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[FP] Asher Lawrence
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[FP] Asher Lawrence
Nome Asher Lawrence
Idade: 29
Peso: 1,81
Altura: 70 Kgs
Raça: Semideus (Helia)
Família: Dragões de Pena
Divindade: Ehren
Grupo: Knight
Origem: Hequa - Arquipélago Ruidoso
Localização: Satar - Reino de Bathest
Pontos de Personagem: 2
Pontos de Personagem Gastos: 0
Pontos de Profissão: 4/4
Slots de Magia/Ougi: 0/3
Riquezas: 5 PO
Nível: 1
Experiência: 0/250
Créditos de Post: 0
Foco em Build: Físico
Capacidade Física: 10 (Finese)
Poder Mágico:
Precisão: 5
Defesa: 5
Vigor: 5
Circuitos Mágicos: 5
HP: 110
Energia: 300
Mana: 150
Iniciativa: 10 (+50% Família)
Resiliência Física: 3
Resiliência Mágica: 3
Dano Físico: 10
Dano Mágico: 0
Dano Híbrido: 10
Idade: 29
Peso: 1,81
Altura: 70 Kgs
Raça: Semideus (Helia)
Família: Dragões de Pena
Divindade: Ehren
Grupo: Knight
Origem: Hequa - Arquipélago Ruidoso
Localização: Satar - Reino de Bathest
Pontos de Personagem: 2
Pontos de Personagem Gastos: 0
Pontos de Profissão: 4/4
Slots de Magia/Ougi: 0/3
Riquezas: 5 PO
~Atributos~
(Todos Começam com 30 pontos iniciais e ganham + 30 por nível)Nível: 1
Experiência: 0/250
Créditos de Post: 0
Foco em Build: Físico
Capacidade Física: 10 (Finese)
Poder Mágico:
Precisão: 5
Defesa: 5
Vigor: 5
Circuitos Mágicos: 5
~Atributos Secundários~
HP: 110
Energia: 300
Mana: 150
Iniciativa: 10 (+50% Família)
Resiliência Física: 3
Resiliência Mágica: 3
Dano Físico: 10
Dano Mágico: 0
Dano Híbrido: 10
~Informações Pessoais~
- Aparência:
Asher é um homem bonito que herdou qualidades de ambos os pais. Sua pele é alva e delicada, seus olhos possuem um tom penetrante de azul, que lembra a cor do horizonte. Seus cabelos são brancos e lisos, seguem livres até quase a altura de seus olhos. Seu corpo é o de um guerreiro que sempre lutou com sua agilidade, os músculos são torneados, porém flexíveis, sua força é prática e não estética.
Asher se porta com elegância e majestade, fala de forma clara poucas vezes se exaltando, seu sorriso é como um farol que espanta a tristeza e o amargor. Entretanto, o que mais pode lhe chamar atenção são as asas brancas que carrega em suas costas. Belas de uma forma grandiosa e mágica, tão alvas e imaculadas quanto poderiam ser.
- Personalidade:
- Asher é justamente o que se esperaria de alguém em sua posição. É um homem nobre e honrado, que busca sempre auxiliar as pessoas apenas pelo altruísmo que têm em seu coração. Sua personalidade é magnética do tipo de amigo que está sempre disponível para oferecer uma palavra de acalento ou um ombro amigo. No geral ele é uma pessoa fácil de se conviver, amistoso e que adora partilhar bons momentos com as pessoas amadas. Seu jeito brincalhão, que busca aproxima-lo das pessoas é genuíno. Asher adoraria que todos pudessem viver em paz, mas não é tolo para acreditar que possa existir paz verdadeira sem que precise pegar em espadas.
Sua benevolência, mesmo que entenda-se para seus inimigos têm limites definidos. Asher jamais suportará o abuso de poder e a maldade. Afinal de contas, é um inimigo juramentado de tudo que é maligno no mundo. É verdade que muito preferiria utilizar a pena ao invés da espada, mas a dura realidade de guerras e confrontos desde a infância prepararam-no para o conflito. Ainda assim, Asher é capaz de chorar e demonstrar tristeza, mesmo pela mais vil criatura.
Asher é tão corajoso que quase é estúpido, confia em seu destino muito mais do que seria sábio fazê-lo. Ele acredita em sua real missão, de que um dia salvara o mundo todo das forças do mal. Um objetivo que para muitas pessoas seria infantil, mas que para ele tão solido como qualquer certeza mundana.
- História:
- Asher teve uma infância quase que normal. Se não fossem as viagens constantes que lhe eram forçadas por seu pai, Asher teria uma vida como qualquer outro. Acontece que desde sempre fui cuidado por um cavaleiro errante, que carregava segredos e buscava realmente auxiliar as pessoas que cruzavam seu caminho. Para o jovem seu pai era uma lenda viva, um homem repleto de honra que passava de vilarejo em vilarejo salvando moradores de monstros terríveis. É verdade que ele o fazia, mas não pelos motivos que Asher pensava na época.
Sua mãe sempre fora uma figura misteriosa, da qual seu pai nunca lhe deu muitos detalhes. Talvez fosse sua vontade não preocupar o jovem garoto com assuntos divinos antes que ele julgasse que ele havia crescido o bastante. Com o passar dos anos o jovem Asher passou a demonstrar grande talento para a lâmina, mas nem tanto para a magia. Sua vida era repleta de grandes aventuras e de um constante treinamento para se aproximar do tão sonhado título de cavaleiro, Asher ansiava para crescer e poder ele próprio partir em aventuras, ajudando e guiando almas desgarradas. Foi em uma noite como qualquer outra que em um sonho sua mãe, a deusa Helia, mostrou-se pela primeira vez.
Em seu sonho ela contou a realidade pela missão sagrada de seu pai. Contou que Asher na realidade sofria de uma terrível maldição, que fazia com que criaturas das trevas vissem nele um brilhante farol. Um farol que as atrairia como se fossem moscas. Contou-lhe sobre sua missão em vida. A de combater cada uma dessas criaturas, de tornar-se um vórtice que deveria engolir toda a escuridão do mundo, trazendo o sol em seu total resplandor para as pessoas a sua volta. Contou-lhe também que seu pai era também seu guardião, que havia lhe acompanhado até que tivesse pronto para defender-se sozinho das criaturas malignas. Foi durante esse sonho que Asher tomou para si a missão que sua mãe lhe confidenciou.
Ao acordar despediu-se de seu guardião e abriu asas para o horizonte. Era jovem, mas ao menos havia aprendido um truque ou outro para poder sobreviver. Anos se passaram em sua estrada, Asher treinava e se debatia sempre tentando encontrar um caminho novo, sempre enfrentando uma criatura diferente. Sempre tentando descobrir a razão pela maldição encravada em sua alma, sempre tentando entender quem eram seus captores. Foi durante suas viagens que Asher encontrou alguém para com quem partilhar seu coração, Aiko. Foi durante elas que aprendeu a utilizar os talentos que havia ganho de sua parte materna e também foi nelas que ele abraçou sua missão de uma vez por todas. Asher sempre desejou tornar-se um cavaleiro, portanto ingressou na mais renomada ordem, pronto para começar a viver sua nova vida.
~Informações Finais~
- Perícias:
• Forja: O conhecimento sobre a forja lhe permite trabalhar com os mais diversos tipos de minerais e ferramentas para a construção de armas e armaduras dos mais diversos tipos e modelos, também permite a criação de munições simples sem qualquer efeito adicional.
• Criação de projéteis: Você tem um conhecimento específico sobre a criação de projéteis usados pelas mais diversas armas, sendo capaz de acoplar o conhecimento de outras áreas a sua criação para que munição de efeitos únicos possa ser criada.
• Mecânica: Você tem o conhecimento para a criação e a manutenção de mecanismos mecânicos mais complexos, podendo não só acoplar esses conhecimentos a conhecimentos de forja como um modo de somar para a criação de armas ou até mesmo armaduras com funções motoras ou mecânicas mais elaboradas, como também trabalhar em mecanismos independentes que sejam coerentes aos materiais, ferramentas e mão de obra disponíveis.
- Vantagens & Desvantagens:
- Vantagens Gerais:
• Parceiro (3 Ponto) - Aiko Você tem o Robin… Próxima vantagem… Ok… Você possui um aliado fiel que pode te ajudar a lutar, ou a fazer as coisas básicas do dia a dia. Ele é quase tão forte quanto você e pode ser de grande ajuda pra tudo, as vezes é sua colega de infância, ou talvez seu mordomo. De todo modo, está ali para lhe ajudar.
• Familiar (2 Ponto): - Shadow Assim como o Parceiro, você tem alguém para lhe ajudar, porém esse alguém não é um humano, e sim um Animal que lhe segue para onde quer que você vá. De alguma forma você adquiriu um vínculo com ele, as vezes é como se você soubesse o que ele está pensando ou vendo. No entanto, ele age por conta própria e não é um bicho domado, ele simplesmente gosta de você e luta por você de bom grado.
• Riqueza (1 Pontos) 1 Ponto: Começa com 5 PO na ficha e possui um aumento de 5% nos seus ganhos por post de aventura.
• Ligação Natural ( 1 ponto): Você possui uma ligação diferente com seu aliado, vocês talvez tenham nascido um para o outro, ou mesmo são irmãos gêmeos idênticos, talvez apenas se conectam de maneira exageradamente profunda. Seja como for, vocês compartilham pensamentos, podem sentir e ver tudo que o outro está vendo, ouvindo. (Apenas quem tem a vantagem Parceiro pode pegar essa como sua complementar.)
- Vantagens Raciais :
• Genética perfeita: Apesar de ser metade deus, você herdou perfeitamente os melhores genes de sua linhagem mortal. Esta vantagem permite que ingresse numa família por parte de pai/mãe mortal recebendo todas as vantagens e desvantagens. Caso alguma vantagem familiar necessite de uma outra vantagem padrão da raça, você também receberá ela.
• Revelação: Quando está perto de sua maioridade, os semideuses costumam ter encontros fatídicos com o destino. Uma donzela em perigo, ataque de goblins no vilarejo… Seja lá como essa história se desenrola é neste momento que seu parente divino se revela pela primeira vez abertamente, concedendo à sua criança uma Autoridade de seu domínio. Esta autoridade é um poder feito pela staff relacionado ao deus em questão no qual sua personagem pode usar livremente para enfrentar as dificuldades pela frente.- Autoridade do Sol (Helia):
- A Deus do sol, que um fora a líder do panteão, Helia se viu em uma cruzada intransponível, sua luta contra as entidades que criaram a noite eterna de Darkaria, a fez abandonar seu posto para travar uma batalha eterna, da qual até então não se tem vencedores. Ao encontrar essa barreira intransponível, a deusa focou seus esforços nessa guerra sem frutos, o que a fez se tornar uma deusa menor. A padroeira dos cavaleiros do sol, vive em constante luta para apagar a escuridão que ela sente como grande ameaça.
De tempos em tempos, quando o amor de Helia entre os mortais clama por uma manifestação divina, a Deusa sol, em sua compaixão, escolhe uma mãe entre as raças de Erwood para ser agraciada por sua luz. Essa mulher é tocada pela presença divina da Deusa através do sol, concebendo em seu ventre uma criança especial, portadora de uma parte da própria essência de Helia, criando assim uma trindade entre a Mãe Sol, o filho, e o espírito da luz.
No nível 1 e a cada dois níveis o semideus libera uma das habilidades baixo:
Lux afflictorum (Nível 1): Ao elevar mana ou energia pelo corpo, seus circuitos mágicos e capacidade física aquecem, formando movimentos de grandes massas de calor dentro de seu próprio corpo, muitos morreriam no processo, mas você é como uma estrela viva, um pequeno fragmento de um sol na terra. Tal evento cria uma aura em sua volta, ocupando a área de 10m² nessa área, trazendo a luz do dia e um clima ensolarado dentro das limitações da área, até 5 de seus aliados ficam sob sua proteção, recebendo a capacidade de regeneração, uma cura passiva, que recupera 3xLVL deles em combate, e 30xLVL quando fora.
Entretanto, essa aura causa o efeito oposto em criaturas malignas, quando nessa aura, eles sentem os mesmos efeitos de quando saem na luz do dia, sentindo os efeitos da aura solar. OBS : A aura não possui forças suficientes para trazer a luz do dia em Darkaria, e nem para combater um efeito de origem de um Deus maior.
Matris amor (Nível 2):A cada dois turnos, o filho de Helia é abençoado com uma capacidade excepcional de cura, refletindo sua linhagem divina e sua conexão íntima com a Deusa do Sol. Em momentos cruciais, sua habilidade de cura transcende as limitações normais do tempo e do espaço, permitindo-lhe usar uma magia de cura como ação rápida.
Malum non praevalebunt! (Nível 4): Sua conexão com o Sol se torna mais evidente, criaturas malignas sentem a força de seus golpes como se estivessem sendo castigados pela própria Deusa. Narrativamente, seus inimigos sentem dores insuportáveis fora do comum em quaisquer ataques de magia ou ougi, aplicando as desvantagens de fraqueza a luz solar e dano divino consequentemente.
Perfusa sub Sole fidei (Nível 6): O vínculo entre os filhos de Helia e sua divindade materna se fortalece ainda mais, proporcionando-lhes uma ampliação significativa de sua conexão, garantindo a um filho de Helia a habilidade de perceber os perigos ao seu redor com feixes de luzes que emanam de seu corpo de forma passiva e despercebida, absorvendo e recebendo a energia do ambiente, podendo identificar intenções e sentimentos, funcionando como um talento de percepção contra ocultação Rank D.
Além disso, os filhos de Helia recebem a profissão de Cleric gratuitamente, recebendo a oportunidade de escolher um dos talentos iniciais da classe.
Lux afflictorum II (Nível 8): Os efeitos de Lux afflictorum são dobrados, passando a cobrir uma área de 20m², mantendo no entanto sua cura passiva em 3xLVL em combate, mas aumentando em 40xLVL sua cura fora de combate.
Spes Solis (Nível 10): Para aqueles que são abençoados com a graça máxima da Deusa do Sol, até mesmo a morte não pode ser vista como uma derrota final na batalha contra a escuridão.
Quando o jogador efetivamente morre, com a condição de que seja em combate contra as forças das trevas, ele poderá retornar a vida ao amanhecer do próximo dia, desde que as luzes do sol consiga alcançar seus restos mortais, ele será regenerado e sua vida devolvida.
Novum solem I (Nível 12): A percepção concedida pela vantagem Perfusa sub Sole fidei sobe para o Rank B.
Novum Solem II (Nível 14): A percepção concedida pela vantagem Perfusa sub Sole fidei sobe para o Rank Ex.
Novum Solem III (Nível 16): Lux afflictorum passa a afetar a área equivalente de uma magia/ougi Rank C e todos seus aliados que estiverem dentro.
• Banhado pelo Rio Styx: Seu corpo possui uma constituição divina, sendo extremamente resistente a dor como se fosse um Oni; Sua pele é quase indestrutível, muitos se perguntam se você sequer sangra, todo dano que não for no ponto fraco será narrativamente anulado, apesar de ainda perder HP e poder ser arremessado por aí, será como uma sexta à noite qualquer.
• Imunidade Divina: Semideuses são imunes a venenos e maldições, não podendo ser afetados pelos mesmos.
• Filho do Dono: Semideuses são extremamente raros e portanto tratados quase como se fossem a própria divindade por seus fiéis. Dentro da estrutura da Igreja, um semideus possui uma autoridade em par com a de um Arcebispo.
• Ambrôsia: O sangue de um semideus é dourado com uma certa luminescência e possui o sabor dos deuses, ao se alimentar do sangue de um, uma personagem pode se recuperar completamente fora de combate. No entanto é extremamente aditiva, por 1d4 turnos qualquer outra comida e bebida simplesmente não tem gosto bom, e o afetado se sente suscetível à obedecer ao dono do sangue. Um semideus não pode se beneficiar do próprio sangue.
- Vantagens Família:
• Vapor incandescente: No lugar de elementos propriamente, os de penas conseguem produzir rajadas de vento tomados por um calor intenso que conseguem derreter mesmo rochas ou metais de forma intensa. Isso pode ser emitido pelas áreas tomadas por escamas e penas, ou, propagadas através de suas armas forjadas por eles próprios.
• A forja dos dragões: Os dragões de pena ao longo do tempo assumiram o posto de produção bélica em seu arquipélago, especializando-se em uma forja mágica que induz sua habilidade de resistência e condução de mana presente em suas escamas diretamente em seus metais utilizados, fazendo-as conduzir e suportar não somente o calor de seu próprio vapor como também os atributos dos demais draconídeos. Além disso, todas armas feitas pelos artesãos de penas podem ser anexadas à própria mana de seus usuários, tornando-se seladas como uma extensão de seu corpo para ser invocada e retornada ao estado de sua mana quando desejarem.
• Asas híbridas: Enquanto menores e sem aspectos que lhes provém uma resiliência específica fora das comuns entre os dragões, estes possuem asas mais longas e móveis conseguindo uma velocidade consideravelmente maior em vôo que os demais além de conseguirem usar com precisão suas asas em combate como outros membros, o que os faz normalmente carregar armaduras pesadas ou leves sobre elas. (Eles tem 50% a mais no valor da iniciativa.)
- Bençãos:
• Gratidão: Você já perdeu as contas de quantas pessoas ajudou por aí, mas quem foi ajudado por você jamais esquece. Comumente as pessoas lhe darão comida, dinheiro, lugar para ficar de graça ou qualquer outra coisa que possa lhe ajudar em sua jornada.
• Espírito de Batalha: Como jamais se acovarda de uma luta, Ehren lhe concedeu uma espécie de poder. Antes de qualquer batalha, seus atributos terão um aumento de 10% e o de seus aliados de 5%.
• Lenda: Não deve ser fácil viver de forma honrada, principalmente com tantas tentações no mundo de Erwood. Por isso, aqueles que conseguem são tratados como verdadeiras lendas. Todos conhecem seu nome, bardos cantam sobre suas empreitadas e aventureiros e soldados são seus maiores fãs. Ganha um aumento de fama considerável.
- Desvantagens Gerais:
• Maldição (-3 Pontos): Por razões desconhecidas ao aventureiro, existe em Asher uma marca sombria que o persegue desde seu nascimento. Essa marca não é física, tampouco passiva de ser mitigada com objetos sagradas ou poder divino, está intrinsicamente ligada a sua alma, de modo que separa-la de Asher seria o mesmo que remover um pedaço de sua própria essência, algo que definitivamente traria consequências inesperadas. Para qualquer ser de natureza bondosa, assim como ele próprio, a marca costuma passar-se despercebida, entretanto para seres de natureza maligna, especialmente aqueles malignos desde o nascimento como demônios e mortos vivos, enxergam em Asher um vórtice. Sempre ao cair da noite seu odor se espalha no ar, sendo facilmente percebido por estas entidades. um odor tenro que faz com que elas entrem quase que em um frenesi buscando sua fonte, Asher é como uma luz brilhante na escuridão, atraindo todo tipo de mal para si com o cair da noite. Mecanicamente, sempre que presenciar o cair da noite Asher irá atrair criaturas malignas tais como mortos vivos, demônios, ou outros seres essencialmente malignos. Estas criaturas sempre aparecerão nas proximidades do mesmo, sempre se sentiram desafiadas e empenhadas a atacar o homem e todos aqueles que o acompanham.
• Nemesis (-2 Pontos): Stars… Ok, não é esse tipo de nemesis que estamos falando, você tem um inimigo mortal e declarado que deseja a sua ruína, esse inimigo fará de tudo para que sua vida seja a mais miserável ou curta possível. O inimigo sempre se colocará como um obstáculo ou irá providenciar que eles existam em seu caminho, uma vez que encontre esse inimigo, será sempre uma batalha difícil de sobreviver. Um inimigo de menos um ponto está sempre equiparado ao nível e aos status do personagem, no entanto, no caso de um inimigo de menos dois pontos, ele sempre será mais forte que o player, sendo sempre um desafio extraordinário sobreviver à suas artimanhas ou seus ataques diretos.- Debt to the Deathless:
Após atrair centenas de criaturas malignas em seu encalço, Asher encontrou aqueles que seriam seu derradeiro fim. Uma seita oculta originada nas terras de Darkaria que é especialmente ativa na tentativa de capturar e utilizar o semideus em seus planos obscuros.
Seu alcance sombrio alcance de uma forma ou de outra os continentes como um todo. Os integrantes do Pacto são sempre pessoas ligadas ao submundo, das mais diversas raças, todos, porém, com um ambiente em comum. O de renegar o sol. Para isso de alguma forma encontraram em Asher uma forma de exercer um ritual maligno que poderá facilitar seus planos. Como resultado seus membros, do mais fraco bandido, até poderosos demônios antigos estão sempre no encalço de Asher.
Além disso, a própria maldição de Asher parece alimentar as forças dessa irmandade sombria, uma vez que eles a utilizam não apenas para localiza-lo, mas como uma maneira de fortificar seus membros, caso o amaldiçoado permaneça por muito tempo em um ambiente único.
- Desvantagens Raciais:
• Calcanhar de Aquiles: (Axila esquerda) Todo herói lendário tem seu ponto fraco, e você não é diferente. Durante a criação da ficha escolha uma parte externa do corpo, pode ser o calcanhar, cabelo, suvaco… enfim, este será seu ponto fraco e sempre que for acertado nele receberá 50% a mais de dano.
• A Jornada do Herói: Um semideus é o capacho perfeito para qualquer ser superior, seja um deus do panteão, deus menor, príncipe do inferno, dragão, céus, até mesmo seu parente divino vai querer tirar vantagem da sua utilidade. Não adianta se esconder, quanto mais forte você for mais sua presença será notada. Entidades irão lhe abordar constantemente lhe pedindo favores, querendo brincar com você, te sacanear, se vingar pelo que seu parente divino fez, sua vida é uma série de encontros malucos.
• Filho de Peixe Peixinho é: Pode rejeitar sua origem o quanto quiser, mas é algo da sua natureza difícil de esconder, querendo ou não você lembra um pouco sua divindade parente seja fisicamente ou na personalidade. Escolha um dogma da sua divindade parente para ter.
• Guerreiro santo (Dogma): Servir a vida e expurgar aquilo que agir contra a mesma.
- Desvantagens Família:
• Orgulho no martelo: O orgulho dos dragões nestes é transcrito para a sua principal característica enquanto produtores e usuários bélicos, os fazendo resistir à usar uma arma que não foi feita por sua raça mesmo se esta for melhor que a sua já que eles se consideram e possivelmente estejam em pé de igualdade mesmo com os anões em um aspecto geral.
• Asas enormes: Uma vantagem e uma desvantagem, os dragões de pena não tem muita facilidade em mover-se em ambientes apertados e com certeza dificilmente conseguem passar de forma furtiva em algum ambiente ou atuar como se não possuísse asas tentando cobrir com roupa. Além disso, para eles, terem suas asas arrancadas é semelhante à ter suas escamas arrancadas ao invés de um membro, o que os fazem serem bastante zelosos sobre elas.
• Dragão de origem desconhecido: Diferente dos demais que tem seus dragões presentes ou suas origens conhecidas, os dragões de pena nunca tiveram contato com aquele que os antecedeu diretamente, o que os fazem serem subestimados pelas outras raças dracônicas que apenas os veem como um bando de ferreiros trabalhando para eles.
- Dogmas:
• Enganável: Na sua cabeça, é inimaginável que alguém não cumpra com sua palavra, por isso, é muito fácil te enganar com promessas vazias e contratos falsos.
• Código do Cavalheiro: Você não tem capacidade de bater em alguém vulnerável, ou seja, que julga ser mais fraco que a si mesmo. Seus confrontos com essas pessoas (crianças, idosos, doentes, etc) são sempre verbais ou indiretos.
• Código de Batalha: Você jamais se acovarda de uma batalha, não importa o quão péssimas sejam suas chances, você ficará e lutará, nunca podendo fugir, a não ser que queira passar sua vida em vergonha.
- Profissão/Classe:
- Paladino:
Os comuns defensores da lei e da ordem, costumeiramente não são muito amigos dos Ladinos, tendem a normalmente seguir algum deus ou entidade do bem que se enquadre nas suas crenças e objetivos, geralmente recebendo desde poderes simples até mesmo graças concedidas maiores. Eles são os verdadeiros guerreiros dos Deuses, que empunham sua espada em nome da fé, são o tipo de pessoa que você pode confiar, desde que você não esteja contra o caminho deles.
Modo de Combate: São combatente híbridos, que combinam magia divina e poder corpo a corpo, sendo máquinas de combate dos Deuses, costumam empunhar armas dos mais variados tipos, e usar armaduras, escudos, e similares para se proteger, são realmente homens peso pesado no mundo de Erwood. Geralmente essa combinação de Magia Divina e poder bruto é temido pelas criaturas malignas.
- Swordsman:
Homens que vivem pela espada, pra eles a espada não é apenas uma arma é um estilo de vida, lutar com ela é fazer arte. São homens que dedicaram sua vida a criar seu estilo ou evoluir o estilo de seus mestres ao longo da vida, podem vir desde Samurais, até mesmo lutadores mais distantes que possuem estilos pessoais lutando com duas, três ou mais espadas. Sua vida é a espada, seus pensamentos são espadas, eles dormem com as espadas, eles tran… Tá acho que já tô exagerando, fiquemos por aqui.
Modo de Batalha: Eles são lutadores que possuem estilos únicos logo possuem de cara a vantagem da imprevisibilidade, eles são dedicados a sua arte, e geralmente querem criar nome para seu estilo
- Talentos de Classe:
Nome: Me dê sua força Pegasus!!
Classe: Paladino
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Essa habilidade deve ser utilizada no começo de seu turno, ao fazer uma prece, eles podem mudar os poderes que lhe são concedidos, ativando essa habilidade, que pode ser invocada uma vez por turno, tal qual lhe confere uma capacidade única: É possível retirar quantos pontos desejar de sua Capacidade Física e/ou Mágica, para trocar pra suas resiliências, os pontos irão meio a meio para as duas resiliências. Caso opte por tirar um pouco de cada, elas serão somadas e divididas igualmente entre sua Resiliência Física e sua Resiliência Mágica.
Nome: Rei do Corte
Classe: Swordsman
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Você se focou em estender seus cortes para além das espadas, sendo assim, você consegue fazer cortes com qualquer coisa, desde uma folha de papel, até mesmo um fio de cabelo, tudo é uma espada, e pode ser usado para cortar. Pois a verdadeira lâmina está na alma. Esse talento pode ser combinado com a maestria em espadas.
- Talentos Gerais:
- Magias:
- Ougi:
- Inventario:
Rapina- Créditos : 34
Mensagens : 583
Data de inscrição : 28/07/2023
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