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~Territórios, Comércios & Guildas~

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Mensagem por Chaos Qui Out 20, 2022 6:00 pm

~Territórios, Comércios & Guildas~ Lnq7wI8


~TERRITÓRIOS~

Caro lorde, duque, marquês e qualquer outro título mais específico como regente, membro de uma távola, ou ainda um mais único, forjado por você próprio nos antecedentes ou ao longo de sua jornada. Não importa como chegou aqui, se você é um nobre ou ignoble que cuida de algumas terras, este sistema é para você.

Suas terras geram algum lucro adicional, mas não começam muito poderosas enquanto você ainda é um líder inexperiente e suas ordens são um tanto confusas, além do povo ainda ter alguma dificuldade em te respeitar, então espere algumas dificuldades em seu caminho, apesar de conseguir alguns retornos:

- Em cada aventura, você ganha um adicional de 5% do lucro total por cada nível que você possua como administrador. Esse valor pode acumular com o de algum jogador que seja um parceiro matrimonial ou conselheiro, contudo, o valor de cada ajudante equivale a apenas 1% do lucro por nível.
- Narrativamente você possui alguns servos em seu auxílio, apesar de eles conseguirem coisas simples, como te ajudar a se vestir, carregar algo para você.
- Conforme seu nível de nobreza, você detém também uma quantidade de tropas. Mas cuidado, elas são individualmente narrativamente mais fracas que jogadores de nível consideravelmente inferior ao seu.

Os territórios também têm suas próprias particularidades que os diferem dos demais e constroem sua identidade, Inicialmente se começa com três traços de território e se obtém mais um a cada quatro níveis. Somando, dessa forma, no nível 20, um total de oito traços, conforme a lista abaixo:

Traços de território:


Após escolher a identidade do seu território, basta solicitá-lo conforme o código abaixo preenchendo cada um dos campos.

Spoiler:

Código:
[spoiler]
[center][color=#F55A74][i][b]~Ficha do Território~[/b][/i][/color][/center]

[color=#F55A74][b]Nome do território:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Administrador do território:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Players/NPCs suplementares:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Nível de nobreza:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Local onde está inserido:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Alíquotas de imposto a que se submete:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Alíquotas de imposto que cobram sobre territórios vassalos:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Alíquotas de imposto que cobram sobre comércios em seu interior:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Tropas rasas:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Cavaleiros:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Tropas especiais:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Pontos de avanço de território:[/b][/color] 3
[color=#F55A74][b]Pontos de avanço de territórios gastos:[/b][/color] 0

[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Gerais~[/b][/i][/color][/center]

[spoiler=Aparência][/spoiler]
[spoiler="História"]Não tem mínimo de caracteres[/spoiler]

[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Finais~[/b][/i][/color][/center]

[spoiler="Traços de território"]-
-
-
- Líder ausente: Se não houver um jogador ou NPC dentro do território responsável pela administração durante a aventura, 20% da renda adicional é perdida.
- Imposto padrão: 10% do lucro  adicional é dedicado aos territórios em que está inserido em ordem hierárquica: Reino (0%) > Ducado ou Marquesado (10%) > Condado (20%) > Viscondado ou Baronato (30%) > Cidades, Conglomerados ou Vilarejos (40%)[/spoiler][/spoiler]
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Mensagem por Chaos Ter Ago 08, 2023 7:22 pm

~COMÉRCIOS E OUTRAS ESTRUTURAS DE FINS LUCRATIVOS~

Caro comerciante, dono daquela forja chique da esquina, de um bar reconhecido, ou mesmo aquele que vende a palavra de sua fé. Não importa, você tem um estabelecimento individual que gera algum retorno e transforma os seus arredores positiva ou negativamente.

Um ponto importante de comércios é que há um número limitado deles que pode ser inserido por território de um único tipo, no máximo dois deles. Além disso, quando isso acontece, por exemplo, tem-se duas forjas, ambas acabam assumindo o traço desvantajoso:

"Concorrência: Há outro comércio igual aqui, então esse comércio perde 30% do seu lucro adicional."

Filiais também são um pouco menos poderosas do que suas matrizes, tendo o traço negativo:

"Filial: Uma filial tem 10% a menos em seu lucro adicional. Caso haja algum problema com a sua matriz, esse valor sobe para 40%"

- Em cada aventura, você ganha um adicional de 3% do lucro da aventura por cada nível que você possua como administrador do comércio.
- Narrativamente você possui alguns funcionários em seu auxílio, apesar de eles conseguirem coisas simples, como te ajudar a se vestir, carregar algo para você.

Os comércios também têm seus traços, sendo um deles obrigatório que é sua finalidade e outros dois adicionais que dão identidade a eles. Se obtém mais um a cada quatro níveis, somando, no nível 20, um total de oito traços conforme a lista abaixo:

Traço de finalidade:
Traços de comércio:

Comércios custam 30 Moedas de ouro (15 Moedas de ouro para o primeiro de quem tem riqueza 4 ou superior; 10 Moedas de ouro para igrejas ou organizações do submundo para quem tem clericato ou submundo superior a 4)

Spoiler:

Código:
[spoiler]
[center][color=#F55A74][i][b]~Ficha do Negócio~[/b][/i][/color][/center]

[color=#F55A74][b]Nome do negócio:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Administrador do negócio:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Players/NPCs suplementares:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Finalidade:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Local onde está inserido:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Alíquotas de imposto a que se submete:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Tropas rasas:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Cavaleiros:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Tropas especiais:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Pontos de avanço de Comércio:[/b][/color] 3
[color=#F55A74][b]Pontos de avanço de Comércio gastos:[/b][/color] 0

[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Gerais~[/b][/i][/color][/center]

[spoiler=Aparência][/spoiler]
[spoiler="História"]Não tem mínimo de caracteres[/spoiler]

[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Finais~[/b][/i][/color][/center]

[spoiler="Traços de comércios"]-
-
-
- Imposto padrão: 20% do lucro adicional (Jogadores podem modificar isto em seus territórios)[/spoiler][/spoiler]
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~Territórios, Comércios & Guildas~ Empty Re: ~Territórios, Comércios & Guildas~

Mensagem por Rapina Qua Abr 17, 2024 11:29 pm

~ROTAS COMERCIAIS~

As rotas comerciais são um meio de se estabelecer um benefício mútuo entre dois lugares, concedendo alguns bônus pela sua existência. Elas se dividem em 3 tipos diferentes de rotas, que possuem seus tipos próprios de caravanas. O custo para estabelecer uma rota comercial é de 4 peças de ouro, que podem ser divididas entre os dois ou mais locais envolvidos, podendo-se assim, que cada uma pague uma parte do valor conforme combinado.

É importante perceber que esse custo de 4 peças também cobre os custos envolvidos nos primeiros 40 posts do que acontecer nessas rotas, depois disso, passa a ser um dever do jogador como lidar com as rotas, sua proteção e demais acontecimentos.

~MEIOS TERRESTRES~

Caravana Mercante: Uma expedição terrestre composta por uma série de comerciantes viajando juntos para transportar e comercializar mercadorias em diferentes regiões, utilizando-se principalmente de carroças movidas a tração animal.

Poder: 0
Vida : 3

Custo: 3 PP por unidade.

Unidade mercante Incomum: Uma expedição terrestre composta por carroças mágicas, engenhocas tecnológicas, animais incomuns ou uso de alguma peculiaridade fora do comum de uma caravana mercante.

Poder: 0
Vida: 6

Custo: 10 PP por unidade.

Unidade mercante Rara: Uma expedição terrestre utilizando-se de uma tração desconhecida e altamente eficiente de grande complexidade mágica ou tecnológica, como por exemplo uma linha de trem tecnomágica, robôs, grupos de magos capacitados, animais gigantes etç.

Poder: 0
Vida: 16

Custo: 1 PO por unidade.

~MEIOS AÉREOS~

Caravana mercante aérea Comum: Uma expedição aérea composta por carroças e alguma tração animal alada.

Poder: 0
Vida: 3

Custo: 3 PP por unidade.

Caravana mercante aérea Incomum: Uma expedição Aérea composta por carroças mágicas, engenhocas com propulsões tecnológicas, animais alados incomuns ou uso de alguma peculiaridade fora do comum.

Poder: 0
Vida: 6
Custo: 10 PP por unidade.


Caravana mercante aérea Rara: Uma expedição aérea composta por Zeppelins, animais alados gigantes ou lendários.

Poder: 0
Vida: 16

Custo: 1 PO por unidade.


OBS: O jogador deve elaborar a descrição de suas unidades raras e incomuns com coerência.

~MEIOS MARÍTIMOS~

Navio Mercante: São navios simples e ágeis com capacidade de navegação oceânica, abrindo mão de seu poder de fogo para conseguir uma grande capacidade de armazenamento para mercadorias. Podem acomodar até 25 soldados e não possuem armas a bordo.

Poder: 0
Vida: 3

Custo: 3 PP por unidade.

Barcaça: Uma barcaça é uma embarcação de fundo chato projetada para transporte de cargas em rios e canais. Embora não sejam navios oceânicos, são fundamentais para o transporte fluvial de mercadorias dentro de regiões e entre cidades costeiras e interiores. Podem acomodar até 25 soldados e possuem apenas uma canhoneira frontal.

Poder: 2
Vida: 1

Custo : 5 PP por unidade.

Galés: Estes navios de guerra eram impulsionados principalmente pela força humana através de remos, embora tivessem velas pequenas. Eles variavam em tamanho e complexidade, mas muitas vezes apresentavam múltiplas fileiras de remos em cada lado do casco, alcançando uma velocidade surpreendentemente superior a outros navios, armados com poderosas balistas e canhoneiras frontais. Podem acomodar até 50 soldados.

Poder: 3 (Dobrado em estreitos)
Vida: 2

Custo : 25 PP por unidade.

Navios de Vela: Navios de vela eram impulsionados principalmente por velas e vento, embora pudessem ter remos como meio auxiliar de propulsão. Eles são mais comuns em regiões onde o vento era confiável e forte o suficiente para mover grandes embarcações. Os navios de vela oferecem maior autonomia em viagens longas e podem transportar mais carga ou tropas do que navios movidos apenas a remo, além de possuírem até dois decks com capacidade total para acomodar 200 soldados, estes navios conseguem dispor de até 6 bocas de fogo em cada lado, totalizando 12 canhões.

Poder: 6
Vida: 4

Custo: 60 PP por unidade.

Naus: Naus são navios de vela pesados e robustos projetados exclusivamente para a guerra, comumente utilizados em cercos navais longos e desgastantes. Eles apresentam até duas velas grandes, munidos de até 32 canhões em cada lado do convés, totalizando 64 bocas de fogo. Possui capacidade para acomodar até 600 soldados.

Poder: 16
Vida: 8

Custo: 1 PO por unidade.


~ROTAS COMERCIAIS TERRESTRES E AÉREAS~


Rota comercial de nível 1: uma rota comercial simples que não exige muitas unidades mercantes e nem uma viagem de grandes distâncias (Uma cidade a outra na mesma região)

Requisitos: pelo menos 6 unidades mercantes na rota ( 3 incomuns ou 1 rara se disponível)
Bônus: +5% ganhos de lucro em ambos territórios envolvidos.

Rota comercial de nível 2: Uma rota comercial mais complexa, que exige uma força tarefa mercante organizada, podendo percorrer distâncias significativas (Uma cidade a outra no mesmo continente, em extremidades diferentes.)

Requisitos: pelo menos 12 unidades mercantes na rota. (6 incomuns ou 1 rara se disponível)
Bônus: +10% ganhos de lucro em ambos territórios envolvidos.

Rota comercial de nível 3: Uma rota comercial extremamente complexa que exige um esforço amplo, podendo percorrer distâncias inimagináveis. (Um continente a outro, desde que tenha ligação por terra.)
Requisitos: pelo menos 24 unidades mercantes na rota. ( 12 incomuns ou 1 rara se disponível)
Bônus: +15% de ganhos de lucro em ambos territórios envolvidos.

(Limite de uma rota comercial a cada 3 níveis do território principal)


~ROTAS COMERCIAIS MARÍTIMAS~


Rota comercial de nível 1: uma rota comercial simples que não exige muitos navios mercantes e nem uma viagem de grandes distâncias (Um porto a outro porto na mesma região)

Requisitos: pelo menos 6 navios mercantes ou barcaças na rota.
Bônus: +5% ganhos de lucro em ambos territórios envolvidos.

Rota comercial de nível 2: Uma rota comercial mais complexa, que exige uma força tarefa mercante organizada, podendo percorrer distâncias significativas (Um porto a outro porto no mesmo continente, em extremidades diferentes.)

Requisitos: pelo menos 12 navios mercantes na rota. (6 barcaças apenas se possível o transporte fluvial)
Bônus: +10% ganhos de lucro em ambos territórios envolvidos.

Rota comercial de nível 3: Uma rota comercial extremamente complexa que exige um esforço amplo, podendo percorrer distâncias globais inimagináveis. (Um porto a outro porto em continentes diferentes ou hemisférios opostos.)
Requisitos: pelo menos 24 navios mercantes na rota.
Bônus: +15% de ganhos de lucro em ambos territórios envolvidos.

(Limite de uma rota comercial a cada 3 níveis do território principal)


~EMBARGO E BLOQUEIO NAVAL~


Em casos de hostilidades na rota comercial criada, tendo suas embarcações afundadas ou impedidas de trafegar os jogadores afetados perderá totalmente a bonificação de lucros, além de receber um debuff integral de 1% em ganhos gerais de lucro para CADA NAVIO mercante afundado, até que se restabeleça a ordem na rota.


~NAVIOS INICIAIS POR RANK DE NOBREZA~


Barão: 15 navios a escolha, exceto Naus.
Visconde: 25 navios a escolha, exceto Naus.
Conde: 35 navios a escolha, exceto Naus.
Marquês: 60 navios a escolha +1 Nau.
Duque: 80 navios a escolha + 2 Naus.[/b]

_______________________________________________


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