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[FP] Mouip.
3 participantes
Página 1 de 1
[FP] Mouip.
Nome: Mouip.
Idade: 847.
Peso: O núcleo de energia tem 1kg, o corpo atual tem 72kg.
Altura: 1,78m.
Raça: Automatos, o corpo atual era da raça humana.
Família: N/A.
Divindade: Kalah, O Ódio.
Grupo: Aventureiro - Chifre Vorpal.
Origem: Satar - Bathestsa - Quaihar.
Localização: Satar - Bathestsa - Quaihar.
Pontos de Personagem: 2.
Pontos de Personagem Gastos: 2.
Pontos de Profissão: 4/4.
Slots de Magia/Ougi: 0/3
Riquezas: 5PP.
Nível: 1
Experiência: 0/250
Créditos de Post: 0
Foco em Build:Físico (Finesse).
Capacidade Física: 7.
Poder Mágico: 0.
Precisão: 7.
Defesa: 6.
Vigor: 7.
Circuitos Mágicos: 3.
HP: 110.
Energia:360.
Mana:90.
Iniciativa:13.
Resiliência Física:4.
Resiliência Mágica:3.
Dano Físico:7.
Dano Mágico:0.
Dano Híbrido:7.
Foco em Build: Mágica
Capacidade Física: 0 (50 Kg)
Poder Mágico: 7 (700 Kg)
Precisão: 7
Defesa: 6
Vigor: 3
Circuitos Mágicos: 7
HP: 110
Energia: 90
Mana: 360
Iniciativa: 13
Resiliência Física: 3
Resiliência Mágica: 4
Dano Físico: 0
Dano Mágico: 7
Dano Híbrido: 7
Idade: 847.
Peso: O núcleo de energia tem 1kg, o corpo atual tem 72kg.
Altura: 1,78m.
Raça: Automatos, o corpo atual era da raça humana.
Família: N/A.
Divindade: Kalah, O Ódio.
Grupo: Aventureiro - Chifre Vorpal.
Origem: Satar - Bathestsa - Quaihar.
Localização: Satar - Bathestsa - Quaihar.
Pontos de Personagem: 2.
Pontos de Personagem Gastos: 2.
Pontos de Profissão: 4/4.
Slots de Magia/Ougi: 0/3
Riquezas: 5PP.
~Atributos~
Nível: 1
Experiência: 0/250
Créditos de Post: 0
Foco em Build:Físico (Finesse).
Capacidade Física: 7.
Poder Mágico: 0.
Precisão: 7.
Defesa: 6.
Vigor: 7.
Circuitos Mágicos: 3.
~Atributos Secundários~
HP: 110.
Energia:360.
Mana:90.
Iniciativa:13.
Resiliência Física:4.
Resiliência Mágica:3.
Dano Físico:7.
Dano Mágico:0.
Dano Híbrido:7.
~Atributos Núcleo 2~
Foco em Build: Mágica
Capacidade Física: 0 (50 Kg)
Poder Mágico: 7 (700 Kg)
Precisão: 7
Defesa: 6
Vigor: 3
Circuitos Mágicos: 7
~Atributos Secundários~
HP: 110
Energia: 90
Mana: 360
Iniciativa: 13
Resiliência Física: 3
Resiliência Mágica: 4
Dano Físico: 0
Dano Mágico: 7
Dano Híbrido: 7
~Informações Pessoais~
- Aparência:
- Personalidade:
- Em vida, era um anjo com um forte senso de justiça e um coração bondoso, porém, após a derrota por um poderoso demônio das castas mais elevadas do submundo, foi tomado por um ódio imenso e caiu em perdição. Após tornar-se um autômato, a graça divina findou e abriu espaço para um culto ao ódio desde o momento que voltou a pôr os pés neste mundo, embora em épocas passadas seu ódio fosse mais intenso, ainda hoje é um ser bastante irritável, expressando seu ódio de forma fria e áustera.
- História:
- Qualquer pessoa que comece lendo a história de Mouip não consegue prever o quão azarado e tão imprevisivelmente trágica é seu final. Há pouco tempo atrás, começou a servir fielmente à deusa Ehren, a Honra e ajudava na caça dos seres mais malditos do submundo. Era um dia ensolarado de verão, estava fazendo bastante calor ainda mais em um deserto enorme no que viria a ser o continente de Satar como conhecemos hoje, um demônio surgiu em meio às casas dos aldeões e começou a destruir vilarejos e aldeias inteiras. Mouip, com um enorme senso de justiça, não pôde permitir que mais vidas fossem tiradas por pura diversão de um demônio qualquer, indo no embate da criatura diabólica. Após uma árdua batalha, o demônio e Mouip saem feridos e bastante cansados, sendo este o fim honroso de um grande servo divino... Morto em batalha, seu corpo foi sepultado em um cemitério celestial belo por seus anos de servidão fiel ao seu propósito.
Cortando um pouco a cena e avançando um pouco no tempo, um jovem casal humano morava em um vilarejo remoto de Satar, infelizmente seu filho havia morrido devido a um enfermo que assolava a região. Rumores vêm, rumores vão, ouviram falar de um poderoso mago que controlava um Djinn extremamente poderoso morava no reino de Bathestsa e ousou confrontar o Deus da Morte trazendo várias pessoas já mortas de volta ao plano dos vivos. Com isso, o casal extremamente esperançoso rumou com o corpo do jovem. Chegando em Bathestsa, acharam o poderoso mago chamado Julius que tanto haviam falado, com uma condição, Julius reviveria o jovem filho do casal: que pagassem primeiro. Claro, como muitos magos poderosos de Bathestsa, Julius era um tremendo charlatão que mal sabia ler. Levou o corpo do rapaz para um quarto onde tinha apenas ele e seus acessórios mágicos e recitou algumas palavras aleatórias para que os pais se admirassem pela tentativa de reviver o garoto, para que Julius, em seus planos, dissesse apenas "Infelizmente não tem o que fazer, ele já está muito feliz no paraíso" e conseguir um dinheiro fácil de pessoas em momentos frágeis da vida. Mas não, Julius conseguiu conjurar um feitiço contrário ao que queria, a magia remanescente da luta séculos atrás que havia acontecido naquele mesmo deserto estava sendo reunida em um único ponto da sala de Julius, em uma espécie de núcleo mágico que Julius não fazia a menor ideia da utilidade. Com isso, o núcleo foi energizado com a magia remanescente da alma de Mouip e acordou o servo sagrado de seu sono eterno, porém, sem nenhum resquício de magia divina e sem nenhuma memória da glória que tinha alcançado séculos atrás. Virou apenas uma página em branco. O núcleo mágico foi atraído magicamente para o corpo do garoto falecido na sala e Mouip acordou muito assustado, com apenas duas coisas de seu passado: seu nome e uma espada enferrujada que havia aparecido em sua mão no momento em que o núcleo entrou no corpo. (A arma exótica da raça autômato).
Julius, surpreso, não sabia o que fazer até que um silêncio ensurdecedor é quebrado com os prantos dos pais abraçando Mouip, que não fazia a menor ideia do que estava acontecendo, quem eram aqueles seres abraçando ele. Após a não retribuição dos abraços e conversas vazias entre todas as partes, perceberam que a alma que ocupava o corpo do garoto não era propriamente do garoto, mas sim alguma outra entidade. Desde então Mouip tem vagado por Quaihar sem rumo, apenas com sua espada enferrujada, que representava a antiga glória de um poderoso soldado caído do reino do céu.
~Informações Finais~
- Perícias:
Adestrar Animais : Você entende de animais e é capaz de treinar eles para que possam obedecer a comandos dados por você, como mandar aquele cachorrinho sentar, ou pegar a bolinha, ou ensinar truques a um cavalo como códigos pra ele ir ou vir quando for chamado por um assobio. De qualquer modo você consegue passar esse tipo de coisas para um animal já domado.
Botânica : Bom dia sol!! Você entende de plantas especialmente aquelas com teor… é… que te interessa..., consegue diferenciar os seus tipos ao observar elas com atenção assim como saber suas propriedades, se são curativas, venenosas, se possuem algum efeito no corpo de maneira útil como anestésico, alucinógenos e afins.
Doma : Você é capaz de conquistar a confiança e talvez a afeição de um animal, através dos mais diversos meios, diferente do adestramento a doma não lhe garante a capacidade de treinar ou ensinar truques mas é o meio habilitador para que você possa ter um companheiro que normalmente não é domesticável.
- Vantagens :
- Aceleração (2 Pontos) : Você consegue fazer uma coisa que a maioria não é capaz, literalmente pode usar toda a velocidade de uma vez, sem precisar ir aumentando aos poucos pra isso. O único problema dessa vantagem, é que você ainda está limitado a sua velocidade base, ou seja, por mais que você consiga atingir ela de uma única vez, ainda é a sua velocidade máxima que vale.
Poder oculto (1 a 6 pontos)(única) : Você carrega algum poder misterioso dentro de você o qual não é do conhecimento de seu personagem mas, em momentos extremos, já salvou sua vida uma ou duas vezes, ou mesmo lhe deu a força para salvar alguém, talvez você apenas grite Saori e uma deusa misteriosa lhe dê forças ou faça algum tipo de magia estranha. Seja uma habilidade natural ou uma benção de algum Deus, o poder oculto se manifesta no máximo uma vez por aventura, mediante um grande risco ou a uma situação que o narrador ache satisfatória para que aconteça. Como o poder oculto é desconhecido pelo personagem, sempre será uma surpresa quando esse poder salvá-lo(ou não).
Um pequeno fragmento do passado que habita aquele corpo, pode se manifestar quando a vida de Mouip chega a 15% ou menos do seu valor original, quando isso acontece, a criatura assume o controle do corpo, passando a controla-lo dividindo o controle com o dono original do corpo. Que perde a maior parte do controle.
Tal criatura possui a força de uma invocação de Rank C inicialmente, aumentando pro Rank B quando o corpo do usuário alcançar o nível 3 e como rank A quando alcançar o nível 5, e como EX ao alcançar o nível 7 com uma ficha própria, status e habilidades como se fossem uma invocação desse rank, possuindo o corpo original. Quando no controle a criatura é capaz de usar ougis e magias do corpo possuído além das próprias.
• Pseudo-Imortalidade: Eles não envelhecem, e sua energia se auto repõe com o tempo, eles podem viver para sempre se seus núcleos não forem quebrados. E mesmo que o núcleo seja quebrado, se um mago reconhece a essência da alma de um desses autômatos, pode prender ela a um núcleo novo.
• Troca-Peles: Eles podem ser colocados em todo tipo de corpo sem vida, podem ser colocados, por exemplo, num corpo de outro humano morto, ou em uma armadura poderosa, ou mesmo ocupar o espaço que um Golem ocuparia. Eles vão fazer aquele corpo se mover através da magia de seus núcleos. Isso torna eles adaptáveis, já que podem ser transferidos pra corpos que sejam mais viáveis para alguma situação.
• Sem necessidades: Não precisam comer, beber, ou mesmo respirar, podem viver sem nenhuma dessas coisas, mas ainda podem realizar essas atividades se quiserem, mas isso não vai afetar seu desempenho.
• Animação suspensa: Você não precisa dormir, em vez disso um Autômato fica apenas “inativo” parado de forma estática em um canto mas ainda assim completamente ciente do que acontece aos seus arredores. Eles também são imunes à magia de Sono, fadiga, e não sofrem de efeitos naturais de exaustão.
• Armas Incomuns: Todo autômato, começa com uma arma incomum, ela é feita com alguma magia bem simples, e de pequeno impacto, como por exemplo, dois braços que podem lançar uma rajada curta de chamas. Ou fios que saem dos dedos, e podem ser usados para cortar, prender ou similares. Essas armas podem ser melhoradas através de modificações corporais.
• Multinucleado (Custa 2 pontos de personagem por núcleo extra, máximo de dois núcleos extras.): Um autômato pode ter mais de um núcleo, dividindo sua alma em mais de uma parte, ou usando mais de uma alma para fabricar um único deles. Essa vantagem permite que o Autômato possa trocar seu modo de operação. Mecanicamente: Cada núcleo concede uma build para o autômato, exemplo, um núcleo focado em força e outro em poder mágico. Porém se um núcleo desses for danificado, ele fica inoperante, e só poderá usar os que podem ser ativados para trocar de núcleo gastando um movimento de ataque, e além disso só se pode trocar uma vez a cada dois turnos.
- Desvantagens:
- Má Fama (- 1 ponto) : Você é mal visto onde quer que vá, algo que você fez deu muito errado, talvez tenha ferido gravemente a conduta social ou leis de determinada região, ou apenas acabou sofrendo algo vergonhoso, como ter sofrido uma derrota terrível que todos marcaram para sempre, ou pode ter sido o causador da morte (Mesmo indiretamente) de alguém que muitas pessoas amaram. De algum modo você é infame e visto como alguém pouco confiável. (Chamam Mouip de Robozinho Boca Frouxa.)
Código de Hipocrates (2) : Você jura proteger seus pacientes de qualquer ameaça externa, seja ela física ou mágica, e fazer o possível e o impossível para garantir que ninguém os prejudique mesmo que isso custe sua sanidade ou o torne compulsivo enquanto estiverem sob seus cuidados, além de ser incapaz de causar qualquer dano intencional a seus pacientes, mesmo que isso possa beneficiá-lo ou a terceiros. Ao perder um deles sua sanidade é bastante comprometida por um tempo, como a dor de perder um familiar próximo.
Sinceridade excessiva (-2 pontos) :Você é incapaz de mentir ou esconder o que sente em relação a algo, seja por ser um péssimo mentiroso, alguém que não se importa com as consequências de encarar a verdade ou mesmo por achar extremamente errado mentir, de toda forma, alguém com essa desvantagem pode até mesmo tentar mentir, mas a culpa ficará tão estampada na cara, que seria impossível enganar alguém, a menos que ela seja muito ingênua, e mesmo assim a pessoa acabaria por se entregar em algum momento.
• Núcleo Mágico: Seu núcleo é o que você é, apesar desta ser sua maior vantagem, também é uma desvantagem. Porque as pessoas que sabem que você é um autômato, podem ter conhecimento, e saber o que estão procurando, então elas podem estar ativamente tentando danificar seu núcleo, a resistência do seu núcleo é igual aos seus pontos de vida.
• Corpo Destruído: Seu corpo não pode ser tratado por médicos e Magias de cura não funcionam em você, ou seja, você não vai ser curado por clérigos, nem coisas desse tipo, para isso é preciso de uma magia de reparação, ou seja, você precisa de uma magia não convencional para te curar durante as batalhas. Seu núcleo pode se regenerar sozinho se você sobreviver à luta, mas existem riscos de ficarem vestígios, então o ideal é buscar uma magia de reparação.
• Modificação Permanente: Nada te trará de volta, ao seu corpo original, após sua alma ter sido presa a um núcleo, a única forma de te reviver é te prender a um núcleo. Então você vai ser um autômato para sempre.
• Preconceito: A maior parte das pessoas não vai te ver como um ser vivo, com direitos, eles vão te ver como uma arma ou ferramenta. Sendo assim, pode encontrar pessoas que não ligam para o que vai acontecer com você, se vai ser enganado, morto, escravizado, muitos verão como mais um golem.
- Profissão/Classe:
- Swordsman: Homens que vivem pela espada, pra eles a espada não é apenas uma arma é um estilo de vida, lutar com ela é fazer arte. São homens que dedicaram sua vida a criar seu estilo ou evoluir o estilo de seus mestres ao longo da vida, podem vir desde Samurais, até mesmo lutadores mais distantes que possuem estilos pessoais lutando com duas, três ou mais espadas. Sua vida é a espada, seus pensamentos são espadas, eles dormem com as espadas, eles tran… Tá acho que já tô exagerando, fiquemos por aqui.
Modo de Batalha: Eles são lutadores que possuem estilos únicos logo possuem de cara a vantagem da imprevisibilidade, eles são dedicados a sua arte, e geralmente querem criar nome para seu estilo
Armas Conhecidas: Um espadachim que se preze não precisa de nada para viver além de sua espada.
Sorcerer: Os feiticeiros são geralmente seres que descendem de alguma linhagem espiritual mágica, sendo esta, dracônica, caótica, elemental, diabólica, celestial entre diversas outras, a magia corre pelo sangue deles e desse modo são capazes de sentir e disparar a magia sem um estudo formal, para eles é natural, podendo lançar qualquer magia que conheça gastando energia para isso, mas esse não é o seu maior diferencial, e sim que sua linhagem concede para eles poderes únicos.
Bônus: Além da capacidade de lançar as mais diversas magias, os feiticeiros recebem poderes únicos de suas linhagens que eventualmente podem vir a se tornar seu maior trunfo, sejam as escamas duras da sua linhagem dracônica, as asas da linhagem angelical, ou até mesmo a randomicidade da linhagem caótica, cada uma delas torna o feiticeiro único e evoluem junto com sua magia, quanto mais forte seu poder mágico, mais sua linhagem se manifesta.
Armas Conhecidas: Espada e Cetro Mágico. (Não sou um espadachim que se preze)
- Talentos de Classe:
Nome: Linhagem Divina:
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Aumenta a eficiência de sua cura narrativamente em um Rank.
Nome: Corte Ilusório
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Antes de sacar sua lâmina, você pode projetar seu instinto assassino para frente, o instinto viaja como uma aura, que pode atingir o seu oponente interferindo em talentos de Percepção, fazendo com que a percepção do oponente fique distorcida na próxima ação. O corte ilusório atrapalha a percepção do oponente, lutando contra percepções como um talento de Rank C.
- Talentos Gerais:
- Magias:
- Ougi:
- Inventario:
- Espada do Caçador de Demônios: É uma espada enferrujada que surgiu no momento do nascimento de Mouip enquanto autômato. É uma arma pesada básica sem nenhum tipo de poder mágico. Esta espada foi usada na batalha contra o demônio séculos atrás, entregue como um presente de Ehren para Mouip no momento de sua ressurreição.
Última edição por Mouip em Sex maio 03, 2024 1:46 am, editado 8 vez(es)
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Re: [FP] Mouip.
Haaalowww, vamos lá, tem algumas coisas importantes. A arma, para ter qualquer efeito que seja, precisaria ser ou uma herança ancestral, aquela vantagem que é única, então não se soma com poder oculto, ou ser algo que depois in game você consegue ajustar.
Alcances aqui são padronizados por rank do ataque, o Rank E é 30m em linha reta ou 4m² em area, isso tu consegue criando ougis no tópico de ougis e magias. Então ela teria de ser uma espada enferrujada comum, sem efeitos no caso, pra lore pode ser algo pika, depois tu pede pra um artificie fazer algo boladão nela.
Além disso tu esqueceu de por tuas vantagens e desvantagens raciais, acho que na empolgação acabou esquecendo
Já sobre o poder oculto é bem valido sim, eu já aprovei um muito similar, deixa eu te ajudar com a ideia:
Essa seria minha sugestão de como deixar esse poder oculto.
Alcances aqui são padronizados por rank do ataque, o Rank E é 30m em linha reta ou 4m² em area, isso tu consegue criando ougis no tópico de ougis e magias. Então ela teria de ser uma espada enferrujada comum, sem efeitos no caso, pra lore pode ser algo pika, depois tu pede pra um artificie fazer algo boladão nela.
Além disso tu esqueceu de por tuas vantagens e desvantagens raciais, acho que na empolgação acabou esquecendo
Já sobre o poder oculto é bem valido sim, eu já aprovei um muito similar, deixa eu te ajudar com a ideia:
- E.V.A:
- Um pequeno fragmento do passado que habita aquele corpo, pode se manifestar quando a vida de Mouip chega a 15% ou menos do seu valor original, quando isso acontece, a criatura assume o controle do corpo, passando a controla-lo dividindo o controle com o dono original do corpo. Que perde a maior parte do controle.
Tal criatura possui a força de uma invocação de Rank C inicialmente, aumentando pro Rank B quando o corpo do usuário alcançar o nível 3 e como rank A quando alcançar o nível 5, e como EX ao alcançar o nível 7 com uma ficha própria, status e habilidades como se fossem uma invocação desse rank, possuindo o corpo original. Quando no controle a criatura é capaz de usar ougis e magias do corpo possuído além das próprias.
Essa seria minha sugestão de como deixar esse poder oculto.
Senshi- Créditos : 79
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Mouip gosta desta mensagem
Re: [FP] Mouip.
Terminei de editar a ficha, coloquei um novo núcleo e uma profissão nova
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Mouip gosta desta mensagem
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