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[NPC-T] Astaroth Tiberius
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[NPC-T] Astaroth Tiberius
Nome Do Pet Ou Aliado: Astaroth Tiberius
Idade Do Pet Ou Aliado: 300 anos
Peso Do Pet Ou Aliado: 110 KG
Altura Do Pet Ou Aliado: 1,90
Raça Do Pet Ou Aliado: Oni
Origem Do Pet Ou Aliado: Mu
Localização Do Pet Ou Aliado: Sakurakiri - Schande - Darkaria
Pontos do Pet Ou Aliado: 18
Pontos do Pet Ou Aliado Gastos: 0
~Atributos~
10% da quantidade total de atributos da ficha de seu dono
Foco em Build: Mágica
Capacidade Física: 0 (50 Kg)
Poder Mágico: 10 (1.000 Kg)
Precisão: 5
Defesa: 5
Vigor: 7
Circuitos Mágicos: 0
~Atributos Secundários~
HP: 990
Energia: 210
Mana: 1350
Iniciativa: 10
Resiliência Física: 3
Resiliência Mágica: 1
Dano Físico: 0
Dano Mágico: 10
Dano Híbrido: 10
~Informações Pessoais~
- Aparência:
- Um belo Oni de cabelos negros e chifres avermelhados, com marcas negras em sua pele, e um tom vermelho que toma conta das mãos, seu corpo é bem definido, em parte pela facilidade genetica que a raça fornece, em outra por que apesar de ser um erudito, ele gosta de se manter em forma, para tentar viver o maximo que conseguir..
- Personalidade:
- Astaroth é um rapaz calmo, ele sempre se mantém com a mente limpa, para que possa tomar as melhores decisões. Isso acontece porque ele entende sua importância no território, tendo que lidar com os mais diversos problemas, ele sabe que tem de ter a mente sã. Ele é um pouco arrogante, já que ele acredita ser o melhor para o cargo, e por vezes acha que não poderia ser substituído, às vezes se vendo num papel até maior do que realmente tem.
Entretanto, ele não deixa isso atrapalhar ele, fazendo negociações bem pensadas, evitando que seu ego possa de alguma maneira interferir. Ele é alguém pragmático e está sempre buscando novas informações. Ele sempre tem respostas na ponta da lingua, o que faz muitas vezes as pessoas se perguntarem se ele tem alguma habilidade diferente das conhecidas pelos demais.
Ele é um homem bastante cauteloso, e está sempre se planejando, criando estratégias e planos de contingência para que se as coisas deem errado, ele possa simplesmente agir e resolver, sendo assim ele se sente mais seguro e um pilar para o território.
- História:
- Ele cresceu ao lado do pai de Masaki, tendo percebido cedo que não era bem um grande combatente como ele, assim ele começou a se programar para ajudar ele a se tornar grande de outra forma. Ele passou a estudar as artes músicas arcanas e como poderia usá-las para auxiliar o caminho dele.
Porém foi na diplomacia que ele encontrou sua luz, ele passou a ajudar ele desde Mu, quando viajaram para onde hoje é Sakurakiri, sua astúcia foi imprescindível para a fundação e crescimento do território, entretanto seu maior choque também veio aqui. Quando em uma das muitas viagens e combates, o pai de Masaki faleceu.
Mas não apenas isso, essa era sua segunda derrota já que antes disso a garota havia desaparecido, ele precisava corrigir isso e por essa razão ele buscou ela em todos os lugares, até finalmente trazer ela de volta, onde ele redobrou sua segurança e agora tem total cuidado, desenvolvendo técnicas próprias para que não aconteça denovo o que um dia lhe aflingiu.
~Informações Finais~
- Profissão/Classe:
Mage: Diferente dos Feiticeiros sua magia vem de seu conhecimento, magos são estudiosos das artes místicas, usando normalmente de seu poder arcano proferindo encantamentos e gestos para lançar magias, o único defeito destes homens que distorcem de certo a realidade para lançar seus feitiços, não possuindo uma linhagem de poder, suas habilidades vem de estudo e dedicação, são gênios do esforço, que precisam lutar para melhorar suas capacidades com conhecimento.
Bônus: O mago pode trazer os mais diversos tipos de magia, ter familiares, itens mágicos, e podem usar seus poderes para os mais diversos fins. Quando mais experientes são capazes de produzir itens mágicos, castando magias e acoplando elas dentro deles, ou mesmo usando materiais específicos para alimentar a magia, porém requer muito estudo para essa arte. Outros se movem para outros caminhos seguindo os rumos dos mais diversos elementos, fogo, água e similares.
Armas Conhecidas: Duas armas a sua escolha
Bônus Escolhem Uma das Habilidades Abaixo
Estudioso Preparado: Ganha 1 slot de magia adicional a cada nível ímpar.
Runecraft: Os homens que descobriram o poder das palavras que podem mudar o mundo e sabem como escrever elas… E como sabem… Esses são responsáveis por acoplar magias nos objetos, de maneira mais comum em pedras ou pergaminhos, eles podem definir a magia a partir de símbolos próprios que indicam qual magia está acoplada aquele devido ambiente, se houvesse uma frase para definir estes homens seria “As palavras tem poder, às minhas mais que as suas.”
Modo de Combate: Inicialmente os feitores de runas são capazes de acoplar qualquer magia que conheçam em um objeto, e as lançar quantas vezes ele conseguir alocar, basicamente, nada o impede de colocar, 5 bolas de fogo dentro de uma mesma runa, desde que seja a mesma magia e o objeto possa suportar. Papel por exemplo é um objeto frágil, ou seja, se a runa for escrita nele, ela será usada apenas uma vez, já uma pedra seria um tanto mais resistente aguentando mais magia. Entretanto, inicialmente é apenas um símbolo por objeto, ou seja, naquele objeto apesar de poder somar muitas da mesma magia, ela terá de ser a sempre ela. Eles também podem desenhar runas no ar, e usar ele para magias instantâneas.
Armas Conhecidas: Duas armas a sua escolha
Bônus Redução de 5% no Custo das Magias de um Caminho Arcano à sua escolha.
- Perícias:
- Conhecimento Nobreza
Conhecimento Religião
Conhecimento Linguístico
Conhecimento Histórico
Conhecimento Arcano
Conhecimento Geográfico
Conhecimento Criminal
Conhecimento Submundo
Ciências Proibidas
Diplomacia
Enganação
Intimidação
Intuição
Percepção
Psicologia
Estratégia
Lógica
Interrogatório
- Vantagens e Desvantagens:
- Gerais:
- Grande presença(3 pontos): “Aquele garotinho ali não parecia ter uns três metros agora?” Seja você uma pessoa calma ou não, o fato é, quando você decide que quer ser ouvido as pessoas vão ouvir você, por uma voz poderosa ou jeito imperativo de falar, seja motivando ou intimidando alguém até que a pessoa esteja tremendo. Resumindo, quando você fala, literalmente parece “crescer” pela imponência apresentada
Olhar da verdade (3 pontos): Você é quase um detector de mentiras humano, seja fazendo uso de uma lógica impecável ou fruto de uma intuição muito boa, mentir para você geralmente não é uma boa ideia, pois você tem uma facilidade muito grande para descobrir quando o fazem, no entanto, essa vantagem não o faz imune à mentiras, só é muito bom em percebê-las.
Temperamento Calmo( 2 pontos): Você tem a capacidade de ficar calmo e se concentrar mesmo nas mais extremas situações, irritá-lo ou mesmo assustá-lo parece tão fácil como tentar fazer isso com uma parede. Enquanto outros se desesperam ou caem na mais profunda cólera, você é capaz de manter a racionalidade e a calma para lidar com a situação apresentada, contudo, efeitos gerados por magia ainda podem lhe afetar.
Código de conduta (-2 pontos): Ele é completamente fiel a Masaki, estando em busca de trazer sucesso para os dois sempre.
Obsessivo (-1 ponto): Deseja tornar Sakurakiri o melhor lugar possível, para que Masaki possa ascender como uma líder completa.
Vicio (-2 pontos): Ele acabou ficando viciado em Carne
- Racial:
- Grandalhões: Eles geralmente têm tamanho médio parecido com os humanos, mas por terem uma força excepcional, podem carregar armas muito maiores do que normalmente levariam para seu tamanho e porte físico. Assim levando armas de tamanhos enormes e colossais. (Como a Dragonslayer do Guts, ou outras armas grandonas como a Zambatou de Samurai X) Além disso, para o levantamento de peso, eles podem carregar quinze vezes o valor de peso comum. Mesmo armaduras pesadas completas agem sobre eles como armaduras leves.
- Presas e Chifres: Eles possuem presas muito fortes devido a sua alimentação, que geralmente se alimentam de carne e ossos, podendo dar mordidas realmente perigosas. Seus chifres são duros e podem perfurar armaduras, mas não é de uso comum de ataque já que eles tentam proteger ao máximo seus chifre
- Resistência à Dor: Onis tem uma resistência extrema à dor, mesmo coisas como perder um braço, ou simplesmente ter sua perna torcida como se fosse uma toalha de pano não fazem eles perderem a compostura. Claro que ainda podem sentir a dor em situações assim, mas vão ser capazes de lidar e ignorar os efeitos mesmo das dores mais extremas e seguir em frente na batalha.
- Resistência Inabalável: Onis possuem uma constituição naturalmente alta, eles são capazes de resistir a maioria dos impactos e derrubar algum deles é bem difícil. Existem histórias que muitos até mesmo morreram de pé nos campos de batalha. Então para remover os pés de um Oni do chão é necessário muita força. Quando seu HP chegar a zero eles se mantêm vivos até 30% dos seus PVs negativos.
- Imunidades Naturais: Onis são imunes a veneno natural e mágico, não podendo ser envenenados. Além disso são imunes a ácido e fogo, não tomando dano desses meios, nem mesmo fogo infernal ou divino queima suas peles.
- Recuperação Acelerada Essas criaturas tem velocidade de recuperação absurda. Eles se curam de ferimentos não fatais com pequenos tempos de descanso. Literalmente se você o perfurou como uma peneira, e deu as costas, em um dia ele vai estar na sua cola denovo. Onis levam pouco tempo para se recuperar de ferimentos, podendo recuperar um membro perdido em 1d3 horas, ou se curar de golpes fatais em 1d4 horas. Mecânicamente eles recuperam 3xLVL em pontos de vida por turno quando em combate ou zonas de risco, e 30xLVL por turno quando fora de perigo/combate.
- Chifres Preciosos: Onis possuem uma fraqueza primordial, que pode realmente ser uma das maiores dificuldades para eles. Sua força descomunal, assim como suas habilidades superiores vem de seus chifres. Assim, se um deles tem seu chifre cortado, eles perdem suas habilidades especiais ficando quase humanos. Inclusive não podendo se regenerar em casos de perdas de membros até que seu chifre se regenere. Para recuperar seu chifre, um Oni precisa de ao menos 1d3 dias comendo carne constantemente, em um repouso profundo precisando de muito tempo para recuperar sua forma completa. Segurar os chifres deles é algo que pra raça é bem incômodo, eles se sentem incomodados e fracos, mesmo que não deixe eles efetivamente fracos eles não gostam.
- Glutão: Eles geralmente precisam comer muito para manter sua força física elevada, assim, os banquetes de carne que eles precisam, poderiam alimentar até 10 pessoas comuns. Isso aumenta ainda mais quando precisam se regenerar onde eles necessitam de o dobro disso para poderem realmente se recuperar de forma completamente saudável.
- Preconceito: Por serem muito confundidos com demônios, e também por os poucos que conhecem os Onis mais profundamente lembrarem do Shutenmaru, as pessoas exibem desconfiança ao negociar com qualquer um dessa raça. Assim, sempre espere aqueles olhares desconfiados, e tratos com termos minuciosos quando for comprar ou vender algo.
- Grandalhões: Eles geralmente têm tamanho médio parecido com os humanos, mas por terem uma força excepcional, podem carregar armas muito maiores do que normalmente levariam para seu tamanho e porte físico. Assim levando armas de tamanhos enormes e colossais. (Como a Dragonslayer do Guts, ou outras armas grandonas como a Zambatou de Samurai X) Além disso, para o levantamento de peso, eles podem carregar quinze vezes o valor de peso comum. Mesmo armaduras pesadas completas agem sobre eles como armaduras leves.
- Talentos:
- Começam com 2 pontos e o limite é de 20
- Magias:
- Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com Ougi)
- Ougi:
- Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com magia)
- Inventário:
- Mesmo funcionamento da ficha de player
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