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[NPC] - Flava Clericus
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[NPC] - Flava Clericus
~Ficha do Aliado~
Nome do Aliado: Flava Clericus
Idade do Aliado: 25
Peso do Aliado: 55kg
Altura do Aliado: 1,65m
Raça do Aliado: Humano
Origem do Aliado: Satar - Reino de Moriase
Localização do Aliado: Satar - Reino de Moriase
Pontos do Aliado: 15
Pontos do Aliado Gastos: 0
~Atributos~
80% da quantidade total de atributos da ficha de seu dono (144 no momento)
Capacidade Física: 0
Poder Mágico: 70
Precisão: 15
Defesa: 15
Vigor: 9
Circuitos Mágicos: 35
~Atributos Secundários~
HP: 660
Energia: 1.170
Mana: 2.400
Iniciativa: 30
Resiliência Física: 13
Resiliência Mágica: 19
Dano Físico: 0
Dano Mágico: 70
Dano Híbrido: 70
~Informações Pessoais~
- Aparência:
Flava Clericus é uma mulher de beleza cativante, seus cabelos loiros brilham como ouro sob o sol, enquanto seus olhos verdes exibem uma mistura intrigante de determinação e compaixão. Sua figura é esbelta e elegante, com curvas suaves que refletem sua força interior. Como curandeira, ela opta por roupas simples e vestidos leves, destacando sua feminilidade e conforto em suas atividades diárias de cuidar dos outros. No entanto, quando assume o papel de paladina, sua aparência se transforma. Ela se veste com armaduras imponentes, meticulosamente projetadas para oferecer proteção sem comprometer a mobilidade. Cada peça da armadura é adornada com símbolos da linhagem Clericus, lembrando a todos de sua herança e responsabilidade. Independentemente de sua vestimenta, a beleza exterior de Flava é apenas um reflexo de sua beleza interior - uma combinação de coragem, compaixão e determinação que a torna uma figura notável em qualquer situação.
- Personalidade:
- Flava Clericus é uma alma incandescente no turbilhão da tendência caótica boa. Com uma determinação inabalável e uma força que pode mover montanhas, ela se recusa a aceitar a ideia de fraqueza em qualquer forma. Corajosa e destemida, Flava trilha seu próprio caminho, desafiando convenções e defendendo aqueles que não podem se defender por si mesmos. Sua vontade ardente a impulsiona a lutar por justiça, mesmo quando os ventos da adversidade sopram em sua direção.
No entanto, quando se trata de Drayn, uma transformação suave e cativante ocorre. A determinação feroz de Flava cede espaço a uma doçura incomparável. Seus olhos brilham com afeto e sua voz assume um tom gentil e caloroso. Cada gesto e palavra são permeados por uma devoção sincera, demonstrando uma entrega incondicional a esse homem que ela considera sua âncora emocional. Sua natureza amorosa transcende os limites da força física e se manifesta na capacidade de proteger e cuidar daqueles que ela ama.
Flava é uma fusão complexa de fogo e suavidade, um retrato vívido da dualidade que habita seu coração. Sua aura caótica e boa a guia para aventuras audaciosas e decisões impulsivas que desafiam o status quo, enquanto sua natureza amorosa em relação a Drayn oferece um refúgio de ternura em meio às tempestades do mundo. Juntas, essas facetas criam uma personalidade multifacetada e inesquecível, que deixará uma marca duradoura em todos que tiverem a honra de cruzar seu caminho.
- História:
- Nas terras encantadas de Erwood, a história de Flava Clericus se desenrolava como uma narrativa mágica. Uma curandeira de coração puro e descendente da linhagem dos Clericus, ela possuía uma dádiva ancestral que transcendia a cura física, permitindo-lhe transformar sua energia em força guerreira quando necessário.
Uma noite, enquanto explorava a densa floresta que circundava sua cidade natal, Flava se viu cercada por sombras famintas. Desesperada, a jovem curandeira empregou suas habilidades em defesa própria, revelando uma destreza de combate que se igualava a sua habilidade de cura. No auge da batalha, um meio vampiro enigmático surgiu das sombras, repelindo as criaturas com uma elegância feroz. Seu nome era Drayn Albastra.
Agradecida pela intervenção de Drayn, Flava deixou sua vida nobre para trás, embarcando em uma jornada de autodescoberta e propósito. Ela vagou por cidades e vilas, curando os doentes e protegendo os fracos, cultivando sua natureza dual de curandeira e guerreira. Com cada vitória, suas habilidades se fortaleciam e seu coração se enchia de gratidão em relação a Drayn, a quem ela considerava um salvador em seu passado.
No entanto, o tempo transformou a gratidão em um laço inquebrável e uma busca incansável. Anos se passaram, e Flava nunca esqueceu o meio vampiro que a resgatara da escuridão. Enquanto Drayn, agora liderando uma vida distante e livre das ameaças, vagava pelo mundo sem lembrança do ato heróico que realizara.
Determinada, Flava atravessou continentes e enfrentou desafios sobre-humanos na esperança de encontrar novamente aquele que lhe mostrara compaixão e coragem. Seu nome e história se tornaram lendas, uma inspiração para muitos, enquanto ela permanecia focada na busca por sua salvação.
À medida que o destino entrelaçava os caminhos de Flava e Drayn, a linha entre suas missões pessoais e o propósito maior de Erwood começou a se desenrolar. Enquanto Flava persistia em sua busca, ela não apenas encontraria o homem por quem dedicara sua vida, mas também desvendaria segredos ocultos que poderiam alterar o equilíbrio entre luz e escuridão em Aetheria para sempre.
~Informações Finais~
- Profissão/Classe:
- Cleric:
Cleric: Diferentes dos paladinos que buscam marchar em fronte de batalha, os clérigos costumam trabalhar na retaguarda, normalmente estão a fronte como curandeiros que podem auxiliar todo o seu grupo, ou lutar ao lado de paladinos em causas grandes para um Deus específico, alguns também aprendem habilidades de combate e podem escolher a linha de frente usando maçãs, ou porretes para esmagar seus inimigos, apesar de serem menos comuns é plenamente possível mesclar sua força curativa as habilidades de combate sem problemas.
Modo de Combate: Os clérigos possuem a maior habilidade de cura entre todos, boa parte de suas magias são normalmente voltadas para esse meio, costuma gerar escudos, desfazer magias, quebrar maldições, ou até mesmo ressuscitar seus aliados quando precisar. São essenciais para a sobrevivência no desolado mundo de Erwood.
Armas Conhecidas: Lamparina e Maça
Bênção da Cura: Aumenta em 5% a eficiência das magias curativas.
- Paladin:
Paladin: Os comuns defensores da lei e da ordem, costumeiramente não são muito amigos dos Ladinos, tendem a normalmente seguir algum deus ou entidade do bem que se enquadre nas suas crenças e objetivos, geralmente recebendo desde poderes simples até mesmo graças concedidas maiores. Eles são os verdadeiros guerreiros dos Deuses, que empunham sua espada em nome da fé, são o tipo de pessoa que você pode confiar, desde que você não esteja contra o caminho deles.
Modo de Combate: São combatente híbridos, que combinam magia divina e poder corpo a corpo, sendo máquinas de combate dos Deuses, costumam empunhar armas dos mais variados tipos, e usar armaduras, escudos, e similares para se proteger, são realmente homens peso pesado no mundo de Erwood. Geralmente essa combinação de Magia Divina e poder bruto é temido pelas criaturas malignas.
Armas Conhecidas: Todas as Armas Marciais e Simples.
Abençoar: Pode abençoar uma arma à sua escolha, e essa arma recebe o atributo divino, sendo considerado danoso contra criaturas com fraqueza ao divino, os ougis usados com essa arma recebem 5% de redução de custo.
- Perícias:
- Acrobacia: Esta perícia permite ao personagem a fazer proezas acrobáticas como: Dar saltos mortais, se equilibrar em cordas ou superfícies de pequena área de contato, fazer malabarismo, e coisas similares, salte e pule, seja feliz, e se se sair bem pode fazer parte de um grupo circense!!!
Anatomia: Você estudou o corpo de tudo que se move e caminha por aí, podendo entender melhor a anatomia deles para tratar ou ferir eles como achar viável. (Essa perícia não se aplica a raças com Anatomia Bizarra como os Avian) No fim corte e abra pessoas ao seu bel prazer em nome da medicina ou de seu fetiche doentio…
Botânica: Bom dia sol!! Você entende de plantas especialmente aquelas com teor… é… que te interessa..., consegue diferenciar os seus tipos ao observar elas com atenção assim como saber suas propriedades, se são curativas, venenosas, se possuem algum efeito no corpo de maneira útil como anestésico, alucinógenos e afins.
Conhecimento Religião: Você entende sobre anjos, demônios, deuses, clérigos, paladinos e sobre o que os livros escritos contam sobre a gênese do mundo, pode parecer um conhecimento banal pra alguns, mas quando uma horda de demônios atacar seu grupo, com toda certeza vai querer que alguém saiba do que se trata, e tenha esse conhecimento.
Conhecimento Arcano: Você não é necessariamente um mago, mas com certeza leu sobre isso, tal conhecimento não te dá a capacidade de lançar magias mas de conhecer sobre elas, saber seu funcionamento, assim como entender itens mágicos, como ativar eles, e dependendo dos casos onde poderia talvez… Repito… TALVEZ ser encontrado. Ainda assim é uma boa ferramenta: “É redondo, e tem fogo em volta… Já sei!!! É uma bola de fogo!!”. No fim das contas acaba sendo em principal importante para magos que podem decifrar mais facilmente as coisas que estão lendo ou buscando.
Cura: Você compreende os métodos gerais para tratar ferimentos simples e diagnosticar doenças, apesar de apenas com ela não ser capaz de produzir remédios, tendo o remédio certo pode tratar doenças e curar ferimentos mais comuns, fazer pequenas suturas e similares.
Cirurgia: Essa perícia te permite tratar de procedimentos mais delicados e complexos que necessitem de um trabalho mais preciso, como abrir seus pacientes para remover uma bala alojada sem danificar mais os tecidos, eventualmente costurar, remover tecidos mortos e corrigir problemas internos para que a pessoa possa sair bem. Eventualmente realizar todo tipo de processo cirúrgico.
Farmacia: Você é capaz de misturar componentes para fazer remédios, e substâncias em geral, compreendendo a mistura deles para ter maior efetividade no efeito, mas assim como sabe curar, pode também saber fazer dormir, anestesiar, e quem sabe uma substância que cause espasmos ou similares, entretanto ela sozinha não pode trabalhar sem uma base sólida, precisando de alguns componentes para lhe auxiliar, como tabelas de componentes, leia a perícia Botânica e Química, que são complementares ao uso de farmacia, habilitando o potencial completo da mesma.
Diplomacia: Você entende das artes da Lábia, da Sedução e conversação de modo geral, é muito util sair daquela taverna sem apanhar do grandalhão que você derrubou a cerveja não é mesmo? Ou quem sabe conseguir aquela druida bonitona que não dá bola pra ninguém. São muitas possibilidades, fechar acordos diplomáticos entre reinos, convencer o taverneiro a dar uma baixada no preço daquela cerveja para melhorar a noite. Seja convincente e seja feliz.
Intuição: Você consegue usar de seu intelecto para deduzir algo sobre as pessoas ou sobre o que te rodeia. Quando você vê alguém é capaz de supor coisas sobre ela, como imaginar se ela é boa ou má, apenas pela forma que se veste fala, anda ou mesmo por um simples desconforto pessoal, como se sentisse no fundo algo como “Tem uma coisa errada com essa taverna… Aquele cara morto no chão é suspeito…” Ela é baseada apenas em achismo pessoal e pode estar errada, mas como dizem aqueles que se previnem vivem mais ou não…
Cavalgar: Mais uma vez não é isso que você pensou… Pois é, aquela garotinha com chapéu de cowboy gritando “DIOS MIO” a noite toda não tem nada haver com isso… Mas estamos falando de montar em animais e poder normalmente usar eles para a sua locomoção, você sabe a maneira certa de montar em diversos tipos de criaturas, assim como usar instrumentos como, arreios, selas, protetores e similares.
Percepção: Atenção nunca é demais, Além do que não importa o quão atento você seja, sua atenção nunca é o suficiente para um pickpocket… Ou é… Você possui um poder de observação mais elevado, aprendeu a observar melhor detalhes nas coisas, você costuma olhar para alguém e tentar ver como ele se veste, o que trás consigo, até mesmo as vezes o cheiro que ele tem. Ao entrar nos lugares seu processo é similar, observar melhor procurar coisas, essa perícia te permite ter um olhar treinado e mais amplo que te ajuda a perceber melhor detalhes que a maioria não vê. Vai fundo Sherlock…
- Vantagens:
Boa aparência (1 ponto): Talvez você não seja o mais esperto, tampouco o mais forte, mas você certamente é bonito, e é isso que importa, certo? Não pera… Você se destaca da multidão, como alguém que atrai olhares de admiração pela sua beleza!
Aparência inofensiva (1 pontos): Você não parece ser uma ameaça… Próxima… Seja por algum traço físico ou de personalidade, as pessoas, e até mesmo algumas criaturas, não o veem como uma ameaça, sendo assim, isso pode fazer com que seja mais difícil para alguém acreditar que você é aquele serial killer. Seja qual for o motivo que lhe faz parecer tão inofensivo, você geralmente terá uma vantagem contra aqueles mais convencidos que tendem a subestimá-lo, ou mesmo é capaz de aproximar-se de criaturas sem que elas o vejam como um alvo a ser atacado. Lembre-se que essa vantagem só funciona até que mostre seu verdadeiro poder ou ataque alguém, além disso, pessoas que conheçam seus feitos ou que já tenham lhe enfrentado antes, também não irão considerá-lo “café com leite”.
Ambidestro (1 ponto) Você sabe usar muito bem os dois lados do seu corpo e isso lhe garante vantagem sobre aqueles que não possuem essa habilidade, seja por você ter nascido assim ou por você ter praticado para adquirir essa habilidade, ter ambos os lados do corpo igualmente potentes o tornam em muitas situações muito mais adaptável, seja no combate ou até mesmo para situações mais divertidas, em que essa vantagem lhe traz um às.
Mana Extra ( 2 pontos):De alguma maneira, você é uma fonte de magia, sendo capaz de emanar ela com grande primor, as pessoas tendem a sentir o grande potencial mágico que possui. Recebe 75 de mana adicional por nível ao adquirir essa vantagem.VANTAGENS DOS CLERICUS
Poder da cura: Abençoados com o poder dos deuses essa família tem um poder de cura extraordinário, em alguns casos de hiper concentração já aconteceu de até mesmo de membros voltarem a crescer por tamanha magia.
Lamparina: Como símbolo da família todos os Clericus devem carregar a sua, mas ela não serve apenas para iluminar, dizem que ela tem efeitos bons até contra demônios que tentam os atormentar.
O poder da palavra: As palavras dos Clericus tendem a ser curativas a cabeça de quem escuta com o coração, eles tem poderes psicológicos de cura em outras palavras.VANTAGENS DA RAÇA
Aprendizado Veloz: Os humanos aprendem rápido e tendem a se desenvolver de maneira assustadora. Todo humano começa com quatro perícias extras, estas que não contam para o seu total máximo em conjunto, recebem 4 pontos de vantagem adicional além do limite comum.
Adaptação: Humanos são versáteis e podem improvisar quando pressionados, eles podem emular perícias que eles não tenham realizado, porém os resultados não são primorosos, eles conseguem fazer uma gambiarra e resolver o problema, mas nem tudo é possível, às vezes eles podem falhar, ou serem incapazes de realizar algo muito complexo como uma cirurgia por exemplo, mas certamente ele faria ali uma cauterização improvisada, ou primeiros socorros meia boca.
Capacidade de Evolução: Humanos são criaturas que vivem a base de crescer, se adaptar e evoluir, e por isso, tendem a ter de se desenvolver poderes próprios mais cedo, dessa forma os requisitos de nível para adquirir profissões novas, ou personalizadas são reduzidas em dois níveis. Todos recebem também um slot de profissão extra e 1 ponto de talento extra a cada nível ímpar, incluindo o primeiro nivel.BENÇÃOS DIVINAS
Improvável: Apesar de a matemática estar contra você, apesar de todos os olhares de dúvida ou de todas as advertências, você triunfa! Uma vez por aventura sua ação resultará em um acerto crítico, realizando perfeitamente o que queria.
Inabalável: Para você, até mesmo quando o copo está vazio ele estará meio cheio. Com certeza deve haver uma gota de água ali dentro! Independente do cenário, você não perde a esperança e continua acreditando que tudo dará certo e isso inspira todos a seu redor, sendo uma ótima qualidade para um líder.
A Última Que Morre: Literalmente! Quando todos ao seu redor já tiverem caído pela batalha, doença ou apenas morte, você ainda estará lá, de pé. Isso se deve ao ditado popular, que a Deusa se afeiçoou e concedeu como benção aos seguidores. Isso significa que terá uma chance de escapar da situação enquanto outros perecem.
- Desvantagens:
- Devoção(-1 ponto): Flava tem como objetivo de vida seguir o seu salvador Drayn Albastra, querendo um dia torna-lo o homem mais influente do mundo, mesmo que precise dar sua vida para isso.DESVANTAGENS DOS CLERICUS
O pecado enfraquece: Praticar muitos atos ruins enfraquece a sua magia de cura dada pelos céus, então é sempre bom se manter o mais puro possível caso não queira perder seus poderes.
Demônios à espreita: Essa família tem uma conexão negativa com os demônios, que fazem eles sempre acabarem se encontrando, e é natural que os seres das trevas tentem eliminar os Clericus.
Mantra poderoso: É normal para alguns tipos de seres terem de recitar algo antes de lançar uma magia, mas já para essa família é necessário rezar alguns mantras que muitas vezes podem ser longos e difíceis, mas a magia é mais forte caso feita de forma correta.DESVANTAGENS DA RAÇA
Ele é humano: Apesar de tudo seus corpos não possuem grandes notoriedades como a maioria, sendo assim estão sempre mais propensos a doenças, venenos, pragas, e o diabo a quatro que o mago tem no grimório. São muito versáteis e diversos, mas, precisam de muito mais esforço para alcançar grandes patamares.
Pós-Guerra: Os humanos são vistos pelos minotauros e algumas outras raças como possíveis bons escravos, assim se um humano está fora do reino humano pode ser capturado por mercadores e vendido.DOGMAS SEGUIDOS
Tolo: Por mais bonito que seja a sua fé inabalável, ter a certeza absoluta de que tudo dará certo lhe deixa mais propenso a cometer erros. Chame de excesso de confiança ou soberba, como quiser, o importante é que às vezes o tiro pode sair pela culatra.
Poltergeist: Não é muito comum que isso aconteça, e talvez até seja o desejo de alguns fiéis, mas para aqueles que seguem Nadezhda, a deusa não é apenas uma figura imponente em livros e contos. Ela adora passar seu tempo com mortais, em especial seus seguidores, e pode aparecer para eles a qualquer momento, qualquer um mesmo, e só é vista por seus devotos. Tem o costume de falar muito e fazer MUITAS perguntas, mas apesar disso é uma companhia reconfortante em momentos tensos.
Impotência: Por mais que você seja uma pessoa otimista e esperançosa, há momentos em que sua determinação pode fraquejar. Frente a massacres muito grandes, cenas desoladoras ou situações que seu personagem tenha algum trauma (a depender da história), ele passará pela experiência de se tornar apenas um espectador, como se realmente toda a esperança tivesse sumido da terra e restasse apenas o sofrimento ali presente. Só pode ser quebrado com a determinação narrativa do personagem ou a presença de Nadezhda.
- Talentos:
- Começam com 2 pontos e o limite é de 20
- Magias:
- Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com Ougi)
- Ougi:
- Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com magia)
- Inventário:
- Lamparina dos Clericus:
- Uma lamparina no formato de uma fraco parecido como um perfume, que quando ativada pela energia de um membro da família clericus, brilha como um sol amarelo clareando ao seu redor.
Lamparina dos Clericus
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