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[FP] Monaghan Boy
3 participantes
Página 1 de 1
[FP] Monaghan Boy
Nome Monaghan Boy
Idade: 26
Peso: 54 Quilos
Altura: 170 Centímetros
Raça: Elfo
Família: Isil
Divindade: Kerana, A Natureza
Grupo: Aventureiro
Origem: Continente de Greenleaf - Eldacar
Localização: Continente de Darkaria - Criptonoctum
Pontos de Personagem: 2
Pontos de Personagem Gastos: 0
Pontos de Profissão: 2/4
Slots de Magia/Ougi: 0/3
Riquezas: 5PP
Nível: 1
Experiência: 0/250
Créditos de Post: 0
Foco em Build: Física (Finesse)
Capacidade Física: 5 (500 Kg)
Poder Mágico: 0
Precisão: 15
Defesa: 5
Vigor: 5
Circuitos Mágicos: 0
HP: 110
Energia: 300
Mana: 75
Iniciativa: 20
Resiliência Física: 2
Resiliência Mágica: 1
Dano Físico: 5
Dano Mágico: 0
Dano Híbrido: 5
Idade: 26
Peso: 54 Quilos
Altura: 170 Centímetros
Raça: Elfo
Família: Isil
Divindade: Kerana, A Natureza
Grupo: Aventureiro
Origem: Continente de Greenleaf - Eldacar
Localização: Continente de Darkaria - Criptonoctum
Pontos de Personagem: 2
Pontos de Personagem Gastos: 0
Pontos de Profissão: 2/4
Slots de Magia/Ougi: 0/3
Riquezas: 5PP
~Atributos~
Nível: 1
Experiência: 0/250
Créditos de Post: 0
Foco em Build: Física (Finesse)
Capacidade Física: 5 (500 Kg)
Poder Mágico: 0
Precisão: 15
Defesa: 5
Vigor: 5
Circuitos Mágicos: 0
~Atributos Secundários~
HP: 110
Energia: 300
Mana: 75
Iniciativa: 20
Resiliência Física: 2
Resiliência Mágica: 1
Dano Físico: 5
Dano Mágico: 0
Dano Híbrido: 5
~Informações Pessoais~
- Aparência:
- Delicado, não muito alto, o elfo sombrio destaca-se pela pele acizentada e cabelos negros como ébano. Seus olhos negros e penetrantes brilham com determinação, envoltos por uma aura misteriosa. Trajado sempre em vestes negras, ele caminha com graciosidade, sua musculatura levemente definida evidencia a agilidade de um Isil.
- Personalidade:
- Calmo e centrado, o elfo é um estrategista implacável, sempre pensando vários passos à frente. Sua serenidade esconde uma intensa paixão pela vingança, guiando suas ações meticulosamente. Apesar da natureza sombria, revela um senso de humor sutil, expresso por sorrisos ocasionais que raramente atingem seus olhos frios. Solitário por escolha, guarda segredos profundos que só se revelam aos mais próximos. Ele também expressa um profundo respeito à natureza e às criaturas mágicas e não mágicas.
- História:
- Nas sombras de uma noite fatídica, o clã do elfo ISil foi devastado em um ataque brutal de vampiros sedentos por sangue. A escuridão trouxe perdas inimagináveis, deixando-o como o último sobrevivente. Consumido pela dor e juramentos de vingança, ele se entregou a treinamentos sombrios, descobrindo segredos ancestrais que o conduziriam à verdade.
Ele emergiu como um justiceiro, determinado a caçar cada vampiro que encontrasse. Todas as noites são uma jornada solitária, guiada pela sede de justiça e pela lembrança da tragédia. Seus passos silenciosos ecoam na escuridão, enquanto ele desenterra segredos obscuros e enfrenta criaturas noturnas para restaurar a honra do seu povo. Cada gota de sangue derramada é um tributo aos que perderam a vida, e cada suspiro é um eco de sua busca incansável por redenção.
Monagham abandonou o seu lar e a proteção que ele proporcionava para se aventurar em uma caçada sem previsão de encerrar, direcionando o seu ódio para o ninho dos vampiros, onde procura o seu dia do alívio, o dia que todos os vampiros forem varridos para o submundo.
~Informações Finais~
- Perícias:
- Acrobacia: Esta perícia permite ao personagem a fazer proezas acrobáticas como: Dar saltos mortais, se equilibrar em cordas ou superfícies de pequena área de contato, fazer malabarismo, e coisas similares, salte e pule, seja feliz, e se se sair bem pode fazer parte de um grupo circense!!!
Conhecimento de Caçador: “Aquilo ali é um Basilisco” - Gutinho, Hunter petrificado após se aproximar de um basilisco. Você de algum modo possui experiência com monstros e possui a possibilidade de identificar eles com certa análise, e certas vezes… Repito… Apenas algumas vezes, conhecer a fraqueza daquele bicho, normalmente você consegue identificar as fraquezas de criaturas mais comuns como urso coruja, zumbis e similares, entretanto tal não se aplica a seres demoníacos/angelicais (Vide conhecimento religião).
Física: Você possui conhecimento sobre as leis naturais do mundo, gravidade, força centrípeta, ângulos, formas e por aí vai. De uma maneira geral, você é capaz de calcular e entender cada uma dessas coisas, e usar elas ao seu favor para diversos fins, desde a construção de itens mais elaborados que possam usar seu conhecimento como princípio base.
Furtividade: Ué, onde foi parar aquele bandido com cara de maluco furioso? Com a furtividade você tem o conhecimento e a capacitação para se mover de forma silenciosa, assim como ocultar a sua presença das mais diferentes formas, sem que possa ser visto ou notado, desde que as condições o favoreçam para isso, não adianta querer ser silencioso vestindo uma armadura pesada ou se misturar as sombras vestindo roupas de palhaço, mas, ainda sobre essas condições suas experiências o ajudam a ser menos perceptível em situações em que a discrição é necessária.
- Vantagens :
- Gerais:
- Temperamento Calmo (2 pontos): Você tem a capacidade de ficar calmo e se concentrar mesmo nas mais extremas situações, irritá-lo ou mesmo assustá-lo parece tão fácil como tentar fazer isso com uma parede. Enquanto outros se desesperam ou caem na mais profunda cólera, você é capaz de manter a racionalidade e a calma para lidar com a situação apresentada, contudo, efeitos gerados por magia ainda podem lhe afetar.
Audição Aguçada (2 Pontos): Você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes, como aquela carruagem passando a duas ruas daqui, que dá pra ouvir o trotar dos cavalos.
Olfato Aguçado (1 Ponto): Você consegue sentir melhor o cheiro das coisas, seus receptores químicos são afiados, e é capaz de saber qual o jantar mesmo estando do outro lado da rua, e a panela fechada que acabou de ir pro fogo.
Senso de direção apurado(1 ponto): Ao contrário do desorientado, que é capaz de se perder em uma linha reta, você tem uma memória e senso espacial digno de um pombo correio, não só é capaz de se guiar bem por lugares que já tenha passado, como também é capaz de rapidamente aprender a ir e voltar dos lugares, é uma vantagem útil para que você não se perca.
Noção Exata do Tempo ( 1 ponto): De alguma maneira, você simplesmente é capaz de medir o tempo com precisão, sejam as horas do dia, o tempo que leva de uma cidade a outra, quanto tempo a água leva pra ferver, ou até mesmo captar a movimentação de seu inimigo, entendendo os espaços de tempo entre os golpes, podendo melhorar a sua própria defesa e, em alguns casos, o ataque.
- Racial:
• Visão Noturna: Os elfos são capazes de enxergar no escuro normalmente sem auxílio de qualquer fonte de luz presente, entretanto enxergam nessas condições apenas em preto e branco.
• Visão Aguçada: Os membros dessa raça têm uma visão privilegiada além do comum, vendo muito mais distante que a maioria, ou percebendo mais detalhes quando perto.
• Olhos Místicos de Identificação: Eles são capazes de identificar a presença de magia quando eles observam algo, mesmo que não sejam treinados para isso, no entanto sem treinamento não são capazes de dizer exatamente qual a magia que está presente no local.
• Aptidão Para a Magia: Sendo criaturas essencialmente mágicas, e possuem grande aptidão para usar magias, podendo aprender elas muito mais fácil. Assim, mesmo que não sejam de uma classe mágica, eles têm direito a criar 4 magias rank D, e duas magia de nível C. Além disso, eles possuem dois pontos de Talentos Mágicos adicionais, que podem ser usados para sua criação.
• Grande Reserva de Mana: Elfos recebem 75*LVL em mana adicional que os permite ter uma carga maior de magia.
• Acrobatas Velozes: Os Elfos começam com a Perícia Acrobacia de forma Gratuita, e ela não entra em seu limite de perícias.
- Família:
- Calmaria da noite: Os elfos da lua são caçadores noturnos incrivelmente hábeis, sob a luz do luar, seus reflexos são tão apurados que o mundo ao seu redor parece estar andando em câmera lenta, permitindo que reajam com frieza, mesmo contra inimigos muito mais fortes e, apesar de ser difícil encontrar oponentes mais velozes que eles, ainda conseguiriam observá-los e reagir de acordo se fosse o caso.
Caçadores de vampiros: Seu sangue e suas armas são completamente venenosos para a raça caçada. Beber seu sangue ou ser perfurado por uma de suas armas causa uma dor excruciante e inibe seu fator de cura. No caso do sangue, se não for combatido ou expelido após ingerido, pode até mesmo levá-los a óbito certo em um curto período de tempo, sendo minutos ou, no máximo, um dia, dependendo da força do vampiro envolvido. Além disso, eles têm um selo lunar que conseguem impor sobre um vampiro, forçando-o a subserviência, entretanto, para que funcione o alvo precisa estar neutralizado antes.
Parceiros de caçada: Sempre aperfeiçoando suas formas de caçar e combater, os elfos da lua, quando adentram na guarda da lua prateada, adotam algum familiar, os quais caçam por si próprios na floresta e os treinam para agir de acordo com seus interesses e auxiliarem em batalhas. É comum que iniciem com corujas, principalmente, sendo o primeiro rito de passagem mas, ao longo de sua ascensão, podem ir domesticando novas criaturas e trocando seu parceiro.
- Benção:
- Rastreador natural: Você sabe encontrar seu caminho ou o caminho de seus inimigos em ambientes selvagens, consegue sentir que direção deve seguir até seu destino, quase como se a brisa lhe mostrasse uma passagem. Sem a perícia você pode não saber para onde está indo e pode não conseguir evitar os perigos a frente, mas sabe que instintivamente você vai seguir em direção ao destino que você deseja.
Um verdadeiro caçador: De alguma forma, você sempre sabe dizer se um animal é macho ou fêmea, sabe se está doente ou não e tudo isso porque sua Deusa determinou os códigos de caça, exigindo que você também os cumpra.
Filho de Kerana: Enquanto você estiver em uma floresta ou em um outro ambiente natural, a Mãe natureza vai te proteger de qualquer tipo de controle mental ou a maldições que possam vir a afetar sua saúde física, mental ou espiritual. No caso de já estar afetado, quando alcançar tal ambiente ou entrar em contato com o símbolo da Deusa, você estará livre do controle ou efeitos da maldição.
- Desvantagens:
- Gerais:
- Devoção (-1 ponto): Sua vida é devotada a alguma causa, fé ou objetivo em específico, você vive para esse propósito e toda e qualquer outra atividade que não favoreça para que você possa concluir ou chegar mais próximo de alcançar esse objetivo, não lhe atrai o interesse, você é capaz de guiar as escolhas de sua vida inteiramente baseadas no quanto isso pode saciar a sua devoção. (Eliminar todos os vampiros do mundo).
Sinceridade excessiva (-2 pontos): Você é incapaz de mentir ou esconder o que sente em relação a algo, seja por ser um péssimo mentiroso, alguém que não se importa com as consequências de encarar a verdade ou mesmo por achar extremamente errado mentir, de toda forma, alguém com essa desvantagem pode até mesmo tentar mentir, mas a culpa ficará tão estampada na cara, que seria impossível enganar alguém, a menos que ela seja muito ingênua, e mesmo assim a pessoa acabaria por se entregar em algum momento.
Código do Caçador (-2 pontos): Como um caçador você é incapaz de matar ou permitir que outros companheiros matem crianças ou mulheres grávidas de qualquer espécie, de modo a garantir a perpetuação de sua caça, não tendo problemas em ferir ou mesmo capturar, apenas matar, além disso seu respeito a caçada o impede de abandonar um alvo abatido sem dar-lhe o devido fim ou propósito, assim como renega que seus companheiros o façam. Ademais, o caçador escolhe sempre a criatura que lhe parece mais perigosa e assustadora, aquela que faz ele arrepiar os pelos do braço, aquela que criança chora quando vê… Tá ok… Tô exagerando… Mas sempre será aquela que parecer mais ameaçadora, pois estão sempre em busca das caçadas mais emocionantes.
- Racial:
- • Constituição Frágil: Elfos são muito ágeis, e aptos para a magia, geralmente sendo resistentes para com a mágica, porém normalmente eles são mais frágeis contra ataques físicos.
• Propensos ao atordoamento: Por sua constituição mais precária eles costumam estar sujeitos a serem atordoados mais facilmente por golpes físicos muito poderosos.
- Família:
- Olhos para a noite: Enquanto o mundo torna-se incrivelmente lento quando estão sob a luz do luar, durante o dia, seus olhos são sensíveis à luminosidade intensa e eles sentem dificuldade em focar ou manter os olhos abertos por muito tempo. Não por acaso, eles preferem dormir durante o período onde normalmente há maior incidência solar, entre 9 e 15 horas.
Ritual de troca: Os elfos possuem uma certa frieza no que refere-se aos seus animais companheiros, trocando-os sempre que acreditam ser necessário por sua segurança ou quando encontram um que julgam ter um potencial maior. Contudo, eles ainda zelam pela natureza e rigorosamente realizam um ritual de soltura do familiar anterior de volta à natureza quando escolhem outro ou sempre oram à lua por seus espíritos quando a troca é causada por fatalidades. Além disso, eles nunca criam um animal ferido que não pode se recuperar, sacrificando-o no mesmo ritual para que ele possa retornar ao espírito e renascer saudável novamente.
Sangue contaminado: O seu sangue tem ênfase em ser tóxico aos vampiros, o que, diferente de Silmalote, não os torna tão tóxicos que suas interações com o mundo são evitadas ao máximo mas, ainda assim, precisam ter cuidados com interações mais intensas. Por exemplo as relações sexuais, que podem causar mal estar em seus parceiros se eles não forem outros Isil ou, se por algum motivo, dentro de um beijo mais acalorado ou em alguma condição acontecer um contato mais intenso entre as correntes sanguíneas, inclusive a injestão, podem causar dores intensas e febres em seus parceiros.
- Dogmas:
- Um verdadeiro caçador: Deve seguir o código de caçador e obrigar aqueles à sua volta a seguirem também.
Zelador selvagem: Não deve profanar a criação da Deusa, sendo desmatando, provocando queimadas, despejo de lixo nos oceanos ou realizando qualquer ação que prejudique o meio ambiente.
Protetor selvagem: Proteger a natureza e lutar contra qualquer profanação ou o causador de tal efeito.
O chamado da floresta: Atender o chamado da Deusa sempre que for convocado.
- Profissão:
- Archer: Os mestres do ataque a distância, normalmente chamados de arqueiros, apesar de hoje muitos optarem por usar de variações de armas distintas, estes são os homens mais perigosos que se pode encontrar afinal… De onde diabos veio essa flecha? Costumeiramente optam por se afastar e atirar de maneiras variadas usando de suas outras habilidades muitas vezes para lançar flechas especiais, incendiárias, assobiadoras, envenenadas, curvadas, explosivas e de todos os modos que você puder imaginar, são pequenos demônios do campo de batalha.
Modo de Combate: Os arqueiros são especialistas no uso de armas de longo e médio alcance, geralmente se comportando mais ao fundo dos campos de batalha, enquanto eliminam seus inimigos correndo menos riscos, precisam de uma boa visão espacial, e conhecimento de terreno para se tornarem realmente mais poderosos.
Armas Conhecidas: Todas as armas de Longo e Médio alcance simples e marciais, e podem escolher uma arma exótica, por precaução são também usuários de adagas.
- Talentos de Classe:
- Nome: Franco Atirador
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: : Permite um aumento de alcance dos seus disparos dobrando o alcance de todos os ougis do Caminho do Franco Atirador até rank C.
- Talentos Gerais:
- Magia:
- Ougi:
- Inventario:
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Re: [FP] Monaghan Boy
Conforme orientado no post da ficha de personagem, peço a gentileza de inserir as seguintes vantagens e desvantagens para meu personagem:
Temperamento Calmo (2 pontos): Você tem a capacidade de ficar calmo e se concentrar mesmo nas mais extremas situações, irritá-lo ou mesmo assustá-lo parece tão fácil como tentar fazer isso com uma parede. Enquanto outros se desesperam ou caem na mais profunda cólera, você é capaz de manter a racionalidade e a calma para lidar com a situação apresentada, contudo, efeitos gerados por magia ainda podem lhe afetar.
Audição Aguçada (2 Pontos): Você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes, como aquela carruagem passando a duas ruas daqui, que dá pra ouvir o trotar dos cavalos.
Olfato Aguçado (1 Ponto): Você consegue sentir melhor o cheiro das coisas, seus receptores químicos são afiados, e é capaz de saber qual o jantar mesmo estando do outro lado da rua, e a panela fechada que acabou de ir pro fogo.
Senso de direção apurado(1 ponto): Ao contrário do desorientado, que é capaz de se perder em uma linha reta, você tem uma memória e senso espacial digno de um pombo correio, não só é capaz de se guiar bem por lugares que já tenha passado, como também é capaz de rapidamente aprender a ir e voltar dos lugares, é uma vantagem útil para que você não se perca.
Noção Exata do Tempo ( 1 ponto): De alguma maneira, você simplesmente é capaz de medir o tempo com precisão, sejam as horas do dia, o tempo que leva de uma cidade a outra, quanto tempo a água leva pra ferver, ou até mesmo captar a movimentação de seu inimigo, entendendo os espaços de tempo entre os golpes, podendo melhorar a sua própria defesa e, em alguns casos, o ataque.
Devoção (-1 ponto): Sua vida é devotada a alguma causa, fé ou objetivo em específico, você vive para esse propósito e toda e qualquer outra atividade que não favoreça para que você possa concluir ou chegar mais próximo de alcançar esse objetivo, não lhe atrai o interesse, você é capaz de guiar as escolhas de sua vida inteiramente baseadas no quanto isso pode saciar a sua devoção. (Eliminar todos os vampiros do mundo).
Sinceridade excessiva (-2 pontos):Você é incapaz de mentir ou esconder o que sente em relação a algo, seja por ser um péssimo mentiroso, alguém que não se importa com as consequências de encarar a verdade ou mesmo por achar extremamente errado mentir, de toda forma, alguém com essa desvantagem pode até mesmo tentar mentir, mas a culpa ficará tão estampada na cara, que seria impossível enganar alguém, a menos que ela seja muito ingênua, e mesmo assim a pessoa acabaria por se entregar em algum momento.
Código do Caçador (-2 pontos): Como um caçador você é incapaz de matar ou permitir que outros companheiros matem crianças ou mulheres grávidas de qualquer espécie, de modo a garantir a perpetuação de sua caça, não tendo problemas em ferir ou mesmo capturar, apenas matar, além disso seu respeito a caçada o impede de abandonar um alvo abatido sem dar-lhe o devido fim ou propósito, assim como renega que seus companheiros o façam. Ademais, o caçador escolhe sempre a criatura que lhe parece mais perigosa e assustadora, aquela que faz ele arrepiar os pelos do braço, aquela que criança chora quando vê… Tá ok… Tô exagerando… Mas sempre será aquela que parecer mais ameaçadora, pois estão sempre em busca das caçadas mais emocionantes.
Peço também para incluir os valores respectivos à vantagem racial, Grande Reserva de Mana: Elfos recebem 75*LVL em mana adicional que os permite ter uma carga maior de magia. Acabei me esquecendo de adicionar.
Tormayhem- Créditos : 5
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