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[FP] Raya Mikaela Sparks
2 participantes
Página 1 de 1
[FP] Raya Mikaela Sparks
Nome Raya Mikaela Sparks
Idade: ???
Peso: Variável
Altura: Variável
Raça: Slime
Família: N/A
Divindade: Nadezhda
Grupo: Dead Garden - Deadman
Origem: Skraev - Vanaheim
Localização: Vulcano - Hydrian
Pontos de Personagem: 2
Pontos de Personagem Gastos: 0
Slots de Profissão: 2/2
Slots de Magia/Ougi: 0/3
Riquezas: 5 Pp
~Atributos~
Nível: 1
Experiência: 0/250
Xp de Boss: 0/5000
Créditos de Post: 0
Foco em Build: Híbrida
Capacidade Física: 5 (500 Kg)
Poder Mágico: 5 (500 Kg)
Precisão: 5
Defesa: 5
Vigor: 5
Circuitos Mágicos: 5
~Atributos Secundários~
HP: 110
Energia: 300
Mana: 300
Iniciativa: 10
Resiliência Física: 3
Resiliência Mágica: 3
Dano Físico: 5
Dano Mágico: 5
Dano Híbrido: 10
~Informações Pessoais~
- Aparência:
- Raya é uma slime rosa, que assume uma forma humanoide que mede em torno de 1,60, mantendo sua coloração, e criando ondulações de modo que ela acha atraente para criar suas curvas, já quanto às suas roupas, são reproduzidas igualmente por sua habilidade de transformação, e geralmente gosta de usar roupas que lembram a moda local.
- Personalidade:
- Raya é um tanto boba, ela é otimista e tem uma aura otimista, que esbanja esperança, fé e tranquilidade. Apesar de estar envolvida com o grupo que mais se envolve em perigos, ela não teme ser destruída, pois sente sempre aquela forte presença ao seu lado, algo que só é mais reforçado pelas aparições da deusa em suas incursões… No geral ela é animada, feliz e bastante empolgada, sendo hiperativa e inteligente. Ela gosta de estudar e desenvolver novas substâncias e está testando, tendo a curiosidade de uma alquimista, em descobrir mais fórmulas para moldar a matéria ao seu prazer.
Ela é um pouco impulsiva às vezes, por conta de sua empolgação para resolver as coisas, e geralmente é uma presença agradável de ter por perto, ela é alguém bastante divertida. Porem, ela é maluca, e um pouco plausível, e às vezes chega a conclusões estranhas, e reclama de coisas que para muitos pode não fazer muito sentido, já que as vezes ela parece falar com o vento ou consigo mesma, como se conversasse com alguém.
- História:
- A garota foi reproduzida em laboratório em Skraev pelo doutor Gregorovith. Ele fez uma slime se replicar até a morte, sendo que Raya é a Slime Nº 137. A maioria das cobaias morreu em testes, mas a pequena Slime sobreviveu… Apesar disso ela era uma falha, ela não tinha as características que eram esperadas dela. Sua agilidade era comum.
Seu desenvolvimento não era mais veloz, e ela acabou virando um pet do doutor, já que pela cor rosa e seu comportamento dócil, ele achava ela fofa. Ela viveu ali com ele, até que os médicos começaram a cobrar dele mais resultados, e com a última cobaia sobrevivente em mãos seus testes voltaram.
Porém, ele decidiu parar quando ao forçar certas substâncias ele notou que Raya falava. O que ele havia conseguido era fazer ela desenvolver consciência, ela sabia de sua existência, e agora até se comunicava. Então ele começou a treinar ela, ensinando palavras, ensinando a língua nativa.
E a pequena até mesmo se interessou pelas pesquisas, começando a estudar alquimia junto dele, foi nesse momento que ela aprendeu química, toxicologia, botânica e farmácia. Ela o ajudou nas buscas pela substância modeladora, que poderia evoluir tudo, e estava feliz, já que agora tinha um propósito.
No entanto, sem que ela entendesse, o laboratório foi fechado, ela nunca mais viu o doutor… E foi engarrafada e levada para outro lugar, onde voltou a ser um experimento na mão de uma médica chamada Aisha. Lá ela foi submetida a todos os tipos de experimentos que foram aos poucos danificando as memórias dela. Entretanto ela ativamente ajudava na pesquisa, conversando e especulando, e aos poucos Aisha se apaixonou por seu próprio experimento, e como um ato de bondade a libertou, ela deixou que a garota fosse embora, e assim ela fez, apesar de temer que as coisas falhassem.
Foi assim que ela bateu de frente com seu primeiro Aschytia, aquilo realmente era perigoso, foi a primeira vez que ela viu uma situação inescapável, os aventureiros que enfrentavam aquilo um a um eram possuídos, virando algo igual aquelas criaturas, mas contra todas as possibilidades, ela escapou viva, sem ser contaminada, ela lembra de uma figura elfica e de ser levada e tratada.
Essa figura ensinou para Raya, tudo que a slime sabe sobre Nadezhda, ensinou a ela um novo caminho de comabate, e a pequena ficou fascinada com a Deusa, se tornando sua seguidora, acreditando que foi salva por ela, para um grande propósito, acreditando que era escolhida, e por isso virou sua paladina. Com isso tudo foi levada pela elfa e recrutada para os Dead Garden, onde agora está iniciando sua nova jornada, para eliminar aquelas criaturas terriveis.
~Informações Finais~
- Profissão/Classe:
Paladin: Os comuns defensores da lei e da ordem, costumeiramente não são muito amigos dos Ladinos, tendem a normalmente seguir algum deus ou entidade do bem que se enquadre nas suas crenças e objetivos, geralmente recebendo desde poderes simples até mesmo graças concedidas maiores. Eles são os verdadeiros guerreiros dos Deuses, que empunham sua espada em nome da fé, são o tipo de pessoa que você pode confiar, desde que você não esteja contra o caminho deles.
Modo de Combate: São combatente híbridos, que combinam magia divina e poder corpo a corpo, sendo máquinas de combate dos Deuses, costumam empunhar armas dos mais variados tipos, e usar armaduras, escudos, e similares para se proteger, são realmente homens peso pesado no mundo de Erwood. Geralmente essa combinação de Magia Divina e poder bruto é temido pelas criaturas malignas.
Armas Conhecidas: Todas as Armas Marciais e Simples.
Bônus Abençoar: Pode abençoar uma arma à sua escolha, e essa arma recebe o atributo divino, sendo considerado danoso contra criaturas com fraqueza ao divino, os ougis usados com essa arma recebem 5% de redução de custo.
Alquimista: O Alquimista é aquele capaz de compreender os elementos, estudiosos de física, química e similares, são capazes de misturar os mais diversos compostos e transformar em algo novo, mas nunca podem mudar o objeto completamente, apenas rearranjar suas estruturas, eles estão sempre presos a lei da troca equivalente, para moldar metal por exemplo eles precisam de algo para transformar nele, que possuam os compostos corretos que possam ser modificados em ferro. A maioria deles trabalha em laboratórios e precisam fabricar substâncias, até que comecem a aprender a usar a energia da própria terra para fazer seus trabalhos, onde suas mentes vão pouco a pouco se tornando a maior arma.
Modo de Batalha: Alquimistas de início podem moldar a matéria usando ciclos de transmutação, que podem estar desenhados previamente ou em suas luvas, botas, ou mesmo tatuados, permitindo que eles moldem a matéria conforme as fórmulas que aqueles ciclos representam, eles misturam os átomos para transformar uma coisa em outra, mas respeitando a lei da troca equivalente. Quando especializados, podem começar a moldar a matéria sem necessidade de ciclos de transmutação, usando seu conhecimento juntando apenas as mãos e tocando a matéria poderiam moldar, mas nunca criando matéria do nada, apenas a moldando através de sua sabedoria.
Armas Conhecidas: Artista Marcial
Bônus Destruição: Seu conhecimento elevado da alquimia te permite parar o processo de transformação na segunda etapa, dessa forma, destruindo ao invés de reconstruir, desde que você entenda o que está destruindo, é capaz de causar danos extremos com o toque. Recebem 5% de dano de quebra contra materiais.
- Perícias:
- Química: Você entende da composição da matéria, e a partir disso é capaz de misturar substâncias para gerar novas ou mesmo criar uma substância completamente nova do zero tendo os devidos compostos. Assim como identificar suas propriedades e composições.
Farmacia: Você é capaz de misturar componentes para fazer remédios, e substâncias em geral, compreendendo a mistura deles para ter maior efetividade no efeito, mas assim como sabe curar, pode também saber fazer dormir, anestesiar, e quem sabe uma substância que cause espasmos ou similares, entretanto ela sozinha não pode trabalhar sem uma base sólida, precisando de alguns componentes para lhe auxiliar, como tabelas de componentes, leia a perícia Botânica e Química, que são complementares ao uso de farmacia, habilitando o potencial completo da mesma.
Toxicologia: Você sabe como criar, manusear, entender e anular venenos com a criação de antídotos. Pode fazer diversos tipos desde que possua os ingredientes certos, sejam eles de qualquer origem, orgânica, química ou mesmo sintética, no entanto precisa ter acesso a tabelas de componentes caso não tenha as perícias necessárias para complementar o conhecimento, como química, botânica e Zoologia etc
Botânica: Bom dia sol!! Você entende de plantas especialmente aquelas com teor… é… que te interessa..., consegue diferenciar os seus tipos ao observar elas com atenção assim como saber suas propriedades, se são curativas, venenosas, se possuem algum efeito no corpo de maneira útil como anestésico, alucinógenos e afins.
- Vantagens e Desvantagens:
- Iniciais:
- Energia Extra ( 2 pontos): Você é vigoroso, de alguma forma parece não ter limites, as pessoas normais às vezes estranham como você aguenta correr por tanto tempo, ou mesmo executar mais golpes. Recebe 75 de energia extra por level para realizar suas técnicas.
Mana Extra ( 2 pontos): De alguma maneira, você é uma fonte de magia, sendo capaz de emanar ela com grande primor, as pessoas tendem a sentir o grande potencial mágico que possui. Recebe 75 de mana adicional por nível ao adquirir essa vantagem.
Ambidestro (1 Ponto): Você sabe usar muito bem os dois lados do seu corpo e isso lhe garante vantagem sobre aqueles que não possuem essa habilidade, seja por você ter nascido assim ou por você ter praticado para adquirir essa habilidade, ter ambos os lados do corpo igualmente potentes o tornam em muitas situações muito mais adaptável, seja no combate ou até mesmo para situações mais divertidas, em que essa vantagem lhe traz um às.
Noção Exata do Tempo ( 1 ponto): De alguma maneira, você simplesmente é capaz de medir o tempo com precisão, sejam as horas do dia, o tempo que leva de uma cidade a outra, quanto tempo a água leva pra ferver, ou até mesmo captar a movimentação de seu inimigo, entendendo os espaços de tempo entre os golpes, podendo melhorar a sua própria defesa e, em alguns casos, o ataque.
Aceleração (2 Pontos - 1 Ponto): Você consegue fazer uma coisa que a maioria não é capaz, literalmente pode usar toda a velocidade de uma vez, sem precisar ir aumentando aos poucos pra isso. O único problema dessa vantagem, é que você ainda está limitado a sua velocidade base, ou seja, por mais que você consiga atingir ela de uma única vez, ainda é a sua velocidade máxima que vale.
Fantasia (-2 pontos): Após ter sido misteriosamente salva, ela sente que Nadezhda incubiu ela de trazer salvação ao mundo e derrotar os Aschytia, depois de presenciar aquele terror, ela acha que de alguma forma é destinada a ser a grande libertadora, a portadora da esperança.
Obsessivo (-1 ponto): Ela ficou obcecada em entender os Achytia, e encontrar uma maneira de destruir eles, para trazer uma luz de esperança ao mundo orgulhando Nadezhda.
Curioso (-1 ponto): “O que será que acontece se eu colocar a minha cabeça dentro desse baú com dentes afiados?”- Sam, guerreiro curioso, morto por um mímico. A curiosidade simplesmente é inata em você, você é aquela pessoa que se apega aos detalhes, se alguém lhe conta uma história, você quer saber o porquê, se há alguma missão ou acontecimento, você quer saber a origem, sim, até mesmo as coisas mais bobas ou triviais podem atrair a sua curiosidade, tome cuidado ao ver aquela poção de coloração roxa e brilhosa, sua curiosidade para descobrir o sabor pode ser a última.
Amnésia (-1 ponto): Ela tem umas memórias faltando por conta do tempo que virou experimentos em Skraev.
- racial:
- Fisiologia Amorfa: Eles são feitos de líquidos, e por isso não possuem forma definida, ou órgãos internos a se ferir, eles podem trocar de forma, crescerem, diminuírem, e assumir formas bizarras, assim como entrar em lugares pela menor fresta possível, sua forma amorfa, também permite que eles não precisam respirar para viver. Além disso, isso faz com que golpes físicos comuns, não possam ferir eles, atravessando eles sem danos. No entanto, magias espirituais, e ataques elementais podem afetar eles.
Produção e Geração de Ácido: Eles podem produzir ácido, e tornar sua própria composição ácida quando bem desejarem. Sendo capazes de disparar essas substâncias, assim como usar isso para digerir e devorar. Podem derreter armaduras, ossos, e todo tipo de coisas, o que torna eles combatentes perigosos.
Imunidades: Eles simplesmente podem absorver venenos e tornar isso parte de sua composição, não sofrendo qualquer efeito disso. Assim como não podem ficar doentes, ou sofrerem de efeitos similares, como o injetar de substâncias, onde eles filtram isso e podem armazenar em si.
Devorar: Eles podem devorar criaturas que queiram, cobrindo seu corpo com toda sua gosma, eles vão derretendo e assimilando o corpo daquele que comeram. Quando fazem isso, eles assimilam também a aparência e cores, podendo se transformar em uma aparência idêntica ou similar ao que devoraram, mas ainda são amorfos, apesar de aplicarem cores e forma ao corpo.
Replicação: Eles são capazes de dividir seus corpos em muitos, criando clones (Máximo de 3 sem gasto de mana ou magia/ougi para tal), estes clones se desfazem após receberem algum dano, mas enquanto isso, eles podem se dividir e avançar, o que torna difícil saber qual o original, pois eles são realmente idênticos.
Supressão da Dor: Eles são capazes de entender quando são feridos, e sabem exatamente o quanto foram feridos, mas não recebem o estímulo como a dor, que atrapalha a movimentação, e afeta o psicológico, apenas uma informação do quanto o ferimento é prejudicial e analisam isso com naturalidade.
Preconceito: Eles são costumeiramente tratados como incapazes e fracos, dado o fato de que suas versões irracionais, costumeiramente são inimigos simplistas em maioria dos casos. Assim, poucas pessoas te levam a sério, conquistar qualquer cargo importante pode levantar dúvidas.
Desconforto Climático: Ambientes muito secos, são desconfortáveis, eles preferem ambientes úmidos, então regiões desérticas são horríveis para eles, mas não apenas desertos secos, desertos gelados, também dificultam sua locomoção igualmente, e deixam eles sentindo como se fossem congelar, como são líquidos, o frio é especialmente incômodo.
- Bênçãos e Dogmas:
- Improvável: Apesar de a matemática estar contra você, apesar de todos os olhares de dúvida ou de todas as advertências, você triunfa! Uma vez por aventura sua ação resultará em um acerto crítico, realizando perfeitamente o que queria.
Inabalável: Para você, até mesmo quando o copo está vazio ele estará meio cheio. Com certeza deve haver uma gota de água ali dentro! Independente do cenário, você não perde a esperança e continua acreditando que tudo dará certo e isso inspira todos a seu redor, sendo uma ótima qualidade para um líder.
A Última Que Morre: Literalmente! Quando todos ao seu redor já tiverem caído pela batalha, doença ou apenas morte, você ainda estará lá, de pé. Isso se deve ao ditado popular, que a Deusa se afeiçoou e concedeu como benção aos seguidores. Isso significa que terá uma chance de escapar da situação enquanto outros parecem.
Tolo: Por mais bonito que seja a sua fé inabalável, ter a certeza absoluta de que tudo dará certo lhe deixa mais propenso a cometer erros. Chame de excesso de confiança ou soberba, como quiser, o importante é que às vezes o tiro pode sair pela culatra.
Poltergeist: Não é muito comum que isso aconteça, e talvez até seja o desejo de alguns fiéis, mas para aqueles que seguem Nadezhda, a deusa não é apenas uma figura imponente em livros e contos. Ela adora passar seu tempo com mortais, em especial seus seguidores, e pode aparecer para eles a qualquer momento, qualquer um mesmo, e só é vista por seus devotos. Tem o costume de falar muito e fazer MUITAS perguntas, mas apesar disso é uma companhia reconfortante em momentos tensos.
Impotência: Por mais que você seja uma pessoa otimista e esperançosa, há momentos em que sua determinação pode fraquejar. Frente a massacres muito grandes, cenas desoladoras ou situações que seu personagem tenha algum trauma (a depender da história), ele passará pela experiência de se tornar apenas um espectador, como se realmente toda a esperança tivesse sumido da terra e restasse apenas o sofrimento ali presente. Só pode ser quebrado com a determinação narrativa do personagem ou a presença de Nadezhda.
- Talentos:
- Magias:
- Ougi:
- Inventario:
RayaSparks- Créditos : 20
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