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~Territórios, Comércios & Guildas~
2 participantes
Dark Dungeon World :: Begin :: Regras
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~Territórios, Comércios & Guildas~
~TERRITÓRIOS~
Caro lorde, duque, marquês e qualquer outro título mais específico como regente, membro de uma távola, ou ainda um mais único, forjado por você próprio nos antecedentes ou ao longo de sua jornada. Não importa como chegou aqui, se você é um nobre ou ignoble que cuida de algumas terras, este sistema é para você.
Suas terras geram algum lucro adicional, mas não começam muito poderosas enquanto você ainda é um líder inexperiente e suas ordens são um tanto confusas, além do povo ainda ter alguma dificuldade em te respeitar, então espere algumas dificuldades em seu caminho, apesar de conseguir alguns retornos:
- Em cada aventura, você ganha um adicional de 5% do lucro total por cada nível que você possua como administrador. Esse valor pode acumular com o de algum jogador que seja um parceiro matrimonial ou conselheiro, contudo, o valor de cada ajudante equivale a apenas 1% do lucro por nível.
- Narrativamente você possui alguns servos em seu auxílio, apesar de eles conseguirem coisas simples, como te ajudar a se vestir, carregar algo para você.
- Conforme seu nível de nobreza, você detém também uma quantidade de tropas. Mas cuidado, elas são individualmente narrativamente mais fracas que jogadores de nível consideravelmente inferior ao seu.
Os territórios também têm suas próprias particularidades que os diferem dos demais e constroem sua identidade, Inicialmente se começa com três traços de território e se obtém mais um a cada quatro níveis. Somando, dessa forma, no nível 20, um total de oito traços, conforme a lista abaixo:
- Traços de território:
- Traços de fé:
Nobreza divina: Sua família foi atribuída ao posto que ocupa por uma divindade ou talvez tenham conseguido o favor dela posteriormente por algum motivo. O fato é que uma divindade ama o seu povo e se ele entra em conflito ou tem alguma crise, a divindade pode enviar um avatar dela para te auxiliar. Esse avatar tem os poderes daquela divindade e enquanto está presente todas suas tropas ou povo ganham suas vantagens narrativas, mas a força do avatar varia conforme o nível do regente. (Exclusivo para jogadores com a vantagem única - benção ou clericato).
Construções sagradas: Um grande voto de fé foi feito por esse povo e a energia divina irradia das construções desse local como em nenhum outro, mesmo sua muralha parece um grande portão dos céus. Em suma, tudo aqui emana energia sagrada e age como tal, sendo um lugar que criaturas com aversão não conseguem permanecer. (Exclusivo vantagem benção ou clericato - Não pode ter construções profanas)
Construções profanas: Um grande voto de fé foi feito por esse povo e a energia maligna irradia das construções desse local como em nenhum outro, mesmo sua muralha parece um grande portão do inferno. Em suma, tudo aqui emana energia demoníaca e age como tal, sendo um lugar que criaturas com aversão a este tipo mal não conseguem permanecer. (Exclusivo vantagem benção ou raça demoníaca)
Trombetas divinas: Um voto no passado foi feito e uma igreja aqui detém um pacto de eras com as criaturas aladas que permeiam os céus. Anjos descem em socorro ao povo sempre que precisam, lhes provendo sua misericórdia e julgamento. Uma vez por aventura consegue tocar uma trombeta e contar com uma ajuda de até cento e cinquenta anjos como tropas especiais. Contudo, eles podem se negar caso seja algo que eles julguem indevido. (Exclusivo clericato)
Pacto infernal: Diferente das divinas, aqui, quem oferece ajuda são os demônios. Uma horda de 150 deles se junta para prover auxílio em alguma demanda, mas o custo de ter um pacto desses é alto e durante aquela aventura, cinquenta por cento de todo lucro tem de ser oferecido a eles. Além disso, não é garantido que eles não se virem contra seus senhores.
Seita pagã: Seu povo tem uma religião ou um credo que não segue exatamente divindade nenhuma. Talvez uma pessoa, talvez você ou um ídolo, o fato é que o povo ali acredita nisso e é mais facilmente manipulável narrativamente.
Voz da sua religião: Seu território tem um grupo de pessoas responsável por tentar levar a palavra da sua fé a outros locais e deixá-los mais suscetíveis. Esses povos naturalmente vão ter alguma resistência, principalmente quando já há outras fés presentes, mas eles plantam uma sementinha pra você.Traços mercantis:
Povo próspero: Seu povo tem um tesouro, talvez minas ou alguma outra fonte de renda que reforça os ganhos deste local além do que normalmente seria possível, deixando seus lucros ainda mais vistosos. (Exclusivo riqueza - A cada ponto vantagem de riqueza você ganha mais 2% por nível no lucro total do território)
Nobres burgueses: Esse território foi comprado por alguém que não era originalmente nobre ou até formado por um e, em virtude disso, tem uma fonte de renda que não vem puramente dos impostos, mas da presença de algum comércio já lucrativo. O jogador já começa com um comércio dentro do território. (Exclusivo riqueza, no ato da criação)
Tesouro real: Aqui há um cofre com alguns itens acima da média que o usuário consegue ter acesso. Eles, em sua maioria, não têm nada de muito especial, mas podem ser feitos dos metais exclusivos da localidade, independente de seu valor. No level 15, um item de igual nível, após criado, pode ser retirado do tesouro imediatamente. (Exclusivo herança ancestral)
Nobres corruptos: Aqui reina o caos e a desordem e seu povo teme você e seus seguidores de uma forma que não te contestam. Todos pagam impostos altíssimos e isso eleva seus lucros, além de, narrativamente, você ter uma rede de informações muito confiável. (Exclusivo ligação com o submundo - a cada ponto gasto de vantagem 1% a mais no lucro total do território a cada nível)
Queridinho do rei: Você é favorecido pelo rei ou outra figura de nobreza presente superior a você. Essa figura precisa existir e ser escolhida entre npcs, contudo, lembre-se que NPCs têm suas próprias personalidades e visões e que você ainda é sujeito a ele se contrariar com você, mas isso é muito dificultado. (Exclusivo patrono)
Meu conselheiro: Você tem uma pessoa de confiança que sopra aos seus ouvidos conhecimentos incríveis, e que, em sua ausência, é capaz de gerenciar seu território. Não é um combatente, então não detém nenhuma força expressiva, mas é um grande sábio. Você tem direito a um npc com 10% dos seus atributos, contudo, com direito a seis perícias iniciais intelectuais ou sociais obrigatórias e, quando está ausente, não sofre a penalidade de perda.
Especialistas em álcool: Este território tem vinhedos fartos ou talvez uma fábrica de cerveja, o fato é que aqui se encontram bares incríveis e a bebida nunca acaba, além de naturalmente se destacar.
Eruditos: Aqui foi fundada uma universidade e ela é o símbolo desse povo, uma escola de magia ou talvez de outro cunho, o fato é que aqui se inspira e expira conhecimento.
Povo da sacanagem: Bordéis? Tudo aqui pode ser um. Sabe os gregos? Fichinha, todos aqui conseguem se divertir sem limite, até mesmo no meio de uma guerra se precisar. Muitos negócios aqui são feitos em torno disso sem pudor algum. (Incompatível com alguns clericatos).
Discípulos de Durand: Seu povo tem algum traço artíficie bem marcante, talvez forja, costura, não importa, são especialistas em alguma área. (Requer algum jogador administrador ou auxiliar com a respectiva área de artificie).
Comércio clandestino: Você tem acessos a itens exclusivos do submundo, como as escamas de dragão, por exemplo. (Exclusivo ligação com submundo)Traços Militares:
Sexto sentido: Eu sinto, eu sei que estão armando contra mim! Sim, você literalmente sabe antes de uma guerra acontecer que ela vai acontecer, seu exército sabe, seu povo murmura, é como um sexto sentido sobre algo que você não precisa ter nem certeza. (Exclusivo sentidos especiais).
Exército bem munido: Suas tropas rasas e cavaleiros não carregam simples espadas e lanças de ferro, não, eles têm armas de aço bem fundido, alguns até portam armas ainda melhores, o que os deixa imponentes em batalha. Aumenta o poder das tropas em 1. (Exclusivo Riqueza ou Herança ancestral).
Reforços: Seu aliado não só te favorece em situações sociais, ou talvez ele nem te favoreça em situações sociais, mas se o assunto é ir ao campo de batalha, considere-o sempre atento e pronto pra mandar os melhores dentre os homens dele. 150 tropas especiais do patrono são cedidas à você. (Exclusiva: Patrono)
Povo guerreiro: Seu povo nasceu para o combate, eles vivem a guerra e lutam como nenhum outro. Civis contam como milícia e podem te ajudar a qualquer hora. Então, sabe aquela tia de cabelos brancos ali vendendo laranjas na esquina? É melhor ter cuidado forasteiro, até ela pode ser um soldado aqui.
Torneio sazonal: Seu povo tem algum ritual, algum processo de torneio ou disputa que mostra o potencial dos melhores dentre eles para que você possa dá-los o devido destaque. A cada duas aventuras(40 posts), você ganha um npc militar com 20% do valor da sua ficha.
Grande general: Um dentre aqueles que te seguem é uma figura que se sobressai sobre as demais e o nome dele é amplamente conhecido. Ele pode liderar suas tropas abaixo de você e outros ajudantes, jogadores ou npcs provindos de vantagens ou comprados. Você pode adicionar um NPC nessa função com 50% dos valores da sua ficha.
Templários: Suas tropas seguem a sua fé. Assim, todo dano das suas tropas é na verdade dano sagrado. (Exclusivo Clericato)
Exército especializado: Todas as suas tropas conseguem exercer os efeitos das suas tropas especiais. Eles não têm o mesmo poder e vida que eles, por outro lado, permanecendo-se estes imutáveis.
Terra dos magos: Sua terra é completamente focada em magia e seu povo mescla isso com outras atividades. Assim, todas as suas tropas têm dano mágico. (Requer Universidade ou traço Eruditos)Traços Geográficos
Grandes portos: Em geral, povos têm acesso a seus mares, mas você aproveita isso ao máximo. Há uma grande frota de navios pesqueiros e, por isso, seu povo dificilmente tem alguma crise com comida ou algo do tipo.
Farm de monstros: Lar dos aventureiros e dos caçadores, suas terras trazem as criaturas mais fantasiosas e lucrativas, de modo que sempre que alguém caça, narrativamente algo acontece que o item vem dobrado.
Minas abundantes: Lar dos mineradores, aqui as veias de metais são férteis. Elas são fáceis de encontrar e, caso encontre, conseguirá tirar o dobro do proveito.
Fósseis de mana: Algo aconteceu aqui antes, um dragão morreu, uma divindade chorou nas suas terras, é difícil dizer, mas é tanta mana e energia presente que quem está na área absorve sem perceber. Uma recuperação de 2% de mana e energia passiva fora de combate é obtida quando se está nestas terras.
Terras hostis: Seu lugar não é moleza de transitar, o solo é complicado ou cheio de montanhas, talvez geiseres ou outras estruturas ainda menos convidativas para visitantes. Tropas inimigas aqui recebem o efeito "local arrasado".
Terras férteis: Tudo que se planta aqui nasce, e nasce bem. Cada colheita que é feita acaba rendendo em dobro ao jogador focado em cultivo.
Após escolher a identidade do seu território, basta solicitá-lo conforme o código abaixo preenchendo cada um dos campos.
- Spoiler:
- ~Ficha do Território~
Nome do território:
Administrador do território:
Players/NPCs suplementares:
Nível de nobreza:
Local onde está inserido:
Alíquotas de imposto a que se submete:
Alíquotas de imposto que cobram sobre territórios vassalos:
Alíquotas de imposto que cobram sobre comércios em seu interior:
Tropas rasas:
Cavaleiros:
Tropas especiais:
Pontos de avanço de território: 3
Pontos de avanço de territórios gastos: 0~Informações Gerais~- Aparência:
- História:
- Não tem mínimo de caracteres
~Informações Finais~- Traços de território:
- -
-
-
- Líder ausente: Se não houver um jogador ou NPC dentro do território responsável pela administração durante a aventura, 20% da renda adicional é perdida.
- Imposto padrão: 10% do lucro adicional é dedicado aos territórios em que está inserido em ordem hierárquica: Reino (0%) > Ducado ou Marquesado (10%) > Condado (20%) > Viscondado ou Baronato (30%) > Cidades, Conglomerados ou Vilarejos (40%)
- Código:
[spoiler]
[center][color=#F55A74][i][b]~Ficha do Território~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]Nome do território:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Administrador do território:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Players/NPCs suplementares:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Nível de nobreza:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Local onde está inserido:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Alíquotas de imposto a que se submete:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Alíquotas de imposto que cobram sobre territórios vassalos:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Alíquotas de imposto que cobram sobre comércios em seu interior:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Tropas rasas:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Cavaleiros:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Tropas especiais:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Pontos de avanço de território:[/b][/color] 3
[color=#F55A74][b]Pontos de avanço de territórios gastos:[/b][/color] 0
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Gerais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler=Aparência][/spoiler]
[spoiler="História"]Não tem mínimo de caracteres[/spoiler]
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Finais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler="Traços de território"]-
-
-
- Líder ausente: Se não houver um jogador ou NPC dentro do território responsável pela administração durante a aventura, 20% da renda adicional é perdida.
- Imposto padrão: 10% do lucro adicional é dedicado aos territórios em que está inserido em ordem hierárquica: Reino (0%) > Ducado ou Marquesado (10%) > Condado (20%) > Viscondado ou Baronato (30%) > Cidades, Conglomerados ou Vilarejos (40%)[/spoiler][/spoiler]
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Re: ~Territórios, Comércios & Guildas~
~COMÉRCIOS E OUTRAS ESTRUTURAS DE FINS LUCRATIVOS~
Caro comerciante, dono daquela forja chique da esquina, de um bar reconhecido, ou mesmo aquele que vende a palavra de sua fé. Não importa, você tem um estabelecimento individual que gera algum retorno e transforma os seus arredores positiva ou negativamente.
Um ponto importante de comércios é que há um número limitado deles que pode ser inserido por território de um único tipo, no máximo dois deles. Além disso, quando isso acontece, por exemplo, tem-se duas forjas, ambas acabam assumindo o traço desvantajoso:
"Concorrência: Há outro comércio igual aqui, então esse comércio perde 30% do seu lucro adicional."
Filiais também são um pouco menos poderosas do que suas matrizes, tendo o traço negativo:
"Filial: Uma filial tem 10% a menos em seu lucro adicional. Caso haja algum problema com a sua matriz, esse valor sobe para 40%"
- Em cada aventura, você ganha um adicional de 3% do lucro da aventura por cada nível que você possua como administrador do comércio.
- Narrativamente você possui alguns funcionários em seu auxílio, apesar de eles conseguirem coisas simples, como te ajudar a se vestir, carregar algo para você.
Os comércios também têm seus traços, sendo um deles obrigatório que é sua finalidade e outros dois adicionais que dão identidade a eles. Se obtém mais um a cada quatro níveis, somando, no nível 20, um total de oito traços conforme a lista abaixo:
- Traço de finalidade:
- Artificie bélico: Seu comércio produz algum tipo de item ou manufatura para comercializar vinculado ao combate. Armas, embarcações, construções de cerco, não importa. Seu lucro sobe em 1% por nível caso haja alguma guerra ou confronto de grande porte acontecendo.
Artificie de dia a dia: Você produz coisas do cotidiano, como roupas, brinquedos, comida, alguma coisa que seja de uso comum. Seu lucro sobe 1% caso a situação do seu local seja próspera. Com NPCs, entende-se tal pela descrição do local, se ele tem recursos, se não há muita criminalidade. Se de jogador, entende-se administrador nível 10 ou superior.
Comércios de recursos de produção: Você vende itens de culinária, poções, minérios, pedaços de criaturas ou algo que é meio de produção. Seu lucro sobe 1% por nível se o ambiente em que você está inserido é favorável a obtenção dos recursos que você precisa. Narrativamente se NPC ou se há o traço respectivo caso jogador.
Comércios de serviços: Você oferece pessoas para algum tipo de serviço pago. Mercenários, espiões, aventureiros ou outro tipo de guilda ou semelhante. Você tem acesso no seu informativo a 50 tropas rasas e 50 especiais.
Entretenimento: Aqui o que você vende é diversão, como um bordel, uma casa de shows ou outra coisa onde o talento impera e as pessoas saem com sorrisos de canto a canto. Narrativamente você tem acesso a diversos ciclos sociais e há pouca coisa que você não saiba. Todo tipo de fofoca rola aqui, além de as pessoas terem uma tendência a te protegerem.
Templos: Sim, você é uma igreja, fim. Não acabou aí, é claro, você normalmente não é taxado e fica isento da desvantagem de impostos na maioria dos territórios de NPCs, caso não haja descrição contrária que te impeça de estar ali. Se em um território de jogador for colocado imposto em você, é melhor estar preparado pra pressão que sua seita vai colocar sobre ele.
Conhecimento: Uma livraria, uma escola de magia, uma universidade, o fato é que aqui é um antro de eruditos, de investimentos altos mas grandes recompensas. Você tem 1% a menos de ganhos por nível até que você atinja o nível 15, mas quando atinge, ganha mais 2% e mais 1% caso o local inserido esteja em boas condições (narrativas npc, player administrador nível 10 ou mais e não haja uma guerra acontecendo).
- Traços de comércio:
- Traços de fé:
Imagem abençoada: Ali há uma imagem de sua divindade que abençoa as pessoas com habilidades respectivas àquela entidade e, é claro, você pode cobrar um valor por isso. Quando alguém vai até ali sai com uma das vantagens da divindade mesmo que não a siga, ou, dobrada caso siga. (Exclusivo clericato)
A santa: Bem, pode ser um santo também. O fato é que tem alguém sob seu comando que detém a benção divina e consegue agir com você para levar a palavra adiante. Você pode oferecer os seus serviços por um preço que determine. (Exclusiva clericato, tem 15% dos seus atributos a cada ponto da vantagem e 100% no sexto, apenas templo).
Aqui cobramos dízimo: Você pode ganhar do povo presente dez por cento do ganho adicional que o administrador do território ganha em suas próprias aventuras (não deduz dos ganhos dele). Caso seja NPC, independente do nível do NPC, entende-se ele como nível 10. (Exclusivo clericato 4 ou superior, apenas templo).
Templários locais: Seu local é protegido por tropas especiais templárias sob sua criação, ao todo vinte delas. (Exclusiva clericato).
Influência com Tet: Ao fim de cada aventura, pode rolar 1d2 duas vezes para aumentar o nível de rentabilidade em 1% por nível. (Exclusiva seguidores de Tet ou Halflings).
Influência de Zhili: Ao expandir, você não tem o traço negativo de uma filial sendo adquirida, nem o geral e nem o de negócios com finalidade de conhecimento. (Exclusiva seguidores de Zhili)
Influência de Jord: Se seu negócio visa a melhora da qualidade de vida das pessoas e dos seres em conjunto, a energia do Deus te empurra no sentido de prosperar em fartura. Ganha mais 1% por nível de lucros.(Exclusiva seguidores de Jord)
Pactos demoníacos: Seu negócio é fundamentado em cima de algum dos ciclos demoníacos e um pacto feito. O ciclo da gula para fazer as pessoas comerem mais, luxúria pra badalar um bordel, não importa, seu negócio rende 1% a mais, mas você naturalmente vai ter inimizade com tudo que atua pelo lado sagrado e os próprios demônios também podem cobrar seu preço se não estiverem satisfeitos.Traços sociais:
Negócio Próspero: Seu negócio rende mais que o normal, ele já é conhecido ou outro tipo de evento o faz lucrar mais que o normal. (Exclusivo de riqueza, aumenta 1% por cada ponto da vantagem o lucro por nível).
O grande símbolo: Seu negócio tem uma espécie de brasão mágico com alguma propriedade relacionada ao item que você leva consigo e reflete a habilidade dita, além de narrativamente ser reconhecida pelo mundo assim que batem o olho. (Exclusiva herança ancestral ou benção).
Negócios obscuros: Seu negócio não é dos mais lícitos e aqui se encontram coisas raras ou difíceis de acreditar. Você tem acesso em cada aventura a algo que não deveria ter. Um material clandestino, um escravo e assim tem como tentar tirar algum lucro disso. (Exclusivo Ligação com o submundo).
Proteção nobre: Você é o queridinho de um nobre e, por isso, eles não te taxam em nada, de modo que você fica com os lucros todos pra você. (Exclusivo patrono; Esse traço só funciona na sede que estiver dentro do dito território).
A estrela do negócio: Você tem uma figura de destaque junto de você que te auxilia com seus negócios. Se você a deixa sozinha, ela dá conta e, se for uma filial, ela não sofre com os prejuízos do traço negativo. Você tem direito a um npc com 10% dos seus atributos, contudo, com direito a quatro perícias iniciais intelectuais ou sociais obrigatórias e, quando está ausente, não sofre a penalidade de perda.
Minha fama me precede: As pessoas sabem sobre você sem precisarem procurar, mesmo em outros lugares. Sempre que elas precisarem elas já sabem que aquela sua forja tá em tal lugar do mapa, ou que o bordel mais badalado tá naquele outro.
Faro de charlatão: Hey, você aí, vai pagar? Narrativamente todos que trabalham no seu negócio têm um sexto sentido se algo está errado. Se alguém não vai pagar e até mesmo se pretendem fazer algum mal como roubar ou depredar. (Exclusiva sentidos especiais)
Minha raça/família fala por mim: Se genética ou criação já é sua propaganda, você nem precisa argumentar mais. Você é um anão, um artíficie? Um de penas? Então as pessoas confiam em você e seu negócio rende com mais facilidade, ganhando 1% cada nível de lucro a mais. (Essa vantagem apenas funciona na sede em que você estiver)
Eu fui ensinado por fulano: Você tem um mestre famoso e as pessoas respeitam seu negócio por isso, sem muita contestação. Seus negócios rendem 1% por nível de lucro a mais. (Essa vantagem apenas funciona na sede em que você estiver; Exclusivo patrono ou mentor)
Mercadores afiliados: Você tem um grupo mercantil pequeno narrativo que faz negócios para você em outros lugares, assim, caso queira negociar com alguém fora do local em que está estabelecido ou presente no momento, pode enviar essa caravana para entregar o produto e voltar com o dinheiro
Líder aventureiro: Um dentre os soldados do seu lugar tem uma posição de destaque acima das demais e um tino ao combate que o faz até um pouco famoso naquele ambiente. Ele não é muito esperto, não pode realizar muitos serviços ou administrar o local, mas faz alguns serviços limpos ou sujos para você. Você pode adicionar um NPC nessa função com 45% dos valores da sua ficha.(Exclusivo comércio de serviços, substitui uma das tropas especiais)
Patrimônio histórico: Seu negócio já está aqui há um bom tempo e as pessoas começaram a vê-lo como parte da alma do lugar. Apesar de regional, é bem conhecido, e, naturalmente, ninguém vai ver com bons olhos alguém que faça mal a ele.
A grande criação: Algo que foi inventado aqui mudou a história do lugar, chamando atenção de todos, passando a ser um foco nacional. Ganha um slot de criação de algo voltado ao conteúdo do comércio de até rank A. (Esse traço só pode ser liberado no nível 12 e passa a ser um produto padrão ali sem precisar ficar refazendo, desde o valor seja pago e haja materiais)
Filiação específica: Seu negócio tem uma filiação com alguma organização não governamental, o que te faz narrativamente poder contar com alguma ajuda dessas instituições dependendo da situação e de quanto o benefício é mútuo.(Dead Garden, Gravekeeper ou Knights)
Caridade reconhecida: Seu negócio ajuda as pessoas de alguma forma naquele lugar e isso permite seu ambiente crescer. O dono do território naturalmente te recompensa por isso, o que reduz em 5% seus impostos. (Se o dono do território for jogador, terá de haver comum acordo).Traços físicos
Comércio ambulante: Seu negócio não é fixo, ele é um barco, uma jangada, um monte de carroças, não importa, mas você não está preso a um local e pode se mover livremente com ele todo.
Negócio misto: Você é uma guilda que tem um bar no primeiro andar? Bem, então você é um negócio misto. Negócios mistos sempre contarão seus benefícios de finalidades como a maior delas, mantendo duas ao mesmo tempo. É importante destacar que não soma, apenas sempre vai ser a maior.
Franquia: Você pode franquiar um negócio a outro jogador e ele terá seus três traços positivos iniciais mesmo não possuindo as vantagens necessárias, e você cobrar um valor deles disso ao critério dos jogadores. Conta como filial.
Local Pomposo: Esse local atrai muitos nobres e outras pessoas com finanças altas, o que aumenta bastante a chance de interagir com algum NPC importante do local. A cada 40 posts, pode solicitar um encontro aleatório com algum NPC canônico daquele ambiente, qual deles, porém não é uma escolha e vai ser sorteado.
Construção reforçada: Aqui há uma ótima engenharia, ou, talvez uma sutil benção divina, fato é que narrativamente é muito difícil destruir esse lugar e ele parece resistente a maioria das coisas. Sabe aqueles portões japoneses em pé depois de um tsunami? Pois é, esse é seu negócio.
Encanto místico: Seu comércio é invisível até que você não queira ou que alguém tenha uma percepção além do comum. Seja por um encantamento, uma benção ou outra descrição envolvida, ele conta como um rogue quando o assunto é furtividade e as pessoas normalmente não o percebem.
O grande investimento: Seu negócio é colossal, chegando a ser uma espécie de shopping ou de grande centro naquele ambiente, impressionando a todos e esbanjando todo o glamour que se pode desejar ter. Para se ter esse traço, precisa-se abdicar 50 Moeda de ouro, dobra os efeitos de finalidade e o limite em tropas para serviços..(Não é para se pagar, é o momento ostenta RP).
Comércios custam 30 Moedas de ouro (15 Moedas de ouro para o primeiro de quem tem riqueza 4 ou superior; 10 Moedas de ouro para igrejas ou organizações do submundo para quem tem clericato ou submundo superior a 4)
- Spoiler:
- ~Ficha do Negócio~
Nome do negócio:
Administrador do negócio:
Players/NPCs suplementares:
Finalidade:
Local onde está inserido:
Alíquotas de imposto a que se submete:
Tropas rasas:
Cavaleiros:
Tropas especiais:
Pontos de avanço de Comércio: 3
Pontos de avanço de Comércio gastos: 0~Informações Gerais~- Aparência:
- História:
- Não tem mínimo de caracteres
~Informações Finais~- Traços de comércios:
- -
-
-
- Imposto padrão: 20% do lucro adicional (Jogadores podem modificar isso em seus territórios)
- Código:
[spoiler]
[center][color=#F55A74][i][b]~Ficha do Negócio~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]Nome do negócio:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Administrador do negócio:[/b][/color]
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[color=#F55A74][b]Finalidade:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Local onde está inserido:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Alíquotas de imposto a que se submete:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Tropas rasas:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Cavaleiros:[/b][/color]
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[spoiler="História"]Não tem mínimo de caracteres[/spoiler]
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Finais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler="Traços de comércios"]-
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- Imposto padrão: 20% do lucro adicional (Jogadores podem modificar isto em seus territórios)[/spoiler][/spoiler]
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Re: ~Territórios, Comércios & Guildas~
~ROTAS COMERCIAIS~
As rotas comerciais são um meio de se estabelecer um benefício mútuo entre dois lugares, concedendo alguns bônus pela sua existência. Elas se dividem em 3 tipos diferentes de rotas, que possuem seus tipos próprios de caravanas. O custo para estabelecer uma rota comercial é de 4 peças de ouro, que podem ser divididas entre os dois ou mais locais envolvidos, podendo-se assim, que cada uma pague uma parte do valor conforme combinado.
É importante perceber que esse custo de 4 peças também cobre os custos envolvidos nos primeiros 40 posts do que acontecer nessas rotas, depois disso, passa a ser um dever do jogador como lidar com as rotas, sua proteção e demais acontecimentos.
~MEIOS TERRESTRES~
Caravana Mercante: Uma expedição terrestre composta por uma série de comerciantes viajando juntos para transportar e comercializar mercadorias em diferentes regiões, utilizando-se principalmente de carroças movidas a tração animal.
Poder: 0
Vida : 3
Custo: 3 PP por unidade.
Unidade mercante Incomum: Uma expedição terrestre composta por carroças mágicas, engenhocas tecnológicas, animais incomuns ou uso de alguma peculiaridade fora do comum de uma caravana mercante.
Poder: 0
Vida: 6
Custo: 10 PP por unidade.
Unidade mercante Rara: Uma expedição terrestre utilizando-se de uma tração desconhecida e altamente eficiente de grande complexidade mágica ou tecnológica, como por exemplo uma linha de trem tecnomágica, robôs, grupos de magos capacitados, animais gigantes etç.
Poder: 0
Vida: 16
Custo: 1 PO por unidade.
~MEIOS AÉREOS~
Caravana mercante aérea Comum: Uma expedição aérea composta por carroças e alguma tração animal alada.
Poder: 0
Vida: 3
Custo: 3 PP por unidade.
Caravana mercante aérea Incomum: Uma expedição Aérea composta por carroças mágicas, engenhocas com propulsões tecnológicas, animais alados incomuns ou uso de alguma peculiaridade fora do comum.
Poder: 0
Vida: 6
Custo: 10 PP por unidade.
Caravana mercante aérea Rara: Uma expedição aérea composta por Zeppelins, animais alados gigantes ou lendários.
Poder: 0
Vida: 16
Custo: 1 PO por unidade.
OBS: O jogador deve elaborar a descrição de suas unidades raras e incomuns com coerência.
~MEIOS MARÍTIMOS~
Navio Mercante: São navios simples e ágeis com capacidade de navegação oceânica, abrindo mão de seu poder de fogo para conseguir uma grande capacidade de armazenamento para mercadorias. Podem acomodar até 25 soldados e não possuem armas a bordo.
Poder: 0
Vida: 3
Custo: 3 PP por unidade.
Barcaça: Uma barcaça é uma embarcação de fundo chato projetada para transporte de cargas em rios e canais. Embora não sejam navios oceânicos, são fundamentais para o transporte fluvial de mercadorias dentro de regiões e entre cidades costeiras e interiores. Podem acomodar até 25 soldados e possuem apenas uma canhoneira frontal.
Poder: 2
Vida: 1
Custo : 5 PP por unidade.
Galés: Estes navios de guerra eram impulsionados principalmente pela força humana através de remos, embora tivessem velas pequenas. Eles variavam em tamanho e complexidade, mas muitas vezes apresentavam múltiplas fileiras de remos em cada lado do casco, alcançando uma velocidade surpreendentemente superior a outros navios, armados com poderosas balistas e canhoneiras frontais. Podem acomodar até 50 soldados.
Poder: 3 (Dobrado em estreitos)
Vida: 2
Custo : 25 PP por unidade.
Navios de Vela: Navios de vela eram impulsionados principalmente por velas e vento, embora pudessem ter remos como meio auxiliar de propulsão. Eles são mais comuns em regiões onde o vento era confiável e forte o suficiente para mover grandes embarcações. Os navios de vela oferecem maior autonomia em viagens longas e podem transportar mais carga ou tropas do que navios movidos apenas a remo, além de possuírem até dois decks com capacidade total para acomodar 200 soldados, estes navios conseguem dispor de até 6 bocas de fogo em cada lado, totalizando 12 canhões.
Poder: 6
Vida: 4
Custo: 60 PP por unidade.
Naus: Naus são navios de vela pesados e robustos projetados exclusivamente para a guerra, comumente utilizados em cercos navais longos e desgastantes. Eles apresentam até duas velas grandes, munidos de até 32 canhões em cada lado do convés, totalizando 64 bocas de fogo. Possui capacidade para acomodar até 600 soldados.
Poder: 16
Vida: 8
Custo: 1 PO por unidade.
~ROTAS COMERCIAIS TERRESTRES E AÉREAS~
Rota comercial de nível 1: uma rota comercial simples que não exige muitas unidades mercantes e nem uma viagem de grandes distâncias (Uma cidade a outra na mesma região)
Requisitos: pelo menos 6 unidades mercantes na rota ( 3 incomuns ou 1 rara se disponível)
Bônus: +5% ganhos de lucro em ambos territórios envolvidos.
Rota comercial de nível 2: Uma rota comercial mais complexa, que exige uma força tarefa mercante organizada, podendo percorrer distâncias significativas (Uma cidade a outra no mesmo continente, em extremidades diferentes.)
Requisitos: pelo menos 12 unidades mercantes na rota. (6 incomuns ou 1 rara se disponível)
Bônus: +10% ganhos de lucro em ambos territórios envolvidos.
Rota comercial de nível 3: Uma rota comercial extremamente complexa que exige um esforço amplo, podendo percorrer distâncias inimagináveis. (Um continente a outro, desde que tenha ligação por terra.)
Requisitos: pelo menos 24 unidades mercantes na rota. ( 12 incomuns ou 1 rara se disponível)
Bônus: +15% de ganhos de lucro em ambos territórios envolvidos.
(Limite de uma rota comercial a cada 3 níveis do território principal)
~ROTAS COMERCIAIS MARÍTIMAS~
Rota comercial de nível 1: uma rota comercial simples que não exige muitos navios mercantes e nem uma viagem de grandes distâncias (Um porto a outro porto na mesma região)
Requisitos: pelo menos 6 navios mercantes ou barcaças na rota.
Bônus: +5% ganhos de lucro em ambos territórios envolvidos.
Rota comercial de nível 2: Uma rota comercial mais complexa, que exige uma força tarefa mercante organizada, podendo percorrer distâncias significativas (Um porto a outro porto no mesmo continente, em extremidades diferentes.)
Requisitos: pelo menos 12 navios mercantes na rota. (6 barcaças apenas se possível o transporte fluvial)
Bônus: +10% ganhos de lucro em ambos territórios envolvidos.
Rota comercial de nível 3: Uma rota comercial extremamente complexa que exige um esforço amplo, podendo percorrer distâncias globais inimagináveis. (Um porto a outro porto em continentes diferentes ou hemisférios opostos.)
Requisitos: pelo menos 24 navios mercantes na rota.
Bônus: +15% de ganhos de lucro em ambos territórios envolvidos.
(Limite de uma rota comercial a cada 3 níveis do território principal)
~EMBARGO E BLOQUEIO NAVAL~
Em casos de hostilidades na rota comercial criada, tendo suas embarcações afundadas ou impedidas de trafegar os jogadores afetados perderá totalmente a bonificação de lucros, além de receber um debuff integral de 1% em ganhos gerais de lucro para CADA NAVIO mercante afundado, até que se restabeleça a ordem na rota.
~NAVIOS INICIAIS POR RANK DE NOBREZA~
Barão: 15 navios a escolha, exceto Naus.
Visconde: 25 navios a escolha, exceto Naus.
Conde: 35 navios a escolha, exceto Naus.
Marquês: 60 navios a escolha +1 Nau.
Duque: 80 navios a escolha + 2 Naus.[/b]
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