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[FP] - Noctis Cards
3 participantes
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[FP] - Noctis Cards
Nome Noctis Cards
Idade: Dezesseis
Peso: 69 quilos
Altura: 1.74 cm
Raça: Vampiro - Halfblood
Família: Cards
Divindade: Kin - A Intriga
Grupo: Gravekeeper
Origem: Continente de Darkaria - Criptonoctum
Localização: Continente de Satar - Foz Dourada
Pontos de Personagem: 0/2
Pontos de Personagem Gastos: 0
Pontos de Profissão: 2/4
Slots de Magia/Ougi: 0/3
Riquezas: 5PP
~Atributos~
Foco em Build: Híbrida
Capacidade Física: 5 (500 Kg)
Poder Mágico: 5 (500 Kg)
Precisão: 5
Defesa: 0
Vigor: 5
Circuitos Mágicos: 10
~Atributos Secundários~
HP: 110
Energia: 300
Mana: 450
Iniciativa: 5
Resiliência Física: 5
Resiliência Mágica: 6
Dano Físico: 5
Dano Mágico: 5
Dano Híbrido: 10
~Informações Pessoais~
- Aparência:
- Noctis - Homem: Noctis é um jovem de pele clara e estrutura facial macia. Ele tem cabelo longo e preto preso em um rabo de cavalo alto. Ele usa um colar de cordão simples.
Noctis usa uma jaqueta escura com quatro botões na gola alta. Ele tem quatro cintos de cor clara em volta da cintura e outro par de cintos abaixo com sua bolsa. Suas calças de cor escura são enfiadas em botas de cores claras.
Noctis - Mulher: Noctis é uma mulher esbelta com cabelos escuros em um estilo bob. Duas mechas de cabelo coladas no alto da cabeça. Ela tem bordas escuras sob os olhos. Ela usa um vestido de cor escura com tiras finas e uma saia curta que parece penas. Uma de suas características notáveis são os olhos inclinados que dão a Noctis uma aura hostil.
- Personalidade:
Noctis é uma alma leve e despojada em um mundo de trevas e mistérios. Ele é o tipo de pessoa que encontra humor e diversão em qualquer situação, não importa o quão sombria ela possa parecer. Com um sorriso sempre presente e uma risada contagiante, mas essa atitude de Noctis sempre parece tendenciosa ao sadismo, o que pode incomodar e irritar pessoas ao seu entorno.
Noctis é um mestre em quebrar o gelo e aliviar a tensão com sua personalidade descontraída. Seja enfrentando um bando de criaturas das trevas ou negociando com os mais perigosos senhores do crime, ele mantém seu bom humor e charme inabaláveis em todos os momentos. Sua capacidade de encontrar o lado engraçado de qualquer situação muitas vezes pode confundir e surpreender até mesmo seus inimigos.
Como um metamorfo, Noctis adora brincar com sua aparência, mudando de forma para surpreender e se divertir, ele transforma cada encontro em uma oportunidade para improvisar e se divertir, muitas vezes incorporando personagens extravagantes e vozes exageradas em suas interações.
Ele está sempre pronto para uma festa, um jogo de cartas ou uma travessura inesperada. Sua presença é como uma lufada de ar fresco em meio à escuridão do mundo, ao menos, é essa a visão que tem sobre si mesmo, mesmo nos momentos mais sombrios, ainda há espaço para alegria e riso.
- História:
- Noctis despertou em uma noite de lua cheia, a sensação de fome profunda queimando em seu peito. Ele não se lembrava de nada além do vazio que preenchia sua mente. Noctis tinha pouco mais de doze anos quando tudo que conhecia simplesmente havia lhe sido roubado de sua mente, quem fosse o ladrão, teria deixado de bom grado apenas algumas informações para o garoto: seu nome era Noctis e ele era um meio-vampiro.
Ainda que a situação pudesse fazer-se desesperadora, Noctis riu, havia encontrado graça na própria desgraça, como se estivesse assistindo a um espetáculo na primeira fila, mas nenhum sorriso lhe libertaria da inquietação da busca pelo seu verdadeiro eu, havia algo faltando dentro de si, sua existência em totalidade estava incompleta. Decidido a recuperar os lapsos de memória que lhe foram tirados, Noctis encontrou na alquimia um caminho promissor, mas igualmente tortuoso, a pedra filosofal era uma lenda cobiçada por muitos, e também poderosa o suficiente para que, talvez, pudesse recuperar sua vida passada.
A busca pela Pedra Filosofal não seria fácil, seu desejo de obtê-la não seria suficiente, eram requisitados muitos recursos para uma busca por algo tão grandioso, mas as coisas estavam desfavoráveis para o garoto, um meio-vampiro não era bem-vindo ou bem quisto em muitos locais, nem humanos, tampouco os vampiros lhe ajudariam em sua busca, entendendo que Noctis se tornaria um problema, vampiros da casa Cards que eram previamente contrários a presença do meio-sangue em seu meio venderam-no à quem estivesse disposto a leva-lo.
Quisera o destino leva-lo a Gravekeeper, uma sociedade do submundo responsável por um serviço excêntrico, mas muito lucrativo: assassinato. Mais uma vez o garoto sorriu, não era o que queria, mas o que precisava, crescer como uma assassino lhe renderia dinheiro suficiente para que financiasse sua busca pela Pedra Filosofal, dentro da organização adotou outro nome, e não um rosto, mas uma máscara: Entei.
A vida de Noctis continuou se movimentando mesmo após tantos acontecimentos, por alguma razão da qual ainda não sabe responder, Kin, A Intriga, pareceu devotar algum interesse em sua figura lhe agraciando com uma habilidade exótica: fluir entre os gêneros, Noctis agradeceu, sabendo que lhe seria de grande serventia em sua busca e seu trabalho.
~Informações Finais~
- Perícias:
- Acrobacia: Esta perícia permite ao personagem a fazer proezas acrobáticas como: Dar saltos mortais, se equilibrar em cordas ou superfícies de pequena área de contato, fazer malabarismo, e coisas similares, salte e pule, seja feliz, e se se sair bem pode fazer parte de um grupo circense!
Arrombamento: TARADO!! EU SEI O QUE PENSOU QUANDO LEU ISSO… Mas estamos falando de portas aqui… Não esse tipo de portas… É você me entendeu. Você consegue abrir cadeados, fechaduras e coisas desse gênero que estava trancado, ou lidar com mecanismos que possam ajudar a abrir tais coisas, assim como usar instrumentos para esse fim, Kits de Ladinagem são sempre bem vindos… Isso mesmo meu amigo, seja feliz vá lá e… Não deixa pra lá…
Enganação: Similar a diplomacia, mas usando de dissimulação e informações falsas para funcionar, você pode dizer que é filho do rei, ou que é aquele herói épico que matou um dragão, a arte de mentir pra se dar bem no meio de todo esse mundo perigoso, alguns ladinos dizem que mentir é viver nesses tempos difíceis.
- Vantagens :
- Herança Ancestral(6 pontos)(única): Assim como “herança”, você possui algum artefato ou item de grande valia, contudo, seu valor é tão alto que nem mesmo você sabe ainda como utilizar. Uma lança mística abençoada por alguma divindade, uma adaga amaldiçoada com poderes demoníacos ancestrais, ou quem sabe um arco com magia élfica? Não importa, o fato é que você possui esse item consigo e ele compõe boa parte do seu futuro como algo muito importante que evoluirá com você ao longo da jornada, tornando-se igualmente mais forte enquanto você descobre suas aplicações. (conforme aumenta os pontos, melhor o item, exemplo: 1 ponto, parabéns, você tem uma trevo de quatro folhas - lvl 6 ora se não é o rei Arthur e sua excalibur… será avaliado na ficha)
- Anel da Pedra Imperfeita:
Descrição: O Anel da Pedra Imperfeita é uma peça de joia deslumbrante, adornada com uma pedra preciosa de tonalidade opaca e textura irregular e incompleta. A pedra, embora imperfeita em sua aparência, emana uma aura mágica intrigante, pulsando com um brilho suave e misterioso. O anel em si é delicadamente trabalhado, com gravuras intricadas adornando sua banda de metal, indicando sua origem mágica e poderes únicos.
O Anel da Pedra Imperfeita confere ao usuário a amplificação de suas habilidades como alquimista e a quebra de algumas regras da alquimia, permitindo a manipulação de energia vital de uma forma peculiar e limitada. Suas habilidades incluem:
Criação de Homúnculos Efêmeros: O usuário do anel pode canalizar a energia da pedra imperfeita para criar homúnculos efêmeros. Estas criaturas são pseudo-vida, manifestações temporárias de energia vital que possuem uma existência transitória. Embora possam se mover e obedecer a comandos básicos, esses homúnculos não possuem vida verdadeira e se desfazem após um curto período de tempo, geralmente algumas horas.
Transmutação Alquímica Peculiar: O anel permite ao usuário realizar transmutações alquímicas únicas e incomuns, que vão além das regras convencionais da alquimia. Isso inclui a capacidade de criar materiais temporários sem a necessidade de seguir a regra da troca equivalente, entretanto, esses itens são frágeis e sua durabilidade é extremamente curta sendo úteis apenas para pequenos propósitos antes de se desfazerem.
A Verdade: O usuário que carrega o Anel da Pedra Imperfeita é capaz de realização transmutação sem a necessidade de círculos de transmutação, apenas o toque na matéria se faz suficiente para molda-la.
• Transfusão de Energia (1 pontos):: Você é capaz de doar sua energia para outros seres vivos. Sempre que desejar, pode entrar em contato físico com alguém para passar energia para ela, você consegue dar pontos de energia e/ou mana para aquela pessoa na quantidade que desejar. Caso a pessoa esteja em seu limite de mana/stamina, seus pontos são considerados pontos adicionais, podendo ser usados além do máximo comum. O único problema dessa vantagem é que ela necessita de um contato um tanto intimista… Já que você precisa passar a energia por meio dos fluidos… Pode ser um beijo, sangue… Ou…Kin, A Intriga, entendendo Noctis como um grande potencial para sua própria diversão conferiu ao homem a habilidade de transicionar entre os sexos, sendo hora homem, outra mulher.
• Energia Extra ( 2 pontos): Você é vigoroso, de alguma forma parece não ter limites, as pessoas normais às vezes estranham como você aguenta correr por tanto tempo, ou mesmo executar mais golpes. Recebe 75 de energia extra por level para realizar suas técnicas.
• Mana Extra ( 2 pontos): De alguma maneira, você é uma fonte de magia, sendo capaz de emanar ela com grande primor, as pessoas tendem a sentir o grande potencial mágico que possui. Recebe 75 de mana adicional por nível ao adquirir essa vantagem.- Clã/Família - Cards:
- • Os Ilusionistas: Um bom mágico não pode ser considerado bom se não puder fazer as pessoas desaparecerem, pensando nisso, a família Cards tem a habilidade de virar literalmente fumaça e se afastar poucos metros de onde estavam, após isso eles voltam a sua forma original.
• Alegria Contagiante: Se o público não está feliz, então como o espetáculo pode continuar? Depois de anos treinando seus comportamentos básicos e mais profundos, os Cards têm a habilidade de deixar, naturalmente, as pessoas por perto mais animadas e felizes, e isso, muitas vezes, pode o ajudar em negociações e outras ocasiões.
• Ator Nato: Os Cards têm uma extrema facilidade de imitar pessoas específicas, desde que já tenham interagido com o alvo por pelo menos 1 hora, eles podem copiar suas ações, jeito de falar, voz, etc… (essa habilidade funciona apenas em seres parecidos com vampiros - características humanoides).
- Raça - Vampiro Halfblood:
- • Visão Noturna: Meio-Vampiros enxergam normalmente durante a escuridão total, porém apenas em preto e branco.
• Visão Aguçada: Eles possuem uma visão que excede em muito a comum, podendo ter coisas a longas distâncias, ou ver coisas mais próximas com gama maior de detalhes.
• Regeneração Acelerada: Seu corpo de algum modo consegue regenerar melhor que a da maioria, eles demoram metade do tempo para se curar de suas feridas, e com descanso apropriado são capazes de curar quase qualquer coisa, porém não podem repor partes perdidas.
• Durabilidade Aumentada: Eles simplesmente não se cansam por fazer atividades comuns, podem correr por dias sem parar, nadar por horas no seu ritmo sem sequer ficar ofegantes, no entanto podem se cansar caso se forçarem mais que o seu limite pessoal, como carregar peso extremo em corrida, ou nadar com um cofre amarrado na cintura. Alguns nem mesmo precisam dormir, só vão para a cama quando precisam curar ferimentos, pois o repouso ajuda na sua recuperação, no entanto poderiam se manter acordados eternamente se não fosse por esse caso. São imunes a magias de Sono e Fadiga.
• Herança Racial: Esses meio-vampiros podem descender de humanos ou elfos, e recebem uma vantagem racial a sua escolha de uma dessas duas raças. Também podem escolher ter uma vantagem a mais vindo de alguma das linhagens vampíricas, como a telecinese ou as transformações.• Visão de Fluxo Sanguineo: Eles são capazes de ver através de vestes e armaduras, e até mesmo transpassar alguns obstáculos como árvores, caso tenha algum ser vivo na região, podendo ver o fluxo de sangue da pessoa, enxergando onde estão as veias e artérias por debaixo da carne.• Multi Funcionais: Humanos são muito versáteis, eles acabam por terem muitas habilidades próprias, que torna eles muito variados, assim recebem 4 pontos de vantagem adicional além do limite comum, que não precisam ser compensadas com desvantagens.
- Kin - A Intriga:
- • Benção da Trapaça: Aqueles que abraçam o próprio conceito da travessura se fazem tão acostumados a ela que podem perceber quando uma vem em sua direção mais facilmente. Para cada seguidor pode se manifestar de forma diferente, como ver um arzinho diferente quando alguém tentar lhe enganar, ou mesmo notar uma mudança de cor ou qualquer coisa do tipo. No entanto, a benção não é infalível.
• A Mentira Perfeita: Uma vez ao dia você é capaz de realizar uma ação enganosa completamente absurda que não pode ser detectada, seja por senso comum ou mesmo pela benção de algum Deus, incluindo Kin, só não esqueça que por mais que você seja convincente, isso pode não mudar o modo como outra pessoa vá agir.
• A Preguiça Deve ser Abraçada: Ao fim de alguma tarefa árdua, como uma batalha, aquele doce momento de descanso para o seguidor é muito melhor aproveitado, pois a recuperação daquilo que estiver mais em falta deverá começar a acontecer de forma mais veloz. NÃO SEU MASOQUISTA, NÃO É MOTIVO PARA SE MACHUCAR DE PROPÓSITO!
• Sonhos Premonitórios Caóticos: Sempre que dormir, os seguidores de Kin, em algum momento, terão um sonho premonitório em relação a algum evento que irá acontecer no próximo dia, mas é claro que não antes de várias coisas sem sentido, coordenadas pela própria divindade, que costuma aparecer durante o sono. O sonho premonitório nem sempre é muito útil, apesar de ajudar a ver um momento que precede algum perigo, dificilmente seus seguidores são capazes de realmente entender qual foi o aviso, sendo comum que muitos tentem se comunicar ao invés de usar seus sonhos para algo útil.
- Desvantagens:
- • Vicio (-1 ponto):: Você é viciado em consumir algum tipo de coisa que geralmente pode ser adquirida com relativa facilidade, como cigarros, bebida alcoólica, doces, etc. Você precisa ingerir ou fazer uso destas substâncias com relativa frequência, o não consumo eventual deixará o viciado inquieto, com sinais de abstinência, se tornando incapaz de se guiar ou se concentrar em algo até que possa saciar o seu vício. O vício de menos um ponto deverá ser saciado uma vez a cada 15 posts, e o de menos dois pontos, uma vez a cada 10 posts, sendo os sintomas crescentes em relação ao tempo desde o último consumo.Noctis possuí vício em refrigerante.
• Assombrado (-1 ponto): Por algum motivo, um ou mais espíritos não desgrudam de você, eles podem advir de qualquer motivo de seu passado, ou mesmo apenas serem amigos que você deixou morrer e voltaram pra te levar pra a cova. Seja o que for, eles estão ali para te atrapalhar, conversam com você, podem esconder suas coisas, derrubar sua arma no meio da luta, apertam suas bolas pra te fazer cair… E por aí vai.Desde que se lembre, Noctis sempre foi alvo de queixas e lamentações daqueles que matou durante sua vida. Ainda que no presente momento não tenha ceifados muitas vidas consigo, a verdade é que quase sempre há um lamurio em suas costas.
• Amnésia (-1 ponto): Não, não é o jogo de survival horror, alguém com amnésia não lembra de uma parte ou a totalidade de seu passado ou, se é capaz de lembrar, lhe faltam detalhes cruciais para que ele possa ter sua total identidade, alguém com amnésia pode ter cometido crimes que não se lembra, ajudado pessoas que não acredita ter conhecido ou até mesmo irritado alguém sem que faça a menor ideia de que isso tenha acontecido em seu passado.
Devoção(-1 ponto): Sua vida é devotada a alguma causa, fé ou objetivo em específico, você vive para esse propósito e toda e qualquer outra atividade que não favoreça para que você possa concluir ou chegar mais próximo de alcançar esse objetivo, não lhe atrai o interesse, você é capaz de guiar as escolhas de sua vida inteiramente baseadas no quanto isso pode saciar a sua devoção.Como todo alquimista, o principal objetivo de Noctis em vida é a obtenção da Pedra Filosofal, a criação de homúnculos e o Elixir da Vida.
Maldição (-1 ponto): Ao contrário da benção, você foi alvo de alguma magia, pacto ou simplesmente o desfavor de algum Deus, demônio, bruxo ou criatura poderosa o suficiente para que possa afetar a sua vida, a maldição vem de modo a tornar a vida daquele que a carrega mais miserável, seja uma maldição como levar uma chuva torrencial para onde quer que vá, de modo que nunca mais veja a luz do sol, ou até mesmo algo menor, como grunhir como um porco toda segunda-feira de manhã. Os efeitos da maldição podem ser variados, mas sempre será algo ruim, mediante a avaliação.Kin, A Intriga, ao conhecer a habilidade de Noctis de se tornar homem ou mulher quando bem entendesse usou daquilo como palco para seu próprio entretenimento regrando algo importante na vida de Noctis, seus acessos a Magia e ao Ougi. Noctis enquanto homem é capaz de fazer uso total de sua capacidade física e Ougis, mas é incapaz de utilizar de suas magias, enquanto mulher, Noctis tem total acesso aos circuitos mágicos, mas seu corpo torna-se mais limitado fisicamente e é incapaz de fazer uso do Ougi.- Clã/Família - Cards:
- • Risonhos: É difícil imaginar um palhaço ou comediante sério, e isso é válido para essa família também, os Cards têm dificuldade em se manter sérios, mesmo em situações tensas.
• Centro das Atenções: É difícil ser discreto, quando em qualquer lugar suas roupas chamam atenção, ou mesmo a própria rua pode virar um palco para um Card, sua alegria contagiante faz com que as pessoas queiram ficar próximas e prestarem atenção em você.
• Diferente Estereótipo: Normalmente, os vampiros são vistos sempre como sérios, com muita classe e frios, e bom, quando se usa roupas tão extravagantes e chama tanta atenção, é difícil ser considerado “frio e calculista” pelos outros.
- Raçã - Vampiro Halfblood:
- • Sede de Sangue: Apesar de eles de fato não precisarem do sangue para se sustentar, podendo comer comidas normais, frutas e vegetais, eles possuem vontade de beber sangue ou mesmo de matar, uma triste herança de seus ancestrais, pois é meu amigo, não morder o pescoço daquela elfinha delícia vai ser complicado…
• Desprivilegiado: Os meio sangue não são bem vistos nem pelos humanos, nem pelos vampiros, menos ainda pelos elfos ou anões… Eles são tratados como monstros geralmente por todas as raças por conta de todos acreditarem que são pequenas bombas relógio e a qualquer hora sua sede de sangue os fará estourar… Virando assassinos loucos e insanos, ninguém confia num meio sangue.
- Dogmas - Kin, A Intriga:
- •Dualidade Caótica: Você não deve nem se ater apenas ao bem nem apenas ao mal, a diversão é o que importa, esqueça os conceitos básicos, apenas veja o circo pegar fogo e, se você pode causar confusão… Cause.
• Coleirinha Divina: Kin é uma divindade caprichosa e ciumenta, você não deve procurar sobre outros deuses de maneira consciente, afinal, você já segue o melhor, não?
• Chamado inesperado: Kin é uma divindade bem presente na vida de seguidores ao qual se afeiçoa ou sinta raiva, pedidos que parecem aleatórios podem vir a acontecer e você deve seguí-los. Os pedidos tendem a não ser cruéis ou muito prejudiciais, mas certamente sempre são divertidos (para Kin)
• O Que é Meu é Meu, o Que é Seu é Nosso: Não há nada mais chato do que um seguidor sem ambição, como um seguidor de Kin, sempre deverá haver um desejo por menor que seja que você procure alcançar.
- Alquimista:
- Alquimista: O Alquimista é aquele capaz de compreender os elementos, estudiosos de física, química e similares, são capazes de misturar os mais diversos compostos e transformar em algo novo, mas nunca podem mudar o objeto completamente, apenas rearranjar suas estruturas, eles estão sempre presos a lei da troca equivalente, para moldar metal por exemplo eles precisam de algo para transformar nele, que possuam os compostos corretos que possam ser modificados em ferro. A maioria deles trabalha em laboratórios e precisam fabricar substâncias, até que comecem a aprender a usar a energia da própria terra para fazer seus trabalhos, onde suas mentes vão pouco a pouco se tornando a maior arma.
Modo de Combate: Alquimistas de início podem moldar a matéria usando ciclos de transmutação, que podem estar desenhados previamente ou em suas luvas, botas, ou mesmo tatuados, permitindo que eles moldem a matéria conforme as fórmulas que aqueles ciclos representam, eles misturam os átomos para transformar uma coisa em outra, mas respeitando a lei da troca equivalente. Quando especializados, podem começar a moldar a matéria sem necessidade de ciclos de transmutação, usando seu conhecimento juntando apenas as mãos e tocando a matéria poderiam moldar, mas nunca criando matéria do nada, apenas a moldando através de sua sabedoria.
Armas Conhecidas: Maestria em duas armas de livre escolha do jogador.
- Talentos de Classe:
- Nome: Destruição
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Seu conhecimento elevado da alquimia te permite parar o processo de transformação na segunda etapa, dessa forma, destruindo ao invés de reconstruir, desde que você entenda o que está destruindo, é capaz de causar danos extremos com o toque. Recebem 5% de dano de quebra contra materiais.
- Talentos Gerais:
- Magias:
- Ougi:
- Inventario:
- Máscara Gravekeeper:
Descrição: Recebe uma máscara personalizada da organização, sendo que o design dela é de sua escolha, a partir dali era será seu rosto. A máscara é um item mágico Rank E que adapta-se ao seu rosto, e concede ocultação de Presença de mesmo Rank. Além disso ao ser morto, a máscara desfaz seu corpo em uma energia roxa, para que não possam checar nada do que você carrega, seus itens são enviados a organização por ela também.
Codinome: Entei
Última edição por Akacchi em Qui Mar 14, 2024 3:59 pm, editado 4 vez(es)
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Re: [FP] - Noctis Cards
Quando tiver pronta da um oi
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Re: [FP] - Noctis Cards
quase tudo certo, porem, não se pode ter duas vantagens únicas, apenas uma por ficha Assim, não se pode ter benção e artefato ao mesmo tempo. A benção vai ter de virar um talentinho ou algo assim.
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Re: [FP] - Noctis Cards
Aprovado: Noctis Cards
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Re: [FP] - Noctis Cards
Adicionar talento na ficha
- Código:
[spoiler="Gender Flux"]
[i]Nome:[/i] Gender Flux
[i]Rank:[/i] E
[i]Tipo de Talento:[/i] Único
[i]Recursos:[/i] N/A
[i]Descrição:[/i] Noctis desenvolveu a habilidade de transacionar entre gêneros podendo alternar sua aparência quando bem quiser podendo hora ser homem, noutra, mulher. [/spoiler]
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Re: [FP] - Noctis Cards
Sua ficha está em https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t761-fp-noctis-cards#5454
peça a atualização lá.
peça a atualização lá.
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