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[FP] Jeh'Subas D Nazeráth
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[FP] Jeh'Subas D Nazeráth
Nome Jeh'Subas D Nazeráth
Idade: 30
Peso: 67 kg
Altura: 1,75 metros
Raça: Humano
Família: Clericus
Divindade: Maisha (Vida)
Grupo: Aventureiro
Origem: Nazaré, um pequeno e pobre vilarejo perdido nas areias de Bathestsa
Localização: Satar - Bathestsa
Pontos de Personagem: 15
Pontos de Personagem Gastos: 0
Pontos de Profissão: 0/8
Slots de Magia/Ougi: 0/13
Riquezas: 5PP
Nível: 6
Experiência: 1400/1800
Créditos de Post: 0
Foco em Build: Mágica
Capacidade Física: 0 (50 Kg)
Poder Mágico: 60 (6.000 Kg)
Precisão: 0
Defesa: 0
Vigor: 60
Circuitos Mágicos: 60
HP: 660
Energia: 1800
Mana: 2700
Iniciativa: 0
Resiliência Física: 45
Resiliência Mágica: 45
Dano Físico: 0
Dano Mágico: 60
Dano Híbrido: 60
Idade: 30
Peso: 67 kg
Altura: 1,75 metros
Raça: Humano
Família: Clericus
Divindade: Maisha (Vida)
Grupo: Aventureiro
Origem: Nazaré, um pequeno e pobre vilarejo perdido nas areias de Bathestsa
Localização: Satar - Bathestsa
- Culto a Maisha :
História da Divindade: Maisha também nasceu do desejo intenso, no entanto, seu caso foi um pouco diferente. Ela, assim como Mors e Zegar, foram os desejos primordiais, os Deuses pioneiros, nascidos da vontade da Divindade suprema Chaos.
O primeiro sopro de vida na terra se fez junto com o começo da existência de Maisha, que acolheu e nutriu cada novo ser sob sua asa. Todos a conheciam e veneravam, mães ansiosas rogavam para que a poderosa Divindade protegesse seus filhos ainda no ventre, e ela atendia.
Sua fama se espalhou por todo o mundo, e até os dias de hoje quase todas as raças a veneram, com exceção daqueles que em nada creem e dos que estão sempre em busca de guerra e morte.
Bênçãos:
Sobrevida: Aqueles que seguem a Divindade recebem 20 anos adicionais quando sua vida estiver chegando ao fim (válido para todas as raças);
Mãos Curativas: Como o nome diz, você possui poderes curativos, podendo usá-los apenas com o toque de suas mãos (Cura ferimentos e doenças leves e moderados; Se usado em grave, reduzirá o mesmo para moderado).
Bênção da Vida: Uma vez por aventura poderá salvar alguém da morte iminente, seja você mesmo, um inimigo, companheiro ou mesmo animal.
Dogmas:
Não Matarás: Os seguidores de Maisha acreditam que toda vida é sagrada, por isso, se recusam a matar qualquer ser vivo.
Tristeza Mortal: Estar próximo de morte ou doenças é muito prejudicial para você, deixando-o profundamente triste até sair de perto. Ficar muito tempo com essa condição pode causar danos mentais permanentes.
O Preço da Cura: Apesar de poder curar feridas, elas drenam um pouco de sua saúde (HP diminuído em 10 para cada ferida curada; Feridas graves diminuem 20).
Pontos de Personagem: 15
Pontos de Personagem Gastos: 0
Pontos de Profissão: 0/8
Slots de Magia/Ougi: 0/13
Riquezas: 5PP
~Atributos~
Nível: 6
Experiência: 1400/1800
Créditos de Post: 0
Foco em Build: Mágica
Capacidade Física: 0 (50 Kg)
Poder Mágico: 60 (6.000 Kg)
Precisão: 0
Defesa: 0
Vigor: 60
Circuitos Mágicos: 60
~Atributos Secundários~
HP: 660
Energia: 1800
Mana: 2700
Iniciativa: 0
Resiliência Física: 45
Resiliência Mágica: 45
Dano Físico: 0
Dano Mágico: 60
Dano Híbrido: 60
~Informações Pessoais~
- Aparência:
- Jeh'Subas é um homem de estatura mediana, com aproximadamente 1,75 metros de altura. Sua pele tem um tom bronzeado, típico de alguém que passou grande parte da vida sob o sol de Bathestsa. Seus olhos são profundos e expressivos, de um castanho escuro quase preto, que parecem refletir uma sabedoria e serenidade além de sua idade.
Seus cabelos são longos e ondulados, caindo um pouco abaixo dos ombros. A cor é um castanho escuro, com alguns fios mais claros, talvez devido à exposição ao sol. Ele frequentemente usa a barba cheia, bem cuidada, que se alinha perfeitamente com sua mandíbula forte.
Jeh'Subas possui uma presença calma e acolhedora. Seu rosto é marcado por traços gentis e um sorriso suave, que facilmente transmite conforto e segurança aos que o rodeiam. Suas mãos são grandes e calejadas, mostrando os sinais de um trabalhador, mas ainda assim, seus gestos são sempre suaves e cuidadosos.
Ele veste uma túnica simples, geralmente em tons claros de bege ou branco, feita de tecido rústico mas confortável. A túnica é acompanhada por um manto que cobre seus ombros e às vezes sua cabeça, protegendo-o do sol escaldante do deserto. Suas sandálias são de couro, robustas e gastas pelo tempo e pelas caminhadas longas que realiza.
Jeh'Subas é frequentemente visto cercado por pessoas de todas as idades, sempre pronto para ouvir, confortar e ensinar. Sua aparência serena e seus modos gentis fazem dele uma figura de grande respeito e admiração entre aqueles que têm a sorte de cruzar seu caminho.
- Personalidade:
Jeh'Subas é uma figura de profunda sabedoria e compaixão, irradiando uma calma que tem o poder de apaziguar mesmo as almas mais perturbadas. Sua presença é serena e tranquilizadora, emanando uma energia de aceitação incondicional e amor genuíno por todas as pessoas. Ele é conhecido por sua paciência infinita, sempre disposto a ouvir sem julgamentos e a oferecer palavras de conforto e esperança.
Dotado de uma grande empatia, Jeh'Subas tem a capacidade de entender as emoções e as necessidades dos outros, muitas vezes antes mesmo que elas sejam verbalizadas. Ele é um excelente comunicador, utilizando uma linguagem simples, mas profundamente significativa, capaz de tocar os corações e as mentes de todos ao seu redor.
Sua humildade é uma de suas características mais marcantes. Jeh'Subas nunca busca reconhecimento ou glória pessoal; ao contrário, ele prefere trabalhar silenciosamente, muitas vezes nos bastidores, para melhorar a vida dos outros. Sua generosidade é ilimitada, sempre colocando as necessidades dos outros à frente das suas próprias.
Jeh'Subas é também um homem de grande coragem e convicção. Ele nunca hesita em defender a verdade e a justiça, mesmo quando isso significa enfrentar adversidades ou se opor a autoridades injustas. Sua fé inabalável em seus princípios e em um poder maior lhe dá a força necessária para persistir em sua missão, independentemente dos desafios que enfrenta.
Apesar de sua seriedade e compromisso com sua missão, Jeh'Subas tem um grande senso de humor e aprecia os momentos de alegria e celebração. Ele entende a importância do riso e da leveza na vida, e muitas vezes usa o humor para ensinar lições importantes de maneira acessível e memorável.
No fundo, Jeh'Subas é um guia e mentor para muitos, sempre disponível para oferecer orientação e apoio. Sua presença inspira aqueles ao seu redor a serem melhores, a viverem com mais amor, compaixão e autenticidade. Ele é um farol de luz em tempos de escuridão, um verdadeiro exemplo de liderança servidora e amor altruísta.
- História:
O nascimento de Jeh'Subas foi anunciado a Maria pelo anjo Gabriel, conforme narrado no Evangelho de Lucas. Gabriel informou a Maria, uma jovem virgem de Nazaré, que ela conceberia um filho pelo Espírito Santo e que ele seria chamado de Jesus. O anjo também disse que Jesus seria grande e seria chamado Filho do Altíssimo, e que seu reino não teria fim. Maria, mesmo sendo virgem, aceitou com fé o anúncio do anjo. Meses depois Jeh'Subas nasceu em um estábulo e foi colocado em uma manjedoura, pois não havia lugar para eles na hospedaria de Belém (Pois os seus pais estavam viajando a trabalho). O nascimento foi anunciado por um anjo a um grupo de magos que estavam nas proximidades. Os magos foram até Belém para ver o recém-nascido e espalharam a notícia.
Nascido em Belém durante uma noite silenciosa e estrelada, Jeh'Subas veio ao mundo como um raio de esperança em meio à escuridão. Cresceu porém na pequena aldeia de Nazaré onde sua mãe, Maria, era reverenciada por sua fé e habilidades como curandeira, Jeh'Subas desde cedo demonstrou sinais de ser especial. Enquanto outras crianças corriam e brincavam, ele frequentemente era encontrado em um canto tranquilo, observando o mundo com olhos curiosos e pensativos.
Com o passar dos anos, Jeh'Subas tornou-se conhecido por sua sabedoria precoce. Ele fazia perguntas que pareciam avançadas para sua idade e mostrava uma capacidade surpreendente de compreender os dilemas e desafios das pessoas ao seu redor. Sua mãe costumava dizer que ele tinha uma alma velha, enviada ao mundo com um propósito especial.
Ao crescer, Jeh'Subas passava muito tempo no templo local, aprendendo com os sábios e estudiosos. Ele absorvia as histórias e os ensinamentos das escrituras sagradas com uma facilidade impressionante, muitas vezes oferecendo interpretações e insights que deixavam os mais velhos em estado de admiração. Não era apenas sua inteligência que o destacava, mas sua profunda compaixão e desejo de ajudar os outros.
Quando jovem, Jeh'Subas começou a viajar pelas aldeias vizinhas, compartilhando seus conhecimentos e oferecendo conforto aos necessitados. Sua fama como um jovem sábio e curandeiro começou a se espalhar, e cada vez mais pessoas vinham buscar seus conselhos e bênçãos. Ele nunca pedia nada em troca, acreditando que sua missão era servir e amar incondicionalmente.
Ao completar trinta anos, Jeh'Subas sentiu um chamado interior para algo maior. Ele sabia que o tempo de iniciar uma nova jornada estava próximo. Movido por uma força inexplicável, ele deixou sua aldeia natal e viajou em direção ao grande oasis, em Quaihar, onde ouvira falar de um profeta chamado Sidarta, que pregava sobre arrependimento e batizava aqueles que buscavam a purificação espiritual.
Quando Jeh'Subas chegou às margens do grande oasis, foi recebido por uma visão impressionante. Multidões se reuniam ao redor do profeta Sidarta, que, com uma voz poderosa, clamava pelo arrependimento e pelo retorno a um caminho de retidão. Sidarta era um homem robusto, de aparência austera, com olhos penetrantes que pareciam ver a alma das pessoas.
Ao ver Jeh'Subas se aproximando, Sidarta sentiu uma presença especial. Algo no olhar sereno de Jeh'Subas tocou profundamente o coração do profeta. Quando Jeh'Subas pediu para ser batizado, Sidarta hesitou, dizendo que ele é quem deveria ser batizado por Jeh'Subas. Mas, com sua voz suave e firme, Jeh'Subas insistiu, dizendo que era necessário cumprir toda a justiça.
Assim, sob o olhar atento da multidão, Sidarta levou Jeh'Subas às águas do oasis. Ao emergir das águas, uma sensação de paz e clareza envolveu Jeh'Subas. O céu pareceu abrir-se e uma voz, suave mas clara, soou em seus ouvidos, confirmando o início de sua missão divina.
Com o batismo, Jeh'Subas sentiu-se renovado e pronto para enfrentar os desafios que viriam. Ele sabia que sua jornada estava apenas começando, mas estava preparado para seguir o caminho que lhe fora destinado, guiado pela fé, pela sabedoria e pelo amor incondicional que sempre havia carregado em seu coração.
~Informações Finais~
- Perícias:
• Conhecimento Religião
• Conhecimento Linguístico
• Conhecimento Arcano
• Diplomacia
• Intuição
• Percepção
• Sobrevivência
• Estratégia
• Lógica
• Carpintaria
• Cavalgar
• Cura
•Ciências Proibidas
- Vantagens :
• Aprendizado Veloz (Racial): Os humanos aprendem rápido e tendem a se desenvolver de maneira assustadora. Todo humano começa com quatro perícias extras, estas que não contam para o seu total máximo em conjunto.
• Multi Funcionais (Racial): Humanos são muito versáteis, eles acabam por terem muitas habilidades próprias, que torna eles muito variados, assim recebem 4 pontos de vantagem adicional além do limite comum, que não precisam ser compensadas com desvantagens.
• Adaptação (Racial): Humanos são versáteis e podem improvisar quando pressionados, eles podem emular perícias que eles não tenham realizado, porém os resultados não são primorosos, eles conseguem fazer uma gambiarra e resolver o problema, mas nem tudo é possível, às vezes eles podem falhar, ou serem incapazes de realizar algo muito complexo como uma cirurgia por exemplo, mas certamente ele faria ali uma cauterização improvisada, ou primeiros socorros meia boca.
• Verdadeiros Profissionais (Racial): "O Trabalho Edifica o Homem", as sociedades humanas presam muito pela força de trabalho, e precisam de profissionais variados dentro de seu ambiente, isso força os humanos a precisarem aprender mais rápido se não quiserem se tornar parias, ainda mais com tantas raças poderosas os cercando, dessa forma os requisitos de nível para adquirir profissões novas, ou personalizadas são reduzidas em dois níveis. Todos recebem também um slot de profissão extra.
• Capacidade de Evolução (Racial): Humanos são criaturas que vivem a base de crescer, se adaptar e evoluir, e por isso, tendem a ter de se desenvolver poderes próprios mais cedo, assim, recebem 1 ponto de talento extra a cada nível ímpar, incluindo o primeiro nível.- Vantagens Sociais:
• Boa Fama (2 pontos): É reconhecido pelos pobres pelos milagres que faz para ajudar os necessitados. Também é conhecido pelos seus sermões religiosos, feitos ao ar livre, para qualquer um poder ouvir. (Alcunha: Mesiah)
• Grande presença (3 pontos): “Aquele garotinho ali não parecia ter uns três metros agora?” Seja você uma pessoa calma ou não, o fato é, quando você decide que quer ser ouvido as pessoas vão ouvir você, por uma voz poderosa ou jeito imperativo de falar, seja motivando ou intimidando alguém até que a pessoa esteja tremendo. Resumindo, quando você fala, literalmente parece “crescer” pela imponência apresentada.
• Olhar da verdade (3 pontos): Você é quase um detector de mentiras humano, seja fazendo uso de uma lógica impecável ou fruto de uma intuição muito boa, mentir para você geralmente não é uma boa ideia, pois você tem uma facilidade muito grande para descobrir quando o fazem, no entanto, essa vantagem não o faz imune à mentiras, só é muito bom em percebê-las.
- Vantagens Físicas:
• Transfusão de Energia (1 ponto): Você é capaz de doar sua energia para outros seres vivos. Sempre que desejar, pode entrar em contato físico com alguém para passar energia para ela, você consegue dar pontos de energia e/ou mana para aquela pessoa na quantidade que desejar. Caso a pessoa esteja em seu limite de mana/stamina, seus pontos são considerados pontos adicionais, podendo ser usados além do máximo comum. O único problema dessa vantagem é que ela necessita de um contato um tanto intimista… Já que você precisa passar a energia por meio dos fluidos… Pode ser um beijo, sangue… Ou…
• Regeneração (2 pontos): Você se cura mais rápido que o normal, sendo capaz de ficar bem muito mais rápido que a maioria, desde que tenha o descanso necessário, estará novo em folha em 1 ou dois dias. Você apanhou, foi pisado por aquele gigante, a ave bicou seu mamilo, e ainda acabou com aquelas farpas na bunda quando caiu por cima do tronco recém cortado, uma pessoa normal poderia estar internada por meses, mas você dorme uns 3 dias, bebe muito leite e está pronto pra batalha! (OBS: Isso não o impede de morrer, ferimentos fatais continuam fatais, no entanto, se sobreviveu à batalha, sua recuperação será muito rápida!!)
- Vantagens da Família Clericus:
• Poder da cura: Abençoados com o poder dos deuses essa família tem um poder de cura extraordinário, em alguns casos de hiper concentração já aconteceu de até mesmo de membros voltarem a crescer por tamanha magia.
• Lamparina: Como símbolo da família todos os Clericus devem carregar a sua, mas ela não serve apenas para iluminar, dizem que ela tem efeitos bons até contra demônios que tentam os atormentar.
• O poder da palavra: As palavras dos Clericus tendem a ser curativas a cabeça de quem escuta com o coração, eles tem poderes psicológicos de cura em outras palavras.
- Desvantagens:
- • Ele é humano (Racial): Apesar de tudo seus corpos não possuem grandes notoriedades como a maioria, sendo assim estão sempre mais propensos a doenças, venenos, pragas, e o diabo a quatro que o mago tem no grimório. São muito versáteis e diversos, mas, precisam de muito mais esforço para alcançar grandes patamares.
• Pós-Guerra (Racial): Os humanos são vistos pelos minotauros e algumas outras raças como possíveis bons escravos, assim se um humano está fora do reino humano pode ser capturado por mercadores e vendido.
• Má Fama (-1 ponto): O Clericato vê Subas com maus olhos, como um pagão, por pregar e subverter as palavras de deus sem estar associado a nenhum clero. (Alcunha: O Nazareno)
• Código da Honestidade (-2 pontos):Você é incapaz de roubar, trapacear ou desobedecer qualquer lei local, assim como você é incapaz de ignorar que seus companheiros possam fazer qualquer uma dessas coisas, e ele será repreendido até que se entregue às autoridades, se ele não for de bom grado, você deverá se entregar para pagar pelos erros. Além disso, toda e qualquer atitude que vá contra o código que seja presenciado, deve ser repreendida ou impedida.
• Còdigo da Redenção (-2 pontos): Você é incapaz de atacar sem provocação, assim como também deve repreender ou impedir aliados que tentem fazer isso, talvez seu coração seja mole demais ou você simplesmente tenha fé que seu inimigo pode vir a se tornar alguém melhor, mas você é incapaz de recusar um pedido de rendição, assim como também impediria aliados de atacarem um inimigo rendido, você é primoroso ao ponto de poupar aqueles que não mais têm vontade de combater e peçam pela sua clemência.- Vantagens da Família Clericus:
• O pecado enfraquece: Praticar muitos atos ruins enfraquece a sua magia de cura dada pelos céus, então é sempre bom se manter o mais puro possível caso não queira perder seus poderes.
• Demônios à espreita: Essa família tem uma conexão negativa com os demônios, que fazem eles sempre acabarem se encontrando, e é natural que os seres das trevas tentem eliminar os Clericus.
• Mantra poderoso: É normal para alguns tipos de seres terem de recitar algo antes de lançar uma magia, mas já para essa família é necessário rezar alguns mantras que muitas vezes podem ser longos e difíceis, mas a magia é mais forte caso feita de forma correta.
- Profissão (clérigo):
- Diferentes dos paladinos que buscam marchar em fronte de batalha, os clérigos costumam trabalhar na retaguarda, normalmente estão a fronte como curandeiros que podem auxiliar todo o seu grupo, ou lutar ao lado de paladinos em causas grandes para um Deus específico, alguns também aprendem habilidades de combate e podem escolher a linha de frente usando maçãs, ou porretes para esmagar seus inimigos, apesar de serem menos comuns é plenamente possível mesclar sua força curativa as habilidades de combate sem problemas.
Modo de Combate: Os clérigos possuem a maior habilidade de cura entre todos, boa parte de suas magias são normalmente voltadas para esse meio, costuma gerar escudos, desfazer magias, quebrar maldições, ou até mesmo ressuscitar seus aliados quando precisar. São essenciais para a sobrevivência no desolado mundo de Erwood.
Armas Conhecidas: Duas armas a sua escolha
- Talentos de Classe:
Nome:Bênção da Cura:
Rank: EX
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Aumenta em um Rank Narrativamente as curas, podendo atribuir a elas características divinas ou profanas.
- Talentos Gerais:
- Magias:
- Ougi:
- Inventario:
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Mensagens : 583
Data de inscrição : 28/07/2023
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