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[FP] - O Baralho de Shariff - Artefato
Dark Dungeon World :: Área Off :: Área Livre :: Jogos
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[FP] - O Baralho de Shariff - Artefato
»» O Baralho de Shariff ««
As areias de Bathest escondem segredos para além de seu oásis, histórias perdidas e mitos que beiram a irrealidade. Das areias, tumbas perdidas escondem tesouros inestimáveis, mas talvez nenhum seja tão magnífico ou de mau agouro como a relíquia de Khalid Faruk Shariff. O homem que tornou-se lenda, a lenda que tornou-se mito, o mito reduzido a uma fraude, as facetas da história pode ser o que você quiser ouvir ou mesmo aceitar. Porém, em Bathest, a figura conhecida como “O homem que enganava”, possui um conto mais linear. Antes um rapaz das tribos nômades que ‘navegavam’ pelo mar de areia, mostrou aptidão para a magia muito cedo, tanto quanto mostrou seu caráter dúbio e personalidade narcisista. Para os anões e elfos, Shariff era um Feitor de Runas inescrupuloso, para os Yokais e Undeads um Bruxo megalomaníaco, aos Automatos e Gnomos, Shariff era Mago cujo comportamento errático colocava em dúvida suas intenções, para Anjos e Demônios ele nada mais era que um Feiticeiro delirante, com o objetivo de obter grandeza além dos céus e mais intensa que o inferno. Sendo ou não alguma dessas coisas, ou mesmo tudo, fato é que Shariff sumiu pelas areias em idade avançada, sem deixar registros, pergaminhos, escritos ou qualquer coisa que corrobora-se para sua existência, tudo com exceção de um baralho, que carrega consigo o legado do próprio homem.
»» O Baralho Mágico“ A ousadia de ter seu destino na palma da mão, ao sacar de uma carta…”
Trata-se de um baralho de 56 cartas e 4 naipes, contendo 10 números, 1 valete, 1 dama, 1 rei e 1 coringa para cada respectivo naipe, sendo estes separados em Paus, Ouros, Copas e Espadas, tal como os baralhos usados em algumas regiões do Mundo. No entanto, suas cartas parecem ser feitas de algum material único e desconhecido pois ao serem cortadas ou perfuradas, as cartas retornam a seu estado original, o mesmo vale para caso seja queimada ou molhada. Caso uma carta se separe das demais, a mesma parece voltar magicamente para as demais e, uma vez que sejam usadas corretamente, elas retornam a seu estado original, dentro da caixa ornamentada da qual pertencem.
»» Funcionamento“Mesmo os Deuses olharão minha criação com repúdio, ela é um escárnio ao seus planos e tramas…”
O baralho de Shariff é um artefato mágico de poder desconhecido, isto ocorre mediante suas características e regras, as quais são acessadas somente pelo seu portador se o mesmo for aceito pelo artefato. Cada carta está imbuída com uma espécie de magia, a maior parte trata-se somente de uma mesma magia em escala crescente e as demais com poderes variados, porém engana-se quem pensa que basta escolher o que quiser. Para que o portador do baralho use seu poder o mesmo deve sacar uma carta aleatória dentre as 56, artifícios simples não funcionam perante a magia do baralho, logo decorar uma sequência específica de cartas não surte efeito, pois o elo entre artefato e portador fará o baralho se misturar magicamente.
Cada carta possui sua peculiaridade, no entanto dentro de suas probabilidades é possível potencializar suas habilidades ou mesmo acessar novos poderes, mediante o poder passivo “Mestre do Jogo”. Toda carta utilizada retorna magicamente para a caixa ornamentada e só podem ser retiradas de lá ao final de um conflito ou após todas as cartas na mão do portador serem utilizadas.
O Baralho não é totalmente acessível e isso vale inclusive para as cartas, o usuário está sob encanto da magia passiva "Jogo Perigoso", a qual ele utiliza para completar seu baralho e acessar todo o seu poder.
Cada carta possui sua peculiaridade, no entanto dentro de suas probabilidades é possível potencializar suas habilidades ou mesmo acessar novos poderes, mediante o poder passivo “Mestre do Jogo”. Toda carta utilizada retorna magicamente para a caixa ornamentada e só podem ser retiradas de lá ao final de um conflito ou após todas as cartas na mão do portador serem utilizadas.
O Baralho não é totalmente acessível e isso vale inclusive para as cartas, o usuário está sob encanto da magia passiva "Jogo Perigoso", a qual ele utiliza para completar seu baralho e acessar todo o seu poder.
Mestre do Jogo: Ao executar uma sequência específica de 5 cartas o usuário pode potencializar algum poder específico ou acessar um novo poder que se relaciona com as características das cartas, a quantidade de combinações são variáveis e quanto mais improvável a combinação, mais poderosa é a habilidade.
Jogo Perigoso: Nem todas as cartas estão a plena disposição do portador, para ter mais poder é necessário apostar alto e para tal o usuário deve enfrentar grandes desafios. Ao derrotar NPCs Importantes, Chefes de Área ou Players o portador do baralho ganha acesso a mais uma carta para seu arsenal. O número de cartas por aventura que podem ser destravadas é de duas (2).
» Os 4 Ases - Herança Material
“Pelo Mundo, viajei em busca de conhecimentos, porém como qualquer mortal encantei-me com bens materiais inestimáveis. Relíquias vazias, preenchidas com minha magia, alimentadas com minha alma, componentes de minha grande obra…”
Os 4 ases do baralho, trata-se de semi-relíquias. Os bens materiais obtidos por Shariff pelo Mundo, não são bens dotados de poderes próprios senão aqueles guardados pelo seu próprio criador, encantando com runas, magias e alma. Apresentam uma qualidade superior a objetos similares e sua força está atrelada a do portador.
- Ás de Espadas - Ao sacar esta carta o portador pode invocar até o final do conflito o Katana de Gávillan, a arma de um Rei antigo que vendeu sua alma pelo o amor que tinha a uma Kitsune. O sabre apresenta uma resistência singular e um poder de corte único devido ao que parece ser o atrelar de magia com o aço mundano.
- Ás de Copas - Ao sacar esta carta o portador pode invocar até o final do conflito o Cubo de Lisandro, um artefato mágico que pertenceu a um homem cuja presença era indesejada no céu e no inferno. O Cubo tem a capacidade de absorver a mana presente no ambiente, originada do uso de magia, e a converter em chamas que são lançadas mediante o comando de seu portador, assim como controlar o fogo presente no ambiente de maneira simples ou o direcionando como ataques por meio de técnicas, cuja capacidade e potência variam de acordo com a mana utilizada.
- Ás de Ouros - Ao sacar esta carta o portador invoca a Pele de Icathia, uma fina cota de malha, construída a partir do metal de um Automato e imbuído com magia para ser leve como uma pluma. A cota de metal oferece uma quantidade x de Dano Mitigado ao portador, na qual ela sofre o dano no lugar, seja ele físico ou mágico, Shariff encantou o item para o mesmo ser praticamente imperceptível a olho nu, no entanto diferente dos demais, uma vez que a capacidade de absorção da cota é atingida a mesma se desfaz. O valor mitigado é referente ao maior valor dentre as resistências do portador.
- Ás de Paus - Ao sacar esta carta o portador invoca até o final do conflito o Presente de Góin, um colar que pertenceu a um lorde de guerra dos anões, forjado de metal élfico com o âmbar dos anões, no interior da pedra preciosa é possível notar 3 fios de cabelo dourados, que reluzem como uma forte chama. O colar fornece ao portador uma grande agilidade e resistência, usufruindo de sua mana para manter tal bonificação.
“O poder provém do uso do simples, nenhuma magia poderosa nasce de maneira espontânea, nenhum rei se forma sem o conhecimento necessário para tal, o complexo torna o simples trivial, e os mais poderosos podem causar estragos avassaladores com coisas simples…”
As cartas que existem em mais abundância no baralho, sua utilidade é relativamente simples e seu poder proporcional a numeração neles atrelada. Cada naipe, do número 2 até o número 10, apresenta um poder específico ao próprio naipe. O que pode ser descrito como uma magia simples, um recurso constante nas mãos de seu portador. A única diferença notável, está a partir da carta 6 até a 10, onde as habilidades são levemente melhoradas, apresentando um potência superior as de numeração menor. Cada naipe apresenta as seguintes características:
- Naipe de Espadas - Estão encantados com a habilidade Lâminas Etéreas. Ao ser lançada a carta expele uma quantidade de lâminas proporcional a numeração inscrita na carta, as lâminas (ou espinhos) estão imbuídas de uma energia etérea que aumenta sua força de corte e perfuração e são projetadas na direção em que o portador desejar. As lâminas se projetam sempre a partir da carta.
Lâminas Etéreas Estilhaçantes. - A partir da carta de número 6, as lâminas são aprimoradas, mantendo sua base de funcionamento natural, no entanto no turno seguinte a energia etérea presente nelas se estilhaça, projetando lâminas menores de pura energia ao redor do local.Cartas 2 e 3 - Sem custo e bônus.
Cartas 4 e 5 - Custo Rank D e bônus.
Carta 6 até 10 - Custo C e bônus. - Naipe de Copas - Estão encantados com a habilidade Chamas de Ancalagon. Ao ser ativado a carta gera uma pequena, porém poderosa esfera de fogo, a esfera salta até um alvo, explodindo logo em seguida, no entanto a esfera ‘ricocheteia’ saltando para um segundo alvo próximo e assim sucessivamente até atingir seu limite, este identificado pela numeração da carta. Caso não existam inimigos próximos, ela ricocheteia no portador, não lhe causando dano ou consumindo sua mana, e retorna para o primeiro alvo, aumentando seu dano a cada eventual ricochete.
Chamas do Equilíbrio - A partir da carta de número 6, as chamas são melhoradas, podendo a partir da escolha do seu portador adquirir as características das chamas sagradas ou chamas infernais, além de ganharem o efeito de propagação, onde a cada ricochete em inimigos o alcance da explosão de chamas aumenta.Custo e bônus de Rank D - Cada reaplicação em um mesmo alvo consome VDA. Bloqueios podem parar o dano, mas não o efeito de ricochetear, esquivas não consomem o VDA. - Naipe de Ouros - Estão encantados com a habilidade Protetor Tecnomágico. Ao ser ativado uma barreira azulada no formato do naipe surge ao redor do usuário, protegendo-o de ataques mágicos e elementais, diferentemente de uma barreira usual, o escudo reduz proporcionalmente o dano direcionado ao usuário, convertendo o valor reduzido em mana para o mesmo. Somente a carta de número 10 tem a capacidade de defender inteiramente 1 ataque.
Manto de Altivez - A partir da carta de número 6, o protetor tecnomágico estabelece um elo fortificado com seu usuário e com a Pele de Icathia, desta maneira enquanto o usuário estiver com a Pele ativa o dano reduzido é convertido em resistência física para a armadura, do contrário o dano mitigado é convertido em cura (3*lvl) para o usuário.Carta 2 até 9 - Mitigam dano mágico num valor equivalente ao maior nível de resiliência do usuário e convertem Mana em um valor igual a 3*lvl. Todos os escudos tem um tempo fixo de 2 turnos, mas podem ser mantidos por mais alguns turnos ao utilizar 25 de mana para mantê-lo.
2 e 3 - Duram 2 turnos ativos.
4 e 5 - Duram 3 turnos ativos. (1 turno extra)
6 e 7 - Duram 4 turnos ativos. (2 turnos extras)
8 e 9 - Duram 5 turnos ativos. (3 turnos extras)
Carta 10 do naipe - Capaz de Defender inteiramente um golpe de Rank Proporcional. - Naipe de Paus - Estão encantados com a habilidade A Grande Árvore Jubokko. Ao ser ativado é projetada da carta galhos do que pode ser considerada uma árvore mitológica, Jubokko move-se conforme a vontade do usuário em uma quantidade de galhos similar a carta do baralho. Os galhos apesar de finos são bastante robustos e usados para capturar o que o usuário desejar desde que o carta esteja em contato com alguma superfície para ser invocada.
Aroma ancestral - A partir da carta de número 6, A Grande Árvore Jubokko passa a mostrar sua real natureza, emanando um pólen atordoante enquanto estiver no local da batalha.Cartas 2 e 3 - Sem custo | Área: 4m² | Retilíneo: 30m
Cartas 4 e 5 - Custo Rank D | Área: 10m² | Retilíneo: 50m ~ 100m
Carta 6 até 10 - Custo C | Área: Meio Campo de Futebol | Retilíneo: Indefinido.
O Efeito de Aroma Ancestral é narrativo e não paralisante. Para se atingir um eventual efeito de paralisia é necessário o uso de técnicas que envolvam a carta.
» Reis, Rainhas e Valetes - Chaves de Poder
Cartas que simbolizam o valor de realeza, as propriedades presentes nestas cartas fornecem duas capacidades específicas, uma de maneira passiva e outra de maneira ativa, a serem utilizadas em conjunto com as cartas de mesmo naipe. As propriedades ativas destas cartas só surtem efeito com as cartas de naipe correspondente do número 2 até o 10.
“Quatro reis para liderar, quatro rainhas para abençoar, quatro valentes para aconselhar. Quatro triunos e um propósito, nenhum destino foge aos seus poderes…”
» O Triuno de Espadas «
O braço que se ergue perante a morte, a mão que conduz até ela…
O braço que se ergue perante a morte, a mão que conduz até ela…
- Valete de Espadas - A carta está encantada com a habilidade passiva Miasma Espiritual, uma aura azulada que passa a exalar do usuário instigando pavor nos seres de baixa coragem ou ímpeto de combate.
O valete também está encantado com a habilidade ativa Decrepitar. Ao ser utilizado nas cartas de mesmo naipe do número 2 ao 5, ao matar inimigos com suas lâminas os mesmos explodem, exalando Miasma Espiritual, este no entanto polui o ambiente com o cheiro de morte, envenenando aqueles que se aproximam, nas cartas de 6 até 10, o miasma tem área maior, pois o mesmo se forma a partir dos estilhaços, no entanto devido ao efeito destas cartas o miasma demora a surgir.Miasma Espiritual -> Mecanicamente fornece ao usuário a preferência em ações de iniciativa contra oponentes de até nível similar ao dele. O nível de pavor que ele exerce decai conforme os inimigos se tornam mais fortes. Ex: Um NPC nível 1 não tentará continuar no combate, enquanto um player de nível similar terá apenas uma sensação de receio ao iniciar alguma ação.
Decrepitar -> Custo, dano e área máxima referente a Rank D. O dano só é aplicado para quem permanecer na área de efeito. O usuário não é afetado por essa habilidade. - Rainha de Espadas - A carta está encantada com a habilidade passiva, Laço Espiritual, fornecendo até o final do combate uma vantagem da Raça Youkai. As vantagens adquiridas possuem proficiência 0 e aumentam 1 ponto para cada uso, alcançando potencial máximo com 5 usos. (Cada aventura onde o efeito da carta é ativado conta como 1 ponto, logo é impossível aumentar múltiplas vezes em uma mesma aventura).
A Rainha também está encantada com a habilidade Véu Noturno. Durante seu uso ela pode replicar o efeito da carta de mesmo naipe, diferentemente das cartas de grau inferior sua ativação pode ocorrer a qualquer momento através do comando do usuário, sendo uma carta muito efetiva para ser usada como armadilha.Laço Espiritual -> O usuário pode livremente escolher 1 vantagem da Raça Yokai. Os custos provenientes de Mana dessas vantagens permanecem os mesmos, porém a eficiência de vantagens numéricas, caso tenha, escala conforme o nível de proficiência delas, conforme a progressão: 20/40/60/80/100%
Véu Noturno -> Seu efeito carece de ativação, a qual pode ser realizada a qualquer momento, consumindo o mesmo valor de Mana das cartas de grau inferior. Véu Noturno replica sempre o efeito da última carta de grau inferior sacada, no entanto caso não tenha saído nenhuma carta anterior a Rainha, a mesma replica sempre o efeito da carta de maior número (10).
Rei de Espadas - A carta está encantada com a habilidade passiva, Laço Mortal, fornecendo até o final do combate uma vantagem da Raça Undead. As vantagens adquiridas possuem proficiência 0 e aumentam 1 ponto para cada uso, alcançando potencial máximo com 5 usos. (Cada aventura onde o efeito da carta é ativado conta como 1 ponto, logo é impossível aumentar múltiplas vezes em uma mesma aventura).
O Rei também está encantado com a habilidade Voz Negra. Durante seu uso o portador pode convocar através das cartas de menor grau esqueletos de combate para ajudá-lo em luta, porém diferente do que se imagina a força desses esqueletos é maior a depender do quão menor é o número da carta de mesmo naipe, logo os de naipe 10 são mais frágeis que o de naipe 2.Laço Mortal -> O usuário pode livremente escolher 1 vantagem da Raça Undead. Os custos provenientes de Mana dessas vantagens permanecem os mesmos, porém a eficiência de vantagens numéricas, caso tenha, escala conforme o nível de proficiência delas, conforme a progressão: 20/40/60/80/100%
Voz Negra -> Ao usar a carta, todas as cartas de grau inferior passam a ter a capacidade de invocar Undeads. O custo dessas invocações seguem as regras de Invocação Filosofal e suas informações estarão separadas em um apêndice, junto do baralho.
Carta 10 e 9 - 5 Undeads de Rank E
Carta 8 e 7 - 4 Undeads de Rand D
Carta 6 e 5 - 3 Undeads de Rank C
Carta 4 e 3 - 2 Undeads de Rank B
Carta 2 e 1 - 1 Undead de Rank A
Última edição por Volker em Qua Ago 16, 2023 5:08 pm, editado 3 vez(es)
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Re: [FP] - O Baralho de Shariff - Artefato
»» Combinações:
Conforme mostrado, as funcionalidades mais avançadas do baralho provém de uma combinação específica de cinco cartas em sequência, estas sequências podem variar desde combinações de cartas de naipes diferentes ou do mesmo naipe, embora preferencialmente as de maior potencial são aquelas de naipe único, uma vez que estão atreladas a uma baixa probabilidade de saque. Todas as combinações seguem as regras básicas de magia, mas podem vez ou outra brincar com elas, oferecendo não apenas mais opções, como uma espécie de respiro à mana do usuário. Isso se dá pelas três características de combinações, que tem como objetivo tornar mais claro a compreensão e funcionamento da dinâmica do artefato, sendo estas:
- Combinações Rápidas: São efeitos que são aplicados antes mesmo do saque das cartas. Ao identificar uma sequência de ação imediata os efeitos são aplicados individualmente a cada carta da sequência, dentre os tipos de efeito este é o único cuja dinâmica pode ser rompida durante a sequência de cinco cartas.
- Combinações Lentas: São efeitos que são aplicados posteriormente à combinação de cartas, quase sempre tem efeito de restituição. Em termos práticos, seu efeito principal só ocorre após a utilização das cinco cartas combinadas. Diferente das combinações rápidas, que podem ser interrompidas, as de efeito Lento podem ser formadas durante o processo de saque.
- Combinações Automáticas: Presentes nas combinações de maior grau do baralho, usufruem das características de ambas as combinações anteriores o que de certa maneira torna essa variante bastante versátil. A aplicação de combinação rápido e lenta se alterna especificamente pelo grau da combinação de cartas, podendo automaticamente consumir cinco cartas para formar uma magia poderosa ou ativar uma magia após o consumo de cinco cartas.
»» Combinação Straight
- A ser avaliada.
»» Combinação Flush
- A ser avaliada.
»» Combinação Five-Of-A-Kind
- A ser avaliada.
»» Combinação Straight Flush
- A ser avaliada.
»» Combinação Royal Flush
"Selados em cartas, aqueles que por vontade quiseram sobreviver à morte, refúgio do terror divino, tecido mágico que reverbera ao chamado, força colossal que irrompe em servidão, mas a quem servir se não a si próprio?"
Uma combinação de baixa probabilidade, o Royal Flush é junto do Knight Flush as magias mais poderosas existentes no interior do baralho e compartilham de uma característica única. Seu efeito é variável a depender do naipe das cartas, uma vez que utilizam uma combinação do mesmo naipe de cartas de alto grau. Em especial esta combinação confere ao usuário a capacidade de evocar um ser de Rank EX, que segue as diretrizes de uma invocação Filosofal, no entanto a magia ganha um status diferente e condições diferentes para ser usada. Sendo estas:
- Possessão: A invocação EX não age como uma invocação normal, mas sim como um hospedeiro, tal como um espírito toma conta de um corpo. O usuário ganha o status de Possessão e neste ele age como receptáculo da invocação, podendo usar de suas habilidades, talentos e vantagens. Em contrapartida, existem particularidades dentro deste estado.
- Unidade: Ao compartilharem uma só existência, algumas alterações sutis são feitas na relação de atributos de forma que. A possessão só aumenta em 1 o VDA do hospedeiro, abrindo mão dos outros 2. Os status ativos são os da possessão, tal qual a mana, no entanto o HP é partilhado com o usuário, dessa forma, ao reduzir HP proporcional ao HP da invocação a possessão se encerra, se o usuário tiver menos HP que o da invocação, o mesmo é restituído até alcançar o valor máximo de HP da invocação.
- Ápice: Até o nível 20 as possessões não são totalmente dominadas, por isso elas se sobrepõe em status ao usuário, no entanto ao atingir o mesmo Nível da possessão, todo ponto extra de atributos do usuário é convertido em ponto de personagem para a invocação em um símbolo que mostra alcançar o ápice de controle da força de ambos.
»» Combinação Knight Flush
- A ser avaliada.
Última edição por Volker em Qua Mar 27, 2024 3:21 pm, editado 1 vez(es)
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Re: [FP] - O Baralho de Shariff - Artefato
»» Apêndices
Invocações (Naipe de Espadas)
»» Atualizações
1.1 - Adicionado introdução e Ases do Artefato - 14/08/2023
1.2 - Adicionado os Naipes de menor grau do Artefato - 14/08/2023
1.3 - Adicionado o Triuno de Espadas, assim como a Passiva "Jogo Perigoso" no funcionamento do baralho. - 16/08/2023
1.4 - Adicionado o apêndice de Invocações do Naipe de Espadas. - 23/08/2023
2.0 - Adicionado o sistema de combinações, assim como a combinação de Alto Grau Royal Flush. - 27/03/2024
Invocações (Naipe de Espadas)
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1.1 - Adicionado introdução e Ases do Artefato - 14/08/2023
1.2 - Adicionado os Naipes de menor grau do Artefato - 14/08/2023
1.3 - Adicionado o Triuno de Espadas, assim como a Passiva "Jogo Perigoso" no funcionamento do baralho. - 16/08/2023
1.4 - Adicionado o apêndice de Invocações do Naipe de Espadas. - 23/08/2023
2.0 - Adicionado o sistema de combinações, assim como a combinação de Alto Grau Royal Flush. - 27/03/2024
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