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[FP] Drayn Albastra
4 participantes
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[FP] Drayn Albastra
Relembrando a primeira mensagem :
Nome: Drayn Albastra
Idade: 156 anos
Peso: 75kg
Altura: 1,82 m
Raça: Vampiro - Half-Blood (Humano)
Família: N/A
Divindade: N/A
Grupo: Gravekeeper - Chaser
Origem: Desconhecido
Localização: Capítal Reichelau ~ Moriase ~ Continente de Satar
Pontos de Personagem: 1
Pontos de Personagem Gastos: 14 (14 Talento)
Slots de Profissão: 2/5
Riquezas: 23PP
Nível: 6
Experiência: 1460/1800
Créditos de Post: 0
Capacidade Física: 102 (Finesse 10.200kg)
Poder Mágico: 1 (Telecinese 100kg)
Precisão: 30
Defesa: 10
Vigor: 35
Circuitos Mágicos: 2
HP: 660
Energia: 2.400
Mana: 960
Iniciativa: 40
Resiliência Física: 18
Resiliência Mágica: 9
Dano Físico: 102
Dano Mágico: 1
Dano Híbrido: 103
Nome: Drayn Albastra
Idade: 156 anos
Peso: 75kg
Altura: 1,82 m
Raça: Vampiro - Half-Blood (Humano)
Família: N/A
Divindade: N/A
Grupo: Gravekeeper - Chaser
Origem: Desconhecido
Localização: Capítal Reichelau ~ Moriase ~ Continente de Satar
Pontos de Personagem: 1
Pontos de Personagem Gastos: 14 (14 Talento)
Slots de Profissão: 2/5
Riquezas: 23PP
~Atributos~
Nível: 6
Experiência: 1460/1800
Créditos de Post: 0
Capacidade Física: 102 (Finesse 10.200kg)
Poder Mágico: 1 (Telecinese 100kg)
Precisão: 30
Defesa: 10
Vigor: 35
Circuitos Mágicos: 2
~Atributos Secundários~
HP: 660
Energia: 2.400
Mana: 960
Iniciativa: 40
Resiliência Física: 18
Resiliência Mágica: 9
Dano Físico: 102
Dano Mágico: 1
Dano Híbrido: 103
~Informações Pessoais~
- Aparência:
Drayn exibe uma presença notável, com cabelos prateados e desalinhados que caem sobre sua testa, ocultando uma parte de seus olhos azuis expressivos e penetrantes. Sua postura, por vezes relaxada, sugere uma mistura intrigante de preguiça e prontidão. Seus olhos são um ponto focal, transmitindo emoções que variam entre a tranquilidade casual e a determinação intensa. Sua expressão frequentemente se transforma em um sorriso irônico, adicionando um toque de mistério à sua personalidade. Sua figura é esbelta, com músculos discretamente definidos, sugerindo uma força oculta sob sua aparência aparentemente despreocupada.
- Personalidade:
- Pouco se desvenda sobre o passado de Drayn Albastra; suas ações e estilo de vida permanecem envoltos em mistério. Contudo, desde seu renascimento, sua personalidade floresceu no convívio com sua nova família. Drayn personifica uma combinação singular de traços, oscilando entre uma disposição relaxada e preguiçosa e uma determinação feroz na proteção dos que considera próximos. Seu senso de humor mordaz e sagacidade aguçada são suas armas para enfrentar as vicissitudes da vida, frequentemente expressando suas perspectivas de forma irreverente. Apesar de sua aparência despreocupada, revela destreza surpreendente em combate, habilmente superando desafios físicos. Sua personalidade é enriquecida por um passado turbulento que gerou ceticismo e desconfiança em relação ao mundo, porém também lhe conferiu resiliência e determinação diante de obstáculos. Seu passado trágico acentua sua profundidade emocional e motivações complexas. Devido à sua natureza meio vampira, testemunhou o envelhecimento de amigos e familiares, optando por se distanciar para evitar o sofrimento da perda. Embora inicialmente cauteloso ao se aproximar de novas pessoas, Drayn não é incapaz de forjar laços ou cultivar amizades. Em suma, ele é extrovertido, interagindo e brincando com naturalidade para camuflar seu passado e anseios obscuros. Todavia, quando necessário, revela sua faceta oculta: determinada e calculista, não hesita em empregar esses aspectos menos visíveis de sua personalidade.
- História:
- Os Albastra, essa era a família à qual Drayn descendia de sua parte sanguínea vampírica, sendo ela o preâmbulo para se iniciar a história do jovem híbrido. Sendo uma das famílias nobres das grandes famílias vampiros, os Albastra eram um tanto mais reclusos, como principal característica seus membros de cabelos alvos e olhos acinzentados. A mesma era voltada para o estudo de magias e runas, dando o principal motivo para a sua exclusão da sociedade, pois a raça vampírica achava que tal conhecimento não deveria fugir de sua raça. Tendo os homens de sua família os únicos a terem os poderes de telecinese que apenas os Old-bloods detêm, sua tradicionalidade era excêntrica, apenas achando que as mulheres de sua raça servem para procriação, pois os conhecimentos e estudos da mesma apenas eram herdados e passados para os homens.
Hynx Albastra foi um dos vampiros mais inteligentes e perspicazes, pai de Drayn. O mesmo só tinha um defeito perante sua família: sua benevolência para com os outros. Após séculos e séculos como um herdeiro sem uma mulher para procriar, ele acabou por dedicar toda a sua vida no estudo de uma runa antiga da qual pouco se sabia, a runa de teletransporte. Criando para o mundo o que era uma referência quanto às magias de conjuração. Em uma de suas viagens pelo mundo em busca de conhecimento, acabou por encontrar algo que não era seu objetivo principal: o amor. Uma bela humana que vivia em cárcere privado em um templo de adoradores dos deuses, ou melhor, um templo do deus do tempo, Zegar.
Depois de séculos, aquele vampiro pela primeira vez em sua vida pálida havia entendido o que era o amor. Assim, após passar alguns anos no templo com a falácia de procurar por pergaminhos antigos, o mesmo conseguiu conquistar o coração daquela linda mulher de olhos azuis. Seu nome era Dalyn. Porém, havia um impasse muito grande para aquele casal se unir. Ela era uma das sacerdotisas de maior elo do deus do tempo, fazendo assim a mesma, devido a isso, viver em cárcere dentro do templo sem poder se relacionar ou viver uma vida normal. Os adoradores de Zegar afirmavam que ela era a predestinada para trazer a reencarnação do deus à terra, assim a fazendo ficar pura para que o momento em que o deus descesse dos céus, ele a tomasse e assim gerasse o ser divino. Porém, nada disso acontecia, e o algoz Hynx acabara por tirar a pureza da mulher com a promessa de levá-la dali para viverem uma vida feliz pelo mundo.
Com a contaminação do que seria o ser puro que nasceria da jovem Dalyn, os adoradores começaram a afirmar que aquele ultraje iria trazer maldição para todos. E isso só se fortificou mais quando a barriga da jovem começou a crescer. Os adeptos não tiveram dúvida em perseguir o casal. Suas intenções eram fazer com que de alguma maneira aquele bebê que estava em seu ventre nunca abrisse os olhos. E, após muitas perseguições, eles quase conseguiram. Devido ao sangue de vampiro do jovem Hynx e às grandes perseguições dos adoradores de Zegar, Dalyn não aguentou o parto e acabou por morrer enquanto dava à luz o que seria o seu filho, Drayn “O Índigo Corrompido”. Era assim que os adoradores de Zegar o chamavam, por odiarem tanto aquele bebê que nem pelo seu nome o chamavam, devido a perceberem que de alguma forma a bênção do deus do tempo havia caído sobre aquele menino. Ele tinha o corpo e os cabelos alvos do pai, porém os olhos azuis marcantes da mãe, dando assim início à grande jornada de fuga de Hynx contra os adoradores de Zegar.
Com as portas da família Albastra fechadas devido à corrupção do sangue vampírico se juntar com o que seria a escória da humanidade, os humanos, Hynx não viu outra alternativa senão criar aquele bebê sozinho. Pois sabia que não poderia confiar em mais ninguém, não quando existia um grupo de pessoas que os estava caçando. Poucos anos se passaram e o jovem Drayn foi crescendo, aprendendo como sobreviver e também como se comportar com seu pai. O mesmo o treinou para saciar suas vontades e desejos, como também para saber contê-las devido ao seu lado vampírico. Também ensinando o mesmo a controlar os poderes que sua raça paterna lhe dava. Aos doze anos de idade, o jovem meio-sangue já era um rapaz normal como os outros, tendo um bom disfarce quando misturado com humanos.
O fatídico dia chegou. Após anos conseguindo fugir dos adoradores, Hynx já havia passado tudo que sabia sobre seus conhecimentos e sobre o motivo deles nunca pararem por muito tempo em um só local. Porém, novamente eles haviam sido descobertos. E, em uma tentativa de mais uma fuga, eles seguiam para o que seria o porto próximo da vila onde estavam morando. Não se sabe o motivo, talvez por ter muitos adoradores de Zegar próximos o adorando, ou por ter atingido uma certa idade, mas Drayn começava a ter visões do futuro. Eram como pequenos vislumbres, brilhos azuis, como auras mostrando o futuro por alguns segundos. E isso foi o suficiente para fazer com que o jovem não ficasse bem. Para quem o visse, acharia que o mesmo estava louco. E naquele momento, ficar daquele estado não era a melhor forma de estar.
No porto, Hynx aprontava seu barco para a fuga dos dois. Porém, uma zoada se formava na costa, e quando menos esperavam, quase que um exército estava à espreita. Alguns magos, outros guerreiros e alguns arqueiros, dando por volta de quase mil humanos. Hynx não tinha escolha, se ele tentasse fugir com o garoto de barco, eles poderiam ser alvejados ou a perseguição não iria parar. Assim, vendo o estado de seu filho que ainda estava conturbado devido ao despertar daquele poder estranho, o mesmo não hesitou em fazer a escolha mais difícil de sua vida. Ofuscado pelo barco maior, o vampiro colocava seu filho em uma pequena canoa para seguir para o mar, dando-lhe as coordenadas por onde ele deveria seguir. E se despedindo do filho, prometendo que ele o encontraria mais para frente. Com a telecinese da família Albastra, Hynx afastou a canoa o máximo que poderia e assim, com uma bolsa com diversos papéis e documentos, Drayn seguiu rumo ao mar aberto, vendo a terra ficar cada vez mais distante.
Enquanto seguia para o mar, Hynx voltou à terra, utilizando toda a sua raiva, força e poder vampírico. Ele não hesitou em pular diante daquele exército maldito, aniquilando vários em poucos ataques. Porém, ao longe, Drayn, ainda perturbado com suas visões, via seu pai morrer várias vezes. Pois aquelas visões do futuro não eram perfeitas, devido ao instinto do vampiro sempre fazer com que o mesmo se livrasse da morte. Isso fazia com que o jovem meio-sangue, aos poucos, fosse sucumbindo à loucura. Após alguns momentos de luta, o prodígio vampiro já não conseguia mais aguentar, lutar contra todo aquele exército. E virando para o seu filho pela última vez, utilizou de suas últimas forças para afastar a canoa com a telecinese até que não fosse mais possível ver a mesma. Porém, com a visão aprimorada de Drayn, o mesmo viu quando uma lança de madeira perfurou o peito de seu pai e assim o mesmo colapsou, desmaiando naquela canoa.
Não se sabe quanto tempo havia se passado, porém o jovem Drayn acordava em uma fazenda, sem saber quem era ou seu nome. Não lembrava de nada até aquele dia, e sua primeira ação foi morder aqueles animais ali, pois sua fome por sangue estava imensa. Sendo abraçado por um casal de fazendeiros que não podia ter filhos, o meio vampiro havia sido encontrado pelo homem daquela casa enquanto pescava no mar próximo. Junto com ele estavam apenas alguma bolsa com documentos e alguns livros sobre magias e runas, coisas que um fazendeiro em si nunca entenderia. Porém, existia um documento e uma carta de um homem chamado Hynx Albastra. Nessa carta, ela falava quem era o jovem e um pouco da história dele. Com a doce ilusão de perder o que poderia ser o seu único filho, como se fosse um presente dos deuses para aquele casal, os mesmos resolveram por criar o jovem com uma história falsa, dando a ele o seu real nome de Drayn. Porém, não mostrando os documentos que seu pai havia deixado junto. Foi um período difícil, o jovem meio vampiro não parecia se adequar muito com a vida daquele casal, sua força, sua fome por sangue, como também seus poderes mostravam que ele não era igual ao casal de fazendeiro. Porém, após anos de criação, o jovem já estava na sua fase adulta, com uma cultura diferente e uma educação um pouco peculiar. O jovem Drayn voltava a ter as visões que antes tinha do futuro, como também conseguia ver algumas visões do passado por onde passava, e vislumbres de sua memória perdida.
Após passar trinta anos, o mesmo percebia que sua vitalidade não mudava, mas a dos seus novos pais ia acabando com o tempo. Foi então que a curiosidade do mesmo fez ele achar os documentos escondidos pelo casal. Em primeiro momento, o mesmo teve um pequeno choque. Ele não entendia o motivo deles terem feito isso, porém após ler tudo e também a carta de despedida de seu pai, a cena da morte do mesmo voltou a seus olhos, como um vislumbre do passado, ele novamente viu o exército dos adoradores de Zegar lutando com o mesmo. Porém, novamente ele desmaiou.
Ao ser acordado pelos seus novos pais próximo aos documentos, os mesmos resolveram contar toda a verdade. Explicar por meio dos documentos e papéis quem ele era e o que ele carregava. Explicaram da sua linhagem e também da bênção que ele havia recebido, e por causa dela os ônus que ele havia adquirido por meio da perseguição dos adoradores. Com medo de ver mais uma vez a perda de um familiar, Drayn resolveu seguir rumo a sua vida sozinho, como um aventureiro. Carregando consigo todos os documentos e estudos de seu pai, Drayn se despediu daquele casal de fazendeiros que também os considerava como pais. Assim, criou o objetivo de concluir os estudos da runa de teleporte do seu pai, e algum dia poder encontrar o deus do tempo Zegar para ter seu acerto de contas.
Cento e doze anos se passaram e o meio vampiro Drayn ainda andava pelas terras de Erwood. Após quase um século e meio da perseguição dos adoradores de Zegar, a história do menino que descendia dos olhos do deus já havia se tornado uma lenda. Apenas alguns antigos sacerdotes tinham a certeza de que aquela criança ainda estava viva e que deveria ser morta. Já os adeptos mais novos apenas acreditavam que aquilo se passava de uma lenda dos antigos. Porém, a alcunha de “O Índigo Corrompido” ainda continuava. E mesmo que para muitos fosse uma lenda, os olhos azuis com aquela pelagem alva dos cabelos de Drayn faziam com que qualquer adorador de Zegar suspeitasse do mesmo, ao ponto de talvez iniciar novamente as perseguições. Porém, não tão ferrenhas como antes.
~Informações Finais~
- Profissão/Classe:
- Espadachim:
Swordsman: Homens que vivem pela espada, pra eles a espada não é apenas uma arma é um estilo de vida, lutar com ela é fazer arte. São homens que dedicaram sua vida a criar seu estilo ou evoluir o estilo de seus mestres ao longo da vida, podem vir desde Samurais, até mesmo lutadores mais distantes que possuem estilos pessoais lutando com duas, três ou mais espadas. Sua vida é a espada, seus pensamentos são espadas, eles dormem com as espadas, eles tran… Tá acho que já tô exagerando, fiquemos por aqui.
Modo de Batalha: Eles são lutadores que possuem estilos únicos logo possuem de cara a vantagem da imprevisibilidade, eles são dedicados a sua arte, e geralmente querem criar nome para seu estilo
Armas Conhecidas: Um espadachim que se preze não precisa de nada para viver além de sua espada.
Movimento Suave: Sua arte de espada é feita para detonar armaduras, recebendo 5% do seu dano base como dano de quebra contra armaduras.
- Runecraft:
Runecraft: Os homens que descobriram o poder das palavras que podem mudar o mundo e sabem como escrever elas… E como sabem… Esses são responsáveis por acoplar magias nos objetos, de maneira mais comum em pedras ou pergaminhos, eles podem definir a magia a partir de símbolos próprios que indicam qual magia está acoplada aquele devido ambiente, se houvesse uma frase para definir estes homens seria “As palavras tem poder, às minhas mais que as suas.”
Modo de Combate: Inicialmente os feitores de runas são capazes de acoplar qualquer magia que conheçam em um objeto, e as lançar quantas vezes ele conseguir alocar, basicamente, nada o impede de colocar, 5 bolas de fogo dentro de uma mesma runa, desde que seja a mesma magia e o objeto possa suportar. Papel por exemplo é um objeto frágil, ou seja, se a runa for escrita nele, ela será usada apenas uma vez, já uma pedra seria um tanto mais resistente aguentando mais magia. Entretanto, inicialmente é apenas um símbolo por objeto, ou seja, naquele objeto apesar de poder somar muitas da mesma magia, ela terá de ser a sempre ela. Eles também podem desenhar runas no ar, e usar ele para magias instantâneas.
Armas Conhecidas: Facas de arremesso e Adagas
Bônus: Redução de 5% no Custo das Magias de um Caminho da Conjuração.
- Perícias:
- Acrobacia: Esta perícia permite ao personagem a fazer proezas acrobáticas como: Dar saltos mortais, se equilibrar em cordas ou superfícies de pequena área de contato, fazer malabarismo, e coisas similares, salte e pule, seja feliz, e se se sair bem pode fazer parte de um grupo circense!!!
Intuição: Você consegue usar de seu intelecto para deduzir algo sobre as pessoas ou sobre o que te rodeia. Quando você vê alguém é capaz de supor coisas sobre ela, como imaginar se ela é boa ou má, apenas pela forma que se veste fala, anda ou mesmo por um simples desconforto pessoal, como se sentisse no fundo algo como “Tem uma coisa errada com essa taverna… Aquele cara morto no chão é suspeito…” Ela é baseada apenas em achismo pessoal e pode estar errada, mas como dizem aqueles que se previnem vivem mais ou não…
Conhecimento Arcano: Você não é necessariamente um mago, mas com certeza leu sobre isso, tal conhecimento não te dá a capacidade de lançar magias mas de conhecer sobre elas, saber seu funcionamento, assim como entender itens mágicos, como ativar eles, e dependendo dos casos onde poderia talvez… Repito… TALVEZ ser encontrado. Ainda assim é uma boa ferramenta: “É redondo, e tem fogo em volta… Já sei!!! É uma bola de fogo!!”. No fim das contas acaba sendo em principal importante para magos que podem decifrar mais facilmente as coisas que estão lendo ou buscando.
Adestrar Animais: Você entende de animais e é capaz de treinar eles para que possam obedecer a comandos dados por você, como mandar aquele cachorrinho sentar, ou pegar a bolinha, ou ensinar truques a um cavalo como códigos pra ele ir ou vir quando for chamado por um assobio. De qualquer modo você consegue passar esse tipo de coisas para um animal já domado.
Conhecimento Nobreza: Você conhece sobre a formação dos países dentre os continentes e desse modo compreende como funciona a hierarquia dentro dos reinos, o que existe de rei a plebeu, também podendo reconhecer brazões apenas de bater o olhar sobre eles, sabendo de que família nobre e/ou reino se trata. Sabe o nome dos reis e personalidades mais famosas dentro da casta mais alta dos países, como o nome do rei de Northubria, ou mesmo aquele que comanda os Lycans atualmente, no entanto pode falhar em lembrar das castas mais abaixo da nobreza, como duques, arquiduques e similares, mas ainda assim é um amplo conhecimento.
Prestidigitação: “Ué cadê minha carteira? Isso não deveria ser em outra perícia? Eu sei que mágicos fazem as coisas sumirem, mas… EI NÃO CORRE NÃO FILHO DA PUTA, FAZ A CARTEIRA APARECER DE VOLTA...” Você é aquele cara que consegue fazer o truque da moeda aparecer atrás da orelha de alguém…Ok… Bem você tem as mãos ágeis e é capaz de fazer com objetos pequenos pequenos truques e ações que enganam os olhos daqueles que vêem, ainda que pareça inofensivo ou apenas um modo de entretenimento, assassinos geralmente tem usos criativos para essa vantagem, afinal, a lâmina que não se vê é a mais mortífera
Doma: Você é capaz de conquistar a confiança e talvez a afeição de um animal, através dos mais diversos meios, diferente do adestramento a doma não lhe garante a capacidade de treinar ou ensinar truques mas é o meio habilitador para que você possa ter um companheiro que normalmente não é domesticável.
Cavalgar: Mais uma vez não é isso que você pensou… Pois é, aquela garotinha com chapéu de cowboy gritando “DIOS MIO” a noite toda não tem nada haver com isso… Mas estamos falando de montar em animais e poder normalmente usar eles para a sua locomoção, você sabe a maneira certa de montar em diversos tipos de criaturas, assim como usar instrumentos como, arreios, selas, protetores e similares.
Furtividade: Ué, onde foi parar aquele bandido com cara de maluco furioso? Com a furtividade você tem o conhecimento e a capacitação para se mover de forma silenciosa, assim como ocultar a sua presença das mais diferentes formas, sem que possa ser visto ou notado, desde que as condições o favoreçam para isso, não adianta querer ser silencioso vestindo uma armadura pesada ou se misturar as sombras vestindo roupas de palhaço, mas, ainda sobre essas condições suas experiências o ajudam a ser menos perceptível em situações em que a discrição é necessária.
- Vantagens:
Boa aparência (1 ponto): Talvez você não seja o mais esperto, tampouco o mais forte, mas você certamente é bonito, e é isso que importa, certo? Não pera… Você se destaca da multidão, como alguém que atrai olhares de admiração pela sua beleza!
Energia Extra ( 2 ponto) : Você é vigoroso, de alguma forma parece não ter limites, as pessoas normais às vezes estranham como você aguenta correr por tanto tempo, ou mesmo executar mais golpes. Recebe 75 de energia extra por level para realizar suas técnicas.
Benção (4 pontos)(única):
Olhos de Zegar:
Drayn é agraciado com uma habilidade dos olhos do deus do tempo, ele pode expandir seus sentidos para perceber movimentos e eventos do passado e do futuro ao seu redor. Esses momentos temporais se manifestam como brilhos que só ele enxerga.- Quando utiliza, ativamente, de sua benção para enxergar o futuro, Drayn pode prever a próxima ação que ira ocorrer, tendo uso máximo de (1 a cada 5 levels) ações por turno (começando com 1), ganhando um bônus narrativo na ação prevista.
- Já quando foca seus olhos em ver o passado, Drayn pode visualizar, em tempo real ou em alta velocidade os eventos que se passaram desde (6 x level) horas atrás. Revelando a verdade através do tempo.
As ações previstas não são necessariamente uma VDA do inimigo, podendo ser algo mais casual onde também é para uso diretamente das Ações de quem Drayn está focado. Pelo fato dele estar Visualizando o Futuro, ele sempre estará propício a Mudanças por suas Ações, observando o que seria uma Rota de múltiplos Caminhos derivantes.VANTAGENS DA RAÇA
Visão Noturna: Meio-Vampiros enxergam normalmente durante a escuridão total, porém apenas em preto e branco
Visão Aguçada: Eles possuem uma visão que excede em muito a comum, podendo ter coisas a longas distâncias, ou ver coisas mais próximas com gama maior de detalhes.
Regeneração Acelerada: Seu corpo de algum modo consegue regenerar melhor que a da maioria, eles demoram metade do tempo para se curar de suas feridas, e com descanso apropriado são capazes de curar quase qualquer coisas, porém não podem repor partes perdidas.
Durabilidade Aumentada: Eles simplesmente não se cansam por fazer atividades comuns, podem correr por dias sem parar, nadar por horas no seu ritmo sem sequer ficar ofegantes, no entanto podem se cansar caso se forçarem mais que o seu limite pessoal, como carregar peso extremo em corrida, ou nadar com um cofre amarrado na cintura. Alguns nem mesmo precisam dormir, só vão para a cama quando precisam curar ferimentos, pois o repouso ajuda na sua recuperação, no entanto poderiam se manter acordados eternamente se não fosse por esse caso. São imunes a magias de Sono e Fadiga.
Herança Racial: Esses meio-vampiros podem descender de humanos ou elfos, e recebem uma vantagem racial a sua escolha de uma dessas duas raças. Também podem escolher ter uma vantagem a mais vindo de alguma das linhagens vampíricas, como a telecinese ou a transformações.
Telecinese (Old Blood): Vampiros anciões são capazes de mover objetos usando o poder da mente podendo lançar, controlar ou puxar alguma coisa desde que esteja dentro de seu limite de peso, uma habilidade de extremo útil.
Capacidade de Evolução (Humano): Humanos são criaturas que vivem a base de crescer, se adaptar e evoluir, e por isso, tendem a ter de se desenvolver poderes próprios mais cedo, dessa forma os requisitos de nível para adquirir profissões novas, ou personalizadas são reduzidas em dois níveis. Todos recebem também um slot de profissão extra e 1 ponto de talento extra a cada nível ímpar, incluindo o primeiro nivel..- Quando utiliza, ativamente, de sua benção para enxergar o futuro, Drayn pode prever a próxima ação que ira ocorrer, tendo uso máximo de (1 a cada 5 levels) ações por turno (começando com 1), ganhando um bônus narrativo na ação prevista.
- Desvantagens:
- Código do Caçador (-2 ponto): Como um caçador você é incapaz de matar ou permitir que outros companheiros matem crianças ou mulheres grávidas de qualquer espécie, de modo a garantir a perpetuação de sua caça, não tendo problemas em ferir ou mesmo capturar, apenas matar, além disso seu respeito a caçada o impede de abandonar um alvo abatido sem dar-lhe o devido fim ou propósito, assim como renega que seus companheiros o façam. Ademais, o caçador escolhe sempre a criatura que lhe parece mais perigosa e assustadora, aquela que faz ele arrepiar os pelos do braço, aquela que criança chora quando vê… Tá ok… Tô exagerando… Mas sempre será aquela que parecer mais ameaçadora, pois estão sempre em busca das caçadas mais emocionantes.
Compulsivo (-1 ponto): Drayn possui o hábito constante de enfiar um dos dedos dentro de suas narinas, as vezes para retirar alguma coisa, ou apenas para ocupar um local vazio com seu dedo, sendo quase que sempre com o dedo midinho.
Amnésia (-1 ponto): Após testemunhar a trágica morte de seu pai diante de seus olhos, Drayn foi afetado profundamente pelo trauma, resultando na repressão de suas lembranças de infância. Os eventos que o levaram à fatídica perda tornaram-se uma lacuna em sua memória, obscurecendo não apenas os detalhes dos acontecimentos, mas também as faces das pessoas que o cercavam naquele período. Restaram-lhe apenas fragmentos, como seu próprio nome e algumas informações sobre seu pai, obtidas a partir de documentos que foram encontrados posteriormente.
Má Fama (- 1 ponto): A vida de Drayn foi profundamente impactada pela dádiva peculiar do deus Zegar, sendo um meio humano e meio vampiro, desafiando as normas e gerando descrença na adoração a Zegar. Isso provocou uma longa perseguição pelos fanáticos seguidores do deus, que consideravam sua mera existência uma afronta.Com o tempo, a intensidade da busca diminuiu, tornando-se uma lenda. Os mais velhos acreditam que Drayn ainda vive, enquanto os jovens veem a história como um resquício do passado, após um século e meio.Essa história rendeu a Drayn a alcunha "O Indigo Corrompido", surgida da recusa dos seguidores em mencionar seu nome real, simbolizando a corrupção da bênção de Zegar.DESVANTAGENS DA RAÇA
Sede de Sangue: Apesar de eles de fato não precisarem do sangue para se sustentar, podendo comer comidas normais, frutas e vegetais, eles possuem vontade de beber sangue ou mesmo de matar, uma triste herança de seus ancestrais, pois é meu amigo, não morder o pescoço daquela elfinha delícia vai ser complicado…
Desprivilegiado: Os meio sangue não são bem vistos nem pelos humanos, nem pelos vampiros, menos ainda pelos elfos ou anões… Eles são tratados como monstros geralmente por todas as raças por conta de todos acreditarem que são pequenas bombas relógio e a qualquer hora sua sede de sangue os fará estourar… Virando assassinos loucos e insanos, ninguém confia num meio sangue.
- Talentos:
- O Pacto Ancestral:
- Nome: O Pacto Ancestral
Rank: A
Tipo de Talento: Profissão
Descrição: Inspirado pelo legado de seu pai, Drayn dedicou um século à pesquisa de antigas magias e runas há muito perdidas. Nesse árduo caminho, ele finalmente desvendou um ancestral e poderoso ritual. Este ritual, outrora dominado pelos mestres das runas, permitia-lhes aprimorar sobremaneira sua maestria ao empregar os intrincados símbolos enriquecidos com potência arcaica. Através de um elaborado círculo mágico, ricamente entalhado com uma variedade de runas ancestrais e inscrições de eras passadas, o ritual convergia a totalidade da força vital do praticante para uma conexão profunda com a energia despertadora das runas. Esse processo eliminava a necessidade de utilizar mana para canalizar e ativar essas formas veneradas como runas. Agora, Drayn poderia utilizar sua própria energia vital como combustível, devido a mesma estar interligada com a energia de runas e magias, porém com o preço de não ter mais mana para utilizar outras magias.
- O Deus Voador:
Nome: O Deus Voador
Rank: B
Tipo de Talento: Profissão
Descrição: Inspirado pelo legado de seu pai, que descobriu escritas num antigo templo do Deus do Tempo capazes de percorrer pelo espaço e tempo, Drayn após um século de estudo conseguiu compilar a parte espacial deste poder em uma fórmula (Runas), que quando desenhadas e aplicadas, permitem o usuário a habilidade de teletransporte através das marcas conectadas.
• Drayn pode sentir rastrear precisamente a localização de suas runas de teletransporte a menos que estejam ocultadas por algum poder maior (Rank D).
• Este talento (Rank B) habilita Drayn a criar tecnicas de teletransporte desde que respeitem duas condições:
1. Deve ser criado uma tecnica de Rank E exclusivamente para a colocação da marca(Runa) e outros para ações de teletransporte (todos respeitando o limite de slots);
2. Após ativadas as runas são gastas, tendo que ser redesenhadas, no entanto é possível colocar mais de uma runa no mesmo alvo a depender do material (seguindo as regras de runecraft)
- Magias:
- Marcação rúnica :
Nome: Marcação rúnica
Tipo: Magia ~ Caminho da Abjuração
Rank: E
Descrição: Drayn focaliza sua energia vital, direcionando-as para o centro de sua palma. Com maestria, ele dá forma a uma aura delicada, assumindo a configuração de uma runa ancestral. Esta manifestação energética ganha vida através do toque, quer seja na textura sólida de uma superfície, quer nas correntes etéreas do próprio ar. Assim, a runa escolhida emerge, imbuída com a vontade de Drayn, deixando sua marca distintiva sem causar qualquer dano, como se tivesse sido meticulosamente desenhada no espaço mágico à sua volta. A runa após aplicada dificilmente é apagada por ações convencionais por se tratar de um selo magico, precisando de uma certa maestria maior para destruí-las.
Alcance: Corpo-a-Corpo
Efeitos numéricos: N/A
Custo: 0
- O Deus Voador:
Nome: O Deus Voador
Tipo: Magia ~ Caminho da Conjuração
Rank: E ~ B
Descrição: Drayn focaliza sua energia vital ao ponto de ativar os poderes contidos dentro da runa de teletransporte. Devido ao seu pacto ancestral, o mesmo consegue sintonizar sua energia e capacidades fisícas com a energia gerada pela runa, assim podendo se teletransportar para mesma com tamanha velocidade, ficando apenas um borrão onde estava. Após a utilização da técnica, a runa é apagada caso a mesma tenha sido criada por magia.
Alcance: Até 30m ~ Até um vilarejo
Efeitos numéricos: N/A
Custo: 0 ~ 500 de energia
- O Deus Voador Rebatedor:
- Nome: O Deus Voador Rebatedor
Tipo: Magia ~ Caminho da Conjuração e Abjuração
Rank: B
Descrição: Utilizando suas técnicas de teletransportes, Drayn emana um enorme selo com as gravuras da formula da runa, criando uma espécie de escudo a frente da sua palma da mão, que se ampliam criando alguns círculos com outras gravuras da runa de teletransporte, porém sem estarem simplificadas tomando o tamanho pouco maior que o corpo de Drayn. Ao defender um ataque em projétil, Drayn consegue teleportar o ataque para outra direção, telestransportando o mesmo para outra runa de teletransporte, porém não para o ataque.
Alcance: Pode ser teletransportado para outra runa com distância de até um Vilarejo.
Efeitos numéricos: N/A
Custo: 500 de energia
- O Deus Voador Perseguidor:
- Nome: O Deus Voador Perseguidor
Tipo: Magia ~ Caminho da Conjuração
Rank: D ~ B
Descrição: Drayn focaliza sua energia vital ao ponto de ativar os poderes contidos dentro da runa de teletransporte. Devido ao seu pacto ancestral, o mesmo consegue sintonizar sua energia e capacidades fisícas com a energia gerada pela runa, assim podendo teletransportar alguém junto consigo para a runa com tamanha velocidade, ficando apenas um borrão onde estava. Após a utilização da técnica, a runa é apagada caso a mesma tenha sido criada por magia.
Quantidade de pessoas que pode levar: (Rank D ~ 1)(Rank C ~ 2)(Rank B ~ 3). O gasto de energia é calculado ou pelo alcance da skill ou pela quantidade de pessoas que quer levar.
Alcance: Até 100m ~ Até 300m
Efeitos numéricos: N/A
Custo: 150 de energia - 500 de energia
- Ougi:
- Inventario:
Makei- Créditos : 58
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Idade : 28
Re: [FP] Drayn Albastra
Aprovado: Devido as muitas mudanças que aconteceram enquanto você estava dormindo, pode manter a mesma XP que tem agora na próxima ficha.
Senshi- Créditos : 79
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