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[FP] Skar Truculentus
2 participantes
Página 1 de 1
[FP] Skar Truculentus
Nome Skar
Idade: 25
Peso: 150kg
Altura: 2,50m
Raça: Orc
Família: Truculentus
Divindade: -
Grupo: Aventureiro
Origem: Greenleaf - Urco
Localização: Greenleaf - Urco
Pontos de Personagem: 2
Pontos de Personagem Gastos: 0
Pontos de Profissão: 2/4
Slots de Magia/Ougi: 0/3
Riquezas: 5PP
Nível: 1
Experiência: 0/250
Créditos de Post: 0
Foco em Build: Física
Capacidade Física: 8
Poder Mágico: 0
Precisão: 6
Defesa: 6
Vigor: 8
Circuitos Mágicos: 2
HP: 110
Energia: 465
Mana: 60
Iniciativa: 12
Resiliência Física: 4
Resiliência Mágica: 2
Dano Físico: 8
Dano Mágico: 0
Dano Híbrido: 8
Idade: 25
Peso: 150kg
Altura: 2,50m
Raça: Orc
Família: Truculentus
Divindade: -
Grupo: Aventureiro
Origem: Greenleaf - Urco
Localização: Greenleaf - Urco
Pontos de Personagem: 2
Pontos de Personagem Gastos: 0
Pontos de Profissão: 2/4
Slots de Magia/Ougi: 0/3
Riquezas: 5PP
~Atributos~
Nível: 1
Experiência: 0/250
Créditos de Post: 0
Foco em Build: Física
Capacidade Física: 8
Poder Mágico: 0
Precisão: 6
Defesa: 6
Vigor: 8
Circuitos Mágicos: 2
~Atributos Secundários~
HP: 110
Energia: 465
Mana: 60
Iniciativa: 12
Resiliência Física: 4
Resiliência Mágica: 2
Dano Físico: 8
Dano Mágico: 0
Dano Híbrido: 8
~Informações Pessoais~
- Aparência:
Skar é um genuíno orc, de tamanho e largura condizentes com a fama de sua raça e família. Com seus dois metros e meios e pesando 150 quilos, ele esbanja vitalidade e imponência. Seus músculos são robustos e aparentes, e seu corpo é adornado com tatuagens e marcas de guerras cinzas que se misturam com a cor de sua pele. Seus caninos são proeminentes como é comum em sua raça, seus olhos são vermelhos e selvagens e possui cabelos medianos que são presos em um rabo de cavalo para não atrapalhá-lo em combate.
- Personalidade:
- Skar pertence aos campos de batalh, seu objetivo é a glória e nada mais. Ele almeja a grandiosidade para que possa ser morto em batalha e olhar para trás e espiar sua vida sem arrependimentos. Por isso, ele dedica-se de corpo e alma ao treinamento de combate e táticas de guerrilha. Por nascer em uma família conhecida pela dominância quando se trata desse âmbito, não foi difícil encontrar mestres e inspirações, quando atingiu a maior idade no meio orc, decidiu que queria explorar o mundo além dos domínios de sua família.
- História:
- Nascido e criado em na região de Urco, Skar praticamente aprendeu a segurar uma arma antes de engatinhar. Seu pai era um orc respeitado em campo de batalha e desejava o mesmo para seu filho, portanto, ensinou a Skar os princípios básicos do que era ser um guerreiro. Não demorou para que Skar se tornasse brutal ainda jovem, desafiando até adultos e, claro, sendo massacrado, mas graças a isso fortaleceu seu espírito e adquiriu resiliência.
Ao ser iniciado na vida adulta, participou de batalhas contra outras tribos e disputas por território, sobrevivendo a todas e conquistando glória em muitas delas ao desempenhar um papel importante na batalha. Estava enfim trazendo orgulho ao seu pai.
Mas no fundo, Skar começou a sentir que não era somente aquilo que desejava. Lutar até a morte pelo sonho de outro não era seu objetivo final, ele desejava aquela glória para si. Então, juntando suas coisas, partiu em uma viagem solitária para explorar o mundo, ciente das dificuldades que encontraria e disposto a superar todas elas, pois somente assim sentia que conquistaria seu lugar no mundo.
~Informações Finais~
- Perícias:
- Percepção (Gratuito - Orc): Atenção nunca é demais, Além do que não importa o quão atento você seja, sua atenção nunca é o suficiente para um pickpocket… Ou é… Você possui um poder de observação mais elevado, aprendeu a observar melhor detalhes nas coisas, você costuma olhar para alguém e tentar ver como ele se veste, o que trás consigo, até mesmo as vezes o cheiro que ele tem. Ao entrar nos lugares seu processo é similar, observar melhor procurar coisas, essa perícia te permite ter um olhar treinado e mais amplo que te ajuda a perceber melhor detalhes que a maioria não vê. Vai fundo Sherlock…
Conhecimento de Caçador (Gratuito - Orc): “Aquilo ali é um Basilisco” - Gutinho, Hunter petrificado após se aproximar de um basilisco. Você de algum modo possui experiência com monstros e possui a possibilidade de identificar eles com certa análise, e certas vezes… Repito… Apenas algumas vezes, conhecer a fraqueza daquele bicho, normalmente você consegue identificar as fraquezas de criaturas mais comuns como urso coruja, zumbis e similares, entretanto tal não se aplica a seres demoníacos/angelicais (Vide conhecimento religião).
Sobrevivência (Gratuito - Orc): Você sabe como… É… Como dizer isso… Sobreviver eu acho… Não pera pera já sei como não soar no pleonasmo… Ou não… Esquece… Você sabe como se virar nas situações inóspitas, sabe procurar água, se direcionar para zonas mais seguras como latadas para se proteger da chuvas, rastrear inimigos, animais e afins. Além disso é capaz de construir coisas simples como latadas improvisadas pra passar a noite de chuva. Aquela lança que nada mais é que um pedaço de pau que você cortou e lixou a ponta pra caçar. Pode pescar, acender fogueira com pedrinhas. Você pode em geral se virar na floresta ou ambiente inóspito sendo um Magaiver da vida, sempre são coisas improvisadas, nada de alta complexidade.
Conhecimento Geográfico (Gratuito - Orc): “ Não são pedras, são minerais!” Você tem conhecimentos geográficos sobre os mais diferentes tipos de terreno, podendo através dos conhecimentos ter uma noção básica sobre diferentes tipos de vegetação, clima e fauna, ainda que não tenha o conhecimento específico ou aprofundado de uma dessas áreas sem uma perícia respectiva e direcionada, a base o ajuda a entender melhor sobre o que esperar de um ambiente, além disso você tem o conhecimento para a leitura e criação de mapas
Intimidação: Se você não é lá um diplomata, e não convence na enganação, talvez a melhor escolha seja ser intimidador, nada te impede de ser os 3 mas eventualmente suas funções variam da situação. A intimidação serve para você afastar o problema fazendo cara de mau “ROAAAR”, rosne mostre os dentes e estufe o peito. Além do mais você pode conseguir convencer pessoas medrosas ou de pouca força de vontade coagindo elas a agirem como você quer por meio do medo.
Acrobacia: Esta perícia permite ao personagem a fazer proezas acrobáticas como: Dar saltos mortais, se equilibrar em cordas ou superfícies de pequena área de contato, fazer malabarismo, e coisas similares, salte e pule, seja feliz, e se se sair bem pode fazer parte de um grupo circense!!!
Anatomia: Você estudou o corpo de tudo que se move e caminha por aí, podendo entender melhor a anatomia deles para tratar ou ferir eles como achar viável. (Essa perícia não se aplica a raças com Anatomia Bizarra como os Avian) No fim corte e abra pessoas ao seu bel prazer em nome da medicina ou de seu fetiche doentio…
- Vantagens :
- Poder da guerra (Familiar): No campo de batalha esses orcs recebem um buff narrativo, sua força, velocidade e resistência aumentam já que não podem morrer naquele lugar, batalhas servem para serem vencidas e nada mais.
Força absurda (Familiar): Os orcs são considerados uma raça com uma força bruta absurdamente alta, mas essa família por ter nascido nas chamas da guerra possuem ainda mais força física do que outros de sua espécie.
Tática avançada (Familiar): Muitos podem achar que os orcs são todos burros em todos os assuntos, mas isso não é verdade e essa família mostra isso, esses guerreiros no campo de batalha são ótimos generais tendo táticas e estratégias militares muito acima da média.
Visão no Escuro (Racial): Orcs enxergam normalmente em escuridão total mas apenas em preto e branco.
Duro de Morrer (Racial): Orcs são conhecidos por possuir uma resistência absurda e grande vigor em combate, quando a vida de um orc é reduzida a 0 pontos de vida ele pode voltar para 100 pontos de vida. Essa característica só pode ser usada uma vez após um descanso longo.
Brutalidade (Racial): Se rendendo ao instinto primal de sua raça no combate um orc é capaz de aumentar sua força de acordo com o que ele reduzir em sua destreza, muitos preferem não utilizar de tal recurso já que sacrificam de sua precisão para ganhar em força mas em algumas situações isso já foi a chave para a vida e a morte de muitos orcs e orquisas.
Constituição ORC (Racial): Narrativamente eles são mais resistentes e possuem mais vigor, um humano pode marchar durante oito horas? Então um orc pode por dezoito antes de tirar uma leve soneca, comer um pouquinho e voltar para o trabalho, isso concede a eles 75xLVL em energia.
Imunidades (Racial): Orcs não sofrem efeitos de envenenamento, nem são afetados por efeitos de sono, não recebendo nenhum agravante narrativo desses efeitos, assim, tendo uma constituição invejável.
Instinto de Sobrevivência (Racial): Orcs são sobreviventes natos, e isso vem praticamente no seu DNA, eles começam com a perícia Sobrevivência, assim como pela necessidade gerada pela sua vida selvagem Conhecimento Geográfico, de forma adicional.
Enfrentando Criaturas (Racial): Por conta de sua morada em Greenleaf ao longo de gerações, os Orcs acabaram por desenvolver, uma grande necessidade de lidar com monstros, eles sempre tiveram de caçar sua própria comida, e enfrentar as criaturas que surgiam pelo meio, tendo gratuitamente Conhecimento de Caçador de forma adicional.
Criaturas Perceptivas (Racial): Começam com a perícia Percepção gratuitamente, Além disso, Orcs são capazes de pressentir ameaças, quando estão frente a um outro ser vivo, eles percebem hostilidade ou intenções de matar, como se sentissem a vontade do outro em prejudicar eles.
Aceleração (2 Pontos): Você consegue fazer uma coisa que a maioria não é capaz, literalmente pode usar toda a velocidade de uma vez, sem precisar ir aumentando aos poucos pra isso. O único problema dessa vantagem, é que você ainda está limitado a sua velocidade base, ou seja, por mais que você consiga atingir ela de uma única vez, ainda é a sua velocidade máxima que vale.
Hipoalgia (2 pontos): Você é a própria encarnação do cavaleiro negro, um braço ou uma perna decepadas? Por algum motivo, ainda assim é capaz de dizer que não foi nada além de um arranhão. Essa vantagem não o torna incapaz de sentir dor, mas o torna extremamente resistente a ela. Em situações em que outras pessoas simplesmente desmaiariam, você é capaz de persistir. Essa vantagem não o torna de qualquer forma resistente aos danos, no entanto, por sentir menos dor, pode passar a ideia de ser muito mais resistente do que verdadeiramente é.
Audição Aguçada (2 Pontos): Você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes, como aquela carruagem passando a duas ruas daqui, que dá pra ouvir o trotar dos cavalos.
- Desvantagens:
- Jamais para trás (Familiar): Essa família nunca pode recuar de uma guerra, seu lema é que batalhas servem para serem vencidas e nada mais, então sempre irão para frente mesmo que sejam mortos ou capturados.
Mente fraca (Familiar): Apesar de terem seus corpos extremamente fortes, a mente desses orcs se tornou mais fraca depois de crescerem em um local tão brutal quanto a guerra, então magias psicológicas são mais fortes.
Saudades de casa (Familiar): Todos tem um local para voltar, um local para chamar de lar, os Truculentus não são diferentes e o lugar que consideram sua casa é nada mais nada menos do que os campos de guerra., então de tempos em tempos eles precisam voltar para seus lares e recarregarem as suas energias para não enlouquecerem.
Inimigo da sociedade (Racial): Por possuírem uma cultura tribal e serem associados como bárbaros os orcs acabam sendo vistos como uma raça inferior e selvagem, seres de outras raças se negam a se relacionar com um orc enquanto outros apenas os aceitam para trabalho braçal e mesmo assim vai ser alvo de um grande desrespeito, às vezes recebendo menos que os outros membros do grupo ou não recebendo nada pelo seu trabalho, pagam mais caro em qualquer produto e dificilmente são tratados com respeito em civilizações que não órquicas.
Sob Medida (Racial): Por possuir um corpo grande e musculoso orcs tem dificuldade em encontrar equipamentos para o seu tamanho específico, muitas vezes são vistos usando trapos de couro e pele por esse motivo, seus equipamentos devem ser feitos sob medida.
Fúria(-2 pontos): Você, ao sofrer uma grande quantidade de dano ou ser provocado de alguma forma, é capaz de chegar a uma cólera grande e intensa o suficiente para que perca por completo a razão devido ao sentimento de fúria gerado. Entrar nesse estado é uma escolha do narrador, que deve ser coerente e apresentar na ficha do personagem esse estado quase bestial, a cólera deve continuar até que você possa recuperar-se dos danos ou que a situação que o levou a esse extremo se resolva, precisando de um número de posts determinados pelo narrador, coerente com a situação para que você possa se acalmar e voltar a sua razão, sendo um processo gradual.
Sinceridade excessiva (-2 pontos): Você é incapaz de mentir ou esconder o que sente em relação a algo, seja por ser um péssimo mentiroso, alguém que não se importa com as consequências de encarar a verdade ou mesmo por achar extremamente errado mentir, de toda forma, alguém com essa desvantagem pode até mesmo tentar mentir, mas a culpa ficará tão estampada na cara, que seria impossível enganar alguém, a menos que ela seja muito ingênua, e mesmo assim a pessoa acabaria por se entregar em algum momento.
- Profissão/Classe:
- Barbarian: Os bárbaros são guerreiros nômades que normalmente provém de tribos mais afastadas da civilização, como seu nome indica o estilo de luta desses homens é extremamente pessoal normalmente aproveitando da força bruta para lutar com tudo que seu corpo oferece, e deixando mais de lado a técnica marcial de combate, tendem a usar, machados e martelos enormes, e armas improvisadas, são máquinas de matar cheias de força bruta e agilidade.
Modo de Batalha: Guerreiros poderosos e furiosos, que usam qualquer coisa como arma, eles não são guerreiros disciplinados e regrados, como a maioria, seu poder está em sua brutalidade, que é o pesadelo de muitos. Mas o principal ponto é que seu estilo é caótico, podendo usar de tudo como arma para se sobressair.
Armas Conhecidas: Eles usam qualquer coisa como armas, pedras, árvores, machados, o que eles encontrarem à sua disposição podem usar para lutar em seu estilo caótico.
- Talentos de Classe:
- Nome: Até Cair!!
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Quando tem essa habilidade ativa os bárbaros conseguem ignorar efeitos negativos em seu corpo, ela faz com que a dor ou efeitos mentais sejam desconsiderados por eles, o que os faz permanecer firmes em combate mesmo debilitados, essa habilidade os torna bastante temidos. A duração é de 3 turnos.
- Talentos Gerais:
- Magias:
- Ougi:
- Inventario:
Última edição por Hakon em Qui Mar 28, 2024 9:11 pm, editado 1 vez(es)
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Re: [FP] Skar Truculentus
Oie, faltou adicionar as vantagens e desvantagens raciais e da família escolhida na ficha :3
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