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[Ficha] Mirthrya (Em construção)
2 participantes
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[Ficha] Mirthrya (Em construção)
Nome Mirthrya (Mirth e Rya)
Idade: 34 anos.
Peso: 95 kg.
Altura: 164 cm.
Raça: Automato
Família: N/A
Divindade: Nadezhda - A Esperança
Grupo: Aventureiro
Origem: Satar > Torentia > Silverize
Localização: Satar > Tekkionia > Margem
Pontos de Personagem: 2
Pontos de Personagem Gastos: 2
Pontos de Profissão: 4/4
Slots de Magia/Ougi: 0/3
Riquezas: 5 PP
~Atributos~
MIRTH
Foco em Build: Mágica
Capacidade Física: 0 (50 Kg)
Poder Mágico: 5 (500 Kg)
Precisão: 10
Defesa: 5
Vigor: 0
Circuitos Mágicos: 10
~Atributos Secundários~
HP: 110
Energia: 0
Mana: 525* (Mana Extra)
Iniciativa: 15
Resiliência Física: 2
Resiliência Mágica: 5
Dano Físico: 0
Dano Mágico: 5
Dano Híbrido: 5
RYA
Foco em Build: Física (Finesse)
Capacidade Física: 5 (500 Kg)
Poder Mágico: 0
Precisão: 10
Defesa: 10
Vigor: 5
Circuitos Mágicos: 0
~Atributos Secundários~
HP: 110
Energia: 300
Mana: 0
Iniciativa: 20
Resiliência Física: 2
Resiliência Mágica: 1
Dano Físico: 5
Dano Mágico: 0
Dano Híbrido: 5
Nível: 1
Experiência: 0/250
Créditos de Post: 0
~Informações Pessoais~
- Aparência:
De longe, Mirthrya até parece um ser humano... Mas mesmo se ela tivesse uma coloração normal, ao se aproximar é bem perceptível a plasticidade metálica de sua pele. Bem no nariz sua pele se dividiu em amarelo e azul após a divisão de consciência. Seus olhos são grandes e feitos com uma esfera de vidro que esconde uma tela por trás, a permitindo mudar a cor dos olhos e até mesmo transmitir seus pensamentos -- de forma extremamente simplificada, como apenas com ícones simples -- na tela. Seu pescoço é deslocado de sua cabeça, que flutua sozinha, isso pode ser útil para se desviar de alguns ataques, mas levar a cabeça para poucos centímetros longe do corpo pode causar sérios problemas, como a perda do controle de todos os "nervos" abaixo da cabeça. Seus cabelos pretos são feitos de um fio metálico produzido através de pó de obsidiana, e sua pele, por mais que parece algo como porcelana pelo brilho e aspecto meio aveludado, é feita de aço. Apesar dos detalhes de seus músculos terem sido cravados e moldados com detalhe, ainda possui algumas vértices meio pontiagudas em um ou outro "músculo", o que pode causar algum estranhamento também. Fora todas essas características, Mirthrya tem as proporções de uma garota humana comum com seus 20 anos, talvez um pouquinho mais baixinha e rechonchuda, mas nada de mais. Entretanto, isso definitivamente não mitiga tanto o preconceito que costuma sofrer por sua aparência robótica.
Ela costuma usar uma camisa com uma saia e suspensórios feita especialmente para cair bem em seu corpo, mas ela também pode usar roupas normais para um humano. Não existe nenhuma distinção visual explícita que mostre se Mirth ou Rya estão no controle, mas para um bom observador é bem óbvio. O jeito das duas de se portar é bem diferente, com Mirth tendo uma postura correta e passos tímidos, e Rya sendo mais apressada e solta. Ademais, apesar das duas terem a mesma voz, a forma bem diferente como cada uma fala ainda torna as personalidades bem evidentes.
- Personalidade:
- Mirthrya teve sua consciência humana dividida em duas pelo Dr. Igmun, por isso agora duas psiques distintas habitam seu corpo. Mirth é a parte esquerda de seu cérebro, e costuma estar no controle do corpo na maior parte do tempo. Ela é uma garota animada que vê beleza por onde anda, gosta de aprender coisas novas, e costuma ser bem educada. Mirth gosta de conversar com pessoas diferentes, e mesmo tratando elas bem, seu jeito meio tagarela pode chatear alguns, que é principalmente ativo quando falando sobre um assunto que a interessa. Seu jeito mais cuidadoso e polido, junto com a necessidade de aprender sobre vários assuntos e ter a aprovação dos outros, faz Rya ver sua "irmã" como uma 'nerd', fala esta que irrita Mirth.
Apesar do jeito comportado e meio convencido, às vezes Mirth tem dificuldade em lidar com situações que a deixem muito aterrorizada. Ver uma morte, uma atrocidade, ou alguém especialmente cruel pode abalar um pouco Mirth, que precisa da ajuda de Rya para se recompor. Ademais, a garota não consegue deixar nenhum mistério passar despercebido, e odeia não poder saber o que aconteceu e o que está acontecendo. Às vezes pode até abandonar um pouco o bom senso para tentar descobrir todos os detalhes e tornar suas perguntas bem claras. Quando Rya está em controle ela consegue acalentar esse desejo da irmã, mas se ela que está em controle, sem dúvidas vai tentar fazer algo para ficar sabendo de tudo.
Rya é o lado direito do cérebro, e costuma falar com as pessoas com menos frequência que Mirth. Devido ao trauma e consequências da divisão de consciência, Rya possui uma dificuldade enorme em controlar suas emoções, podendo se abalar e se ofender com facilidade. Apesar disso, também é muito animada, ainda mais que Mirth, e está sempre querendo tentar coisas novas, não gosta de ficar muito na mesmice. Seu senso de humor é bem presente no cotidiano das duas, e vai desde comentários mais secos até os mais bobinhos. Mesmo com seu humor e disposição, a garota também pode ser meio melancólica, e chorar ou reclamar por coisas pequenas. Entretanto, quando a coisa realmente fica bem feia, é Rya que toma as rédeas da situação e assume uma posição mais focada e diligente para seu bem e de sua irmã.
Rya não leva desaforo pra casa, e até gosta um pouco de brigar com as pessoas, principalmente fisicamente. Ela possui um sentimento vingativo a Igmun, mas que também não se compara ao amor que ela tem pelos automatos presos no submarino terrestre, especialmente Solveig, e é especialmente motivada a fazer a diferença. Sua bondade e seu desejo de bater nas pessoas às vezes se equilibram, mas às vezes também se desmoronam juntas assim... Felizmente, Mirth a ajuda muito a controlar e aceitar suas emoções. Ela é um pouco mais paranoica que a irmã, não é tão calorosa com estranhos e aqueles que ela não gosta, e sempre quer dar uma lição em alguém que julgue mal, principalmente quem faz algum mal à sua irmã. Quando Mirth está em controle ela até consegue aguentar e acalmar a fúria da amiga, mas se Rya está no corpo, nada pode parar ela quando decide que quer fazer alguma coisa.
Frequentemente, Mirth precisa sempre convencer Rya a seguir em frente, e está sempre em busca de ajudar as pessoas e, principalmente, conhecer coisas novas, enquanto a irmã prefere seguir pelos caminhos mais fáceis. Contudo, quando Mirth perde muito a esperança e a motivação, é Rya quem está lá para segurar ela em suas costas, metaforicamente pelo menos. Apesar de terem abordagens diferentes pra lidar com algumas situações, as duas mentes se dão bem. Sua capacidade de se comunicar por pensamento faz elas sentirem como se nunca estivessem sozinhas, apreciando muito a companhia uma da outra. Ambas são bem espontâneas de seus próprios jeitos, gostam muito de artes, de fazer brinquedos, fantoches, e bugigangas, e de ver coisas novas. Mirth gosta da técnica e dos processos dos seus artesanatos, e adora acumular conhecimento. Já Rya gosta das cores e espetáculos brilhantes e de "brincar" com as confecções da irmã. Apesar das situações terríveis que passaram, e a incerteza do sucesso de sua revolução contra o Dr Ingmar, juntas ela conseguem manter bem a esperança e o otimismo, lidando em conjunto com as dificuldades que enfrentam. Juntando o otimismo de Mirth com a determinação de Rya, elas são boas em convencer os outros e a si mesmas a seguir em frente.
Não é tão incomum discordarem de algum assunto, especialmente relacionado à como lidar com algum inimigo, com Mirth sendo um pouco mais sensata e pacífica, e Rya sendo mais justiceira e vingativa. As duas costumam sempre procurar chegar a algum consenso para o próprio bem, já que uma discordância consciente muito grande pode atrapalhar seu foco e até seu controle do corpo robótico. Entretanto, de vez em quando pode ocorrer algum dilema tão potente que faça as duas brigarem! Quando o núcleo de uma estiver conectado, não é possível que a outra tome alguma atitude fisicamente, então quem está ativa faz a decisão, e às vezes isso pode causar algum conflito entre elas. De qualquer maneira, acabam se perdoando depois de muito choro...
- História:
Eu fechei os olhos e senti um enjoo, e logo uma leveza extrema no corpo inteiro, e quando eu abri os olhos… Era como olhar num espelho! Não, na verdade era muito diferente, porque a Arthrya deitada na cama não se movia junto comigo, ela estava deitada enquanto eu estava claramente sentada, e o piscar dos olhos não tinha sincronia com os meus. A visão me deixou, sinceramente, apavorada. Comecei a respirar aceleradamente, quebrando o silêncio da sala, junto com a garota na cama:
- Papai, já foi? Eu ainda tô mal… - Sua fala era seguida de tosses contínuas.
Seu Edmundo olhava para sua filha sem se mexer, como se tivesse receio de ver os resultados daquela experiência. - …O que aconteceu?! O que você fez?! -
Senti uma mão pegar nos meus ombros, levando um choque de susto pelo meu corpo. Virando rapidamente a cabeça eu via o rosto enorme do Dr. Ingmar pingar até o chão, sua expressão difícil de interpretar parecia conter uma espécie de sorriso.
- Eu fiz o que você me pediu, vossa majestade. A consciência de sua filha foi copiada para este clone robótico perfeito. - É verdade, funcionou! Eu estou dentro do robô, não me sinto mais fraco nem tenho mais dor. Normalmente eu sentiria um alívio enorme nesta situação... Se não fosse pelo meu eco tossindo e olhando de volta para mim com um terror abjeto.
- Não! Você é maluco, por acaso?! Eu pedi-- - Ingmar interrompia o homem, e sua voz normalmente monotônica agora parecia transparecer um leve tom de deboche e até satisfação. - Sim. Eu te falei que poderia transcrever a consciência da sua filha para uma cópia automata, assim fazendo com que ela sobrevivesse. - Edmundo tinha ódio nos olhos e rangia os dentes, por um segundo parecia querer empurrar o doutor, mas imediatamente continha o impulso, sabendo que tocar com as mãos humanas no corpo acídico do slime teria consequências. - Você me enganou! Não fique se fazendo de bobo, você sabe muito bem o que eu quis dizer!!! Eu queria que você TRANSFERISSE a mente dela pra merda do robô! - Ingmar fitava o duque, completamente indiferente ao olhar ameaçador do humano, e respondia com um tom que pairava a ironia, mesmo que difícil de perceber atrás de sua disposição austera. - Peço desculpas. Eu compreendi errado a situação. -
Eu e a outra Mirthrya não estávamos dando tanto atenção àquela briga se formando, ocupadas demais em olhar uma na alma da outra. Era bem perceptível como a gravidade insana da situação havia sido compreendida por nós basicamente ao mesmo tempo. - Ah... Ah credo!! - A outra Mirthrya gritava de medo enquanto abraçava nosso pai ao seu lado. Eu fiquei quieta. Não estava me sentindo nada bem... Naquela hora eu estava pensando como a gente ia fazer com duas de mim. O doutor enganou a gente... E nos deixou para sofrer, mas pelo menos estamos juntos. E pelo menos.... Eu... Eu estou aqui no robô... É surpreendentemente confortável, parece que estou no meu corpo normal, fora umas borboletas na barriga e umas coceiras frias e estranhas nos deslocamentos do esqueleto... Aquela Mirthrya na cama, que sou eu... Vai morrer. Isso vai ser tão horrível de ver. Vai ser tão difícil pro papai, pelo menos eu vou estar do lado dele. Ou, foi isso que eu estava pensando na hora pelo menos.
- Venham agora!!! - Dois homens com longas capas brancas pareciam surgir do nada na frente de Edmundo, enquanto ele abraçava forte sua filha na cama, falando alguma coisa que não consegui ouvir. A aparição repentina dos dois me causou um susto tão grande que eu acabei caindo da cadeira onde estava sentada, notei imediatamente que neste corpo eu ainda sentia dor, mas que a sensação era bem diferente... Parecia um choque elétrico incômodo em vez de uma dor comum. Um dos magos levantava a mão esquerda, formando nesta uma espécie de aura amarelada onde faíscas andavam em volta de uma esfera alaranjada, e o outro levantou a direita, e com apenas um estalo dos dedos criou imediatamente uma fogueira na mão, que queimava alto, mas estava perfeitamente contida na palma do homem. Eu conhecia eles, são uns caras que o papai havia contratado especialmente para lidar com o Dr. Ingmar caso as coisas dessem errado, e mesmo assim... Ver eles apontando estas magias de alto nível para mim me causava certo medo, mesmo sabendo que, obviamente, eles não iriam atirar em mim... Né?
~Informações Finais~
- Perícias:
Carpintaria: Você sabe lidar com madeira, e construir diversos tipos de coisas com ela, desde cadeiras, mesas, arcos, flechas e camas, até coisas maiores, pontes, casas, barcos, e até mesmo fazer coisas mais diferenciadas como bases em madeira para um planador ou asa delta, ou fazer aquela estátua de dragão de madeira, e objetos decorativos diversos. Claro que isso muitas vezes envolve outras perícias, como física e costura no caso da asa delta, pois lida com mais alem de madeira. Mas não deixa de estar em suas competências.
Costura: Você tem conhecimento para trabalhar com tecidos e com o couro das mais diversas origens, tendo o conhecimento não só para a sua remoção, como o seu tratamento para que com isso seja possível a confecção e manutenção de roupas e armaduras usando esses materiais..
Mecânica: Você tem o conhecimento para a criação e a manutenção de mecanismos mecânicos mais complexos, podendo não só acoplar esses conhecimentos a conhecimentos de forja como um modo de somar para a criação de armas ou até mesmo armaduras com funções motoras ou mecânicas mais elaboradas, como também trabalhar em mecanismos independentes que sejam coerentes aos materiais, ferramentas e mão de obra disponíveis.
- Vantagens :
RACIAIS
• Pseudo-Imortalidade: Eles não envelhecem, e sua energia se auto repõe com o tempo, eles podem viver para sempre se seus núcleos não forem quebrados. E mesmo que o núcleo seja quebrado, se um mago reconhece a essência da alma de um desses autômatos, pode prender ela a um núcleo novo.
• Troca-Peles: Eles podem ser colocados em todo tipo de corpo sem vida, podem ser colocados, por exemplo, num corpo de outro humano morto, ou em uma armadura poderosa, ou mesmo ocupar o espaço que um Golem ocuparia. Eles vão fazer aquele corpo se mover através da magia de seus núcleos. Isso torna eles adaptáveis, já que podem ser transferidos pra corpos que sejam mais viáveis para alguma situação.
• Sem necessidades: Não precisam comer, beber, ou mesmo respirar, podem viver sem nenhuma dessas coisas, mas ainda podem realizar essas atividades se quiserem, mas isso não vai afetar seu desempenho.
• Animação suspensa: Você não precisa dormir, em vez disso um Autômato fica apenas “inativo” parado de forma estática em um canto mas ainda assim completamente ciente do que acontece aos seus arredores. Eles também são imunes à magia de Sono, fadiga, e não sofrem de efeitos naturais de exaustão.
• Armas Incomuns: Todo autômato, começa com uma arma incomum, ela é feita com alguma magia bem simples, e de pequeno impacto, como por exemplo, dois braços que podem lançar uma rajada curta de chamas. Ou fios que saem dos dedos, e podem ser usados para cortar, prender ou similares. Essas armas podem ser melhoradas através de modificações corporais.
• Multinucleado (Custa 2 pontos de personagem por núcleo extra, máximo de dois núcleos extras.): Um autômato pode ter mais de um núcleo, dividindo sua alma em mais de uma parte, ou usando mais de uma alma para fabricar um único deles. Essa vantagem permite que o Autômato possa trocar seu modo de operação. Mecanicamente: Cada núcleo concede uma build para o autômato, exemplo, um núcleo focado em força e outro em poder mágico. Porém se um núcleo desses for danificado, ele fica inoperante, e só poderá usar os que podem ser ativados para trocar de núcleo gastando um movimento de ataque, e além disso só se pode trocar uma vez a cada dois turnos.
NÚCLEOS ATIVOS: 2/3
BÊNÇÃOS
Improvável: Apesar de a matemática estar contra você, apesar de todos os olhares de dúvida ou de todas as advertências, você triunfa! Uma vez por aventura sua ação resultará em um acerto crítico, realizando perfeitamente o que queria.
Inabalável: Para você, até mesmo quando o copo está vazio ele estará meio cheio. Com certeza deve haver uma gota de água ali dentro! Independente do cenário, você não perde a esperança e continua acreditando que tudo dará certo e isso inspira todos a seu redor, sendo uma ótima qualidade para um líder.
A Última Que Morre: Literalmente! Quando todos ao seu redor já tiverem caído pela batalha, doença ou apenas morte, você ainda estará lá, de pé. Isso se deve ao ditado popular, que a Deusa se afeiçoou e concedeu como benção aos seguidores. Isso significa que terá uma chance de escapar da situação enquanto outros perecem.
NORMAIS
Ambidestro (1 ponto): Você sabe usar muito bem os dois lados do seu corpo e isso lhe garante vantagem sobre aqueles que não possuem essa habilidade, seja por você ter nascido assim ou por você ter praticado para adquirir essa habilidade, ter ambos os lados do corpo igualmente potentes o tornam em muitas situações muito mais adaptável, seja no combate ou até mesmo para situações mais divertidas, em que essa vantagem lhe traz um às.
Aparência inofensiva (1 pontos): Você não parece ser uma ameaça… Próxima… Seja por algum traço físico ou de personalidade, as pessoas, e até mesmo algumas criaturas, não o veem como uma ameaça, sendo assim, isso pode fazer com que seja mais difícil para alguém acreditar que você é aquele serial killer. Seja qual for o motivo que lhe faz parecer tão inofensivo, você geralmente terá uma vantagem contra aqueles mais convencidos que tendem a subestimá-lo, ou mesmo é capaz de aproximar-se de criaturas sem que elas o vejam como um alvo a ser atacado. Lembre-se que essa vantagem só funciona até que mostre seu verdadeiro poder ou ataque alguém, além disso, pessoas que conheçam seus feitos ou que já tenham lhe enfrentado antes, também não irão considerá-lo “café com leite”.
Noção Exata do Tempo ( 1 ponto): De alguma maneira, você simplesmente é capaz de medir o tempo com precisão, sejam as horas do dia, o tempo que leva de uma cidade a outra, quanto tempo a água leva pra ferver, ou até mesmo captar a movimentação de seu inimigo, entendendo os espaços de tempo entre os golpes, podendo melhorar a sua própria defesa e, em alguns casos, o ataque.
Mana Extra ( 2 pontos, APENAS MIRTH): De alguma maneira, você é uma fonte de magia, sendo capaz de emanar ela com grande primor, as pessoas tendem a sentir o grande potencial mágico que possui. Recebe 75 de mana adicional por nível ao adquirir essa vantagem.
Aceleração (2 Pontos, APENAS RYA): Você consegue fazer uma coisa que a maioria não é capaz, literalmente pode usar toda a velocidade de uma vez, sem precisar ir aumentando aos poucos pra isso. O único problema dessa vantagem, é que você ainda está limitado a sua velocidade base, ou seja, por mais que você consiga atingir ela de uma única vez, ainda é a sua velocidade máxima que vale.
Regeneração (2 pontos): Você se cura mais rápido que o normal, sendo capaz de ficar bem muito mais rápido que a maioria, desde que tenha o descanso necessário, estará novo em folha em 1 ou dois dias. Você apanhou, foi pisado por aquele gigante, a ave bicou seu mamilo, e ainda acabou com aquelas farpas na bunda quando caiu por cima do tronco recém cortado, uma pessoa normal poderia estar internada por meses, mas você dorme uns 3 dias, bebe muito leite e está pronto pra batalha! (OBS: Isso não o impede de morrer, ferimentos fatais continuam fatais, no entanto, se sobreviveu à batalha, sua recuperação será muito rápida!!)
- Desvantagens:
RACIAIS
• Núcleo Mágico: Seu núcleo é o que você é, apesar desta ser sua maior vantagem, também é uma desvantagem. Porque as pessoas que sabem que você é um autômato, podem ter conhecimento, e saber o que estão procurando, então elas podem estar ativamente tentando danificar seu núcleo, a resistência do seu núcleo é igual aos seus pontos de vida.
• Corpo Destruído: Seu corpo não pode ser tratado por médicos e Magias de cura não funcionam em você, ou seja, você não vai ser curado por clérigos, nem coisas desse tipo, para isso é preciso de uma magia de reparação, ou seja, você precisa de uma magia não convencional para te curar durante as batalhas. Seu núcleo pode se regenerar sozinho se você sobreviver à luta, mas existem riscos de ficarem vestígios, então o ideal é buscar uma magia de reparação.
• Modificação Permanente: Nada te trará de volta, ao seu corpo original, após sua alma ter sido presa a um núcleo, a única forma de te reviver é te prender a um núcleo. Então você vai ser um autômato para sempre.
• Preconceito: A maior parte das pessoas não vai te ver como um ser vivo, com direitos, eles vão te ver como uma arma ou ferramenta. Sendo assim, pode encontrar pessoas que não ligam para o que vai acontecer com você, se vai ser enganado, morto, escravizado, muitos verão como mais um golem.
DOGMAS
Tolo: Por mais bonito que seja a sua fé inabalável, ter a certeza absoluta de que tudo dará certo lhe deixa mais propenso a cometer erros. Chame de excesso de confiança ou soberba, como quiser, o importante é que às vezes o tiro pode sair pela culatra.
Poltergeist: Não é muito comum que isso aconteça, e talvez até seja o desejo de alguns fiéis, mas para aqueles que seguem Nadezhda, a deusa não é apenas uma figura imponente em livros e contos. Ela adora passar seu tempo com mortais, em especial seus seguidores, e pode aparecer para eles a qualquer momento, qualquer um mesmo, e só é vista por seus devotos. Tem o costume de falar muito e fazer MUITAS perguntas, mas apesar disso é uma companhia reconfortante em momentos tensos.
Impotência: Por mais que você seja uma pessoa otimista e esperançosa, há momentos em que sua determinação pode fraquejar. Frente a massacres muito grandes, cenas desoladoras ou situações que seu personagem tenha algum trauma (a depender da história), ele passará pela experiência de se tornar apenas um espectador, como se realmente toda a esperança tivesse sumido da terra e restasse apenas o sofrimento ali presente. Só pode ser quebrado com a determinação narrativa do personagem ou a presença de Nadezhda.
NORMAIS
Nemesis (-2 pontos): Stars… Ok, não é esse tipo de nemesis que estamos falando, você tem um inimigo mortal e declarado que deseja a sua ruína, esse inimigo fará de tudo para que sua vida seja a mais miserável ou curta possível. O inimigo sempre se colocará como um obstáculo ou irá providenciar que eles existam em seu caminho, uma vez que encontre esse inimigo, será sempre uma batalha difícil de sobreviver. Um inimigo de menos um ponto está sempre equiparado ao nível e aos status do personagem, no entanto, no caso de um inimigo de menos dois pontos, ele sempre será mais forte que o player, sendo sempre um desafio extraordinário sobreviver à suas artimanhas ou seus ataques diretos.
Curioso (-1 ponto, APENAR MIRTH): “O que será que acontece se eu colocar a minha cabeça dentro desse baú com dentes afiados?”- Sam, guerreiro curioso, morto por um mímico. A curiosidade simplesmente é inata em você, você é aquela pessoa que se apega aos detalhes, se alguém lhe conta uma história, você quer saber o porquê, se há alguma missão ou acontecimento, você quer saber a origem, sim, até mesmo as coisas mais bobas ou triviais podem atrair a sua curiosidade, tome cuidado ao ver aquela poção de coloração roxa e brilhosa, sua curiosidade para descobrir o sabor pode ser a última.
Pavio-Curto (-1 ponto, APENAS RYA): Você é facilmente irritável, sendo tirar você sério uma das atividades mais fáceis do mundo, alguém de pavio-curto está mais propenso a provocações e frustrações de modo a reagir de forma muito mais intensa e possivelmente agressiva em relação a maior parte das situações.
Sem Olfato (-1 ponto): Você não sente o cheiro de nada, sendo assim todas as comidas têm o mesmo cheiro pra você, é sempre aquela casca de árvore ou pedra, no entanto você pode comer qualquer coisa sem receio, coisas que fariam as pessoas embrulharem o estômago… Mas também não notaria uma comida estragada… É meu chapa… Sabe aquela dor de barriga… Então...
Dupla Personalidade (-1 ponto): Você possui um outro ser dentro de você, sim um que pode a qualquer hora assumir o controle do seu corpo. Você tem uma ou mais personalidades extras que tem características únicas, elas podem conversar entre si às vezes, ou nem mesmo uma saber da existência da outra. Independente disso as regras para a troca de uma a outra devem estar muito bem estabelecidas com possíveis gatilhos. A troca só pode ocorrer mediante aprovação do narrador.
- Profissão/Classe:
- Artífices:
- Artífices: Mestres na construção de itens, os homens que dedicam sua vida a produzir coisas, geralmente são mestres naquilo que fazem, produzir armas, artefatos, armaduras, brincos, casas, cadeiras, ou mesmo barcos, golens, o que mais esses homens fazem? Seu potencial é limitado pelo seu conhecimento, esforço e dedicação. São realmente úteis em qualquer lugar do mundo, dificilmente ficarão desempregados pois onde há povo existe a necessidade de um artesão.
Modo de Batalha: Não são exatamente lutadores em sua maioria, mas quando precisam lutar, geralmente são cheios de gadgets a sua disposição, o que permite eles terem muitas armas, armaduras estranhas, e diversos itens que os auxiliam na sua empreitada.
Armas Conhecidas: São capazes de usar qualquer coisa que consigam criar.
- Runecraft:
- Runecraft: Os homens que descobriram o poder das palavras que podem mudar o mundo e sabem como escrever elas… E como sabem… Esses são responsáveis por acoplar magias nos objetos, de maneira mais comum em pedras ou pergaminhos, eles podem definir a magia a partir de símbolos próprios que indicam qual magia está acoplada aquele devido ambiente, se houvesse uma frase para definir estes homens seria “As palavras tem poder, às minhas mais que as suas.”
Modo de Combate: Inicialmente os feitores de runas são capazes de acoplar qualquer magia que conheçam em um objeto, e as lançar quantas vezes ele conseguir alocar, basicamente, nada o impede de colocar, 5 bolas de fogo dentro de uma mesma runa, desde que seja a mesma magia e o objeto possa suportar. Papel por exemplo é um objeto frágil, ou seja, se a runa for escrita nele, ela será usada apenas uma vez, já uma pedra seria um tanto mais resistente aguentando mais magia. Entretanto, inicialmente é apenas um símbolo por objeto, ou seja, naquele objeto apesar de poder somar muitas da mesma magia, ela terá de ser a sempre ela. Eles também podem desenhar runas no ar, e usar ele para magias instantâneas.
Armas Conhecidas: Chicote e neko-te.
- Talentos de Classe:
Nome: Runa Disforme
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Esses criadores são capazes de criar runas que deslancham um rank a mais na hora de criar magias de rank Variável, dessa forma, ao invés de conseguir usar 4 slots eles usam 5 e o quinto é de graça.
Nome:Armamento preciso
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Quando eles usam suas próprias criações eles reduzem em 5% os custos relacionados ao seu uso, como mana ou energia.
- Talentos Gerais:
- Magias:
- Ougi:
- Inventario:
Nome: Fios De Energia
Level: 1
Rank: E
Materiais utilizados: ???
Efeitos atribuídos: Mirthrya é capaz de expelir plasma e eletricidade pura pelas suas unhas, mas por agora só consegue moldar esta energia em fios azulados de pura energia magitecnológica. Rya é muito habilidosa com os fios, e consegue fazer coisas como segurar objetos, controlar marionetes através deles, e até usá-lo como um chicote; já Mirth é bem melhor em endurecer os fios, os tornando como pequenas facas, mudando seu formato levemente para diferentes funções, e costuma usar muito essa funcionalidade na hora de confeccionar seus brinquedos. Na forma de fio, a energia pode alcançar até 2 metros de comprimento, e até 40 centímetros na forma endurecida (sem o auxílio de magias/ougis).
Perícias envolvidas: ???
Efeito numérico: N/A
(Vantagem racial "Arma Incomum")
Última edição por Gabi em Qua Fev 21, 2024 3:59 pm, editado 7 vez(es)
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Re: [Ficha] Mirthrya (Em construção)
Quando estiver pronta da um alo
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