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Quán Tīan Ming
2 participantes
Página 1 de 1
Quán Tīan Ming
Nome Quán Tīan Ming
Idade: 22
Peso: 58 Kg
Altura: 1,75 M
Raça: Vampiro - Blue Blood
Família:
Divindade: Erbet - A Ignorância
Grupo: Aventureiro
Origem: Ho Long - Arquipélago Ruidoso
Localização: Bathestsa - Satar
Pontos de Personagem: 12
Pontos de Personagem Gastos:
Slots de Profissão: 3/3
Riquezas: 10PP
Nível: 6
Experiência: 1460/1800
Créditos de Post: 8
Capacidade Física: 90
Poder Mágico: 5
Precisão: 50
Defesa: 5
Vigor: 25
Circuitos Mágicos: 5
HP: 660
Energia: 1650
Mana: 1050
Iniciativa: 55
Resiliência Física: 13
Resiliência Mágica: 8
Dano Físico: 90
Dano Mágico: 5
Dano Híbrido: 9
Idade: 22
Peso: 58 Kg
Altura: 1,75 M
Raça: Vampiro - Blue Blood
Família:
Divindade: Erbet - A Ignorância
Grupo: Aventureiro
Origem: Ho Long - Arquipélago Ruidoso
Localização: Bathestsa - Satar
Pontos de Personagem: 12
Pontos de Personagem Gastos:
Slots de Profissão: 3/3
Riquezas: 10PP
~Atributos~
(Todos Começam com 30 pontos iniciais e ganham + 30 por nível)Nível: 6
Experiência: 1460/1800
Créditos de Post: 8
Capacidade Física: 90
Poder Mágico: 5
Precisão: 50
Defesa: 5
Vigor: 25
Circuitos Mágicos: 5
~Atributos Secundários~
HP: 660
Energia: 1650
Mana: 1050
Iniciativa: 55
Resiliência Física: 13
Resiliência Mágica: 8
Dano Físico: 90
Dano Mágico: 5
Dano Híbrido: 9
~Informações Pessoais~
- Aparência:
*Click* Dispara o som da câmera acompanhado pelo brilho da pequena luz vermelha sinalizando que a gravação havia começado - Paciente 4932, Quán Tīan Ming
Uma vampira puro sangue, pertencente à ordem dos Blue Blood. Altura referente a 175 centímetros e o peso 58 quilogramas, não há características marcantes em seu corpo como sinais de nascença, cicatrizes ou arranhões. Pele branca, pálida sendo melhor descrito, suas três medidas são *Ahem* o narrador achou melhor que deixasse de fora dos registros essa parte, este então limpa a garganta e continua a leitura na linha de baixo
Olhos sutilmente puxados característicos de sua etnia, íris de cor âmbar com um padrão interno de pupila oco por dentro, cortado por linhas que se intersecção que dividem o círculo em 4 fatias simétricas. Dentes apresentam um padrão serrilhado, mas as presas não são protuberantes a ponto de saltarem para fora dos lábios, pouco maiores do que o restante da arcada dentária.
Cabelos lisos, uma longa mecha que lhe desce no meio do rosto dividindo-o de forma assimétrica, o comprimento total chegando até a altura da lombar. Estes quais possuem uma coloração laranja de fraca saturação, salmão suave (cor hexadecimal a ser anexada com o relatório #e3916e) Dois longos chifres vermelhos pontiagudos lhe saltam do topo da cabeça, não sendo fruto de quaisquer mutações ou subespécies, são meramente estéticos e parte de sua vestimenta/personalidade.
Não há informações adicionais ou importantes para a tipagem corporal, poucos músculos e membros de um tamanho padrão, esperado para altura e peso do indivíduo. Vestimentas geralmente comuns como camisetas coloridas e estampadas ou terno completo desajustado - Como Gravatas mal amarradas, camisa social desabotoada e/ou por cima da calça - muitas vezes nem ao menos utilizando terno e sim um moletom. Tênis para corrida e geralmente maltrapilhos (ou Jordans falsificados) . Tem o péssimo hábito de reutilizar roupas sujas do avesso (Supostamente estão “limpas” daquele lado).- Spoiler:
- Personalidade:
Quán Tīan Ming, ou como ela mesma gosta de ser chamada: QuanTi, é uma introvertida que gosta de mascarar sua infantilidade e imaturidade com uma premissa de ódio às outras raças, em específico os Humanos - Se diverte com o sofrimento/medo deles, já que eles estão por toda parte, tem sérios problemas em lidar com os sentimentos e emoções dos outros tal como seus próprios, por isso julga mais fácil a convivência com os animais desde muito nova, perpetuando assim alguns comportamentos infantis, insegurança e rebeldia. Mas não se deixe levar pela aparência inofensiva e as atitudes adoravelmente arrogantes, ela ainda é uma homicida que pode sentir vontade de matar por menor que seja o agente estressor, sem demonstrar muita empatia e remorso pelas vítimas.
Auto proclamada uma divindade ancestral, ora mais especificamente um demônio, aprisionado no corpo “fraco” dessa garota. Gosta de contar e imaginar histórias sobre como vai dominar o mundo depois que se desprender da maldição Por conseguinte, não consegue ter acesso às memórias antes de reencarnar nessa figura.
Mentirosa compulsiva, não confiável, costuma utilizar as pessoas e tudo o que estiver ao alcance para obter isenção das responsabilidades e consequências de seus atos, até mesmo colocar a vida de aliados em risco se isso significar que ela sairá impune de alguma situação que possa complicá-la, muito embora ela nunca tenha feito isso com propósitos ambiciosos envolvendo bens materiais. Julga-se de uma força superior aos outros independente da situação, tanto é que não costuma recuar para nenhum desafio quando este aparece, já que sua ignorância a impede de temer por algo pela qual nunca passou, não sabe medir completamente os reais pesos das consequências, perigos e os riscos. No entanto, suas experiências negativas e o contato com a derrota podem acarretar, em alguns casos específicos, em alguns traumas e fobias duradouras. Certa vez sua confiança levou-a desafiar uma criatura marinha perigosa até mesmo para aventureiros experientes, o resultado foi alguns ossos quebrados, dias de recuperação e longos meses com medo/fobia de chegar perto de água, também um dos períodos em que ela mais fedia e pulava banhos. Depois de superar o medo, gosta de dizer para si mesma e tenta convencer a todos de que era só uma fase em que estava experimentando o banho de gatos, e no final não sentia tanto medo assim a ponto de não querer tomar banhos.
Subestime sua inteligência e ela vai provar que é capaz de ter um intelecto mais lento do que um caramujo, afinal ao contrário desta, até mesmo um cão destreinado sabe que tem de olhar para os dois lados antes de atravessar a rua. É preferível que deixe a parte estratégica para outros membros qualificados, ela é muito boa quando se trata de lutar, domada por uma histeria cativante quando o faz e está ganhando, mas terá de gastar o dobro de tempo, quiçá até mesmo o triplo, para fazê-la entender o por que de vocês terem de entrar em silêncio na toca de um demônio ancestral adormecido, provável que ela ainda acabe estragando tudo no meio do caminho e coloque a culpa outro integrante pelo ocorrido.
Não possui muito apreço pelos alimentos consumidos por humanos, na verdade ela acha que quase todos os doces, vegetais, frutas e legumes tem um gosto de merda, mas tudo que estiver sangrando ou algum dia teve veias pulsando dentro de si é uma excelente pedida, bem como aperitivos com sabores artificiais, desde que sejam de carne. Dispensa um ávido banquete de especiarias, cai bem melhor um churrasquinho grego com carne de procedência suspeita, nem todos tem o paladar refinado, até mesmo para cortes nobres. Quanto ao dinheiro? “Obrigada, eu estava mesmo precisando de algo para assoar o nariz”. Riquezas e relíquias? Ela trocaria um montante de ouro por alguns espelhos trazidos por alguma caravela sem pensar muito a respeito.
Adora sangue como uma viciada, afinal é uma vampira, mas muitas vezes não o bebe por necessidade vital, mas sim por que gosta do sabor, como um franzino senhor que vai ao bar e não bebe mais para ficar embriagado, e sim porque aquilo tornou-se tão natural quanto tomar água.
- História:
Denji é um adolescente que mora com Pochita, o Demônio da Motosserra. Por conta das dívidas que herdou de seu pai, ele vive na miséria, exterminando outros demônios com Pochita para pagar as contas
- Qual é a História de Quán Tian? - Bem, depende de qual delas você pretende ouvir, tenho um fascínio particular por aquela sobre aquela de desafiar o rei demônio e acabar aprisionada no corpo de uma mortal. Bem, erm… A verdadeira? Essa não é tão difícil de achar nos registros, tampouco épica como quando da vez em que ela foi afastada do posto de general do exército depois de mandar quase 1000 bandidos pro caixão. Mas sente-se, pode ser tedioso e demasiadamente melancólico.
Tanto quanto muitos outros dentro de seu ciclo, teve um nascimento devidamente planejado e aguardado, posta primogênita de uma união de interesses. É desde berço que os filhos de grandes influentes políticos e diplomatas recebam o tratamento de ponta, talvez isso devesse explicar as aptidões físicas e atributos de Quán, e de fato alguns são, mas se tratando de uma pessoa com tantos problemas da cabeça, devo dizer que não foi bem assim que as coisas aconteceram precisamente. De fato a introdução fora dada pelos professores mais renomados da cidadela, mas fora n’uma antemanhã qualquer que a garota foi raptada e tudo mudou.
Simples e breve, não houve desenvolvimento, tão subitamente quanto junto estas palavras, não fora premeditado, percebido ou sequer relatado. Alguns vagabundos maltrapilhos viram a oportunidade de tomá-la para si num momento de distração e então o fizeram, levando-a para tão longe que nem mesmo a guarda real seria capaz de encontrá-la. Tráfico Infantil de uma pequena vampira, perfeita para a servidão, um prêmio de loteria ambulante.
O Submundo pode ser passado como algo bacana em alguns cenário, afinal é de se esperar que lhe aguardem chefões do crime fumando charutos, uma rede de espionagem super qualificada e esses outros estereótipos da cultura pop, mas esqueça tudo isso. Conheça o outro lado onde tudo é sujo, claustrofóbico e abusivo. Temos viciados em cogumelos e bebidas andando pelas ruas a qualquer momento do dia, tudo fede a mijo e esterco; os casebres de madeira e trapos mal conseguem segurar os ventos uivantes do inverno; vestimentas são trapos que uma vez foram brancos, hoje são uma mistura acinzentada com todas as cores da paleta que são associadas a morte, doença e sofrimento. Ela estava lá junto a mais uma dúzia rotativa de crianças, todas igualmente sujas e distantes, o brilho no olhar já tinha se esvaído há muito tempo nos mais velhos, se agrediam por pedaços mofados de pão perdidos no fundo de uma lixeira, a malícia dos mais velhos e mais fortes subjugando aqueles menores de maior inocência, a hierarquia era então continuada ao adultos, onde aqueles mais fracos que se viam por baixo desconta suas frustrações nos pequenos, eu não preciso entrar muito em detalhes para dizer até onde isso vai.
Toda semana alguns mais apareciam à medida que outros sumiam, os carrascos embriagados não se preocupavam muito com bocas para alimentar, já que não o fariam de qualquer jeito, então se um dos pequenos não aparecesse jogado pelas sarjetas numa manhã qualquer, provavelmente já tinha sido vendido como um troféu ou brinquedo para algum novo mercante que atracava no inferno. Eram poucos ricos, já outros nobres e sua grande maioria dos mais humildes, eles vinham arrancar pedaços, chifres, penas e outros utensílios para poções ou rituais perversos das espécies mais exóticas. Os sobreviventes remanescentes eram obrigados a trabalhar: batedores de carteiras, traficantes de bebidas, aviãozinho, vigias de posto. Quán, assim como muitos outros, aprendeu com as ruas a escalar paredes, esconder objetos onde pudesse, enganar as autoridades e, talvez o pior de todos, gostar de matar - principalmente humanos.
Conviver com outras crianças de outras raças a fez perceber um pouco tardiamente o porque gostava tanto de sangue, mas a trilhagem era marcada sempre por assassinatos brutais, gostava da sensação de se banhar com aquilo, mais tarde até mesmo de provar, nunca entendeu muito bem os motivos de só ela sentir aquilo durante muitos anos,
Tentou se agarrar na fé, orou para todos os deuses de quem conseguia lembrar o nome, até mesmo para aqueles que não sabia. Minutos, Horas, Dias, Semanas, Meses e enfim, Anos. Roubou milhares de carteiras, bebidas, pratas e jóias, a cada ano os alvos ficavam mais ousados, seu pagamento era não receber uma surra se não fizesse tanta bagunça, parecia uma dívida interminável sendo paga com a dor. Quán não consegue atestar com certeza quem eram os capachos, afinal, o mais longínquo que ficou no poder durou um ano, até ser esfaqueado pelo melhor amigo em uma discussão irrelevante de bar, e então a liderança ia passando, uns novos chegavam para cobrir a falta de outros moribundos e recrutas, pareciam todos iguais, bêbados veteranos ou dissimulados vagabundos que a sociedade custava de se livrar, varrendo-os para lá.
Sua saída deste mundo foi um tanto inesperada eu devo admitir - Era mais um roubo, diferente de outros em ruelas escuras, este era um trabalho ousado de pegar uma jóia de um diplomata que estava de passagem pela cidadela, algum idiota tinha interceptado a notícia daquela visita, achou que seria uma ótima ideia tentar roubá-lo “Danem-se” Exclamou quando perguntado dos riscos “São apenas moleques inuteis caso morram”.
Cortando os mistérios - não existiam planos, estavam lá para roubar, sem saber de nada, muito menos que o alvo era a merda dum renomado Vampiro, era uma missão suicida, mas até mesmo essa raça superior às vezes se distrai, Quán conseguiu roubar o Anel com êxito nesse pequeno instante, mas a preço de ser capturada pouco antes de pular de volta a janela para sua liberdade. Não tinha bolsos, a melhor opção foi colocar o anel nos dedos antes de tentar fugir. Era morte certa, mas depois de alguns golpes, o franzino senhor decidiu por poupá-la, de alguma forma ele percebeu que ela parecia muito ser uma parente distante da família, filha de algum irmão ou irmã que ele já não via há muito tempo - E se você não percebeu, sim esse anel é a Herança Ancestral -
Fim de anos terríveis, certo? Bom, ela acabou ficando com a jóia como presente do Tio, mas teve de ser transferida para um médico especializado para uma averiguação, posteriormente para uma ala psiquiátrica, da qual não durou muito e fugiu. Ainda carregando as roupas com qual saiu daquele lugar, encontrou refúgio em um templo esquisito que encontrou durante a fuga, tentou fazer uma moça que dormia por lá se passar por ela, mas como bem sabemos… Deu errado. Quán não só acordou Seraphine, mas como também teve de lutar para a sua própria sobrevivência, mas acabaram as duas saído de lá como boas amigas - Até esse momento Quán não se deu conta do poder de seu anel, talvez ele tenha dado um empurrãozinho nessa amizade -
~Informações Finais~
- Profissão/Classe:
Barbarian: Os bárbaros são guerreiros nômades que normalmente provém de tribos mais afastadas da civilização, como seu nome indica o estilo de luta desses homens é extremamente pessoal normalmente aproveitando da força bruta para lutar com tudo que seu corpo oferece, e deixando mais de lado a técnica marcial de combate, tendem a usar, machados e martelos enormes, e armas improvisadas, são máquinas de matar cheias de força bruta e agilidade.
Modo de Batalha: Guerreiros poderosos e furiosos, que usam qualquer coisa como arma, eles não são guerreiros disciplinados e regrados, como a maioria, seu poder está em sua brutalidade, que é o pesadelo de muitos. Mas o principal ponto é que seu estilo é caótico, podendo usar de tudo como arma para se sobressair.
Armas Conhecidas: Eles usam qualquer coisa como arma, pedras, árvores, machados, o que eles encontrarem à sua disposição podem usar para lutar em seu estilo caótico.
Bônus Recebem a habilidade “Fúria”, com ela eles podem sacrificar precisão para ganhar dano, eles podem sacrificar pontos de precisão e receber esses pontos em capacidade física, perdendo eles temporariamente da sua precisão, podem realocar até 10% da sua precisão em capacidade física
Rogue: Os famosos trapaceiros que rondam por o mundo, tendem a estar a caminho de presas fáceis de se enganar, ou mesmo sendo parasitas dentro do grupo de aventureiros, eles costumam ser furtivos e sorrateiros para cumprir o seu papel, seja como ladrões ou assassinos, são em sua maioria do tipo que procura se dar bem na vida da maneira mais fácil.
Modo de Combate: Os ladinos são combatentes hábeis em usar lâminas pequenas, seu combate é geralmente baseado em truques sujos, alguns combinam habilidades de prestidigitação, acrobacias, com ataques velozes e astutos, com sua capacidade de se esconder e atacar das sombras, dessa maneira são bons para infiltrações, assassinatos, e combates inteligentes.
Armas Conhecidas: Todas as Armas Simples, lâminas pequenas. E podem escolher uma arma exótica para dominarem.
Bônus Recebem a Habilidade de Cancelamento de Presença Rank D de início, que os permite não apenas serem furtivos, mas não exalar sua mana ou sua intenção assassina, parecendo que são desinteressantes, como se fossem um mero figurante.
Necromancer: Os Necromancer são feiticeiros focados em poderes da alma, suas magias são relacionadas de maneira geral a usar do poder de sua própria alma, ou daqueles a sua volta, alguns caminham pela necromancia, ou mesmo partem para rumos mais diabólicos, partindo para o caminho do submundo e dos pactos, podendo se meter em altas confusões nos lugares mais profanos e sórdidos do mundo, porém nem todos escolhem a maldade usando de suas habilidades para um caminho também puro, apesar de sua magia sempre ser “questionável” muitas vezes sendo alvo de dúvidas por seus companheiros.
Modo de Combate: Os Necromancers são capazes de extrair poderes de sua própria alma para se tornar mais fortes, podendo usar isso como extensão de sua mana, assim como usar almas avulsas para o mesmo propósito, entretanto inicialmente não são capazes de sugar almas sem permissão, ou sem que o corpo portador esteja muito danificado a ponto de não oferecer resistência, não possuem um aproveitamento muito elevado de almas externas, jamais sugando o suficiente para matar, já que absorvem apenas parte, mas com certeza o suficiente para debilitar alguém, caso façam com frequência, ou tenham como objetivo de fato ferir ou causar algum efeito nas mesmas. Entretanto sua evolução pode levar a diversos caminhos.
Armas: Maestria em 2 Armas a sua Escolha.
Bônus: Ressurgimento da Alma (Você possui uma reserva de almas, quando seu HP chegar ao estado de morte, instintivamente você as suga para se fortalecer então revive com 1 de vida. Uma vez por combate)
- Perícias:
- Acrobacia: Esta perícia permite ao personagem a fazer proezas acrobáticas como: Dar saltos mortais, se equilibrar em cordas ou superfícies de pequena área de contato, fazer malabarismo, e coisas similares, salte e pule, seja feliz, e se se sair bem pode fazer parte de um grupo circense!!!
Enganação: Similar a diplomacia, mas usando de dissimulação e informações falsas para funcionar, você pode dizer que é filho do rei, ou que é aquele herói épico que matou um dragão, a arte de mentir pra se dar bem no meio de todo esse mundo perigoso, alguns ladinos dizem que mentir é viver nesses tempos difíceis.
Furtividade: Ué, onde foi parar aquele bandido com cara de maluco furioso? Com a furtividade você tem o conhecimento e a capacitação para se mover de forma silenciosa, assim como ocultar a sua presença das mais diferentes formas, sem que possa ser visto ou notado, desde que as condições o favoreçam para isso, não adianta querer ser silencioso vestindo uma armadura pesada ou se misturar as sombras vestindo roupas de palhaço, mas, ainda sobre essas condições suas experiências o ajudam a ser menos perceptível em situações em que a discrição é necessária.
Alpinismo: Você é capaz de escalar, e escalar muito bem, podendo subir montanhas, grandes construções, grandes árvores e por aí vai. Além disso sabe usar toda a instrumentação necessária para fazer tais atos, cordas, picaretas, ganchos etc. Vai lá cara, seja feliz, explore, suba em tudo!! NÃO EM CIMA DE MIM NÃO… oUCH.. PERA..
Arrombamento: TARADO!! EU SEI O QUE PENSOU QUANDO LEU ISSO… Mas estamos falando de portas aqui… Não esse tipo de portas… É você me entendeu. Você consegue abrir cadeados, fechaduras e coisas desse gênero que estava trancado, ou lidar com mecanismos que possam ajudar a abrir tais coisas, assim como usar instrumentos para esse fim, Kits de Ladinagem são sempre bem vindos… Isso mesmo meu amigo, seja feliz vá lá e… Não deixa pra lá…
Atletismo: Você é um atleta, entende de corrida, natação, agachamentos, flexões, tipos gerais de exercícios físicos e esportes de uma maneira ampla, podendo exercer de modo a tornar tudo mais fácil para aquele que entende dessas coisas. Veste aquele uniforme legal, procura aquela líder de torcida e seja feliz…
Corrida: O que dizer dessa perícia? Você corre. Não vamos ter isso aqui não. Corta da lista e leia a pericia abaixo:
Prestidigitação: “Ué cadê minha carteira? Isso não deveria ser em outra perícia? Eu sei que mágicos fazem as coisas sumirem, mas… EI NÃO CORRE NÃO FILHO DA PUTA, FAZ A CARTEIRA APARECER DE VOLTA...” Você é aquele cara que consegue fazer o truque da moeda aparecer atrás da orelha de alguém…Ok… Bem você tem as mãos ágeis e é capaz de fazer com objetos pequenos pequenos truques e ações que enganam os olhos daqueles que vêem, ainda que pareça inofensivo ou apenas um modo de entretenimento, assassinos geralmente tem usos criativos para essa vantagem, afinal, a lâmina que não se vê é a mais mortífera
Percepção: Atenção nunca é demais, Além do que não importa o quão atento você seja, sua atenção nunca é o suficiente para um pickpocket… Ou é… Você possui um poder de observação mais elevado, aprendeu a observar melhor detalhes nas coisas, você costuma olhar para alguém e tentar ver como ele se veste, o que trás consigo, até mesmo as vezes o cheiro que ele tem. Ao entrar nos lugares seu processo é similar, observar melhor procurar coisas, essa perícia te permite ter um olhar treinado e mais amplo que te ajuda a perceber melhor detalhes que a maioria não vê. Vai fundo Sherlock…
- Vantagens e Desvantagens:
Ligação Natural ( 1 ponto): Você possui uma ligação diferente com seu aliado, vocês talvez tenham nascido um para o outro, ou mesmo são irmãos gêmeos idênticos, talvez apenas se conectam de maneira exageradamente profunda. Seja como for, vocês compartilham pensamentos, podem sentir e ver tudo que o outro está vendo, ouvindo. (Apenas quem tem a vantagem Parceiro pode pegar essa como sua complementar.) - Seraphine Sinclair (Player)
Ambidestro (1 ponto): Você sabe usar muito bem os dois lados do seu corpo e isso lhe garante vantagem sobre aqueles que não possuem essa habilidade, seja por você ter nascido assim ou por você ter praticado para adquirir essa habilidade, ter ambos os lados do corpo igualmente potentes o tornam em muitas situações muito mais adaptável, seja no combate ou até mesmo para situações mais divertidas, em que essa vantagem lhe traz um às.
Herança ancestral(5 pontos)(única): Assim como “herança”, você possui algum artefato ou item de grande valia, contudo, seu valor é tão alto que nem mesmo você sabe ainda como utilizar. Uma lança mística abençoada por alguma divindade, uma adaga amaldiçoada com poderes demoníacos ancestrais, ou quem sabe um arco com magia élfica? Não importa, o fato é que você possui esse item consigo e ele compõe boa parte do seu futuro como algo muito importante que evoluirá com você ao longo da jornada, tornando-se igualmente mais forte enquanto você descobre suas aplicações. (conforme aumenta os pontos, melhor o item, exemplo: 1 ponto, parabéns, você tem uma trevo de quatro folhas - lvl 6 ora se não é o rei Arthur e sua excalibur… será avaliado na ficha)- Ira da Dinastia Qing:
- Aposto que você conhece o Mário! … Não, não pera aí, não é esse Mário que você está pensando! Mas todos nós conhecemos um, o simpático encanador bigodudo, um padeiro conhecido na vizinhança, algum velho amigo de infância, no fim todos nós conhecemos um Mário em algum momento da vida, lá está ele sorrateiro, rastejando por entre migalhas distantes de alguma memória, ao fundo em alguma viagem; você lembra de tê-lo encontrado em alguma festa de um tio seu do interior; acho que já estudei com ele ou o vi passar pelo bairro; uma reunião em família e ele também está lá sentado às mesas junto aos seus pais; ei o Mário é meu amigo mais próximo, considero quase como um irmão, temos muito em comum…
Em sua jornada para unificar os povos, um imperador disse uma vez - Mantenha seus amigos perto e seus inimigos mais perto ainda. O Anel se trata de um antigo artefato cujo qual confere ao portador a capacidade de invadir o passado de quem ele fere com seu próprio sangue. O poder não se estabelece por alterar ou manipular ativamente as memórias do indivíduo, mas sim por inserir, pouco a pouco, a presença de seu portador nelas. A depender da intensidade do(s) golpe(s), seus alvos podem reconhecê-lo como uma figura distante em suas lembranças; um parente que não vê há muito tempo; um amigo íntimo, uma paixão passada, intimamente interligado às suas vidas pessoais. Podendo até mesmo tomar o papel de outras pessoas na história de suas vítimas pelas quais elas nutrem sentimentos e emoções positivas.
Confrontar o indivíduo com fatos (ex: registros escritos) que contestam as memórias criadas pelo portador podem fazer o alvo recobrar as memórias reais, isto é, aquelas sem a influência do poder do anel.- Spoiler:
Má Fama (-1 ponto): Você é mal visto onde quer que vá, algo que você fez deu muito errado, talvez tenha ferido gravemente a conduta social ou leis de determinada região, ou apenas acabou sofrendo algo vergonhoso, como ter sofrido uma derrota terrível que todos marcaram para sempre, ou pode ter sido o causador da morte (Mesmo indiretamente) de alguém que muitas pessoas amaram. De algum modo você é infame e visto como alguém pouco confiável.- Spoiler:
- Graças às sua mentiras, agora o povoado local a reconhece como um poderoso demônio antigo, mesmo que muitos especulam que esta seja apenas uma falácia da garota, não é qualquer um que vai se atrever a desmentir essa história frente a frente com um vampiro mentalmente desequilibrado, a outra parcela que acaba acreditando também não deve ser do tipo que se dá muito bem com demônios.
Homicida (-1 ponto): Você possui uma espécie de compulsão em matar., você precisa matar qualquer criatura humanoide inteligente em um devido período de tempo, para alguns podem ser uma questão de a cada 3 dias, ou algumas horas. Quando você passar muito tempo sem matar ninguém, sentirá vontade de atacar a primeira pessoa que aparecer na sua frente, independente de quem seja. Resistir a esse instinto será muito difícil.
Mentiroso (-1 Ponto): Você simplesmente é viciado em contar mentiras, e é incapaz de falar a verdade mesmo quando quer fazer, sempre é uma história mentirosa nova atrás da outra. As pessoas rapidamente tendem a sacar qual é a sua, então, a confiança sempre vai decaindo mais e mais com o tempo.
Fantasia (-2 pontos): Você acredita ser algo que não é, ou mesmo vê algo que não existe, mas para você é a mais pura realidade!!! “Mamãe eu sei voar”, “Eu sou o homem mais rápido do mundo”, “Eu sou o Rei de Skraev, Me deixem passar”, seja como for, você é maluco suficiente pra achar que isso é de fato quem você é. (Acredita ser um poderoso demônio aprisionado em um corpo inferior, explicado melhor na Personalidade)- Racial:
- Hemocinese: Apesar de não poderem usar de poderes telecinéticos como seus parentes de sangue mais puro, esses possuem a habilidade de controlar seu próprio sangue usando ele como uma de suas ferramentas em combate, podendo o moldar como uma arma, ou lançar como um projétil. De maneira geral uma habilidade muito útil, no entanto, deve ser usada com sabedoria pois usada em demasia pode os levar a exaustão ou mesmo desmaio, além de possuir um gasto de energia que os força a ter que consumir tanto sangue quanto gastaram para repor suas reservas.
- Visão Noturna: Vampiros enxergam normalmente durante a escuridão total, porém apenas em preto e branco
- Visão Aguçada: Eles possuem uma visão que excede em muito a comum, podendo ter coisas a longas distâncias, ou ver coisas mais próximas com gama maior de detalhes.
- Ecolocalização: São capazes de mapear áreas grandes através dos sons, podendo identificar obstáculos, e até mesmo encontrar pessoas, mapeando o ambiente inteiro de maneira precisa. Eles conseguem fazer isso emitindo vibrações em suas cordas vocais e esses sons são inaudíveis para quase todas as raças, exceto para os Lycan, e alguns indivíduos dotados de algum talento especial.
- Pseudo Imortalidade: Vampiros, não podem morrer de velhice, nem mesmo ser afetados por doenças, venenos ou similares, porém ainda podem morrer normalmente por meio de magias ou combate físico. Além disso, não sentem sono ou fadiga, nem podem ser afetados por magias que causem esses efeitos.
- Suco Vital Menor: Assim como seus antecessores eles podem se recuperar bebendo sangue de outras criaturas, eles são capazes de sugar através de suas presas mas também das garras nas mãos, com isso eles podem curar 80% de seu dano base em HP, mas gastam dois pontos de movimento para realizar isso. Um para se grudar e outro pra sugar. Ao se alimentarem de uma vítima desmaiada com calma, eles se curam completamente de todos os ferimentos. Uma exceção é para reposição de membros, onde eles precisam hibernar após tomar o sangue, por 48 horas. Porém diferente dos Old Blood eles não crescem simplesmente de volta com um membro novo no lugar, apenas encaixa de volta, ou poder usar partes de um outro ser para encaixar no lugar.
- Manifestação de Asas: Eles podem fazer asas coriáceas enormes saírem das costas e usar elas para levantar voo e cruzar longas distâncias com isso.
- Transformar-se em Névoa: Eles são capazes de momentaneamente virar uma espécie de névoa branca por alguns instantes. Ainda podem ser feridos por armas mágicas ou divinas mesmo nessa forma.
- O Preço da Imortalidade: Apesar de imortais, isso tem um preço, eles precisam se manter sempre sugando sangue de criaturas vivas para manter a sua imortalidade e juventude, assim como para estarem fortes e ágeis, acabam ficando sempre em caçada atrás de sangue para beber, entretanto por terem poderes mais contidos gastam menos energia (Ressalvas para o uso da Hemocinese) assim podem se manter por mais tempo com menos sangue que seus ancestrais.
- Inimigos do Sol: Similares aos seus ancestrais eles são seres notívagos, que não se dão bem com o sol, no entanto eles não sofrem tanto quanto os mesmos, o sol os incomoda, e reduz um pouco seu poder como um todo, em especial aqueles de sua origem vampírica deixando eles mais “Fracos” enquanto estiverem sob a luz do sol,mesmo que possam caminhar a luz do dia, desde que não fiquem constantemente expostos conseguem caminhar normalmente, mas ainda assim cada pequeno contato é incômodo, e eventualmente faz com que sintam estar sendo queimados, pois o contato em si dói nas suas peles apesar de não danificar gravemente.
- Alergia a Prata: Parecido com seus odiados colegas lobos, os vampiros de segunda linhagem possuem aversão a prata podendo ser feridos mais efetivamente com o metal, que eventualmente pode causar irritação ou coceira na pele também.
- Hemocinese: Apesar de não poderem usar de poderes telecinéticos como seus parentes de sangue mais puro, esses possuem a habilidade de controlar seu próprio sangue usando ele como uma de suas ferramentas em combate, podendo o moldar como uma arma, ou lançar como um projétil. De maneira geral uma habilidade muito útil, no entanto, deve ser usada com sabedoria pois usada em demasia pode os levar a exaustão ou mesmo desmaio, além de possuir um gasto de energia que os força a ter que consumir tanto sangue quanto gastaram para repor suas reservas.
- Bênçãos e Dogmas :
Bênçãos:- Ignorância: Não dizem que é uma bênção? Então deve ser mesmo. Pode escolher estar alheio à alguma situação para escapar dela. Se você não sabia que era um crime, não faz sentido te punir por ele, não é mesmo?
- “Inocência”: As pessoas ao seu redor tendem a acreditar que você é inocente ou inofensivo por conta de sua carinha lavada.
- Coragem? Você não tem medo de nada, podendo enfrentar qualquer um que seja mais forte ou assustador que você.
Dogmas:- Síndrome da Eterna Criança: Seguir Ebert significa dar ouvidos àquelas vozes que eram muito mais altas na infância. Os fiéis simplesmente não querem crescer, e quando o fazem, seguem agindo de forma infantil.
- Antipático? Talvez não seja bem antipatia, mas conversar com uma porta seria mais fácil. Nada é capaz de mudar sua cabeça uma vez que tenha uma opinião formada sobre certo assunto. Para que aprender mais sobre isso, né?
- Lento: Explicar as coisas para você exige MUITA paciência, isso porque simplesmente é mais lento que os outros, demorando o dobro para aprender, talvez pelo motivo de, inconscientemente, não querer aprender algo novo.
- Ignorância: Não dizem que é uma bênção? Então deve ser mesmo. Pode escolher estar alheio à alguma situação para escapar dela. Se você não sabia que era um crime, não faz sentido te punir por ele, não é mesmo?
- Talentos:
- Magias:
- Ougi:
- Inventario:
Última edição por Garota Cavalo em Seg Ago 21, 2023 12:27 pm, editado 1 vez(es)
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Re: Quán Tīan Ming
Aventura concluída
Meu XP fica 1460/1800
Upo pro Level 6, isso me dá +10 Pontos de Talento
Gostaria de Adicionar uma Nova Profissão (Slot lvl 4)
Atributos: 180 Totais, todos já distribuídos no código abaixo:
Perícias: Novas 6 perícias ai (Alpinismo, Arrombamento, Atletismo, Corrida, Prestidigitação e Percepção)
Meu XP fica 1460/1800
Upo pro Level 6, isso me dá +10 Pontos de Talento
Gostaria de Adicionar uma Nova Profissão (Slot lvl 4)
- Código:
[center][img(193px,194px)]https://cdn.discordapp.com/attachments/504791529492185088/526500933031428116/warlock2.png[/img][/center]
[color=#F55A74][b]Necromancer:[/b][/color] Os Necromancer são feiticeiros focados em poderes da alma, suas magias são relacionadas de maneira geral a usar do poder de sua própria alma, ou daqueles a sua volta, alguns caminham pela necromancia, ou mesmo partem para rumos mais diabólicos, partindo para o caminho do submundo e dos pactos, podendo se meter em altas confusões nos lugares mais profanos e sórdidos do mundo, porém nem todos escolhem a maldade usando de suas habilidades para um caminho também puro, apesar de sua magia sempre ser “questionável” muitas vezes sendo alvo de dúvidas por seus companheiros.
[b]Modo de Combate:[/b] Os Necromancers são capazes de extrair poderes de sua própria alma para se tornar mais fortes, podendo usar isso como extensão de sua mana, assim como usar almas avulsas para o mesmo propósito, entretanto inicialmente não são capazes de sugar almas sem permissão, ou sem que o corpo portador esteja muito danificado a ponto de não oferecer resistência, não possuem um aproveitamento muito elevado de almas externas, jamais sugando o suficiente para matar, já que absorvem apenas parte, mas com certeza o suficiente para debilitar alguém, caso façam com frequência, ou tenham como objetivo de fato ferir ou causar algum efeito nas mesmas. Entretanto sua evolução pode levar a diversos caminhos.
[b]Armas:[/b] Maestria em 2 Armas a sua Escolha.
[b]Bônus:[/b] Ressurgimento da Alma (Você possui uma reserva de almas, quando seu HP chegar ao estado de morte, instintivamente você as suga para se fortalecer então revive com 1 de vida. [b]Uma vez por combate[/b])
Atributos: 180 Totais, todos já distribuídos no código abaixo:
- Código:
[color=#F55A74][b]Capacidade Física:[/b][/color] 90
[color=#F55A74][b]Poder Mágico:[/b][/color] 5
[color=#F55A74][b]Precisão:[/b][/color] 50
[color=#F55A74][b]Defesa:[/b][/color] 5
[color=#F55A74][b]Vigor:[/b][/color] 25
[color=#F55A74][b]Circuitos Mágicos:[/b][/color] 5
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos Secundários~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]HP:[/b][/color] 660
[color=#F55A74][b]Energia:[/b][/color] 1650
[color=#F55A74][b]Mana:[/b][/color] 1050
[color=#F55A74][b]Iniciativa:[/b][/color] 55
[color=#F55A74][b]Resiliência Física:[/b][/color] 13
[color=#F55A74][b]Resiliência Mágica:[/b][/color] 8
[color=#F55A74][b]Dano Físico:[/b][/color] 90
[color=#F55A74][b]Dano Mágico:[/b][/color] 5
[color=#F55A74][b]Dano Híbrido:[/b][/color] 9
Perícias: Novas 6 perícias ai (Alpinismo, Arrombamento, Atletismo, Corrida, Prestidigitação e Percepção)
- Código:
[b][color=#F55A74]Alpinismo:[/color][/b] Você é capaz de escalar, e escalar muito bem, podendo subir montanhas, grandes construções, grandes árvores e por aí vai. Além disso sabe usar toda a instrumentação necessária para fazer tais atos, cordas, picaretas, ganchos etc. Vai lá cara, seja feliz, explore, suba em tudo!! NÃO EM CIMA DE MIM NÃO… oUCH.. PERA..
[b][color=#F55A74]Arrombamento:[/color][/b] TARADO!! EU SEI O QUE PENSOU QUANDO LEU ISSO… Mas estamos falando de portas aqui… Não esse tipo de portas… É você me entendeu. Você consegue abrir cadeados, fechaduras e coisas desse gênero que estava trancado, ou lidar com mecanismos que possam ajudar a abrir tais coisas, assim como usar instrumentos para esse fim, Kits de Ladinagem são sempre bem vindos… Isso mesmo meu amigo, seja feliz vá lá e… Não deixa pra lá…
[b][color=#F55A74]Atletismo:[/color][/b] Você é um atleta, entende de corrida, natação, agachamentos, flexões, tipos gerais de exercícios físicos e esportes de uma maneira ampla, podendo exercer de modo a tornar tudo mais fácil para aquele que entende dessas coisas. Veste aquele uniforme legal, procura aquela líder de torcida e seja feliz…
[b][color=#F55A74]Corrida:[/color][/b] O que dizer dessa perícia? Você corre. Não vamos ter isso aqui não. Corta da lista e leia a pericia abaixo:
[b][color=#F55A74]Prestidigitação:[/color][/b] “Ué cadê minha carteira? Isso não deveria ser em outra perícia? Eu sei que mágicos fazem as coisas sumirem, mas… EI NÃO CORRE NÃO FILHO DA PUTA, FAZ A CARTEIRA APARECER DE VOLTA...” Você é aquele cara que consegue fazer o truque da moeda aparecer atrás da orelha de alguém…Ok… Bem você tem as mãos ágeis e é capaz de fazer com objetos pequenos pequenos truques e ações que enganam os olhos daqueles que vêem, ainda que pareça inofensivo ou apenas um modo de entretenimento, assassinos geralmente tem usos criativos para essa vantagem, afinal, a lâmina que não se vê é a mais mortífera
[b][color=#F55A74]Percepção:[/color][/b] Atenção nunca é demais, Além do que não importa o quão atento você seja, sua atenção nunca é o suficiente para um pickpocket… Ou é… Você possui um poder de observação mais elevado, aprendeu a observar melhor detalhes nas coisas, você costuma olhar para alguém e tentar ver como ele se veste, o que trás consigo, até mesmo as vezes o cheiro que ele tem. Ao entrar nos lugares seu processo é similar, observar melhor procurar coisas, essa perícia te permite ter um olhar treinado e mais amplo que te ajuda a perceber melhor detalhes que a maioria não vê. Vai fundo Sherlock…
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