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~Vantagens & Desvantagens~

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Mensagem por Chaos Sáb Out 15, 2022 1:02 am

~Vantagens & Desvantagens~ XK0pLQi

~VANTAGENS E DESVANTAGENS~

Além das demais características de sua personalidade e físico, existem traços únicos que podem ter sido desenvolvidos por você ao longo do tempo, ou talvez simplesmente tenha nascido com eles, e vários podem ser usados ao seu favor de maneiras variadas. Cada um deles pode abranger uma ou mais áreas e afetar diretamente seu desempenho nelas. Mas não se engane, as desvantagens são tão importantes quanto as vantagens, pois elas conseguem trazer também vida ao seu personagem, características únicas que ele tenha em sua personalidade ou mesmo que possam demarcar ele, deixando-o conhecido por tal.

As vantagens e desvantagens funcionam por pontos, você começa livremente com 2 pontos, podendo ter um máximo de até 7 pontos em vantagens, entretanto para cada ponto que passar além dos seus dois pontos livres, você precisará equilibrar com desvantagens, ou seja, se você tem 6 pontos em vantagem na ficha, deve compensar com 4 em desvantagem, visto que começa com os 2 livres citados no início. As vantagens ainda são dividas em três tipos principais: Sociais, físicas ou materiais. A utilização de 6 pontos em uma árvore específica reduz o custo das vantagens na mesma em 1 (mínimo de 1) e das vantagens únicas pela metade (só é possível ter uma vantagem única), sendo assim, alguém com “especialidade” daquele setor.

Obs: Valor só é válido a partir da próxima vantagem após a 6ª

Há maneiras também de conseguir vantagens além do inicio de sua ficha, estando descritas a seguir: Gastar pontos de personagem, sendo que o custo de pontos é o dobro da vantagem normalmente, isso quer dizer que se ela custava um ponto nesse início, custará agora 2 pontos de personagem, caso for comprada. Além disso, é possível adquirir desvantagens durante a jogatina, se seu personagem apanha muito, é torturado, sofre uma derrota feia, e assim por diante, ele poderia adquirir algum trauma, ou mesmo desenvolver um transtorno de depressão. Tudo isso depende apenas do decorrer de suas aventuras e a forma como a personalidade do seu personagem é trabalhada.

Para pets e aliados tirando as vantagens únicas, vantagem de aliado, pet (familiar) todas podem ser pegas.

~VANTAGENS~


~Sociais:

Boa aparência (1 ponto): Talvez você não seja o mais esperto, tampouco o mais forte, mas você certamente é bonito, e é isso que importa, certo? Não pera… Você se destaca da multidão, como alguém que atrai olhares de admiração pela sua beleza!

Aparência inofensiva (1 pontos): Você não parece ser uma ameaça… Próxima…  Seja por algum traço físico  ou de personalidade, as pessoas, e até mesmo algumas criaturas, não o veem como uma ameaça, sendo assim, isso pode fazer com que seja mais difícil para alguém acreditar que você é aquele serial killer. Seja qual for o motivo que lhe faz parecer tão inofensivo, você geralmente terá uma vantagem contra aqueles mais convencidos que tendem a subestimá-lo, ou mesmo é capaz de aproximar-se de criaturas sem que elas o vejam como um alvo a ser atacado. Lembre-se que essa vantagem só funciona até que mostre seu verdadeiro poder ou ataque alguém, além disso, pessoas que conheçam seus feitos ou que já tenham lhe enfrentado antes, também não irão considerá-lo  “café com leite”.

Boa Fama (2 ponto): Você é conhecido pelo seu carisma e bom senso, ou por grandes feitos que te fizeram ser famoso de uma maneira muito positiva, você é aquele cara que caminha na feira e ganha maçã das velhinhas, ou que recebe uma flor daquela donzela bonitinha do povoado. De todo modo, alguma coisa faz com que seja bem visto por todos do lugar onde vive. (Quem recebe a vantagem pode escolher sua alcunha já no começo.)

Aparência familiar(1 ponto): “Hey, você, você aí mesmo que parece a nossa princesa!” Você é tão parecido com alguém cuja fama é muito positiva que as pessoas tendem a lhe tratar com gentileza, como se fosse a própria, e se divertir vendo sua semelhança. Isso facilita conversações e faz com que as pessoas tenham tendência a confiar em você. Contudo, se a fama da pessoa mudar da água para o vinho, a sua também pode, assim como suas ações podem acabar afetando a pessoa com quem se parece.

Ligação Natural ( 1 ponto): Você possui uma ligação diferente com seu aliado, vocês talvez tenham nascido um para o outro, ou mesmo são irmãos gêmeos idênticos, talvez apenas se conectam de maneira exageradamente profunda. Seja como for, vocês compartilham pensamentos, podem sentir e ver tudo que o outro está vendo, ouvindo. (Apenas quem tem a vantagem Parceiro pode pegar essa como sua complementar.)

Olhar da verdade (3 pontos): Você é quase um detector de mentiras humano, seja fazendo uso de uma lógica impecável ou fruto de uma intuição muito boa, mentir para você geralmente não é uma boa ideia, pois você tem uma facilidade muito grande para descobrir quando o fazem, no entanto, essa vantagem não o faz imune à mentiras, só é muito bom em percebê-las.

Torcida(1 ponto): Você é o próprio parco folgore! Seja por algum feito em sua vida, por sua fama, por boa aparência ou simplesmente porque você teve o azar de ter algum stalker bizarro, você tem alguém que torce por você e lhe acompanha por onde quer que você vá, o torcedor ou os torcedores podem até ser um estorvo em muitas situações, mas certamente é bem mais legal estar do lado das palmas que das vaias, isso potencialmente traz situações em que não só a moral do personagem pode ser elevada em algum momento, como também pode ser irritante a todo e qualquer inimigo que tenha um ego mais frágil. Para o bem ou para o mal, pelo menos o torcedor parece lhe apoiar, mesmo nas mais inusitadas situações... Sim, isso mesmo, até mesmo naquela hora onde a força é mais necessária, ele estará torcendo por você!

Temperamento Calmo( 2 pontos): Você tem a capacidade de ficar calmo e se concentrar mesmo nas mais extremas situações, irritá-lo ou mesmo assustá-lo parece tão fácil como tentar fazer isso com uma parede. Enquanto outros se desesperam ou caem na mais profunda cólera, você é capaz de manter a racionalidade e a calma para lidar com a situação apresentada, contudo, efeitos gerados por magia ainda podem lhe afetar.

Mímico(2 pontos): Você consegue observar uma pessoa e imitar com perfeição as ações dela, trejeitos, gestos que ela normalmente faria, além de conseguir imitar a sua voz. Os deuses queiram que você não tenha alguma habilidade transmorfa, pois você conseguiria se passar por alguém tão bem que até os familiares não conseguiriam distinguir, desde que você tenha visto a pessoa duas ou três vezes.

Grande presença(3 pontos): “Aquele garotinho ali não parecia ter uns três metros agora?” Seja você uma pessoa calma ou não, o fato é, quando você decide que quer ser ouvido as pessoas vão ouvir você, por uma voz poderosa ou jeito imperativo de falar, seja motivando ou intimidando alguém até que a pessoa esteja tremendo. Resumindo, quando você fala, literalmente parece “crescer” pela imponência apresentada.

Clericato:( 1 a 6 pontos)(única): Você possui ligação com o Clero, a igreja de algum Deus específico, ou mesmo uma organização maior religiosa possui uma forte ligação com você. Tal organização lhe oferece certo grau de “Fama”, você recebe dela influência dentro de áreas mais ricas ou restritas da sociedade, de forma que pessoas normais não conseguiriam. Mesmo não sendo um nobre, você caminha entre eles e sorri, eles sabem seu nome. Alguém relacionado ao Clero é normalmente bem visto pela nobreza, e recebe um grau de influência maior onde quer que vá carregando o símbolo daquela organização. O único problema dessa vantagem é que ela pode ser facilmente perdida se você desapontar sua organização protetora.

Ligação com o Submundo (1 a 6 pontos)(única): Igual ao clericato, porém, aqui sua fama vai para outras áreas. De algum modo, uma seita, sociedade maligna, guilda de ladrões ou similares, te considera muito, apesar de isso te trazer também uma visão duvidosa por parte da maioria, você tem influência no submundo, poderia falar com a máfia, ou outras figuras infames, sendo respeitado dentro daquele ambiente como alguém de importância, e tendo acesso a informações que pessoas normais não teriam. Alguns ficariam abismados se soubessem o que você sabe.

Patrono ( 1 a 6 pontos)(única): Você tem um suggar daddy, alguém com poder ou influência que gosta de você, ou você é herdeiro perdido, ou talvez só  alguém importante lhe deva favores, seja qual for o meio, há alguém capaz de lhe mandar recursos, reforços ou mesmo lhe dar aquela pequena ajuda de custo, quanto mais pontos investidos maior é o benefício do patrono.


~Físicas:

Aceleração (2 Pontos): Você consegue fazer uma coisa que a maioria não é capaz, literalmente pode usar toda a velocidade de uma vez, sem precisar ir aumentando aos poucos pra isso. O único problema dessa vantagem, é que você ainda está limitado a sua velocidade base, ou seja, por mais que você consiga atingir ela de uma única vez, ainda é a sua velocidade máxima que vale.

Ambidestro (1 ponto): Você sabe usar muito bem os dois lados do seu corpo e isso lhe garante vantagem sobre aqueles que não possuem essa habilidade, seja por você ter nascido assim ou por você ter praticado para adquirir essa habilidade, ter ambos os lados do corpo igualmente potentes o tornam em muitas situações muito mais adaptável, seja no combate ou até mesmo para situações mais divertidas, em que essa vantagem lhe traz um às.

Energia Extra ( 2 pontos): Você é vigoroso, de alguma forma parece não ter limites, as pessoas normais  às vezes estranham como você aguenta correr por tanto tempo, ou mesmo executar mais golpes. Recebe 75 de energia extra por level para realizar suas técnicas.

Senso de direção apurado(1 ponto): Ao contrário do desorientado, que é capaz de se perder em uma linha reta, você tem uma memória e senso espacial digno de um pombo correio, não só é capaz de se guiar bem por lugares que já tenha passado, como também é capaz de rapidamente aprender a ir  e voltar dos lugares, é uma vantagem útil para que você não se perca.

Mana Extra ( 2 pontos): De alguma maneira, você é uma fonte de magia, sendo capaz de emanar ela com grande primor, as pessoas tendem a sentir o grande potencial mágico que possui. Recebe 75 de mana adicional por nível ao adquirir essa vantagem.

Noção Exata do Tempo ( 1 ponto): De alguma maneira, você simplesmente é capaz de medir o tempo com precisão, sejam as horas do dia, o tempo que leva de uma cidade a outra, quanto tempo a água leva pra ferver, ou até mesmo captar a movimentação de seu inimigo, entendendo os espaços de tempo entre os golpes, podendo melhorar a sua própria defesa e, em alguns casos, o ataque.

Hipoalgia( 2 pontos): Você é a própria encarnação do cavaleiro negro, um braço ou uma perna decepadas? Por algum motivo, ainda assim é capaz de dizer que não foi nada além de um arranhão. Essa vantagem não o torna incapaz de sentir dor, mas o torna extremamente resistente a ela. Em situações em que outras pessoas simplesmente desmaiariam, você é capaz de persistir. Essa vantagem não o torna de qualquer forma resistente aos danos, no entanto, por sentir menos dor, pode passar a ideia de ser muito mais resistente do que verdadeiramente é.

Transfusão de Energia (1 pontos): Você é capaz de doar sua energia para outros seres vivos. Sempre que desejar, pode entrar em contato físico com alguém para passar energia para ela, você consegue dar pontos de energia e/ou mana para aquela pessoa na quantidade que desejar. Caso a pessoa esteja em seu limite de mana/stamina, seus pontos são considerados pontos adicionais, podendo ser usados além do máximo comum. O único problema dessa vantagem é que ela necessita de um contato um tanto intimista… Já que você precisa passar a energia por meio dos fluidos… Pode ser um beijo, sangue… Ou…

Regeneração (2 pontos): Você se cura mais rápido que o normal, sendo capaz de ficar bem muito mais rápido que a maioria, desde que tenha o descanso necessário, estará novo em folha em 1 ou dois dias. Você apanhou, foi pisado por aquele gigante, a ave bicou seu mamilo, e ainda acabou com aquelas farpas na bunda quando caiu por cima do tronco recém cortado, uma pessoa normal poderia estar internada por meses, mas você dorme uns 3 dias, bebe muito leite e está pronto pra batalha! (OBS: Isso não o impede de morrer, ferimentos fatais continuam fatais, no entanto, se sobreviveu à batalha, sua recuperação será muito rápida!!)

Poder oculto (1 a 6 pontos)(única): Você carrega algum poder misterioso dentro de você o qual não é do conhecimento de seu personagem mas, em momentos extremos, já salvou sua vida uma ou duas vezes, ou mesmo lhe deu a força para salvar alguém, talvez você apenas grite Saori e uma deusa misteriosa lhe dê forças ou faça algum tipo de magia estranha. Seja uma habilidade natural ou uma benção de algum Deus, o poder oculto se manifesta no máximo uma vez por aventura, mediante um grande risco ou a uma situação que o narrador ache satisfatória para que aconteça. Como o poder oculto é desconhecido pelo personagem, sempre será uma surpresa quando esse poder salvá-lo( ou não).

Sentidos Especiais: (1 a 6 pontos)(única) Você possui sentidos que vão muito além das pessoas comuns e eles podem te ajudar bastante no seu dia a dia. Seja a visão, olfato ou paladar, todas elas podem te fazer um tanto mais poderoso e/ou perigoso, afinal, foi você que acertou aquela mosca com aquela agulha logo ali em cima, com sua visão fenomenal !!! Válido lembrar que por se tratar de uma vantagem, qualquer detentor de sentido especial, vindo de vantagem ou raça é mais resistente a elementos que afetem o sentido em questão, não o contrário.

  • Visão Aguçada (2 pontos):Você possui uma visão um tanto melhor que o normal, podendo ser capaz de ver mais detalhes quando de perto, ou enxergar alguém muito mais distante do que a vista alcançaria normalmente.

  • Audição Aguçada (2 Pontos): Você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes, como aquela carruagem passando a duas ruas daqui, que dá pra ouvir o trotar dos cavalos.

  • Olfato Aguçado (1 Ponto): Você consegue sentir melhor o cheiro das coisas, seus receptores químicos são afiados, e é capaz de saber qual o jantar mesmo estando do outro lado da rua, e a panela fechada que acabou de ir pro fogo.

  • Radar (4 Pontos - Especial: Só Pode ser adquirida no começo e apenas com a desvantagem cego): Você é capaz de sentir o que está a sua volta, mesmo que não seja capaz de enxergar, o mundo inteiro simplesmente aparece diante de você. Mesmo quem está nas suas costas não é um mistério. Batimentos cardíacos, respiração, até mesmo o deslocamento daquele alfinete que acabou de mexer na mesa são sentidos por você. É capaz de saber detalhes de formas e tamanhos dos objetos, mas não cores.

  • Infravisão (3 Pontos - Especial, Apenas Lizardmans podem ter essa vantagem):Você é capaz de ver o calor das coisas, como uma pessoa se movendo na noite, pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente (Humanos, Anões, Lycan, etc), ou mesmo o foco daquela vela por trás da parede. Você consegue enxergar a partir disso, no entanto, também pode se confundir, seria impossível usar tal habilidade em meio a explosões ou a um incêndio, então trate de fazê-lo sabiamente.

  • Todas as anteriores(6 pontos)



~Materiais:

Parceiro (3 Ponto): Você tem o Robin… Próxima vantagem… Ok… Você possui um aliado fiel que pode te ajudar a lutar, ou a fazer as coisas básicas do dia a dia. Ele é quase tão forte quanto você e pode ser de grande ajuda pra tudo, as vezes é sua colega de infância, ou talvez seu mordomo. De todo modo, está ali para lhe ajudar.

Familiar (2 Ponto): Assim como o Parceiro, você tem alguém para lhe ajudar, porém esse alguém não é um humano, e sim um Animal que lhe segue para onde quer que você vá. De alguma forma você adquiriu um vínculo com ele, as vezes é como se você soubesse o que ele está pensando ou vendo. No entanto, ele age por conta própria e não é um bicho domado, ele simplesmente gosta de você e luta por você de bom grado.

Arena (1 Ponto): Você tem seu próprio campo de batalha, que foi feito a partir do seu sangue e suor, ou talvez deixado como herança pelo seu mestre ou seus pais. De qualquer forma, existe um lugar ao qual você está acostumado a lutar e nele você se torna mais poderoso, além de conhecer todos os buracos, inclinações e peculiaridades da arena (Obs: Tem de ser um lugar bem específico, e todos os detalhes da arena que você é “dono” devem ser especificados na ficha.)

Mentor (2 ponto): O seu mestre ou mentor é alguém que continua vivo,  em algum canto do mundo, sendo assim você pode receber tanto benefícios, caso o seu mentor seja alguém importante, como também deméritos, caso seu mentor for alguém de um alinhamento ruim. Seja como for, essa ligação ainda existe e haverá momentos em que ela poderá fazer a diferença para o seu personagem, seja de maneira direta ou indireta, um bom mestre pode sempre ajudar ou ferrar a vida de seu pupilo.

Herança (2 Pontos): Você possui alguma herança que foi passada para você por um parente, um mentor ou outra pessoa que tinha afeição por você. Uma espada de boa qualidade, uma casa bem localizada, uma bússola de ouro, algo que não seja uma localização e que, apesar de não possuir nenhuma propriedade mágica, vale uma pequena fortuna e lhe auxilia no início de sua jornada.

Riqueza ( 1 a 6 pontos)(única): Você tem posses, ou vindo de seus pais ricos, ou de seus parentes distantes, de algum modo você nasceu com a bunda virada pra lua. Você normalmente pode pegar coisas de sua fortuna de acordo com o nível de sua riqueza, conseguir dinheiro ou itens do banco, algumas joias, e por aí vai. Um personagem com essa vantagem começa com algumas peças de ouro iniciais, que dependem do nível da vantagem e tem seu ganho aumentado.

  • 1 Ponto:  Começa com 5 PO na ficha e possui um aumento de 5% nos seus ganhos por post de aventura.

  • 2 Pontos:  Começa com 10 PO na ficha e possui um aumento de 10% nos seus ganhos por post de aventura.

  • 3 Pontos:  Começa com 15 PO na ficha e possui um aumento de 15% nos seus ganhos por post de aventura

  • 4 Pontos:  Começa com 20 PO na ficha e possui um aumento de 30% nos seus ganhos por post de aventura.

  • 5 Pontos:  Começa com 25 PO na ficha e possui um aumento de 40% nos seus ganhos por post de aventura.

  • 6 Pontos:  Começa com 30 PO na ficha e possui um aumento de 50% nos seus ganhos por post de aventura.


Benção (1 a 6 pontos)(única): O contrário da  maldição, você tem algum encantamento ou benção de algum Deus, bruxo  ou criatura que lhe afetou pela vida, lhe garantindo alguma coisa boa. Seja uma real benção, capaz de mudar o rumo do seu personagem, como sua própria presença ser incômoda para seres não ordeiros, para até mesmo algo bobo como uma pequena luz emitida pelo seu corpo quando está escuro, ou algum tipo de criatura específica não é agressiva contra você, a benção lhe garante algo extra que o ajuda na vida. Ela é avaliada de acordo com o benefício, se custará 1, 2 ou 3 pontos, ou mesmo se é algo inviável. (conforme aumentam os pontos, maior o poder que pode ser descrito, exemplo: no custo 1, um silfo foi com a sua cara e te deu uma singela proteção, no seis uma divindade resolveu apostar em você… será avaliado na ficha)

Herança ancestral(1 à 6 pontos)(única): Assim como “herança”, você possui algum artefato ou item de grande valia, contudo, seu valor é tão alto que nem mesmo você sabe ainda como utilizar. Uma lança mística abençoada por alguma divindade, uma adaga amaldiçoada com poderes demoníacos ancestrais, ou quem sabe um arco com magia élfica? Não importa, o fato é que você possui esse item consigo e ele compõe boa parte do seu futuro como algo muito importante que evoluirá com você ao longo da jornada, tornando-se igualmente mais forte enquanto você descobre suas aplicações. (conforme aumenta os pontos, melhor o item, exemplo: 1 ponto, parabéns, você tem uma trevo de quatro folhas - lvl 6 ora se não é o rei Arthur e sua excalibur… será avaliado na ficha)
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Mensagem por Chaos Sáb Out 15, 2022 1:07 am

~DESVANTAGENS~

Assombrado (-1 a -2 pontos): Por algum motivo, um ou mais espíritos não desgrudam de você, eles podem advir de qualquer motivo de seu passado, ou mesmo apenas serem amigos que você deixou morrer e voltaram pra te levar pra a cova. Seja o que for, eles estão ali para te atrapalhar, conversam com você, podem esconder suas coisas, derrubar sua arma no meio da luta, apertam suas bolas pra te fazer cair… E por aí vai.

Maldição (-1 a -3 pontos):  Ao contrário da benção, você foi alvo de alguma magia, pacto ou simplesmente o desfavor de algum Deus, demônio, bruxo ou criatura poderosa o suficiente para que possa afetar a sua vida, a maldição vem de modo a tornar a vida daquele que a carrega mais miserável, seja uma maldição como levar uma chuva torrencial para onde quer que vá, de modo que nunca mais veja a luz do sol, ou até mesmo algo menor, como grunhir como um porco toda segunda-feira de manhã. Os efeitos da maldição podem ser variados, mas sempre será algo ruim, mediante a avaliação.

Má Fama (- 1 ponto): Você é mal visto onde quer que vá, algo que você fez deu muito errado, talvez tenha ferido gravemente a conduta social ou leis de determinada região, ou apenas acabou sofrendo algo vergonhoso, como ter sofrido uma derrota terrível que todos marcaram para sempre, ou pode ter sido o causador da morte (Mesmo indiretamente) de alguém que muitas pessoas amaram. De algum modo você é infame e visto como alguém pouco confiável. (Quem escolhe essa desvantagem, pode começar com uma alcunha advinda da mesma.)

Código de Honra (-1  a -3 pontos):Você segue um código moral e não pode deixar de cumpri-lo, este código não só faz com que seu personagem não seja capaz de fazer, sob condições normais, determinadas ações, como também o fará desconfortável se outro fizer em sua presença, em certos casos, você até mesmo o repreenderá ou será obrigado a impedi-lo.

  • Código do Cavalheiro(-2 pontos): Você é incapaz de cometer ou permitir que seus companheiros possam ferir membros do sexo feminino, assim como presenciar qualquer tipo de violência ou injustiça contra as mulheres o obriga a agir contra o praticante, tendo de repreender ou tentar impedir o ato de violência de alguma forma. O código atua sempre o impelindo a ajudar ou a favorecer o lado feminino.

  • Código da Derrota(-3 pontos): Você é incapaz de se deixar derrotar de modo que você possa ser capturado com vida, sendo o seu código forte o suficiente para que, ao perder uma batalha, o seu personagem prefira a morte a ser poupado, desde que seja uma situação onde exista um combate honrado, sobre as mesmas condições. (Caso derrotado ou capturado em um combate honrado, deverá tirar a própria vida.)

  • Código do Combatente(-2 pontos): A sua honra lhe impede de entrar em um combate desonroso, jamais sendo capaz de atacar pessoas indefesas ou em menor número. Usar venenos? A deslealdade não está dentro de você, não lhe permitindo abusar de artifícios que possam favorecer a você ou a seu grupo. Você jamais se meteria naquela luta em que o ladino simplesmente envenena seu oponente e pede sua ajuda, a não ser que você quisesse equilibrar para o lado do inimigo!!! Você sempre terá de se adaptar a situações onde obtenha a vantagem, fazendo com que a luta seja sempre o mais justa. Seu inimigo não tem um braço? Sem problemas, amarre o seu nas costas e lute!!!

  • Código da Gratidão (-2 pontos): Você sente uma imensa gratidão quando sua vida é salva!! E tende a querer retribuir isso. Quando você for salvo por alguém, o seu código lhe  faz se colocar a serviço  de seu salvador até que você possa compensá-lo ou salvar sua vida de alguma forma.

  • Código do Caçador (-2 pontos): Como um caçador você é incapaz de matar ou permitir que outros companheiros matem crianças ou mulheres grávidas de qualquer espécie, de modo a garantir a perpetuação de sua caça, não tendo problemas em ferir ou mesmo capturar, apenas matar, além disso seu respeito a caçada o impede de abandonar um alvo abatido sem dar-lhe o devido fim ou propósito, assim como renega que seus companheiros o façam. Ademais, o caçador escolhe sempre a criatura que lhe parece mais perigosa e assustadora, aquela que faz ele arrepiar os pelos do braço, aquela que criança chora quando vê… Tá ok… Tô exagerando… Mas sempre será aquela que parecer mais ameaçadora, pois estão sempre em busca das caçadas mais emocionantes.

  • Código da Honestidade (-2 pontos):Você é incapaz de roubar, trapacear ou desobedecer qualquer lei local, assim como você é incapaz de ignorar que seus companheiros possam fazer qualquer uma dessas coisas, e ele será repreendido até que se entregue às autoridades, se ele não for de bom grado, você deverá se entregar para pagar pelos erros. Além disso, toda e qualquer atitude que vá contra o código que seja presenciado, deve ser repreendida ou impedida.

  • Còdigo da Redenção (-2 pontos): Você é incapaz de atacar sem provocação, assim como também deve repreender ou impedir aliados que tentem fazer isso, talvez seu coração seja mole demais ou você simplesmente tenha fé que seu inimigo pode vir a se tornar alguém melhor, mas você é incapaz de recusar um pedido de rendição, assim como também impediria aliados de atacarem um inimigo rendido, você é primoroso ao ponto de poupar aqueles que não mais têm vontade de combater e peçam pela sua clemência.

  • Código do Herói (-2 pontos): Você parece que saiu de um conto Arthuriano, sempre cumpre algo que prometeu, se coloca a frente de injustiças e é incapaz de recusar um pedido de ajuda de alguém que precise de sua índole heroica, além disso, você se coloca como um defensor dos fracos e oprimidos.

  • Código de conduta (-2 pontos): Você é o soldado ou subordinado perfeito, você obedece cegamente as linhas de comando e a hierarquia, você seria capaz de morrer ou até mesmo levar seus companheiros a morte se assim o seu líder lhe comandar, em caso de desobediência ou insubordinação realizada por um companheiro ou por alguém que faz parte de uma mesma linha de comando, você deve repreender ou impedir que alguém faça com que  a ordem não seja cumprida.

  • Código de Hipocrates (2): Você jura proteger seus pacientes de qualquer ameaça externa, seja ela física ou mágica, e fazer o possível e o impossível para garantir que ninguém os prejudique mesmo que isso custe sua sanidade ou o torne compulsivo enquanto estiverem sob seus cuidados, além de ser incapaz de causar qualquer dano intencional a seus pacientes, mesmo que isso possa beneficiá-lo ou a terceiros. Ao perder um deles sua sanidade é bastante comprometida por um tempo, como a dor de perder um familiar próximo.

    Obs: os códigos de honra são parte vital de um personagem, para ir contra um código de honra, um personagem deve passar por uma situação extremamente coerente para que ele possa passar por cima do que acredita, não sendo algo banal, em casos de o código ser desrespeitado, o player pode receber uma penalização em XP, se averiguada a falta de coerência do mesmo.


Nemesis (-1 a -2 pontos): Stars… Ok, não é esse tipo de nemesis que estamos falando, você tem um inimigo mortal e declarado que deseja a sua ruína, esse inimigo fará de tudo para que sua vida seja a mais miserável ou curta possível. O inimigo sempre se colocará como um obstáculo ou irá providenciar que eles existam em seu caminho, uma vez que encontre esse inimigo, será sempre uma batalha difícil de sobreviver. Um inimigo de menos um ponto está sempre equiparado ao nível e aos status do personagem, no entanto, no caso de um inimigo de menos dois pontos, ele sempre será mais forte que o player, sendo sempre um desafio extraordinário sobreviver à suas artimanhas ou seus ataques diretos.

Distraído (-1 ponto): O que eu estava fazendo mesmo? Ah é, explicando sobre a desvantagem… Pessoas distraídas tem um foco de atenção bem baixo, podendo deixar de prestar atenção em detalhes importantes, pois foi perseguir uma mosca que passou na frente de seus olhos ou simplesmente se distraindo demais com coisas triviais ao invés de se focar em algo por muito tempo. Um personagem distraído está quase constantemente desatento e é um alvo fácil para distrações.

Convencido (-1 ponto): “Amor próprio é tudo”, seria a frase perfeita para lhe definir, você é extremamente confiante de seus feitos, de sua beleza ou mesmo de algo que seja de sua autoria, em uma conversa com você, não existe espaço para outro assunto que não seja lhe engrandecer, seu ego é inflado  e com isso você tem tendências a subestimar outras pessoas ou situações que não podem ser tão grandiosas como você

Curioso (-1 ponto): “O que será que acontece se eu colocar a minha cabeça dentro desse baú com dentes afiados?”- Sam, guerreiro curioso, morto por um mímico.  A curiosidade simplesmente é inata em você, você é aquela pessoa que se apega aos detalhes, se alguém lhe conta uma história, você quer saber o porquê, se há alguma missão ou acontecimento, você quer saber a origem, sim, até mesmo as coisas mais bobas ou triviais podem atrair a sua curiosidade, tome cuidado ao ver aquela poção de coloração roxa e brilhosa, sua curiosidade para descobrir o sabor pode ser a última.

Mau humor (-1 ponto): Você parece sempre acordar com o pé esquerdo da cama, mesmo em situações agradáveis, você mostra um humor difícil de lidar, sendo muitas vezes grosso ou mal educado ou, no mínimo, se estressando muito mais por situações que outras pessoas simplesmente ignorariam. Por vezes, algum sucesso ou situação incomum podem até fazê-lo parecer alguém normal, capaz de aproveitar da vida, mas isso não dura por  muito tempo até que você se torne ranzinza novamente.

Sinceridade excessiva (-2 pontos):Você é incapaz de mentir ou esconder o que sente em relação a algo, seja por ser um péssimo mentiroso, alguém que não se importa com as consequências de encarar a verdade ou mesmo por achar extremamente errado mentir, de toda forma, alguém com essa desvantagem pode até mesmo tentar mentir, mas a culpa ficará tão estampada na cara, que seria impossível enganar alguém, a menos que ela seja muito ingênua, e mesmo assim a pessoa acabaria por se entregar em algum momento.

Ingênuo (-2 ponto): "É verdade mesmo que se eu acariciar esse urso-coruja ele virará o meu melhor amigo?"- Larry, O maneta, momentos antes de ganhar sua alcunha. Você é inocente demais para viver nesse mundo, você acredita facilmente em mentiras, meias verdades ou histórias que fariam qualquer um com bom senso enxergar como uma clara mentira. Você é facilmente enganável, seja por ter pouco conhecimento sobre o mundo ou por ter fé demais nas pessoas, sua ingenuidade lhe faz um alvo fácil para trapaceiros e mentirosos.

Amnésia (-1 ponto): Não, não é o jogo de survival horror, alguém com amnésia não lembra de uma parte ou a totalidade de seu passado ou, se é capaz de lembrar, lhe faltam detalhes cruciais para que ele possa ter sua total identidade, alguém com amnésia pode ter cometido crimes que não se lembra, ajudado pessoas que não acredita ter conhecido ou até mesmo irritado alguém sem que faça a menor ideia de que isso tenha acontecido em seu passado.

Desengonçado (-1 ponto): Você é atrapalhado, derruba coisas sem querer, acaba tropeçando ou quebrando coisas sem que seja sua intenção, você pode até mesmo ser alguém atento, mas sua falta de destreza é comparável a soltar um elefante em uma loja de copos de vidro, é receita para o desastre certo.

Sedutor Incorrigível (-1 ponto): Você é incapaz de resistir às tentações da carne, o contato com o sexo que lhe for atrativo lhe faz imediatamente correr atrás e tentar seduzir todo e qualquer possível parceiro sexual que possa se encaixar em seus padrões. Para o sedutor incorrigível, cortejar é quase como respirar, não que ele seja bom nisso, mas isso não o impediria de tentar se dar bem sempre que uma possível “vítima” do poliamor aparecer.

Analfabeto (-1 ponto): Você é incapaz de ler e escrever em qualquer idioma e isso lhe limita nas mais diversas atividades dentro de uma sociedade, desde o básico para se orientar, precisando de ajuda para as mais simples tarefas e, ainda assim, correndo o risco de que lhe passem alguma informação falsa ou não leiam por completo, de toda forma, você não teria como saber.

Timidez(-1 ponto): Você tem uma extrema dificuldade para que possa se relacionar ou se dirigir a outras pessoas, seja por pensar demais no que elas pensariam de ti ou por qualquer outro motivo, você pode acabar trocando as palavras, suando em excesso ou até mesmo travando por completo quando está lidando com outras pessoas, ainda que cada pessoa seja capaz de lidar com a timidez de uma forma diferente, alguém tímido sempre terá dificuldade em interagir com outras pessoas devido a essa característica.

Pavio-Curto(-1 ponto): Você é facilmente irritável, sendo tirar você sério uma das atividades mais fáceis do mundo, alguém de pavio-curto está mais propenso a provocações e frustrações de modo a reagir de forma muito mais intensa e possivelmente agressiva em relação a maior parte das situações.

Fúria(-2 pontos): Você, ao sofrer uma grande quantidade de dano ou ser provocado de alguma forma, é capaz de chegar a uma cólera grande e intensa o suficiente para que perca por completo a razão devido ao sentimento de fúria gerado. Entrar nesse estado é uma escolha do narrador, que deve ser coerente e apresentar na ficha do personagem esse estado quase bestial, a cólera deve continuar até que  você possa recuperar-se dos danos ou que a situação que o levou a esse extremo se resolva, precisando de um número de posts determinados pelo narrador, coerente com a situação para que você possa se acalmar e voltar a sua razão, sendo um processo gradual.

Vicio (-1 a -2 pontos): Você é viciado em consumir algum tipo de coisa que geralmente pode ser adquirida com relativa facilidade, como cigarros, bebida alcoólica, doces, etc. Você precisa ingerir ou fazer uso destas substâncias com relativa frequência, o não consumo eventual deixará o viciado inquieto, com sinais de abstinência, se tornando incapaz de se guiar ou se concentrar em algo até que possa saciar o seu vício. O vício de menos um ponto deverá ser saciado uma vez a cada 15 posts, e o de menos dois pontos, uma vez a cada 10 posts, sendo os sintomas crescentes em relação ao tempo desde o último consumo.

Dependência(-2 pontos): Você tem uma dependência física por fazer algo que não é visto com bons olhos pela sociedade, seja cometer o ato de canibalismo, fazer alguma atrocidade como necrofilia ou até mesmo esmagar crânios, independente do motivo que o leve a essa necessidade, se você não saciá-la, começará a ficar inquieto, apresentar sinais de abstinência e se torna eventualmente incapaz de se guiar a qualquer coisa que não seja saciar essa necessidade. Alguém portador de uma dependência deverá saciar-se pelo menos uma vez a cada 15 posts, sendo os sintomas e a necessidade crescente ao número de turnos sem praticar o ato.

Devoção(-1 ponto): Sua vida é devotada a alguma causa, fé ou objetivo em específico, você vive para esse propósito e toda e qualquer outra atividade que não favoreça para que você possa concluir ou chegar mais próximo de alcançar esse objetivo, não lhe atrai o interesse, você é capaz de guiar as escolhas de sua vida inteiramente baseadas no quanto isso pode saciar a sua devoção.

Trauma profundo (-2 pontos): Você passou por alguma experiência terrível em sua vida que permanentemente mudou quem você é e como age, alguém que carregue algum trauma profundo, sempre que é exposto a origem do seu trauma, tende a agir fora de si, seja demonstrando excessos de violência ou mesmo de medo, tristeza ou qualquer outro sentimento negativo, quando expostos ao trauma, ainda é comum que tenham pesadelos ou fiquem perturbados por um bom tempo, mesmo depois de estarem longe daquela situação.

Terror Noturno (-1 ponto): Você, todas as noites, é visitado por terríveis pesadelos, que não importa o quanto possam se repetir, sempre acabam tornando suas noites perturbadas e mal dormidas, fazendo com que aquele que possuir essa desvantagem nunca possa descansar normalmente, sem que o corpo tenha sido levado ao extremo. Os afetados geralmente fazem uso de  medicamentos ou plantas que sejam capazes de roubar-lhes a capacidade de sonhar, além disso, não é incomum notar olheiras ou, em alguns casos, que tenham alucinações ou fiquem mais irritados durante o dia.

Sósia:(-1 ponto) Você tem alguém no mundo exatamente igual a você em aparência física, podendo ou não descobrir eventualmente de quem se trata essa pessoa, ter um sósia implica nas ações do outro refletirem em como você poderá viver, direta ou indiretamente, ainda que um sósia possa vir a colaborar para algo bom, eventualmente o fato de não se ter uma identidade única, gera uma vida de incertezas em relação ao que o outro possa fazer e lhe prejudicar. (Em caso de jogadores que escolherem o mesmo PP de alguém, essa desvantagem não dará pontos.)

Protegido indefeso(-1 ponto): Você tem alguém importante a quem se dedica a proteger, no entanto, essa pessoa não é capaz de se proteger sozinha, fazendo com que você tenha que tomar um constante cuidado para que nada aconteça ao seu protegido, todo e qualquer ferimento ou situação ruim que seu protegido passar, lhe afetará diretamente de forma intensa e, no caso da morte de um protegido indefeso, o possuidor da desvantagem ganhará um trauma profundo, sem adição de pontos.

Ponto fraco(-1 ponto): Você tem um ponto fraco, seja em seu estilo de luta, em uma técnica ou mesmo em sua personalidade, esse ponto fraco só pode ser descoberto por quem já viu o alvo lutar pelo menos uma vez, em ambos casos de boa e má fama, o ponto fraco se torna público e qualquer um pode ter conhecimento, dentro de suas áreas de fama, um inimigo que saiba do ponto fraco tem uma vantagem extrema em qualquer combate.

Deficiência Física (-1 a -3 pontos): Algo aconteceu com você na infância ou algum momento de sua vida em que você perdeu algum de seus sentidos ou partes importantes de seu corpo. De algum modo, existe algo que te atrapalha para combate ou mesmo para coisas do dia a dia.

  • Visão Ruim (-1 ponto): Algo fez com que sua visão fosse prejudicada, a falta de um olho, ou sua vista simplesmente ficou embaçada por algum contato com produtos químicos, de algum modo sua visão é pior que a de uma pessoa normal.

  • Audição Ruim (-1 ponto): Você escuta mal, você pode ser surdo de um dos ouvidos, ou escutar muito pouco com ambos, de alguma maneira você precisa que as pessoas falem alto para que escute, ou provavelmente vai ouvir bem distorcido.

  • Sem Olfato (-1 ponto): Você não sente o cheiro de nada, sendo assim todas as comidas têm o mesmo cheiro pra você, é sempre aquela casca de árvore ou pedra, no entanto você pode comer qualquer coisa sem receio, coisas que fariam as pessoas embrulharem o estômago… Mas também não notaria uma comida estragada… É meu chapa… Sabe aquela dor de barriga… Então...

  • Cego (-2 Pontos): Você é simplesmente incapaz de enxergar por algum motivo, que te leva a ter que usar de seus outros sentidos para se guiar.

  • Surdo (-2 Pontos): Sua audição foi completamente comprometida, você se tornou incapaz de ouvir por algum motivo, seja ele de sua infância ou de por algo que aconteceu ao longo de sua vida. Não há mais sons pra você.

  • Mudo (-2 Pontos): Você não possui ou perdeu a habilidade de falar, sendo assim precisa se comunicar de algum outro modo com as outras pessoas, seja escrita ou sinais, mas você é simplesmente incapaz de falar.


Insanidade (-1 a -3 pontos): Você não é uma pessoa muito boa da cabeça, de alguma forma, algo que você faz ou que acontece eventualmente te torna estranho para as demais pessoas, você não é lá muito confiável por algum motivo específico.


  • Cleptomaníaco (- 2 Pontos): Você rouba coisas que não precisa. Você é adepto daquela cultura de tomar para si tudo que tem vontade, sendo literalmente viciado em roubar, e sempre que surgir a chance de roubar algo, você vai.

  • Compulsivo (-1 ponto): Você precisa constantemente fazer alguma coisa que lhe consome algum tempo, como roer as unhas, arrancar os cabelos, morder o braço, e costuma gastar algum tempo fazendo isso. É preciso fazer o que for escolhido ao menos uma vez a cada 10 posts, caso não faça você irá parar tudo que está fazendo, inclusive lutar, e fazer a coisa estipulada.

  • Depressivo (-2 pontos): Você é uma pessoa que de algum modo acabou se tornando triste, pode ter perdido alguém que amava, ou mesmo um amigo, seja o que for, aquilo te perturba, e você pode subitamente perder a motivação de viver a qualquer momento, desistindo fácil de quaisquer projetos que tivesse. Algo bem perigoso quando acontece em combate.

  • Dupla Personalidade (-1 Ponto para cada personalidade extra): Você possui um outro ser dentro de você, sim um que pode a qualquer hora assumir o controle do seu corpo. Você tem uma ou mais personalidades extras que tem características únicas, elas podem conversar entre si às vezes, ou nem mesmo uma saber da existência da outra. Independente disso as regras para a troca de uma a outra devem estar muito bem estabelecidas com possíveis gatilhos. A troca só pode ocorrer mediante aprovação do narrador.

  • Megalomaníaco (-2 pontos): Se alguém te pergunta se você é Deus, você diz sim!! De algum modo você acredita ser invencível, imortal, alguém que tem grande objetivo no mundo, desse modo, pouco liga para adentrar de peito aberto no meio do campo de batalha.

  • Suicida (-1 ponto): Você não dá nenhum valor a sua vida, e se arrisca a todo tempo. Embora não tenha coragem de se matar, você vive procurando situações difíceis onde sua morte seja possível, inimigos extremamente poderosos, correndo riscos desnecessários e similares.

  • Histérico (-1 ponto): Você pode começar a rir ou chorar sem motivo algum simplesmente do nada, e quando faz isso acaba sem conseguir se expressar ou comunicar de forma coerente, sendo definido pelo narrador a hora que acontece.

  • Homicida (-1 a -4 pontos): Você possui uma espécie de compulsão em matar., você precisa matar qualquer criatura humanoide inteligente em um devido período de tempo, para alguns podem ser uma questão de a cada 3 dias, ou algumas horas. Quando você passar muito tempo sem matar ninguém, sentirá vontade de atacar a primeira pessoa que aparecer na sua frente, independente de quem seja. Resistir a esse instinto será muito difícil.

  • Mentiroso (-1 Ponto): Você simplesmente é viciado em contar mentiras, e é incapaz de falar a verdade mesmo quando quer fazer, sempre é uma história mentirosa nova atrás da outra. As pessoas rapidamente tendem a sacar qual é a sua, então, a confiança sempre vai decaindo mais e mais com o tempo.

  • Obsessivo (-1 ponto): É como devoção, porém você busca uma coisa material infinitamente, estando disposto a mover o mundo pra conseguir isso, seja lá o que esse objeto for, você busca ele incansavelmente.

  • Paranoico (-1 ponto): Você não confia em nada e nem em ninguém, tudo que se move é seu potencial inimigo!! Sua paranoia te deixa sempre alerta com todos que você conhece ao longo da sua jornada, por um lado pode ter ajudar a não cair em ciladas, por outro, você nunca descansa bem, muitas vezes sequer dorme. Além disso, se recusa a receber qualquer ajuda… Nem mesmo aquela magia de cura… Afinal tudo quer te matar não é mesmo?

  • Fobia (-1 a 3 pontos): Você teme muito alguma coisa, suas pernas tremem, sua bexiga não segura aquele xixizinho que estava ali para você despejar na próxima árvore. Você se torna frágil diante daquilo, as vezes até mesmo imóvel. A quantidade de pontos dada vai variar do quão incomum/comum é sua fobia, recebendo mais pontos se for algo possível se encontrar de forma recorrente.

  • Fantasia (-2 pontos): Você acredita ser algo que não é, ou mesmo vê algo que não existe, mas para você é a mais pura realidade!!! “Mamãe eu sei voar”, “Eu sou o homem mais rápido do mundo”, “Eu sou o Rei de Skraev, Me deixem passar”, seja como for, você é maluco suficiente pra achar que isso é de fato quem você é.
Chaos
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