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[Ficha] - Vega Venator
+2
Garota Cavalo
Panda
6 participantes
Página 1 de 3
Página 1 de 3 • 1, 2, 3
[Ficha] - Vega Venator
Nome: Vega Venator
Idade: 18
Peso: 42 Kg
Altura: 1,54 Metros
Raça: Semideus (Humano & Gihu - O Clima)
Família: Venator
Divindade: Nenhuma
Grupo: Aventureiro
Origem: Satar
Localização: Vale Sussurrante - Hydrian - Vulcano
Pontos de Personagem: 19/20
Pontos de Profissão: 8/8
Slots de Ougi: 21/30
Riquezas: 5 Ouro 101 Prata 2 Cobre
~Atributos~
(Todos Começam com 30 pontos iniciais e ganham + 30 por nível)Nível: 10
Experiência: 3375/3800
Xp de Boss: 400/5000
Créditos de Post: 241
Foco em Build: Física (Brutalidade)
Capacidade Física: 0 (50 Kg)
Poder Mágico: 0
Precisão: 100
Defesa: 0
Vigor: 200
Circuitos Mágicos: 0
~Atributos Secundários~
HP: 1100
Energia*: 8250
Mana: 0
Iniciativa: 100
Resiliência Física: 100
Resiliência Mágica: 50
Dano Físico: 0
Dano Mágico: 0
Dano Híbrido: 0
~Informações Pessoais~
- Aparência:
Vega puxou a aparência de sua mãe humana que era famosa por sua beleza. De pele alva e um cabelo loiro que contrasta com o verde em seus olhos, a garota tem uma fixa expressão que acentua sua personalidade contente e confiante. Sua estatura é baixa e o corpo destituído de curvas, tenta convencer a si mesma de que ainda está em crescimento; apesar disso como foi criada junta de bárbaros, o treinamento físico nunca deixou de falhar, e isso é aparente em sua definição física.
Prefere utilizar poucas roupas mostrando bastante da pele, tanto por questões de tradições quanto para mostrar suas tatuagens de guerreira no qual se orgulha em ter obtido.
- Personalidade:
- Ela anda bárbaro, veste bárbaro, bárbaro bárbaro bárbaro, e fala como bárbaro…
Vega é uma pessoa simplista e autêntica, verbaliza e faz o que quer, e simplesmente não faz o que não gosta, se fazer é reclamando muito. Seu modo de ver a vida é de certa forma positiva, apesar de ser basicamente órfã a criação com sua família adotiva lhe proporcionou um ambiente para se tornar uma jovem adulta alegre e confiante.
Sua confiança chega ao nível de arrogância, misturado ao seu sangue de semideus a garota acha que nada consegue parar ela. Como uma boa Venator ela vive pela caça, se coloca em perigo desnecessário e é extremamente pavio curto, é uma boa ideia não irritá-la, ou logo vai começar a ouvir trovões.
Não tem bom senso, respeito, costuma falar alto, gargalhar, sentar de forma que seria vulgar para uma dama, é glutona e come de forma nada educada, de certa forma seu comportamento poderia ser considerado muito masculino, mas a explicação para isso é simples: Bárbaros.
Pode parecer hipocrisia vindo de uma semideusa, mas Vega acredita verdadeiramente no potencial humano e acha que os mortais não deveriam depender dos deuses, este é um pensamento que ela aprendeu com sua família, e por causa disso pode ser um pouco preconceituosa com fiéis e devotos.
Dito isto, quando lhe foi revelado ter o sangue de um deus… ela ficou em choque. De início não queria usar seus poderes, comer, dormir… amaldiçoava sua pele invulnerável que não podia ser cortada. No fim foi sua Matriarca que lhe convenceu que aquilo não era um poder de Gihu e sim de si própria, o que a deixou mais aliviada, mas ainda assim não gosta de ser comparada ou relacionada ao seu pai, é uma das coisas que lhe tiram do sério.
No fim, após descobrir sua origem, Vega deixou sua família para evitar que sofressem com profecias e entidades malucas que todo semideus está fadado a enfrentar. Secretamente ela tem medo do que pode acabar se tornando, mas aproveita dessa sua liberdade para viajar o mundo em busca de coisas novas. Como todo bom Venator, a garota tem sua própria lista de "100 coisas antes de morrer" que espera preencher em sua viagem.
- História:
- Era uma vez uma princesa muito bela mas também muito doente, seu nome era Rachel, e sua beleza competia até mesmo com a dos gloriosos anjos. Seu corpo, no entanto, era extremamente frágil, e Rachel passou toda sua vida presa na torre do castelo, incapaz de sair por alguns minutos sem adoecer na cama por dias.
Sua vida era extremamente entediante, a única coisa que tinha era uma janela na torre mais alta, a noite ela observava o brilho das estrelas, e durante o dia invejou a liberdade das nuvens, queria voar como ela, e suas preces ecoaram pelo vento até chegar nos ouvidos de alguém.
Certa noite um príncipe num tapete encantado surgiu do lado de fora de sua janela, ele a convidou, estendendo a mão, para mostrar-lhe o mundo. Relutante a mulher aceitou, e nunca se sentiu tão bem, era como se enquanto estivesse ao seu lado seu corpo milagrosamente estivesse curado.
Juntos eles viajaram o mundo por meses, junto do Príncipe e seu tapete voador Rachel pôde realizar seu sonho; Ela conheceu os céus, o mar, o deserto, as florestas densas de Greenleaf, os desertos de Satar, as terras misteriosas de Mu e até mesmo os sombrios dias de Darkaria.
O príncipe no entanto tinha suas próprias responsabilidades, um reino para cuidar, e teve que devolver Rachel à sua família que havia ido à loucura em busca da princesa. Era como um sonho que a mulher teve que acordar, ao retornar à sua "prisão", estava grávida e sem marido, uma fato inconcebível para a maioria dos nobres.
Rachel foi expulsa do castelo, jogada a Sarjeta sem nenhum apoio, e o pior de tudo, longe do Príncipe, seu corpo ficava cada vez mais fraco e perto de adoecer. Após dias vagando com frio e com fome, um grupo de caçadores nômades lhe acolheu, tinham a aparência de quem nunca faria aquilo, mas talvez o estilo de vida mais simplista venha com bons corações.
Foi uma gestação difícil, com muitas recaídas e doenças, mas sua nasceu saudável, a estrela mais brilhante: Vega. O corpo de Rachel por outro lado já estava no limite e não suportou o parto, assim Vega acabou sendo adotada pela aquela "tribo" de caçadores, a famosa família Venator.
Os Venator são uma família que apesar de muito respeitados na sociedade humana, são basicamente uma tribo de bárbaros, foi neste ambiente que Vega cresceu. Ao lado das outras crianças, grandes e fortes ela mais parecia um gravetinho, embora fosse curioso, por mais que tivesse o corpo mais franzino, a garota nunca perdeu nas competições de força, nunca cedeu nos treinamentos e nunca nem teve um corte sequer em seu corpo, excedendo todas as expectativas ela superou todos em sua geração da família.
Vega sempre se achou diferente, só não imaginava o quanto. Foi no dia do ritual de maioridade, aos dezesseis anos, que a garota teve a chamada "revelação", o momento em que um semideus descobre o que é.
Os detalhes daquele dia ficam para uma próxima história, mas naquele dia a garota descobriu sobre seus verdadeiros pais, sua herança de sangue, não só pela parte nobre mas também de sua parte divina. Gihu, o Clima, esta era a identidade do "Príncipe", o deus do tempo que desceu até o continente para se divertir com uma mortal e ignorar suas responsabilidades.
Vega não sentiu remorso contra sua família por terem escondido sua origem, mas sabia que não podia continuar com os Venator ou sua ascendência divina poderia lhe causar problemas. Numa certa noite, sem dizer nada, a garota deixou sua cama vazia e partiu para o mundo. Quem lhe esperava do lado de fora era a Matriarca da tribo, que lhe abraçou e desejou uma boa jornada.
Dois presentes lhe foram concedidos, o primeiro um simples graveto que a Matriarca usava para cutucar fogueiras e coçar as costas, e o segundo era um anel que pertencia à sua mãe, Rachel. A garota partiu para sua jornada, do pouco que soube de sua mãe, planejava apenas conhecer o mundo que a fez abandonar tudo para explorar, como objetivo secundário, descobrir mais sobre Rachel e suas origens não era uma má ideia.
Já fazem dois anos desde que partiu, e Vega agora com dezoito anos acabou se tornando uma guerreira formidável com pleno controle de seus poderes de semideusa, algo que tomou para si como seu próprio poder, e se recusa a relacionar isso com Gihu e sua laia de deuses.
- Perícias:
- ~ Sistema de Perícias
• Acrobacia
• Astronomia
• Conhecimento Arcano
• Conhecimento Geográfico
• Conhecimento de Caçador
• Ciências Proibidas
• Doma
• Atletismo
• Intimidação
• Intuição
• Cavalgar
• Sobrevivência
• Furtividade
- Vantagens :
~ Vantagens e Desvantagens<< GERAL >>
• Boa Aparência (1)
• Grande Presença (3)
• Energia Extra (2)
• Herança Ancestral (1) - Graveto de Cutucar Fogo (No inventário)<< RACIAL >>
• Genética perfeita: Apesar de ser metade deus, você herdou perfeitamente os melhores genes de sua linhagem mortal. Esta vantagem permite que ingresse numa família por parte de pai/mãe mortal recebendo todas as vantagens e desvantagens. Caso alguma vantagem familiar necessite de uma outra vantagem padrão da raça, você também receberá ela.
• Revelação: Quando está perto de sua maioridade, os semideuses costumam ter encontros fatídicos com o destino. Uma donzela em perigo, ataque de goblins no vilarejo… Seja lá como essa história se desenrola é neste momento que seu parente divino se revela pela primeira vez abertamente, concedendo à sua criança uma Autoridade de seu domínio. Esta autoridade é um poder feito pela staff relacionado ao deus em questão no qual sua personagem pode usar livremente para enfrentar as dificuldades pela frente.- Autoridade do Clima (Gihu):
Apesar de sua aparência amigável, Gihu foi criado pela divindade do Chaos para governar e punir os mortais com o medo, medo do clima e seus desastres naturais. Gihu pode não ser o mais habilidoso em combate como Gwynevere, ou uma fonte pura de poder como a Mana, porém ele é um deus que facilmente poderia desafiar qualquer um do Panteão.
Seus filhos não são diferentes, pequenas bombas relógio capazes de trazer prosperidade ou desastres para uma região. Diferente de devotos que pedem milagres direto da divindade, um semideus extrai o poder de seus "milagres" e autoridades da sua própria centelha divina, e por isso muitos começam com suas habilidades mais fracas e vão melhorando ao longo de sua jornada.
No nível 1 e a cada dois níveis o semideus libera uma das habilidades baixo:
Sentido Meteorológico (lvl 1): Um filho de Gihu pode pressentir e prever mudanças em grandes detalhes do clima de onde estiver. Não se trata apenas onde e por quanto tempo vai chover, mas sim o percurso de um furacão, o exato lugar onde um raio vai cair, ou a rota de uma magia que altere a atmosfera como lanças de relâmpago e gelo; O semideus consegue navegar em meio a essas calamidades como se estivesse sendo guiado pelo próprio Clima.
Controle Climático (lvl 2): Um poder com uma pequena parcela de controle sobre as nuvens, podendo fechar ou abrir o clima, iniciar chuvas, temporais, fazer chover granizo e raios caírem num ponto exato. Porém ainda não consegue exercer controle nem dissipar eventos climáticos maiores como tornados.
Espírito Livre (lvl 4): Neste nível um filho de Gihu pode sentir, utilizar e manipular correntes de ar ao seu favor para voar livremente no céu, quanto maior for o seu vigor / circuito mágico menor será o desgaste mental e físico desta habilidade.
Domínio Elemental (lvl 6): Entre Vento, Raio e Gelo/Neve; Um filho de Gihu é capaz de produzir e manipular livremente até um desses três elementos por vez, podendo disparar rajadas ou controlar em grandes quantidades. Sem uso de magias ou ougis, seu controle é de 60m em linha reta ou 2m de raio à sua volta. Mas isso pode ser aumentado proporcionalmente.
Autoimune (lvl 8): Filhos do Clima normalmente são quase imunes ao elemento em que possuem autoridade, não recebendo dano do mesmo desde que não seja utilizado por uma criatura de nível superior ou algo que supere sua qualidade.
Calamidade (lvl 10): Com seus poderes divinos amadurecidos, o semideus neste nível se torna capaz de utilizar ao máximo a Autoridade de Gihu, sendo capaz de dissipar ou conjurar e controlar desastres naturais (Ex: Chuva de raios, Tornados, Nevascas, Tempestades de Areia, etc.). Se for seu desejo, um evento deste pode durar por dias, mas não pense que seu pai não irá puni-lo se passar dos limites.
Um evento climático acontece progressivamente e tem efeitos diversos ao longo de vários posts durante um combate, mas fora dele pode ocorrer tudo de uma vez só a depender da passagem de tempo:- 1º: Alteração drástica na temperatura, ficando muito quente ou muito frio. Nuvens começam a fechar o céu e o vento fica consideravelmente mais forte, já começando a arrastar objetos de tamanho médio;
- 2º: Começam os primeiros indícios da tempestade, com uma chuva forte, neve, ainda mais ventania ou concentração média de areia. A partir daqui o semideus ganha vantagem narrativa ao utilizar seu Domínio Elemental.
- 3º: Inicia-se de fato a tempestade no alcance de um território inteiro. A partir deste ponto o semideus pode iniciar ataques de seu Domínio Elemental vindo de qualquer direção e não mais necessariamente a partir de si.
- 4º: O ápice da tempestade, acho bom já ter procurado um abrigo, pois o lado de fora se torna praticamente inabitável e principalmente inavegável. Filhos de Gihu dentro da tempestade recebem ocultação de presença de Rank C.
No olho do Furacão (lvl 12): A ocultação de presença da vantagem Calamidade sobe para o Rank B.
No olho do Furacão (lvl 14): A ocultação de presença da vantagem Calamidade sobe para o Rank A.
No olho do Furacão (lvl 16): A ocultação de presença da vantagem Calamidade sobe para o Rank Ex.- 1º: Alteração drástica na temperatura, ficando muito quente ou muito frio. Nuvens começam a fechar o céu e o vento fica consideravelmente mais forte, já começando a arrastar objetos de tamanho médio;
• Banhado pelo Rio Styx: Seu corpo possui uma constituição divina, sendo extremamente resistente a dor como se fosse um Oni; Sua pele é quase indestrutível, muitos se perguntam se você sequer sangra, todo dano que não for no ponto fraco será narrativamente anulado, apesar de ainda perder hp e poder ser arremessado por aí, será como uma sexta à noite qualquer.
• Imunidade Divina: Semideuses são imunes a venenos e maldições, não podendo ser afetados pelos mesmos.
• Filho do Dono: Semideuses são extremamente raros e portanto tratados quase como se fossem a própria divindade por seus fiéis. Dentro da estrutura da Igreja, um semideus possui uma autoridade em par com a de um Arcebispo.
• Ambrosia: O sangue de um semideus é dourado com uma certa luminescência e possui o sabor dos deuses, ao se alimentar do sangue de um, uma personagem pode se recuperar completamente fora de combate. No entanto é extremamente aditiva, por 1d4 turnos qualquer outra comida e bebida simplesmente não tem gosto bom, e o afetado se sente suscetível à obedecer ao dono do sangue. Um semideus não pode se beneficiar do próprio sangue.<< FAMÍLIA >>
Força sobre humana: Depois de tantos anos caçando todos os tipos de bestas e em situações desesperadoras, essa família consegue usar 100% de seus músculos sem limitadores, mas só deve ser usado em caso de extrema importância.
Rastreamento: Como ninguém, essa família consegue rastrear todos os tipos de monstros na face da terra, eles podem dizer com exatidão para onde e quanto tempo faz que a besta passou por um local.
Bestiário mental: Desde a sua infância, todos nesta família têm de ler todos os dias e decorar todo o conteúdo do bestiário original dos Venator, depois de maiores, eles sabem todos os seres e suas particularidades então se tornam máquinas de caçar monstros.
- Desvantagens:
~ Vantagens e Desvantagens<< GERAIS >>
• Devoção (1)- Bucket List of the Barbarian:
- É uma tradição na família Venator, que está sempre em perigo caçando monstros perigosos, ter uma bucket list de 100 coisas que gostariam de fazer antes de morrer. Nem todos completam tudo antes de partir, e alguns ainda não terminaram de escrever os cem itens, compartilhar sua lista com os companheiros e escreverem juntos se tornou um sinal de amizade dentro da tribo. Vega recém começou sua lista, buscando objetivos e pessoas para ajudar a preenchê-la.
• Insanidade - Megalomania (2)
• Fúria (2)<< RACIAIS >>
• Calcanhar de Aquiles: Todo herói lendário tem seu ponto fraco, e você não é diferente. Durante a criação da ficha escolha uma parte externa do corpo, pode ser o calcanhar, cabelo, suvaco… enfim, este será seu ponto fraco e sempre que for acertado nele receberá 50% a mais de dano.
• Ponto Fraco: Região interior da coxa direita.
• A Jornada do Herói: Um semideus é o capacho perfeito para qualquer ser superior, seja um deus do panteão, deus menor, príncipe do inferno, dragão, céus, até mesmo seu parente divino vai querer tirar vantagem da sua utilidade. Não adianta se esconder, quanto mais forte você for mais sua presença será notada. Entidades irão lhe abordar constantemente lhe pedindo favores, querendo brincar com você, te sacanear, se vingar pelo que seu parente divino fez, sua vida é uma série de encontros malucos.
• Filho de Peixe Peixinho é: Pode rejeitar sua origem o quanto quiser, mas é algo da sua natureza difícil de esconder, querendo ou não você lembra um pouco sua divindade parente seja fisicamente ou na personalidade. Escolha um dogma da sua divindade parente para ter.<< DOGMA >>
• Descontrole: Controlar o clima é maravilhoso… Até você ter um acesso de raiva e provocar uma tsunami em sua cidade natal. Suas emoções têm uma relação íntima com suas habilidades, portanto, tente mantê-las sob controle, se conseguir.<< FAMÍLIA >>
Faca de dois gumes: Caso um Venator queira ou precise usar demais sua força sobre humana pode acontecer de vários músculos romperem por causa de tremenda força, afinal o limitador cerebral pode ter sido quebrado, mas os limites humanos ainda existem.
Meio animais: Depois de viverem tantos anos fora de cidades e com bestas é natural que os Venator tenham se tornado quase homens da caverna, e faz com que seu respeito e bom senso não seja muito bom.
Fome bestial: É normal para os Venator comerem suas presas depois de as caçar, mas por causa do nível nutricional alto, depois de muito tempo sem comer esse tipo de carne uma fome específica vai se instalando e mesmo que encham sua barriga de carnes e comidas normais não vai ser suficiente, e cada dia que passar a fome fica pior, gerando estresse, lentidão muscular e cerebral e assim por diante.
~Informações de Combate~
- Barbarian:
- Barbarian: Os bárbaros são guerreiros nômades que normalmente provém de tribos mais afastadas da civilização, como seu nome indica o estilo de luta desses homens é extremamente pessoal normalmente aproveitando da força bruta para lutar com tudo que seu corpo oferece, e deixando mais de lado a técnica marcial de combate, tendem a usar, machados e martelos enormes, e armas improvisadas, são máquinas de matar cheias de força bruta e agilidade.
Modo de Batalha: Guerreiros poderosos e furiosos, que usam qualquer coisa como arma, eles não são guerreiros disciplinados e regrados, como a maioria, seu poder está em sua brutalidade, que é o pesadelo de muitos. Mas o principal ponto é que seu estilo é caótico, podendo usar de tudo como arma para se sobressair.
Armas Conhecidas: Eles usam qualquer coisa como armas, pedras, árvores, machados, o que eles encontrarem à sua disposição podem usar para lutar em seu estilo caótico.- Êxtase Berserker:
Nome: Êxtase Berserker
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Recursos: Profissão Bárbaro
Descrição: Essa habilidade deve ser ativada no início de seu turno. Quando tem essa habilidade ativa, eles começam a desistir de sua resistência, podendo sacrificar sua resiliência física para aumentar seu dano, eles podem sacrificar 25% de sua Resiliência Física, para ganhar mais dano. Aumentando em 10% o Dano final de Seus ougis.[Ao melhorar esse talento, se reduz o quanto se sacrifica de Resiliência Física]
- Êxtase Berserker Acalentado:
Nome: Êxtase Berserker Acalentado
Rank: B
Tipo de Talento: Classe
Recursos: Profissão Bárbaro
Descrição: Essa habilidade deve ser ativada no início de seu turno. Quando tem essa habilidade ativa, eles começam a desistir de suas resistências, podendo sacrificar sua resiliência física e mágica para aumentar sua capacidade física, a diferença aqui é que as trocas são de um para um, cada ponto de resiliência física ou mágica, vira um ponto em capacidade física, podendo passar toda sua resiliência para sua capacidade física.
- Brawler:
- Brawler: Diferente dos monges que são artistas marciais regrados com conhecimentos finos de combate. Os Lutadores são combatentes que tiveram seus conhecimentos advindos muito mais das ruas, focados em sua sobrevivência, a maioria deles aprendeu suas técnicas na marra, ou lutando em lugares clandestinos como clubes da luta, e coisas assim. A equivalência entre Monge e Lutador é similar a de Guerreiro e Bárbaro.
Modo de Batalha: Normalmente eles lutam de punhos vazios ou com soqueiras, manoplas, Argas e por aí vai. Eles geralmente não se importam de aproveitar-se de truques sujos, e usam tudo ao seu redor para lutar de maneira brutal e eficiente, geralmente luta pra eles é parte do caminho da sobrevivência.
Armas Conhecidas: Combate corpo a corpo, Arte Marcial, Armas improvisadas, podem usar o que está pelo cenário, e mais duas armas a escolha pra dominar.- Unarmed (?):
Nome: Unarmed (?)
Rank: B
Tipo de Talento: Classe
Recursos: Profissão Brawler, Talento Unarmed
Descrição: Recebe 10% de redução de custo dos Ougis sem uso de armas ou com armas improvisadas.
- Talentos Gerais:
- Artesã de Tinturas Encantadas:
Nome: Artesã de Tinturas Encantadas
Rank: Ex
Tipo de Talento: Classe, Família
Recursos: Perícias: {Conhecimento Arcano, Ciências Proibidas}; Sistema de Forja
Descrição: Nas tribos de bárbaros é natural que as tatuagens de um guerreiro sejam muito importantes, afinal elas não só contam sua história e triunfos como também fortalecem seu próprio espírito. Essas tatuagens são mágicas e feitas com uma tinta especial produzida da mistura de materiais e o núcleo de uma criatura que o guerreiro derrotou em combate, por isso quanto maior o triunfo mais poderosa será a recompensa. Esta é uma técnica passada entre Xamãs e sucessores da família.
Tatuagem Arcana (Rank C): Permite Vega utilizar o sistema de forja para criar tintas com os mesmos efeitos e regras de equipamentos mágicos; Nos ingredientes deve-se misturar um núcleo e os aditivos, que inclusive podem ser metais preciosos e afins para dar bônus numéricos. Uma vez com a tinta pronta ela pode ser aplicada na pele se tornando om outro item com os mesmo efeitos descritos na tinta (muda-se apenas o nome e aparência, pois toda tatuagem pode ser diferente mesmo que vinda do mesmo tipo de tinta).
A tatuagem prende-se a alma do ser, e não pode ser roubada ou removida por meios comuns. A magia da tinta em si vem do núcleo utilizado e não requer que sua produtora gaste mana ou algo do gênero. Para produzir e aplicar as tintas no entanto requer-se ferramentas especializadas que podem ser encontradas em qualquer centro comercial relativamente grande por 25 peças de prata.
Reciclagem (Rank B): A Artesã também pode decompor itens mágicos e até mesmo combiná-los para criar tinturas com efeitos mágicos totalmente novos. O mesmo vale para Tatuagens já aplicadas, apesar de ser um processo longo e doloroso Vega consegue extrair a tinta para recriá-la ainda mais forte com a adição de um novo núcleo.
Tela Infinita (Rank Sub-Ex): Uma vez fixadas na pele, as Tatuagens Arcanas podem ficar invisíveis, mudar de local, tamanho e se reorganizarem pela pele. Isso permite que a mesma pessoa tenha incontáveis tatuagens sem nunca faltar espaço, no entanto ela só pode ativar até sete (7) tatuagens simultaneamente, recebendo também seus bônus numéricos (Este número se dá a equivalência de equipamentos equipados na: Cabeça, Tronco, Mãos, Pernas, Pés, Acessório e Arma).
- Tatuagem Arcana - Família:
Nome: Tatuagem Arcana - Família
Rank: B
Tipo de Talento: Classe, Família
Recursos: Talento {Artesã de Tinturas Encantadas}
Descrição: Uma tatuagem feita pelo próprio Xamã da tribo e tatuada na maioria dos Venator. O símbolo significa família e familia significa nunca abandonar ou esquecer.
O usuário desta tatuagem é capaz de "magicamente" marcar pessoas voluntárias com a mesma tatuagem simbolizando que eles agora são membros honorários da família. Extrangeiros com esta tatuagem são considerados pelos Venator como "parte da tribo" e membros da mesma família não podem ferir uns aos outros acidentalmente. O dono da tatuagem original pode remover seus afiliados quando bem entender, mas por ter um simbolismo muito forte, os Venator geralmente apenas marcam quem eles realmente podem considerar como um deles, necessitando um grande nível de amizade e confiança.
Esta tatuagem também tem as mesmas propriedades das outras tinturas encantadas, podendo ficar transparente, mudar de tamanho e também a posição no corpo.
- Tatuagem Arcana - Mini-Vega:
Nome: Tatuagem Arcana - Mini-Vega
Rank: E
Tipo de Talento: Classe
Recursos: Talento {Artesã de Tinturas Encantadas}
Descrição: Uma tatuagem da própria vega, feita bem pequenininha e animada. Como a pele da semideusa é invulnerável, aplicar tinta por meios normais seria praticamente impossível. A Mini-Vega foi criada com o propósito de tatuar já de dentro da pele, ela também pode ser transferida para outras pessoas e tatuá-las.
Esta tatuagem também tem as mesmas propriedades das outras tinturas encantadas, podendo ficar transparente, mudar de tamanho e também a posição no corpo.
- Ougi:
- Desça, Kirin!:
Nome: Desça, Kirin!
Tipo: Ougi Racial
Rank:Ex
Recursos: Vantagem {Autoridade do Clima}
Descrição: No país de Mu o Kirin é considerado uma besta sagrada que cospe fogo e tem voz de trovão, consideradas invencíveis e espíritos livres, Vega maravilhada ao ouvir esta lenda criou esta técnica. Após fechar o céu com nuvens tempestuosas erguendo uma das mãos, Vega abaixa seu braço rapidamente, e feita de raios, a quimera com corpo de cervo, casco de cavalo e cabeça de dragão desce até a terra acompanhada de diversos relâmpagos devastando tudo na região. A semideusa possui maestria suficiente em seu controle para, se quiser, fazer o Kirin atacar apenas alvos específicos ou reduzir seu alcance, evitando destruição desnecessárias.
Caso seja invocado dentro de uma tempestade (Leia a vantagem Calamidade dentro da Autoridade do Clima), O Kirin pode surgir de qualquer direção, não mais limitado apenas ao céu.
Alcance: Até um País Inteiro
Efeitos numéricos: Dano Físico + 600
Custo: 2000 de Energia
- Sol de um milhão de Volts:
Nome: Sol de um milhão de Volts / Sai de Baixo!
Tipo: Ougi Racial
Rank: B/A
Recursos: Vantagem {Autoridade do Clima}
Descrição: Popularmente conhecido como "Sai de Baixo!", pois é o que a garota grita ao utilizar este ougi, Se trata de um protótipo que Vega desenvolveu enquanto criava sua técnica suprema, o Kirin. Erguendo um dos braços, a semideusa concentra uma alta voltagem de eletricidade em formato esférico no ar, e acompanhando o movimento de seu membro, faz toda a energia descer e causar uma explosão elétrica que afeta uma grande área. Utilizando seu controle preciso sobre a eletricidade, Vega pode conter o raio da exploão ou deixá-lo expandir até o limite máximo.
Caso seja utilizado dentro de uma tempestade (Leia a vantagem Calamidade dentro da Autoridade do Clima), "o Sol" pode ser formado de qualquer direção, não mais limitado apenas ao céu.
Alcance: Até um Vilarejo / Até uma Cidade
Efeitos numéricos: Dano Físico + 150/300
Custo: 500/1000 de Energia
- Voz de Trovão:
Nome: Voz de Trovão / RrrAAAAAAAAAAAAAAA!!!
Tipo: Ougi Racial
Rank: C/B/A
Recursos: Vantagem {Autoridade do Clima}
Descrição: Ainda com a Besta Mística, Kirin, em mente, Vega levou a parte da "Voz de Trovão" pro sentido literal da coisa. A Bárbara dá um berro, e de sua boca sai raio de eletricidade. Quanto maior for sua fúria, mais propensa Vega está a usar Ranks maiores desta técnica.
Alcance: Até acertar algo (alvo único) / Um vilarejo / Uma cidade
Efeitos numéricos: Dano Físico + 50/150/300
Custo: 250/500/1000 de Energia
- Vento Aureo:
Nome: Vento Aureo / A Mãe Tanka
Tipo: Ougi Racial e Caminho do Estrategista
Rank: Ex
Recursos: Vantagem {Autoridade do Clima}, Talento {Tatuagem Arcana - Família}
Descrição: Ativando sua autoridade do Clima através de suas tatuagens, elas começam a brilhar conforme suas respectivas cores criando uma "armadura invisível" de vento em Vega e todos os seus aliados marcados como sua "Família", os protegendo de futuros danos até se desgastar totalmente.
Alcance: Um Reino
Efeitos numéricos: Dano Físico + 600 de Hp temporário
Custo: 2000 de Energia
- Bater de Asas do Dragão de Vento:
Nome: Bater de Asas do Dragão de Vento / Seguuuuuura!
Tipo: Ougi Racial
Rank: B/A
Recursos: Vantagem {Autoridade do Clima}
Descrição: Rotacionando fortes correntes de vento a partir de ambas as mãos, Vega as colide gerando um poderoso tornado que pode esmagar, puxar, empurrar e levantar tudo na área. O cálculo de limite de levantamento para está técnica é feito utilizando o dano dela.
Alcance: Até um Vilarejo / Até uma Cidade
Efeitos numéricos: Dano Físico + 150/300
Custo: 500/1000 de Energia
- Rugido do Dragão de Vento:
Nome: Rugido do Dragão de Vento / Fuuuuuuuuuuuuuuuuu!!!
Tipo: Ougi Racial
Rank: C/B/A
Recursos: Vantagem {Autoridade do Clima}
Descrição: Puxando o máximo de ar possível para o seu pulmão, Vega solta tudo de uma vez soprando um tornado para fora da boca danificando e podendo empurrar inimigos. O cálculo de limite de levantamento para está técnica é feito utilizando o dano dela.
Alcance: Até acertar algo (alvo único) / Um vilarejo / Uma cidade
Efeitos numéricos: Dano Físico + 50/150/300
Custo: 250/500/1000 de Energia
- Garras do Dragão de Vento:
Nome: Garras do Dragão de Vento / Sente a Pressão Neném
Tipo: Ougi Racial
Rank: B/A
Recursos: Vantagem {Autoridade do Clima}
Descrição: Vega inicia vôo e rotacionando vento em uma de suas mãos, o "arremessa" com uma forte pressão, podendo empurrar o alvo e desferir diversos cortes durante toda a execução. O cálculo de limite de levantamento para está técnica é feito utilizando o dano dela.
Alcance: Até acertar (Alvo único)
Efeitos numéricos: Dano Físico + 150/300
Custo: 500/1000 de Energia
- Paulada:
Nome: Paulada
Tipo: Ougi - Caminho do Fortalecimento
Rank: C/B/A
Recursos: Item {Graveto de Cutucar Fogo}, Classes{Bárbaro, Brawler}
Descrição: Um golpe simples conhecido por qualquer bárbaro, mas Vega ativa as propriedades de seu graveto aumentando seu tamanho e peso para um golpe varredor na horizontal.
Alcance: Meio campo de futebol / Um vilarejo / Uma cidade
Efeitos numéricos: Dano Físico + 50/150/300
Custo: 250/500/1000 de Energia
- Paulada Trovejante dos Oito Trigramas:
Nome: Paulada Trovejante dos Oito Trigramas
Tipo: Ougi Racial, do Fortalecimento e Aceleração
Rank:Ex
Recursos: Vantagem {Autoridade do Clima}, Item {Grave de Cutucar Fogo}, Classes {Bárbaro, Brawler}
Descrição: Se o nome parece com algo vindo de um quadrinho é porque é. Vega após ler sobre esta técnica acrescentou a eletricidade e a velocidade dos ventos a um golpe qualquer com o seu graveto e estampou este nome. Apesar do conceito bobo, é um golpe extremamente mortal e usado para finalizar ou saudar inimigos. Dado as propriedades do Graveto, este Ougi pode ser utilizado tanto corpo a corpo quanto de uma extrema distância.
Alcance: Alvo Único
Efeitos numéricos: Dano Físico + 600
Custo: 2000 de Energia
- Cresça, Graveto!:
Nome: Cresça, Graveto!
Tipo: Ougi - Caminho do fortalecimento
Rank: D / B / A
Recursos: Item {Graveto de Cutucar Fogo}
Descrição: Ao dizer das palavras-chave, o Graveto cresce até o tamanho desejado em um único sentido, estendendo o alcance de ataque de Vega. A Bárbara também pode utilizar desta técnica para se locomover em altas velocidades, apoiando uma ponta do graveto em algo fixo e então segurando na ponta que será deslocada.
Alcance: 50m / Um Vilarejo / Uma Cidade
Efeitos numéricos: +5 / +20 / +30 em Precisão
Custo: 150 / 500 / 1000 de Energia
~Informações Extras~
- Inventario:
• 3x Poção de Mana: Item consumível, recupera 1200 de Mana.
• 4x Ginseng Milenar: Item consumível, recupera 1200 de Energia.
• 2x Poção de Vida: Item consumível, recupera 600 de Vida.
• Item Segredo de Natal- Graveto de Cutucar Fogo:
Nome: Graveto de Cutucar Fogo
Rank: D (Herança 1 Ponto)
Descrição: Um graveto extraído de um dos galhos da própria Yggdrasil, conquistado em batalha por um ancestral dos Venator durante a guerra. Teria dado um ótimo material para a forja de uma arma lendária, mas para a tribo bárbara não passa de um graveto de cutucar fogueira e ocasionalmente um tacape.
Efeito: Este graveto foi encantado por um Xamã da família com a propriedade de alterar seu tamanho e proporcionalmente seu peso da forma que o portador desejar. (Tamanho máximo de Rank E [4 metros], pode ser extendido com Ougis. E peso máximo até 5x o levantamento de peso do usuário). Além disso a madeira tem uma certa resistência a fogo, e o graveto é sempre leve para o usuário não importa o quão pesado esteja, quando o graveto não está sendo empunhado pela dona ele sempre tem peso máximo.
Efeito numérico: 0
- Relacionamento Instável:
- Nome: Relacionamento Instável
Rank: Evento C
Boss: Sugawara Akame
Descrição: Um tubinho de vidro que prende um pouco do miasma criado pela youkai corrompida. Quando aberto ou quebrado, o miasma gruda na pele da pessoa mais próxima e só pode ser removido por um clérigo experiente. A relação simbiótica no entanto é benéfica para ambas as partes, o Miasma se torna uma "tatuagem viva" que pode se dividir pelo corpo do hospedeiro em até cinco argolas. Até 3 vezes por turno o hospedeiro pode dividir ou reacoplar seu corpo onde as argolas marcam. As tatuagem em si podem se realocar para qualquer parte do corpo livremente. Membros separados do corpo principal podem ser controladas mentalmente num raio de 1 metro (podendo ser estendido através de magia/ougi).
- Abraço de Almas:
- Spoiler:
Rank: Evento E
Origem: Um ornamento antigo, forjado a partir de um metal raro e desconhecido, de aspector brilhante, possui a forma de dois seres similares a anjos, cujas asas crescem revelando em sua parte interna glifos mágicos de tom azul ainda vívido e pulsante em magia. Inicialmente projetado para ser um bracelete suas medidas de ajustam ao portador, só que mais interessante é que o bracelete pode ser dividido, ao separar as criaturas talhadas nele, dessa forma o objeto se torna um par de alianças.
Estudiosos indicam que no passado um rei projetou junto de seus artífices e feiticeiros um objeto em agradecimento ao Deus do Amor pelo seu casamento. Conhecido como um líder respeitado e fiel as divindades o objeto foi abençoado com magia divina de forma a preservar a boa relação e o senso de proteção em torno do casal em posse do objeto.
Descrição: O objeto está encantando com uma magia dueto, dois efeitos para cada forma assumida pelo ornamento. A primeira em forma de bracelete permite ao usuário perceber o nível de atração de terceiros para si em uma pequena área, essa atração pode ou não ser física/amorosa e é percebida mediante uma aura lilás que emana sutilmente das pessoas do contrário, toda a aura é azulada. Ao assumir a forma de aliança o ornamento 'marca' o casal, permitindo que ambos sintam a presença um do outro e partilhem 'intenções', como uma sensação de perigo, prazer ou felicidade. Em situações em que são confrontados por habilidades de cancelamento de presença ou ocultação de intenções o item age como uma percepção de Rank E.
- Anexos:
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Re: [Ficha] - Vega Venator
Ó Céus, vamos lá, com a mudança do dia de hoje nas profissões eu quero trocar os bônus tanto de paladino quanto de clérigo, então vou já mandar o código de tudo dentro do spoiler de profissões, só copiar e trocar pelo que tá lá dentro:
Agora as atualizações de criações:
Criei um Talento Rank D por isso tem que reduzir 2 pontos dos meus pontos de personagem, sobrando 1, em pontos gastos você coloca: 2 (2 em Talento)
Em seguida eu criei duas magias:
Diabolical Sanguine
Raiza the Storm Monarch
E pra finalizar meu Ougi
Se botar fá tá aí o code da ficha já editada, paz.
- Código:
[spoiler="Paladino"]
[center][img(193px,194px)]https://cdn.discordapp.com/attachments/504791529492185088/526501857133199360/paladin.png[/img][/center]
[color=#F55A74][b]Paladin:[/b][/color] Os comuns defensores da lei e da ordem, costumeiramente não são muito amigos dos Ladinos, tendem a normalmente seguir algum deus ou entidade do bem que se enquadre nas suas crenças e objetivos, geralmente recebendo desde poderes simples até mesmo graças concedidas maiores. Eles são os verdadeiros guerreiros dos Deuses, que empunham sua espada em nome da fé, são o tipo de pessoa que você pode confiar, desde que você não esteja contra o caminho deles.
[b]Modo de Combate:[/b] São combatente híbridos, que combinam magia divina e poder corpo a corpo, sendo máquinas de combate dos Deuses, costumam empunhar armas dos mais variados tipos, e usar armaduras, escudos, e similares para se proteger, são realmente homens peso pesado no mundo de Erwood. Geralmente essa combinação de Magia Divina e poder bruto é temido pelas criaturas malignas.
[b]Armas Conhecidas:[/b] Todas as Armas Marciais e Simples.
[b]Bônus Foco em Magia:[/b] Reduz em 5% o custo de suas magias de caminho Divino.
[/spoiler]
[spoiler="Clérigo"]
[center][img(193px,194px)]https://cdn.discordapp.com/attachments/504791529492185088/526501994932731919/clerigo.png[/img][/center]
[color=#F55A74][b]Cleric:[/b][/color] Diferentes dos paladinos que buscam marchar em fronte de batalha, os clérigos costumam trabalhar na retaguarda, normalmente estão a fronte como curandeiros que podem auxiliar todo o seu grupo, ou lutar ao lado de paladinos em causas grandes para um Deus específico, alguns também aprendem habilidades de combate e podem escolher a linha de frente usando maçãs, ou porretes para esmagar seus inimigos, apesar de serem menos comuns é plenamente possível mesclar sua força curativa as habilidades de combate sem problemas.
[b]Modo de Combate:[/b] Os clérigos possuem a maior habilidade de cura entre todos, boa parte de suas magias são normalmente voltadas para esse meio, costuma gerar escudos, desfazer magias, quebrar maldições, ou até mesmo ressuscitar seus aliados quando precisar. São essenciais para a sobrevivência no desolado mundo de Erwood.
[b]Armas Conhecidas:[/b] Foice meia-lua e Katana
[b]Bônus Bênção da Cura:[/b] Aumenta em 5% a eficiência das magias curativas.
[/spoiler]
Agora as atualizações de criações:
Criei um Talento Rank D por isso tem que reduzir 2 pontos dos meus pontos de personagem, sobrando 1, em pontos gastos você coloca: 2 (2 em Talento)
- Código:
[spoiler="Arsenal da Campeã da Guerra"][i]Nome:[/i] Arsenal da Campeã da Guerra
[i]Rank:[/i] D
[i]Tipo de Talento:[/i] Classe
[i]Descrição:[/i] Seraphine em sua vida passada possuía o poder de invocar diversas armas e armaduras poderosas, e agora instintivamente é capaz de chamar parte de seu antigo arsenal. Seus objetos invocados são reais e originais, podendo ser chamados direto do Plano da Deusa da Guerra e conferindo vantagens de acordo com o rank deste talento:
[list][*]Rank E > Seus equipamentos possuem a propriedade de Prata e recebem as bonificações de atributo do material.
[*]Rank D > Seus equipamentos possuem a propriedade do Ouro e recebem as bonificações de atributo do material.
[*]Rank C > Seus equipamentos possuem a propriedade de Platina e recebem as bonificações de atributo do material.
[*]Rank B > Seus equipamentos possuem a propriedade de Mithril e recebem as bonificações de atributo do material.
[*]Rank A > Permite criar até 4 magias de Invocação de item de Rank A sem a necessidade de um item base.
[*]Rank Ex > Permite criar até 2 magias de Invocação de item de Rank Ex sem a necessidade de um item base.
[/list][/spoiler]
Em seguida eu criei duas magias:
Diabolical Sanguine
Raiza the Storm Monarch
- Código:
[spoiler="Diabolical Sanguine"][i]Nome:[/i] Diabolical Sanguine
[i]Tipo: [/i] Magia de Conjuração e Divina (Invocação de Objeto)
[i]Rank:[/i] D
[i]Descrição:[/i] A primeira espada propriamente obtida por Seraphine, uma recompensa de sua família Sinclair por sua condecoração como comandante de tropa. Uma arma forjada especialmente para um vampiro empunhar, fortalecendo as características de sua raça. Após 500 anos a espada criou uma espécia de Ego, ainda bem singelo, transmitindo sentimentos simples e sussuros se o seu portador esvaziar a mente e parar para escutar.
[list][*][b]Material:[/b] Muda conforme o rank do talento "Arsenal da Campeã da Guerra"
[*][b]Scarlet Letter:[/b] Após ter seu nome chamado (Sanguine), o cabo da espada irá se encher de espinhos, tomando o sangue de seu portador e permitindo uma manipulação simples do mesmo e ataques de longa distância.
[/list]
[center][img]https://i.imgur.com/4JoCho6.gif[/img][/center]
[i]Alcance:[/i] Área de 10 m² tanto para a invocação quanto para a manipulação de sangue.
[i]Efeitos numéricos:[/i] Dano híbrido bônus de acordo com o material utilizado.
[i]Custo:[/i] 75 Mana[/spoiler]
[spoiler="Raiza the Storm Monarch"][i]Nome:[/i] Raiza the Storm Monarch
[i]Tipo: [/i] Magia de Conjuração e Divina (Invocação de Objeto)
[i]Rank:[/i] D
[i]Descrição:[/i] Considerado um tesouro para a civilização élfica, encantada pelos espíritos do vento, esta armadura pertenceu à uma poderosa guerreira elfa também seguidora da Deusa da Guerra, até que Seraphine a matou em um duelo e reclamou a armadura para si durante a Guerra dos 500 anos. Graças a benção de Gwynevere que honra o resultado dos duelos entre seus seguidores, Seraphine é capaz de utilizar a armadura e sua magia de espíritos mesmo sem ser uma elfa. No entanto utilizar esta armadura na frente de elfos que não conhecem a história completa pode ser considerado um grave insulto.
[list][*][b]Material:[/b] Muda conforme o rank do talento "Arsenal da Campeã da Guerra"
[*][b]Wind Detection:[/b] Uma brisa suave circunda o usuário desta armadura num raio de dez metros e funciona como uma extensão do sentido tato, permitindo que seu portador perceba movimentos na área através das mudanças na corrente de ar.
[*][b]Fury of The Storm:[/b] Através da ativação consciente, correntes de ar mais fortes rapidamente se formam ao redor do usuário por um curto período de tempo alterando a trajetória e dando uma vantagem narrativa na defesa contra projéteis de qualquer natureza.
[/list]
[center]<img src="https://i.imgur.com/BEIAZe3.gif" width="400px">[/center]
[i]Alcance:[/i] Área de 10 m² tanto para a invocação quanto para as correntes de vento.
[i]Efeitos numéricos:[/i] Resiliência mágica bônus de acordo com o material utilizado.
[i]Custo:[/i] 75 Mana[/spoiler]
E pra finalizar meu Ougi
- Código:
[spoiler="Diabolical Requiém"][i]Nome:[/i] Diabolical Requiém
[i]Tipo: [/i] Ougi
[i]Rank:[/i] D ~ A
[i]Descrição:[/i] Seraphine corta o ar utilizando de sua Diabolical Sanguine e a manipulação de sangue para enviar seis lâminas de sangue em trajetórias curvas que se disperçam e depois se concentram no alvo de direçoões diferentes.
[i]Alcance:[/i] 50 metros
[i]Efeitos numéricos:[/i] [25 ~ 300] de Dano híbrido
[i]Custo:[/i] [150 ~ 1200] de Energia[/spoiler]
Se botar fá tá aí o code da ficha já editada, paz.
- Código:
<div style="width: 100%; height: 300px; overflow: hidden;"><div style="margin-bottom: -90px"></div>
[center][img]https://i.pinimg.com/564x/b5/07/cf/b507cf695fc71e3e1740475d4e453140.jpg[/img][/center]
</div>
[color=#F55A74][b]Nome [/b][/color] Seraphine Sinclair
[color=#F55A74][b]Idade:[/b][/color] 840 anos
[color=#F55A74][b]Peso:[/b][/color] 70 Kg
[color=#F55A74][b]Altura:[/b][/color] 1,80 m
[color=#F55A74][b]Raça:[/b][/color] Vampiro - Half-Blood (Humano)
[color=#F55A74][b]Família:[/b][/color] N/a
[color=#F55A74][b]Divindade:[/b][/color] Gwynevere - A Guerra
[color=#F55A74][b]Grupo:[/b][/color] Aventureiro
[color=#F55A74][b]Origem:[/b][/color] Darkaria
[color=#F55A74][b]Localização:[/b][/color] Bathestsa - Continente de Satar
[color=#F55A74][b]Pontos de Personagem:[/b][/color] 1
[color=#F55A74][b]Pontos de Personagem Gastos:[/b][/color] 2 (2 em Talento)
[color=#F55A74][b]Riquezas:[/b][/color] 5 PP
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos~[/b][/i][/color][/center]
(Todos Começam com 30 pontos iniciais e ganham + 30 por nível)
[color=#F55A74][b]Nível:[/b][/color] 1
[color=#F55A74][b]Experiência:[/b][/color] 0/250
[color=#F55A74][b]Capacidade Física:[/b][/color] 5
[color=#F55A74][b]Poder Mágico:[/b][/color] 5
[color=#F55A74][b]Precisão:[/b][/color] 5
[color=#F55A74][b]Defesa:[/b][/color] 5
[color=#F55A74][b]Vigor:[/b][/color] 5
[color=#F55A74][b]Circuitos Mágicos:[/b][/color] 5
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos Secundários~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]HP:[/b][/color] 110
[color=#F55A74][b]Energia:[/b][/color] 300
[color=#F55A74][b]Mana:[/b][/color] 300
[color=#F55A74][b]Iniciativa:[/b][/color] 10
[color=#F55A74][b]Resiliência Física:[/b][/color] 3
[color=#F55A74][b]Resiliência Mágica:[/b][/color] 3
[color=#F55A74][b]Dano Físico:[/b][/color] 5
[color=#F55A74][b]Dano Mágico:[/b][/color] 5
[color=#F55A74][b]Dano Híbrido:[/b][/color] 10
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Pessoais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler=Aparência]
[center][img(232px,480px)]https://i.pinimg.com/564x/cd/b8/d5/cdb8d50623ae2561bf93d86357185604.jpg[/img][/center]
Seraphine é uma vampira com os característicos olhos vermelhos e vibrantes da raça, tendo lábios levemente rosados e carnudos. Sua pele é clara, mas ainda possui o leve tom rosado vindo de sua descendência humana. Sua estatura é normal, e ela possui um corpo muito bem treinado e definido, sem prejudicar o desenvolvimento de suas medidas. Seu cabelo é longo e escuro, com uma franjinha que chega pouco acima dos olhos, e vai se tornando prateado quando sua sede por sangue aumenta.
Tanto sua feição quanto sua linguagem corporal são normalmente inexpressivas. Sera é o tipo de pessoa que parece séria e pensativa, quando, na verdade, o macaquinho lá dentro de sua cabeça não está batendo os pratos com o mínimo de esforço sequer.
Ela gosta de usar roupas escuras e vermelhas, que facilmente escondem manchas de sangue, e se destaca mais visualmente quando equipa seus diversos equipamentos. Carrega no peito um emblema com a foto da Deusa da Guerra, um tesouro mais importante do que sua própria vida.[/spoiler]
[spoiler=Personalidade]Seraphine Sinclair, conhecida como Sera, é uma vampira Half-Blood com uma personalidade singular e intrigante. Devido à amnésia que acometeu sua mente, suas memórias da maior parte de sua vida como Paladina foram apagadas, mas ela carrega um amor incondicional e obsessivo pela Deusa da Guerra, Gwynevere. Sera acredita firmemente que, em seu passado perdido, ela e Gwynevere mantiveram uma conexão íntima e apaixonada.
Geralmente, mantém uma expressão neutra e raramente demonstra alguma emoção, mantendo-se desconexa e desinteressada com o mundo. Seus sentimentos geralmente são mais expressivos quando relacionados a Gwynevere, sejam eles de felicidade ou ódio. Não é incomum para Sera ter alguns pensamentos impróprios e desejos carnais, porém, dada a sua inexperiência e a fidelidade em guardar-se para a deusa, situações de tal cunho podem deixá-la visivelmente desconcertada.
A amnésia que a acometeu torna Sera um enigma até mesmo para si mesma, deixando-a com lembranças fragmentadas e pesadelos perturbadores das guerras que vivenciou. Sua mente muitas vezes parece vagar nas sombras do desconhecido, e ela não consegue raciocinar de forma lógica e clara, o que a faz parecer ingênua e até um tanto burrinha.
No entanto, sua devoção à Deusa da Guerra é o fio condutor de sua existência. Seraphine não está interessada em descobrir sua própria identidade ou passado. Seu coração pulsa apenas por sua busca incansável para se tornar uma divindade e viver ao lado de Gwynevere, independente do custo que isso possa ter.
Sera pode parecer avoada e distante, mas no campo de batalha, ela revela sua natureza, convocando armas e armaduras encantadas para enfrentar seus oponentes com brutalidade e sem pudor. Seu poder é uma manifestação de sua conexão profunda com Gwynevere e resquícios de seu passado como a Paladina Campeã da Deusa.
Apesar de sua personalidade excêntrica, Sera não está sozinha neste mundo caótico. Ela encontrou uma conexão única com Quán Tīan Ming, outra vampira que se tornou sua aliada e amiga. Essa conexão peculiar permite que compartilhem pensamentos, sentimentos e sentidos, formando um laço estranhamente profundo e incomum entre elas, como se fossem conhecidas há décadas. De fato, às vezes parece até que ambas compartilham do mesmo único neurônio.[/spoiler]
[spoiler="História"]Antes de começar a jornada de Seraphine, vamos falar um pouco de sua família, o sétimo e esquecido clã nobre dos vampiros, a Família Sinclair, uma casta de Old-Bloods com uma capacidade combativa parelha aos Ferrum e uma curiosidade quase tão excêntrica quanto os Mortem. Os Sinclair lideravam a Vanguarda do exército vampírico e conquistavam seus inimigos através do medo, essa família focava na criação de vampiros mais fortes através da seleção de genes, mas diferente dos outros clãs quem se orgulhavam em serem "puros", os Sinclair tinham a curiosidade e determinação para experimentar com outras raças, só o que eles precisavam para revelar suas pesquisas aos outros nobres era o incentivo certo.
Incentivo este que não demorou, era a chegada do ano 0 e a Grande Guerra começou com o ataque dos vampiros nos elfos, aliados com os humanos, os vampiros atacavam durante as noites enquanto seus aliados "inferiores" seguravam as pontas durante o dia. A nobreza sanguínea no entanto sempre viu sua fraqueza ao Sol como um problema, afinal, se fossem atacados durante o dia, ou pior, se fossem traídos pela ganância dos humanos, seria difícil de se defender.
Finalmente as teorias dos Sinclairs eram postas em prática, e assim surgiu os Half-Bloods, soldados quase tão poderosos quanto os vampiros de puro sangue porém sem sua maior fraqueza, era o exército perfeito. Além das humanas oferecidas pelo reino aliado, muitos vilarejos élficos foram atacados e aprisionados para a condução de tamanho experimento. Foi na primeira geração de Half-Bloods humanos que nasceu Seraphine Sinclair, futura comandante de tropa e Campeã da Deusa da Guerra.
Sua vida se resumiu ao campo de batalha basicamente desde que aprendeu a andar. Com tamanho recurso, os vampiros rapidamente começaram a se destacar na Guerra, suas tropas não precisavam comer, dormir, lutavam dia e noite, alguns regeneravam membros decepados, e com a sede por sangue como motivação, eram basicamente imparáveis. Em meio a tamanho confronto era normal para os soldados cultuarem a Deusa da Guerra Gwynevere, mas apenas os mais talentosos chamavam a atenção da entidade, que os agraciava com sua bênção. Para Seraphine não foi diferente, a cada batalha, a cada vitória, para cada vez que sobreviveu, a fé de Seraphine na deusa só aumentou, e em determinado momento a vampira se tornou uma paladina, e eventualmente a Campeã da Guerra.
Séculos se passaram e a Grande Guerra chegava perto de sua conclusão, com isso, uma tensão se erguia em meio à nobreza vampírica, os Sinclairs haviam se tornado poderosos demais nos últimos anos, haviam se tornado uma ameaça no equilíbrio de poder. Com isso, as seis famílias nobres restantes se juntaram e assassinaram o sétimo clã, com exceção de alguns poucos seletos ainda necessários para a guerra, felizmente este foi o caso de Seraphine.
Centenas de anos de conflito, milhares de litros de sangue derramados e Seraphine se manteve leal ao seu propósito, lutar era a única coisa que ela conhecia, até que um dia, a guerra acabou. Por quinze anos a Paladina ficou confinada na masmorra dos Mortem, onde era estudada diariamente. Mas algo lhe dizia que sua luta ainda não havia acabado, mais um conflito ainda estava para vir, e sua Deusa lhe pedia para aguentar as torturas pacientemente.
As linhas do destino se entrelaçaram e era anunciado o surgimento do Vale Achyta governado pelo Rei Gnasha. Uma última batalha para a Campeã da Guerra, com a ajuda do poder de Gwynevere, Seraphine escapou de sua prisão, libertando o maior número de companheiros meio-sangue que conseguiu, seu destino era o antigo Vale do Silêncio, local onde a batalha pela sobrevivência de todas as raças aconteceu.
Infelizmente a Paladina não chegou a se juntar aos Cavaleiros da Ordem do Sol, não, o nome era irônico demais para isso. Ao invés disso, Seraphine e aqueles sob seu comando lutaram para conter os Achytas dentro do vale enquanto o Herói Erudon e os Vinte Primeiros batalhavam para selar o Vale. Finalmente o conflito cessou com a vitória de Erwood, mas para alguém que só viveu na guerra, como poderia viver em um período de paz? Seraphine já não tinha mais propósito, após séculos de conflito todos os seus irmãos já estavam mortos, os que não foram executados haviam sumido com a idade como poeira ao vento, ela estava cansada.
Como recompensa por seus anos de servidão à Deusa Gwynevere, esta lhe ofereceu vida eterna ao seu lado. Seraphine, no entanto, tinha um único desejo: "Eu gostaria de ter experimentado uma vida comum, de paz, como as coisas deveriam ser. Mas essas mãos ensanguentadas e essa mente amaldiçoada já não me permitem mais isso. Meu único desejo, ó minha Deusa, é o descanso eterno."
Um gosto ruim na boca de Gwynevere, como poderia um Paladino da Guerra desejar paz? Mas era impossível para a Deusa não se compadecer por sua seguidora mais assídua. Melhor que o descanso eterno, a Deusa ofereceu a Seraphine a chance de realizar seu sonho, de viver longe da influência da guerra, uma segunda vida em troca de suas memórias e habilidades. Foi com um aceno de cabeça que a vampira fechou os olhos e adormeceu.
Por mais de duzentos anos, Seraphine dormiu, e por mais duzentos deveria dormir, embora fosse através de interferência divina, se livrar dos pecados de sua alma era algo extremamente complicado, principalmente para uma divindade cujo o maior poder é a destruição. No entanto, a curiosidade e o sangue de uma pequena vampira fugitiva, em um templo abandonado, despertaram Seraphine Sinclair.
Embora ainda possuísse um pouco de energia divina, suas memórias haviam sido completamente apagadas. Sera apenas se recordava basicamente de duas coisas: seu nome e um grande amor pela Deusa da Guerra, se lembrando apenas do convite para passar a eternidade ao seu lado. Sua conclusão foi imediata, "Gwynevere certamente é minha amante!" Porém, onde estava ela? Seu amor, sua alma gêmea, sua Deusa? A única coisa em sua frente era aquela que havia lhe despertado, Quán Tīan Ming, e mais uma vez, seu raciocínio foi rápido. "Entendo, talvez eu ainda deva passar por uma provação e ascender como uma divindade antes de reclamar meu amor."
Sentindo uma grande e bizarra conexão com Quán Tīan, resultado das habilidades acidentais da outra Vampira, as duas decidiram viajar juntas, enquanto em uma tragédia e ironia do destino, Sera continua servindo Gwynevere ainda mais fervorosamente. Enquanto a Deusa? Se envergonha da falha em dar a Seraphine uma segunda chance, e pior ainda, não faz ideia de como lidar com essa nova obsessão, não vendo outra escolha senão mais uma vez guiar o caminho de sua fiel devota e aspirante a esposa.[/spoiler]
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Finais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler="Profissão/Classe"]
[spoiler="Paladino"]
[center][img(193px,194px)]https://cdn.discordapp.com/attachments/504791529492185088/526501857133199360/paladin.png[/img][/center]
[color=#F55A74][b]Paladin:[/b][/color] Os comuns defensores da lei e da ordem, costumeiramente não são muito amigos dos Ladinos, tendem a normalmente seguir algum deus ou entidade do bem que se enquadre nas suas crenças e objetivos, geralmente recebendo desde poderes simples até mesmo graças concedidas maiores. Eles são os verdadeiros guerreiros dos Deuses, que empunham sua espada em nome da fé, são o tipo de pessoa que você pode confiar, desde que você não esteja contra o caminho deles.
[b]Modo de Combate:[/b] São combatente híbridos, que combinam magia divina e poder corpo a corpo, sendo máquinas de combate dos Deuses, costumam empunhar armas dos mais variados tipos, e usar armaduras, escudos, e similares para se proteger, são realmente homens peso pesado no mundo de Erwood. Geralmente essa combinação de Magia Divina e poder bruto é temido pelas criaturas malignas.
[b]Armas Conhecidas:[/b] Todas as Armas Marciais e Simples.
[b]Bônus Foco em Magia:[/b] Reduz em 5% o custo de suas magias de caminho Divino.
[/spoiler]
[spoiler="Clérigo"]
[center][img(193px,194px)]https://cdn.discordapp.com/attachments/504791529492185088/526501994932731919/clerigo.png[/img][/center]
[color=#F55A74][b]Cleric:[/b][/color] Diferentes dos paladinos que buscam marchar em fronte de batalha, os clérigos costumam trabalhar na retaguarda, normalmente estão a fronte como curandeiros que podem auxiliar todo o seu grupo, ou lutar ao lado de paladinos em causas grandes para um Deus específico, alguns também aprendem habilidades de combate e podem escolher a linha de frente usando maçãs, ou porretes para esmagar seus inimigos, apesar de serem menos comuns é plenamente possível mesclar sua força curativa as habilidades de combate sem problemas.
[b]Modo de Combate:[/b] Os clérigos possuem a maior habilidade de cura entre todos, boa parte de suas magias são normalmente voltadas para esse meio, costuma gerar escudos, desfazer magias, quebrar maldições, ou até mesmo ressuscitar seus aliados quando precisar. São essenciais para a sobrevivência no desolado mundo de Erwood.
[b]Armas Conhecidas:[/b] Foice meia-lua e Katana
[b]Bônus Bênção da Cura:[/b] Aumenta em 5% a eficiência das magias curativas.
[/spoiler]
[/spoiler]
[spoiler="Perícias"]
[b][color=#F55A74]Acrobacia:[/color][/b] Esta perícia permite ao personagem a fazer proezas acrobáticas como: Dar saltos mortais, se equilibrar em cordas ou superfícies de pequena área de contato, fazer malabarismo, e coisas similares, salte e pule, seja feliz, e se se sair bem pode fazer parte de um grupo circense!!!
[b][color=#F55A74]Cavalgar:[/color][/b] Mais uma vez não é isso que você pensou… Pois é, aquela garotinha com chapéu de cowboy gritando “DIOS MIO” a noite toda não tem nada haver com isso… Mas estamos falando de montar em animais e poder normalmente usar eles para a sua locomoção, você sabe a maneira certa de montar em diversos tipos de criaturas, assim como usar instrumentos como, arreios, selas, protetores e similares.
[b][color=#F55A74]Intuição:[/color][/b] Você consegue usar de seu intelecto para deduzir algo sobre as pessoas ou sobre o que te rodeia. Quando você vê alguém é capaz de supor coisas sobre ela, como imaginar se ela é boa ou má, apenas pela forma que se veste fala, anda ou mesmo por um simples desconforto pessoal, como se sentisse no fundo algo como “Tem uma coisa errada com essa taverna… Aquele cara morto no chão é suspeito…” Ela é baseada apenas em achismo pessoal e pode estar errada, mas como dizem aqueles que se previnem vivem mais ou não…
[/spoiler]
[spoiler="Vantagens"]
[color=#F55A74][i][b]Ambidestro (1 ponto):[/b][/i][/color] Você sabe usar muito bem os dois lados do seu corpo e isso lhe garante vantagem sobre aqueles que não possuem essa habilidade, seja por você ter nascido assim ou por você ter praticado para adquirir essa habilidade, ter ambos os lados do corpo igualmente potentes o tornam em muitas situações muito mais adaptável, seja no combate ou até mesmo para situações mais divertidas, em que essa vantagem lhe traz um às.
[color=#F55A74][i][b]Boa aparência (1 ponto): [/b][/i][/color]Talvez você não seja o mais esperto, tampouco o mais forte, mas você certamente é bonito, e é isso que importa, certo? Não pera… Você se destaca da multidão, como alguém que atrai olhares de admiração pela sua beleza!
[color=#F55A74][i][b]Ligação Natural ( 1 ponto) (Quán Tīan Ming):[/b][/i][/color] Você possui uma ligação diferente com seu aliado, vocês talvez tenham nascido um para o outro, ou mesmo são irmãos gêmeos idênticos, talvez apenas se conectam de maneira exageradamente profunda. Seja como for, vocês compartilham pensamentos, podem sentir e ver tudo que o outro está vendo, ouvindo.
[color=#F55A74][i][b]Benção (4 pontos)(única):[/b][/i][/color]
Estigma da Guerra:
Quando um inimigo foge do combate contra Seraphine, a Deusa Gwynevere marca o alvo com o Estigma da Guerra. O alvo recebe a desvantagem "Terror Noturno", passando a ter pesadelos constantes de sua morte pelas mãos da Paladina. Além disso, Seraphine ganha a capacidade de rastrear o alvo em qualquer plano da existência.
Aqueles que possuem o Estigma da Guerra são reconhecidos por outros seguidores da Deusa da Guerra e normalmente tratados como covardes que fugiram da morte iminente. A marca somente desaparecerá com a morte de Seraphine, a morte do alvo ou mediante a interferência direta de outro Deus ou Príncipe do Inferno.
[center]VANTAGENS DA RAÇA[/center]
[color=#4db1f0][i][b]Visão Noturna:[/b][/i][/color] Meio-Vampiros enxergam normalmente durante a escuridão total, porém apenas em preto e branco
[color=#4db1f0][i][b]Visão Aguçada:[/b][/i][/color] Eles possuem uma visão que excede em muito a comum, podendo ter coisas a longas distâncias, ou ver coisas mais próximas com gama maior de detalhes.
[color=#4db1f0][i][b]Regeneração Acelerada:[/b][/i][/color] Seu corpo de algum modo consegue regenerar melhor que a da maioria, eles demoram metade do tempo para se curar de suas feridas, e com descanso apropriado são capazes de curar quase qualquer coisas, porém não podem repor partes perdidas.
[color=#4db1f0][i][b]Durabilidade Aumentada:[/b][/i][/color] Eles simplesmente não se cansam por fazer atividades comuns, podem correr por dias sem parar, nadar por horas no seu ritmo sem sequer ficar ofegantes, no entanto podem se cansar caso se forçarem mais que o seu limite pessoal, como carregar peso extremo em corrida, ou nadar com um cofre amarrado na cintura. Alguns nem mesmo precisam dormir, só vão para a cama quando precisam curar ferimentos, pois o repouso ajuda na sua recuperação, no entanto poderiam se manter acordados eternamente se não fosse por esse caso. São imunes a magias de Sono e Fadiga.
[color=#4db1f0][i][b]Herança Racial:[/b][/i][/color] Esses meio-vampiros podem descender de humanos ou elfos, e recebem uma vantagem racial a sua escolha de uma dessas duas raças. Também podem escolher ter uma vantagem a mais vindo de alguma das linhagens vampíricas, como a telecinese ou a transformações.
[color=#4db1f0][i][b]Pseudo Imortalidade (Old Blood):[/b][/i][/color] Vampiros, não podem morrer de velhice, nem mesmo ser afetados por doenças, venenos ou similares, porém ainda podem morrer normalmente por meio de magias ou combate físico. Além disso, não sentem sono ou fadiga, nem podem ser afetados por magias que causem esses efeitos.
[color=#4db1f0][i][b]Capacidade de Evolução (Humano):[/b][/i][/color] Humanos são criaturas que vivem a base de crescer, se adaptar e evoluir, e por isso, tendem a ter de se desenvolver poderes próprios mais cedo, dessa forma os requisitos de nível para adquirir profissões novas, ou personalizadas são reduzidas em dois níveis. Todos recebem também um slot de profissão extra e 1 ponto de talento extra a cada nível ímpar, incluindo o primeiro nivel..
[center]BENÇÃOS DIVINAS[/center]
[color=#e8cf51][i][b]Warcry:[/b][/i][/color] Uma vez ao dia, o grito de guerra pode ser utilizado, fornecendo a todos aqueles que o ouvirem. Os aliados recebem grande resistência à dor e suas energias físicas são restauradas.
[color=#e8cf51][i][b]Um soldado vale por dois:[/b][/i][/color] Um seguidor de Gwynevere tem uma vantagem em relação aos seus ataques e defesas se lutando com inimigos de nível similar em caso de desvantagem numérica, não podem ser flanqueados ou pegos desprevenidos.
[color=#e8cf51][i][b]Último Suspiro:[/b][/i][/color] Quando estão com sua vitalidade baixa (Menos de 50% do HP) aqueles sobre a proteção de Gwynevere recebem uma espécie de força misteriosa, que os faz mais fortes, rápidos e ágeis (Narrativamente).
[color=#e8cf51][i][b]No fear for nothing:[/b][/i][/color] Aqueles sob a benção da Deusa não temem a morte, nem nada que possam encontrar. Não podem ser intimidados, nem receber qualquer efeito mágico por medo.
[/spoiler]
[spoiler="Desvantagens"]
[b][color=#e02b2b]Amnésia (-1 ponto):[/color][/b] Não, não é o jogo de survival horror, alguém com amnésia não lembra de uma parte ou a totalidade de seu passado ou, se é capaz de lembrar, lhe faltam detalhes cruciais para que ele possa ter sua total identidade, alguém com amnésia pode ter cometido crimes que não se lembra, ajudado pessoas que não acredita ter conhecido ou até mesmo irritado alguém sem que faça a menor ideia de que isso tenha acontecido em seu passado.
[b][color=#e02b2b]Devoção (-1 ponto):[/color][/b] Seraphine é extremamente fiel e obcecada pela Deusa da Guerra Gwynevere, ela almeja poder ascender como divindade para viver ao lado de Gwyn como sua cônjugue.
[b][color=#e02b2b]Distraído (-1 ponto):[/color][/b] O que eu estava fazendo mesmo? Ah é, explicando sobre a desvantagem… Pessoas distraídas tem um foco de atenção bem baixo, podendo deixar de prestar atenção em detalhes importantes, pois foi perseguir uma mosca que passou na frente de seus olhos ou simplesmente se distraindo demais com coisas triviais ao invés de se focar em algo por muito tempo. Um personagem distraído está quase constantemente desatento e é um alvo fácil para distrações.
[b][color=#e02b2b]Má Fama (- 1 ponto):[/color][/b] A infâmia de Seraphine vem de sua família Sinclair. Antes uma das famílias nobres na oligarquia vampírica, agora completamente extinta após a guerra; Para os vampiros de puro sangue, eles foram os principais culpados pelas aberrações chamadas de Half-Blood e devem ser executados de imediato; Para os Elfos eles foram os demônios que dizimaram e sequestraram diversos vilarejos para a produção de mais meio-sangues; Para Orcs e Minotauros, matar um Sinclair é considerado a conquista de um grande guerreiro; E para as demais raças, são máquinas de guerra absolutas que devem ser evitadas.
[b][color=#e02b2b]Terror Noturno (-1 ponto):[/color][/b] Você, todas as noites, é visitado por terríveis pesadelos, que não importa o quanto possam se repetir, sempre acabam tornando suas noites perturbadas e mal dormidas, fazendo com que aquele que possuir essa desvantagem nunca possa descansar normalmente, sem que o corpo tenha sido levado ao extremo. Os afetados geralmente fazem uso de medicamentos ou plantas que sejam capazes de roubar-lhes a capacidade de sonhar, além disso, não é incomum notar olheiras ou, em alguns casos, que tenham alucinações ou fiquem mais irritados durante o dia.
[center]DESVANTAGENS DA RAÇA[/center]
[color=#ed4281][i][b]Sede de Sangue:[/b][/i][/color] Apesar de eles de fato não precisarem do sangue para se sustentar, podendo comer comidas normais, frutas e vegetais, eles possuem vontade de beber sangue ou mesmo de matar, uma triste herança de seus ancestrais, pois é meu amigo, não morder o pescoço daquela elfinha delícia vai ser complicado…
[color=#ed4281][i][b]Desprivilegiado:[/b][/i][/color] Os meio sangue não são bem vistos nem pelos humanos, nem pelos vampiros, menos ainda pelos elfos ou anões… Eles são tratados como monstros geralmente por todas as raças por conta de todos acreditarem que são pequenas bombas relógio e a qualquer hora sua sede de sangue os fará estourar… Virando assassinos loucos e insanos, ninguém confia num meio sangue.
[center]DOGMAS SEGUIDOS[/center]
[color=#ed7042][i][b]A guerra é seu lar:[/b][/i][/color] Você deve sempre viver em busca de grandes batalhas, oponentes honrados que possam te oferecer desafios incríveis, ao menos sempre que for possível, não há honra em uma morte tranquila.
[color=#ed7042][i][b]Eu vivo, eu morro, eu vivo de novo:[/b][/i][/color] Aqueles que servem Gwynevere devem lutar sempre sem medo do destino que encontrarão, pois a morte é apenas o começo, para eles e para seus inimigos também. Trazer paz a seus inimigos com uma morte honrada é um dever sagrado para eles. Assim, sempre que lutarem em uma luta 1 contra 1 devem prestar respeito ao inimigo e fazer um funeral apropriado dentro das normas de Gwyn.
[color=#ed7042][i][b]Em nome de Gwynevere:[/b][/i][/color] Em seus dogmas, Gwynevere possui, o duelo, algo que pode ser requisitado a qualquer um de seus seguidores, oferecendo algo de igual valia ao que se quer dele. Quando desafiados para um duelo (1 contra 1) seguidores da Deusa jamais devem lutar de forma desonrosa, nunca devem usar de truques sujos, como venenos, ou coisas que poderiam manchar a batalha. A luta é LIMPA!! Espada contra espada, machado por machado, olho por olho, dente por dente, os duelos um contra um são sagrados aos seguidores de Gwyn.
[/spoiler]
[spoiler="Talentos"]
[spoiler="Arsenal da Campeã da Guerra"][i]Nome:[/i] Arsenal da Campeã da Guerra
[i]Rank:[/i] D
[i]Tipo de Talento:[/i] Classe
[i]Descrição:[/i] Seraphine em sua vida passada possuía o poder de invocar diversas armas e armaduras poderosas, e agora instintivamente é capaz de chamar parte de seu antigo arsenal. Seus objetos invocados são reais e originais, podendo ser chamados direto do Plano da Deusa da Guerra e conferindo vantagens de acordo com o rank deste talento:
[list][*]Rank E > Seus equipamentos possuem a propriedade de Prata e recebem as bonificações de atributo do material.
[*]Rank D > Seus equipamentos possuem a propriedade do Ouro e recebem as bonificações de atributo do material.
[*]Rank C > Seus equipamentos possuem a propriedade de Platina e recebem as bonificações de atributo do material.
[*]Rank B > Seus equipamentos possuem a propriedade de Mithril e recebem as bonificações de atributo do material.
[*]Rank A > Permite criar até 4 magias de Invocação de item de Rank A sem a necessidade de um item base.
[*]Rank Ex > Permite criar até 2 magias de Invocação de item de Rank Ex sem a necessidade de um item base.
[/list][/spoiler]
[/spoiler]
[spoiler="Magias"]
[spoiler="Diabolical Sanguine"][i]Nome:[/i] Diabolical Sanguine
[i]Tipo: [/i] Magia de Conjuração e Divina (Invocação de Objeto)
[i]Rank:[/i] D
[i]Descrição:[/i] A primeira espada propriamente obtida por Seraphine, uma recompensa de sua família Sinclair por sua condecoração como comandante de tropa. Uma arma forjada especialmente para um vampiro empunhar, fortalecendo as características de sua raça. Após 500 anos a espada criou uma espécia de Ego, ainda bem singelo, transmitindo sentimentos simples e sussuros se o seu portador esvaziar a mente e parar para escutar.
[list][*][b]Material:[/b] Muda conforme o rank do talento "Arsenal da Campeã da Guerra"
[*][b]Scarlet Letter:[/b] Após ter seu nome chamado (Sanguine), o cabo da espada irá se encher de espinhos, tomando o sangue de seu portador e permitindo uma manipulação simples do mesmo e ataques de longa distância.
[/list]
[center][img]https://i.imgur.com/4JoCho6.gif[/img][/center]
[i]Alcance:[/i] Área de 10 m² tanto para a invocação quanto para a manipulação de sangue.
[i]Efeitos numéricos:[/i] Dano híbrido bônus de acordo com o material utilizado.
[i]Custo:[/i] 75 Mana[/spoiler]
[spoiler="Raiza the Storm Monarch"][i]Nome:[/i] Raiza the Storm Monarch
[i]Tipo: [/i] Magia de Conjuração e Divina (Invocação de Objeto)
[i]Rank:[/i] D
[i]Descrição:[/i] Considerado um tesouro para a civilização élfica, encantada pelos espíritos do vento, esta armadura pertenceu à uma poderosa guerreira elfa também seguidora da Deusa da Guerra, até que Seraphine a matou em um duelo e reclamou a armadura para si durante a Guerra dos 500 anos. Graças a benção de Gwynevere que honra o resultado dos duelos entre seus seguidores, Seraphine é capaz de utilizar a armadura e sua magia de espíritos mesmo sem ser uma elfa. No entanto utilizar esta armadura na frente de elfos que não conhecem a história completa pode ser considerado um grave insulto.
[list][*][b]Material:[/b] Muda conforme o rank do talento "Arsenal da Campeã da Guerra"
[*][b]Wind Detection:[/b] Uma brisa suave circunda o usuário desta armadura num raio de dez metros e funciona como uma extensão do sentido tato, permitindo que seu portador perceba movimentos na área através das mudanças na corrente de ar.
[*][b]Fury of The Storm:[/b] Através da ativação consciente, correntes de ar mais fortes rapidamente se formam ao redor do usuário por um curto período de tempo alterando a trajetória e dando uma vantagem narrativa na defesa contra projéteis de qualquer natureza.
[/list]
[center]<img src="https://i.imgur.com/BEIAZe3.gif" width="400px">[/center]
[i]Alcance:[/i] Área de 10 m² tanto para a invocação quanto para as correntes de vento.
[i]Efeitos numéricos:[/i] Resiliência mágica bônus de acordo com o material utilizado.
[i]Custo:[/i] 75 Mana[/spoiler]
[/spoiler]
[spoiler="Ougi"]
[spoiler="Diabolical Requiém"][i]Nome:[/i] Diabolical Requiém
[i]Tipo: [/i] Ougi
[i]Rank:[/i] D ~ A
[i]Descrição:[/i] Seraphine corta o ar utilizando de sua Diabolical Sanguine e a manipulação de sangue para enviar seis lâminas de sangue em trajetórias curvas que se disperçam e depois se concentram no alvo de direçoões diferentes.
[i]Alcance:[/i] 50 metros
[i]Efeitos numéricos:[/i] [25 ~ 300] de Dano híbrido
[i]Custo:[/i] [150 ~ 1200] de Energia[/spoiler]
[/spoiler]
[spoiler="Inventario"][/spoiler]
Garota Cavalo- Créditos : 24
Mensagens : 723
Data de inscrição : 27/04/2018
Re: [Ficha] - Vega Venator
~Atualizado~
Senshi- Créditos : 79
Mensagens : 679
Data de inscrição : 21/07/2018
Re: [Ficha] - Vega Venator
Aventura Concluída
Meu XP fica 1460/1800
Upo pro Level 6, isso me dá +12 Pontos de Talento (10 pelos levels e 2 pela vantagem de humano que me dá 1 ponto por level ímpar).
Quero gastar 6 pontos pra upar o Talento Arsenal da Campeã da Guerra para Rank A, sobrando 7 pontos ao todo.
No level 2 e 4 (por ser humano) eu ganho slots de profissão, então agora meus slots ficam 2/4
Ganhei 8 créditos de post off.
Também ganhei 6PP
As perícias eu gostaria de trocar todas, na verdade eu mantive as antigas mas reordenei com as novas na ordem alfabética:
Também gostaria de trocar o bônus da minha classe de Clérigo para a seguinte:
Meu XP fica 1460/1800
Upo pro Level 6, isso me dá +12 Pontos de Talento (10 pelos levels e 2 pela vantagem de humano que me dá 1 ponto por level ímpar).
Quero gastar 6 pontos pra upar o Talento Arsenal da Campeã da Guerra para Rank A, sobrando 7 pontos ao todo.
No level 2 e 4 (por ser humano) eu ganho slots de profissão, então agora meus slots ficam 2/4
Ganhei 8 créditos de post off.
- Distribuição de pontos:
- Código:
[color=#F55A74][b]Capacidade Física:[/b][/color] 5
[color=#F55A74][b]Poder Mágico:[/b][/color] 80
[color=#F55A74][b]Precisão:[/b][/color] 30
[color=#F55A74][b]Defesa:[/b][/color] 30
[color=#F55A74][b]Vigor:[/b][/color] 5
[color=#F55A74][b]Circuitos Mágicos:[/b][/color] 30
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos Secundários~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]HP:[/b][/color] 660
[color=#F55A74][b]Energia:[/b][/color] 1050
[color=#F55A74][b]Mana:[/b][/color] 1800
[color=#F55A74][b]Iniciativa:[/b][/color] 60
[color=#F55A74][b]Resiliência Física:[/b][/color] 10
[color=#F55A74][b]Resiliência Mágica:[/b][/color] 16
[color=#F55A74][b]Dano Físico:[/b][/color] 5
[color=#F55A74][b]Dano Mágico:[/b][/color] 80
[color=#F55A74][b]Dano Híbrido:[/b][/color] 85
Também ganhei 6PP
As perícias eu gostaria de trocar todas, na verdade eu mantive as antigas mas reordenei com as novas na ordem alfabética:
- Code:
- Código:
[b][color=#F55A74]Acrobacia:[/color][/b] Esta perícia permite ao personagem a fazer proezas acrobáticas como: Dar saltos mortais, se equilibrar em cordas ou superfícies de pequena área de contato, fazer malabarismo, e coisas similares, salte e pule, seja feliz, e se se sair bem pode fazer parte de um grupo circense!!!
[b][color=#F55A74]Atletismo:[/color][/b] Você é um atleta, entende de corrida, natação, agachamentos, flexões, tipos gerais de exercícios físicos e esportes de uma maneira ampla, podendo exercer de modo a tornar tudo mais fácil para aquele que entende dessas coisas. Veste aquele uniforme legal, procura aquela líder de torcida e seja feliz…
[b][color=#F55A74]Alpinismo:[/color][/b] Você é capaz de escalar, e escalar muito bem, podendo subir montanhas, grandes construções, grandes árvores e por aí vai. Além disso sabe usar toda a instrumentação necessária para fazer tais atos, cordas, picaretas, ganchos etc. Vai lá cara, seja feliz, explore, suba em tudo!! NÃO EM CIMA DE MIM NÃO… oUCH.. PERA..
[b][color=#F55A74]Cavalgar:[/color][/b] Mais uma vez não é isso que você pensou… Pois é, aquela garotinha com chapéu de cowboy gritando “DIOS MIO” a noite toda não tem nada haver com isso… Mas estamos falando de montar em animais e poder normalmente usar eles para a sua locomoção, você sabe a maneira certa de montar em diversos tipos de criaturas, assim como usar instrumentos como, arreios, selas, protetores e similares.
[b][color=#F55A74]Conhecimento Religião:[/color][/b] Você entende sobre anjos, demônios, deuses, clérigos, paladinos e sobre o que os livros escritos contam sobre a gênese do mundo, pode parecer um conhecimento banal pra alguns, mas quando uma horda de demônios atacar seu grupo, com toda certeza vai querer que alguém saiba do que se trata, e tenha esse conhecimento.
[b][color=#F55A74]Corrida:[/color][/b] O que dizer dessa perícia? Você corre. Não vamos ter isso aqui não. Corta da lista e leia a pericia abaixo:
[b][color=#F55A74]Furtividade:[/color][/b] Ué, onde foi parar aquele bandido com cara de maluco furioso? Com a furtividade você tem o conhecimento e a capacitação para se mover de forma silenciosa, assim como ocultar a sua presença das mais diferentes formas, sem que possa ser visto ou notado, desde que as condições o favoreçam para isso, não adianta querer ser silencioso vestindo uma armadura pesada ou se misturar as sombras vestindo roupas de palhaço, mas, ainda sobre essas condições suas experiências o ajudam a ser menos perceptível em situações em que a discrição é necessária.
[b][color=#F55A74]Intuição:[/color][/b] Você consegue usar de seu intelecto para deduzir algo sobre as pessoas ou sobre o que te rodeia. Quando você vê alguém é capaz de supor coisas sobre ela, como imaginar se ela é boa ou má, apenas pela forma que se veste fala, anda ou mesmo por um simples desconforto pessoal, como se sentisse no fundo algo como “Tem uma coisa errada com essa taverna… Aquele cara morto no chão é suspeito…” Ela é baseada apenas em achismo pessoal e pode estar errada, mas como dizem aqueles que se previnem vivem mais ou não…
[b][color=#F55A74]Percepção:[/color][/b] Atenção nunca é demais, Além do que não importa o quão atento você seja, sua atenção nunca é o suficiente para um pickpocket… Ou é… Você possui um poder de observação mais elevado, aprendeu a observar melhor detalhes nas coisas, você costuma olhar para alguém e tentar ver como ele se veste, o que trás consigo, até mesmo as vezes o cheiro que ele tem. Ao entrar nos lugares seu processo é similar, observar melhor procurar coisas, essa perícia te permite ter um olhar treinado e mais amplo que te ajuda a perceber melhor detalhes que a maioria não vê. Vai fundo Sherlock…
Também gostaria de trocar o bônus da minha classe de Clérigo para a seguinte:
- Código:
[b]O Divino:[/b] Redução de 5% no Custo das Magias de Caminho Divino.
- Se botar fé tá aí o code da ficha completo:
- Código:
<div style="width: 100%; height: 300px; overflow: hidden;"><div style="margin-bottom: -90px"></div>
[center][img]https://i.pinimg.com/564x/b5/07/cf/b507cf695fc71e3e1740475d4e453140.jpg[/img][/center]
</div>
[color=#F55A74][b]Nome [/b][/color] Seraphine Sinclair
[color=#F55A74][b]Idade:[/b][/color] 840 anos
[color=#F55A74][b]Peso:[/b][/color] 70 Kg
[color=#F55A74][b]Altura:[/b][/color] 1,80 m
[color=#F55A74][b]Raça:[/b][/color] Vampiro - Half-Blood (Humano)
[color=#F55A74][b]Família:[/b][/color] N/a
[color=#F55A74][b]Divindade:[/b][/color] Gwynevere - A Guerra
[color=#F55A74][b]Grupo:[/b][/color] Aventureiro
[color=#F55A74][b]Origem:[/b][/color] Darkaria
[color=#F55A74][b]Localização:[/b][/color] Bathestsa - Continente de Satar
[color=#F55A74][b]Pontos de Personagem:[/b][/color] 7
[color=#F55A74][b]Pontos de Personagem Gastos:[/b][/color] 8 (8 em Talento)
[color=#F55A74][b]Slots de Profissão:[/b][/color] 2/4
[color=#F55A74][b]Riquezas:[/b][/color] 11 PP
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos~[/b][/i][/color][/center]
(Todos Começam com 30 pontos iniciais e ganham + 30 por nível)
[color=#F55A74][b]Nível:[/b][/color] 6
[color=#F55A74][b]Experiência:[/b][/color] 1460/1800
[color=#F55A74][b]Créditos de Post:[/b][/color] 8
[color=#F55A74][b]Capacidade Física:[/b][/color] 5
[color=#F55A74][b]Poder Mágico:[/b][/color] 80
[color=#F55A74][b]Precisão:[/b][/color] 30
[color=#F55A74][b]Defesa:[/b][/color] 30
[color=#F55A74][b]Vigor:[/b][/color] 5
[color=#F55A74][b]Circuitos Mágicos:[/b][/color] 30
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos Secundários~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]HP:[/b][/color] 660
[color=#F55A74][b]Energia:[/b][/color] 1050
[color=#F55A74][b]Mana:[/b][/color] 1800
[color=#F55A74][b]Iniciativa:[/b][/color] 60
[color=#F55A74][b]Resiliência Física:[/b][/color] 10
[color=#F55A74][b]Resiliência Mágica:[/b][/color] 16
[color=#F55A74][b]Dano Físico:[/b][/color] 5
[color=#F55A74][b]Dano Mágico:[/b][/color] 80
[color=#F55A74][b]Dano Híbrido:[/b][/color] 85
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Pessoais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler=Aparência]
[center][img(232px,480px)]https://i.pinimg.com/564x/cd/b8/d5/cdb8d50623ae2561bf93d86357185604.jpg[/img][/center]
Seraphine é uma vampira com os característicos olhos vermelhos e vibrantes da raça, tendo lábios levemente rosados e carnudos. Sua pele é clara, mas ainda possui o leve tom rosado vindo de sua descendência humana. Sua estatura é normal, e ela possui um corpo muito bem treinado e definido, sem prejudicar o desenvolvimento de suas medidas. Seu cabelo é longo e escuro, com uma franjinha que chega pouco acima dos olhos, e vai se tornando prateado quando sua sede por sangue aumenta.
Tanto sua feição quanto sua linguagem corporal são normalmente inexpressivas. Sera é o tipo de pessoa que parece séria e pensativa, quando, na verdade, o macaquinho lá dentro de sua cabeça não está batendo os pratos com o mínimo de esforço sequer.
Ela gosta de usar roupas escuras e vermelhas, que facilmente escondem manchas de sangue, e se destaca mais visualmente quando equipa seus diversos equipamentos. Carrega no peito um emblema com a foto da Deusa da Guerra, um tesouro mais importante do que sua própria vida.[/spoiler]
[spoiler=Personalidade]Seraphine Sinclair, conhecida como Sera, é uma vampira Half-Blood com uma personalidade singular e intrigante. Devido à amnésia que acometeu sua mente, suas memórias da maior parte de sua vida como Paladina foram apagadas, mas ela carrega um amor incondicional e obsessivo pela Deusa da Guerra, Gwynevere. Sera acredita firmemente que, em seu passado perdido, ela e Gwynevere mantiveram uma conexão íntima e apaixonada.
Geralmente, mantém uma expressão neutra e raramente demonstra alguma emoção, mantendo-se desconexa e desinteressada com o mundo. Seus sentimentos geralmente são mais expressivos quando relacionados a Gwynevere, sejam eles de felicidade ou ódio. Não é incomum para Sera ter alguns pensamentos impróprios e desejos carnais, porém, dada a sua inexperiência e a fidelidade em guardar-se para a deusa, situações de tal cunho podem deixá-la visivelmente desconcertada.
A amnésia que a acometeu torna Sera um enigma até mesmo para si mesma, deixando-a com lembranças fragmentadas e pesadelos perturbadores das guerras que vivenciou. Sua mente muitas vezes parece vagar nas sombras do desconhecido, e ela não consegue raciocinar de forma lógica e clara, o que a faz parecer ingênua e até um tanto burrinha.
No entanto, sua devoção à Deusa da Guerra é o fio condutor de sua existência. Seraphine não está interessada em descobrir sua própria identidade ou passado. Seu coração pulsa apenas por sua busca incansável para se tornar uma divindade e viver ao lado de Gwynevere, independente do custo que isso possa ter.
Sera pode parecer avoada e distante, mas no campo de batalha, ela revela sua natureza, convocando armas e armaduras encantadas para enfrentar seus oponentes com brutalidade e sem pudor. Seu poder é uma manifestação de sua conexão profunda com Gwynevere e resquícios de seu passado como a Paladina Campeã da Deusa.
Apesar de sua personalidade excêntrica, Sera não está sozinha neste mundo caótico. Ela encontrou uma conexão única com Quán Tīan Ming, outra vampira que se tornou sua aliada e amiga. Essa conexão peculiar permite que compartilhem pensamentos, sentimentos e sentidos, formando um laço estranhamente profundo e incomum entre elas, como se fossem conhecidas há décadas. De fato, às vezes parece até que ambas compartilham do mesmo único neurônio.[/spoiler]
[spoiler="História"]Antes de começar a jornada de Seraphine, vamos falar um pouco de sua família, o sétimo e esquecido clã nobre dos vampiros, a Família Sinclair, uma casta de Old-Bloods com uma capacidade combativa parelha aos Ferrum e uma curiosidade quase tão excêntrica quanto os Mortem. Os Sinclair lideravam a Vanguarda do exército vampírico e conquistavam seus inimigos através do medo, essa família focava na criação de vampiros mais fortes através da seleção de genes, mas diferente dos outros clãs quem se orgulhavam em serem "puros", os Sinclair tinham a curiosidade e determinação para experimentar com outras raças, só o que eles precisavam para revelar suas pesquisas aos outros nobres era o incentivo certo.
Incentivo este que não demorou, era a chegada do ano 0 e a Grande Guerra começou com o ataque dos vampiros nos elfos, aliados com os humanos, os vampiros atacavam durante as noites enquanto seus aliados "inferiores" seguravam as pontas durante o dia. A nobreza sanguínea no entanto sempre viu sua fraqueza ao Sol como um problema, afinal, se fossem atacados durante o dia, ou pior, se fossem traídos pela ganância dos humanos, seria difícil de se defender.
Finalmente as teorias dos Sinclairs eram postas em prática, e assim surgiu os Half-Bloods, soldados quase tão poderosos quanto os vampiros de puro sangue porém sem sua maior fraqueza, era o exército perfeito. Além das humanas oferecidas pelo reino aliado, muitos vilarejos élficos foram atacados e aprisionados para a condução de tamanho experimento. Foi na primeira geração de Half-Bloods humanos que nasceu Seraphine Sinclair, futura comandante de tropa e Campeã da Deusa da Guerra.
Sua vida se resumiu ao campo de batalha basicamente desde que aprendeu a andar. Com tamanho recurso, os vampiros rapidamente começaram a se destacar na Guerra, suas tropas não precisavam comer, dormir, lutavam dia e noite, alguns regeneravam membros decepados, e com a sede por sangue como motivação, eram basicamente imparáveis. Em meio a tamanho confronto era normal para os soldados cultuarem a Deusa da Guerra Gwynevere, mas apenas os mais talentosos chamavam a atenção da entidade, que os agraciava com sua bênção. Para Seraphine não foi diferente, a cada batalha, a cada vitória, para cada vez que sobreviveu, a fé de Seraphine na deusa só aumentou, e em determinado momento a vampira se tornou uma paladina, e eventualmente a Campeã da Guerra.
Séculos se passaram e a Grande Guerra chegava perto de sua conclusão, com isso, uma tensão se erguia em meio à nobreza vampírica, os Sinclairs haviam se tornado poderosos demais nos últimos anos, haviam se tornado uma ameaça no equilíbrio de poder. Com isso, as seis famílias nobres restantes se juntaram e assassinaram o sétimo clã, com exceção de alguns poucos seletos ainda necessários para a guerra, felizmente este foi o caso de Seraphine.
Centenas de anos de conflito, milhares de litros de sangue derramados e Seraphine se manteve leal ao seu propósito, lutar era a única coisa que ela conhecia, até que um dia, a guerra acabou. Por quinze anos a Paladina ficou confinada na masmorra dos Mortem, onde era estudada diariamente. Mas algo lhe dizia que sua luta ainda não havia acabado, mais um conflito ainda estava para vir, e sua Deusa lhe pedia para aguentar as torturas pacientemente.
As linhas do destino se entrelaçaram e era anunciado o surgimento do Vale Achyta governado pelo Rei Gnasha. Uma última batalha para a Campeã da Guerra, com a ajuda do poder de Gwynevere, Seraphine escapou de sua prisão, libertando o maior número de companheiros meio-sangue que conseguiu, seu destino era o antigo Vale do Silêncio, local onde a batalha pela sobrevivência de todas as raças aconteceu.
Infelizmente a Paladina não chegou a se juntar aos Cavaleiros da Ordem do Sol, não, o nome era irônico demais para isso. Ao invés disso, Seraphine e aqueles sob seu comando lutaram para conter os Achytas dentro do vale enquanto o Herói Erudon e os Vinte Primeiros batalhavam para selar o Vale. Finalmente o conflito cessou com a vitória de Erwood, mas para alguém que só viveu na guerra, como poderia viver em um período de paz? Seraphine já não tinha mais propósito, após séculos de conflito todos os seus irmãos já estavam mortos, os que não foram executados haviam sumido com a idade como poeira ao vento, ela estava cansada.
Como recompensa por seus anos de servidão à Deusa Gwynevere, esta lhe ofereceu vida eterna ao seu lado. Seraphine, no entanto, tinha um único desejo: "Eu gostaria de ter experimentado uma vida comum, de paz, como as coisas deveriam ser. Mas essas mãos ensanguentadas e essa mente amaldiçoada já não me permitem mais isso. Meu único desejo, ó minha Deusa, é o descanso eterno."
Um gosto ruim na boca de Gwynevere, como poderia um Paladino da Guerra desejar paz? Mas era impossível para a Deusa não se compadecer por sua seguidora mais assídua. Melhor que o descanso eterno, a Deusa ofereceu a Seraphine a chance de realizar seu sonho, de viver longe da influência da guerra, uma segunda vida em troca de suas memórias e habilidades. Foi com um aceno de cabeça que a vampira fechou os olhos e adormeceu.
Por mais de duzentos anos, Seraphine dormiu, e por mais duzentos deveria dormir, embora fosse através de interferência divina, se livrar dos pecados de sua alma era algo extremamente complicado, principalmente para uma divindade cujo o maior poder é a destruição. No entanto, a curiosidade e o sangue de uma pequena vampira fugitiva, em um templo abandonado, despertaram Seraphine Sinclair.
Embora ainda possuísse um pouco de energia divina, suas memórias haviam sido completamente apagadas. Sera apenas se recordava basicamente de duas coisas: seu nome e um grande amor pela Deusa da Guerra, se lembrando apenas do convite para passar a eternidade ao seu lado. Sua conclusão foi imediata, "Gwynevere certamente é minha amante!" Porém, onde estava ela? Seu amor, sua alma gêmea, sua Deusa? A única coisa em sua frente era aquela que havia lhe despertado, Quán Tīan Ming, e mais uma vez, seu raciocínio foi rápido. "Entendo, talvez eu ainda deva passar por uma provação e ascender como uma divindade antes de reclamar meu amor."
Sentindo uma grande e bizarra conexão com Quán Tīan, resultado das habilidades acidentais da outra Vampira, as duas decidiram viajar juntas, enquanto em uma tragédia e ironia do destino, Sera continua servindo Gwynevere ainda mais fervorosamente. Enquanto a Deusa? Se envergonha da falha em dar a Seraphine uma segunda chance, e pior ainda, não faz ideia de como lidar com essa nova obsessão, não vendo outra escolha senão mais uma vez guiar o caminho de sua fiel devota e aspirante a esposa.[/spoiler]
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Finais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler="Profissão/Classe"]
[spoiler="Paladino"]
[center][img(193px,194px)]https://cdn.discordapp.com/attachments/504791529492185088/526501857133199360/paladin.png[/img][/center]
[color=#F55A74][b]Paladin:[/b][/color] Os comuns defensores da lei e da ordem, costumeiramente não são muito amigos dos Ladinos, tendem a normalmente seguir algum deus ou entidade do bem que se enquadre nas suas crenças e objetivos, geralmente recebendo desde poderes simples até mesmo graças concedidas maiores. Eles são os verdadeiros guerreiros dos Deuses, que empunham sua espada em nome da fé, são o tipo de pessoa que você pode confiar, desde que você não esteja contra o caminho deles.
[b]Modo de Combate:[/b] São combatente híbridos, que combinam magia divina e poder corpo a corpo, sendo máquinas de combate dos Deuses, costumam empunhar armas dos mais variados tipos, e usar armaduras, escudos, e similares para se proteger, são realmente homens peso pesado no mundo de Erwood. Geralmente essa combinação de Magia Divina e poder bruto é temido pelas criaturas malignas.
[b]Armas Conhecidas:[/b] Todas as Armas Marciais e Simples.
[b]Bônus Foco em Magia:[/b] Reduz em 5% o custo de suas magias de caminho Divino.
[/spoiler]
[spoiler="Clérigo"]
[center][img(193px,194px)]https://cdn.discordapp.com/attachments/504791529492185088/526501994932731919/clerigo.png[/img][/center]
[color=#F55A74][b]Cleric:[/b][/color] Diferentes dos paladinos que buscam marchar em fronte de batalha, os clérigos costumam trabalhar na retaguarda, normalmente estão a fronte como curandeiros que podem auxiliar todo o seu grupo, ou lutar ao lado de paladinos em causas grandes para um Deus específico, alguns também aprendem habilidades de combate e podem escolher a linha de frente usando maçãs, ou porretes para esmagar seus inimigos, apesar de serem menos comuns é plenamente possível mesclar sua força curativa as habilidades de combate sem problemas.
[b]Modo de Combate:[/b] Os clérigos possuem a maior habilidade de cura entre todos, boa parte de suas magias são normalmente voltadas para esse meio, costuma gerar escudos, desfazer magias, quebrar maldições, ou até mesmo ressuscitar seus aliados quando precisar. São essenciais para a sobrevivência no desolado mundo de Erwood.
[b]Armas Conhecidas:[/b] Foice meia-lua e Katana
[b]Bônus O Divino:[/b] Redução de 5% no Custo das Magias de Caminho Divino.
[/spoiler]
[/spoiler]
[spoiler="Perícias"]
[b][color=#F55A74]Acrobacia:[/color][/b] Esta perícia permite ao personagem a fazer proezas acrobáticas como: Dar saltos mortais, se equilibrar em cordas ou superfícies de pequena área de contato, fazer malabarismo, e coisas similares, salte e pule, seja feliz, e se se sair bem pode fazer parte de um grupo circense!!!
[b][color=#F55A74]Atletismo:[/color][/b] Você é um atleta, entende de corrida, natação, agachamentos, flexões, tipos gerais de exercícios físicos e esportes de uma maneira ampla, podendo exercer de modo a tornar tudo mais fácil para aquele que entende dessas coisas. Veste aquele uniforme legal, procura aquela líder de torcida e seja feliz…
[b][color=#F55A74]Alpinismo:[/color][/b] Você é capaz de escalar, e escalar muito bem, podendo subir montanhas, grandes construções, grandes árvores e por aí vai. Além disso sabe usar toda a instrumentação necessária para fazer tais atos, cordas, picaretas, ganchos etc. Vai lá cara, seja feliz, explore, suba em tudo!! NÃO EM CIMA DE MIM NÃO… oUCH.. PERA..
[b][color=#F55A74]Cavalgar:[/color][/b] Mais uma vez não é isso que você pensou… Pois é, aquela garotinha com chapéu de cowboy gritando “DIOS MIO” a noite toda não tem nada haver com isso… Mas estamos falando de montar em animais e poder normalmente usar eles para a sua locomoção, você sabe a maneira certa de montar em diversos tipos de criaturas, assim como usar instrumentos como, arreios, selas, protetores e similares.
[b][color=#F55A74]Conhecimento Religião:[/color][/b] Você entende sobre anjos, demônios, deuses, clérigos, paladinos e sobre o que os livros escritos contam sobre a gênese do mundo, pode parecer um conhecimento banal pra alguns, mas quando uma horda de demônios atacar seu grupo, com toda certeza vai querer que alguém saiba do que se trata, e tenha esse conhecimento.
[b][color=#F55A74]Corrida:[/color][/b] O que dizer dessa perícia? Você corre. Não vamos ter isso aqui não. Corta da lista e leia a pericia abaixo:
[b][color=#F55A74]Furtividade:[/color][/b] Ué, onde foi parar aquele bandido com cara de maluco furioso? Com a furtividade você tem o conhecimento e a capacitação para se mover de forma silenciosa, assim como ocultar a sua presença das mais diferentes formas, sem que possa ser visto ou notado, desde que as condições o favoreçam para isso, não adianta querer ser silencioso vestindo uma armadura pesada ou se misturar as sombras vestindo roupas de palhaço, mas, ainda sobre essas condições suas experiências o ajudam a ser menos perceptível em situações em que a discrição é necessária.
[b][color=#F55A74]Intuição:[/color][/b] Você consegue usar de seu intelecto para deduzir algo sobre as pessoas ou sobre o que te rodeia. Quando você vê alguém é capaz de supor coisas sobre ela, como imaginar se ela é boa ou má, apenas pela forma que se veste fala, anda ou mesmo por um simples desconforto pessoal, como se sentisse no fundo algo como “Tem uma coisa errada com essa taverna… Aquele cara morto no chão é suspeito…” Ela é baseada apenas em achismo pessoal e pode estar errada, mas como dizem aqueles que se previnem vivem mais ou não…
[b][color=#F55A74]Percepção:[/color][/b] Atenção nunca é demais, Além do que não importa o quão atento você seja, sua atenção nunca é o suficiente para um pickpocket… Ou é… Você possui um poder de observação mais elevado, aprendeu a observar melhor detalhes nas coisas, você costuma olhar para alguém e tentar ver como ele se veste, o que trás consigo, até mesmo as vezes o cheiro que ele tem. Ao entrar nos lugares seu processo é similar, observar melhor procurar coisas, essa perícia te permite ter um olhar treinado e mais amplo que te ajuda a perceber melhor detalhes que a maioria não vê. Vai fundo Sherlock…
[/spoiler]
[spoiler="Vantagens"]
[color=#F55A74][i][b]Ambidestro (1 ponto):[/b][/i][/color] Você sabe usar muito bem os dois lados do seu corpo e isso lhe garante vantagem sobre aqueles que não possuem essa habilidade, seja por você ter nascido assim ou por você ter praticado para adquirir essa habilidade, ter ambos os lados do corpo igualmente potentes o tornam em muitas situações muito mais adaptável, seja no combate ou até mesmo para situações mais divertidas, em que essa vantagem lhe traz um às.
[color=#F55A74][i][b]Boa aparência (1 ponto): [/b][/i][/color]Talvez você não seja o mais esperto, tampouco o mais forte, mas você certamente é bonito, e é isso que importa, certo? Não pera… Você se destaca da multidão, como alguém que atrai olhares de admiração pela sua beleza!
[color=#F55A74][i][b]Ligação Natural ( 1 ponto) (Quán Tīan Ming):[/b][/i][/color] Você possui uma ligação diferente com seu aliado, vocês talvez tenham nascido um para o outro, ou mesmo são irmãos gêmeos idênticos, talvez apenas se conectam de maneira exageradamente profunda. Seja como for, vocês compartilham pensamentos, podem sentir e ver tudo que o outro está vendo, ouvindo.
[color=#F55A74][i][b]Benção (4 pontos)(única):[/b][/i][/color]
Estigma da Guerra:
Quando um inimigo foge do combate contra Seraphine, a Deusa Gwynevere marca o alvo com o Estigma da Guerra. O alvo recebe a desvantagem "Terror Noturno", passando a ter pesadelos constantes de sua morte pelas mãos da Paladina. Além disso, Seraphine ganha a capacidade de rastrear o alvo em qualquer plano da existência.
Aqueles que possuem o Estigma da Guerra são reconhecidos por outros seguidores da Deusa da Guerra e normalmente tratados como covardes que fugiram da morte iminente. A marca somente desaparecerá com a morte de Seraphine, a morte do alvo ou mediante a interferência direta de outro Deus ou Príncipe do Inferno.
[center]VANTAGENS DA RAÇA[/center]
[color=#4db1f0][i][b]Visão Noturna:[/b][/i][/color] Meio-Vampiros enxergam normalmente durante a escuridão total, porém apenas em preto e branco
[color=#4db1f0][i][b]Visão Aguçada:[/b][/i][/color] Eles possuem uma visão que excede em muito a comum, podendo ter coisas a longas distâncias, ou ver coisas mais próximas com gama maior de detalhes.
[color=#4db1f0][i][b]Regeneração Acelerada:[/b][/i][/color] Seu corpo de algum modo consegue regenerar melhor que a da maioria, eles demoram metade do tempo para se curar de suas feridas, e com descanso apropriado são capazes de curar quase qualquer coisas, porém não podem repor partes perdidas.
[color=#4db1f0][i][b]Durabilidade Aumentada:[/b][/i][/color] Eles simplesmente não se cansam por fazer atividades comuns, podem correr por dias sem parar, nadar por horas no seu ritmo sem sequer ficar ofegantes, no entanto podem se cansar caso se forçarem mais que o seu limite pessoal, como carregar peso extremo em corrida, ou nadar com um cofre amarrado na cintura. Alguns nem mesmo precisam dormir, só vão para a cama quando precisam curar ferimentos, pois o repouso ajuda na sua recuperação, no entanto poderiam se manter acordados eternamente se não fosse por esse caso. São imunes a magias de Sono e Fadiga.
[color=#4db1f0][i][b]Herança Racial:[/b][/i][/color] Esses meio-vampiros podem descender de humanos ou elfos, e recebem uma vantagem racial a sua escolha de uma dessas duas raças. Também podem escolher ter uma vantagem a mais vindo de alguma das linhagens vampíricas, como a telecinese ou a transformações.
[color=#4db1f0][i][b]Pseudo Imortalidade (Old Blood):[/b][/i][/color] Vampiros, não podem morrer de velhice, nem mesmo ser afetados por doenças, venenos ou similares, porém ainda podem morrer normalmente por meio de magias ou combate físico. Além disso, não sentem sono ou fadiga, nem podem ser afetados por magias que causem esses efeitos.
[color=#4db1f0][i][b]Capacidade de Evolução (Humano):[/b][/i][/color] Humanos são criaturas que vivem a base de crescer, se adaptar e evoluir, e por isso, tendem a ter de se desenvolver poderes próprios mais cedo, dessa forma os requisitos de nível para adquirir profissões novas, ou personalizadas são reduzidas em dois níveis. Todos recebem também um slot de profissão extra e 1 ponto de talento extra a cada nível ímpar, incluindo o primeiro nivel..
[center]BENÇÃOS DIVINAS[/center]
[color=#e8cf51][i][b]Warcry:[/b][/i][/color] Uma vez ao dia, o grito de guerra pode ser utilizado, fornecendo a todos aqueles que o ouvirem. Os aliados recebem grande resistência à dor e suas energias físicas são restauradas.
[color=#e8cf51][i][b]Um soldado vale por dois:[/b][/i][/color] Um seguidor de Gwynevere tem uma vantagem em relação aos seus ataques e defesas se lutando com inimigos de nível similar em caso de desvantagem numérica, não podem ser flanqueados ou pegos desprevenidos.
[color=#e8cf51][i][b]Último Suspiro:[/b][/i][/color] Quando estão com sua vitalidade baixa (Menos de 50% do HP) aqueles sobre a proteção de Gwynevere recebem uma espécie de força misteriosa, que os faz mais fortes, rápidos e ágeis (Narrativamente).
[color=#e8cf51][i][b]No fear for nothing:[/b][/i][/color] Aqueles sob a benção da Deusa não temem a morte, nem nada que possam encontrar. Não podem ser intimidados, nem receber qualquer efeito mágico por medo.
[/spoiler]
[spoiler="Desvantagens"]
[b][color=#e02b2b]Amnésia (-1 ponto):[/color][/b] Não, não é o jogo de survival horror, alguém com amnésia não lembra de uma parte ou a totalidade de seu passado ou, se é capaz de lembrar, lhe faltam detalhes cruciais para que ele possa ter sua total identidade, alguém com amnésia pode ter cometido crimes que não se lembra, ajudado pessoas que não acredita ter conhecido ou até mesmo irritado alguém sem que faça a menor ideia de que isso tenha acontecido em seu passado.
[b][color=#e02b2b]Devoção (-1 ponto):[/color][/b] Seraphine é extremamente fiel e obcecada pela Deusa da Guerra Gwynevere, ela almeja poder ascender como divindade para viver ao lado de Gwyn como sua cônjugue.
[b][color=#e02b2b]Distraído (-1 ponto):[/color][/b] O que eu estava fazendo mesmo? Ah é, explicando sobre a desvantagem… Pessoas distraídas tem um foco de atenção bem baixo, podendo deixar de prestar atenção em detalhes importantes, pois foi perseguir uma mosca que passou na frente de seus olhos ou simplesmente se distraindo demais com coisas triviais ao invés de se focar em algo por muito tempo. Um personagem distraído está quase constantemente desatento e é um alvo fácil para distrações.
[b][color=#e02b2b]Má Fama (- 1 ponto):[/color][/b] A infâmia de Seraphine vem de sua família Sinclair. Antes uma das famílias nobres na oligarquia vampírica, agora completamente extinta após a guerra; Para os vampiros de puro sangue, eles foram os principais culpados pelas aberrações chamadas de Half-Blood e devem ser executados de imediato; Para os Elfos eles foram os demônios que dizimaram e sequestraram diversos vilarejos para a produção de mais meio-sangues; Para Orcs e Minotauros, matar um Sinclair é considerado a conquista de um grande guerreiro; E para as demais raças, são máquinas de guerra absolutas que devem ser evitadas.
[b][color=#e02b2b]Terror Noturno (-1 ponto):[/color][/b] Você, todas as noites, é visitado por terríveis pesadelos, que não importa o quanto possam se repetir, sempre acabam tornando suas noites perturbadas e mal dormidas, fazendo com que aquele que possuir essa desvantagem nunca possa descansar normalmente, sem que o corpo tenha sido levado ao extremo. Os afetados geralmente fazem uso de medicamentos ou plantas que sejam capazes de roubar-lhes a capacidade de sonhar, além disso, não é incomum notar olheiras ou, em alguns casos, que tenham alucinações ou fiquem mais irritados durante o dia.
[center]DESVANTAGENS DA RAÇA[/center]
[color=#ed4281][i][b]Sede de Sangue:[/b][/i][/color] Apesar de eles de fato não precisarem do sangue para se sustentar, podendo comer comidas normais, frutas e vegetais, eles possuem vontade de beber sangue ou mesmo de matar, uma triste herança de seus ancestrais, pois é meu amigo, não morder o pescoço daquela elfinha delícia vai ser complicado…
[color=#ed4281][i][b]Desprivilegiado:[/b][/i][/color] Os meio sangue não são bem vistos nem pelos humanos, nem pelos vampiros, menos ainda pelos elfos ou anões… Eles são tratados como monstros geralmente por todas as raças por conta de todos acreditarem que são pequenas bombas relógio e a qualquer hora sua sede de sangue os fará estourar… Virando assassinos loucos e insanos, ninguém confia num meio sangue.
[center]DOGMAS SEGUIDOS[/center]
[color=#ed7042][i][b]A guerra é seu lar:[/b][/i][/color] Você deve sempre viver em busca de grandes batalhas, oponentes honrados que possam te oferecer desafios incríveis, ao menos sempre que for possível, não há honra em uma morte tranquila.
[color=#ed7042][i][b]Eu vivo, eu morro, eu vivo de novo:[/b][/i][/color] Aqueles que servem Gwynevere devem lutar sempre sem medo do destino que encontrarão, pois a morte é apenas o começo, para eles e para seus inimigos também. Trazer paz a seus inimigos com uma morte honrada é um dever sagrado para eles. Assim, sempre que lutarem em uma luta 1 contra 1 devem prestar respeito ao inimigo e fazer um funeral apropriado dentro das normas de Gwyn.
[color=#ed7042][i][b]Em nome de Gwynevere:[/b][/i][/color] Em seus dogmas, Gwynevere possui, o duelo, algo que pode ser requisitado a qualquer um de seus seguidores, oferecendo algo de igual valia ao que se quer dele. Quando desafiados para um duelo (1 contra 1) seguidores da Deusa jamais devem lutar de forma desonrosa, nunca devem usar de truques sujos, como venenos, ou coisas que poderiam manchar a batalha. A luta é LIMPA!! Espada contra espada, machado por machado, olho por olho, dente por dente, os duelos um contra um são sagrados aos seguidores de Gwyn.
[/spoiler]
[spoiler="Talentos"]
[spoiler="Arsenal da Campeã da Guerra"][i]Nome:[/i] Arsenal da Campeã da Guerra
[i]Rank:[/i] A
[i]Tipo de Talento:[/i] Classe
[i]Descrição:[/i] Seraphine em sua vida passada possuía o poder de invocar diversas armas e armaduras poderosas, e agora instintivamente é capaz de chamar parte de seu antigo arsenal. Seus objetos invocados são reais e originais, podendo ser chamados direto do Plano da Deusa da Guerra e conferindo vantagens de acordo com o rank deste talento:
[list][*]Rank E > Seus equipamentos possuem a propriedade de Prata e recebem as bonificações de atributo do material.
[*]Rank D > Seus equipamentos possuem a propriedade do Ouro e recebem as bonificações de atributo do material.
[*]Rank C > Seus equipamentos possuem a propriedade de Platina e recebem as bonificações de atributo do material.
[*]Rank B > Seus equipamentos possuem a propriedade de Mithril e recebem as bonificações de atributo do material.
[*]Rank A > Permite criar até 4 magias de Invocação de item de Rank A sem a necessidade de um item base.
[*]Rank Ex > Permite criar até 2 magias de Invocação de item de Rank Ex sem a necessidade de um item base.
[/list]
[/spoiler]
[/spoiler]
[spoiler="Magias"]
[spoiler="Diabolical Sanguine"][i]Nome:[/i] Diabolical Sanguine
[i]Tipo: [/i] Magia de Conjuração e Divina (Invocação de Objeto)
[i]Rank:[/i] D
[i]Descrição:[/i] A primeira espada propriamente obtida por Seraphine, uma recompensa de sua família Sinclair por sua condecoração como comandante de tropa. Uma arma forjada especialmente para um vampiro empunhar, fortalecendo as características de sua raça. Após 500 anos a espada criou uma espécia de Ego, ainda bem singelo, transmitindo sentimentos simples e sussuros se o seu portador esvaziar a mente e parar para escutar.
[list][*][b]Material:[/b] Muda conforme o rank do talento "Arsenal da Campeã da Guerra"
[*][b]Scarlet Letter:[/b] Após ter seu nome chamado (Sanguine), o cabo da espada irá se encher de espinhos, tomando o sangue de seu portador e permitindo uma manipulação simples do mesmo e ataques de longa distância.
[/list]
[center][img]https://i.imgur.com/4JoCho6.gif[/img][/center]
[i]Alcance:[/i] Área de 10 m² tanto para a invocação quanto para a manipulação de sangue.
[i]Efeitos numéricos:[/i] Dano híbrido bônus de acordo com o material utilizado.
[i]Custo:[/i] 75 Mana[/spoiler]
[spoiler="Raiza the Storm Monarch"][i]Nome:[/i] Raiza the Storm Monarch
[i]Tipo: [/i] Magia de Conjuração e Divina (Invocação de Objeto)
[i]Rank:[/i] D
[i]Descrição:[/i] Considerado um tesouro para a civilização élfica, encantada pelos espíritos do vento, esta armadura pertenceu à uma poderosa guerreira elfa também seguidora da Deusa da Guerra, até que Seraphine a matou em um duelo e reclamou a armadura para si durante a Guerra dos 500 anos. Graças a benção de Gwynevere que honra o resultado dos duelos entre seus seguidores, Seraphine é capaz de utilizar a armadura e sua magia de espíritos mesmo sem ser uma elfa. No entanto utilizar esta armadura na frente de elfos que não conhecem a história completa pode ser considerado um grave insulto.
[list][*][b]Material:[/b] Muda conforme o rank do talento "Arsenal da Campeã da Guerra"
[*][b]Wind Detection:[/b] Uma brisa suave circunda o usuário desta armadura num raio de dez metros e funciona como uma extensão do sentido tato, permitindo que seu portador perceba movimentos na área através das mudanças na corrente de ar.
[*][b]Fury of The Storm:[/b] Através da ativação consciente, correntes de ar mais fortes rapidamente se formam ao redor do usuário por um curto período de tempo alterando a trajetória e dando uma vantagem narrativa na defesa contra projéteis de qualquer natureza.
[/list]
[center]<img src="https://i.imgur.com/BEIAZe3.gif" width="400px">[/center]
[i]Alcance:[/i] Área de 10 m² tanto para a invocação quanto para as correntes de vento.
[i]Efeitos numéricos:[/i] Resiliência mágica bônus de acordo com o material utilizado.
[i]Custo:[/i] 75 Mana[/spoiler]
[/spoiler]
[spoiler="Ougi"]
[spoiler="Diabolical Requiém"][i]Nome:[/i] Diabolical Requiém
[i]Tipo: [/i] Ougi
[i]Rank:[/i] D ~ A
[i]Descrição:[/i] Seraphine corta o ar utilizando de sua Diabolical Sanguine e a manipulação de sangue para enviar seis lâminas de sangue em trajetórias curvas que se disperçam e depois se concentram no alvo de direçoões diferentes.
[i]Alcance:[/i] 50 metros
[i]Efeitos numéricos:[/i] [25 ~ 300] de Dano híbrido
[i]Custo:[/i] [150 ~ 1200] de Energia[/spoiler]
[/spoiler]
[spoiler="Inventario"][/spoiler]
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Re: [Ficha] - Vega Venator
Confiado ~ Se der Ruim a Culpa é da Alip
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Data de inscrição : 27/04/2018
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Re: [Ficha] - Vega Venator
Teve mudança nos humanos, minha vantagem "Capacidade de evolução troca para o seguinte efeito:
Profissão Warlord aprovada
essa profissão gasta 2 slots então eu ficaria 4/4, mas percebi como eu perdi a vantagem de profissão de humano eu agora só tenho 3 slots, então eu gostaria de reduzir o efeito da profissão pra 15% e consumir só 1 slot mesmo, ficando 3/3
Talento Rank-Up Magic Aprovado, adicionei uma restrição que me foi pedido.
Talento Extra Deck aprovado
Talento Pendulum aprovado, com isso eu fico com 0 pontos de personagem e 15 gastos em Talento.
Magia senketsu aprovada
Magia Fashion Week Aprovada
Magia The Corrupt King Aprovada
Se botar fé o code completo da ficha é esse abaixo:
Humanos são criaturas que vivem a base de crescer, se adaptar e evoluir, e por isso, tendem a ter de se desenvolver poderes próprios mais cedo, assim, recebem 1 ponto de talento extra a cada nível ímpar, incluindo o primeiro nível.
Profissão Warlord aprovada
essa profissão gasta 2 slots então eu ficaria 4/4, mas percebi como eu perdi a vantagem de profissão de humano eu agora só tenho 3 slots, então eu gostaria de reduzir o efeito da profissão pra 15% e consumir só 1 slot mesmo, ficando 3/3
- Code:
- Código:
[center]<img src="https://i.imgur.com/amaxsQc.png" width="130px" style="filter: invert(1)">[/center]
[b]Warlord (Senhora da Guerra):[/b] Um Warlord é um Paladino completamente devoto a Deusa da Guerra Gwynevere, o seu lar é o seu campo de batalha e cada luta lhe traz um sentimento de realização. Uma casta de combatente poderosa capaz de mudar o rumo de qualquer conflito.
[b]Modo de combate:[/b] São combatente híbridos, que combinam magia divina e poder corpo a corpo, sendo máquinas de combate de Gwynevere. Um Warlord é capaz de soprepujar seu oponente com puro poder bélico, capaz de invocar e utilizar diversos equipamentos como armaduras, espadas, lanças e escudos. Geralmente essa combinação de Magia Divina e poder bruto é temido por qualquer soldado.
[b]Armas Conhecidas:[/b] Todas as Armas Marciais, Simples e o que for capaz de Invocar.
[b]Bônus A Escolhida da Deusa:[/b] Redução de 15% no Custo das Magias de Caminho Divino.
Talento Rank-Up Magic Aprovado, adicionei uma restrição que me foi pedido.
- code:
- Código:
[spoiler="Rank-Up Magic"][i]Nome:[/i] Rank-Up Magic
[i]Rank:[/i] C
[i]Tipo de Talento:[/i] Classe
[i]Descrição:[/i] Se tratando de artefatos pertencentes ao plano da Deusa da Guerra, muitos dos equipamentos que Seraphine é capaz de conjurar são poderosos demais para o plano terreno e mesmo para o corpo da Campeã. Sera os invoca em formas restritas com seus poderes reduzidos e selados, podendo ir liberando-os a medida que se acostuma.
Para o funcionamento deste talento o usuário deve criar magias de invocação de equipamentos "evoluídos" utilizando outras invocações de equipamentos como base. Essas evoluções devem ser no máximo até dois (2) ranks acima da versão anterior e devem manter o mesmo tema em seus efeitos.
Após um (1) post de combate utilizando um equipamento, Seraphine pode trocá-lo pela versão melhorada ou inferior sem custos de mana adicionais.[/spoiler]
Talento Extra Deck aprovado
- Code:
- Código:
[spoiler="Extra Deck"][i]Nome:[/i] Extra Deck
[i]Rank:[/i] D
[i]Tipo de Talento:[/i] Classe
[i]Descrição:[/i] Diferente de magia de invocações comums que se tratam de réplicas ou ilusões, os equipamentos que Seraphine traz do arsenal de Gwynevere são tesouros reais conquistados em seu passado de guerra e triunfo. Quando invoca um equipamento, Sera pode mantê-los consigo mesmo fora de combate. Para que isso se ralize algumas restrições devem ser cumpridas:
[list][*]Apenas dois (2) equipamentos podem ser mantidos fora de combate por vez (Talento Rank D)
[*]É proibido a repetição do mesmo tipo de equipamento, isso significa que Seraphine só pode manter no máximo uma armadura, um escudo, uma arma, um acessório, etc.
[*]O rank do equipamento em questão deve respeitar a tabela de forja. Em outras palavras Sera só pode manter equipamentos de Rank C a partir do level 5, Rank B no level 8, Rank A no level 10 e Rank EX no level 15.
[*]Por serem equipamentos reais, se morta em combate, o vencedor da luta pode manter os equipamentos atualmente invocados por Seraphine desde que respeite as mesmas restrições.
[/list][/spoiler]
Talento Pendulum aprovado, com isso eu fico com 0 pontos de personagem e 15 gastos em Talento.
- Code:
- Código:
[spoiler="Pendulum"][i]Ficha do personagem:[/i] <a href="https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t297-ficha-seraphine-sinclair#696" target"_blank">Seraphine Sinclair</a>
[i]Nome:[/i] Pendulum
[i]Rank:[/i] E
[i]Tipo de Talento:[/i] Classe
[i]Descrição:[/i] Uma magia espacial simples que permite Seraphine, com uma ação livre, transformar seus itens em formas etéreas que se misturam em sua mana armazenada no corpo. Permitindo também que ela materialize tais objetos quando bem entender. Este talento não isenta equipamentos invocados de desaparecerem fora de combate, tendo que respeitar as regras do talento "Extra Deck" se quiser manter estes itens por tempo indeterminado.
<center><img src="https://i.imgur.com/mIpy5qs.gif"></center>[/spoiler]
Magia senketsu aprovada
- code:
- Código:
[spoiler="Senketsu"][i]Nome:[/i] Senketsu
[i]Tipo: [/i] Magia de Conjuração e Divina (Invocação de Objeto)
[i]Rank:[/i] C
[i]Descrição:[/i] Senketsu era um poderoso demônio do círculo daira, que após ter sido derrotado pela Antiga Campeã da Guerra teve sua pele arracada e transformada em vestimenta pela própria Gwynevere, que presenteou sua Paladina com o artefato. Uma roupa reveladora e de caráter questionável que em troca de um pouco do sangue do usuário é capaz de elevar fortemente suas capacidades físicas.
[list][*][b]Material:[/b] Mithril (Talento "Arsenal da Campeã da Guerra")
[*][b]Tipo:[/b] Armadura
[*][b]Demonic Threads:[/b] Esta "armadura" remove os limitadores de dor do corpo e força o usuário a se mover além do que deveria ser capaz, narrativamente aumentado em grande escala sua velocidade, força, salto, flexibilidade, reflexo e sentidos.
[/list]
[center][spoiler="Aparência"]<img src="https://i.imgur.com/N12rjPf.png" width="400px">[/spoiler][/center]
[i]Alcance:[/i] Pessoal
[i]Efeitos numéricos:[/i] 7 de Resiliência física bônus.
[i]Custo:[/i] 125 de Mana[/spoiler]
Magia Fashion Week Aprovada
- code:
- Código:
[spoiler="Senketsu Fashion Week"][i]Nome:[/i] Senketsu Fashion Week
[i]Tipo: [/i] Magia de Conjuração e Divina (Invocação de Objeto)
[i]Rank:[/i] A
[i]Descrição:[/i] Um artefato criado pelo própria Gwynevere e presenteado à sua Campeã. Esta armadura que beira o divino eleva as capacidades físicas de seu usuário para além do limite. Apesar de revelador este equipamento constantemente irradia uma luz intensa feita de pura energia divina, quando utilizada o cabelo do usuário se torna loiro.
[list][*][b]Material:[/b] Mithril (Talento "Arsenal da Campeã da Guerra")
[*][b]Divine Threads:[/b] Ougis executados enquanto utilizando esta armadura tem seu Rank aumentado em um (1). Enquanto estiver utilizando a Senketsu Fashion Week o usuário se torna incapaz de utilizar magias a menos que seja para trocar este mesmo equipamento.
[/list]
[center][spoiler="Aparência"]<img src="https://i.imgur.com/j9caFoN.jpg" width="400px">[/spoiler][/center]
[i]Alcance:[/i] Pessoal
[i]Efeitos numéricos:[/i] 7 de Resiliência física bônus.
[i]Custo:[/i] 600 de Mana[/spoiler]
Magia The Corrupt King Aprovada
- Code:
- Código:
[spoiler="Raiza the Corrupt King"][i]Ficha do jogador:[/i] <a href="https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t297-ficha-seraphine-sinclair#696" target"_blank">Seraphine Sinclair</a>
[i]Nome:[/i] Raiza the Corrupt King
[i]Tipo: [/i] Magia de Conjuração e Divina (Invocação de Objeto)
[i]Rank:[/i] B
[i]Descrição:[/i] O herói élfico portador original da "Raiza the Storm Monarch" era honrado e de coração puro, ao menos é o que contam as lendas. No entando durante seu último duelo contra Seraphine ele demonstrou medo, ganância, inveja... tais sentimentos negativos corromperam os espíritos do vento, transformando a brisa suave e gentil numa tormenta de ira. Tal rancor se manteve mesmo após sua morte, permitindo ao usuário utilizar este mesmo poder sombrio desde que mantenha a cólera sobre controle.
[list][*][b]Material:[/b] Mithril (Talento "Arsenal da Campeã da Guerra")
[*][b]Shadowmeld Winds:[/b] Uma vez por turno a aura sombria que envolve a armadura permite que a usuária se funda com as sombras e os ventos, tomando uma forma aérea e intangível a ataques físicos capaz de se mover livremente pelo ar. Visualmente a usuária se transforma numa forte corrente de vento enegrecido, o que pode dificultar a percepção em ambientes escuros.
[*][b]Storm's Vengeance:[/b] Uma vez a cada dez turnos essa habilidade invoca uma tempestade negra ao redor da usuária, com ventos furiosos e relâmpagos sombrios que podem exercer pressão e dificuldade para respirar e se movimentar, aplicando um debuff de 10 pontos em Defesa. Esta habilidade pode ser recarregada gastando mana equivalente a uma magia divina de Rank C.
[/list]
[center][spoiler="Aparência"]<img src="https://i.imgur.com/EK7onY8.png" width="400px">[/spoiler][/center]
[i]Alcance:[/i] Pode afetar uma area de metade de um campo de futebol ao redor da usuária.
[i]Efeitos numéricos:[/i] 7 Resiliência mágica
[i]Custo:[/i] 250 Mana[/spoiler]
Se botar fé o code completo da ficha é esse abaixo:
- Código:
<div style="width: 100%; height: 300px; overflow: hidden;"><div style="margin-bottom: -90px"></div>
[center][img]https://i.pinimg.com/564x/b5/07/cf/b507cf695fc71e3e1740475d4e453140.jpg[/img][/center]
</div>
[color=#F55A74][b]Nome [/b][/color] Seraphine Sinclair
[color=#F55A74][b]Idade:[/b][/color] 840 anos
[color=#F55A74][b]Peso:[/b][/color] 70 Kg
[color=#F55A74][b]Altura:[/b][/color] 1,80 m
[color=#F55A74][b]Raça:[/b][/color] Vampiro - Half-Blood (Humano)
[color=#F55A74][b]Família:[/b][/color] N/a
[color=#F55A74][b]Divindade:[/b][/color] Gwynevere - A Guerra
[color=#F55A74][b]Grupo:[/b][/color] Aventureiro
[color=#F55A74][b]Origem:[/b][/color] Darkaria
[color=#F55A74][b]Localização:[/b][/color] Bathestsa - Continente de Satar
[color=#F55A74][b]Pontos de Personagem:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Pontos de Personagem Gastos:[/b][/color] 15 (15 em Talento)
[color=#F55A74][b]Slots de Profissão:[/b][/color] 3/3
[color=#F55A74][b]Riquezas:[/b][/color] 11 PP
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos~[/b][/i][/color][/center]
(Todos Começam com 30 pontos iniciais e ganham + 30 por nível)
[color=#F55A74][b]Nível:[/b][/color] 6
[color=#F55A74][b]Experiência:[/b][/color] 1460/1800
[color=#F55A74][b]Créditos de Post:[/b][/color] 8
[color=#F55A74][b]Capacidade Física:[/b][/color] 5
[color=#F55A74][b]Poder Mágico:[/b][/color] 80
[color=#F55A74][b]Precisão:[/b][/color] 30
[color=#F55A74][b]Defesa:[/b][/color] 30
[color=#F55A74][b]Vigor:[/b][/color] 5
[color=#F55A74][b]Circuitos Mágicos:[/b][/color] 30
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos Secundários~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]HP:[/b][/color] 660
[color=#F55A74][b]Energia:[/b][/color] 1050
[color=#F55A74][b]Mana:[/b][/color] 1800
[color=#F55A74][b]Iniciativa:[/b][/color] 60
[color=#F55A74][b]Resiliência Física:[/b][/color] 10
[color=#F55A74][b]Resiliência Mágica:[/b][/color] 16
[color=#F55A74][b]Dano Físico:[/b][/color] 5
[color=#F55A74][b]Dano Mágico:[/b][/color] 80
[color=#F55A74][b]Dano Híbrido:[/b][/color] 85
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Pessoais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler=Aparência]
[center][img(232px,480px)]https://i.pinimg.com/564x/cd/b8/d5/cdb8d50623ae2561bf93d86357185604.jpg[/img][/center]
Seraphine é uma vampira com os característicos olhos vermelhos e vibrantes da raça, tendo lábios levemente rosados e carnudos. Sua pele é clara, mas ainda possui o leve tom rosado vindo de sua descendência humana. Sua estatura é normal, e ela possui um corpo muito bem treinado e definido, sem prejudicar o desenvolvimento de suas medidas. Seu cabelo é longo e escuro, com uma franjinha que chega pouco acima dos olhos, e vai se tornando prateado quando sua sede por sangue aumenta.
Tanto sua feição quanto sua linguagem corporal são normalmente inexpressivas. Sera é o tipo de pessoa que parece séria e pensativa, quando, na verdade, o macaquinho lá dentro de sua cabeça não está batendo os pratos com o mínimo de esforço sequer.
Ela gosta de usar roupas escuras e vermelhas, que facilmente escondem manchas de sangue, e se destaca mais visualmente quando equipa seus diversos equipamentos. Carrega no peito um emblema com a foto da Deusa da Guerra, um tesouro mais importante do que sua própria vida.[/spoiler]
[spoiler=Personalidade]Seraphine Sinclair, conhecida como Sera, é uma vampira Half-Blood com uma personalidade singular e intrigante. Devido à amnésia que acometeu sua mente, suas memórias da maior parte de sua vida como Paladina foram apagadas, mas ela carrega um amor incondicional e obsessivo pela Deusa da Guerra, Gwynevere. Sera acredita firmemente que, em seu passado perdido, ela e Gwynevere mantiveram uma conexão íntima e apaixonada.
Geralmente, mantém uma expressão neutra e raramente demonstra alguma emoção, mantendo-se desconexa e desinteressada com o mundo. Seus sentimentos geralmente são mais expressivos quando relacionados a Gwynevere, sejam eles de felicidade ou ódio. Não é incomum para Sera ter alguns pensamentos impróprios e desejos carnais, porém, dada a sua inexperiência e a fidelidade em guardar-se para a deusa, situações de tal cunho podem deixá-la visivelmente desconcertada.
A amnésia que a acometeu torna Sera um enigma até mesmo para si mesma, deixando-a com lembranças fragmentadas e pesadelos perturbadores das guerras que vivenciou. Sua mente muitas vezes parece vagar nas sombras do desconhecido, e ela não consegue raciocinar de forma lógica e clara, o que a faz parecer ingênua e até um tanto burrinha.
No entanto, sua devoção à Deusa da Guerra é o fio condutor de sua existência. Seraphine não está interessada em descobrir sua própria identidade ou passado. Seu coração pulsa apenas por sua busca incansável para se tornar uma divindade e viver ao lado de Gwynevere, independente do custo que isso possa ter.
Sera pode parecer avoada e distante, mas no campo de batalha, ela revela sua natureza, convocando armas e armaduras encantadas para enfrentar seus oponentes com brutalidade e sem pudor. Seu poder é uma manifestação de sua conexão profunda com Gwynevere e resquícios de seu passado como a Paladina Campeã da Deusa.
Apesar de sua personalidade excêntrica, Sera não está sozinha neste mundo caótico. Ela encontrou uma conexão única com Quán Tīan Ming, outra vampira que se tornou sua aliada e amiga. Essa conexão peculiar permite que compartilhem pensamentos, sentimentos e sentidos, formando um laço estranhamente profundo e incomum entre elas, como se fossem conhecidas há décadas. De fato, às vezes parece até que ambas compartilham do mesmo único neurônio.[/spoiler]
[spoiler="História"]Antes de começar a jornada de Seraphine, vamos falar um pouco de sua família, o sétimo e esquecido clã nobre dos vampiros, a Família Sinclair, uma casta de Old-Bloods com uma capacidade combativa parelha aos Ferrum e uma curiosidade quase tão excêntrica quanto os Mortem. Os Sinclair lideravam a Vanguarda do exército vampírico e conquistavam seus inimigos através do medo, essa família focava na criação de vampiros mais fortes através da seleção de genes, mas diferente dos outros clãs quem se orgulhavam em serem "puros", os Sinclair tinham a curiosidade e determinação para experimentar com outras raças, só o que eles precisavam para revelar suas pesquisas aos outros nobres era o incentivo certo.
Incentivo este que não demorou, era a chegada do ano 0 e a Grande Guerra começou com o ataque dos vampiros nos elfos, aliados com os humanos, os vampiros atacavam durante as noites enquanto seus aliados "inferiores" seguravam as pontas durante o dia. A nobreza sanguínea no entanto sempre viu sua fraqueza ao Sol como um problema, afinal, se fossem atacados durante o dia, ou pior, se fossem traídos pela ganância dos humanos, seria difícil de se defender.
Finalmente as teorias dos Sinclairs eram postas em prática, e assim surgiu os Half-Bloods, soldados quase tão poderosos quanto os vampiros de puro sangue porém sem sua maior fraqueza, era o exército perfeito. Além das humanas oferecidas pelo reino aliado, muitos vilarejos élficos foram atacados e aprisionados para a condução de tamanho experimento. Foi na primeira geração de Half-Bloods humanos que nasceu Seraphine Sinclair, futura comandante de tropa e Campeã da Deusa da Guerra.
Sua vida se resumiu ao campo de batalha basicamente desde que aprendeu a andar. Com tamanho recurso, os vampiros rapidamente começaram a se destacar na Guerra, suas tropas não precisavam comer, dormir, lutavam dia e noite, alguns regeneravam membros decepados, e com a sede por sangue como motivação, eram basicamente imparáveis. Em meio a tamanho confronto era normal para os soldados cultuarem a Deusa da Guerra Gwynevere, mas apenas os mais talentosos chamavam a atenção da entidade, que os agraciava com sua bênção. Para Seraphine não foi diferente, a cada batalha, a cada vitória, para cada vez que sobreviveu, a fé de Seraphine na deusa só aumentou, e em determinado momento a vampira se tornou uma paladina, e eventualmente a Campeã da Guerra.
Séculos se passaram e a Grande Guerra chegava perto de sua conclusão, com isso, uma tensão se erguia em meio à nobreza vampírica, os Sinclairs haviam se tornado poderosos demais nos últimos anos, haviam se tornado uma ameaça no equilíbrio de poder. Com isso, as seis famílias nobres restantes se juntaram e assassinaram o sétimo clã, com exceção de alguns poucos seletos ainda necessários para a guerra, felizmente este foi o caso de Seraphine.
Centenas de anos de conflito, milhares de litros de sangue derramados e Seraphine se manteve leal ao seu propósito, lutar era a única coisa que ela conhecia, até que um dia, a guerra acabou. Por quinze anos a Paladina ficou confinada na masmorra dos Mortem, onde era estudada diariamente. Mas algo lhe dizia que sua luta ainda não havia acabado, mais um conflito ainda estava para vir, e sua Deusa lhe pedia para aguentar as torturas pacientemente.
As linhas do destino se entrelaçaram e era anunciado o surgimento do Vale Achyta governado pelo Rei Gnasha. Uma última batalha para a Campeã da Guerra, com a ajuda do poder de Gwynevere, Seraphine escapou de sua prisão, libertando o maior número de companheiros meio-sangue que conseguiu, seu destino era o antigo Vale do Silêncio, local onde a batalha pela sobrevivência de todas as raças aconteceu.
Infelizmente a Paladina não chegou a se juntar aos Cavaleiros da Ordem do Sol, não, o nome era irônico demais para isso. Ao invés disso, Seraphine e aqueles sob seu comando lutaram para conter os Achytas dentro do vale enquanto o Herói Erudon e os Vinte Primeiros batalhavam para selar o Vale. Finalmente o conflito cessou com a vitória de Erwood, mas para alguém que só viveu na guerra, como poderia viver em um período de paz? Seraphine já não tinha mais propósito, após séculos de conflito todos os seus irmãos já estavam mortos, os que não foram executados haviam sumido com a idade como poeira ao vento, ela estava cansada.
Como recompensa por seus anos de servidão à Deusa Gwynevere, esta lhe ofereceu vida eterna ao seu lado. Seraphine, no entanto, tinha um único desejo: "Eu gostaria de ter experimentado uma vida comum, de paz, como as coisas deveriam ser. Mas essas mãos ensanguentadas e essa mente amaldiçoada já não me permitem mais isso. Meu único desejo, ó minha Deusa, é o descanso eterno."
Um gosto ruim na boca de Gwynevere, como poderia um Paladino da Guerra desejar paz? Mas era impossível para a Deusa não se compadecer por sua seguidora mais assídua. Melhor que o descanso eterno, a Deusa ofereceu a Seraphine a chance de realizar seu sonho, de viver longe da influência da guerra, uma segunda vida em troca de suas memórias e habilidades. Foi com um aceno de cabeça que a vampira fechou os olhos e adormeceu.
Por mais de duzentos anos, Seraphine dormiu, e por mais duzentos deveria dormir, embora fosse através de interferência divina, se livrar dos pecados de sua alma era algo extremamente complicado, principalmente para uma divindade cujo o maior poder é a destruição. No entanto, a curiosidade e o sangue de uma pequena vampira fugitiva, em um templo abandonado, despertaram Seraphine Sinclair.
Embora ainda possuísse um pouco de energia divina, suas memórias haviam sido completamente apagadas. Sera apenas se recordava basicamente de duas coisas: seu nome e um grande amor pela Deusa da Guerra, se lembrando apenas do convite para passar a eternidade ao seu lado. Sua conclusão foi imediata, "Gwynevere certamente é minha amante!" Porém, onde estava ela? Seu amor, sua alma gêmea, sua Deusa? A única coisa em sua frente era aquela que havia lhe despertado, Quán Tīan Ming, e mais uma vez, seu raciocínio foi rápido. "Entendo, talvez eu ainda deva passar por uma provação e ascender como uma divindade antes de reclamar meu amor."
Sentindo uma grande e bizarra conexão com Quán Tīan, resultado das habilidades acidentais da outra Vampira, as duas decidiram viajar juntas, enquanto em uma tragédia e ironia do destino, Sera continua servindo Gwynevere ainda mais fervorosamente. Enquanto a Deusa? Se envergonha da falha em dar a Seraphine uma segunda chance, e pior ainda, não faz ideia de como lidar com essa nova obsessão, não vendo outra escolha senão mais uma vez guiar o caminho de sua fiel devota e aspirante a esposa.[/spoiler]
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Finais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler="Profissão/Classe"]
[center]<img src="https://i.imgur.com/amaxsQc.png" width="130px" style="filter: invert(1)">[/center]
[b]Warlord (Senhora da Guerra):[/b] Um Warlord é um Paladino completamente devoto a Deusa da Guerra Gwynevere, o seu lar é o seu campo de batalha e cada luta lhe traz um sentimento de realização. Uma casta de combatente poderosa capaz de mudar o rumo de qualquer conflito.
[b]Modo de combate:[/b] São combatente híbridos, que combinam magia divina e poder corpo a corpo, sendo máquinas de combate de Gwynevere. Um Warlord é capaz de soprepujar seu oponente com puro poder bélico, capaz de invocar e utilizar diversos equipamentos como armaduras, espadas, lanças e escudos. Geralmente essa combinação de Magia Divina e poder bruto é temido por qualquer soldado.
[b]Armas Conhecidas:[/b] Todas as Armas Marciais, Simples e o que for capaz de Invocar.
[b]Bônus A Escolhida da Deusa:[/b] Redução de 15% no Custo das Magias de Caminho Divino.
[/spoiler]
[spoiler="Perícias"]
[b][color=#F55A74]Acrobacia:[/color][/b] Esta perícia permite ao personagem a fazer proezas acrobáticas como: Dar saltos mortais, se equilibrar em cordas ou superfícies de pequena área de contato, fazer malabarismo, e coisas similares, salte e pule, seja feliz, e se se sair bem pode fazer parte de um grupo circense!!!
[b][color=#F55A74]Atletismo:[/color][/b] Você é um atleta, entende de corrida, natação, agachamentos, flexões, tipos gerais de exercícios físicos e esportes de uma maneira ampla, podendo exercer de modo a tornar tudo mais fácil para aquele que entende dessas coisas. Veste aquele uniforme legal, procura aquela líder de torcida e seja feliz…
[b][color=#F55A74]Alpinismo:[/color][/b] Você é capaz de escalar, e escalar muito bem, podendo subir montanhas, grandes construções, grandes árvores e por aí vai. Além disso sabe usar toda a instrumentação necessária para fazer tais atos, cordas, picaretas, ganchos etc. Vai lá cara, seja feliz, explore, suba em tudo!! NÃO EM CIMA DE MIM NÃO… oUCH.. PERA..
[b][color=#F55A74]Cavalgar:[/color][/b] Mais uma vez não é isso que você pensou… Pois é, aquela garotinha com chapéu de cowboy gritando “DIOS MIO” a noite toda não tem nada haver com isso… Mas estamos falando de montar em animais e poder normalmente usar eles para a sua locomoção, você sabe a maneira certa de montar em diversos tipos de criaturas, assim como usar instrumentos como, arreios, selas, protetores e similares.
[b][color=#F55A74]Conhecimento Religião:[/color][/b] Você entende sobre anjos, demônios, deuses, clérigos, paladinos e sobre o que os livros escritos contam sobre a gênese do mundo, pode parecer um conhecimento banal pra alguns, mas quando uma horda de demônios atacar seu grupo, com toda certeza vai querer que alguém saiba do que se trata, e tenha esse conhecimento.
[b][color=#F55A74]Corrida:[/color][/b] O que dizer dessa perícia? Você corre. Não vamos ter isso aqui não. Corta da lista e leia a pericia abaixo:
[b][color=#F55A74]Furtividade:[/color][/b] Ué, onde foi parar aquele bandido com cara de maluco furioso? Com a furtividade você tem o conhecimento e a capacitação para se mover de forma silenciosa, assim como ocultar a sua presença das mais diferentes formas, sem que possa ser visto ou notado, desde que as condições o favoreçam para isso, não adianta querer ser silencioso vestindo uma armadura pesada ou se misturar as sombras vestindo roupas de palhaço, mas, ainda sobre essas condições suas experiências o ajudam a ser menos perceptível em situações em que a discrição é necessária.
[b][color=#F55A74]Intuição:[/color][/b] Você consegue usar de seu intelecto para deduzir algo sobre as pessoas ou sobre o que te rodeia. Quando você vê alguém é capaz de supor coisas sobre ela, como imaginar se ela é boa ou má, apenas pela forma que se veste fala, anda ou mesmo por um simples desconforto pessoal, como se sentisse no fundo algo como “Tem uma coisa errada com essa taverna… Aquele cara morto no chão é suspeito…” Ela é baseada apenas em achismo pessoal e pode estar errada, mas como dizem aqueles que se previnem vivem mais ou não…
[b][color=#F55A74]Percepção:[/color][/b] Atenção nunca é demais, Além do que não importa o quão atento você seja, sua atenção nunca é o suficiente para um pickpocket… Ou é… Você possui um poder de observação mais elevado, aprendeu a observar melhor detalhes nas coisas, você costuma olhar para alguém e tentar ver como ele se veste, o que trás consigo, até mesmo as vezes o cheiro que ele tem. Ao entrar nos lugares seu processo é similar, observar melhor procurar coisas, essa perícia te permite ter um olhar treinado e mais amplo que te ajuda a perceber melhor detalhes que a maioria não vê. Vai fundo Sherlock…
[/spoiler]
[spoiler="Vantagens"]
[color=#F55A74][i][b]Ambidestro (1 ponto):[/b][/i][/color] Você sabe usar muito bem os dois lados do seu corpo e isso lhe garante vantagem sobre aqueles que não possuem essa habilidade, seja por você ter nascido assim ou por você ter praticado para adquirir essa habilidade, ter ambos os lados do corpo igualmente potentes o tornam em muitas situações muito mais adaptável, seja no combate ou até mesmo para situações mais divertidas, em que essa vantagem lhe traz um às.
[color=#F55A74][i][b]Boa aparência (1 ponto): [/b][/i][/color]Talvez você não seja o mais esperto, tampouco o mais forte, mas você certamente é bonito, e é isso que importa, certo? Não pera… Você se destaca da multidão, como alguém que atrai olhares de admiração pela sua beleza!
[color=#F55A74][i][b]Ligação Natural ( 1 ponto) (Quán Tīan Ming):[/b][/i][/color] Você possui uma ligação diferente com seu aliado, vocês talvez tenham nascido um para o outro, ou mesmo são irmãos gêmeos idênticos, talvez apenas se conectam de maneira exageradamente profunda. Seja como for, vocês compartilham pensamentos, podem sentir e ver tudo que o outro está vendo, ouvindo.
[color=#F55A74][i][b]Benção (4 pontos)(única):[/b][/i][/color]
Estigma da Guerra:
Quando um inimigo foge do combate contra Seraphine, a Deusa Gwynevere marca o alvo com o Estigma da Guerra. O alvo recebe a desvantagem "Terror Noturno", passando a ter pesadelos constantes de sua morte pelas mãos da Paladina. Além disso, Seraphine ganha a capacidade de rastrear o alvo em qualquer plano da existência.
Aqueles que possuem o Estigma da Guerra são reconhecidos por outros seguidores da Deusa da Guerra e normalmente tratados como covardes que fugiram da morte iminente. A marca somente desaparecerá com a morte de Seraphine, a morte do alvo ou mediante a interferência direta de outro Deus ou Príncipe do Inferno.
[center]VANTAGENS DA RAÇA[/center]
[color=#4db1f0][i][b]Visão Noturna:[/b][/i][/color] Meio-Vampiros enxergam normalmente durante a escuridão total, porém apenas em preto e branco
[color=#4db1f0][i][b]Visão Aguçada:[/b][/i][/color] Eles possuem uma visão que excede em muito a comum, podendo ter coisas a longas distâncias, ou ver coisas mais próximas com gama maior de detalhes.
[color=#4db1f0][i][b]Regeneração Acelerada:[/b][/i][/color] Seu corpo de algum modo consegue regenerar melhor que a da maioria, eles demoram metade do tempo para se curar de suas feridas, e com descanso apropriado são capazes de curar quase qualquer coisas, porém não podem repor partes perdidas.
[color=#4db1f0][i][b]Durabilidade Aumentada:[/b][/i][/color] Eles simplesmente não se cansam por fazer atividades comuns, podem correr por dias sem parar, nadar por horas no seu ritmo sem sequer ficar ofegantes, no entanto podem se cansar caso se forçarem mais que o seu limite pessoal, como carregar peso extremo em corrida, ou nadar com um cofre amarrado na cintura. Alguns nem mesmo precisam dormir, só vão para a cama quando precisam curar ferimentos, pois o repouso ajuda na sua recuperação, no entanto poderiam se manter acordados eternamente se não fosse por esse caso. São imunes a magias de Sono e Fadiga.
[color=#4db1f0][i][b]Herança Racial:[/b][/i][/color] Esses meio-vampiros podem descender de humanos ou elfos, e recebem uma vantagem racial a sua escolha de uma dessas duas raças. Também podem escolher ter uma vantagem a mais vindo de alguma das linhagens vampíricas, como a telecinese ou a transformações.
[color=#4db1f0][i][b]Pseudo Imortalidade (Old Blood):[/b][/i][/color] Vampiros, não podem morrer de velhice, nem mesmo ser afetados por doenças, venenos ou similares, porém ainda podem morrer normalmente por meio de magias ou combate físico. Além disso, não sentem sono ou fadiga, nem podem ser afetados por magias que causem esses efeitos.
[color=#4db1f0][i][b]Capacidade de Evolução (Humano):[/b][/i][/color] Humanos são criaturas que vivem a base de crescer, se adaptar e evoluir, e por isso, tendem a ter de se desenvolver poderes próprios mais cedo, assim, recebem 1 ponto de talento extra a cada nível ímpar, incluindo o primeiro nível.
[center]BENÇÃOS DIVINAS[/center]
[color=#e8cf51][i][b]Warcry:[/b][/i][/color] Uma vez ao dia, o grito de guerra pode ser utilizado, fornecendo a todos aqueles que o ouvirem. Os aliados recebem grande resistência à dor e suas energias físicas são restauradas.
[color=#e8cf51][i][b]Um soldado vale por dois:[/b][/i][/color] Um seguidor de Gwynevere tem uma vantagem em relação aos seus ataques e defesas se lutando com inimigos de nível similar em caso de desvantagem numérica, não podem ser flanqueados ou pegos desprevenidos.
[color=#e8cf51][i][b]Último Suspiro:[/b][/i][/color] Quando estão com sua vitalidade baixa (Menos de 50% do HP) aqueles sobre a proteção de Gwynevere recebem uma espécie de força misteriosa, que os faz mais fortes, rápidos e ágeis (Narrativamente).
[color=#e8cf51][i][b]No fear for nothing:[/b][/i][/color] Aqueles sob a benção da Deusa não temem a morte, nem nada que possam encontrar. Não podem ser intimidados, nem receber qualquer efeito mágico por medo.
[/spoiler]
[spoiler="Desvantagens"]
[b][color=#e02b2b]Amnésia (-1 ponto):[/color][/b] Não, não é o jogo de survival horror, alguém com amnésia não lembra de uma parte ou a totalidade de seu passado ou, se é capaz de lembrar, lhe faltam detalhes cruciais para que ele possa ter sua total identidade, alguém com amnésia pode ter cometido crimes que não se lembra, ajudado pessoas que não acredita ter conhecido ou até mesmo irritado alguém sem que faça a menor ideia de que isso tenha acontecido em seu passado.
[b][color=#e02b2b]Devoção (-1 ponto):[/color][/b] Seraphine é extremamente fiel e obcecada pela Deusa da Guerra Gwynevere, ela almeja poder ascender como divindade para viver ao lado de Gwyn como sua cônjugue.
[b][color=#e02b2b]Distraído (-1 ponto):[/color][/b] O que eu estava fazendo mesmo? Ah é, explicando sobre a desvantagem… Pessoas distraídas tem um foco de atenção bem baixo, podendo deixar de prestar atenção em detalhes importantes, pois foi perseguir uma mosca que passou na frente de seus olhos ou simplesmente se distraindo demais com coisas triviais ao invés de se focar em algo por muito tempo. Um personagem distraído está quase constantemente desatento e é um alvo fácil para distrações.
[b][color=#e02b2b]Má Fama (- 1 ponto):[/color][/b] A infâmia de Seraphine vem de sua família Sinclair. Antes uma das famílias nobres na oligarquia vampírica, agora completamente extinta após a guerra; Para os vampiros de puro sangue, eles foram os principais culpados pelas aberrações chamadas de Half-Blood e devem ser executados de imediato; Para os Elfos eles foram os demônios que dizimaram e sequestraram diversos vilarejos para a produção de mais meio-sangues; Para Orcs e Minotauros, matar um Sinclair é considerado a conquista de um grande guerreiro; E para as demais raças, são máquinas de guerra absolutas que devem ser evitadas.
[b][color=#e02b2b]Terror Noturno (-1 ponto):[/color][/b] Você, todas as noites, é visitado por terríveis pesadelos, que não importa o quanto possam se repetir, sempre acabam tornando suas noites perturbadas e mal dormidas, fazendo com que aquele que possuir essa desvantagem nunca possa descansar normalmente, sem que o corpo tenha sido levado ao extremo. Os afetados geralmente fazem uso de medicamentos ou plantas que sejam capazes de roubar-lhes a capacidade de sonhar, além disso, não é incomum notar olheiras ou, em alguns casos, que tenham alucinações ou fiquem mais irritados durante o dia.
[center]DESVANTAGENS DA RAÇA[/center]
[color=#ed4281][i][b]Sede de Sangue:[/b][/i][/color] Apesar de eles de fato não precisarem do sangue para se sustentar, podendo comer comidas normais, frutas e vegetais, eles possuem vontade de beber sangue ou mesmo de matar, uma triste herança de seus ancestrais, pois é meu amigo, não morder o pescoço daquela elfinha delícia vai ser complicado…
[color=#ed4281][i][b]Desprivilegiado:[/b][/i][/color] Os meio sangue não são bem vistos nem pelos humanos, nem pelos vampiros, menos ainda pelos elfos ou anões… Eles são tratados como monstros geralmente por todas as raças por conta de todos acreditarem que são pequenas bombas relógio e a qualquer hora sua sede de sangue os fará estourar… Virando assassinos loucos e insanos, ninguém confia num meio sangue.
[center]DOGMAS SEGUIDOS[/center]
[color=#ed7042][i][b]A guerra é seu lar:[/b][/i][/color] Você deve sempre viver em busca de grandes batalhas, oponentes honrados que possam te oferecer desafios incríveis, ao menos sempre que for possível, não há honra em uma morte tranquila.
[color=#ed7042][i][b]Eu vivo, eu morro, eu vivo de novo:[/b][/i][/color] Aqueles que servem Gwynevere devem lutar sempre sem medo do destino que encontrarão, pois a morte é apenas o começo, para eles e para seus inimigos também. Trazer paz a seus inimigos com uma morte honrada é um dever sagrado para eles. Assim, sempre que lutarem em uma luta 1 contra 1 devem prestar respeito ao inimigo e fazer um funeral apropriado dentro das normas de Gwyn.
[color=#ed7042][i][b]Em nome de Gwynevere:[/b][/i][/color] Em seus dogmas, Gwynevere possui, o duelo, algo que pode ser requisitado a qualquer um de seus seguidores, oferecendo algo de igual valia ao que se quer dele. Quando desafiados para um duelo (1 contra 1) seguidores da Deusa jamais devem lutar de forma desonrosa, nunca devem usar de truques sujos, como venenos, ou coisas que poderiam manchar a batalha. A luta é LIMPA!! Espada contra espada, machado por machado, olho por olho, dente por dente, os duelos um contra um são sagrados aos seguidores de Gwyn.
[/spoiler]
[spoiler="Talentos"]
[spoiler="Arsenal da Campeã da Guerra"][i]Nome:[/i] Arsenal da Campeã da Guerra
[i]Rank:[/i] A
[i]Tipo de Talento:[/i] Classe
[i]Descrição:[/i] Seraphine em sua vida passada possuía o poder de invocar diversas armas e armaduras poderosas, e agora instintivamente é capaz de chamar parte de seu antigo arsenal. Seus objetos invocados são reais e originais, podendo ser chamados direto do Plano da Deusa da Guerra e conferindo vantagens de acordo com o rank deste talento:
[list][*]Rank E > Seus equipamentos possuem a propriedade de Prata e recebem as bonificações de atributo do material.
[*]Rank D > Seus equipamentos possuem a propriedade do Ouro e recebem as bonificações de atributo do material.
[*]Rank C > Seus equipamentos possuem a propriedade de Platina e recebem as bonificações de atributo do material.
[*]Rank B > Seus equipamentos possuem a propriedade de Mithril e recebem as bonificações de atributo do material.
[*]Rank A > Permite criar até 4 magias de Invocação de item de Rank A sem a necessidade de um item base.
[*]Rank Ex > Permite criar até 2 magias de Invocação de item de Rank Ex sem a necessidade de um item base.
[/list]
[/spoiler]
[spoiler="Rank-Up Magic"][i]Nome:[/i] Rank-Up Magic
[i]Rank:[/i] C
[i]Tipo de Talento:[/i] Classe
[i]Descrição:[/i] Se tratando de artefatos pertencentes ao plano da Deusa da Guerra, muitos dos equipamentos que Seraphine é capaz de conjurar são poderosos demais para o plano terreno e mesmo para o corpo da Campeã. Sera os invoca em formas restritas com seus poderes reduzidos e selados, podendo ir liberando-os a medida que se acostuma.
Para o funcionamento deste talento o usuário deve criar magias de invocação de equipamentos "evoluídos" utilizando outras invocações de equipamentos como base. Essas evoluções devem ser no máximo até dois (2) ranks acima da versão anterior e devem manter o mesmo tema em seus efeitos.
Após um (1) post de combate utilizando um equipamento, Seraphine pode trocá-lo pela versão melhorada ou inferior sem custos de mana adicionais.[/spoiler]
[spoiler="Extra Deck"][i]Nome:[/i] Extra Deck
[i]Rank:[/i] D
[i]Tipo de Talento:[/i] Classe
[i]Descrição:[/i] Diferente de magia de invocações comums que se tratam de réplicas ou ilusões, os equipamentos que Seraphine traz do arsenal de Gwynevere são tesouros reais conquistados em seu passado de guerra e triunfo. Quando invoca um equipamento, Sera pode mantê-los consigo mesmo fora de combate. Para que isso se ralize algumas restrições devem ser cumpridas:
[list][*]Apenas dois (2) equipamentos podem ser mantidos fora de combate por vez (Talento Rank D)
[*]É proibido a repetição do mesmo tipo de equipamento, isso significa que Seraphine só pode manter no máximo uma armadura, um escudo, uma arma, um acessório, etc.
[*]O rank do equipamento em questão deve respeitar a tabela de forja. Em outras palavras Sera só pode manter equipamentos de Rank C a partir do level 5, Rank B no level 8, Rank A no level 10 e Rank EX no level 15.
[*]Por serem equipamentos reais, se morta em combate, o vencedor da luta pode manter os equipamentos atualmente invocados por Seraphine desde que respeite as mesmas restrições.
[/list][/spoiler]
[spoiler="Pendulum"][i]Ficha do personagem:[/i] <a href="https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t297-ficha-seraphine-sinclair#696" target"_blank">Seraphine Sinclair</a>
[i]Nome:[/i] Pendulum
[i]Rank:[/i] E
[i]Tipo de Talento:[/i] Classe
[i]Descrição:[/i] Uma magia espacial simples que permite Seraphine, com uma ação livre, transformar seus itens em formas etéreas que se misturam em sua mana armazenada no corpo. Permitindo também que ela materialize tais objetos quando bem entender. Este talento não isenta equipamentos invocados de desaparecerem fora de combate, tendo que respeitar as regras do talento "Extra Deck" se quiser manter estes itens por tempo indeterminado.
<center><img src="https://i.imgur.com/mIpy5qs.gif"></center>[/spoiler]
[/spoiler]
[spoiler="Magias"]
[spoiler="Diabolical Sanguine"][i]Nome:[/i] Diabolical Sanguine
[i]Tipo: [/i] Magia de Conjuração e Divina (Invocação de Objeto)
[i]Rank:[/i] D
[i]Descrição:[/i] A primeira espada propriamente obtida por Seraphine, uma recompensa de sua família Sinclair por sua condecoração como comandante de tropa. Uma arma forjada especialmente para um vampiro empunhar, fortalecendo as características de sua raça. Após 500 anos a espada criou uma espécia de Ego, ainda bem singelo, transmitindo sentimentos simples e sussuros se o seu portador esvaziar a mente e parar para escutar.
[list][*][b]Material:[/b] Muda conforme o rank do talento "Arsenal da Campeã da Guerra"
[*][b]Scarlet Letter:[/b] Após ter seu nome chamado (Sanguine), o cabo da espada irá se encher de espinhos, tomando o sangue de seu portador e permitindo uma manipulação simples do mesmo e ataques de longa distância.
[/list]
[center][img]https://i.imgur.com/4JoCho6.gif[/img][/center]
[i]Alcance:[/i] Área de 10 m² tanto para a invocação quanto para a manipulação de sangue.
[i]Efeitos numéricos:[/i] Dano híbrido bônus de acordo com o material utilizado.
[i]Custo:[/i] 75 Mana[/spoiler]
[spoiler="Raiza the Storm Monarch"][i]Nome:[/i] Raiza the Storm Monarch
[i]Tipo: [/i] Magia de Conjuração e Divina (Invocação de Objeto)
[i]Rank:[/i] D
[i]Descrição:[/i] Considerado um tesouro para a civilização élfica, encantada pelos espíritos do vento, esta armadura pertenceu à uma poderosa guerreira elfa também seguidora da Deusa da Guerra, até que Seraphine a matou em um duelo e reclamou a armadura para si durante a Guerra dos 500 anos. Graças a benção de Gwynevere que honra o resultado dos duelos entre seus seguidores, Seraphine é capaz de utilizar a armadura e sua magia de espíritos mesmo sem ser uma elfa. No entanto utilizar esta armadura na frente de elfos que não conhecem a história completa pode ser considerado um grave insulto.
[list][*][b]Material:[/b] Muda conforme o rank do talento "Arsenal da Campeã da Guerra"
[*][b]Wind Detection:[/b] Uma brisa suave circunda o usuário desta armadura num raio de dez metros e funciona como uma extensão do sentido tato, permitindo que seu portador perceba movimentos na área através das mudanças na corrente de ar.
[*][b]Fury of The Storm:[/b] Através da ativação consciente, correntes de ar mais fortes rapidamente se formam ao redor do usuário por um curto período de tempo alterando a trajetória e dando uma vantagem narrativa na defesa contra projéteis de qualquer natureza.
[/list]
[center]<img src="https://i.imgur.com/BEIAZe3.gif" width="400px">[/center]
[i]Alcance:[/i] Área de 10 m² tanto para a invocação quanto para as correntes de vento.
[i]Efeitos numéricos:[/i] Resiliência mágica bônus de acordo com o material utilizado.
[i]Custo:[/i] 75 Mana[/spoiler]
[spoiler="Raiza the Corrupt King"][i]Ficha do jogador:[/i] <a href="https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t297-ficha-seraphine-sinclair#696" target"_blank">Seraphine Sinclair</a>
[i]Nome:[/i] Raiza the Corrupt King
[i]Tipo: [/i] Magia de Conjuração e Divina (Invocação de Objeto)
[i]Rank:[/i] B
[i]Descrição:[/i] O herói élfico portador original da "Raiza the Storm Monarch" era honrado e de coração puro, ao menos é o que contam as lendas. No entando durante seu último duelo contra Seraphine ele demonstrou medo, ganância, inveja... tais sentimentos negativos corromperam os espíritos do vento, transformando a brisa suave e gentil numa tormenta de ira. Tal rancor se manteve mesmo após sua morte, permitindo ao usuário utilizar este mesmo poder sombrio desde que mantenha a cólera sobre controle.
[list][*][b]Material:[/b] Mithril (Talento "Arsenal da Campeã da Guerra")
[*][b]Shadowmeld Winds:[/b] Uma vez por turno a aura sombria que envolve a armadura permite que a usuária se funda com as sombras e os ventos, tomando uma forma aérea e intangível a ataques físicos capaz de se mover livremente pelo ar. Visualmente a usuária se transforma numa forte corrente de vento enegrecido, o que pode dificultar a percepção em ambientes escuros.
[*][b]Storm's Vengeance:[/b] Uma vez a cada dez turnos essa habilidade invoca uma tempestade negra ao redor da usuária, com ventos furiosos e relâmpagos sombrios que podem exercer pressão e dificuldade para respirar e se movimentar, aplicando um debuff de 10 pontos em Defesa. Esta habilidade pode ser recarregada gastando mana equivalente a uma magia divina de Rank C.
[/list]
[center][spoiler="Aparência"]<img src="https://i.imgur.com/EK7onY8.png" width="400px">[/spoiler][/center]
[i]Alcance:[/i] Pode afetar uma area de metade de um campo de futebol ao redor da usuária.
[i]Efeitos numéricos:[/i] 7 Resiliência mágica
[i]Custo:[/i] 250 Mana[/spoiler]
[spoiler="Senketsu"][i]Nome:[/i] Senketsu
[i]Tipo: [/i] Magia de Conjuração e Divina (Invocação de Objeto)
[i]Rank:[/i] C
[i]Descrição:[/i] Senketsu era um poderoso demônio do círculo daira, que após ter sido derrotado pela Antiga Campeã da Guerra teve sua pele arracada e transformada em vestimenta pela própria Gwynevere, que presenteou sua Paladina com o artefato. Uma roupa reveladora e de caráter questionável que em troca de um pouco do sangue do usuário é capaz de elevar fortemente suas capacidades físicas.
[list][*][b]Material:[/b] Mithril (Talento "Arsenal da Campeã da Guerra")
[*][b]Tipo:[/b] Armadura
[*][b]Demonic Threads:[/b] Esta "armadura" remove os limitadores de dor do corpo e força o usuário a se mover além do que deveria ser capaz, narrativamente aumentado em grande escala sua velocidade, força, salto, flexibilidade, reflexo e sentidos.
[/list]
[center][spoiler="Aparência"]<img src="https://i.imgur.com/N12rjPf.png" width="400px">[/spoiler][/center]
[i]Alcance:[/i] Pessoal
[i]Efeitos numéricos:[/i] 7 de Resiliência física bônus.
[i]Custo:[/i] 125 de Mana[/spoiler]
[spoiler="Senketsu Fashion Week"][i]Nome:[/i] Senketsu Fashion Week
[i]Tipo: [/i] Magia de Conjuração e Divina (Invocação de Objeto)
[i]Rank:[/i] A
[i]Descrição:[/i] Um artefato criado pelo própria Gwynevere e presenteado à sua Campeã. Esta armadura que beira o divino eleva as capacidades físicas de seu usuário para além do limite. Apesar de revelador este equipamento constantemente irradia uma luz intensa feita de pura energia divina, quando utilizada o cabelo do usuário se torna loiro.
[list][*][b]Material:[/b] Mithril (Talento "Arsenal da Campeã da Guerra")
[*][b]Divine Threads:[/b] Ougis executados enquanto utilizando esta armadura tem seu Rank aumentado em um (1). Enquanto estiver utilizando a Senketsu Fashion Week o usuário se torna incapaz de utilizar magias a menos que seja para trocar este mesmo equipamento.
[/list]
[center][spoiler="Aparência"]<img src="https://i.imgur.com/j9caFoN.jpg" width="400px">[/spoiler][/center]
[i]Alcance:[/i] Pessoal
[i]Efeitos numéricos:[/i] 7 de Resiliência física bônus.
[i]Custo:[/i] 600 de Mana[/spoiler]
[/spoiler]
[spoiler="Ougi"]
[spoiler="Diabolical Requiém"][i]Nome:[/i] Diabolical Requiém
[i]Tipo: [/i] Ougi
[i]Rank:[/i] D ~ A
[i]Descrição:[/i] Seraphine corta o ar utilizando de sua Diabolical Sanguine e a manipulação de sangue para enviar seis lâminas de sangue em trajetórias curvas que se disperçam e depois se concentram no alvo de direçoões diferentes.
[i]Alcance:[/i] 50 metros
[i]Efeitos numéricos:[/i] [25 ~ 300] de Dano híbrido
[i]Custo:[/i] [150 ~ 1200] de Energia[/spoiler]
[/spoiler]
[spoiler="Inventario"][/spoiler]
Garota Cavalo- Créditos : 24
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Data de inscrição : 27/04/2018
Re: [Ficha] - Vega Venator
Atualizado <3
Jean Fraga- Créditos : 45
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Localização : Cama do Volker
Re: [Ficha] - Vega Venator
- Pedido de att detalhado:
- Colocar o item do evento no inventário que eu esqueci
- Código:
[spoiler="Medalhão de Gwynevere"]Uma gema com a imagem de uma mulher com uma longa espada, essa gema permite o usuário se teletransportar para a presença de Gwynevere.[/spoiler]
Magia Gae Bolg aprovada- Código:
[spoiler="Gae Bolg"][i]Nome:[/i] Gae Bolg
[i]Tipo: [/i] Magia de Conjuração e Divina (Invocação de Objeto)
[i]Rank:[/i] A
[i]Descrição:[/i] Em algum ponto da Grande Guerra, vários demônios, anjos e outros seres extra-planares se aproveitaram do caos e conflito para reinar sobre os mortais. Uma coalizão foi formada entre paladinos, clérigos e seguidores de diversos outros deuses, estes ignoraram a guerra por alguns anos e focaram apenas em banir tais seres para onde pertenciam. Dentre todos da aliança havia uma humana excepcional com uma arma capaz de selar criaturas e banir demônios, seu nome há muita fora pagado da história, mas seu apelido ainda sobrevive: "Lancer". Uma grande companheira e amiga querida de Seraphine, que ao morrer de velhice deixou sua arma lendária como herança para a vampira.
[list][*][b]Material:[/b] Mithril (Talento "Arsenal da Campeã da Guerra")
[*][b]World Legacy:[/b] Uma vez por aventura, criaturas acertadas pela Gae Bolg são seladas para dentro da arma por 1d4 dias, dentro da arma se encontra um espaço dimensional vazio. Seres extra-planares ao invés de selados são banidos de volta para seus planos. Qualquer criatura pode entrar na Lança voluntariamente com uma permanência máxima de 4 dias. Enquanto houver alguém dentro de seu selo, a lança não pode desaparecer.
[/list]
[center][spoiler="Aparência"]<img src="https://static.wikia.nocookie.net/typemoon/images/3/3a/One-Man_War.webp">[/spoiler][/center]
[i]Alcance:[/i] Pessoal
[i]Efeitos numéricos:[/i] 16 Dano híbrido
[i]Custo:[/i] 600 de Mana[/spoiler]
Magia Blinding Bow of Destiny aprovada- Código:
[spoiler="Blinding Bow of Destiny"][i]Nome:[/i] Blinding Bow of Destiny
[i]Tipo: [/i] Magia de Conjuração e Divina (Invocação de Objeto)
[i]Rank:[/i] B
[i]Descrição:[/i] Um arco divino presenteado para Seraphine pela Deusa Menor Hestia, como recompensa por ter salvo um de seus templos de um cerco durante a guerra. Esta arma carrega o símbolo e poder do sol.
[list][*][b]Material:[/b] Mithril (Talento "Arsenal da Campeã da Guerra")
[*][b]Divine Arrow:[/b] Este arco pode invocar flechas infinitamente com a propriedade sagrada.
[*][b]Blinding Light:[/b] Ao mirar com este arco, o usuário tem a capacidade de fazê-lo emitir um brilho similar ao sol, podendo dificultar a visão do inimigo, este efeito é mais eficaz em quem tem visão aguçada.
[*][b]String of Destiny:[/b] "Uma boa flecha pode atravessar metal, mas se for seu desejo, ela não atravessaria nem mesmo uma folha." Este efeito permite que as flechas não machuquem o primeiro alvo que atingem, transmitindo a energia cinética para o outro lado e saido como um projétil mágico de igual potência, permitindo que tiros com este arco trespassem barreiras e obstáculos com maior facilidade.
[/list]
[center][spoiler="Aparência"]<img src="https://i.imgur.com/BpL49fO.png" width="400px">[/spoiler][/center]
[i]Alcance:[/i]
[i]Efeitos numéricos:[/i] 16 Dano mágico
[i]Custo:[/i] 250 de Mana[/spoiler]
Magia Goddess of Victory aprovada- Código:
[spoiler="Goddess of Victory - Nikke"][i]Nome:[/i] Goddess of Victory - Nikke
[i]Tipo: [/i] Magia de Conjuração e Divina (Invocação de Objeto)
[i]Rank:[/i] A
[i]Descrição:[/i] Após mais de 400 anos em guerra e batalhas bem sucedidas, foi natural para os humanos espalharem a lenda da Deusa da Vitória, uma guerreira imortal que traz vitória e glória ao seu exército. Para sedimentar a lenda, Seraphine ganhou uma armadura toda dourada que posteriormente fora abençoada, não só por Gwynevere mas por todos os deuses que Seraphine prestou favores durante a guerra. Um item tão preenchido com poder divino que sua presença pode ser confundida com um deus menor. Capaz de invocar chamas sagradas, a centelha de Nikke cura aqueles de bom coração e oblitera os pecadores.
[list][*][b]Material:[/b] Mithril e Ouro (Talento "Arsenal da Campeã da Guerra")
[*][b]Holy Flame:[/b] Esta armadura é capaz de invocar, controlar e se propulsionar com chamas divinas ao seu bel prazer, estas chamas podem trazer tanto a ira divina quanto uma paz reconfortante. Esta habilidade é considerada uma Magia de ataque ou cura de Rank E a depender do desejo de sua usuária.
[*][b]Holy Smite:[/b] Uma vez a cada dez (10) posts esta armadura pode conjurar uma magia de Cura ou Ataque de Rank A, chamas envolvem seu alvo e Seraphine pode escolher se causarão o bem ou o mau. Esta habilidade pode ser recarregada gastando mana equivalente a uma magia divina de Rank A.
[/list]
[center][spoiler="Aparência"]<img src="https://i.imgur.com/XlLwjVW.webp" width="400px">[/spoiler][/center]
[i]Alcance:[/i] Uma Cidade
[i]Efeitos numéricos:[/i] 7 de Resiliência física
[i]Custo:[/i] 600 de Mana[/spoiler]
Ougi Shield of Faith aprovada- Código:
[spoiler="Shield of Faith"][i]Nome:[/i] Shield of Faith
[i]Tipo: [/i] Ougi - Caminho da invocação
[i]Rank:[/i] E/D/C/B
[i]Descrição:[/i] Seraphine invoca um escudo direto de seu arsenal divino e o imbui com uma grande grantidade de energia para potencializar sua defesa. A depender do Rank do Ougi, o escudo invocado pode se extender desde uma barreira fortificada até a materialização de uma grande fortaleza com muralhas ao seu redor.
[center][img]https://i.imgur.com/BukVfla.gif[/img][/center]
[i]Alcance:[/i] 4m² / 10 m² / Meio campo de futebol / Um Vilarejo / Uma cidade
[i]Efeitos numéricos:[/i] N/a
[i]Custo:[/i] 0/150/250/500 de Energia[/spoiler]
Ougi God Steps aprovada- Código:
[spoiler="God Step"][i]Nome:[/i] God Step
[i]Tipo: [/i] Ougi - Caminho da Aceleração e Divino
[i]Rank:[/i] E/D/C/B
[i]Descrição:[/i] Canalizando sua energia através de uma armadura divina nos pés Seraphine consegue criar um suporte para pisar mesmo em meio ao ar, a energia focalizada gera um efeito de empuxo, quanto mais concentrada maior é o rebote e mais velocidade de impulso essa técnica gera. Visualmente seus passos deixam um efeito de energia ou elemento diferentes de acordo com a habilidade da armadura que Seraphine estiver utilizando.
[i]Alcance:[/i] de até 30 m em linha reta a até uma cidade inteira
[i]Efeitos numéricos:[/i] Movimentação
[i]Custo:[/i] 0/150/250/500 de Energia[/spoiler]
Ougi Holy Spear aprovado- Código:
[spoiler="Holy Spear"][i]Nome:[/i] Holy Spear
[i]Tipo: [/i] Ougi - Caminho da Aceleração e Divino
[i]Rank:[/i] E/D/C/B
[i]Descrição:[/i] Seraphine mira sua arma na direção de um oponente, concentrado sua energia tanto nos pés quanto na ponta de seu armamento, rapidamente realizando um God Step e executando uma estocada em linha reta que deixa um rastro de destruição até acertar seu alvo. O alvo em questão normalmente é empurrado pelo impacto, mas caso ele morra, Seraphine o trespassa, terminando em uma pose finalizadora de anime.
[center]<img src="https://i.imgur.com/yA1Lyhe.gif" width="400px">[/center]
[i]Alcance:[/i] de até 30 m em linha reta a até uma cidade inteira
[i]Efeitos numéricos:[/i] Dano Híbrido + 0/25/50/150
[i]Custo:[/i] 0/150/250/500 de Energia[/spoiler]
Code completo da ficha abaixo:
- Código:
<div style="width: 100%; height: 300px; overflow: hidden;"><div style="margin-bottom: -90px"></div>
[center][img]https://i.pinimg.com/564x/b5/07/cf/b507cf695fc71e3e1740475d4e453140.jpg[/img][/center]
</div>
[color=#F55A74][b]Nome [/b][/color] Seraphine Sinclair
[color=#F55A74][b]Idade:[/b][/color] 840 anos
[color=#F55A74][b]Peso:[/b][/color] 70 Kg
[color=#F55A74][b]Altura:[/b][/color] 1,80 m
[color=#F55A74][b]Raça:[/b][/color] Vampiro - Half-Blood (Humano)
[color=#F55A74][b]Família:[/b][/color] N/a
[color=#F55A74][b]Divindade:[/b][/color] Gwynevere - A Guerra
[color=#F55A74][b]Grupo:[/b][/color] Aventureiro
[color=#F55A74][b]Origem:[/b][/color] Darkaria
[color=#F55A74][b]Localização:[/b][/color] Bathestsa - Continente de Satar
[color=#F55A74][b]Pontos de Personagem:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Pontos de Personagem Gastos:[/b][/color] 15 (15 em Talento)
[color=#F55A74][b]Slots de Profissão:[/b][/color] 3/3
[color=#F55A74][b]Riquezas:[/b][/color] 11 PP
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos~[/b][/i][/color][/center]
(Todos Começam com 30 pontos iniciais e ganham + 30 por nível)
[color=#F55A74][b]Nível:[/b][/color] 6
[color=#F55A74][b]Experiência:[/b][/color] 1460/1800
[color=#F55A74][b]Créditos de Post:[/b][/color] 8
[color=#F55A74][b]Capacidade Física:[/b][/color] 5
[color=#F55A74][b]Poder Mágico:[/b][/color] 80
[color=#F55A74][b]Precisão:[/b][/color] 30
[color=#F55A74][b]Defesa:[/b][/color] 30
[color=#F55A74][b]Vigor:[/b][/color] 5
[color=#F55A74][b]Circuitos Mágicos:[/b][/color] 30
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos Secundários~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]HP:[/b][/color] 660
[color=#F55A74][b]Energia:[/b][/color] 1050
[color=#F55A74][b]Mana:[/b][/color] 1800
[color=#F55A74][b]Iniciativa:[/b][/color] 60
[color=#F55A74][b]Resiliência Física:[/b][/color] 10
[color=#F55A74][b]Resiliência Mágica:[/b][/color] 16
[color=#F55A74][b]Dano Físico:[/b][/color] 5
[color=#F55A74][b]Dano Mágico:[/b][/color] 80
[color=#F55A74][b]Dano Híbrido:[/b][/color] 85
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Pessoais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler=Aparência]
[center][img(232px,480px)]https://i.pinimg.com/564x/cd/b8/d5/cdb8d50623ae2561bf93d86357185604.jpg[/img][/center]
Seraphine é uma vampira com os característicos olhos vermelhos e vibrantes da raça, tendo lábios levemente rosados e carnudos. Sua pele é clara, mas ainda possui o leve tom rosado vindo de sua descendência humana. Sua estatura é normal, e ela possui um corpo muito bem treinado e definido, sem prejudicar o desenvolvimento de suas medidas. Seu cabelo é longo e escuro, com uma franjinha que chega pouco acima dos olhos, e vai se tornando prateado quando sua sede por sangue aumenta.
Tanto sua feição quanto sua linguagem corporal são normalmente inexpressivas. Sera é o tipo de pessoa que parece séria e pensativa, quando, na verdade, o macaquinho lá dentro de sua cabeça não está batendo os pratos com o mínimo de esforço sequer.
Ela gosta de usar roupas escuras e vermelhas, que facilmente escondem manchas de sangue, e se destaca mais visualmente quando equipa seus diversos equipamentos. Carrega no peito um emblema com a foto da Deusa da Guerra, um tesouro mais importante do que sua própria vida.[/spoiler]
[spoiler=Personalidade]Seraphine Sinclair, conhecida como Sera, é uma vampira Half-Blood com uma personalidade singular e intrigante. Devido à amnésia que acometeu sua mente, suas memórias da maior parte de sua vida como Paladina foram apagadas, mas ela carrega um amor incondicional e obsessivo pela Deusa da Guerra, Gwynevere. Sera acredita firmemente que, em seu passado perdido, ela e Gwynevere mantiveram uma conexão íntima e apaixonada.
Geralmente, mantém uma expressão neutra e raramente demonstra alguma emoção, mantendo-se desconexa e desinteressada com o mundo. Seus sentimentos geralmente são mais expressivos quando relacionados a Gwynevere, sejam eles de felicidade ou ódio. Não é incomum para Sera ter alguns pensamentos impróprios e desejos carnais, porém, dada a sua inexperiência e a fidelidade em guardar-se para a deusa, situações de tal cunho podem deixá-la visivelmente desconcertada.
A amnésia que a acometeu torna Sera um enigma até mesmo para si mesma, deixando-a com lembranças fragmentadas e pesadelos perturbadores das guerras que vivenciou. Sua mente muitas vezes parece vagar nas sombras do desconhecido, e ela não consegue raciocinar de forma lógica e clara, o que a faz parecer ingênua e até um tanto burrinha.
No entanto, sua devoção à Deusa da Guerra é o fio condutor de sua existência. Seraphine não está interessada em descobrir sua própria identidade ou passado. Seu coração pulsa apenas por sua busca incansável para se tornar uma divindade e viver ao lado de Gwynevere, independente do custo que isso possa ter.
Sera pode parecer avoada e distante, mas no campo de batalha, ela revela sua natureza, convocando armas e armaduras encantadas para enfrentar seus oponentes com brutalidade e sem pudor. Seu poder é uma manifestação de sua conexão profunda com Gwynevere e resquícios de seu passado como a Paladina Campeã da Deusa.
Apesar de sua personalidade excêntrica, Sera não está sozinha neste mundo caótico. Ela encontrou uma conexão única com Quán Tīan Ming, outra vampira que se tornou sua aliada e amiga. Essa conexão peculiar permite que compartilhem pensamentos, sentimentos e sentidos, formando um laço estranhamente profundo e incomum entre elas, como se fossem conhecidas há décadas. De fato, às vezes parece até que ambas compartilham do mesmo único neurônio.[/spoiler]
[spoiler="História"]Antes de começar a jornada de Seraphine, vamos falar um pouco de sua família, o sétimo e esquecido clã nobre dos vampiros, a Família Sinclair, uma casta de Old-Bloods com uma capacidade combativa parelha aos Ferrum e uma curiosidade quase tão excêntrica quanto os Mortem. Os Sinclair lideravam a Vanguarda do exército vampírico e conquistavam seus inimigos através do medo, essa família focava na criação de vampiros mais fortes através da seleção de genes, mas diferente dos outros clãs quem se orgulhavam em serem "puros", os Sinclair tinham a curiosidade e determinação para experimentar com outras raças, só o que eles precisavam para revelar suas pesquisas aos outros nobres era o incentivo certo.
Incentivo este que não demorou, era a chegada do ano 0 e a Grande Guerra começou com o ataque dos vampiros nos elfos, aliados com os humanos, os vampiros atacavam durante as noites enquanto seus aliados "inferiores" seguravam as pontas durante o dia. A nobreza sanguínea no entanto sempre viu sua fraqueza ao Sol como um problema, afinal, se fossem atacados durante o dia, ou pior, se fossem traídos pela ganância dos humanos, seria difícil de se defender.
Finalmente as teorias dos Sinclairs eram postas em prática, e assim surgiu os Half-Bloods, soldados quase tão poderosos quanto os vampiros de puro sangue porém sem sua maior fraqueza, era o exército perfeito. Além das humanas oferecidas pelo reino aliado, muitos vilarejos élficos foram atacados e aprisionados para a condução de tamanho experimento. Foi na primeira geração de Half-Bloods humanos que nasceu Seraphine Sinclair, futura comandante de tropa e Campeã da Deusa da Guerra.
Sua vida se resumiu ao campo de batalha basicamente desde que aprendeu a andar. Com tamanho recurso, os vampiros rapidamente começaram a se destacar na Guerra, suas tropas não precisavam comer, dormir, lutavam dia e noite, alguns regeneravam membros decepados, e com a sede por sangue como motivação, eram basicamente imparáveis. Em meio a tamanho confronto era normal para os soldados cultuarem a Deusa da Guerra Gwynevere, mas apenas os mais talentosos chamavam a atenção da entidade, que os agraciava com sua bênção. Para Seraphine não foi diferente, a cada batalha, a cada vitória, para cada vez que sobreviveu, a fé de Seraphine na deusa só aumentou, e em determinado momento a vampira se tornou uma paladina, e eventualmente a Campeã da Guerra.
Séculos se passaram e a Grande Guerra chegava perto de sua conclusão, com isso, uma tensão se erguia em meio à nobreza vampírica, os Sinclairs haviam se tornado poderosos demais nos últimos anos, haviam se tornado uma ameaça no equilíbrio de poder. Com isso, as seis famílias nobres restantes se juntaram e assassinaram o sétimo clã, com exceção de alguns poucos seletos ainda necessários para a guerra, felizmente este foi o caso de Seraphine.
Centenas de anos de conflito, milhares de litros de sangue derramados e Seraphine se manteve leal ao seu propósito, lutar era a única coisa que ela conhecia, até que um dia, a guerra acabou. Por quinze anos a Paladina ficou confinada na masmorra dos Mortem, onde era estudada diariamente. Mas algo lhe dizia que sua luta ainda não havia acabado, mais um conflito ainda estava para vir, e sua Deusa lhe pedia para aguentar as torturas pacientemente.
As linhas do destino se entrelaçaram e era anunciado o surgimento do Vale Achyta governado pelo Rei Gnasha. Uma última batalha para a Campeã da Guerra, com a ajuda do poder de Gwynevere, Seraphine escapou de sua prisão, libertando o maior número de companheiros meio-sangue que conseguiu, seu destino era o antigo Vale do Silêncio, local onde a batalha pela sobrevivência de todas as raças aconteceu.
Infelizmente a Paladina não chegou a se juntar aos Cavaleiros da Ordem do Sol, não, o nome era irônico demais para isso. Ao invés disso, Seraphine e aqueles sob seu comando lutaram para conter os Achytas dentro do vale enquanto o Herói Erudon e os Vinte Primeiros batalhavam para selar o Vale. Finalmente o conflito cessou com a vitória de Erwood, mas para alguém que só viveu na guerra, como poderia viver em um período de paz? Seraphine já não tinha mais propósito, após séculos de conflito todos os seus irmãos já estavam mortos, os que não foram executados haviam sumido com a idade como poeira ao vento, ela estava cansada.
Como recompensa por seus anos de servidão à Deusa Gwynevere, esta lhe ofereceu vida eterna ao seu lado. Seraphine, no entanto, tinha um único desejo: "Eu gostaria de ter experimentado uma vida comum, de paz, como as coisas deveriam ser. Mas essas mãos ensanguentadas e essa mente amaldiçoada já não me permitem mais isso. Meu único desejo, ó minha Deusa, é o descanso eterno."
Um gosto ruim na boca de Gwynevere, como poderia um Paladino da Guerra desejar paz? Mas era impossível para a Deusa não se compadecer por sua seguidora mais assídua. Melhor que o descanso eterno, a Deusa ofereceu a Seraphine a chance de realizar seu sonho, de viver longe da influência da guerra, uma segunda vida em troca de suas memórias e habilidades. Foi com um aceno de cabeça que a vampira fechou os olhos e adormeceu.
Por mais de duzentos anos, Seraphine dormiu, e por mais duzentos deveria dormir, embora fosse através de interferência divina, se livrar dos pecados de sua alma era algo extremamente complicado, principalmente para uma divindade cujo o maior poder é a destruição. No entanto, a curiosidade e o sangue de uma pequena vampira fugitiva, em um templo abandonado, despertaram Seraphine Sinclair.
Embora ainda possuísse um pouco de energia divina, suas memórias haviam sido completamente apagadas. Sera apenas se recordava basicamente de duas coisas: seu nome e um grande amor pela Deusa da Guerra, se lembrando apenas do convite para passar a eternidade ao seu lado. Sua conclusão foi imediata, "Gwynevere certamente é minha amante!" Porém, onde estava ela? Seu amor, sua alma gêmea, sua Deusa? A única coisa em sua frente era aquela que havia lhe despertado, Quán Tīan Ming, e mais uma vez, seu raciocínio foi rápido. "Entendo, talvez eu ainda deva passar por uma provação e ascender como uma divindade antes de reclamar meu amor."
Sentindo uma grande e bizarra conexão com Quán Tīan, resultado das habilidades acidentais da outra Vampira, as duas decidiram viajar juntas, enquanto em uma tragédia e ironia do destino, Sera continua servindo Gwynevere ainda mais fervorosamente. Enquanto a Deusa? Se envergonha da falha em dar a Seraphine uma segunda chance, e pior ainda, não faz ideia de como lidar com essa nova obsessão, não vendo outra escolha senão mais uma vez guiar o caminho de sua fiel devota e aspirante a esposa.[/spoiler]
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Finais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler="Profissão/Classe"]
[center]<img src="https://i.imgur.com/amaxsQc.png" width="130px" style="filter: invert(1)">[/center]
[b]Warlord (Senhora da Guerra):[/b] Um Warlord é um Paladino completamente devoto a Deusa da Guerra Gwynevere, o seu lar é o seu campo de batalha e cada luta lhe traz um sentimento de realização. Uma casta de combatente poderosa capaz de mudar o rumo de qualquer conflito.
[b]Modo de combate:[/b] São combatente híbridos, que combinam magia divina e poder corpo a corpo, sendo máquinas de combate de Gwynevere. Um Warlord é capaz de soprepujar seu oponente com puro poder bélico, capaz de invocar e utilizar diversos equipamentos como armaduras, espadas, lanças e escudos. Geralmente essa combinação de Magia Divina e poder bruto é temido por qualquer soldado.
[b]Armas Conhecidas:[/b] Todas as Armas Marciais, Simples e o que for capaz de Invocar.
[b]Bônus A Escolhida da Deusa:[/b] Redução de 15% no Custo das Magias de Caminho Divino.
[/spoiler]
[spoiler="Perícias"]
[b][color=#F55A74]Acrobacia:[/color][/b] Esta perícia permite ao personagem a fazer proezas acrobáticas como: Dar saltos mortais, se equilibrar em cordas ou superfícies de pequena área de contato, fazer malabarismo, e coisas similares, salte e pule, seja feliz, e se se sair bem pode fazer parte de um grupo circense!!!
[b][color=#F55A74]Atletismo:[/color][/b] Você é um atleta, entende de corrida, natação, agachamentos, flexões, tipos gerais de exercícios físicos e esportes de uma maneira ampla, podendo exercer de modo a tornar tudo mais fácil para aquele que entende dessas coisas. Veste aquele uniforme legal, procura aquela líder de torcida e seja feliz…
[b][color=#F55A74]Alpinismo:[/color][/b] Você é capaz de escalar, e escalar muito bem, podendo subir montanhas, grandes construções, grandes árvores e por aí vai. Além disso sabe usar toda a instrumentação necessária para fazer tais atos, cordas, picaretas, ganchos etc. Vai lá cara, seja feliz, explore, suba em tudo!! NÃO EM CIMA DE MIM NÃO… oUCH.. PERA..
[b][color=#F55A74]Cavalgar:[/color][/b] Mais uma vez não é isso que você pensou… Pois é, aquela garotinha com chapéu de cowboy gritando “DIOS MIO” a noite toda não tem nada haver com isso… Mas estamos falando de montar em animais e poder normalmente usar eles para a sua locomoção, você sabe a maneira certa de montar em diversos tipos de criaturas, assim como usar instrumentos como, arreios, selas, protetores e similares.
[b][color=#F55A74]Conhecimento Religião:[/color][/b] Você entende sobre anjos, demônios, deuses, clérigos, paladinos e sobre o que os livros escritos contam sobre a gênese do mundo, pode parecer um conhecimento banal pra alguns, mas quando uma horda de demônios atacar seu grupo, com toda certeza vai querer que alguém saiba do que se trata, e tenha esse conhecimento.
[b][color=#F55A74]Corrida:[/color][/b] O que dizer dessa perícia? Você corre. Não vamos ter isso aqui não. Corta da lista e leia a pericia abaixo:
[b][color=#F55A74]Furtividade:[/color][/b] Ué, onde foi parar aquele bandido com cara de maluco furioso? Com a furtividade você tem o conhecimento e a capacitação para se mover de forma silenciosa, assim como ocultar a sua presença das mais diferentes formas, sem que possa ser visto ou notado, desde que as condições o favoreçam para isso, não adianta querer ser silencioso vestindo uma armadura pesada ou se misturar as sombras vestindo roupas de palhaço, mas, ainda sobre essas condições suas experiências o ajudam a ser menos perceptível em situações em que a discrição é necessária.
[b][color=#F55A74]Intuição:[/color][/b] Você consegue usar de seu intelecto para deduzir algo sobre as pessoas ou sobre o que te rodeia. Quando você vê alguém é capaz de supor coisas sobre ela, como imaginar se ela é boa ou má, apenas pela forma que se veste fala, anda ou mesmo por um simples desconforto pessoal, como se sentisse no fundo algo como “Tem uma coisa errada com essa taverna… Aquele cara morto no chão é suspeito…” Ela é baseada apenas em achismo pessoal e pode estar errada, mas como dizem aqueles que se previnem vivem mais ou não…
[b][color=#F55A74]Percepção:[/color][/b] Atenção nunca é demais, Além do que não importa o quão atento você seja, sua atenção nunca é o suficiente para um pickpocket… Ou é… Você possui um poder de observação mais elevado, aprendeu a observar melhor detalhes nas coisas, você costuma olhar para alguém e tentar ver como ele se veste, o que trás consigo, até mesmo as vezes o cheiro que ele tem. Ao entrar nos lugares seu processo é similar, observar melhor procurar coisas, essa perícia te permite ter um olhar treinado e mais amplo que te ajuda a perceber melhor detalhes que a maioria não vê. Vai fundo Sherlock…
[/spoiler]
[spoiler="Vantagens"]
[color=#F55A74][i][b]Ambidestro (1 ponto):[/b][/i][/color] Você sabe usar muito bem os dois lados do seu corpo e isso lhe garante vantagem sobre aqueles que não possuem essa habilidade, seja por você ter nascido assim ou por você ter praticado para adquirir essa habilidade, ter ambos os lados do corpo igualmente potentes o tornam em muitas situações muito mais adaptável, seja no combate ou até mesmo para situações mais divertidas, em que essa vantagem lhe traz um às.
[color=#F55A74][i][b]Boa aparência (1 ponto): [/b][/i][/color]Talvez você não seja o mais esperto, tampouco o mais forte, mas você certamente é bonito, e é isso que importa, certo? Não pera… Você se destaca da multidão, como alguém que atrai olhares de admiração pela sua beleza!
[color=#F55A74][i][b]Ligação Natural ( 1 ponto) (Quán Tīan Ming):[/b][/i][/color] Você possui uma ligação diferente com seu aliado, vocês talvez tenham nascido um para o outro, ou mesmo são irmãos gêmeos idênticos, talvez apenas se conectam de maneira exageradamente profunda. Seja como for, vocês compartilham pensamentos, podem sentir e ver tudo que o outro está vendo, ouvindo.
[color=#F55A74][i][b]Benção (4 pontos)(única):[/b][/i][/color]
Estigma da Guerra:
Quando um inimigo foge do combate contra Seraphine, a Deusa Gwynevere marca o alvo com o Estigma da Guerra. O alvo recebe a desvantagem "Terror Noturno", passando a ter pesadelos constantes de sua morte pelas mãos da Paladina. Além disso, Seraphine ganha a capacidade de rastrear o alvo em qualquer plano da existência.
Aqueles que possuem o Estigma da Guerra são reconhecidos por outros seguidores da Deusa da Guerra e normalmente tratados como covardes que fugiram da morte iminente. A marca somente desaparecerá com a morte de Seraphine, a morte do alvo ou mediante a interferência direta de outro Deus ou Príncipe do Inferno.
[center]VANTAGENS DA RAÇA[/center]
[color=#4db1f0][i][b]Visão Noturna:[/b][/i][/color] Meio-Vampiros enxergam normalmente durante a escuridão total, porém apenas em preto e branco
[color=#4db1f0][i][b]Visão Aguçada:[/b][/i][/color] Eles possuem uma visão que excede em muito a comum, podendo ter coisas a longas distâncias, ou ver coisas mais próximas com gama maior de detalhes.
[color=#4db1f0][i][b]Regeneração Acelerada:[/b][/i][/color] Seu corpo de algum modo consegue regenerar melhor que a da maioria, eles demoram metade do tempo para se curar de suas feridas, e com descanso apropriado são capazes de curar quase qualquer coisas, porém não podem repor partes perdidas.
[color=#4db1f0][i][b]Durabilidade Aumentada:[/b][/i][/color] Eles simplesmente não se cansam por fazer atividades comuns, podem correr por dias sem parar, nadar por horas no seu ritmo sem sequer ficar ofegantes, no entanto podem se cansar caso se forçarem mais que o seu limite pessoal, como carregar peso extremo em corrida, ou nadar com um cofre amarrado na cintura. Alguns nem mesmo precisam dormir, só vão para a cama quando precisam curar ferimentos, pois o repouso ajuda na sua recuperação, no entanto poderiam se manter acordados eternamente se não fosse por esse caso. São imunes a magias de Sono e Fadiga.
[color=#4db1f0][i][b]Herança Racial:[/b][/i][/color] Esses meio-vampiros podem descender de humanos ou elfos, e recebem uma vantagem racial a sua escolha de uma dessas duas raças. Também podem escolher ter uma vantagem a mais vindo de alguma das linhagens vampíricas, como a telecinese ou a transformações.
[color=#4db1f0][i][b]Pseudo Imortalidade (Old Blood):[/b][/i][/color] Vampiros, não podem morrer de velhice, nem mesmo ser afetados por doenças, venenos ou similares, porém ainda podem morrer normalmente por meio de magias ou combate físico. Além disso, não sentem sono ou fadiga, nem podem ser afetados por magias que causem esses efeitos.
[color=#4db1f0][i][b]Capacidade de Evolução (Humano):[/b][/i][/color] Humanos são criaturas que vivem a base de crescer, se adaptar e evoluir, e por isso, tendem a ter de se desenvolver poderes próprios mais cedo, assim, recebem 1 ponto de talento extra a cada nível ímpar, incluindo o primeiro nível.
[center]BENÇÃOS DIVINAS[/center]
[color=#e8cf51][i][b]Warcry:[/b][/i][/color] Uma vez ao dia, o grito de guerra pode ser utilizado, fornecendo a todos aqueles que o ouvirem. Os aliados recebem grande resistência à dor e suas energias físicas são restauradas.
[color=#e8cf51][i][b]Um soldado vale por dois:[/b][/i][/color] Um seguidor de Gwynevere tem uma vantagem em relação aos seus ataques e defesas se lutando com inimigos de nível similar em caso de desvantagem numérica, não podem ser flanqueados ou pegos desprevenidos.
[color=#e8cf51][i][b]Último Suspiro:[/b][/i][/color] Quando estão com sua vitalidade baixa (Menos de 50% do HP) aqueles sobre a proteção de Gwynevere recebem uma espécie de força misteriosa, que os faz mais fortes, rápidos e ágeis (Narrativamente).
[color=#e8cf51][i][b]No fear for nothing:[/b][/i][/color] Aqueles sob a benção da Deusa não temem a morte, nem nada que possam encontrar. Não podem ser intimidados, nem receber qualquer efeito mágico por medo.
[/spoiler]
[spoiler="Desvantagens"]
[b][color=#e02b2b]Amnésia (-1 ponto):[/color][/b] Não, não é o jogo de survival horror, alguém com amnésia não lembra de uma parte ou a totalidade de seu passado ou, se é capaz de lembrar, lhe faltam detalhes cruciais para que ele possa ter sua total identidade, alguém com amnésia pode ter cometido crimes que não se lembra, ajudado pessoas que não acredita ter conhecido ou até mesmo irritado alguém sem que faça a menor ideia de que isso tenha acontecido em seu passado.
[b][color=#e02b2b]Devoção (-1 ponto):[/color][/b] Seraphine é extremamente fiel e obcecada pela Deusa da Guerra Gwynevere, ela almeja poder ascender como divindade para viver ao lado de Gwyn como sua cônjugue.
[b][color=#e02b2b]Distraído (-1 ponto):[/color][/b] O que eu estava fazendo mesmo? Ah é, explicando sobre a desvantagem… Pessoas distraídas tem um foco de atenção bem baixo, podendo deixar de prestar atenção em detalhes importantes, pois foi perseguir uma mosca que passou na frente de seus olhos ou simplesmente se distraindo demais com coisas triviais ao invés de se focar em algo por muito tempo. Um personagem distraído está quase constantemente desatento e é um alvo fácil para distrações.
[b][color=#e02b2b]Má Fama (- 1 ponto):[/color][/b] A infâmia de Seraphine vem de sua família Sinclair. Antes uma das famílias nobres na oligarquia vampírica, agora completamente extinta após a guerra; Para os vampiros de puro sangue, eles foram os principais culpados pelas aberrações chamadas de Half-Blood e devem ser executados de imediato; Para os Elfos eles foram os demônios que dizimaram e sequestraram diversos vilarejos para a produção de mais meio-sangues; Para Orcs e Minotauros, matar um Sinclair é considerado a conquista de um grande guerreiro; E para as demais raças, são máquinas de guerra absolutas que devem ser evitadas.
[b][color=#e02b2b]Terror Noturno (-1 ponto):[/color][/b] Você, todas as noites, é visitado por terríveis pesadelos, que não importa o quanto possam se repetir, sempre acabam tornando suas noites perturbadas e mal dormidas, fazendo com que aquele que possuir essa desvantagem nunca possa descansar normalmente, sem que o corpo tenha sido levado ao extremo. Os afetados geralmente fazem uso de medicamentos ou plantas que sejam capazes de roubar-lhes a capacidade de sonhar, além disso, não é incomum notar olheiras ou, em alguns casos, que tenham alucinações ou fiquem mais irritados durante o dia.
[center]DESVANTAGENS DA RAÇA[/center]
[color=#ed4281][i][b]Sede de Sangue:[/b][/i][/color] Apesar de eles de fato não precisarem do sangue para se sustentar, podendo comer comidas normais, frutas e vegetais, eles possuem vontade de beber sangue ou mesmo de matar, uma triste herança de seus ancestrais, pois é meu amigo, não morder o pescoço daquela elfinha delícia vai ser complicado…
[color=#ed4281][i][b]Desprivilegiado:[/b][/i][/color] Os meio sangue não são bem vistos nem pelos humanos, nem pelos vampiros, menos ainda pelos elfos ou anões… Eles são tratados como monstros geralmente por todas as raças por conta de todos acreditarem que são pequenas bombas relógio e a qualquer hora sua sede de sangue os fará estourar… Virando assassinos loucos e insanos, ninguém confia num meio sangue.
[center]DOGMAS SEGUIDOS[/center]
[color=#ed7042][i][b]A guerra é seu lar:[/b][/i][/color] Você deve sempre viver em busca de grandes batalhas, oponentes honrados que possam te oferecer desafios incríveis, ao menos sempre que for possível, não há honra em uma morte tranquila.
[color=#ed7042][i][b]Eu vivo, eu morro, eu vivo de novo:[/b][/i][/color] Aqueles que servem Gwynevere devem lutar sempre sem medo do destino que encontrarão, pois a morte é apenas o começo, para eles e para seus inimigos também. Trazer paz a seus inimigos com uma morte honrada é um dever sagrado para eles. Assim, sempre que lutarem em uma luta 1 contra 1 devem prestar respeito ao inimigo e fazer um funeral apropriado dentro das normas de Gwyn.
[color=#ed7042][i][b]Em nome de Gwynevere:[/b][/i][/color] Em seus dogmas, Gwynevere possui, o duelo, algo que pode ser requisitado a qualquer um de seus seguidores, oferecendo algo de igual valia ao que se quer dele. Quando desafiados para um duelo (1 contra 1) seguidores da Deusa jamais devem lutar de forma desonrosa, nunca devem usar de truques sujos, como venenos, ou coisas que poderiam manchar a batalha. A luta é LIMPA!! Espada contra espada, machado por machado, olho por olho, dente por dente, os duelos um contra um são sagrados aos seguidores de Gwyn.
[/spoiler]
[spoiler="Talentos"]
[spoiler="Arsenal da Campeã da Guerra"][i]Nome:[/i] Arsenal da Campeã da Guerra
[i]Rank:[/i] A
[i]Tipo de Talento:[/i] Classe
[i]Descrição:[/i] Seraphine em sua vida passada possuía o poder de invocar diversas armas e armaduras poderosas, e agora instintivamente é capaz de chamar parte de seu antigo arsenal. Seus objetos invocados são reais e originais, podendo ser chamados direto do Plano da Deusa da Guerra e conferindo vantagens de acordo com o rank deste talento:
[list][*]Rank E > Seus equipamentos possuem a propriedade de Prata e recebem as bonificações de atributo do material.
[*]Rank D > Seus equipamentos possuem a propriedade do Ouro e recebem as bonificações de atributo do material.
[*]Rank C > Seus equipamentos possuem a propriedade de Platina e recebem as bonificações de atributo do material.
[*]Rank B > Seus equipamentos possuem a propriedade de Mithril e recebem as bonificações de atributo do material.
[*]Rank A > Permite criar até 4 magias de Invocação de item de Rank A sem a necessidade de um item base.
[*]Rank Ex > Permite criar até 2 magias de Invocação de item de Rank Ex sem a necessidade de um item base.
[/list]
[/spoiler]
[spoiler="Rank-Up Magic"][i]Nome:[/i] Rank-Up Magic
[i]Rank:[/i] C
[i]Tipo de Talento:[/i] Classe
[i]Descrição:[/i] Se tratando de artefatos pertencentes ao plano da Deusa da Guerra, muitos dos equipamentos que Seraphine é capaz de conjurar são poderosos demais para o plano terreno e mesmo para o corpo da Campeã. Sera os invoca em formas restritas com seus poderes reduzidos e selados, podendo ir liberando-os a medida que se acostuma.
Para o funcionamento deste talento o usuário deve criar magias de invocação de equipamentos "evoluídos" utilizando outras invocações de equipamentos como base. Essas evoluções devem ser no máximo até dois (2) ranks acima da versão anterior e devem manter o mesmo tema em seus efeitos.
Após um (1) post de combate utilizando um equipamento, Seraphine pode trocá-lo pela versão melhorada ou inferior sem custos de mana adicionais.[/spoiler]
[spoiler="Extra Deck"][i]Nome:[/i] Extra Deck
[i]Rank:[/i] D
[i]Tipo de Talento:[/i] Classe
[i]Descrição:[/i] Diferente de magia de invocações comums que se tratam de réplicas ou ilusões, os equipamentos que Seraphine traz do arsenal de Gwynevere são tesouros reais conquistados em seu passado de guerra e triunfo. Quando invoca um equipamento, Sera pode mantê-los consigo mesmo fora de combate. Para que isso se ralize algumas restrições devem ser cumpridas:
[list][*]Apenas dois (2) equipamentos podem ser mantidos fora de combate por vez (Talento Rank D)
[*]É proibido a repetição do mesmo tipo de equipamento, isso significa que Seraphine só pode manter no máximo uma armadura, um escudo, uma arma, um acessório, etc.
[*]O rank do equipamento em questão deve respeitar a tabela de forja. Em outras palavras Sera só pode manter equipamentos de Rank C a partir do level 5, Rank B no level 8, Rank A no level 10 e Rank EX no level 15.
[*]Por serem equipamentos reais, se morta em combate, o vencedor da luta pode manter os equipamentos atualmente invocados por Seraphine desde que respeite as mesmas restrições.
[/list]
[/spoiler]
[spoiler="Pendulum"][i]Ficha do personagem:[/i] <a href="https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t297-ficha-seraphine-sinclair#696" target"_blank">Seraphine Sinclair</a>
[i]Nome:[/i] Pendulum
[i]Rank:[/i] E
[i]Tipo de Talento:[/i] Classe
[i]Descrição:[/i] Uma magia espacial simples que permite Seraphine, com uma ação livre, transformar seus itens em formas etéreas que se misturam em sua mana armazenada no corpo. Permitindo também que ela materialize tais objetos quando bem entender. Este talento não isenta equipamentos invocados de desaparecerem fora de combate, tendo que respeitar as regras do talento "Extra Deck" se quiser manter estes itens por tempo indeterminado.
<center><img src="https://i.imgur.com/mIpy5qs.gif"></center>[/spoiler]
[/spoiler]
[spoiler="Magias"]
[spoiler="Diabolical Sanguine"][i]Nome:[/i] Diabolical Sanguine
[i]Tipo: [/i] Magia de Conjuração e Divina (Invocação de Objeto)
[i]Rank:[/i] D
[i]Descrição:[/i] A primeira espada propriamente obtida por Seraphine, uma recompensa de sua família Sinclair por sua condecoração como comandante de tropa. Uma arma forjada especialmente para um vampiro empunhar, fortalecendo as características de sua raça. Após 500 anos a espada criou uma espécia de Ego, ainda bem singelo, transmitindo sentimentos simples e sussuros se o seu portador esvaziar a mente e parar para escutar.
[list][*][b]Material:[/b] Muda conforme o rank do talento "Arsenal da Campeã da Guerra"
[*][b]Scarlet Letter:[/b] Após ter seu nome chamado (Sanguine), o cabo da espada irá se encher de espinhos, tomando o sangue de seu portador e permitindo uma manipulação simples do mesmo e ataques de longa distância.
[/list]
[center][img]https://i.imgur.com/4JoCho6.gif[/img][/center]
[i]Alcance:[/i] Área de 10 m² tanto para a invocação quanto para a manipulação de sangue.
[i]Efeitos numéricos:[/i] Dano híbrido bônus de acordo com o material utilizado.
[i]Custo:[/i] 75 Mana[/spoiler]
[spoiler="Raiza the Storm Monarch"][i]Nome:[/i] Raiza the Storm Monarch
[i]Tipo: [/i] Magia de Conjuração e Divina (Invocação de Objeto)
[i]Rank:[/i] D
[i]Descrição:[/i] Considerado um tesouro para a civilização élfica, encantada pelos espíritos do vento, esta armadura pertenceu à uma poderosa guerreira elfa também seguidora da Deusa da Guerra, até que Seraphine a matou em um duelo e reclamou a armadura para si durante a Guerra dos 500 anos. Graças a benção de Gwynevere que honra o resultado dos duelos entre seus seguidores, Seraphine é capaz de utilizar a armadura e sua magia de espíritos mesmo sem ser uma elfa. No entanto utilizar esta armadura na frente de elfos que não conhecem a história completa pode ser considerado um grave insulto.
[list][*][b]Material:[/b] Muda conforme o rank do talento "Arsenal da Campeã da Guerra"
[*][b]Wind Detection:[/b] Uma brisa suave circunda o usuário desta armadura num raio de dez metros e funciona como uma extensão do sentido tato, permitindo que seu portador perceba movimentos na área através das mudanças na corrente de ar.
[*][b]Fury of The Storm:[/b] Através da ativação consciente, correntes de ar mais fortes rapidamente se formam ao redor do usuário por um curto período de tempo alterando a trajetória e dando uma vantagem narrativa na defesa contra projéteis de qualquer natureza.
[/list]
[center]<img src="https://i.imgur.com/BEIAZe3.gif" width="400px">[/center]
[i]Alcance:[/i] Área de 10 m² tanto para a invocação quanto para as correntes de vento.
[i]Efeitos numéricos:[/i] Resiliência mágica bônus de acordo com o material utilizado.
[i]Custo:[/i] 75 Mana[/spoiler]
[spoiler="Raiza the Corrupt King"][i]Nome:[/i] Raiza the Corrupt King
[i]Tipo: [/i] Magia de Conjuração e Divina (Invocação de Objeto)
[i]Rank:[/i] B
[i]Descrição:[/i] O herói élfico portador original da "Raiza the Storm Monarch" era honrado e de coração puro, ao menos é o que contam as lendas. No entando durante seu último duelo contra Seraphine ele demonstrou medo, ganância, inveja... tais sentimentos negativos corromperam os espíritos do vento, transformando a brisa suave e gentil numa tormenta de ira. Tal rancor se manteve mesmo após sua morte, permitindo ao usuário utilizar este mesmo poder sombrio desde que mantenha a cólera sobre controle.
[list][*][b]Material:[/b] Mithril (Talento "Arsenal da Campeã da Guerra")
[*][b]Shadowmeld Winds:[/b] Uma vez por turno a aura sombria que envolve a armadura permite que a usuária se funda com as sombras e os ventos, tomando uma forma aérea e intangível a ataques físicos capaz de se mover livremente pelo ar. Visualmente a usuária se transforma numa forte corrente de vento enegrecido, o que pode dificultar a percepção em ambientes escuros.
[*][b]Storm's Vengeance:[/b] Uma vez a cada dez turnos essa habilidade invoca uma tempestade negra ao redor da usuária, com ventos furiosos e relâmpagos sombrios que podem exercer pressão e dificuldade para respirar e se movimentar, aplicando um debuff de 10 pontos em Defesa. Esta habilidade pode ser recarregada gastando mana equivalente a uma magia divina de Rank C.
[/list]
[center][spoiler="Aparência"]<img src="https://i.imgur.com/EK7onY8.png" width="400px">[/spoiler][/center]
[i]Alcance:[/i] Pode afetar uma area de metade de um campo de futebol ao redor da usuária.
[i]Efeitos numéricos:[/i] 7 Resiliência mágica
[i]Custo:[/i] 250 Mana[/spoiler]
[spoiler="Senketsu"][i]Nome:[/i] Senketsu
[i]Tipo: [/i] Magia de Conjuração e Divina (Invocação de Objeto)
[i]Rank:[/i] C
[i]Descrição:[/i] Senketsu era um poderoso demônio do círculo daira, que após ter sido derrotado pela Antiga Campeã da Guerra teve sua pele arracada e transformada em vestimenta pela própria Gwynevere, que presenteou sua Paladina com o artefato. Uma roupa reveladora e de caráter questionável que em troca de um pouco do sangue do usuário é capaz de elevar fortemente suas capacidades físicas.
[list][*][b]Material:[/b] Mithril (Talento "Arsenal da Campeã da Guerra")
[*][b]Tipo:[/b] Armadura
[*][b]Demonic Threads:[/b] Esta "armadura" remove os limitadores de dor do corpo e força o usuário a se mover além do que deveria ser capaz, narrativamente aumentado em grande escala sua velocidade, força, salto, flexibilidade, reflexo e sentidos.
[/list]
[center][spoiler="Aparência"]<img src="https://i.imgur.com/N12rjPf.png" width="400px">[/spoiler][/center]
[i]Alcance:[/i] Pessoal
[i]Efeitos numéricos:[/i] 7 de Resiliência física bônus.
[i]Custo:[/i] 125 de Mana[/spoiler]
[spoiler="Senketsu Fashion Week"][i]Nome:[/i] Senketsu Fashion Week
[i]Tipo: [/i] Magia de Conjuração e Divina (Invocação de Objeto)
[i]Rank:[/i] A
[i]Descrição:[/i] Um artefato criado pelo própria Gwynevere e presenteado à sua Campeã. Esta armadura que beira o divino eleva as capacidades físicas de seu usuário para além do limite. Apesar de revelador este equipamento constantemente irradia uma luz intensa feita de pura energia divina, quando utilizada o cabelo do usuário se torna loiro.
[list][*][b]Material:[/b] Mithril (Talento "Arsenal da Campeã da Guerra")
[*][b]Divine Threads:[/b] Ougis executados enquanto utilizando esta armadura tem seu Rank aumentado em um (1). Enquanto estiver utilizando a Senketsu Fashion Week o usuário se torna incapaz de utilizar magias a menos que seja para trocar este mesmo equipamento.
[/list]
[center][spoiler="Aparência"]<img src="https://i.imgur.com/j9caFoN.jpg" width="400px">[/spoiler][/center]
[i]Alcance:[/i] Pessoal
[i]Efeitos numéricos:[/i] 7 de Resiliência física bônus.
[i]Custo:[/i] 600 de Mana[/spoiler]
[spoiler="Gae Bolg"][i]Nome:[/i] Gae Bolg
[i]Tipo: [/i] Magia de Conjuração e Divina (Invocação de Objeto)
[i]Rank:[/i] A
[i]Descrição:[/i] Em algum ponto da Grande Guerra, vários demônios, anjos e outros seres extra-planares se aproveitaram do caos e conflito para reinar sobre os mortais. Uma coalizão foi formada entre paladinos, clérigos e seguidores de diversos outros deuses, estes ignoraram a guerra por alguns anos e focaram apenas em banir tais seres para onde pertenciam. Dentre todos da aliança havia uma humana excepcional com uma arma capaz de selar criaturas e banir demônios, seu nome há muita fora pagado da história, mas seu apelido ainda sobrevive: "Lancer". Uma grande companheira e amiga querida de Seraphine, que ao morrer de velhice deixou sua arma lendária como herança para a vampira.
[list][*][b]Material:[/b] Mithril (Talento "Arsenal da Campeã da Guerra")
[*][b]World Legacy:[/b] Uma vez por aventura, criaturas acertadas pela Gae Bolg são seladas para dentro da arma por 1d4 dias, dentro da arma se encontra um espaço dimensional vazio. Seres extra-planares ao invés de selados são banidos de volta para seus planos. Qualquer criatura pode entrar na Lança voluntariamente com uma permanência máxima de 4 dias. Enquanto houver alguém dentro de seu selo, a lança não pode desaparecer.
[/list]
[center][spoiler="Aparência"]<img src="https://static.wikia.nocookie.net/typemoon/images/3/3a/One-Man_War.webp">[/spoiler][/center]
[i]Alcance:[/i] Pessoal
[i]Efeitos numéricos:[/i] 16 Dano híbrido
[i]Custo:[/i] 600 de Mana[/spoiler]
[spoiler="Blinding Bow of Destiny"][i]Nome:[/i] Blinding Bow of Destiny
[i]Tipo: [/i] Magia de Conjuração e Divina (Invocação de Objeto)
[i]Rank:[/i] B
[i]Descrição:[/i] Um arco divino presenteado para Seraphine pela Deusa Menor Hestia, como recompensa por ter salvo um de seus templos de um cerco durante a guerra. Esta arma carrega o símbolo e poder do sol.
[list][*][b]Material:[/b] Mithril (Talento "Arsenal da Campeã da Guerra")
[*][b]Divine Arrow:[/b] Este arco pode invocar flechas infinitamente com a propriedade sagrada.
[*][b]Blinding Light:[/b] Ao mirar com este arco, o usuário tem a capacidade de fazê-lo emitir um brilho similar ao sol, podendo dificultar a visão do inimigo, este efeito é mais eficaz em quem tem visão aguçada.
[*][b]String of Destiny:[/b] "Uma boa flecha pode atravessar metal, mas se for seu desejo, ela não atravessaria nem mesmo uma folha." Este efeito permite que as flechas não machuquem o primeiro alvo que atingem, transmitindo a energia cinética para o outro lado e saido como um projétil mágico de igual potência, permitindo que tiros com este arco trespassem barreiras e obstáculos com maior facilidade.
[/list]
[center][spoiler="Aparência"]<img src="https://i.imgur.com/BpL49fO.png" width="400px">[/spoiler][/center]
[i]Alcance:[/i]
[i]Efeitos numéricos:[/i] 16 Dano mágico
[i]Custo:[/i] 250 de Mana[/spoiler]
[spoiler="Goddess of Victory - Nikke"][i]Nome:[/i] Goddess of Victory - Nikke
[i]Tipo: [/i] Magia de Conjuração e Divina (Invocação de Objeto)
[i]Rank:[/i] A
[i]Descrição:[/i] Após mais de 400 anos em guerra e batalhas bem sucedidas, foi natural para os humanos espalharem a lenda da Deusa da Vitória, uma guerreira imortal que traz vitória e glória ao seu exército. Para sedimentar a lenda, Seraphine ganhou uma armadura toda dourada que posteriormente fora abençoada, não só por Gwynevere mas por todos os deuses que Seraphine prestou favores durante a guerra. Um item tão preenchido com poder divino que sua presença pode ser confundida com um deus menor. Capaz de invocar chamas sagradas, a centelha de Nikke cura aqueles de bom coração e oblitera os pecadores.
[list][*][b]Material:[/b] Mithril e Ouro (Talento "Arsenal da Campeã da Guerra")
[*][b]Holy Flame:[/b] Esta armadura é capaz de invocar, controlar e se propulsionar com chamas divinas ao seu bel prazer, estas chamas podem trazer tanto a ira divina quanto uma paz reconfortante. Esta habilidade é considerada uma Magia de ataque ou cura de Rank E a depender do desejo de sua usuária.
[*][b]Holy Smite:[/b] Uma vez a cada dez (10) posts esta armadura pode conjurar uma magia de Cura ou Ataque de Rank A, chamas envolvem seu alvo e Seraphine pode escolher se causarão o bem ou o mau. Esta habilidade pode ser recarregada gastando mana equivalente a uma magia divina de Rank A.
[/list]
[center][spoiler="Aparência"]<img src="https://i.imgur.com/XlLwjVW.webp" width="400px">[/spoiler][/center]
[i]Alcance:[/i] Uma Cidade
[i]Efeitos numéricos:[/i] 7 de Resiliência física
[i]Custo:[/i] 600 de Mana[/spoiler]
[/spoiler]
[spoiler="Ougi"]
[spoiler="Diabolical Requiém"][i]Nome:[/i] Diabolical Requiém
[i]Tipo: [/i] Ougi
[i]Rank:[/i] D ~ A
[i]Descrição:[/i] Seraphine corta o ar utilizando de sua Diabolical Sanguine e a manipulação de sangue para enviar seis lâminas de sangue em trajetórias curvas que se disperçam e depois se concentram no alvo de direçoões diferentes.
[i]Alcance:[/i] 50 metros
[i]Efeitos numéricos:[/i] [25 ~ 300] de Dano híbrido
[i]Custo:[/i] [150 ~ 1200] de Energia[/spoiler]
[spoiler="Shield of Faith"][i]Nome:[/i] Shield of Faith
[i]Tipo: [/i] Ougi - Caminho da invocação
[i]Rank:[/i] E/D/C/B
[i]Descrição:[/i] Seraphine invoca um escudo direto de seu arsenal divino e o imbui com uma grande grantidade de energia para potencializar sua defesa. A depender do Rank do Ougi, o escudo invocado pode se extender desde uma barreira fortificada até a materialização de uma grande fortaleza com muralhas ao seu redor.
[center][img]https://i.imgur.com/BukVfla.gif[/img][/center]
[i]Alcance:[/i] 4m² / 10 m² / Meio campo de futebol / Um Vilarejo / Uma cidade
[i]Efeitos numéricos:[/i] N/a
[i]Custo:[/i] 0/150/250/500 de Energia[/spoiler]
[spoiler="God Step"][i]Nome:[/i] God Step
[i]Tipo: [/i] Ougi - Caminho da Aceleração e Divino
[i]Rank:[/i] E/D/C/B
[i]Descrição:[/i] Canalizando sua energia através de uma armadura divina nos pés Seraphine consegue criar um suporte para pisar mesmo em meio ao ar, a energia focalizada gera um efeito de empuxo, quanto mais concentrada maior é o rebote e mais velocidade de impulso essa técnica gera. Visualmente seus passos deixam um efeito de energia ou elemento diferentes de acordo com a habilidade da armadura que Seraphine estiver utilizando.
[i]Alcance:[/i] de até 30 m em linha reta a até uma cidade inteira
[i]Efeitos numéricos:[/i] Movimentação
[i]Custo:[/i] 0/150/250/500 de Energia[/spoiler]
[spoiler="Holy Spear"][i]Nome:[/i] Holy Spear
[i]Tipo: [/i] Ougi - Caminho da Aceleração e Divino
[i]Rank:[/i] E/D/C/B
[i]Descrição:[/i] Seraphine mira sua arma na direção de um oponente, concentrado sua energia tanto nos pés quanto na ponta de seu armamento, rapidamente realizando um God Step e executando uma estocada em linha reta que deixa um rastro de destruição até acertar seu alvo. O alvo em questão normalmente é empurrado pelo impacto, mas caso ele morra, Seraphine o trespassa, terminando em uma pose finalizadora de anime.
[center]<img src="https://i.imgur.com/yA1Lyhe.gif" width="400px">[/center]
[i]Alcance:[/i] de até 30 m em linha reta a até uma cidade inteira
[i]Efeitos numéricos:[/i] Dano Híbrido + 0/25/50/150
[i]Custo:[/i] 0/150/250/500 de Energia[/spoiler]
[/spoiler]
[spoiler="Inventario"]
[spoiler="Medalhão de Gwynevere"]Uma gema com a imagem de uma mulher com uma longa espada, essa gema permite o usuário se teletransportar para a presença de Gwynevere.[/spoiler]
[/spoiler]
Garota Cavalo- Créditos : 24
Mensagens : 723
Data de inscrição : 27/04/2018
Re: [Ficha] - Vega Venator
Atualizado <3
Jean Fraga- Créditos : 45
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Data de inscrição : 09/03/2021
Localização : Cama do Volker
Re: [Ficha] - Vega Venator
Perdi até o costume já, Terminei minha adv
• Ganho 80 de xp ficando com 1540/1800
• + 72 créditos de posts, ficando com 80 ao todo
• + 8 pratas, ficando 19 PP
• Gostaria de mudar a localização para Reino de Amani - Satar
• Gostaria de mudar meu grupo para Dead Garden - Deadman
• Adicionar no inventário meus equipamentos, e como eu me tornei Dead garden eu acho que tem uns itens básicos da organização?:
Minha build tá desatualizada pra antes do lance de Foco em Build, então precisei redistribuir:
Aí pra finalizar na minha ficha tá faltando o campo de slots de magia e ougi, que tá passando por causa dos meus ougis variáveis, então eu queria fazer as seguinte modificações:
• Reduzir todos os ougis variáveis para Rank E e D
• Isso vai deixar meus slots como 16/18
• Se possível eu gostaria de trocar o nome do "Shield of Faith" para "Lord Camelot"
Por último, como o urso não joga mais eu gostaria de trocar a vantagem Ligação Natural pela vantagem Arena:
• Ganho 80 de xp ficando com 1540/1800
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• Gostaria de mudar meu grupo para Dead Garden - Deadman
• Adicionar no inventário meus equipamentos, e como eu me tornei Dead garden eu acho que tem uns itens básicos da organização?:
- Código:
• Diabolical Sanguine (Extra Deck)
• Senketsu (Extra Deck)
• Gravitite para identificar Achityas.
• Livros de informação sobre as criaturas diversas em especial os Achitya.
Minha build tá desatualizada pra antes do lance de Foco em Build, então precisei redistribuir:
- Código:
[color=#F55A74][b]Foco em Build:[/b][/color] Física [size=13](Brutalidade)[/size]
[color=#F55A74][b]Capacidade Física:[/b][/color] 5 [size=13](500 Kg)[/size]
[color=#F55A74][b]Poder Mágico:[/b][/color] 80 [size=13](8.000 Kg)[/size]
[color=#F55A74][b]Precisão:[/b][/color] 30
[color=#F55A74][b]Defesa:[/b][/color] 30
[color=#F55A74][b]Vigor:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Circuitos Mágicos:[/b][/color] 35
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos Secundários~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]HP:[/b][/color] 660
[color=#F55A74][b]Energia:[/b][/color] 900
[color=#F55A74][b]Mana:[/b][/color] 1050
[color=#F55A74][b]Iniciativa:[/b][/color] 60
[color=#F55A74][b]Resiliência Física:[/b][/color] 8
[color=#F55A74][b]Resiliência Mágica:[/b][/color] 17
[color=#F55A74][b]Dano Físico:[/b][/color] 5
[color=#F55A74][b]Dano Mágico:[/b][/color] 80
[color=#F55A74][b]Dano Híbrido:[/b][/color] 85
Aí pra finalizar na minha ficha tá faltando o campo de slots de magia e ougi, que tá passando por causa dos meus ougis variáveis, então eu queria fazer as seguinte modificações:
• Reduzir todos os ougis variáveis para Rank E e D
• Isso vai deixar meus slots como 16/18
• Se possível eu gostaria de trocar o nome do "Shield of Faith" para "Lord Camelot"
Por último, como o urso não joga mais eu gostaria de trocar a vantagem Ligação Natural pela vantagem Arena:
- Código:
[color=#F55A74][i][b]Arena (1 Ponto):[/b][/i][/color] Você tem seu próprio campo de batalha, que foi feito a partir do seu sangue e suor, ou talvez deixado como herança pelo seu mestre ou seus pais. De qualquer forma, existe um lugar ao qual você está acostumado a lutar e nele você se torna mais poderoso, além de conhecer todos os buracos, inclinações e peculiaridades da arena.
[spoiler="Réplica do Panteão"]Dentro de sua lança Gae Bolg há um espaço vazio de residentes onde Seraphine pode selar seus inimigos por alguns dias. O lugar é uma réplica exata do Plano da Deusa da Guerra, formado pela extrema fé e adoração da Paladina.
O lugar é de dimensões grandiosas, possuí um salão principal que poderia abrigar gigantes, enormes pilares que se erguem até o teto e grandes corredores de uma ponta a outra, do corredor principal é possível acessar quartos, salas de treino, depósitos, arsenais, um salão de janta, sala de guerra, e um enorme campo aberto para batalhar. Apesar de ser uma dimensão falsa, o lugar possui ciclo de dia e noite, e na escuridão o Panteão é iluminado com piras.[/spoiler]
- Code completo da ficha se quiser:
- Código:
<div style="width: 100%; height: 300px; overflow: hidden;"><div style="margin-bottom: -90px"></div>
[center][img]https://i.pinimg.com/564x/b5/07/cf/b507cf695fc71e3e1740475d4e453140.jpg[/img][/center]
</div>
[color=#F55A74][b]Nome [/b][/color] Seraphine Sinclair
[color=#F55A74][b]Idade:[/b][/color] 840 anos
[color=#F55A74][b]Peso:[/b][/color] 70 Kg
[color=#F55A74][b]Altura:[/b][/color] 1,80 m
[color=#F55A74][b]Raça:[/b][/color] Vampiro - Half-Blood (Humano)
[color=#F55A74][b]Família:[/b][/color] N/a
[color=#F55A74][b]Divindade:[/b][/color] Gwynevere - A Guerra
[color=#F55A74][b]Grupo:[/b][/color] Dead Garden - Deadman
[color=#F55A74][b]Origem:[/b][/color] Darkaria
[color=#F55A74][b]Localização:[/b][/color] Reino de Amani - Satar
[color=#F55A74][b]Pontos de Personagem:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Pontos de Personagem Gastos:[/b][/color] 15 (15 em Talento)
[color=#F55A74][b]Slots de Profissão:[/b][/color] 3/3
[color=#F55A74][b]Slots de Magia/Ougi:[/b][/color] 16/18
[color=#F55A74][b]Riquezas:[/b][/color] 18 PP
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos~[/b][/i][/color][/center]
(Todos Começam com 30 pontos iniciais e ganham + 30 por nível)
[color=#F55A74][b]Nível:[/b][/color] 6
[color=#F55A74][b]Experiência:[/b][/color] 1540/1800
[color=#F55A74][b]Créditos de Post:[/b][/color] 80
[color=#F55A74][b]Foco em Build:[/b][/color] Física [size=13](Brutalidade)[/size]
[color=#F55A74][b]Capacidade Física:[/b][/color] 5 [size=13](500 Kg)[/size]
[color=#F55A74][b]Poder Mágico:[/b][/color] 80 [size=13](8.000 Kg)[/size]
[color=#F55A74][b]Precisão:[/b][/color] 30
[color=#F55A74][b]Defesa:[/b][/color] 30
[color=#F55A74][b]Vigor:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Circuitos Mágicos:[/b][/color] 35
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos Secundários~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]HP:[/b][/color] 660
[color=#F55A74][b]Energia:[/b][/color] 900
[color=#F55A74][b]Mana:[/b][/color] 1050
[color=#F55A74][b]Iniciativa:[/b][/color] 60
[color=#F55A74][b]Resiliência Física:[/b][/color] 8
[color=#F55A74][b]Resiliência Mágica:[/b][/color] 17
[color=#F55A74][b]Dano Físico:[/b][/color] 5
[color=#F55A74][b]Dano Mágico:[/b][/color] 80
[color=#F55A74][b]Dano Híbrido:[/b][/color] 85
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Pessoais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler=Aparência]
[center][img(232px,480px)]https://i.pinimg.com/564x/cd/b8/d5/cdb8d50623ae2561bf93d86357185604.jpg[/img][/center]
Seraphine é uma vampira com os característicos olhos vermelhos e vibrantes da raça, tendo lábios levemente rosados e carnudos. Sua pele é clara, mas ainda possui o leve tom rosado vindo de sua descendência humana. Sua estatura é normal, e ela possui um corpo muito bem treinado e definido, sem prejudicar o desenvolvimento de suas medidas. Seu cabelo é longo e escuro, com uma franjinha que chega pouco acima dos olhos, e vai se tornando prateado quando sua sede por sangue aumenta.
Tanto sua feição quanto sua linguagem corporal são normalmente inexpressivas. Sera é o tipo de pessoa que parece séria e pensativa, quando, na verdade, o macaquinho lá dentro de sua cabeça não está batendo os pratos com o mínimo de esforço sequer.
Ela gosta de usar roupas escuras e vermelhas, que facilmente escondem manchas de sangue, e se destaca mais visualmente quando equipa seus diversos equipamentos. Carrega no peito um emblema com a foto da Deusa da Guerra, um tesouro mais importante do que sua própria vida.[/spoiler]
[spoiler=Personalidade]Seraphine Sinclair, conhecida como Sera, é uma vampira Half-Blood com uma personalidade singular e intrigante. Devido à amnésia que acometeu sua mente, suas memórias da maior parte de sua vida como Paladina foram apagadas, mas ela carrega um amor incondicional e obsessivo pela Deusa da Guerra, Gwynevere. Sera acredita firmemente que, em seu passado perdido, ela e Gwynevere mantiveram uma conexão íntima e apaixonada.
Geralmente, mantém uma expressão neutra e raramente demonstra alguma emoção, mantendo-se desconexa e desinteressada com o mundo. Seus sentimentos geralmente são mais expressivos quando relacionados a Gwynevere, sejam eles de felicidade ou ódio. Não é incomum para Sera ter alguns pensamentos impróprios e desejos carnais, porém, dada a sua inexperiência e a fidelidade em guardar-se para a deusa, situações de tal cunho podem deixá-la visivelmente desconcertada.
A amnésia que a acometeu torna Sera um enigma até mesmo para si mesma, deixando-a com lembranças fragmentadas e pesadelos perturbadores das guerras que vivenciou. Sua mente muitas vezes parece vagar nas sombras do desconhecido, e ela não consegue raciocinar de forma lógica e clara, o que a faz parecer ingênua e até um tanto burrinha.
No entanto, sua devoção à Deusa da Guerra é o fio condutor de sua existência. Seraphine não está interessada em descobrir sua própria identidade ou passado. Seu coração pulsa apenas por sua busca incansável para se tornar uma divindade e viver ao lado de Gwynevere, independente do custo que isso possa ter.
Sera pode parecer avoada e distante, mas no campo de batalha, ela revela sua natureza, convocando armas e armaduras encantadas para enfrentar seus oponentes com brutalidade e sem pudor. Seu poder é uma manifestação de sua conexão profunda com Gwynevere e resquícios de seu passado como a Paladina Campeã da Deusa.
Apesar de sua personalidade excêntrica, Sera não está sozinha neste mundo caótico. Ela encontrou uma conexão única com Quán Tīan Ming, outra vampira que se tornou sua aliada e amiga. Essa conexão peculiar permite que compartilhem pensamentos, sentimentos e sentidos, formando um laço estranhamente profundo e incomum entre elas, como se fossem conhecidas há décadas. De fato, às vezes parece até que ambas compartilham do mesmo único neurônio.[/spoiler]
[spoiler="História"]Antes de começar a jornada de Seraphine, vamos falar um pouco de sua família, o sétimo e esquecido clã nobre dos vampiros, a Família Sinclair, uma casta de Old-Bloods com uma capacidade combativa parelha aos Ferrum e uma curiosidade quase tão excêntrica quanto os Mortem. Os Sinclair lideravam a Vanguarda do exército vampírico e conquistavam seus inimigos através do medo, essa família focava na criação de vampiros mais fortes através da seleção de genes, mas diferente dos outros clãs quem se orgulhavam em serem "puros", os Sinclair tinham a curiosidade e determinação para experimentar com outras raças, só o que eles precisavam para revelar suas pesquisas aos outros nobres era o incentivo certo.
Incentivo este que não demorou, era a chegada do ano 0 e a Grande Guerra começou com o ataque dos vampiros nos elfos, aliados com os humanos, os vampiros atacavam durante as noites enquanto seus aliados "inferiores" seguravam as pontas durante o dia. A nobreza sanguínea no entanto sempre viu sua fraqueza ao Sol como um problema, afinal, se fossem atacados durante o dia, ou pior, se fossem traídos pela ganância dos humanos, seria difícil de se defender.
Finalmente as teorias dos Sinclairs eram postas em prática, e assim surgiu os Half-Bloods, soldados quase tão poderosos quanto os vampiros de puro sangue porém sem sua maior fraqueza, era o exército perfeito. Além das humanas oferecidas pelo reino aliado, muitos vilarejos élficos foram atacados e aprisionados para a condução de tamanho experimento. Foi na primeira geração de Half-Bloods humanos que nasceu Seraphine Sinclair, futura comandante de tropa e Campeã da Deusa da Guerra.
Sua vida se resumiu ao campo de batalha basicamente desde que aprendeu a andar. Com tamanho recurso, os vampiros rapidamente começaram a se destacar na Guerra, suas tropas não precisavam comer, dormir, lutavam dia e noite, alguns regeneravam membros decepados, e com a sede por sangue como motivação, eram basicamente imparáveis. Em meio a tamanho confronto era normal para os soldados cultuarem a Deusa da Guerra Gwynevere, mas apenas os mais talentosos chamavam a atenção da entidade, que os agraciava com sua bênção. Para Seraphine não foi diferente, a cada batalha, a cada vitória, para cada vez que sobreviveu, a fé de Seraphine na deusa só aumentou, e em determinado momento a vampira se tornou uma paladina, e eventualmente a Campeã da Guerra.
Séculos se passaram e a Grande Guerra chegava perto de sua conclusão, com isso, uma tensão se erguia em meio à nobreza vampírica, os Sinclairs haviam se tornado poderosos demais nos últimos anos, haviam se tornado uma ameaça no equilíbrio de poder. Com isso, as seis famílias nobres restantes se juntaram e assassinaram o sétimo clã, com exceção de alguns poucos seletos ainda necessários para a guerra, felizmente este foi o caso de Seraphine.
Centenas de anos de conflito, milhares de litros de sangue derramados e Seraphine se manteve leal ao seu propósito, lutar era a única coisa que ela conhecia, até que um dia, a guerra acabou. Por quinze anos a Paladina ficou confinada na masmorra dos Mortem, onde era estudada diariamente. Mas algo lhe dizia que sua luta ainda não havia acabado, mais um conflito ainda estava para vir, e sua Deusa lhe pedia para aguentar as torturas pacientemente.
As linhas do destino se entrelaçaram e era anunciado o surgimento do Vale Achyta governado pelo Rei Gnasha. Uma última batalha para a Campeã da Guerra, com a ajuda do poder de Gwynevere, Seraphine escapou de sua prisão, libertando o maior número de companheiros meio-sangue que conseguiu, seu destino era o antigo Vale do Silêncio, local onde a batalha pela sobrevivência de todas as raças aconteceu.
Infelizmente a Paladina não chegou a se juntar aos Cavaleiros da Ordem do Sol, não, o nome era irônico demais para isso. Ao invés disso, Seraphine e aqueles sob seu comando lutaram para conter os Achytas dentro do vale enquanto o Herói Erudon e os Vinte Primeiros batalhavam para selar o Vale. Finalmente o conflito cessou com a vitória de Erwood, mas para alguém que só viveu na guerra, como poderia viver em um período de paz? Seraphine já não tinha mais propósito, após séculos de conflito todos os seus irmãos já estavam mortos, os que não foram executados haviam sumido com a idade como poeira ao vento, ela estava cansada.
Como recompensa por seus anos de servidão à Deusa Gwynevere, esta lhe ofereceu vida eterna ao seu lado. Seraphine, no entanto, tinha um único desejo: "Eu gostaria de ter experimentado uma vida comum, de paz, como as coisas deveriam ser. Mas essas mãos ensanguentadas e essa mente amaldiçoada já não me permitem mais isso. Meu único desejo, ó minha Deusa, é o descanso eterno."
Um gosto ruim na boca de Gwynevere, como poderia um Paladino da Guerra desejar paz? Mas era impossível para a Deusa não se compadecer por sua seguidora mais assídua. Melhor que o descanso eterno, a Deusa ofereceu a Seraphine a chance de realizar seu sonho, de viver longe da influência da guerra, uma segunda vida em troca de suas memórias e habilidades. Foi com um aceno de cabeça que a vampira fechou os olhos e adormeceu.
Por mais de duzentos anos, Seraphine dormiu, e por mais duzentos deveria dormir, embora fosse através de interferência divina, se livrar dos pecados de sua alma era algo extremamente complicado, principalmente para uma divindade cujo o maior poder é a destruição. No entanto, a curiosidade e o sangue de uma pequena vampira fugitiva, em um templo abandonado, despertaram Seraphine Sinclair.
Embora ainda possuísse um pouco de energia divina, suas memórias haviam sido completamente apagadas. Sera apenas se recordava basicamente de duas coisas: seu nome e um grande amor pela Deusa da Guerra, se lembrando apenas do convite para passar a eternidade ao seu lado. Sua conclusão foi imediata, "Gwynevere certamente é minha amante!" Porém, onde estava ela? Seu amor, sua alma gêmea, sua Deusa? A única coisa em sua frente era aquela que havia lhe despertado, Quán Tīan Ming, e mais uma vez, seu raciocínio foi rápido. "Entendo, talvez eu ainda deva passar por uma provação e ascender como uma divindade antes de reclamar meu amor."
Sentindo uma grande e bizarra conexão com Quán Tīan, resultado das habilidades acidentais da outra Vampira, as duas decidiram viajar juntas, enquanto em uma tragédia e ironia do destino, Sera continua servindo Gwynevere ainda mais fervorosamente. Enquanto a Deusa? Se envergonha da falha em dar a Seraphine uma segunda chance, e pior ainda, não faz ideia de como lidar com essa nova obsessão, não vendo outra escolha senão mais uma vez guiar o caminho de sua fiel devota e aspirante a esposa.[/spoiler]
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Finais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler="Profissão/Classe"]
[center]<img src="https://i.imgur.com/amaxsQc.png" width="130px" style="filter: invert(1)">[/center]
[b]Warlord (Senhora da Guerra):[/b] Um Warlord é um Paladino completamente devoto a Deusa da Guerra Gwynevere, o seu lar é o seu campo de batalha e cada luta lhe traz um sentimento de realização. Uma casta de combatente poderosa capaz de mudar o rumo de qualquer conflito.
[b]Modo de combate:[/b] São combatente híbridos, que combinam magia divina e poder corpo a corpo, sendo máquinas de combate de Gwynevere. Um Warlord é capaz de soprepujar seu oponente com puro poder bélico, capaz de invocar e utilizar diversos equipamentos como armaduras, espadas, lanças e escudos. Geralmente essa combinação de Magia Divina e poder bruto é temido por qualquer soldado.
[b]Armas Conhecidas:[/b] Todas as Armas Marciais, Simples e o que for capaz de Invocar.
[b]Bônus A Escolhida da Deusa:[/b] Redução de 15% no Custo das Magias de Caminho Divino.
[/spoiler]
[spoiler="Perícias"]
[b][color=#F55A74]Acrobacia:[/color][/b] Esta perícia permite ao personagem a fazer proezas acrobáticas como: Dar saltos mortais, se equilibrar em cordas ou superfícies de pequena área de contato, fazer malabarismo, e coisas similares, salte e pule, seja feliz, e se se sair bem pode fazer parte de um grupo circense!!!
[b][color=#F55A74]Atletismo:[/color][/b] Você é um atleta, entende de corrida, natação, agachamentos, flexões, tipos gerais de exercícios físicos e esportes de uma maneira ampla, podendo exercer de modo a tornar tudo mais fácil para aquele que entende dessas coisas. Veste aquele uniforme legal, procura aquela líder de torcida e seja feliz…
[b][color=#F55A74]Alpinismo:[/color][/b] Você é capaz de escalar, e escalar muito bem, podendo subir montanhas, grandes construções, grandes árvores e por aí vai. Além disso sabe usar toda a instrumentação necessária para fazer tais atos, cordas, picaretas, ganchos etc. Vai lá cara, seja feliz, explore, suba em tudo!! NÃO EM CIMA DE MIM NÃO… oUCH.. PERA..
[b][color=#F55A74]Cavalgar:[/color][/b] Mais uma vez não é isso que você pensou… Pois é, aquela garotinha com chapéu de cowboy gritando “DIOS MIO” a noite toda não tem nada haver com isso… Mas estamos falando de montar em animais e poder normalmente usar eles para a sua locomoção, você sabe a maneira certa de montar em diversos tipos de criaturas, assim como usar instrumentos como, arreios, selas, protetores e similares.
[b][color=#F55A74]Conhecimento Religião:[/color][/b] Você entende sobre anjos, demônios, deuses, clérigos, paladinos e sobre o que os livros escritos contam sobre a gênese do mundo, pode parecer um conhecimento banal pra alguns, mas quando uma horda de demônios atacar seu grupo, com toda certeza vai querer que alguém saiba do que se trata, e tenha esse conhecimento.
[b][color=#F55A74]Corrida:[/color][/b] O que dizer dessa perícia? Você corre. Não vamos ter isso aqui não. Corta da lista e leia a pericia abaixo:
[b][color=#F55A74]Furtividade:[/color][/b] Ué, onde foi parar aquele bandido com cara de maluco furioso? Com a furtividade você tem o conhecimento e a capacitação para se mover de forma silenciosa, assim como ocultar a sua presença das mais diferentes formas, sem que possa ser visto ou notado, desde que as condições o favoreçam para isso, não adianta querer ser silencioso vestindo uma armadura pesada ou se misturar as sombras vestindo roupas de palhaço, mas, ainda sobre essas condições suas experiências o ajudam a ser menos perceptível em situações em que a discrição é necessária.
[b][color=#F55A74]Intuição:[/color][/b] Você consegue usar de seu intelecto para deduzir algo sobre as pessoas ou sobre o que te rodeia. Quando você vê alguém é capaz de supor coisas sobre ela, como imaginar se ela é boa ou má, apenas pela forma que se veste fala, anda ou mesmo por um simples desconforto pessoal, como se sentisse no fundo algo como “Tem uma coisa errada com essa taverna… Aquele cara morto no chão é suspeito…” Ela é baseada apenas em achismo pessoal e pode estar errada, mas como dizem aqueles que se previnem vivem mais ou não…
[b][color=#F55A74]Percepção:[/color][/b] Atenção nunca é demais, Além do que não importa o quão atento você seja, sua atenção nunca é o suficiente para um pickpocket… Ou é… Você possui um poder de observação mais elevado, aprendeu a observar melhor detalhes nas coisas, você costuma olhar para alguém e tentar ver como ele se veste, o que trás consigo, até mesmo as vezes o cheiro que ele tem. Ao entrar nos lugares seu processo é similar, observar melhor procurar coisas, essa perícia te permite ter um olhar treinado e mais amplo que te ajuda a perceber melhor detalhes que a maioria não vê. Vai fundo Sherlock…
[/spoiler]
[spoiler="Vantagens"]
[color=#F55A74][i][b]Ambidestro (1 ponto):[/b][/i][/color] Você sabe usar muito bem os dois lados do seu corpo e isso lhe garante vantagem sobre aqueles que não possuem essa habilidade, seja por você ter nascido assim ou por você ter praticado para adquirir essa habilidade, ter ambos os lados do corpo igualmente potentes o tornam em muitas situações muito mais adaptável, seja no combate ou até mesmo para situações mais divertidas, em que essa vantagem lhe traz um às.
[color=#F55A74][i][b]Boa aparência (1 ponto): [/b][/i][/color]Talvez você não seja o mais esperto, tampouco o mais forte, mas você certamente é bonito, e é isso que importa, certo? Não pera… Você se destaca da multidão, como alguém que atrai olhares de admiração pela sua beleza!
[color=#F55A74][i][b]Arena (1 Ponto):[/b][/i][/color] Você tem seu próprio campo de batalha, que foi feito a partir do seu sangue e suor, ou talvez deixado como herança pelo seu mestre ou seus pais. De qualquer forma, existe um lugar ao qual você está acostumado a lutar e nele você se torna mais poderoso, além de conhecer todos os buracos, inclinações e peculiaridades da arena.
[spoiler="Réplica do Panteão"]Dentro de sua lança Gae Bolg há um espaço vazio de residentes onde Seraphine pode selar seus inimigos por alguns dias. O lugar é uma réplica exata do Plano da Deusa da Guerra, formado pela extrema fé e adoração da Paladina.
O lugar é de dimensões grandiosas, possuí um salão principal que poderia abrigar gigantes, enormes pilares que se erguem até o teto e grandes corredores de uma ponta a outra, do corredor principal é possível acessar quartos, salas de treino, depósitos, arsenais, um salão de janta, sala de guerra, e um enorme campo aberto para batalhar. Apesar de ser uma dimensão falsa, o lugar possui ciclo de dia e noite, e na escuridão o Panteão é iluminado com piras.[/spoiler]
[color=#F55A74][i][b]Benção (4 pontos)(única):[/b][/i][/color]
Estigma da Guerra:
Quando um inimigo foge do combate contra Seraphine, a Deusa Gwynevere marca o alvo com o Estigma da Guerra. O alvo recebe a desvantagem "Terror Noturno", passando a ter pesadelos constantes de sua morte pelas mãos da Paladina. Além disso, Seraphine ganha a capacidade de rastrear o alvo em qualquer plano da existência.
Aqueles que possuem o Estigma da Guerra são reconhecidos por outros seguidores da Deusa da Guerra e normalmente tratados como covardes que fugiram da morte iminente. A marca somente desaparecerá com a morte de Seraphine, a morte do alvo ou mediante a interferência direta de outro Deus ou Príncipe do Inferno.
[center]VANTAGENS DA RAÇA[/center]
[color=#4db1f0][i][b]Visão Noturna:[/b][/i][/color] Meio-Vampiros enxergam normalmente durante a escuridão total, porém apenas em preto e branco
[color=#4db1f0][i][b]Visão Aguçada:[/b][/i][/color] Eles possuem uma visão que excede em muito a comum, podendo ter coisas a longas distâncias, ou ver coisas mais próximas com gama maior de detalhes.
[color=#4db1f0][i][b]Regeneração Acelerada:[/b][/i][/color] Seu corpo de algum modo consegue regenerar melhor que a da maioria, eles demoram metade do tempo para se curar de suas feridas, e com descanso apropriado são capazes de curar quase qualquer coisas, porém não podem repor partes perdidas.
[color=#4db1f0][i][b]Durabilidade Aumentada:[/b][/i][/color] Eles simplesmente não se cansam por fazer atividades comuns, podem correr por dias sem parar, nadar por horas no seu ritmo sem sequer ficar ofegantes, no entanto podem se cansar caso se forçarem mais que o seu limite pessoal, como carregar peso extremo em corrida, ou nadar com um cofre amarrado na cintura. Alguns nem mesmo precisam dormir, só vão para a cama quando precisam curar ferimentos, pois o repouso ajuda na sua recuperação, no entanto poderiam se manter acordados eternamente se não fosse por esse caso. São imunes a magias de Sono e Fadiga.
[color=#4db1f0][i][b]Herança Racial:[/b][/i][/color] Esses meio-vampiros podem descender de humanos ou elfos, e recebem uma vantagem racial a sua escolha de uma dessas duas raças. Também podem escolher ter uma vantagem a mais vindo de alguma das linhagens vampíricas, como a telecinese ou a transformações.
[color=#4db1f0][i][b]Pseudo Imortalidade (Old Blood):[/b][/i][/color] Vampiros, não podem morrer de velhice, nem mesmo ser afetados por doenças, venenos ou similares, porém ainda podem morrer normalmente por meio de magias ou combate físico. Além disso, não sentem sono ou fadiga, nem podem ser afetados por magias que causem esses efeitos.
[color=#4db1f0][i][b]Capacidade de Evolução (Humano):[/b][/i][/color] Humanos são criaturas que vivem a base de crescer, se adaptar e evoluir, e por isso, tendem a ter de se desenvolver poderes próprios mais cedo, assim, recebem 1 ponto de talento extra a cada nível ímpar, incluindo o primeiro nível.
[center]BENÇÃOS DIVINAS[/center]
[color=#e8cf51][i][b]Warcry:[/b][/i][/color] Uma vez ao dia, o grito de guerra pode ser utilizado, fornecendo a todos aqueles que o ouvirem. Os aliados recebem grande resistência à dor e suas energias físicas são restauradas.
[color=#e8cf51][i][b]Um soldado vale por dois:[/b][/i][/color] Um seguidor de Gwynevere tem uma vantagem em relação aos seus ataques e defesas se lutando com inimigos de nível similar em caso de desvantagem numérica, não podem ser flanqueados ou pegos desprevenidos.
[color=#e8cf51][i][b]Último Suspiro:[/b][/i][/color] Quando estão com sua vitalidade baixa (Menos de 50% do HP) aqueles sobre a proteção de Gwynevere recebem uma espécie de força misteriosa, que os faz mais fortes, rápidos e ágeis (Narrativamente).
[color=#e8cf51][i][b]No fear for nothing:[/b][/i][/color] Aqueles sob a benção da Deusa não temem a morte, nem nada que possam encontrar. Não podem ser intimidados, nem receber qualquer efeito mágico por medo.
[/spoiler]
[spoiler="Desvantagens"]
[b][color=#e02b2b]Amnésia (-1 ponto):[/color][/b] Não, não é o jogo de survival horror, alguém com amnésia não lembra de uma parte ou a totalidade de seu passado ou, se é capaz de lembrar, lhe faltam detalhes cruciais para que ele possa ter sua total identidade, alguém com amnésia pode ter cometido crimes que não se lembra, ajudado pessoas que não acredita ter conhecido ou até mesmo irritado alguém sem que faça a menor ideia de que isso tenha acontecido em seu passado.
[b][color=#e02b2b]Devoção (-1 ponto):[/color][/b] Seraphine é extremamente fiel e obcecada pela Deusa da Guerra Gwynevere, ela almeja poder ascender como divindade para viver ao lado de Gwyn como sua cônjugue.
[b][color=#e02b2b]Distraído (-1 ponto):[/color][/b] O que eu estava fazendo mesmo? Ah é, explicando sobre a desvantagem… Pessoas distraídas tem um foco de atenção bem baixo, podendo deixar de prestar atenção em detalhes importantes, pois foi perseguir uma mosca que passou na frente de seus olhos ou simplesmente se distraindo demais com coisas triviais ao invés de se focar em algo por muito tempo. Um personagem distraído está quase constantemente desatento e é um alvo fácil para distrações.
[b][color=#e02b2b]Má Fama (- 1 ponto):[/color][/b] A infâmia de Seraphine vem de sua família Sinclair. Antes uma das famílias nobres na oligarquia vampírica, agora completamente extinta após a guerra; Para os vampiros de puro sangue, eles foram os principais culpados pelas aberrações chamadas de Half-Blood e devem ser executados de imediato; Para os Elfos eles foram os demônios que dizimaram e sequestraram diversos vilarejos para a produção de mais meio-sangues; Para Orcs e Minotauros, matar um Sinclair é considerado a conquista de um grande guerreiro; E para as demais raças, são máquinas de guerra absolutas que devem ser evitadas.
[b][color=#e02b2b]Terror Noturno (-1 ponto):[/color][/b] Você, todas as noites, é visitado por terríveis pesadelos, que não importa o quanto possam se repetir, sempre acabam tornando suas noites perturbadas e mal dormidas, fazendo com que aquele que possuir essa desvantagem nunca possa descansar normalmente, sem que o corpo tenha sido levado ao extremo. Os afetados geralmente fazem uso de medicamentos ou plantas que sejam capazes de roubar-lhes a capacidade de sonhar, além disso, não é incomum notar olheiras ou, em alguns casos, que tenham alucinações ou fiquem mais irritados durante o dia.
[center]DESVANTAGENS DA RAÇA[/center]
[color=#ed4281][i][b]Sede de Sangue:[/b][/i][/color] Apesar de eles de fato não precisarem do sangue para se sustentar, podendo comer comidas normais, frutas e vegetais, eles possuem vontade de beber sangue ou mesmo de matar, uma triste herança de seus ancestrais, pois é meu amigo, não morder o pescoço daquela elfinha delícia vai ser complicado…
[color=#ed4281][i][b]Desprivilegiado:[/b][/i][/color] Os meio sangue não são bem vistos nem pelos humanos, nem pelos vampiros, menos ainda pelos elfos ou anões… Eles são tratados como monstros geralmente por todas as raças por conta de todos acreditarem que são pequenas bombas relógio e a qualquer hora sua sede de sangue os fará estourar… Virando assassinos loucos e insanos, ninguém confia num meio sangue.
[center]DOGMAS SEGUIDOS[/center]
[color=#ed7042][i][b]A guerra é seu lar:[/b][/i][/color] Você deve sempre viver em busca de grandes batalhas, oponentes honrados que possam te oferecer desafios incríveis, ao menos sempre que for possível, não há honra em uma morte tranquila.
[color=#ed7042][i][b]Eu vivo, eu morro, eu vivo de novo:[/b][/i][/color] Aqueles que servem Gwynevere devem lutar sempre sem medo do destino que encontrarão, pois a morte é apenas o começo, para eles e para seus inimigos também. Trazer paz a seus inimigos com uma morte honrada é um dever sagrado para eles. Assim, sempre que lutarem em uma luta 1 contra 1 devem prestar respeito ao inimigo e fazer um funeral apropriado dentro das normas de Gwyn.
[color=#ed7042][i][b]Em nome de Gwynevere:[/b][/i][/color] Em seus dogmas, Gwynevere possui, o duelo, algo que pode ser requisitado a qualquer um de seus seguidores, oferecendo algo de igual valia ao que se quer dele. Quando desafiados para um duelo (1 contra 1) seguidores da Deusa jamais devem lutar de forma desonrosa, nunca devem usar de truques sujos, como venenos, ou coisas que poderiam manchar a batalha. A luta é LIMPA!! Espada contra espada, machado por machado, olho por olho, dente por dente, os duelos um contra um são sagrados aos seguidores de Gwyn.
[/spoiler]
[spoiler="Talentos"]
[spoiler="Arsenal da Campeã da Guerra"][i]Nome:[/i] Arsenal da Campeã da Guerra
[i]Rank:[/i] A
[i]Tipo de Talento:[/i] Classe
[i]Descrição:[/i] Seraphine em sua vida passada possuía o poder de invocar diversas armas e armaduras poderosas, e agora instintivamente é capaz de chamar parte de seu antigo arsenal. Seus objetos invocados são reais e originais, podendo ser chamados direto do Plano da Deusa da Guerra e conferindo vantagens de acordo com o rank deste talento:
[list][*]Rank E > Seus equipamentos possuem a propriedade de Prata e recebem as bonificações de atributo do material.
[*]Rank D > Seus equipamentos possuem a propriedade do Ouro e recebem as bonificações de atributo do material.
[*]Rank C > Seus equipamentos possuem a propriedade de Platina e recebem as bonificações de atributo do material.
[*]Rank B > Seus equipamentos possuem a propriedade de Mithril e recebem as bonificações de atributo do material.
[*]Rank A > Permite criar até 4 magias de Invocação de item de Rank A sem a necessidade de um item base.
[*]Rank Ex > Permite criar até 2 magias de Invocação de item de Rank Ex sem a necessidade de um item base.
[/list]
[/spoiler]
[spoiler="Rank-Up Magic"][i]Nome:[/i] Rank-Up Magic
[i]Rank:[/i] C
[i]Tipo de Talento:[/i] Classe
[i]Descrição:[/i] Se tratando de artefatos pertencentes ao plano da Deusa da Guerra, muitos dos equipamentos que Seraphine é capaz de conjurar são poderosos demais para o plano terreno e mesmo para o corpo da Campeã. Sera os invoca em formas restritas com seus poderes reduzidos e selados, podendo ir liberando-os a medida que se acostuma.
Para o funcionamento deste talento o usuário deve criar magias de invocação de equipamentos "evoluídos" utilizando outras invocações de equipamentos como base. Essas evoluções devem ser no máximo até dois (2) ranks acima da versão anterior e devem manter o mesmo tema em seus efeitos.
Após um (1) post de combate utilizando um equipamento, Seraphine pode trocá-lo pela versão melhorada ou inferior sem custos de mana adicionais.[/spoiler]
[spoiler="Extra Deck"][i]Nome:[/i] Extra Deck
[i]Rank:[/i] D
[i]Tipo de Talento:[/i] Classe
[i]Descrição:[/i] Diferente de magia de invocações comums que se tratam de réplicas ou ilusões, os equipamentos que Seraphine traz do arsenal de Gwynevere são tesouros reais conquistados em seu passado de guerra e triunfo. Quando invoca um equipamento, Sera pode mantê-los consigo mesmo fora de combate. Para que isso se ralize algumas restrições devem ser cumpridas:
[list][*]Apenas dois (2) equipamentos podem ser mantidos fora de combate por vez (Talento Rank D)
[*]É proibido a repetição do mesmo tipo de equipamento, isso significa que Seraphine só pode manter no máximo uma armadura, um escudo, uma arma, um acessório, etc.
[*]O rank do equipamento em questão deve respeitar a tabela de forja. Em outras palavras Sera só pode manter equipamentos de Rank C a partir do level 5, Rank B no level 8, Rank A no level 10 e Rank EX no level 15.
[*]Por serem equipamentos reais, se morta em combate, o vencedor da luta pode manter os equipamentos atualmente invocados por Seraphine desde que respeite as mesmas restrições.
[/list]
[/spoiler]
[spoiler="Pendulum"][i]Ficha do personagem:[/i] <a href="https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t297-ficha-seraphine-sinclair#696" target"_blank">Seraphine Sinclair</a>
[i]Nome:[/i] Pendulum
[i]Rank:[/i] E
[i]Tipo de Talento:[/i] Classe
[i]Descrição:[/i] Uma magia espacial simples que permite Seraphine, com uma ação livre, transformar seus itens em formas etéreas que se misturam em sua mana armazenada no corpo. Permitindo também que ela materialize tais objetos quando bem entender. Este talento não isenta equipamentos invocados de desaparecerem fora de combate, tendo que respeitar as regras do talento "Extra Deck" se quiser manter estes itens por tempo indeterminado.
<center><img src="https://i.imgur.com/mIpy5qs.gif"></center>[/spoiler]
[/spoiler]
[spoiler="Magias"]
[spoiler="Diabolical Sanguine"][i]Nome:[/i] Diabolical Sanguine
[i]Tipo: [/i] Magia de Conjuração e Divina (Invocação de Objeto)
[i]Rank:[/i] D
[i]Descrição:[/i] A primeira espada propriamente obtida por Seraphine, uma recompensa de sua família Sinclair por sua condecoração como comandante de tropa. Uma arma forjada especialmente para um vampiro empunhar, fortalecendo as características de sua raça. Após 500 anos a espada criou uma espécia de Ego, ainda bem singelo, transmitindo sentimentos simples e sussuros se o seu portador esvaziar a mente e parar para escutar.
[list][*][b]Material:[/b] Muda conforme o rank do talento "Arsenal da Campeã da Guerra"
[*][b]Scarlet Letter:[/b] Após ter seu nome chamado (Sanguine), o cabo da espada irá se encher de espinhos, tomando o sangue de seu portador e permitindo uma manipulação simples do mesmo e ataques de longa distância.
[/list]
[center][img]https://i.imgur.com/4JoCho6.gif[/img][/center]
[i]Alcance:[/i] Área de 10 m² tanto para a invocação quanto para a manipulação de sangue.
[i]Efeitos numéricos:[/i] Dano híbrido bônus de acordo com o material utilizado.
[i]Custo:[/i] 75 Mana[/spoiler]
[spoiler="Raiza the Storm Monarch"][i]Nome:[/i] Raiza the Storm Monarch
[i]Tipo: [/i] Magia de Conjuração e Divina (Invocação de Objeto)
[i]Rank:[/i] D
[i]Descrição:[/i] Considerado um tesouro para a civilização élfica, encantada pelos espíritos do vento, esta armadura pertenceu à uma poderosa guerreira elfa também seguidora da Deusa da Guerra, até que Seraphine a matou em um duelo e reclamou a armadura para si durante a Guerra dos 500 anos. Graças a benção de Gwynevere que honra o resultado dos duelos entre seus seguidores, Seraphine é capaz de utilizar a armadura e sua magia de espíritos mesmo sem ser uma elfa. No entanto utilizar esta armadura na frente de elfos que não conhecem a história completa pode ser considerado um grave insulto.
[list][*][b]Material:[/b] Muda conforme o rank do talento "Arsenal da Campeã da Guerra"
[*][b]Wind Detection:[/b] Uma brisa suave circunda o usuário desta armadura num raio de dez metros e funciona como uma extensão do sentido tato, permitindo que seu portador perceba movimentos na área através das mudanças na corrente de ar.
[*][b]Fury of The Storm:[/b] Através da ativação consciente, correntes de ar mais fortes rapidamente se formam ao redor do usuário por um curto período de tempo alterando a trajetória e dando uma vantagem narrativa na defesa contra projéteis de qualquer natureza.
[/list]
[center]<img src="https://i.imgur.com/BEIAZe3.gif" width="400px">[/center]
[i]Alcance:[/i] Área de 10 m² tanto para a invocação quanto para as correntes de vento.
[i]Efeitos numéricos:[/i] Resiliência mágica bônus de acordo com o material utilizado.
[i]Custo:[/i] 75 Mana[/spoiler]
[spoiler="Raiza the Corrupt King"][i]Nome:[/i] Raiza the Corrupt King
[i]Tipo: [/i] Magia de Conjuração e Divina (Invocação de Objeto)
[i]Rank:[/i] B
[i]Descrição:[/i] O herói élfico portador original da "Raiza the Storm Monarch" era honrado e de coração puro, ao menos é o que contam as lendas. No entando durante seu último duelo contra Seraphine ele demonstrou medo, ganância, inveja... tais sentimentos negativos corromperam os espíritos do vento, transformando a brisa suave e gentil numa tormenta de ira. Tal rancor se manteve mesmo após sua morte, permitindo ao usuário utilizar este mesmo poder sombrio desde que mantenha a cólera sobre controle.
[list][*][b]Material:[/b] Mithril (Talento "Arsenal da Campeã da Guerra")
[*][b]Shadowmeld Winds:[/b] Uma vez por turno a aura sombria que envolve a armadura permite que a usuária se funda com as sombras e os ventos, tomando uma forma aérea e intangível a ataques físicos capaz de se mover livremente pelo ar. Visualmente a usuária se transforma numa forte corrente de vento enegrecido, o que pode dificultar a percepção em ambientes escuros.
[*][b]Storm's Vengeance:[/b] Uma vez a cada dez turnos essa habilidade invoca uma tempestade negra ao redor da usuária, com ventos furiosos e relâmpagos sombrios que podem exercer pressão e dificuldade para respirar e se movimentar, aplicando um debuff de 10 pontos em Defesa. Esta habilidade pode ser recarregada gastando mana equivalente a uma magia divina de Rank C.
[/list]
[center][spoiler="Aparência"]<img src="https://i.imgur.com/EK7onY8.png" width="400px">[/spoiler][/center]
[i]Alcance:[/i] Pode afetar uma area de metade de um campo de futebol ao redor da usuária.
[i]Efeitos numéricos:[/i] 7 Resiliência mágica
[i]Custo:[/i] 250 Mana[/spoiler]
[spoiler="Senketsu"][i]Nome:[/i] Senketsu
[i]Tipo: [/i] Magia de Conjuração e Divina (Invocação de Objeto)
[i]Rank:[/i] C
[i]Descrição:[/i] Senketsu era um poderoso demônio do círculo daira, que após ter sido derrotado pela Antiga Campeã da Guerra teve sua pele arracada e transformada em vestimenta pela própria Gwynevere, que presenteou sua Paladina com o artefato. Uma roupa reveladora e de caráter questionável que em troca de um pouco do sangue do usuário é capaz de elevar fortemente suas capacidades físicas.
[list][*][b]Material:[/b] Mithril (Talento "Arsenal da Campeã da Guerra")
[*][b]Tipo:[/b] Armadura
[*][b]Demonic Threads:[/b] Esta "armadura" remove os limitadores de dor do corpo e força o usuário a se mover além do que deveria ser capaz, narrativamente aumentado em grande escala sua velocidade, força, salto, flexibilidade, reflexo e sentidos.
[/list]
[center][spoiler="Aparência"]<img src="https://i.imgur.com/N12rjPf.png" width="400px">[/spoiler][/center]
[i]Alcance:[/i] Pessoal
[i]Efeitos numéricos:[/i] 7 de Resiliência física bônus.
[i]Custo:[/i] 125 de Mana[/spoiler]
[spoiler="Senketsu Fashion Week"][i]Nome:[/i] Senketsu Fashion Week
[i]Tipo: [/i] Magia de Conjuração e Divina (Invocação de Objeto)
[i]Rank:[/i] A
[i]Descrição:[/i] Um artefato criado pelo própria Gwynevere e presenteado à sua Campeã. Esta armadura que beira o divino eleva as capacidades físicas de seu usuário para além do limite. Apesar de revelador este equipamento constantemente irradia uma luz intensa feita de pura energia divina, quando utilizada o cabelo do usuário se torna loiro.
[list][*][b]Material:[/b] Mithril (Talento "Arsenal da Campeã da Guerra")
[*][b]Divine Threads:[/b] Ougis executados enquanto utilizando esta armadura tem seu Rank aumentado em um (1). Enquanto estiver utilizando a Senketsu Fashion Week o usuário se torna incapaz de utilizar magias a menos que seja para trocar este mesmo equipamento.
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[center][spoiler="Aparência"]<img src="https://i.imgur.com/j9caFoN.jpg" width="400px">[/spoiler][/center]
[i]Alcance:[/i] Pessoal
[i]Efeitos numéricos:[/i] 7 de Resiliência física bônus.
[i]Custo:[/i] 600 de Mana[/spoiler]
[spoiler="Gae Bolg"][i]Nome:[/i] Gae Bolg
[i]Tipo: [/i] Magia de Conjuração e Divina (Invocação de Objeto)
[i]Rank:[/i] A
[i]Descrição:[/i] Em algum ponto da Grande Guerra, vários demônios, anjos e outros seres extra-planares se aproveitaram do caos e conflito para reinar sobre os mortais. Uma coalizão foi formada entre paladinos, clérigos e seguidores de diversos outros deuses, estes ignoraram a guerra por alguns anos e focaram apenas em banir tais seres para onde pertenciam. Dentre todos da aliança havia uma humana excepcional com uma arma capaz de selar criaturas e banir demônios, seu nome há muita fora pagado da história, mas seu apelido ainda sobrevive: "Lancer". Uma grande companheira e amiga querida de Seraphine, que ao morrer de velhice deixou sua arma lendária como herança para a vampira.
[list][*][b]Material:[/b] Mithril (Talento "Arsenal da Campeã da Guerra")
[*][b]World Legacy:[/b] Uma vez por aventura, criaturas acertadas pela Gae Bolg são seladas para dentro da arma por 1d4 dias, dentro da arma se encontra um espaço dimensional vazio. Seres extra-planares ao invés de selados são banidos de volta para seus planos. Qualquer criatura pode entrar na Lança voluntariamente com uma permanência máxima de 4 dias. Enquanto houver alguém dentro de seu selo, a lança não pode desaparecer.
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[center][spoiler="Aparência"]<img src="https://static.wikia.nocookie.net/typemoon/images/3/3a/One-Man_War.webp">[/spoiler][/center]
[i]Alcance:[/i] Pessoal
[i]Efeitos numéricos:[/i] 16 Dano híbrido
[i]Custo:[/i] 600 de Mana[/spoiler]
[spoiler="Blinding Bow of Destiny"][i]Nome:[/i] Blinding Bow of Destiny
[i]Tipo: [/i] Magia de Conjuração e Divina (Invocação de Objeto)
[i]Rank:[/i] B
[i]Descrição:[/i] Um arco divino presenteado para Seraphine pela Deusa Menor Hestia, como recompensa por ter salvo um de seus templos de um cerco durante a guerra. Esta arma carrega o símbolo e poder do sol.
[list][*][b]Material:[/b] Mithril (Talento "Arsenal da Campeã da Guerra")
[*][b]Divine Arrow:[/b] Este arco pode invocar flechas infinitamente com a propriedade sagrada.
[*][b]Blinding Light:[/b] Ao mirar com este arco, o usuário tem a capacidade de fazê-lo emitir um brilho similar ao sol, podendo dificultar a visão do inimigo, este efeito é mais eficaz em quem tem visão aguçada.
[*][b]String of Destiny:[/b] "Uma boa flecha pode atravessar metal, mas se for seu desejo, ela não atravessaria nem mesmo uma folha." Este efeito permite que as flechas não machuquem o primeiro alvo que atingem, transmitindo a energia cinética para o outro lado e saido como um projétil mágico de igual potência, permitindo que tiros com este arco trespassem barreiras e obstáculos com maior facilidade.
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[center][spoiler="Aparência"]<img src="https://i.imgur.com/BpL49fO.png" width="400px">[/spoiler][/center]
[i]Alcance:[/i]
[i]Efeitos numéricos:[/i] 16 Dano mágico
[i]Custo:[/i] 250 de Mana[/spoiler]
[spoiler="Goddess of Victory - Nikke"][i]Nome:[/i] Goddess of Victory - Nikke
[i]Tipo: [/i] Magia de Conjuração e Divina (Invocação de Objeto)
[i]Rank:[/i] A
[i]Descrição:[/i] Após mais de 400 anos em guerra e batalhas bem sucedidas, foi natural para os humanos espalharem a lenda da Deusa da Vitória, uma guerreira imortal que traz vitória e glória ao seu exército. Para sedimentar a lenda, Seraphine ganhou uma armadura toda dourada que posteriormente fora abençoada, não só por Gwynevere mas por todos os deuses que Seraphine prestou favores durante a guerra. Um item tão preenchido com poder divino que sua presença pode ser confundida com um deus menor. Capaz de invocar chamas sagradas, a centelha de Nikke cura aqueles de bom coração e oblitera os pecadores.
[list][*][b]Material:[/b] Mithril e Ouro (Talento "Arsenal da Campeã da Guerra")
[*][b]Holy Flame:[/b] Esta armadura é capaz de invocar, controlar e se propulsionar com chamas divinas ao seu bel prazer, estas chamas podem trazer tanto a ira divina quanto uma paz reconfortante. Esta habilidade é considerada uma Magia de ataque ou cura de Rank E a depender do desejo de sua usuária.
[*][b]Holy Smite:[/b] Uma vez a cada dez (10) posts esta armadura pode conjurar uma magia de Cura ou Ataque de Rank A, chamas envolvem seu alvo e Seraphine pode escolher se causarão o bem ou o mau. Esta habilidade pode ser recarregada gastando mana equivalente a uma magia divina de Rank A.
[/list]
[center][spoiler="Aparência"]<img src="https://i.imgur.com/cTtNxFq.png" width="400px">[/spoiler][/center]
[i]Alcance:[/i] Uma Cidade
[i]Efeitos numéricos:[/i] 7 de Resiliência física
[i]Custo:[/i] 600 de Mana[/spoiler]
[/spoiler]
[spoiler="Ougi"]
[spoiler="Diabolical Requiém"][i]Nome:[/i] Diabolical Requiém
[i]Tipo: [/i] Ougi
[i]Rank:[/i] E/D
[i]Descrição:[/i] Seraphine corta o ar utilizando de sua Diabolical Sanguine e a manipulação de sangue para enviar seis lâminas de sangue em trajetórias curvas que se disperçam e depois se concentram no alvo de direçoões diferentes.
[i]Alcance:[/i] 30 metros / 50 metros
[i]Efeitos numéricos:[/i] [0 / 25] de Dano híbrido
[i]Custo:[/i] [0 / 150] de Energia[/spoiler]
[spoiler="Lord Camelot"][i]Nome:[/i] Lord Camelot
[i]Tipo: [/i] Ougi - Caminho da invocação
[i]Rank:[/i] E/D
[i]Descrição:[/i] Seraphine invoca um escudo direto de seu arsenal divino e o imbui com uma grande grantidade de energia para potencializar sua defesa. A depender do Rank do Ougi, o escudo invocado pode se extender desde uma barreira fortificada até a materialização de uma grande fortaleza com muralhas ao seu redor.
[center][img]https://i.imgur.com/BukVfla.gif[/img][/center]
[i]Alcance:[/i] 4m² / 10 m²
[i]Efeitos numéricos:[/i] N/a
[i]Custo:[/i] 0/150 de Energia[/spoiler]
[spoiler="God Step"][i]Nome:[/i] God Step
[i]Tipo: [/i] Ougi - Caminho da Aceleração e Divino
[i]Rank:[/i] E/D
[i]Descrição:[/i] Canalizando sua energia através de uma armadura divina nos pés Seraphine consegue criar um suporte para pisar mesmo em meio ao ar, a energia focalizada gera um efeito de empuxo, quanto mais concentrada maior é o rebote e mais velocidade de impulso essa técnica gera. Visualmente seus passos deixam um efeito de energia ou elemento diferentes de acordo com a habilidade da armadura que Seraphine estiver utilizando.
[i]Alcance:[/i] de até 30 m em linha reta a até 50 m
[i]Efeitos numéricos:[/i] Movimentação
[i]Custo:[/i] 0/150 de Energia[/spoiler]
[spoiler="Holy Spear"][i]Nome:[/i] Holy Spear
[i]Tipo: [/i] Ougi - Caminho da Aceleração e Divino
[i]Rank:[/i] E/D
[i]Descrição:[/i] Seraphine mira sua arma na direção de um oponente, concentrado sua energia tanto nos pés quanto na ponta de seu armamento, rapidamente realizando um God Step e executando uma estocada em linha reta que deixa um rastro de destruição até acertar seu alvo. O alvo em questão normalmente é empurrado pelo impacto, mas caso ele morra, Seraphine o trespassa, terminando em uma pose finalizadora de anime.
[center]<img src="https://i.imgur.com/yA1Lyhe.gif" width="400px">[/center]
[i]Alcance:[/i] de até 30 m em linha reta a até 50 m
[i]Efeitos numéricos:[/i] Dano Híbrido + 0/25/50/150
[i]Custo:[/i] 0/150 de Energia[/spoiler]
[/spoiler]
[spoiler="Inventario"]
• Diabolical Sanguine (Extra Deck)
• Senketsu (Extra Deck)
• Gravitite para identificar Achityas.
• Livros de informação sobre as criaturas diversas em especial os Achitya.
[spoiler="Medalhão de Gwynevere"]Uma gema com a imagem de uma mulher com uma longa espada, essa gema permite o usuário se teletransportar para a presença de Gwynevere.[/spoiler]
[/spoiler]
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