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[FP] Dalli Kali
2 participantes
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[FP] Dalli Kali
Nome: Dalli Kali
Idade: 17 anos
Peso: 90 kg
Altura: 1,90 m
Raça: Humano
Família: N/A
Divindade: Nadezhda, A Esperança
Grupo: Aventureiro
Origem: Desconhecido
Localização: A Margem — Tekkionia
Pontos de Personagem: 3 (1 exclusivo para Talentos)
Pontos de Personagem Gastos: 0
Slots de Profissão: 1/3 (1 de Humano)
Slots de Magia/Ougi: 3/3
Riquezas: 5 PP
Nível: 1
Experiência: 0/250
Créditos de Post: 0
Foco em Build: Híbrida
Capacidade Física: 5
Poder Mágico: 5
Precisão: 2
Defesa: 2
Vigor: 8
Circuitos Mágicos: 8
HP: 110
Energia: 315
Mana: 315
Iniciativa: 4
Resiliência Física: 6
Resiliência Mágica: 6
Dano Físico: 5
Dano Mágico: 5
Dano Híbrido: 10
Idade: 17 anos
Peso: 90 kg
Altura: 1,90 m
Raça: Humano
Família: N/A
Divindade: Nadezhda, A Esperança
Grupo: Aventureiro
Origem: Desconhecido
Localização: A Margem — Tekkionia
Pontos de Personagem: 3 (1 exclusivo para Talentos)
Pontos de Personagem Gastos: 0
Slots de Profissão: 1/3 (1 de Humano)
Slots de Magia/Ougi: 3/3
Riquezas: 5 PP
~Atributos~
Nível: 1
Experiência: 0/250
Créditos de Post: 0
Foco em Build: Híbrida
Capacidade Física: 5
Poder Mágico: 5
Precisão: 2
Defesa: 2
Vigor: 8
Circuitos Mágicos: 8
~Atributos Secundários~
HP: 110
Energia: 315
Mana: 315
Iniciativa: 4
Resiliência Física: 6
Resiliência Mágica: 6
Dano Físico: 5
Dano Mágico: 5
Dano Híbrido: 10
~Informações Pessoais~
- Aparência:
- Dalli apesar de jovem, já demonstra o físico de um veterano de guerra. Fruto de anos de treinamento árduo, os músculos do rapaz são volumosos e definidos, que somados a sua altura e postura firme e confiante, gera um ar de força e determinação. Geralmente está sempre com um olhar distraído e sorriso meio aberto. Possui muitas cicatrizes pelo corpo, concentradas no peito e nas costas, mas uma no olho e esquerdo e a marca de queimadura cobrindo todo o lado esquerdo da barriga e descendo até o inicio da coxa. Geralmente usa roupas leves e soltas, colocando armadura apenas em batalhas que considere difíceis.
- Personalidade:
- Dalli é do tipo que precisa estar acompanhado. Devido ao trauma que sofreu à alguns anos, sempre que está sozinho acaba se perdendo em seus pensamentos e devaneios sobre o tempo e a formação do mundo. Os pesadelos não ajudam muito também, fazendo-o quase sempre dormir mal, oque gera cansaço e por sua vez, mau humor. É fácil não vê-lo em total silêncio perto de desconhecidos quando está sem seus conhecidos. Mas é só ter um amigo por perto que os fantasmas do passado vão embora, e um garoto alegre e divertido surge. Dalli é um perfeito idiota, entende muito pouco sobre muita coisa, oque é bem pior do que não saber nada, já que geralmente faz comentários errôneos ou sem profundidade sobre um assunto. A única coisa que entende bem e de lutas e guerras. Esse talento não é natural, foi treinado e aperfeiçoado com os anos. Apesar de ter sido dominado muito rápido, o garoto tinha um bom motivo para se acabar em lutas por ai. Por fim, ele e o irmão sempre foram rejeitados, primeiramente por seus pais, depois pela sociedade, Din resolveu esconder o incômodo com os comentários, mas Dalli desenvolveu um temperamento estressado, estourando com facilidade com provocações. Din morre de medo dele começar uma guerra sem querer.
- História:
- Anos atrás, um jovem Ars estava obcecado em desenvolver tecnologias para salvar a vida dos soldados que caiam aos montes nas linhas de frente. Quando a armadura falhava, restava aos clérigos curar os ferimentos, mas é impossível salvar tantos. Mas e se todos pudessem contar com dispositivos de cura ou uma armadura com cadgets de sobrevivência por um preço baixo? Foi com essas perguntas que o homem se uniu ao exército de uma Lionheart. Com o tempo, ambos se aproximaram, e não demorou para iniciarem uma relação. O problema é que ambos já eram casados com membros da elite de suas honradas famílias. Tem um ditado que diz que a guerra é a mãe dos bastardos, e pode ser verdade julgando pela quantidade deles que nascem em uma. Os irmãos Dalli e Din são uns desses filhos, bastardos tanto de pai quanto de mãe. Era natural que fossem deixados na mão de soldados que receberam a ordem de apenas livrar-se do problema. Estes soldados entregaram os meninos a um grupo de andarilhos chamados de Kali. Agora me pergunte como essa mulher escondeu as marcas de gravidez de gêmeos do marido, ou melhor, não me pergunte, porque eu não faço a mínima ideia.
Os Kali se consideram o primeiro povo. Suas histórias remetem ao gênese dos humanos e contam que no inicio, éramos peregrinos, entregues a sorte dos deuses, mas com o tempo, a ganância tomou o coração da raça e aos poucos foram tomando terras e invadindo reinos. Este pequeno grupo ainda tenta manter as tradições e guardar as histórias, são um povo pacifico e rico em conhecimento. Todos devotos de algum deus, com um número abundante dos seguidores de Zedar, o Deus do Tempo. É ele que guarda todo o passado e ele que pode nos contar o futuro. E ai está o produto de comercio dos Kali, são os melhores adivinhos que você pode encontrar. Ao mesmo tempo, sofrem muito preconceito. Nem todos gostam de um destino ruim ou mortal, ou de que a pessoa que está apaixonada vai te trair com seu melhor amigo, e é fácil culpar aquele que te deu a previsão de ter lançado uma maldição. Por isso, ficaram mal vistos por todos os lugares, sendo culpados pela infelicidade dos curiosos.
Dalli acabou tendo um pavio curto para os maus olhares, quebrando dentes com frequência. Tudo piorou depois do Rito de Consagração. As crianças Kali passam por um rito de maioridade, onde são lançadas em um efeito de ilusão para ver o passado e viver a história do seu povo. O intuito é que uma vez vendo a luta de gerações, tenham mais orgulho de suas origens. Infelizmente, o sangue divino de Dalli interferiu no processo e o rito saiu do controle. Ele acabou vivendo vidas inteiras de outras pessoas, viu guerras e até a origem do mundo. Quando terminou, sua mente estava quebrada. Ele tinha 11 anos e ficou quase um ano para começar a se recupera. A forma mais fácil de lidar com o trauma é afogando ele bem fundo do seu inconsciente, não é o melhor, mas acaba com a dor. No fim, ele não lembrava de tudo oque havia visto, mas a noite a fronteira do seu subconsciente se abre e ele é atormentando por pesadelos do passado.
As noites mal dormidas fizeram com que ficasse mais irritado e violento. Precisou recorrer a soníferos e ao álcool. Isso até o dia que o acampamento foi atacado. Durante a batalha, todo o terror e alucinações sumiram, o fervor da batalha apagou os fantasmas, mas no fim, estavam de volta. Agora com uma solução, ainda que temporária, Dalli abandonou sua família e se entregou a vida de mercenário. Treinar e lutar o dia inteiro, era essa sua rotina. Muitas vezes apagava tão profundamente que nem sonhava. Gostaria de dizer que ele virou um excelente guerreiro, honrado, ainda que letal, mas não, foi uma época sombria de sua vida que ele não gosta de comentar. Lembra que eu disse que afogar os traumas é uma solução fácil, mas não a melhor? As vezes que era machucado gravemente e tinha que ficar acamado, tudo voltava, mas agora, com todo o tormento da guerra. Dalli se afundou ainda mais em seu ódio e violência, olhar para ele e um animal selvagem quase não tinha diferença.
Sua salvação chegou em seu momento de maior desespero. Um anjo do domínio do Domínio do Altruísmo o encontrou e o levou ate Laylah. A celestial teve piedade e o acolheu. Primeiro cuidou de seu corpo quebrado, então cuidou da mente desmantelada, e por fim, reeducou o rapaz para que voltasse a caminhar em um caminho justo. Dalli não acha que aprendeu tudo, pelo contrário, é considerado um péssimo discípulo, mas está tentando. É disso que sua deusa Nadezhda se trata, esperança. Ao fim do treinamento, Laylah o levou até o seu irmão, Din, onde puderam reatar seus laços e recomeçar juntos. Um tempo depois, Gwynevere surgiu para Dalli após uma guerra e o abençoou. Feliz pelo seu desempenho ao longo dos anos e agora curado, a deusa decidiu apostar para ver até onde ele pode chegar.
~Informações Finais~
- Profissão/Classe:
Warrior: O guerreiro é o soldado ou lutador que dedicou sua vida aos embates físicos, famosos por usarem grandes armaduras pesadas, e em sua maioria armas de maior porte, os guerreiros são o que se chama de pau pra toda obra, podem se especializar em qualquer tipo de arte desde que estudem o suficiente pra isso, costumeiramente são compostos de pessoas que não tinham a disciplina necessária para ser um paladino, nem a sagacidade pra um Ladino, optando por um estilo pessoal de luta e guerra, porém diferente dos bárbaros, tem um estilo marcial treinado no uso de armas.
Modo de Combate: Guerreiros são os combatentes treinados nos usos das mais diversas armas, são também a classe mais comum junto com os arqueiros, usam armas leves, pesadas, e tem estilos variados, sendo geralmente acoplados a diversos exércitos, como soldados capacitados, a maioria deles usa armaduras para se proteger e lutar de forma segura.
Armas Conhecidas: Todas as Armas Simples e Marciais, podem conhecer uma arma exótica à escolha. (Cartas de Baralho)
Bônus Recebem a habilidade “Foco em Arma”, eles podem escolher uma arma e o custo de suas técnicas quando usando essa arma como base reduzem em 5%.
Sorcerer: Os feiticeiros são geralmente seres que descendem de alguma linhagem espiritual mágica, sendo esta, dracônica, caótica, elemental, diabólica, celestial entre diversas outras, a magia corre pelo sangue deles e desse modo são capazes de sentir e disparar a magia sem um estudo formal, para eles é natural, podendo lançar qualquer magia que conheça gastando energia para isso, mas esse não é o seu maior diferencial, e sim que sua linhagem concede para eles poderes únicos.
Bônus: Além da capacidade de lançar as mais diversas magias, os feiticeiros recebem poderes únicos de suas linhagens que eventualmente podem vir a se tornar seu maior trunfo, sejam as escamas duras da sua linhagem dracônica, as asas da linhagem angelical, ou até mesmo a randomicidade da linhagem caótica, cada uma delas torna o feiticeiro único e evoluem junto com sua magia, quanto mais forte seu poder mágico, mais sua linhagem se manifesta.
Armas Conhecidas: Duas armas a sua escolha
Bônus: Linhagem Divina: Aumenta a eficiência de sua cura em 5%.
- Perícias:
- Conhecimento Religião: Você entende sobre anjos, demônios, deuses, clérigos, paladinos e sobre o que os livros escritos contam sobre a gênese do mundo, pode parecer um conhecimento banal pra alguns, mas quando uma horda de demônios atacar seu grupo, com toda certeza vai querer que alguém saiba do que se trata, e tenha esse conhecimento.
Conhecimento Histórico: Você sabe o que aconteceu no passado… Ok próxima perícia… Não? Você tem conhecimento básico do que aconteceu a muito tempo, eventos marcantes e importantes na história do mundo e dos reinos, como a grande guerra a tempos atrás, ou assassinato de nobres, crises políticas, e de vez em quando algumas teorias da conspiração podem ter chegado até você também.
Estratégia: Do grego strateegia, do latim strategi… Você é capaz de formular planos de ação mais complexos, assim como adotar diversas medidas mais elaboradas que possam o levar a um objetivo. É a arte do planejamento a longo prazo, de ações ou idéias.
Lógica: Você é capaz de ligar os pontos mais facilmente… Não é disso que to falando… para de fazer dois pontos no caderno e fazer linha entre eles… NÃO É ISSO CARALHO!!! Para com essa piada, já deu… Você é capaz de ligar acontecimentos e fatos para ter um maior poder investigativo, compreender padrões e usar eles a seu favor, sendo capaz de por exemplo por análises básicas definir onde devida pessoa esteve, olhando a terra em suas botas caso tenha geografia, ou por marcas específicas na camiseta dela, como tinta guache, e saber que ela estava em um jardim de infância, e ligando ainda mais os pontos, saber que pelo mapa local, o mais próximo é X e desse modo ela devia estar em X. Basicamente seja feliz tentando ser um detetive… Boa sorte Xerock Rolmis!!!
Percepção: Atenção nunca é demais, Além do que não importa o quão atento você seja, sua atenção nunca é o suficiente para um pickpocket… Ou é… Você possui um poder de observação mais elevado, aprendeu a observar melhor detalhes nas coisas, você costuma olhar para alguém e tentar ver como ele se veste, o que trás consigo, até mesmo as vezes o cheiro que ele tem. Ao entrar nos lugares seu processo é similar, observar melhor procurar coisas, essa perícia te permite ter um olhar treinado e mais amplo que te ajuda a perceber melhor detalhes que a maioria não vê. Vai fundo Sherlock…
Psicologia: Você é capaz de reconhecer padrões de comportamento, manias, trejeitos e com isso entender melhor como funciona a cabeça de um indivíduo ou de um grupo possibilitando a previsão de comportamentos ou ações, dentro dos limites do que foi apresentado para que você use como base.
Atletismo: Você é um atleta, entende de corrida, natação, agachamentos, flexões, tipos gerais de exercícios físicos e esportes de uma maneira ampla, podendo exercer de modo a tornar tudo mais fácil para aquele que entende dessas coisas. Veste aquele uniforme legal, procura aquela líder de torcida e seja feliz…
- Vantagens e Desvantagens:
- Vantagens:
- Iniciais:
- SociaisTorcida(1 ponto): Você é o próprio parco folgore! Seja por algum feito em sua vida, por sua fama, por boa aparência ou simplesmente porque você teve o azar de ter algum stalker bizarro, você tem alguém que torce por você e lhe acompanha por onde quer que você vá, o torcedor ou os torcedores podem até ser um estorvo em muitas situações, mas certamente é bem mais legal estar do lado das palmas que das vaias, isso potencialmente traz situações em que não só a moral do personagem pode ser elevada em algum momento, como também pode ser irritante a todo e qualquer inimigo que tenha um ego mais frágil. Para o bem ou para o mal, pelo menos o torcedor parece lhe apoiar, mesmo nas mais inusitadas situações... Sim, isso mesmo, até mesmo naquela hora onde a força é mais necessária, ele estará torcendo por você!
— O irmão Din sempre o apoia e torce por Dalli.MateriaisBenção (6 pontos)(única): O contrário da maldição, você tem algum encantamento ou benção de algum Deus, bruxo ou criatura que lhe afetou pela vida, lhe garantindo alguma coisa boa. Seja uma real benção, capaz de mudar o rumo do seu personagem, como sua própria presença ser incômoda para seres não ordeiros, para até mesmo algo bobo como uma pequena luz emitida pelo seu corpo quando está escuro, ou algum tipo de criatura específica não é agressiva contra você, a benção lhe garante algo extra que o ajuda na vida. Ela é avaliada de acordo com o benefício, se custará 1, 2 ou 3 pontos, ou mesmo se é algo inviável. (conforme aumentam os pontos, maior o poder que pode ser descrito, exemplo: no custo 1, um silfo foi com a sua cara e te deu uma singela proteção, no seis uma divindade resolveu apostar em você… será avaliado na ficha)O Exército de Gwynevere
A Benção de Gwynevere concede um exército com as especificações de nível de Ducado para Daili, tendo o mesmo número de tropas especiais, cavaleiros e rasos. Assim, podendo usufruir de soldados mesmo que não esteja ligado à nobreza. Como efeito especial, essas tropas são auto suficientes, e seguem Daili por vontade, não sendo atribuídas a elas o sistema de custo. Além disso, nos níveis 5 e 10 Daili recebe um slot novo de criação de tropas especiais, chegando a um limite de 3 tipos de tropas especiais. Porém todas elas dividem o limite numérico de tropas especiais pertencentes a ele. Daili consegue se valer de traços territoriais militares contidos no sistema de territórios, seguindo as regras de territórios, esses traços podem ser adicionados ao seu exército, desde que ele cumpra os requisitos para usar eles, recebendo o direito nos mesmos níveis. Como por exemplo o grande general etc.
Parceiro (2 Ponto): Você tem o Robin… Próxima vantagem… Ok… Você possui um aliado fiel que pode te ajudar a lutar, ou a fazer as coisas básicas do dia a dia. Ele é quase tão forte quanto você e pode ser de grande ajuda pra tudo, as vezes é sua colega de infância, ou talvez seu mordomo. De todo modo, está ali para lhe ajudar.
— O irmão Din.
Familiar (1 Ponto): Assim como o Parceiro, você tem alguém para lhe ajudar, porém esse alguém não é um humano, e sim um Animal que lhe segue para onde quer que você vá. De alguma forma você adquiriu um vínculo com ele, as vezes é como se você soubesse o que ele está pensando ou vendo. No entanto, ele age por conta própria e não é um bicho domado, ele simplesmente gosta de você e luta por você de bom grado.
— Leão, o leão
Mentor (1 ponto): O seu mestre ou mentor é alguém que continua vivo, em algum canto do mundo, sendo assim você pode receber tanto benefícios, caso o seu mentor seja alguém importante, como também deméritos, caso seu mentor for alguém de um alinhamento ruim. Seja como for, essa ligação ainda existe e haverá momentos em que ela poderá fazer a diferença para o seu personagem, seja de maneira direta ou indireta, um bom mestre pode sempre ajudar ou ferrar a vida de seu pupilo.
— Laylah
- Raciais:
- Aprendizado Veloz: Os humanos aprendem rápido e tendem a se desenvolver de maneira assustadora. Todo humano começa com quatro perícias extras, estas que não contam para o seu total máximo em conjunto.
Multi Funcionais: Humanos são muito versáteis, eles acabam por terem muitas habilidades próprias, que torna eles muito variados, assim recebem 4 pontos de vantagem adicional além do limite comum, que não precisam ser compensadas com desvantagens.
Adaptação: Humanos são versáteis e podem improvisar quando pressionados, eles podem emular perícias que eles não tenham realizado, porém os resultados não são primorosos, eles conseguem fazer uma gambiarra e resolver o problema, mas nem tudo é possível, às vezes eles podem falhar, ou serem incapazes de realizar algo muito complexo como uma cirurgia por exemplo, mas certamente ele faria ali uma cauterização improvisada, ou primeiros socorros meia boca.
Verdadeiros Profissionais: "O Trabalho Edifica o Homem", as sociedades humanas presam muito pela força de trabalho, e precisam de profissionais variados dentro de seu ambiente, isso força os humanos a precisarem aprender mais rápido se não quiserem se tornar parias, ainda mais com tantas raças poderosas os cercando, dessa forma os requisitos de nível para adquirir profissões novas, ou personalizadas são reduzidas em dois níveis. Todos recebem também um slot de profissão extra.
Capacidade de Evolução: Humanos são criaturas que vivem a base de crescer, se adaptar e evoluir, e por isso, tendem a ter de se desenvolver poderes próprios mais cedo, assim, recebem 1 ponto de talento extra a cada nível ímpar, incluindo o primeiro nível.
- Desvantagens:
- Iniciais:
- Pavio-Curto(-1 ponto): Você é facilmente irritável, sendo tirar você sério uma das atividades mais fáceis do mundo, alguém de pavio-curto está mais propenso a provocações e frustrações de modo a reagir de forma muito mais intensa e possivelmente agressiva em relação a maior parte das situações.
Fúria(-2 pontos): Você, ao sofrer uma grande quantidade de dano ou ser provocado de alguma forma, é capaz de chegar a uma cólera grande e intensa o suficiente para que perca por completo a razão devido ao sentimento de fúria gerado. Entrar nesse estado é uma escolha do narrador, que deve ser coerente e apresentar na ficha do personagem esse estado quase bestial, a cólera deve continuar até que você possa recuperar-se dos danos ou que a situação que o levou a esse extremo se resolva, precisando de um número de posts determinados pelo narrador, coerente com a situação para que você possa se acalmar e voltar a sua razão, sendo um processo gradual.
Trauma profundo (-2 pontos): Você passou por alguma experiência terrível em sua vida que permanentemente mudou quem você é e como age, alguém que carregue algum trauma profundo, sempre que é exposto a origem do seu trauma, tende a agir fora de si, seja demonstrando excessos de violência ou mesmo de medo, tristeza ou qualquer outro sentimento negativo, quando expostos ao trauma, ainda é comum que tenham pesadelos ou fiquem perturbados por um bom tempo, mesmo depois de estarem longe daquela situação.
— Tudo relacionado a Zegar, o Deus do Tempo
Terror Noturno (-1 ponto): Você, todas as noites, é visitado por terríveis pesadelos, que não importa o quanto possam se repetir, sempre acabam tornando suas noites perturbadas e mal dormidas, fazendo com que aquele que possuir essa desvantagem nunca possa descansar normalmente, sem que o corpo tenha sido levado ao extremo. Os afetados geralmente fazem uso de medicamentos ou plantas que sejam capazes de roubar-lhes a capacidade de sonhar, além disso, não é incomum notar olheiras ou, em alguns casos, que tenham alucinações ou fiquem mais irritados durante o dia.
— Dalli costuma sonhar com tudo oque viu no feitiço dos seguidores de Zegar, tendo visões desde o passado próximo até o principio do universo.
- Raciais:
- Ele é humano: Apesar de tudo seus corpos não possuem grandes notoriedades como a maioria, sendo assim estão sempre mais propensos a doenças, venenos, pragas, e o diabo a quatro que o mago tem no grimório. São muito versáteis e diversos, mas, precisam de muito mais esforço para alcançar grandes patamares.
Pós-Guerra: Os humanos são vistos pelos minotauros e algumas outras raças como possíveis bons escravos, assim se um humano está fora do reino humano pode ser capturado por mercadores e vendido.
- Talentos:
- Magias:
- Ougi:
- Inventario:
Última edição por Dalli em Ter Jan 02, 2024 12:33 pm, editado 3 vez(es)
Dalli- Créditos : 5
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Re: [FP] Dalli Kali
Bem, vamos lá, assim sua vantagem de artefato acaba não se encaixando na proposta do que ela se propõe, além de ir muito além do que ela concede, para algo como o que está procurando, uma benção ou um artefato podem te ajudar a obter algumas das coisas que você estipulou ali, porem, precisar-se-ia usar mais do sistema de talentos e estruturar bem mais coisas para chegar a essa totalidade que busca.
Então vamos aos detalhes do que exatamente artefatos fazem:
Artefato é um item que te concede alguma habilidade, essas habilidades normalmente são mágicas, como por exemplo, disparar uma magia de certo rank gratuitamente, ou criar alguns efeitos úteis como abrir um portal pra se defender, ou coisas desse tipo.
Um artefato pode ser nivelado com o passar do tempo e ter uma mecânica complexa? Sim, eles podem, mas artefatos com algumas mecânicas longas, são versados em aleatoriedade, ou seja, pode dar certo ou simplesmente não acontecer nada util. Então apesar de às vezes ter alguma mecânica especial, ela é versada em aleatoriedade com gimmicks e similares.
Para o que você deseja a vantagem que poderia lhe conceder algo mais próximo do que você pensa é a benção, porém, ainda assim, ela teria de ser reestruturada para fazer valer algumas das mecânicas. As bençãos e artefatos seguem a ideia dos sistema de itens e talentos, sendo versados com as regras dos mesmos.
Sua benção por exemplo, poderia lhe conceder sim acesso a exercitos, até por que é uma mecânica que um grupo lhe permite, mas você ainda teria de trabalhar dentro do sistema de guerra e exércitos vou dar algumas ideias de como adaptar isso:
A Benção de Gwyn concede um exército com as especificações de nível de Ducado para Daili, tendo o mesmo número de tropas especiais, cavaleiros e rasos. Assim, podendo usufruir de soldados mesmo que não esteja ligado à nobreza. Como efeito especial, essas tropas são auto suficientes, e seguem Daili por vontade, não sendo atribuídas a elas o sistema de custo.
Além disso, nos níveis 5, 10 Daili recebe um slot novo de criação de tropas especiais, chegando a um limite de 3 tipos de tropas especiais. Porém todas elas dividem o limite numérico de tropas especiais pertencentes a ele.
Daili consegue se valer de traços territoriais militares contidos no sistema de territórios, seguindo as regras de territórios, esses traços podem ser adicionados ao seu exército, desde que ele cumpra os requisitos para usar eles, recebendo o direito nos mesmos níveis. Como por exemplo o grande general etc.
Dessa forma você consegue ter seu exercito, ainda dentro do sistema de exércitos, com algumas regalias extras que os nobres não teriam, permitindo jogar uma gameplay próxima do desejado, se quiser posso formular mais coisas pra ajudar a tornar a benção viável :3
Se quiser me procurar no discord pessoalmente ou perguntar no grupo onde mais ADMs podem lhe ajudar, o link do grupo é: https://discord.gg/pKMUCCshF3
E se preferir falar comigo pessoalmente é: senshiakuma
Então vamos aos detalhes do que exatamente artefatos fazem:
Artefato é um item que te concede alguma habilidade, essas habilidades normalmente são mágicas, como por exemplo, disparar uma magia de certo rank gratuitamente, ou criar alguns efeitos úteis como abrir um portal pra se defender, ou coisas desse tipo.
Um artefato pode ser nivelado com o passar do tempo e ter uma mecânica complexa? Sim, eles podem, mas artefatos com algumas mecânicas longas, são versados em aleatoriedade, ou seja, pode dar certo ou simplesmente não acontecer nada util. Então apesar de às vezes ter alguma mecânica especial, ela é versada em aleatoriedade com gimmicks e similares.
Para o que você deseja a vantagem que poderia lhe conceder algo mais próximo do que você pensa é a benção, porém, ainda assim, ela teria de ser reestruturada para fazer valer algumas das mecânicas. As bençãos e artefatos seguem a ideia dos sistema de itens e talentos, sendo versados com as regras dos mesmos.
Sua benção por exemplo, poderia lhe conceder sim acesso a exercitos, até por que é uma mecânica que um grupo lhe permite, mas você ainda teria de trabalhar dentro do sistema de guerra e exércitos vou dar algumas ideias de como adaptar isso:
A Benção de Gwyn concede um exército com as especificações de nível de Ducado para Daili, tendo o mesmo número de tropas especiais, cavaleiros e rasos. Assim, podendo usufruir de soldados mesmo que não esteja ligado à nobreza. Como efeito especial, essas tropas são auto suficientes, e seguem Daili por vontade, não sendo atribuídas a elas o sistema de custo.
Além disso, nos níveis 5, 10 Daili recebe um slot novo de criação de tropas especiais, chegando a um limite de 3 tipos de tropas especiais. Porém todas elas dividem o limite numérico de tropas especiais pertencentes a ele.
Daili consegue se valer de traços territoriais militares contidos no sistema de territórios, seguindo as regras de territórios, esses traços podem ser adicionados ao seu exército, desde que ele cumpra os requisitos para usar eles, recebendo o direito nos mesmos níveis. Como por exemplo o grande general etc.
Dessa forma você consegue ter seu exercito, ainda dentro do sistema de exércitos, com algumas regalias extras que os nobres não teriam, permitindo jogar uma gameplay próxima do desejado, se quiser posso formular mais coisas pra ajudar a tornar a benção viável :3
Se quiser me procurar no discord pessoalmente ou perguntar no grupo onde mais ADMs podem lhe ajudar, o link do grupo é: https://discord.gg/pKMUCCshF3
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Re: [FP] Dalli Kali
Oi, obrigado pelo tempo e dedicação na aval. Desculpa pelo trabalho extra da vantagem do exército, devido ao cansaço eu acabei copiando a vantagem do artefato invés da benção, e acabou gerando confusão. Arrumei agora e deixei a bonificação exatamente igual como você descreveu. Obrigado pela dica de usar o sistema de Talentos para expandir a benção posteriormente, vou fazer.
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Re: [FP] Dalli Kali
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