materno e apazigua o seu coração conturbado, fazendo-o refletir e acreditar que pode ser mais do que o monstro que o consideram, e que, talvez, haja um lugar no mundo para seres que nem ele.
- História:
- A história do draco-demoníaco remonta às suas origens como descendente da linhagem de Mamon, o Lorde do Quarto Ciclo do Inferno. Não como um descendente desejado, mas produto da ganância e ambição de Mamon, o qual realiza um rito chamado de A Colheita. Se esgueirando pelo plano mundano por meios que só lhe convém, o Lorde do Inferno comete atrocidades entre os seres mundanos, deixando sua semente no plano material em diversas espécies, como se fosse seu laboratório, abrindo mão de parte de sua energia para conceber uma prole que crescerá e se amadurecerá por meio dos pecados, até estar corrompido o suficiente para servir de alimento no dia da Colheita, cumprindo o seu propósito existencial, o de alimentar o poder de Mamon com a energia pecaminosa que mais o fortalece.
Sem saber do que o destino o reserva, Drakazaroth, seu nome dracônico de nascença, manchado pelo estigma demoníaco, viveu e cresceu sendo rechaçado, rejeitado, visto com repulsa entre os seus semelhantes, o que nunca o fez pertencer a lugar nenhum e buscar a independência cedo, aventurando-se pelo mundo apenas em razão de sua sobrevivência.
Todavia, após conhecer Aragog e a Família Aracne, Alighieri teve vivências únicas que nunca pensou sequer existir, conhecendo a amizade, o amor e a fraternidade. Entre os seus irmãos ganhou o nome de Alighieri, um marco importante na busca por um novo eu. Sentimentos bons que nunca sentiu em sua vida formaram o que ele conhece hoje como Esperança. Esses sentimentos se tornaram reflexões sobre as injustiças e o mundo que viviam. E as reflexões se tornaram um sonho por um futuro melhor, um lar, um amigo e um amor, onde todos como aqueles que pertencem à sua Família possam viver em paz e harmonia, sem discriminação. E esses sonhos atraíram a atenção da Deusa da Esperança, fazendo seu olhar recair sobre ele, com extrema piedade, em razão do destino que sabia que lhe aguardava. Assim, em um ato de clemência e de grande interesse naquela pobre criaturinha, Nadezhda interveio ao seu favor. Mas é claro, por diversos motivos, a Deusa não poderia e nem estaria disposta a livrar das amarras de seu destino sozinha. Porém, o sentir de seu olhar divino, que se expressava de diferentes maneiras ao seu redor, que o fez se aproximar do Panteão de Nadezhda, ainda que não se sinta digno e possua diversas incertezas, em uma encruzilhada entre o divino e o profano.
~Informações Finais~
- Perícias:
» Armadilhas
» Conhecimentos do Submundo
» Sobrevivência
- Vantagens :
Imunidade Elemental (Racial)
Eles não são afetados por nenhuma magia elemental, ou qualquer efeito advindo de elementos comuns, no entanto ainda podem ser alvos de elementos divinos e demoníacos. Como o Holy Fire e as Hell Flames por exemplo.Imunidade a Toxinas (Racial)
Nenhum tipo de Toxinas funciona neles, nem mesmo as de origem mágica, divina, nem demoníaca, eles são completamente imunes a coisas tóxicas.Regeneração Reptiliana (Racial)
Assim como seus antecessores dracônicos, os seus descendentes conseguem regenerar seus corpos de forma impressionante, até mesmo membros perdidos completamente após algum tempo de retorno. Também é possível acelerar o processo infundindo mana no local, porém o processo torna-se tão doloroso que mesmo o mais forte entre eles perde a consciência durante o processo. As escamas levam um tempo para formar-se novamente. mecânicamente eles recuperam 3xLVL em pontos de vida por turno quando em combate ou zonas de risco, e 30xLVL por turno quando fora de perigo/combate.Força Dracônica (Racial)
Dotados de corpos consideravelmente fortes, estes serem possuem bem mais força quando comparados a seres comuns, excepcionalmente em membros adicionais como caudas ou asas que são capazes de erguê-los do solo ou mesmo retaliar uma horda de atacantes com seu poderoso torque e a resistências das escamas que lhes compõe.Não mais sozinho (Família)
Finalmente agora esses seres possuem uma família para chamar de sua, e por mais que os Aracne não sejam respeitados com certeza são temidos, com o símbolo da aranha marcado em sua pele não é qualquer um que vai desrespeitar você já que sabem que os Aracne sempre estão juntos para o que der e vier.Escolha abençoada: Pele impenetrável (Família - Vantagem dos Dragões de Coroa)
Os Aracne tem pessoas de todos os tipos de raças então é natural que muita informação e cultura seja adicionada dentro da família, então fazendo parte dessa família você pode escolher uma vantagem não social de qualquer família de uma de suas raças para ter aqui nessa vantagem.
Pele impenetrável: Diferente dos outros ramos mais humanóides dos draconídeos, estes possuem todo seu corpo revestido por uma pele grossa quase tão resistente quanto às próprias escamas que possuem. Desta forma, golpes com lâminas comuns ou magias que visem dilacerações dificilmente atravessam suas peles e mesmo perfurações são consideravelmente mais complicadas.(Sua resiliência é sempre igual a seu maior valor entre as duas. Ou seja, sua resiliência física e magica tem valor igual)O submundo (Família)
Muitas vezes por ficarem limitados por causa do preconceito os Aracne muitas vezes tinham que resolver suas coisas no mercado negro, e depois de alguns anos eles se tornaram a elite deste mercado, com o simbolo da aranha não tem negocio ou estabelecimento que você não possa entrar e fazer negócios no mercado negro.Energia Extra (2 pontos ➝ 1 ponto)
Você é vigoroso, de alguma forma parece não ter limites, as pessoas normais às vezes estranham como você aguenta correr por tanto tempo, ou mesmo executar mais golpes. Recebe 75 de energia extra por level para realizar suas técnicas.Mana Extra (4 pontos ➝ 2 pontos)
De alguma maneira, você é uma fonte de magia, sendo capaz de emanar ela com grande primor, as pessoas tendem a sentir o grande potencial mágico que possui. Recebe 75 de mana adicional por nível ao adquirir essa vantagem.Benção de Mamon (6 pontos)
Seguindo a linhagem demoníaca de Alighieri, encontra-se um ambicioso Demônio do Primeiro Ciclo, o Ciclo da Ira. A sua ambição em crescer na hierarquia do inferno o levou a praticar atos hediondos com criaturas do plano mortal para criar descendentes, ou "sementes", como prefere chamar, que crescerão com o estigma de seu pecado. Mamon, além de intervir em sua vida mundana para alimentar a sua raiva, a sua ganância, os seus pecados, protege-o da morte precoce até que esteja maduro o suficiente para o dia da Colheita - o dia em que invoca as suas "sementes" para o seu plano, muitas vezes marcado pelo dia em que conhecem a verdade sobre a sua existência, de modo a consumir toda a ira gerada e acumulada para se fortalecer, também consumindo a energia vital de seus descendentes no processo.
A Reminiscência dos poderes de Mamon se manifesta ao redor de Alighieri na forma de um enorme e flamejante esqueleto demoníaco de cor púrpura que possui a missão de proteger Alighieri.
Sob o ponto de vista mecânico, poderá intervir das seguintes maneiras:
» A Reminiscência opera como um escudo de Rank B e absorve (150 + mana disponível) do protegido de dano, mana que é consumida proporcionalmente ao dano sofrido no processo.
» A Reminiscência buffa o Vigor de Alighieri como um Buff de Rank B, recuperando a Energia que seria aumentada pelo buff em Vigor.
» A Reminiscência age e ataca independentemente de e das condições de Alighieri, possuindo as regras de VdA e atributos primários das invocações filosóficas, como uma magia de Rank A, inicialmente sem custo.
» Mamon se deleita por sua Ganância, de modo que se a Desvantagem Maldição estiver em seu grau quatro ou máximo, a Reminiscência aumenta seus efeitos de magia em um rank.
» A Reminiscência dura até a mana do usuário se exaurir.
Ademais, a Benção de Mamon será perdida no dia da Colheita, devendo a vantagem ser reformulado de acordo com a lore do personagem.
- Desvantagens:
Sangue Frio (Racial)
Draconídeos tem uma grande dificuldade em se sentirem sentimentalmente envolvidos. Isto lhe dá uma imagem de frieza e distância que apenas não os tornam menos confiáveis pela fama de sinceridade extrema que os precede, mas faz outras raças terem menos apreço. Alguns até os colocam em posição de inimigos por estes traços para que possam justificar qualquer ato hediondo contra a espécie.Minas de Escamas (Racial)
As escamas em seus corpos que são uma vantagem, podem eventualmente tornarem-se sua sina. Elas têm grande valor para forja e diferente dos membros em si, elas demoram muito tempo para crescerem novamente além de causarem uma dor excruciante e mística, não sendo exagero dizer que a maioria dos draconídeos morreria apenas pela dor se duas ou três forem arrancadas de si. Além disso, para ter valor na forja elas precisam ser arrancadas diretamente sem amputar o membro pois neste caso elas perdem a influência da mana de seu usuário e ao ser extraída torna-se mais quebradiça, perdendo sua resistência e mantendo apenas a condução de mana.Espaçoso (Racial)
Eles são em maioria muito grandes, e mesmo quando tem tamanho médio, sua armadura natural os impede de ocupar o lugar de uma só pessoa, o fazendo sempre ocupar o dobro do espaço pré estabelecido para criaturas médias.Círculos de Aprisionamento (Racial)
Por serem criaturas famosas, que tem aí milhares de anos de existência, algumas pessoas desenvolveram ciclos específicos para algumas castas de demônio, esses ciclos não o deixam imóvel como muitos acreditam, mas selam eles a um ambiente específico. Por exemplo, se alguém faz um desses ciclos no chão da taverna, você fica preso ao ambiente da taverna, poderá se mover por toda ela, mas não sair lá de dentro. Para se livrar disso, ou mata aquele que criou o ciclo e ele perde seu poder. Ou destrua toda a taverna e não terá mais lugar pra te prender.A Serviço do Reino(Família)
Os Aracne só podem existir se servirem aos reinos ao redor do mundo como um exército de mercenários, então sempre devem responder quando convocados para uma guerra ou um serviço grande, que normalmente são bem suicidas.Caçadores (Família)
Por causa de tamanho valor científico, o reino por trás dos panos envia caçadores de tempos em tempos para capturar os membros dessa família e fazerem experimentos com eles, mesmo que o Aragog já forneça alguns eles querem ainda mais mas escondem esse fato.Meu Clone (Família)
O reino no acordo com Aragog disse que ele deveria fazer experimentos em alguns membros de sua família, por causa disso sempre quando um novo híbrido entra na família seu DNA é copiado, e apesar de só o alto escalão da família saber o porque, um clone seu é feito com o objetivo de ser um super soldado e talvez um dia isso possa trazer problemas.Sinceridade excessiva (-2 pontos)
Você é incapaz de mentir ou esconder o que sente em relação a algo, seja por ser um péssimo mentiroso, alguém que não se importa com as consequências de encarar a verdade ou mesmo por achar extremamente errado mentir, de toda forma, alguém com essa desvantagem pode até mesmo tentar mentir, mas a culpa ficará tão estampada na cara, que seria impossível enganar alguém, a menos que ela seja muito ingênua, e mesmo assim a pessoa acabaria por se entregar em algum momento.Maldição (-3 pontos)
A Maldição de Mamon é uma maldição jogada sobre seus descendentes que participarão da Colheita e torna os personagens mais propensos a escolhas relacionadas à Ganância. Desde o seu concebimento, a existência desses indivíduos é amaldiçoada pelo fato que a sua existência está ligada ao propósito de servir de alimento para que Mamon se fortaleça. Para isso serve a Colheita, ocasião em que realizará seu grande banquete, alimentando-se de sua ganância e de sua vida, não restando opção ao jogador senão enfrentar o Lorde do Quarto Ciclo do Inferno.
Mecanicamente, a Maldição de Mamon será um contador de 0 a 5 que mostra o quão perto de ser raptado e teletransportado diretamente para o Inferno o personagem está. Quanto mais próximo a 0, mais longe do dia da Colheita, e quanto mais próximo de 5, mais perto; e se o contador chegar a 5, a próxima aventura do personagem obrigatoriamente se passará ao Inferno, nem que ele seja raptado forçosamente do plano comum por mãos demoníacas para isso.
Algumas escolhas aumentam esse contador, assim como outras o diminuem. Ao final de cada aventura ou participação do personagem, o narrador deve considerar se o personagem seguiu o Caminho de sua Divindade, de sua Maldição ou nenhum dos dois. Para realizar essa decisão, há que se considerar as ações do personagem, exemplos de ações que seguem o Caminho da Maldição são praticar atos imorais ou hediondos por bens/conquistas, como participar de uma guerra por dinheiro, enquanto ações que seguem o Caminho Divino são aquelas que respondem diretamente ao seu chamado ou são compatíveis com a filosofia divina, como disseminar a Esperança onde ela não existia, de modo que o(a) Deus(a) fique mais satisfeita com a trajetória do personagem.
Não realizar escolhas que promovam a ganância do personagem exigem grande esforço mental e espiritual, causando sofrimento e angústia ao personagem, o qual pode fazê-lo desde que haja uma boa justificativa, principalmente ligada ao divino. Deve ser considerado que o personagem não possui uma ligação muito forte com o divino no começo, pois essa relação existe, mas é insipiente, de modo que quanto menos trabalhada a ligação com o divino, mais injustificável é o personagem não seguir o caminho da Ganância. E quanto mais ele sabe sobre o seu destino, mais justificável seguir o caminho do divino - ele não sabe de nada de início.
Essa mecânica tem essa dualidade porque o destino do personagem amaldiçoado é a morte, mas a intervenção divina poderá retardar o chamado para a Colheita, dando uma chance ao personagem alterar o seu destino.
Preferencialmente, a Colheita será uma dungeon de Boss, uma aventura ou uma saga do personagem, o que melhor se adequar ao sistema atual do fórum, desde que preserve a grande dificuldade que essa Desvantagem tenta passar.
Contador: 0
Histórico do contador:
- Profissão/Classe:
Paladino
Os comuns defensores da lei e da ordem, costumeiramente não são muito amigos dos Ladinos, tendem a normalmente seguir algum deus ou entidade do bem que se enquadre nas suas crenças e objetivos, geralmente recebendo desde poderes simples até mesmo graças concedidas maiores. Eles são os verdadeiros guerreiros dos Deuses, que empunham sua espada em nome da fé, são o tipo de pessoa que você pode confiar, desde que você não esteja contra o caminho deles.
Modo de Combate: São combatente híbridos, que combinam magia divina e poder corpo a corpo, sendo máquinas de combate dos Deuses, costumam empunhar armas dos mais variados tipos, e usar armaduras, escudos, e similares para se proteger, são realmente homens peso pesado no mundo de Erwood. Geralmente essa combinação de Magia Divina e poder bruto é temido pelas criaturas malignas.
Armas Conhecidas: Todas as Armas Marciais e Simples.Runecraft
Os homens que descobriram o poder das palavras que podem mudar o mundo e sabem como escrever elas… E como sabem… Esses são responsáveis por acoplar magias nos objetos, de maneira mais comum em pedras ou pergaminhos, eles podem definir a magia a partir de símbolos próprios que indicam qual magia está acoplada aquele devido ambiente, se houvesse uma frase para definir estes homens seria “As palavras tem poder, às minhas mais que as suas.”
Modo de Combate: Inicialmente os feitores de runas são capazes de acoplar qualquer magia que conheçam em um objeto, e as lançar quantas vezes ele conseguir alocar, basicamente, nada o impede de colocar, 5 bolas de fogo dentro de uma mesma runa, desde que seja a mesma magia e o objeto possa suportar. Papel por exemplo é um objeto frágil, ou seja, se a runa for escrita nele, ela será usada apenas uma vez, já uma pedra seria um tanto mais resistente aguentando mais magia. Entretanto, inicialmente é apenas um símbolo por objeto, ou seja, naquele objeto apesar de poder somar muitas da mesma magia, ela terá de ser a sempre ela. Eles também podem desenhar runas no ar, e usar ele para magias instantâneas.
Armas Conhecidas: Pedras Rúnicas e Corpo.
Talento de Rank C da profissão.
- Talentos de Classe:
Nome: Me dê sua força Pegasus!!
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Essa habilidade deve ser utilizada no começo de seu turno, ao fazer uma prece, eles podem mudar os poderes que lhe são concedidos, ativando essa habilidade, que pode ser invocada uma vez por turno, tal qual lhe confere uma capacidade única: É possível retirar quantos pontos desejar de sua Capacidade Física e/ou Mágica, para trocar pra suas resiliências, os pontos irão meio a meio para as duas resiliências. Caso opte por tirar um pouco de cada, elas serão somadas e divididas igualmente entre sua Resiliência Física e sua Resiliência Mágica.
Nome: Palavra do Armazenamento
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Uma runa que armazena os ataques que recebe, porém gasta um VDA para receber o impacto e armazenar, quando soltar ela libera todo dano porém para os dois, o inimigo e o usuário sem de desviar ou vão receber toda a explosão de dano. Só se pode acumular até 900.
- Talentos Gerais:
- Magias:
- Ougi:
- Inventario:
Kekzy- Créditos : 0
Mensagens : 1
Data de inscrição : 26/01/2024
Re: [Ficha] Alighieri
Infelizmente sua benção não encaixa nos padrões, uma invocação Rank A já consome basicamente o espaço praticamente todo da Benção, pois seu custo de mana já é de 2400, então ela por si, no maximo te deixaria com alguma coisa D ou algo assim só por ser de graça. A outra parte de ir te protegendo mas comendo mana para cada golpe é relativamente OK, Você por sinal nem tem mana pra ativar isso agora só avisando. Uma B custa 500.
Aumenta em um rank a magia? Mas você paga ou esse aumento é de graça? Não ficou claro, se aumentar tem de pagar. Se não fica varzea, algumas horas economiza aí 1000 de mana :kek: o que é meio hidden op. Assim, a tua benção, é da hora, mas ta fora dos parametros, em geral vou te aconselhar o que eu sempre digo, você pega a benção no basico e melhora ela com talentos conforme o tempo passa.
Então seleciona um caminho, depois que selecionar ele, você começa a pensar nas coisas que quer que ela faça. Inclusive eu tiraria essa parte da invocação e quando tivesse atributos criaria ela como invocação, e o escudo seria a magia do Summon pra ir se protegendo/te protegendo. Coisa assim, enfim da uma maturada na ideia.
Aumenta em um rank a magia? Mas você paga ou esse aumento é de graça? Não ficou claro, se aumentar tem de pagar. Se não fica varzea, algumas horas economiza aí 1000 de mana :kek: o que é meio hidden op. Assim, a tua benção, é da hora, mas ta fora dos parametros, em geral vou te aconselhar o que eu sempre digo, você pega a benção no basico e melhora ela com talentos conforme o tempo passa.
Então seleciona um caminho, depois que selecionar ele, você começa a pensar nas coisas que quer que ela faça. Inclusive eu tiraria essa parte da invocação e quando tivesse atributos criaria ela como invocação, e o escudo seria a magia do Summon pra ir se protegendo/te protegendo. Coisa assim, enfim da uma maturada na ideia.
Senshi- Créditos : 45
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Data de inscrição : 21/07/2018
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