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Teste Mizzu
Dark Dungeon World :: Área Off :: Área Livre :: Convívio
Página 1 de 1
Teste Mizzu
- Código:
<center><link href="https://g0nz4g4.github.io/styles/stylepostt.css" rel="stylesheet"><div id="pirata" style="--colorp: #4db1f0; --efect: invert(68%) sepia(18%) saturate(5046%) hue-rotate(176deg) brightness(101%) contrast(88%); background-image: url('https://i.imgur.com/d6oQGXh.png'); background-size: 150px; background-position: right bottom;; background-repeat: no-repeat;"><div class="titulo" style="font: 900 70px/100% 'Raleway';">Drayn</div><img src="https://i.pinimg.com/564x/4b/c8/07/4bc80761643408ffcacfa34a4ae69385.jpg" class="pp" ><div class="efeito"></div><div class="efeitodois"></div><div class="posicao"><div class="linha"><div class="bola"></div><div class="boladois"></div></div></div><br><div class="texto" style="margin: 20px 40px 0px;">
Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia #4db1f0
<falaimg style="background-image: url('https://i.pinimg.com/564x/e4/32/d2/e432d2cbd7f4d2bdd8549b2627a795fa.jpg');"></falaimg><fala>Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste </fala>
Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia <pensa>"Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia"</pensa> Historia Historia Historia Historia Historia Historia
<falaimg style="background-image: url('https://i.pinimg.com/564x/e4/eb/e9/e4ebe9aea4985a5e798641315022622b.jpg');"></falaimg><fala>Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste </fala>
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[b]Marcações Rúnicas:[/b]
x Costas de Irene
x Espada
x Facas de Arremesso
[b]Off:[/b]
N/A
</div></center>
<center><label class="containercheck"><input type="checkbox" class="containersize" name="rand1"><div class="mainContainer"><label class="hcontainer"><input type="radio" class="hmenu" name="historico" checked><img src="https://i.imgur.com/NncBDaC.png" class="hIcon"><div class="hInfo1"><span>OBJETIVOS</span>
• 01/20 Posts.
<span>FERIMENTOS</span>
• N/A
<span>GANHOS</span>
• N/A
<span>PERDAS</span>
• N/a
</div></label><label class="hcontainer"><input type="radio" class="hmenu" name="historico"><img src="https://i.imgur.com/XwxcVZU.png" class="hIcon"><div class="hInfo1"><span>RIQUEZAS</span>
• 23PP
<span>INVENTÁRIO</span>
• N/a </div></label><label class="hcontainer"><input type="radio" class="hmenu" name="historico"><img src="https://i.imgur.com/J3YeHQB.png" class="hIcon"><div class="hInfo1"><span>ARMAS</span>
• N/A
<span>CABEÇA</span>
• N/A
<span>TRONCO</span>
• N/a
<span>BRAÇOS</span>
• N/a
<span>CINTURA</span>
• N/a
<span>PERNAS</span>
• N/a </div></label><label class="hcontainer"><input type="radio" class="hmenu" name="historico"><img src="https://i.imgur.com/tc1Tt3b.png" class="hIcon"><div class="hInfo1"><span>ATRIBUTOS</span>
• Capacidade Física <pensa>102</pensa> (Finesse 10.200kg)
• Poder Mágico <pensa>1</pensa> (Telecinese 100kg)
• Precisão <pensa>30</pensa>
• Defesa <pensa>10</pensa>
• Vigor <pensa>35</pensa>
• Circuitos Mágicos <pensa>2</pensa>
<span>ATRIBUTOS SECUNDARIOS</span>
• HP <pensa>660</pensa>
• Energia <pensa>2.400</pensa>
• Mana <pensa>960</pensa>
• Iniciativa <pensa>40</pensa>
• Resiliência Física <pensa>18</pensa>
• Resiliência Mágica <pensa>9</pensa>
• Dano Físico <pensa>102</pensa>
• Dano Mágico <pensa>1</pensa>
• Dano Híbrido <pensa>103</pensa>
<span>Vantagens</span>
• Boa aparência
• Energia Extra
• Benção (Olhos de Zegar)
• Visão Noturna
• Visão Aguçada
• Regeneração Acelerada
• Durabilidade Aumentada
• Telecinese
• Capacidade de Evolução
<span>Desvantagens</span>
• Código do Caçador
• Compulsivo
• Amnésia
• Má Fama <pensa>(O Indigo Corrompido)</pensa>
• Sede de Sangue
• Desprivilegiado
<span>Pericias</span>
• Acrobacia
• Intuição
• Conhecimento Arcano
• Intuição
</div></label><label class="hcontainer"><input type="radio" class="hmenu" name="historico"><img src="https://i.imgur.com/hnuCjCZ.png" class="hIcon"><div class="hInfo1"><span>RELAÇÕES</span>
• N/A
</div></label><div class="hBanner" style="left: -120px;"><div class="titulo" style="font: 900 35px/100% 'Raleway'; letter-spacing: -1px;">Historico</div></div></div></label></center></div></div></center>
[code]<center><link href="https://g0nz4g4.github.io/styles/stylepostt.css" rel="stylesheet"><div id="pirata" style="--colorp: #4db1f0; --efect: invert(68%) sepia(18%) saturate(5046%) hue-rotate(176deg) brightness(101%) contrast(88%); background-image: url('https://i.imgur.com/d6oQGXh.png'); background-size: 150px; background-position: right bottom;; background-repeat: no-repeat;"><div class="titulo" style="font: 900 70px/100% 'Raleway';">Drayn</div><img src="https://i.pinimg.com/564x/4b/c8/07/4bc80761643408ffcacfa34a4ae69385.jpg" class="pp" ><div class="efeito"></div><div class="efeitodois"></div><div class="posicao"><div class="linha"><div class="bola"></div><div class="boladois"></div></div></div><br><div class="texto" style="margin: 20px 40px 0px;">
Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia #4db1f0
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Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia <pensa>"Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia Historia"</pensa> Historia Historia Historia Historia Historia Historia
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• Capacidade Física <pensa>102</pensa> (Finesse 10.200kg)
• Poder Mágico <pensa>1</pensa> (Telecinese 100kg)
• Precisão <pensa>30</pensa>
• Defesa <pensa>10</pensa>
• Vigor <pensa>35</pensa>
• Circuitos Mágicos <pensa>2</pensa>
<span>ATRIBUTOS SECUNDARIOS</span>
• HP <pensa>660</pensa>
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• Resiliência Física <pensa>18</pensa>
• Resiliência Mágica <pensa>9</pensa>
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<span>Vantagens</span>
• Boa aparência
• Energia Extra
• Benção (Olhos de Zegar)
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<span>Desvantagens</span>
• Código do Caçador
• Compulsivo
• Amnésia
• Má Fama <pensa>(O Indigo Corrompido)</pensa>
• Sede de Sangue
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<span>Pericias</span>
• Acrobacia
• Intuição
• Conhecimento Arcano
• Intuição
</div></label><label class="hcontainer"><input type="radio" class="hmenu" name="historico"><img src="https://i.imgur.com/hnuCjCZ.png" class="hIcon"><div class="hInfo1"><span>RELAÇÕES</span>
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Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste
- Código:
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<div class="vegaPost">Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste <ff>Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste</ff> Teste Teste Teste Teste Teste Teste </div>
<footer class="vegaFooter">[spoiler="Objetivos"]-.[/spoiler]</footer></div>
Última edição por Mizzu em Seg maio 20, 2024 12:43 pm, editado 10 vez(es)
Mizzu- Créditos : 10
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Data de inscrição : 15/10/2018
[FP] Drogoth Lóng Balerion
Ficha do player: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t739-fp-drogoth-long-balerion#6339
- Spoiler:
~Ficha do Pet~
Nome Do Pet: Arrax
Idade Do Pet : 5 anos
Peso Do Pet: 120.000 kg
Altura Do Pet: 10m de altura
Raça Do Pet: Wyvern
Origem Do Pet: Reino de Amani ~ Targaryu
Localização Do Pet: Continente Satar ~ Região de Anantabarpha
Pontos do Pet: 20 pontos para talentos
Pontos do Pet Gastos: 0~Atributos~
80% da quantidade total de atributos da ficha de seu dono
Foco em Build: Mágica
Capacidade Física: 10 (1.000 Kg)
Poder Mágico: 50 (5.000 Kg)
Precisão: 30
Defesa: 10
Vigor: 14
Circuitos Mágicos: 30~Atributos Secundários~
HP: 550
Energia: 420
Mana*: 2025
Iniciativa: 40
Resiliência Física: 14
Resiliência Mágica: 18
Dano Físico: 10
Dano Mágico: 50
Dano Híbrido: 60~Informações Pessoais~- Aparência:
- Personalidade:
- Arrax é um dragão de sabedoria ancestral e força indomável, marcada por uma lealdade profunda e com Drogoth. Protetor feroz, ela demonstra uma inabalável dedicação ao seu aliado, disposto a enfrentar qualquer perigo para garantir sua segurança. Dotado de uma vasta experiência ancestral, Arrax é sábia e impulsiva, preferindo a força antes da diplomacia, mas torna-se uma estrategista implacável em batalha. Seu orgulho e dignidade são evidentes, não tolerando desrespeito. Apesar de sua aparência temível, ela possui uma empatia profunda, especialmente por criaturas mais fracas.
- História:
- Apenas se sabe que a mesma foi deixada como herança pela Casa Balerion para Drogoth ainda como um ovo. Após o vigesimo ano de nascimento do ultimo descendente dos Balerion, o seu ovo se chocou e em poucos anos a mesma cresceu absurdamente ao ponto de chegar a sua fase adulta.
~Informações Finais~- Profissão/Classe:
- Sorcerer:
- Sorcerer: Os feiticeiros são geralmente seres que descendem de alguma linhagem espiritual mágica, sendo esta, dracônica, caótica, elemental, diabólica, celestial entre diversas outras, a magia corre pelo sangue deles e desse modo são capazes de sentir e disparar a magia sem um estudo formal, para eles é natural, podendo lançar qualquer magia que conheça gastando energia para isso, mas esse não é o seu maior diferencial, e sim que sua linhagem concede para eles poderes únicos.
Bônus: Além da capacidade de lançar as mais diversas magias, os feiticeiros recebem poderes únicos de suas linhagens que eventualmente podem vir a se tornar seu maior trunfo, sejam as escamas duras da sua linhagem dracônica, as asas da linhagem angelical, ou até mesmo a randomicidade da linhagem caótica, cada uma delas torna o feiticeiro único e evoluem junto com sua magia, quanto mais forte seu poder mágico, mais sua linhagem se manifesta.
Armas Conhecidas: Duas armas a sua escolhaNome:Linhagem Elemental:
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Redução de 5% no Custo das Magias do Caminho de Evocação.Nome:Linhagem Elemental:
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Redução de 5% no Custo das Magias do Caminho de Evocação.
- Perícias:
- Acrobacia: Esta perícia permite ao personagem a fazer proezas acrobáticas como: Dar saltos mortais, se equilibrar em cordas ou superfícies de pequena área de contato, fazer malabarismo, e coisas similares, salte e pule, seja feliz, e se se sair bem pode fazer parte de um grupo circense!!!
Alpinismo: Você é capaz de escalar, e escalar muito bem, podendo subir montanhas, grandes construções, grandes árvores e por aí vai. Além disso sabe usar toda a instrumentação necessária para fazer tais atos, cordas, picaretas, ganchos etc. Vai lá cara, seja feliz, explore, suba em tudo!! NÃO EM CIMA DE MIM NÃO… oUCH.. PERA..
Astronomia: Você é bom em compreender as estrelas, você sabe ler mapas estelares e é capaz de se guiar por elas para compreender onde é a direção em que está, já sabendo os pontos cardeais a partir de quais constelações estão no céu naquele momento. É capaz de diferenciar estrelas de planetas também… e NÃO, VOCÊ NÃO SABE DIFERENCIAR O SIGNO DAS PESSOAS… Por que todo mundo me pergunta isso?
Conhecimento Arcano: Você não é necessariamente um mago, mas com certeza leu sobre isso, tal conhecimento não te dá a capacidade de lançar magias mas de conhecer sobre elas, saber seu funcionamento, assim como entender itens mágicos, como ativar eles, e dependendo dos casos onde poderia talvez… Repito… TALVEZ ser encontrado. Ainda assim é uma boa ferramenta: “É redondo, e tem fogo em volta… Já sei!!! É uma bola de fogo!!”. No fim das contas acaba sendo em principal importante para magos que podem decifrar mais facilmente as coisas que estão lendo ou buscando.
Conhecimento Geográfico: “ Não são pedras, são minerais!” Você tem conhecimentos geográficos sobre os mais diferentes tipos de terreno, podendo através dos conhecimentos ter uma noção básica sobre diferentes tipos de vegetação, clima e fauna, ainda que não tenha o conhecimento específico ou aprofundado de uma dessas áreas sem uma perícia respectiva e direcionada, a base o ajuda a entender melhor sobre o que esperar de um ambiente, além disso você tem o conhecimento para a leitura e criação de mapas
Conhecimento de Caçador: “Aquilo ali é um Basilisco” - Gutinho, Hunter petrificado após se aproximar de um basilisco. Você de algum modo possui experiência com monstros e possui a possibilidade de identificar eles com certa análise, e certas vezes… Repito… Apenas algumas vezes, conhecer a fraqueza daquele bicho, normalmente você consegue identificar as fraquezas de criaturas mais comuns como urso coruja, zumbis e similares, entretanto tal não se aplica a seres demoníacos/angelicais (Vide conhecimento religião).
Metereologia: Você é capaz de entender por completo o clima, não, não esse tipo de clima! Você tem o conhecimento climático que o torna capaz de determinar as mais diversas variações climáticas e com isso preparar-se para lidar com cada uma delas.
Intimidação: Se você não é lá um diplomata, e não convence na enganação, talvez a melhor escolha seja ser intimidador, nada te impede de ser os 3 mas eventualmente suas funções variam da situação. A intimidação serve para você afastar o problema fazendo cara de mau “ROAAAR”, rosne mostre os dentes e estufe o peito. Além do mais você pode conseguir convencer pessoas medrosas ou de pouca força de vontade coagindo elas a agirem como você quer por meio do medo.
Intuição: Você consegue usar de seu intelecto para deduzir algo sobre as pessoas ou sobre o que te rodeia. Quando você vê alguém é capaz de supor coisas sobre ela, como imaginar se ela é boa ou má, apenas pela forma que se veste fala, anda ou mesmo por um simples desconforto pessoal, como se sentisse no fundo algo como “Tem uma coisa errada com essa taverna… Aquele cara morto no chão é suspeito…” Ela é baseada apenas em achismo pessoal e pode estar errada, mas como dizem aqueles que se previnem vivem mais ou não…
- Vantagens e Desvantagens:
- Ligação Natural ( 1 ponto) [Drogoth]: Você possui uma ligação diferente com seu aliado, vocês talvez tenham nascido um para o outro, ou mesmo são irmãos gêmeos idênticos, talvez apenas se conectam de maneira exageradamente profunda. Seja como for, vocês compartilham pensamentos, podem sentir e ver tudo que o outro está vendo, ouvindo. (Apenas quem tem a vantagem Parceiro pode pegar essa como sua complementar.)
Olhar da verdade (3 pontos): Você é quase um detector de mentiras humano, seja fazendo uso de uma lógica impecável ou fruto de uma intuição muito boa, mentir para você geralmente não é uma boa ideia, pois você tem uma facilidade muito grande para descobrir quando o fazem, no entanto, essa vantagem não o faz imune à mentiras, só é muito bom em percebê-las.
Mana Extra ( 2 pontos): De alguma maneira, você é uma fonte de magia, sendo capaz de emanar ela com grande primor, as pessoas tendem a sentir o grande potencial mágico que possui. Recebe 75 de mana adicional por nível ao adquirir essa vantagem.
Arena (1 Ponto) [Céu]: Você tem seu próprio campo de batalha, que foi feito a partir do seu sangue e suor, ou talvez deixado como herança pelo seu mestre ou seus pais. De qualquer forma, existe um lugar ao qual você está acostumado a lutar e nele você se torna mais poderoso, além de conhecer todos os buracos, inclinações e peculiaridades da arena (Obs: Tem de ser um lugar bem específico, e todos os detalhes da arena que você é “dono” devem ser especificados na ficha.)
Maldição (-3 pontos): Ao contrário da benção, você foi alvo de alguma magia, pacto ou simplesmente o desfavor de algum Deus, demônio, bruxo ou criatura poderosa o suficiente para que possa afetar a sua vida, a maldição vem de modo a tornar a vida daquele que a carrega mais miserável, seja uma maldição como levar uma chuva torrencial para onde quer que vá, de modo que nunca mais veja a luz do sol, ou até mesmo algo menor, como grunhir como um porco toda segunda-feira de manhã. Os efeitos da maldição podem ser variados, mas sempre será algo ruim, mediante a avaliação.- Maldição:
- Tem seu coração coligado com do seu parceiro Drogoth, não podendo existir caso o mesmo não exista, assim se o coração do mesmo parar, o de Arrax também para.
Má Fama (- 1 ponto): Você é mal visto onde quer que vá, algo que você fez deu muito errado, talvez tenha ferido gravemente a conduta social ou leis de determinada região, ou apenas acabou sofrendo algo vergonhoso, como ter sofrido uma derrota terrível que todos marcaram para sempre, ou pode ter sido o causador da morte (Mesmo indiretamente) de alguém que muitas pessoas amaram. De algum modo você é infame e visto como alguém pouco confiável. (Quem escolhe essa desvantagem, pode começar com uma alcunha advinda da mesma.)
Devoção(-1 ponto): Sua vida é devotada a alguma causa, fé ou objetivo em específico, você vive para esse propósito e toda e qualquer outra atividade que não favoreça para que você possa concluir ou chegar mais próximo de alcançar esse objetivo, não lhe atrai o interesse, você é capaz de guiar as escolhas de sua vida inteiramente baseadas no quanto isso pode saciar a sua devoção.- Devoção:
- Sempre quando pode Arrax está sobrevoando locais novos em busca de outros da sua raça, querendo assim reviver a extinta raça dos dragões de sua linhagem.
- Talentos:
- Começam com 2 pontos e o limite é de 20
- Magias:
- Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com Ougi)
- Ougi:
- Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com magia)
- Inventário:
- Mesmo funcionamento da ficha de player
Última edição por Mizzu em Seg maio 20, 2024 12:21 pm, editado 16 vez(es)
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Re: Teste Mizzu
- Flava Clericus:
- ~Ficha do Aliado~
Nome do Aliado: Flava Clericus
Idade do Aliado: 25
Peso do Aliado: 55kg
Altura do Aliado: 1,65m
Raça do Aliado: Humano
Origem do Aliado: Satar - Reino de Moriase
Localização do Aliado: Satar - Reino de Moriase
Pontos do Aliado: 15
Pontos do Aliado Gastos: 0~Atributos~
80% da quantidade total de atributos da ficha de seu dono (86 no momento)
Capacidade Física: 0
Poder Mágico: 46
Precisão: 15
Defesa: 5
Vigor: 5
Circuitos Mágicos: 15~Atributos Secundários~
HP: 550
Energia: 900
Mana: 1.200
Iniciativa: 20
Resiliência Física: 6
Resiliência Mágica: 8
Dano Físico: 0
Dano Mágico: 46
Dano Híbrido: 46~Informações Pessoais~- Aparência:
Flava Clericus é uma mulher de beleza cativante, seus cabelos loiros brilham como ouro sob o sol, enquanto seus olhos verdes exibem uma mistura intrigante de determinação e compaixão. Sua figura é esbelta e elegante, com curvas suaves que refletem sua força interior. Como curandeira, ela opta por roupas simples e vestidos leves, destacando sua feminilidade e conforto em suas atividades diárias de cuidar dos outros. No entanto, quando assume o papel de paladina, sua aparência se transforma. Ela se veste com armaduras imponentes, meticulosamente projetadas para oferecer proteção sem comprometer a mobilidade. Cada peça da armadura é adornada com símbolos da linhagem Clericus, lembrando a todos de sua herança e responsabilidade. Independentemente de sua vestimenta, a beleza exterior de Flava é apenas um reflexo de sua beleza interior - uma combinação de coragem, compaixão e determinação que a torna uma figura notável em qualquer situação.
- Personalidade:
- Flava Clericus é uma alma incandescente no turbilhão da tendência caótica boa. Com uma determinação inabalável e uma força que pode mover montanhas, ela se recusa a aceitar a ideia de fraqueza em qualquer forma. Corajosa e destemida, Flava trilha seu próprio caminho, desafiando convenções e defendendo aqueles que não podem se defender por si mesmos. Sua vontade ardente a impulsiona a lutar por justiça, mesmo quando os ventos da adversidade sopram em sua direção.
No entanto, quando se trata de Drayn, uma transformação suave e cativante ocorre. A determinação feroz de Flava cede espaço a uma doçura incomparável. Seus olhos brilham com afeto e sua voz assume um tom gentil e caloroso. Cada gesto e palavra são permeados por uma devoção sincera, demonstrando uma entrega incondicional a esse homem que ela considera sua âncora emocional. Sua natureza amorosa transcende os limites da força física e se manifesta na capacidade de proteger e cuidar daqueles que ela ama.
Flava é uma fusão complexa de fogo e suavidade, um retrato vívido da dualidade que habita seu coração. Sua aura caótica e boa a guia para aventuras audaciosas e decisões impulsivas que desafiam o status quo, enquanto sua natureza amorosa em relação a Drayn oferece um refúgio de ternura em meio às tempestades do mundo. Juntas, essas facetas criam uma personalidade multifacetada e inesquecível, que deixará uma marca duradoura em todos que tiverem a honra de cruzar seu caminho.
- História:
- Nas terras encantadas de Erwood, a história de Flava Clericus se desenrolava como uma narrativa mágica. Uma curandeira de coração puro e descendente da linhagem dos Clericus, ela possuía uma dádiva ancestral que transcendia a cura física, permitindo-lhe transformar sua energia em força guerreira quando necessário.
Uma noite, enquanto explorava a densa floresta que circundava sua cidade natal, Flava se viu cercada por sombras famintas. Desesperada, a jovem curandeira empregou suas habilidades em defesa própria, revelando uma destreza de combate que se igualava a sua habilidade de cura. No auge da batalha, um meio vampiro enigmático surgiu das sombras, repelindo as criaturas com uma elegância feroz. Seu nome era Drayn Albastra.
Agradecida pela intervenção de Drayn, Flava deixou sua vida nobre para trás, embarcando em uma jornada de autodescoberta e propósito. Ela vagou por cidades e vilas, curando os doentes e protegendo os fracos, cultivando sua natureza dual de curandeira e guerreira. Com cada vitória, suas habilidades se fortaleciam e seu coração se enchia de gratidão em relação a Drayn, a quem ela considerava um salvador em seu passado.
No entanto, o tempo transformou a gratidão em um laço inquebrável e uma busca incansável. Anos se passaram, e Flava nunca esqueceu o meio vampiro que a resgatara da escuridão. Enquanto Drayn, agora liderando uma vida distante e livre das ameaças, vagava pelo mundo sem lembrança do ato heróico que realizara.
Determinada, Flava atravessou continentes e enfrentou desafios sobre-humanos na esperança de encontrar novamente aquele que lhe mostrara compaixão e coragem. Seu nome e história se tornaram lendas, uma inspiração para muitos, enquanto ela permanecia focada na busca por sua salvação.
À medida que o destino entrelaçava os caminhos de Flava e Drayn, a linha entre suas missões pessoais e o propósito maior de Erwood começou a se desenrolar. Enquanto Flava persistia em sua busca, ela não apenas encontraria o homem por quem dedicara sua vida, mas também desvendaria segredos ocultos que poderiam alterar o equilíbrio entre luz e escuridão em Aetheria para sempre.
~Informações Finais~- Profissão/Classe:
- Cleric:
Cleric: Diferentes dos paladinos que buscam marchar em fronte de batalha, os clérigos costumam trabalhar na retaguarda, normalmente estão a fronte como curandeiros que podem auxiliar todo o seu grupo, ou lutar ao lado de paladinos em causas grandes para um Deus específico, alguns também aprendem habilidades de combate e podem escolher a linha de frente usando maçãs, ou porretes para esmagar seus inimigos, apesar de serem menos comuns é plenamente possível mesclar sua força curativa as habilidades de combate sem problemas.
Modo de Combate: Os clérigos possuem a maior habilidade de cura entre todos, boa parte de suas magias são normalmente voltadas para esse meio, costuma gerar escudos, desfazer magias, quebrar maldições, ou até mesmo ressuscitar seus aliados quando precisar. São essenciais para a sobrevivência no desolado mundo de Erwood.
Armas Conhecidas: Lamparina e Maça
Bênção da Cura: Aumenta em 5% a eficiência das magias curativas.
- Paladin:
Paladin: Os comuns defensores da lei e da ordem, costumeiramente não são muito amigos dos Ladinos, tendem a normalmente seguir algum deus ou entidade do bem que se enquadre nas suas crenças e objetivos, geralmente recebendo desde poderes simples até mesmo graças concedidas maiores. Eles são os verdadeiros guerreiros dos Deuses, que empunham sua espada em nome da fé, são o tipo de pessoa que você pode confiar, desde que você não esteja contra o caminho deles.
Modo de Combate: São combatente híbridos, que combinam magia divina e poder corpo a corpo, sendo máquinas de combate dos Deuses, costumam empunhar armas dos mais variados tipos, e usar armaduras, escudos, e similares para se proteger, são realmente homens peso pesado no mundo de Erwood. Geralmente essa combinação de Magia Divina e poder bruto é temido pelas criaturas malignas.
Armas Conhecidas: Todas as Armas Marciais e Simples.
Abençoar: Pode abençoar uma arma à sua escolha, e essa arma recebe o atributo divino, sendo considerado danoso contra criaturas com fraqueza ao divino, os ougis usados com essa arma recebem 5% de redução de custo.
- Perícias:
- Acrobacia: Esta perícia permite ao personagem a fazer proezas acrobáticas como: Dar saltos mortais, se equilibrar em cordas ou superfícies de pequena área de contato, fazer malabarismo, e coisas similares, salte e pule, seja feliz, e se se sair bem pode fazer parte de um grupo circense!!!
Anatomia: Você estudou o corpo de tudo que se move e caminha por aí, podendo entender melhor a anatomia deles para tratar ou ferir eles como achar viável. (Essa perícia não se aplica a raças com Anatomia Bizarra como os Avian) No fim corte e abra pessoas ao seu bel prazer em nome da medicina ou de seu fetiche doentio…
Botânica: Bom dia sol!! Você entende de plantas especialmente aquelas com teor… é… que te interessa..., consegue diferenciar os seus tipos ao observar elas com atenção assim como saber suas propriedades, se são curativas, venenosas, se possuem algum efeito no corpo de maneira útil como anestésico, alucinógenos e afins.
Conhecimento Religião: Você entende sobre anjos, demônios, deuses, clérigos, paladinos e sobre o que os livros escritos contam sobre a gênese do mundo, pode parecer um conhecimento banal pra alguns, mas quando uma horda de demônios atacar seu grupo, com toda certeza vai querer que alguém saiba do que se trata, e tenha esse conhecimento.
Conhecimento Arcano: Você não é necessariamente um mago, mas com certeza leu sobre isso, tal conhecimento não te dá a capacidade de lançar magias mas de conhecer sobre elas, saber seu funcionamento, assim como entender itens mágicos, como ativar eles, e dependendo dos casos onde poderia talvez… Repito… TALVEZ ser encontrado. Ainda assim é uma boa ferramenta: “É redondo, e tem fogo em volta… Já sei!!! É uma bola de fogo!!”. No fim das contas acaba sendo em principal importante para magos que podem decifrar mais facilmente as coisas que estão lendo ou buscando.
Cura: Você compreende os métodos gerais para tratar ferimentos simples e diagnosticar doenças, apesar de apenas com ela não ser capaz de produzir remédios, tendo o remédio certo pode tratar doenças e curar ferimentos mais comuns, fazer pequenas suturas e similares.
Cirurgia: Essa perícia te permite tratar de procedimentos mais delicados e complexos que necessitem de um trabalho mais preciso, como abrir seus pacientes para remover uma bala alojada sem danificar mais os tecidos, eventualmente costurar, remover tecidos mortos e corrigir problemas internos para que a pessoa possa sair bem. Eventualmente realizar todo tipo de processo cirúrgico.
Farmacia: Você é capaz de misturar componentes para fazer remédios, e substâncias em geral, compreendendo a mistura deles para ter maior efetividade no efeito, mas assim como sabe curar, pode também saber fazer dormir, anestesiar, e quem sabe uma substância que cause espasmos ou similares, entretanto ela sozinha não pode trabalhar sem uma base sólida, precisando de alguns componentes para lhe auxiliar, como tabelas de componentes, leia a perícia Botânica e Química, que são complementares ao uso de farmacia, habilitando o potencial completo da mesma.
Diplomacia: Você entende das artes da Lábia, da Sedução e conversação de modo geral, é muito util sair daquela taverna sem apanhar do grandalhão que você derrubou a cerveja não é mesmo? Ou quem sabe conseguir aquela druida bonitona que não dá bola pra ninguém. São muitas possibilidades, fechar acordos diplomáticos entre reinos, convencer o taverneiro a dar uma baixada no preço daquela cerveja para melhorar a noite. Seja convincente e seja feliz.
Intuição: Você consegue usar de seu intelecto para deduzir algo sobre as pessoas ou sobre o que te rodeia. Quando você vê alguém é capaz de supor coisas sobre ela, como imaginar se ela é boa ou má, apenas pela forma que se veste fala, anda ou mesmo por um simples desconforto pessoal, como se sentisse no fundo algo como “Tem uma coisa errada com essa taverna… Aquele cara morto no chão é suspeito…” Ela é baseada apenas em achismo pessoal e pode estar errada, mas como dizem aqueles que se previnem vivem mais ou não…
Cavalgar: Mais uma vez não é isso que você pensou… Pois é, aquela garotinha com chapéu de cowboy gritando “DIOS MIO” a noite toda não tem nada haver com isso… Mas estamos falando de montar em animais e poder normalmente usar eles para a sua locomoção, você sabe a maneira certa de montar em diversos tipos de criaturas, assim como usar instrumentos como, arreios, selas, protetores e similares.
Percepção: Atenção nunca é demais, Além do que não importa o quão atento você seja, sua atenção nunca é o suficiente para um pickpocket… Ou é… Você possui um poder de observação mais elevado, aprendeu a observar melhor detalhes nas coisas, você costuma olhar para alguém e tentar ver como ele se veste, o que trás consigo, até mesmo as vezes o cheiro que ele tem. Ao entrar nos lugares seu processo é similar, observar melhor procurar coisas, essa perícia te permite ter um olhar treinado e mais amplo que te ajuda a perceber melhor detalhes que a maioria não vê. Vai fundo Sherlock…
- Vantagens:
Boa aparência (1 ponto): Talvez você não seja o mais esperto, tampouco o mais forte, mas você certamente é bonito, e é isso que importa, certo? Não pera… Você se destaca da multidão, como alguém que atrai olhares de admiração pela sua beleza!
Aparência inofensiva (1 pontos): Você não parece ser uma ameaça… Próxima… Seja por algum traço físico ou de personalidade, as pessoas, e até mesmo algumas criaturas, não o veem como uma ameaça, sendo assim, isso pode fazer com que seja mais difícil para alguém acreditar que você é aquele serial killer. Seja qual for o motivo que lhe faz parecer tão inofensivo, você geralmente terá uma vantagem contra aqueles mais convencidos que tendem a subestimá-lo, ou mesmo é capaz de aproximar-se de criaturas sem que elas o vejam como um alvo a ser atacado. Lembre-se que essa vantagem só funciona até que mostre seu verdadeiro poder ou ataque alguém, além disso, pessoas que conheçam seus feitos ou que já tenham lhe enfrentado antes, também não irão considerá-lo “café com leite”.
Senso de direção apurado(1 ponto):Ao contrário do desorientado, que é capaz de se perder em uma linha reta, você tem uma memória e senso espacial digno de um pombo correio, não só é capaz de se guiar bem por lugares que já tenha passado, como também é capaz de rapidamente aprender a ir e voltar dos lugares, é uma vantagem útil para que você não se perca.
Mana Extra ( 2 pontos):De alguma maneira, você é uma fonte de magia, sendo capaz de emanar ela com grande primor, as pessoas tendem a sentir o grande potencial mágico que possui. Recebe 75 de mana adicional por nível ao adquirir essa vantagem.VANTAGENS DOS CLERICUS
Poder da cura: Abençoados com o poder dos deuses essa família tem um poder de cura extraordinário, em alguns casos de hiper concentração já aconteceu de até mesmo de membros voltarem a crescer por tamanha magia.
Lamparina: Como símbolo da família todos os Clericus devem carregar a sua, mas ela não serve apenas para iluminar, dizem que ela tem efeitos bons até contra demônios que tentam os atormentar.
O poder da palavra: As palavras dos Clericus tendem a ser curativas a cabeça de quem escuta com o coração, eles tem poderes psicológicos de cura em outras palavras.VANTAGENS DA RAÇA
Aprendizado Veloz: Os humanos aprendem rápido e tendem a se desenvolver de maneira assustadora. Todo humano começa com quatro perícias extras, estas que não contam para o seu total máximo em conjunto, recebem 4 pontos de vantagem adicional além do limite comum.
Adaptação: Humanos são versáteis e podem improvisar quando pressionados, eles podem emular perícias que eles não tenham realizado, porém os resultados não são primorosos, eles conseguem fazer uma gambiarra e resolver o problema, mas nem tudo é possível, às vezes eles podem falhar, ou serem incapazes de realizar algo muito complexo como uma cirurgia por exemplo, mas certamente ele faria ali uma cauterização improvisada, ou primeiros socorros meia boca.
Capacidade de Evolução: Humanos são criaturas que vivem a base de crescer, se adaptar e evoluir, e por isso, tendem a ter de se desenvolver poderes próprios mais cedo, dessa forma os requisitos de nível para adquirir profissões novas, ou personalizadas são reduzidas em dois níveis. Todos recebem também um slot de profissão extra e 1 ponto de talento extra a cada nível ímpar, incluindo o primeiro nivel.BENÇÃOS DIVINAS
Improvável: Apesar de a matemática estar contra você, apesar de todos os olhares de dúvida ou de todas as advertências, você triunfa! Uma vez por aventura sua ação resultará em um acerto crítico, realizando perfeitamente o que queria.
Inabalável: Para você, até mesmo quando o copo está vazio ele estará meio cheio. Com certeza deve haver uma gota de água ali dentro! Independente do cenário, você não perde a esperança e continua acreditando que tudo dará certo e isso inspira todos a seu redor, sendo uma ótima qualidade para um líder.
A Última Que Morre: Literalmente! Quando todos ao seu redor já tiverem caído pela batalha, doença ou apenas morte, você ainda estará lá, de pé. Isso se deve ao ditado popular, que a Deusa se afeiçoou e concedeu como benção aos seguidores. Isso significa que terá uma chance de escapar da situação enquanto outros perecem.
- Desvantagens:
- Devoção(-1 ponto): Flava tem como objetivo de vida seguir o seu salvador Drayn Albastra, querendo um dia torna-lo o homem mais influente do mundo, mesmo que precise dar sua vida para isso.DESVANTAGENS DOS CLERICUS
O pecado enfraquece: Praticar muitos atos ruins enfraquece a sua magia de cura dada pelos céus, então é sempre bom se manter o mais puro possível caso não queira perder seus poderes.
Demônios à espreita: Essa família tem uma conexão negativa com os demônios, que fazem eles sempre acabarem se encontrando, e é natural que os seres das trevas tentem eliminar os Clericus.
Mantra poderoso: É normal para alguns tipos de seres terem de recitar algo antes de lançar uma magia, mas já para essa família é necessário rezar alguns mantras que muitas vezes podem ser longos e difíceis, mas a magia é mais forte caso feita de forma correta.DESVANTAGENS DA RAÇA
Ele é humano: Apesar de tudo seus corpos não possuem grandes notoriedades como a maioria, sendo assim estão sempre mais propensos a doenças, venenos, pragas, e o diabo a quatro que o mago tem no grimório. São muito versáteis e diversos, mas, precisam de muito mais esforço para alcançar grandes patamares.
Pós-Guerra: Os humanos são vistos pelos minotauros e algumas outras raças como possíveis bons escravos, assim se um humano está fora do reino humano pode ser capturado por mercadores e vendido.DOGMAS SEGUIDOS
Tolo: Por mais bonito que seja a sua fé inabalável, ter a certeza absoluta de que tudo dará certo lhe deixa mais propenso a cometer erros. Chame de excesso de confiança ou soberba, como quiser, o importante é que às vezes o tiro pode sair pela culatra.
Poltergeist: Não é muito comum que isso aconteça, e talvez até seja o desejo de alguns fiéis, mas para aqueles que seguem Nadezhda, a deusa não é apenas uma figura imponente em livros e contos. Ela adora passar seu tempo com mortais, em especial seus seguidores, e pode aparecer para eles a qualquer momento, qualquer um mesmo, e só é vista por seus devotos. Tem o costume de falar muito e fazer MUITAS perguntas, mas apesar disso é uma companhia reconfortante em momentos tensos.
Impotência: Por mais que você seja uma pessoa otimista e esperançosa, há momentos em que sua determinação pode fraquejar. Frente a massacres muito grandes, cenas desoladoras ou situações que seu personagem tenha algum trauma (a depender da história), ele passará pela experiência de se tornar apenas um espectador, como se realmente toda a esperança tivesse sumido da terra e restasse apenas o sofrimento ali presente. Só pode ser quebrado com a determinação narrativa do personagem ou a presença de Nadezhda.
- Talentos:
- Começam com 2 pontos e o limite é de 20
- Magias:
- Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com Ougi)
- Ougi:
- Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com magia)
- Inventário:
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Re: Teste Mizzu
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