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Apolo Aurelius Lionsheart
4 participantes
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Apolo Aurelius Lionsheart
- Aparência:
- Personalidade:
- História:
Arf.. arf… arf…
A respiração era pesada, e o som das gotas de sangue que caíam sobre o solo parecia ecoar em meio aos grunhidos daquelas criaturas.
Helia, perdoa-me. Não será possível cumprir com a promessa que fiz.
A voz, grave e fatigada, lutava para escapar dos lábios ressecados daquele homem, alto e imponente, que se curvava sob o peso das feridas. Sua armadura, parcialmente destruída, ainda protegia parte do seu corpo; sua lâmina, fincada no chão, servia como apoio.
Aquele era o último bastião contra a horda de demônios.
Diante dele, uma horda interminável de criaturas das trevas se aproximava, dispostas a engolir a luz que ainda restava. E ele, o último cavaleiro de pé, sendo a única figura remanescente no campo de batalha. Com um esforço supremo, a lâmina brilhou mais uma vez, e, com o que restava-lhe de forças, avançou contra a malignidade que se aproximava, em seu último ato de heroísmo.
Não, meu amado guerreiro… não precisas pedir perdão. Lutaste com bravura por tanto tempo, arriscasse sua vida em cada passo dado, apenas para cumprir com meus sagrados preceitos… Eis aqui o presente que te concedo.
A voz que ressoou era suave e calorosa, como o próprio Sol que aquece as terras dos mortais, e uma luz deslumbrante envolveu todo o campo de batalha, tomando tudo em seu fulgor radiante.
. . .
De novo?
A voz juvenil, cheia de dúvidas e inquietações, surgiu de um rapaz de cabelos dourados e semblante sereno, repousando ao lado de um pequeno leão branco.
Mãe, o que desejas me revelar? Te vejo noite após noite em meus sonhos, assim como este homem. Não consigo entender o significado disso tudo… Quem é aquele homem que aparece enfrentando tantas criaturas demoníacas?
A dúvida, pura e sincera, estava impregnada na voz daquela criança que nem sequer imagina o que o destino lhe guarda.
Esse é o começo da história do jovem Hector, da nobre linhagem dos Lionsheart.
- Perícias:
- Acrobacia
Cavalgar [Grupo]
Conhecimento Arcano
Conhecimento de Caçador
Conhecimento Linguístico
Conhecimento Religião
Diplomacia
Estratégia [Grupo]
Percepção
Sobrevivência
- Vantagens:
>>> G E R A I S <<<
Boa Fama (2P): Você é conhecido pelo seu carisma e bom senso, ou por grandes feitos que te fizeram ser famoso de uma maneira muito positiva, você é aquele cara que caminha na feira e ganha maçã das velhinhas, ou que recebe uma flor daquela donzela bonitinha do povoado. De todo modo, alguma coisa faz com que seja bem visto por todos do lugar onde vive. (Quem recebe a vantagem pode escolher sua alcunha já no começo.)
Energia Extra (2P): Você é vigoroso, de alguma forma parece não ter limites, as pessoas normais às vezes estranham como você aguenta correr por tanto tempo, ou mesmo executar mais golpes. Recebe 75 de energia extra por level para realizar suas técnicas.
Herança Ancestral (1P) Única: Assim como “herança”, você possui algum artefato ou item de grande valia, contudo, seu valor é tão alto que nem mesmo você sabe ainda como utilizar. Uma lança mística abençoada por alguma divindade, uma adaga amaldiçoada com poderes demoníacos ancestrais, ou quem sabe um arco com magia élfica? Não importa, o fato é que você possui esse item consigo e ele compõe boa parte do seu futuro como algo muito importante que evoluirá com você ao longo da jornada, tornando-se igualmente mais forte enquanto você descobre suas aplicações. (conforme aumenta os pontos, melhor o item, exemplo: 1 ponto, parabéns, você tem uma trevo de quatro folhas - lvl 6 ora se não é o rei Arthur e sua excalibur… será avaliado na ficha)
- Anel de Velendris:
- Velendris foi um mago antigo, devoto da luz, cujas habilidades nas artes arcanas o tornaram famoso em seu tempo. Reconhecido por suas extraordinárias criações mágicas e, também, pela maestria nos caminhos arcanos, ele deixou um legado não só físico, mas também, intelectual. Entre suas obras mais preciosas, encontrava-se um pequeno anel, simples em sua forma, mas rico em poder. O mesmo se perdeu nas correntes do tempo, até que, por fim, veio a cair nas mãos de Hector, como um presente de seu pai.
Em termos mecânicos, o anel funciona como um repositório dimensional, uma bag espacial capaz de armazenar itens de pequeno e médio tamanho, como alimentos, armas, escudos, armaduras, trouxas de roupas e afins. O portador pode, com um simples gesto - leia uma ação rápida -, enviar objetivos para o interior do anel e, em igual rapidez, invocar qualquer item de volta às suas mãos quando desejar.
Mana Extra (2P): De alguma maneira, você é uma fonte de magia, sendo capaz de emanar ela com grande primor, as pessoas tendem a sentir o grande potencial mágico que possui. Recebe 75 de mana adicional por nível ao adquirir essa vantagem.
>>> R A C I A L <<<
Genética perfeita: Apesar de ser metade deus, você herdou perfeitamente os melhores genes de sua linhagem mortal. Esta vantagem permite que ingresse numa família por parte de pai/mãe mortal recebendo todas as vantagens e desvantagens. Caso alguma vantagem familiar necessite de uma outra vantagem padrão da raça, você também receberá ela.
Revelação: Quando está perto de sua maioridade, os semideuses costumam ter encontros fatídicos com o destino. Uma donzela em perigo, ataque de goblins no vilarejo… Seja lá como essa história se desenrola é neste momento que seu parente divino se revela pela primeira vez abertamente, concedendo à sua criança uma Autoridade de seu domínio. Esta autoridade é um poder feito pela staff relacionado ao deus em questão no qual sua personagem pode usar livremente para enfrentar as dificuldades pela frente.
- Autoridade - Helia:
- A Deus do sol, que um fora a líder do panteão, Helia se viu em uma cruzada intransponível, sua luta contra as entidades que criaram a noite eterna de Darkaria, a fez abandonar seu posto para travar uma batalha eterna, da qual até então não se tem vencedores. Ao encontrar essa barreira intransponível, a deusa focou seus esforços nessa guerra sem frutos, o que a fez se tornar uma deusa menor. A padroeira dos cavaleiros do sol, vive em constante luta para apagar a escuridão que ela sente como grande ameaça.
De tempos em tempos, quando o amor de Helia entre os mortais clama por uma manifestação divina, a Deusa sol, em sua compaixão, escolhe uma mãe entre as raças de Erwood para ser agraciada por sua luz. Essa mulher é tocada pela presença divina da Deusa através do sol, concebendo em seu ventre uma criança especial, portadora de uma parte da própria essência de Helia, criando assim uma trindade entre a Mãe Sol, o filho, e o espírito da luz.
No nível 1 e a cada dois níveis o semideus libera uma das habilidades baixo:
Lux afflictorum (Nível 1): Ao elevar mana ou energia pelo corpo, seus circuitos mágicos e capacidade física aquecem, formando movimentos de grandes massas de calor dentro de seu próprio corpo, muitos morreriam no processo, mas você é como uma estrela viva, um pequeno fragmento de um sol na terra. Tal evento cria uma aura em sua volta, ocupando a área de 10m² nessa área, trazendo a luz do dia e um clima ensolarado dentro das limitações da área, até 5 de seus aliados ficam sob sua proteção, recebendo a capacidade de regeneração, uma cura passiva, que recupera 3xLVL deles em combate, e 30xLVL quando fora.
Entretanto, essa aura causa o efeito oposto em criaturas malignas, quando nessa aura, eles sentem os mesmos efeitos de quando saem na luz do dia, sentindo os efeitos da aura solar. OBS : A aura não possui forças suficientes para trazer a luz do dia em Darkaria, e nem para combater um efeito de origem de um Deus maior.
Matris amor (Nível 2): A cada dois turnos, o filho de Helia é abençoado com uma capacidade excepcional de cura, refletindo sua linhagem divina e sua conexão íntima com a Deusa do Sol. Em momentos cruciais, sua habilidade de cura transcende as limitações normais do tempo e do espaço, permitindo-lhe usar uma magia de cura como ação rápida.
Malum non praevalebunt! (Nível 4): Sua conexão com o Sol se torna mais evidente, criaturas malignas sentem a força de seus golpes como se estivessem sendo castigados pela própria Deusa. Narrativamente, seus inimigos sentem dores insuportáveis fora do comum em quaisquer ataques de magia ou ougi, aplicando as desvantagens de fraqueza a luz solar e dano divino consequentemente.
Perfusa sub Sole fidei (Nível 6): O vínculo entre os filhos de Helia e sua divindade materna se fortalece ainda mais, proporcionando-lhes uma ampliação significativa de sua conexão, garantindo a um filho de Helia a habilidade de perceber os perigos ao seu redor com feixes de luzes que emanam de seu corpo de forma passiva e despercebida, absorvendo e recebendo a energia do ambiente, podendo identificar intenções e sentimentos, funcionando como um talento de percepção contra ocultação Rank D.
Além disso, os filhos de Helia recebem a profissão de Cleric gratuitamente, recebendo a oportunidade de escolher um dos talentos iniciais da classe.
Lux afflictorum II (Nível 8): Os efeitos de Lux afflictorum são dobrados, passando a cobrir uma área de 20m², mantendo no entanto sua cura passiva em 3xLVL em combate, mas aumentando em 40xLVL sua cura fora de combate.
Spes Solis (Nível 10): Para aqueles que são abençoados com a graça máxima da Deusa do Sol, até mesmo a morte não pode ser vista como uma derrota final na batalha contra a escuridão.
Quando o jogador efetivamente morre, com a condição de que seja em combate contra as forças das trevas, ele poderá retornar a vida ao amanhecer do próximo dia, desde que as luzes do sol consiga alcançar seus restos mortais, ele será regenerado e sua vida devolvida.
Novum solem I (Nível 12): A percepção concedida pela vantagem Perfusa sub Sole fidei sobe para o Rank B.
Novum Solem II (Nível 14): A percepção concedida pela vantagem Perfusa sub Sole fidei sobe para o Rank Ex.
Novum Solem III (Nível 16): Lux afflictorum passa a afetar a área equivalente de uma magia/ougi Rank C e todos seus aliados que estiverem dentro.
Banhado pelo Rio Styx: Seu corpo possui uma constituição divina, sendo extremamente resistente a dor como se fosse um Oni; Sua pele é quase indestrutível, muitos se perguntam se você sequer sangra, todo dano que não for no ponto fraco será narrativamente anulado, apesar de ainda perder hp e poder ser arremessado por aí, será como uma sexta à noite qualquer.
Imunidade Divina: Semideuses são imunes a venenos e maldições, não podendo ser afetados pelos mesmos.
Filho do Dono: Semideuses são extremamente raros e portanto tratados quase como se fossem a própria divindade por seus fiéis. Dentro da estrutura da Igreja, um semideus possui uma autoridade em par com a de um Arcebispo.
Ambrôsia: O sangue de um semideus é dourado com uma certa luminescência e possui o sabor dos deuses, ao se alimentar do sangue de um, uma personagem pode se recuperar completamente fora de combate. No entanto é extremamente aditiva, por 1d4 turnos qualquer outra comida e bebida simplesmente não tem gosto bom, e o afetado se sente suscetível à obedecer ao dono do sangue. Um semideus não pode se beneficiar do próprio sangue.
>>> F A M I L I A <<<
Educação de casa: Os Lionhearts com certeza são muito educados e com certeza são considerados cavalheiros e cavalheiras, isso faz com que muitas conversas e acordos sejam tendenciosos para um lado positivo.
Melhores professores: Quando o assunto é ser um cavaleiro essa família se destaca de forma avassaladora, sua técnica e beleza em movimentos são sem igual, facilmente são chamados para ser até mesmo da guarda real, sendo um Lionheart naturalmente você é um cavaleiro acima da média.
Leão filhote: Todos os Lionhearts desde o seu nascimento ganham um leão para se chamar de seu, e são treinados a medida que a criança cresce, desde o berço juntos o seu vínculo é extremamente forte e os comandos e até mesmo “conversas” com o animal são fluidas.
- Como Funciona:
- Os Lion heart tem seus leões com uma ficha própria desde a criação da ficha do player, diferentemente dos outros pets os Leões dessa família são especiais e possuem 25 talentos em vez de 20 como os outros.
- Desvantagens:
>>> G E R A I S <<<
Código do Herói (-2P): Você parece que saiu de um conto Arthuriano, sempre cumpre algo que prometeu, se coloca a frente de injustiças e é incapaz de recusar um pedido de ajuda de alguém que precise de sua índole heroica, além disso, você se coloca como um defensor dos fracos e oprimidos.
Curioso (-1P): “O que será que acontece se eu colocar a minha cabeça dentro desse baú com dentes afiados?”- Sam, guerreiro curioso, morto por um mímico. A curiosidade simplesmente é inata em você, você é aquela pessoa que se apega aos detalhes, se alguém lhe conta uma história, você quer saber o porquê, se há alguma missão ou acontecimento, você quer saber a origem, sim, até mesmo as coisas mais bobas ou triviais podem atrair a sua curiosidade, tome cuidado ao ver aquela poção de coloração roxa e brilhosa, sua curiosidade para descobrir o sabor pode ser a última.
Nemesis: (-2P): Stars… Ok, não é esse tipo de nemesis que estamos falando, você tem um inimigo mortal e declarado que deseja a sua ruína, esse inimigo fará de tudo para que sua vida seja a mais miserável ou curta possível. O inimigo sempre se colocará como um obstáculo ou irá providenciar que eles existam em seu caminho, uma vez que encontre esse inimigo, será sempre uma batalha difícil de sobreviver. Um inimigo de menos um ponto está sempre equiparado ao nível e aos status do personagem, no entanto, no caso de um inimigo de menos dois pontos, ele sempre será mais forte que o player, sendo sempre um desafio extraordinário sobreviver à suas artimanhas ou seus ataques diretos.
- Zarkhor - O Devorador de Luz:
- Zarkhor não foi sempre um demônio. Em tempos antigos, ele era um dos maiores e mais poderosos servos de Helia, a Deusa do Sol. Desde seu nascimento, Zarkhor parecia ser destinado à grandeza e assim foi, por um tempo. Recebendo a benção da Deusa, ele ajudou na batalha contra a escuridão, sendo conhecido como um grande general do exército da Luz.
Porém, em meio a isso tudo, a ambição de Zarkhor se tornou infinita. Ele acreditava que o domínio da luz não deveria residir apenas nas mãos de Helia, já que ele não a via mais como uma figura capaz de tal feito. Ele tentou tomar o seu lugar e, rapidamente, acabou por cair perante o poder da Deusa.
Helia, ciente da ameaça que ele representava, aprisionou sua essência nas profundezas do vazio, onde ele permaneceu por eras, afastado da luz e da vida, alimentando-se apenas de sua raiva e desejo de vingança. Durante a prisão, o guerreiro jurou que a Deus pagaria por tê-lo humilhado, mas seu ódio não estava restrito apenas à ela, ele desejava destruir todos os seus filhos, como uma maneira cruel de vingança.
Zarkhor retornou à vida como um demônio, com o ávido desejo por concluir sua vingança. Tornou-se um dos inimigos mais mortais dos Cavaleiros do Sol, por representarem grande parte do que ele odiava. Durante os séculos, foi responsável pela morte de alguns dos filhos de Helia e seu caminho não tardou a cruzar com o jovem Hector que, naquele momento de batalha, acabou sendo protegido pelo seu mentor, Sir Oldi Neel.
Ele prometeu retornar e, também, enviar seus servos para trazer o Aprendiz e outros possíveis filhos de Helia com vida para seu domínio, a fim de saciar seu desejo.
>>> R A C I A L <<<
Calcanhar de Aquiles: Todo herói lendário tem seu ponto fraco, e você não é diferente. Durante a criação da ficha escolha uma parte externa do corpo, pode ser o calcanhar, cabelo, suvaco… enfim, este será seu ponto fraco e sempre que for acertado nele receberá 50% a mais de dano.
A Jornada do Herói: Um semideus é o capacho perfeito para qualquer ser superior, seja um deus do panteão, deus menor, príncipe do inferno, dragão, céus, até mesmo seu parente divino vai querer tirar vantagem da sua utilidade. Não adianta se esconder, quanto mais forte você for mais sua presença será notada. Entidades irão lhe abordar constantemente lhe pedindo favores, querendo brincar com você, te sacanear, se vingar pelo que seu parente divino fez, sua vida é uma série de encontros malucos.
Filho de Peixe Peixinho é: Pode rejeitar sua origem o quanto quiser, mas é algo da sua natureza difícil de esconder, querendo ou não você lembra um pouco sua divindade parente seja fisicamente ou na personalidade. Escolha um dógma da sua divindade parente para ter.
>>> F A M I L I A <<<
A despedida: Infelizmente os leões têm um tempo de vida relativamente curto vivendo entre 15 a 20 anos, esses animais nessa família tem uma genética especial que vivem um pouco mais chegando aos seus 30 anos, porém nada mais que isso, quando o momento final chega é normal o dono se sentir incompleto por um tempo, e a família providenciará outro leão bebe após a morte do antigo, mas dessa vez ele deve ser treinado completamente por você sem instrução alguma.
Como deve ser: As pessoas criaram uma visão específica dessa família, como cada membro deve ser, sempre nobres, modestos e gentis, é muito difícil ser aceito não contendo ou ao menos não demonstrando essas características ao mundo.
Mostre resultados: Apesar do que todos acham essa família não é unida e amorosa, na verdade eles são frios e tudo o que importa são títulos, se você quiser fazer parte dessa família de tempos em tempos tem de trazer novas conquistas em seu nome, ou poderá ser deserdado, e seu leão será sacrificado.
- Profissão/Classe:
- Warrior:
Warrior: O guerreiro é o soldado ou lutador que dedicou sua vida aos embates físicos, famosos por usarem grandes armaduras pesadas, e em sua maioria armas de maior porte, os guerreiros são o que se chama de pau pra toda obra, podem se especializar em qualquer tipo de arte desde que estudem o suficiente pra isso, costumeiramente são compostos de pessoas que não tinham a disciplina necessária para ser um paladino, nem a sagacidade pra um Ladino, optando por um estilo pessoal de luta e guerra, porém diferente dos bárbaros, tem um estilo marcial treinado no uso de armas, muitas vezes aderindo a exércitos militarizados, e subindo em postos altos.
Modo de Combate: Guerreiros são os combatentes treinados nos usos das mais diversas armas, são também a classe mais comum junto com os arqueiros, usam armas leves, pesadas, e tem estilos variados, sendo geralmente acoplados a diversos exércitos, como soldados capacitados, a maioria deles usa armaduras para se proteger e lutar de forma segura.
Armas Conhecidas: Todas as Armas Simples e Marciais, podem conhecer uma arma exótica à escolha.
- Mage:
Mage: Diferente dos Feiticeiros sua magia vem de seu conhecimento, magos são estudiosos das artes místicas, usando normalmente de seu poder arcano proferindo encantamentos e gestos para lançar magias, o único defeito destes homens que distorcem de certo a realidade para lançar seus feitiços, não possuindo uma linhagem de poder, suas habilidades vem de estudo e dedicação, são gênios do esforço, que precisam lutar para melhorar suas capacidades com conhecimento.
Bônus: O mago pode trazer os mais diversos tipos de magia, ter familiares, itens mágicos, e podem usar seus poderes para os mais diversos fins. Quando mais experientes são capazes de produzir itens mágicos, castando magias e acoplando elas dentro deles, ou mesmo usando materiais específicos para alimentar a magia, porém requer muito estudo para essa arte. Outros se movem para outros caminhos seguindo os rumos dos mais diversos elementos, fogo, água e similares.
Armas Conhecidas: Duas armas a sua escolha
- Cleric - Autoridade Divina:
Cleric: Diferentes dos paladinos que buscam marchar em fronte de batalha, os clérigos costumam trabalhar na retaguarda, normalmente estão a fronte como curandeiros que podem auxiliar todo o seu grupo, ou lutar ao lado de paladinos em causas grandes para um Deus específico, alguns também aprendem habilidades de combate e podem escolher a linha de frente usando maçãs, ou porretes para esmagar seus inimigos, apesar de serem menos comuns é plenamente possível mesclar sua força curativa as habilidades de combate sem problemas.
Modo de Combate: Os clérigos possuem a maior habilidade de cura entre todos, boa parte de suas magias são normalmente voltadas para esse meio, costuma gerar escudos, desfazer magias, quebrar maldições, ou até mesmo ressuscitar seus aliados quando precisar. São essenciais para a sobrevivência no desolado mundo de Erwood.
Armas Conhecidas: Duas armas a sua escolha
- Talentos de Classe:
- Estudioso Preparado:
Nome: Estudioso Preparado:
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Ganha 1 slot de magia adicional a cada nível ímpar.
- Treinamento Militar:
Nome: Treinamento Militar
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Você foi treinado para ser um verdadeiro campeão militar, e para resistir ao que lhe é imposto, pois não basta ser fisicamente preparado, ou irá ruir, sendo assim, você tem uma mente de ferro, que lida com efeitos que possam afetar sua estabilidade mental, sejam os danos sofridos no combate, ou habilidades de terceiros. Essa habilidade serve como um talento de resistência mental Rank C, que luta contra com efeitos de persuasão, sedução e similares.
- O Divino:
Nome: Nome:O Divino:
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Redução de 5% no Custo das Magias ou Ougis de Caminho Divino.
- Talentos Gerais:
- Magias:
- Ougi:
- Inventario:
- 3 núcleos barata filhote Rank E
- Ego Divino:
Ego divino
Vantagem adquirida: O usuário consegue sentir superficialmente os sentimentos das pessoas ao seu redor. Além disso, sua interação enquanto líder é melhorada, deixando sem custo a primeira magia de buff em aliado que utilize, e, elas têm o dobro do efeito e se ativam em si mesmo automaticamente. Esse efeito precisa ser ativado, porém, antes ou no primeiro ato de uma batalha.
Personalidade do Ego: Altruísta, protetor, abnegado.
- Grupo - Ordem de São Arnaldo:
A Ordem de São Arnaldo - também conhecido como o Santo dos Pés Descalços - é formada por defensores da justiça, mas sua verdadeira força reside na proteção dos mais fracos. Eles juram um voto solene de servir aos desfavorecidos, cuidando dos famintos, dos doentes, das viúvas e órfãos, acima de tudo, mantendo a humildade em todas suas ações. Sua armadura é simples, sem adornos excessivos, refletindo a austeridade e o compromisso com a vida simples que seu patrono pregava.
A ordem se dedica a construir templos modestos e refúgios, que servem como locais de cura e consolo para aqueles que mais precisam. Cada templo é visto como um farol para os pobres e aflitos, sendo os cavaleiros e frades da ordem chamados a agir como médicos, conselheiros e defensores dos indefesos. Além de suas funções espirituais, eles mantêm uma presença forte nas comunidades mais empobrecidas, organizando campanhas para alimentar e fornecer cuidados aos que precisam.
Normalmente, os cavaleiros e frades são bem vindos em grande parte dos locais, incluindo outras Ordens, onde servem - na maioria das vezes - como apoio.
Emblema
O emblema da Ordem de São Arnaldo é uma simples cruz dourada, com uma palma aberta para cada lado, simbolizando a oferta de ajuda e acolhimento. A cruz é sempre desenhada em tons suaves, sem adornos ou detalhes mais refinados, sempre prezando pela simplicidade dos membros da ordem.
Organização
A Ordem é estruturada de forma simples, com frades e cavaleiros atuando de maneira cooperativa com templos, refúgios e também as demais ordens, servindo como apoio físico e mental.
Grupo: Knight
Ordem: Ordem de São Arnaldo
Patente: Aprendiz
Mentor: Sir Oldi Neel
- Sir Oldi Neel:
É um dos cavaleiros mais antigos da Ordem e deposita seu tempo principalmente na administração dos templos refúgios espalhados por toda Erwood. É um hábil e experiente combatente, servindo como um verdadeiro guia para os jovens da ordem.
Bosses Derrotados: 00
Missões
Rank Ex: 00
Rank A: 00
Rank B: 00
Rank C: 00
Rank D: 00
Rank E: 00
Panda- Créditos : 37
Mensagens : 73
Data de inscrição : 09/03/2021
Re: Apolo Aurelius Lionsheart
Iniciando os trabalhos aqui, atualiza meu prêmio do evento!
Link de Comprovação
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- Código:
[b]Ego divino[/b]
[b]Vantagem adquirida:[/b] O usuário consegue sentir superficialmente os sentimentos das pessoas ao seu redor. Além disso, sua interação enquanto líder é melhorada, deixando sem custo a primeira magia de buff em aliado que utilize, e, elas têm o dobro do efeito e se ativam em si mesmo automaticamente. Esse efeito precisa ser ativado, porém, antes ou no primeiro ato de uma batalha.
[b]Personalidade do Ego:[/b] Altruísta, protetor, abnegado.
Formiga- Créditos : 14
Mensagens : 169
Data de inscrição : 21/10/2022
Re: Apolo Aurelius Lionsheart
Atualizado.
Coloquei em Talentos
Garota Cavalo- Créditos : 24
Mensagens : 723
Data de inscrição : 27/04/2018
Re: Apolo Aurelius Lionsheart
Alow, um pouco atrasado :kek:
Com a mudança nas profissões que aproveitar pra mudar a minha de Swordman para Warrior, tmj cria.
Ps: Posso escolher a arma para receber o "foco em arma" depois?
Com a mudança nas profissões que aproveitar pra mudar a minha de Swordman para Warrior, tmj cria.
Ps: Posso escolher a arma para receber o "foco em arma" depois?
- Código:
[center][img(193px,194px)]https://cdn.discordapp.com/attachments/504791529492185088/526499289153929216/warrior.png[/img][/center]
[color=#F55A74][b]Warrior:[/b][/color] O guerreiro é o soldado ou lutador que dedicou sua vida aos embates físicos, famosos por usarem grandes armaduras pesadas, e em sua maioria armas de maior porte, os guerreiros são o que se chama de pau pra toda obra, podem se especializar em qualquer tipo de arte desde que estudem o suficiente pra isso, costumeiramente são compostos de pessoas que não tinham a disciplina necessária para ser um paladino, nem a sagacidade pra um Ladino, optando por um estilo pessoal de luta e guerra, porém diferente dos bárbaros, tem um estilo marcial treinado no uso de armas.
Modo de Combate: Guerreiros são os combatentes treinados nos usos das mais diversas armas, são também a classe mais comum junto com os arqueiros, usam armas leves, pesadas, e tem estilos variados, sendo geralmente acoplados a diversos exércitos, como soldados capacitados, a maioria deles usa armaduras para se proteger e lutar de forma segura.
Armas Conhecidas: Todas as Armas Simples e Marciais, podem conhecer uma arma exótica à escolha.
Bônus Recebem a habilidade “Foco em Arma”, eles podem escolher uma arma e o custo de suas técnicas quando usando essa arma como base reduzem em 5%.
Formiga- Créditos : 14
Mensagens : 169
Data de inscrição : 21/10/2022
Re: Apolo Aurelius Lionsheart
Atualizado.
Pode.
Garota Cavalo- Créditos : 24
Mensagens : 723
Data de inscrição : 27/04/2018
Re: Apolo Aurelius Lionsheart
Alo meu mano, venho pedir algumas alterações aqui virei mago. Aproveitando, também atualizei os atributos/dinheiro/nível com a Aval da Aventura feita anteriormente.
- Código:
[color=#F55A74][b]Nome [/b][/color] Cedric Wolfsbane
[color=#F55A74][b]Idade:[/b][/color] 30
[color=#F55A74][b]Peso:[/b][/color] 77kg
[color=#F55A74][b]Altura:[/b][/color] 1.75
[color=#F55A74][b]Raça:[/b][/color] Híbrido [Humano/Anão]
[color=#F55A74][b]Família:[/b][/color] N/A
[color=#F55A74][b]Divindade:[/b][/color] N/A
[color=#F55A74][b]Grupo:[/b][/color] Aventureiro
[color=#F55A74][b]Origem:[/b][/color] Skraev
[color=#F55A74][b]Localização:[/b][/color] Foz Dourado - Reino Armani - Continente de Satar
[color=#F55A74][b]Pontos de Personagem:[/b][/color] 15
[color=#F55A74][b]Pontos de Personagem Gastos:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Riquezas:[/b][/color] 18PP
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]Nível:[/b] [/color] 06
[color=#F55A74][b]Experiência:[/b][/color] 1460/1800
[color=#F55A74][b]Capacidade Física:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Poder Mágico:[/b][/color] 90
[color=#F55A74][b]Precisão:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Defesa:[/b][/color] 35
[color=#F55A74][b]Vigor:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Circuitos Mágicos:[/b][/color] 55
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos Secundários~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]HP:[/b][/color] 660
[color=#F55A74][b]Energia:[/b][/color] 900
[color=#F55A74][b]Mana:[/b][/color] 3000
[color=#F55A74][b]Iniciativa:[/b][/color] 35
[color=#F55A74][b]Resiliência Física:[/b][/color] 13
[color=#F55A74][b]Resiliência Mágica:[/b][/color] 27
[color=#F55A74][b]Dano Físico:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Dano Mágico:[/b][/color] 90
[color=#F55A74][b]Dano Híbrido:[/b][/color] 90
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Pessoais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler=Aparência]
[url=https://i.imgur.com/OQa5pO9.jpeg]Imagem ilustrativa[/url]
Um homem de cabelos longos e escuros, com olhos cor-de-mel e um físico bem construído, mas sem exageros.
[Suguru Geto - Jujutsu Kaisen]
[/spoiler]
[spoiler=Personalidade]
Cedric é um homem que carrega consigo a cicatriz da perda de sua família, mas que encontrou dentro dessa tragédia a motivação para enfrentar o mundo com determinação e coragem. Sua personalidade é marcada pela resiliência, pois apesar das adversidades que enfrentou, ele não deixou se abater, mas, ao contrário, usou essa experiência para se fortalecer emocionalmente e se tornar uma pessoa mais forte.
A determinação do homem é inabalável. Ele tem um objetivo claro em mente: construir um lugar que seja como um farol em meio a tempestade. Esse desejo o impulsiona a agir em prol do bem-estar das pessoas e das comunidades ao seu redor, não poupando esforços nem recursos para auxiliar a quem precisar. Como um aventureiro está disposto a enfrentar os desafios mais difíceis, aproveitando-se para angariar recursos para concluir o objetivo final.
Justiça é um dos valores que norteiam suas ações, Cedric acredita que todos têm o direito de viver em um mundo onde a igualdade e a equidade prevaleçam, e ele luta incansavelmente para garantir que os oprimidos sejam ouvidos e que a injustiça seja combatida. Ele não hesita em tomar medidas, mesmo que isso signifique ir contra a maré ou enfrentar grandes obstáculos.
A complacência de Cedric o torna um indivíduo compassivo e empático. Ele entende a dor e o sofrimento que outros podem estar passando, pois ele mesmo carrega o fardo da perda. Essa empatia o aproxima das pessoas, permitindo que ele compreenda suas necessidades e preocupações, e encontre maneiras de ajudar da melhor forma possível. Na mesma medida, age como a mão na justiça para com aqueles que vão contra o caminho que acreditar ser o correto.
Como uma verdadeira “luz em meio à escuridão”, sendo alguém que ilumina a vida dos outros com sua presença positiva. Sua energia e otimismo são contagiantes, inspirando a esperança e confiança em momentos difíceis. Ele é um farol para aqueles que precisam de orientação e coragem.
[/spoiler]
[spoiler="História"]
Havia uma aldeia remota nas montanhas, onde as lendas se entrelaçavam com a neblina e a magia pairava no ar. Cedric vivia neste lugar, sendo adotado muito novo por uma família de ferreiros ancestrais, descendentes dos enigmáticos Anões. Desde cedo, mostrou habilidades únicas. Não apenas dominava a arte da forja, como também tinha uma conexão inexplicável com o mundo espiritual. Casou alguns meses depois da sua maioridade, tornando-se marido de uma humana chamada Eleanor, a quem amava profundamente e logo tiveram um casal de gêmeos, chamado Henry e Isabella. A família vivia feliz em uma fortaleza protegida pelas montanhas cobertas de neve, situada no ponto mais isolado de toda Skraev.
Um inverno rigoroso se abateu sobre o pequeno reino, trazendo consigo uma tempestade de neve feroz e implacável. As adversidades extrapolaram as previsões dos anciões, tendo o clima provocado uma escassez severa de alimentos, trazendo tamanha dificuldade para os habilidades daquele lugar, incluindo a família de Cedric. Por mais que tentassem resistir às provisões logo se esgotaram, tendo o aspirante a cavaleiro visto com seus próprios olhos a desigualdade existente naquele lugar tido pelo próprio como “perfeito”. Os alimentos foram levados para os de maior poder aquisitivo e título, tendo o desespero tomando conta do coração dos plebeus.
Em uma fatídica noite, enquanto a neve caía pesadamente, Gyntergwin [nome do local] foi atacada por um grupo rival, uma alcateia de lobos cruéis que aproveitaram da fragilidade causada pelo inverno implacável. Cedric, que estava fora no momento, retornou rapidamente à fortaleza ao ouvir os gritos de socorro ecoando atrás da nevasca, e, por mais cansativo que o caminho estivesse, a figura rompeu o branco da neve com selvageria, buscando defender os indefesos de todo aquele mal. No entanto, quando chegou encontrou sua amada esposa e filhos mortos, o sangue dos mesmos banhava a neve em um tom carmesim. Alabado e tomado pela dor, o homem os sepultou em um túmulo próximo à fortaleza e, em seguida, vagou sem rumo em meio à tempestade de neve, perdido em suas memórias e lamentações.
O jovem rapaz parecia condenado a perecer sob a fúria do inverno, mas o destino tinha outros planos para ele. Quando estava prestes a desistir de toda esperança, ele foi encontrado por um benevolente eremita chamado Emund, que vivia isolado em um ponto ainda mais extremo e desabitado do continente. O eremita resgatou o aspirante a cavaleiro enfraquecido, levando-o para sua modesta cabana, onde o aqueceu com uma lareira ardente e cuidou das suas feridas.
Com o passar dos dias, Edmund ouviu a triste história de Cedric e reconheceu nele um coração nobre e virtuoso. Impressionado com a coragem e honra do rapaz, o eremita ofereceu-lhe abrigo e ensinamentos espirituais, apresentando a Cedric uma nova perspectiva sobre a vida. O mesmo viu potencial mágico adormecido no jovem ferreiro devastado e decidiu ensiná-lo a controlar sua magia e aprimorar suas habilidades de invocação.
Sob a orientação de Edmund, Cedric aprendeu a sintonizar sua conexão espiritual, convocando espíritos e criaturas para auxiliá-lo em batalhas e desafios. Ele aprendeu a canalizar sua raiva e dor em poder mágico, transformando essas emoções negativas em força. Cada espírito que ele convocava não era apenas uma ferramenta, mas um companheiro leal, unido por um vínculo profundo.
Determinado a honrar a memória de sua família, Cedric decidiu seguir aquele novo caminho que lhe fora apresentado, transformando sua dor em força. Treinou diligentemente sob orientação do eremita, aprimorando suas habilidades de combate e aprendendo sobre pontos como compaixão, sabedoria e paciência.
Anos se passaram e Cedric emergiu do inverno como um homem revigorado e resiliente. Agora, tinha como objetivo lutar contra o mal, protegendo os oprimidos e defendendo os valores que outrora guiavam sua família. Como um cavaleiro errante fez o bem à quem pode, no entanto, percebeu que seu objetivo não era tão fácil como imaginava, afinal, o mal não era algo tão palpável assim. Encontrou em seu caminho figuras horripilantes, inclusive, sendo acometido pelo próprio mal em seu mais puro estado, onde fora amaldiçoado por um desconhecido, que nem mesmo ele consegue lembrar quem lhe causou tamanho mal.
A perda de sua família é carregada em seu peito, mas ele encontrou um propósito maior em sua jornada: trazer a esperança aos desesperados. A história amarga da série o tornou uma luz brilhante em meio à escuridão, podendo até mesmo tornar-se um símbolo de esperança e coragem em um mundo repleto de desafios e perigos.
[/spoiler]
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Finais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler="Profissão/Classe"][center][img(193px,194px)]https://cdn.discordapp.com/attachments/504791529492185088/526485852281372682/Druida.png[/img][/center]
[color=#F55A74][b]Druida[/b][/color] Druidas são os protetores da florestas, normalmente possuem uma forte ligação com a natureza vivendo em meio a florestas, vales, pântanos, montanhas ou ambientes naturais, em sua maioria não vestem trajes feitos em cidades, como armaduras, ou similares, preferem viver apenas do que a própria mãe natureza dá, as vezes decidem vender sua arte na praia… Não pera... costumeiramente são capazes de por sua ligação com a natureza lançar magias relacionadas a ela, como criar plantas, controlar elas, criar espadas de madeira ou raízes, assim como usar animais como seus familiares para o combate, podendo esses ser formas espirituais, ou escolher de fato o caminho da doma. Druidas também são capazes de assumir formas animais para diversos fins.
Modo de Combate: Os druidas possuem magias relacionadas às florestas, plantas, animais e similares, assim como podem extrair energia da mãe terra para ficarem mais fortes, mas o seu ponto talvez mais poderoso, assim como maior diferencial da maioria dos arcanos, é que eles podem assumir formas animais, inicialmente apenas uma, que representa o animal que possuem mais afinidade, mas podem desenvolver outras aos poucos e até mesmo fazer uma forma híbrida entre humano e um animal específico. No entanto, o caminho do druida depende apenas de suas escolhas.
Armas Conhecidas: Duas armas a sua escolha
Bônus Ganham uma forma Animalesca, onde podem Reorganizar seus atributos nela, durante a transformação, ganhando assim a capacidade de ser um combatente versátil. Entrar e Sair dessa forma tem um cooldown de 2 turnos se ela for desativada, só poderá ser reativada depois de um turno sem entrar nela.
[center][img(193px,194px)]https://cdn.discordapp.com/attachments/504791529492185088/526490328816025603/mago.png[/img][/center]
[color=#F55A74][b]Mage:[/b][/color] Diferente dos Feiticeiros sua magia vem de seu conhecimento, magos são estudiosos das artes místicas, usando normalmente de seu poder arcano proferindo encantamentos e gestos para lançar magias, o único defeito destes homens que distorcem de certo a realidade para lançar seus feitiços, não possuindo uma linhagem de poder, suas habilidades vem de estudo e dedicação, são gênios do esforço, que precisam lutar para melhorar suas capacidades com conhecimento.
Bônus: O mago pode trazer os mais diversos tipos de magia, ter familiares, itens mágicos, e podem usar seus poderes para os mais diversos fins. Quando mais experientes são capazes de produzir itens mágicos, castando magias e acoplando elas dentro deles, ou mesmo usando materiais específicos para alimentar a magia, porém requer muito estudo para essa arte. Outros se movem para outros caminhos seguindo os rumos dos mais diversos elementos, fogo, água e similares.
Armas Conhecidas: Duas armas a sua escolha
Especialização Arcana: Redução de 5% no Custo das Magias de um Caminho Arcano à sua escolha. (Conjuração)
[center][img(193px,194px)]https://i.imgur.com/httL65t.png[/img][/center]
[color=#F55A74][b]Artífices:[/b][/color] Mestres na construção de itens, homens e mulheres que dedicam sua vida a produzir coisas, geralmente são mestres naquilo que fazem, produzir armas, artefatos, armaduras, brincos, casas, cadeiras, ou mesmo barcos, golens, o que mais esses profissionais fazem? Seu potencial é limitado pelo seu conhecimento, esforço e dedicação. São realmente úteis em qualquer lugar do mundo, dificilmente ficarão desempregados pois onde há povo existe a necessidade de um artesão.
Modo de Combate: Não são exatamente lutadores em sua maioria, mas quando precisam lutar, geralmente são cheios de gadgets a sua disposição, o que permite eles terem muitas armas, armaduras estranhas, e diversos itens que os auxiliam na sua empreitada.
Armas Conhecidas: São capazes de usar qualquer coisa que consigam criar.
Bônus: Quando eles usam suas próprias criações eles reduzem em 5% os custos relacionados ao seu uso, como mana ou energia.
[/spoiler]
[spoiler="Perícias"]
[color=#F55A74][b]Acrobacia:[/b][/color] Esta perícia permite ao personagem a fazer proezas acrobáticas como: Dar saltos mortais, se equilibrar em cordas ou superfícies de pequena área de contato, fazer malabarismo, e coisas similares, salte e pule, seja feliz, e se se sair bem pode fazer parte de um grupo circense!!!
[color=#F55A74][b]Carpintaria:[/b][/color] Você sabe lidar com madeira, e construir diversos tipos de coisas com ela, desde cadeiras, mesas, arcos, flechas e camas, até coisas maiores, pontes, casas, barcos, e até mesmo fazer coisas mais diferenciadas como bases em madeira para um planador ou asa delta, ou fazer aquela estátua de dragão de madeira, e objetos decorativos diversos. Claro que isso muitas vezes envolve outras perícias, como física e costura no caso da asa delta, pois lida com mais além de madeira. Mas não deixa de estar em suas competências.
[color=#F55A74][b]Costura:[/b][/color] Você tem conhecimento para trabalhar com tecidos e com o couro das mais diversas origens, tendo o conhecimento não só para a sua remoção, como o seu tratamento para que com isso seja possível a confecção e manutenção de roupas e armaduras usando esses materiais..
[color=#F55A74][b]Conhecimento Linguístico:[/b][/color] Existem muitas raças no mundo, apesar do idioma oficial ser o Erwine, e todas as raças saberem falar ele, as raças possuem também linguagens específicas e costumam falar muitas vezes nelas quando conversam entre si, desse modo você é capaz de entender o básico de todos os idiomas, não é um mestre neles no entanto saberia compreender uma conversa analisando o contexto e as palavras que entende. " Com isso, quando estiver em meio ao território de outra raça, ao invés de achar que aqueles elfos rindo e apontando na sua direção estão te zombando, talvez você realmente entenda que eles estão te dando uma ordem de execução"
[color=#F55A74][b]Conhecimento Tecnológico:[/b][/color] Você em conhecimento sobre a tecnologia atual, e sabe o passo a passo de seu funcionamento, caldeiras a vapor, construção de armas a vapor e seus pontos fracos e fortes, os grandes gigantes de ferro e por aí vai. Assim como compreende a fabricação dos automail, podendo definir exatamente como eles são usados. Mas não tem como construir nada apenas com tal conhecimento, seria capaz de montar algo pronto caso tivesse todas as partes na sua mão, mas não construir diretamente, a menos que possua as outras perícias necessárias.
[color=#F55A74][b]Criação de Explosivos:[/b][/color] Não, não é a perícia sobre a mãe do Bakugou! Você pode trabalhar com pólvora, nitroglicerina e mais diversas outras substâncias para a criação de explosivos, o conhecimento de outras perícias, também permitem que se possa fazer criações mais complexas e únicas com um caráter explosivo.
[color=#F55A74][b]Criação de Projéteis:[/b][/color] Você tem um conhecimento específico sobre a criação de projéteis usados pelas mais diversas armas, sendo capaz de acoplar o conhecimento de outras áreas a sua criação para que munição de efeitos únicos possa ser criada.
[color=#F55A74][b]Diplomacia:[/b][/color] Você entende das artes da Lábia, da Sedução e conversação de modo geral, é muito útil sair daquela taverna sem apanhar do grandalhão que ela derrubou a cerveja não é mesmo? Ou quem sabe conseguir aquela druida bonitona que não dá bola pra ninguém. São muitas possibilidades, fechar acordos diplomáticos entre reinos, convencer o taverneiro a dar uma baixada no preço daquela cerveja para melhorar a noite. Seja convincente e seja feliz.
[color=#F55A74][b] Atuação:[/b][/color] Snif Snif… *Lágrima falsa saindo do rosto*. Te peguei não é? Essa perícia te faz um ator, você pode simular emoções que não está sentindo, assim como criar imitações de outras pessoas que tenha tido contato, trazendo a tona trejeitos do mesmo, e até possivelmente uma emulação da voz de tal.
[color=#F55A74][b]Forja:[/b][/color] O conhecimento sobre a forja lhe permite trabalhar com os mais diversos tipos de minerais e ferramentas para a construção de armas e armaduras dos mais diversos tipos e modelos, também permite a criação de munições simples sem qualquer efeito adicional.
[color=#F55A74][b]Intuição:[/b][/color] Você consegue usar de seu intelecto para deduzir algo sobre as pessoas ou sobre o que lhe rodeia. Quando esta vê alguém é capaz de supor coisas sobre a pessoa, como imaginar se ela é boa ou má, apenas pela forma que se veste, fala, anda ou mesmo por um simples desconforto pessoal, como se sentisse no fundo algo como “Tem uma coisa errada com essa taverna… Aquele cara morto no chão é suspeito…” A intuição é baseada apenas em achismo pessoal e pode estar errada, mas como dizem aqueles que se previnem vivem mais ou não…
[color=#F55A74][b]Mecânica:[/b][/color] NÃO, NÃO É A PORRA DA ESPOSA DO MEC NICO… Você tem o conhecimento para a criação e a manutenção de mecanismos mecânicos mais complexos, podendo não só acoplar esses conhecimentos a conhecimentos de forja como um modo de somar para a criação de armas ou até mesmo armaduras com funções motoras ou mecânicas mais elaboradas, como também trabalhar em mecanismos independentes que sejam coerentes aos materiais, ferramentas e mão de obra disponíveis.
[/spoiler]
[spoiler="Vantagens e Desvantagens"]
[spoiler=Raciais][color=#F55A74][b]Aprendizado Veloz:[/b][/color] Os humanos aprendem rápido e tendem a se desenvolver de maneira assustadora. Todo humano começa com quatro perícias extras, estas que não contam para o seu total máximo em conjunto, recebem 4 pontos de vantagem adicional além do limite comum.
[color=#F55A74][b]Capacidade de Evolução:[/b][/color] Humanos são criaturas que vivem a base de crescer, se adaptar e evoluir, e por isso, tendem a ter de se desenvolver poderes próprios mais cedo, dessa forma os requisitos de nível para adquirir profissões novas, ou personalizadas são reduzidas em dois níveis. Todos recebem também um slot de profissão extra e 1 ponto de talento extra a cada nível ímpar, incluindo o primeiro nivel.
[color=#F55A74][b]Resistência Aprimorada:[/b][/color] Anões possuem uma constituição vigorosa e dificilmente adoecem, são também imunes aos efeitos atordoamento e sono, no caso do atordoamento eles até sentem os efeitos, mas é como se aquilo não os afetasse, eles ficam em condição plena. Aliás, por que alguém que vive bebendo teria problemas em estar atordoado?
[color=#F55A74][b]Propensão a Metalurgia: [/b][/color] Todo anão inicia com a profissão Artíficie e 5 perícias deste mesmo de forma adicional, sem custos, e esses não entram no limite total de profissões e perícias. Além disso eles tem um bônus de produção de armas e armaduras aumentando em um Rank suas produções para seu nível, se um ferreiro normal faria uma armadura de Rank C, a deles seria B usando a mesma base, eles aproveitam muito bem o material e o custo de qualquer projeto é reduzido em 30%. Além disso, eles recebem o dobro da quantidade de projetos possíveis de se criar.[/spoiler]
[spoiler=Comuns]
[color=#F55A74][b]Ambidestro (1 ponto):[/b][/color] Você sabe usar muito bem os dois lados do seu corpo e isso lhe garante vantagem sobre aqueles que não possuem essa habilidade, seja por você ter nascido assim ou por você ter praticado para adquirir essa habilidade, ter ambos os lados do corpo igualmente potentes o tornam em muitas situações muito mais adaptável, seja no combate ou até mesmo para situações mais divertidas, em que essa vantagem lhe traz um às.
[color=#F55A74][b]Boa aparência (1 ponto):[/b][/color] Talvez você não seja o mais esperto, tampouco o mais forte, mas você certamente é bonito, e é isso que importa, certo? Não pera… Você se destaca da multidão, como alguém que atrai olhares de admiração pela sua beleza!
[color=#F55A74][b]Mana Extra ( 2 pontos):[/b][/color] De alguma maneira, você é uma fonte de magia, sendo capaz de emanar ela com grande primor, as pessoas tendem a sentir o grande potencial mágico que possui. Recebe 75 de mana adicional por nível ao adquirir essa vantagem.
[color=#F55A74][b]Herança ancestral(6 pontos)(única):[/b][/color] Assim como “herança”, você possui algum artefato ou item de grande valia, contudo, seu valor é tão alto que nem mesmo você sabe ainda como utilizar. Uma lança mística abençoada por alguma divindade, uma adaga amaldiçoada com poderes demoníacos ancestrais, ou quem sabe um arco com magia élfica? Não importa, o fato é que você possui esse item consigo e ele compõe boa parte do seu futuro como algo muito importante que evoluirá com você ao longo da jornada, tornando-se igualmente mais forte enquanto você descobre suas aplicações. (conforme aumenta os pontos, melhor o item, exemplo: 1 ponto, parabéns, você tem uma trevo de quatro folhas - lvl 6 ora se não é o rei Arthur e sua excalibur… será avaliado na ficha)
[spoiler=Invocation]Vai pra aval em breve[/spoiler]
[color=#F55A74][b]Transfusão de Energia (1 ponto):[/b][/color] Você é capaz de doar sua energia para outros seres vivos. Sempre que desejar, pode entrar em contato físico com alguém para passar energia para ela, você consegue dar pontos de energia e/ou mana para aquela pessoa na quantidade que desejar. Caso a pessoa esteja em seu limite de mana/stamina, seus pontos são considerados pontos adicionais, podendo ser usados além do máximo comum. O único problema dessa vantagem é que ela necessita de um contato um tanto intimista… Já que você precisa passar a energia por meio dos fluidos… Pode ser um beijo, sangue… Ou…[/spoiler]
[spoiler=Desvantagens]
[color=#F55A74][b]Amnésia (-1P):[/b][/color] Não, não é o jogo de survival horror, alguém com amnésia não lembra de uma parte ou a totalidade de seu passado ou, se é capaz de lembrar, lhe faltam detalhes cruciais para que ele possa ter sua total identidade, alguém com amnésia pode ter cometido crimes que não se lembra, ajudado pessoas que não acredita ter conhecido ou até mesmo irritado alguém sem que faça a menor ideia de que isso tenha acontecido em seu passado.
“Cedric não consegue se recordar de quando e nem por quem foi amaldiçoado, tendo alguns lapsos de memória sobre a situação, mas sem conseguir adquiri informações sobre.”
[color=#F55A74][b]Maldição (-3P):[/b][/color] Ao contrário da benção, você foi alvo de alguma magia, pacto ou simplesmente o desfavor de algum Deus, demônio, bruxo ou criatura poderosa o suficiente para que possa afetar a sua vida, a maldição vem de modo a tornar a vida daquele que a carrega mais miserável, seja uma maldição como levar uma chuva torrencial para onde quer que vá, de modo que nunca mais veja a luz do sol, ou até mesmo algo menor, como grunhir como um porco toda segunda-feira de manhã. Os efeitos da maldição podem ser variados, mas sempre será algo ruim, mediante a avaliação.
"Cedric não sabe quando e nem por quem foi amaldiçoado, acreditando que tal falta de memória também tenha sido causado pelo causador desse mal. Desde esse ponto o homem acaba tendo transformações involuntárias, principalmente no período noturno. Quando ocorrem tais transformações, Cedric é tomado por uma raiva e desejo de matar insaciável. Algumas vezes no mês [a quantidade varia bastante] o homem torna-se uma verdadeira fera, não tendo discernimento sobre aliados e inimigos."
[color=#F55A74][b]Nemesis (-1 P):[/b][/color] Stars… Ok, não é esse tipo de nemesis que estamos falando, você tem um inimigo mortal e declarado que deseja a sua ruína, esse inimigo fará de tudo para que sua vida seja a mais miserável ou curta possível. O inimigo sempre se colocará como um obstáculo ou irá providenciar que eles existam em seu caminho, uma vez que encontre esse inimigo, será sempre uma batalha difícil de sobreviver. Um inimigo de menos um ponto está sempre equiparado ao nível e aos status do personagem, no entanto, no caso de um inimigo de menos dois pontos, ele sempre será mais forte que o player, sendo sempre um desafio extraordinário sobreviver à suas artimanhas ou seus ataques diretos.
"Jon Skrev é um <i>mago negro</i> e imenso cultuador da necromancia e seus malefícios. Tal figura excêntrica cruzou o caminho de Cedric no passado, onde em um momento de quase morte abraçou por completo sua magia, aproveitando-se do pico de poder para deflagrar uma maldição sobre o guerreiro. "[/spoiler]
[spoiler=Desvantagens Raciais][color=#F55A74][b]Genética Complicada:[/b][/color] Híbridos de humanos tendem a ter sua genética muito modificada, o que os torna muito únicos, tratar eles é algo difícil, então a medicina mais comum não consegue cuidar de seus ferimentos, mas vai além, mesmo no âmbito mágico, seus circuitos se embaralham, o que faz a eficiência das magias de cura vindas de outros magos, serem complicadas, Para ser curada eficientemente, o mago precisa analisar seus circuitos previamente, caso ele não o faça, terá uma chance de falha na cura, caso ele não tenha analisado Abigail, role 1d10, se o resultado for entre 1 e 3 a cura falha. OBS: Se refere a cura arcana, cura divina não é afetada por essa desvantagem.
[color=#F55A74][b]Pária:[/b][/color] Um pária não é bem aceito na sociedade humana, e nem nas sociedades das quais se aproxime, isso por que fica evidente o hibridismo da espécie. Os Humanos por vezes, causam problemas extensos, o que gera desconfiança nas outras raças, porém no caso dos híbridos dos humanos isso faz com que eles sejam rejeitados mesmo nas comunidades humanas, tornando difícil estabelecer conexões. Mas não apenas isso, muitas pessoas podem não aceitar seu dinheiro, e não lhe vender recursos, ou desejar negociar com Abigail.
[color=#F55A74][b]O Barril que Não Flutua:[/b][/color] Pelo seu tipo de corpo e peso geralmente elevado, anões tendem a ser péssimos nadadores, recebendo uma dificuldade narrativa para realizar o nado.
[color=#F55A74][b]Tamanho Especial:[/b][/color] Por terem um tamanho e formato único, anões precisam que suar armaduras sejam sempre feitas sob medida e especificamente para eles, dificilmente um anão vai achar algo aleatório que sirva nele.
[/spoiler]
[/spoiler]
[spoiler="Talentos"][/spoiler]
[spoiler="Magias"][/spoiler]
[spoiler="Ougi"][/spoiler]
[spoiler="Inventario"][/spoiler]
Formiga- Créditos : 14
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Re: Apolo Aurelius Lionsheart
não Tankou 2 semanas sem resetar bixo.
Garota Cavalo- Créditos : 24
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Re: Apolo Aurelius Lionsheart
Atualizado.
Garota Cavalo- Créditos : 24
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Data de inscrição : 27/04/2018
Re: Apolo Aurelius Lionsheart
Olá caro Reme, vim pedir para adicionar essas magias em minha Ficha tinha esquecido
Links:
01 ~ 02 ~03
Links:
01 ~ 02 ~03
- Código:
[center][img(350px,330px)]https://media.discordapp.net/attachments/1038275127621726288/1140854146992451654/Demonic-Toad_-Olekzandr-Zahorulko_1.png?width=425&height=458[/img][/center]
[i]Ficha do jogador:[/i] [url=https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t290-fp-cedric-wolfsbane#630]Cedric Wolfsbane[/url]
[i]Nome:[/i] Sapeixão
[i]Tipo: [/i] Invocação Filosofal (Conjuração)
[i]Rank:[/i] C
[i]Descrição:[/i] [url=https://media.discordapp.net/attachments/1038275127621726288/1140854146992451654/Demonic-Toad_-Olekzandr-Zahorulko_1.png?width=425&height=458]Sapeixão[/url] é uma criatura de aparência estranha, assim como seu nome. Aparentemente é uma mistura entre animais comuns encontrados em Erwood, entretanto, Sapeixão tem a capacidade de voar com suas pequenas asas. A Invocação é do tamanho de uma Ovelha.
[i]Alcance:[/i] Pode ser invocado em uma area de metade de um campo de futebol.
[i]Efeitos numéricos:[/i] Invocação
[i]Custo:[/i] 500
- Código:
[center][img(200px,200px)]https://i.imgur.com/IaiwQph.png[/img][/center]
[i]Ficha do jogador:[/i] [url=https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t290-fp-cedric-wolfsbane#630]Cedric Wolfsbane[/url]
[i]Nome:[/i] Pedregulho
[i]Tipo: [/i] Invocação Filosofal (Conjuração)
[i]Rank:[/i] E
[i]Descrição:[/i] [url=https://i.imgur.com/IaiwQph.png]Pedregulho[/url] é uma criatura robusta e de aparência inofensiva. A protuberância na região do abdômen se assemelha à pança dos beberrões espalhados por Erwood, mas, não atrapalha - de maneira alguma - sua movimentação. Por mais bruta que sua constituição aparente ser, são capazes de realizar trabalhos que necessitam de um cuidado elevado.
[i]Alcance:[/i] Pode ser invocado em uma área de 4 m²
[i]Efeitos numéricos:[/i] Invocação
[i]Custo:[/i] 75
- Código:
[i]Ficha do jogador:[/i] [url=https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t290-fp-cedric-wolfsbane#630]Cedric Wolfsbane[/url]
[i]Nome:[/i] Sombra
[i]Tipo: [/i] Invocação Filosofal (Conjuração)
[i]Rank:[/i] A
[i]Descrição:[/i] [url=https://pin.it/1BUNPS3]Sombra[/url] é tido como a personificação da própria escuridão, tendo histórias sobre ele em diferentes culturas. No processo de Invocação, uma névoa escura toma conta do ambiente, até que o elemento reune-se em uma forma humanoide. A invocação não pode ser atingida por meios normais, sendo necessário o uso de elementos mágicos ou itens com tal capacidade. Por fim, é possível para Sombra usar o elemento existente em seu corpo em seus ataques e defesas.
[i]Alcance:[/i] Pode ser convocada dentro do alcance de uma cidade.
[i]Efeitos numéricos:[/i] Invocação
[i]Custo:[/i] 2400
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