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[FP] Taliesin Arundell
3 participantes
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[FP] Taliesin Arundell
Nome Taliesin Arundell
Idade: 270 anos
Peso: 76 quilos
Altura: 1,80 metros
Raça: Kitsune
Família: Nenhuma
Divindade: Zhili
Grupo: Aventureiro
Origem: "Kamui no Kuni", mas diz ser de Satar
Localização: Urco, Continente de Greenleaf
Pontos de Personagem: 2
Pontos de Personagem Gastos: 0
Pontos de Profissão: 4/4
Slots de Magia/Ougi: 0/3
Riquezas: 5PP
~Atributos~
Nível: 1
Experiência: 0/250
Créditos de Post: 0
Foco em Build: Mágica
Capacidade Física: 4
Poder Mágico: 9
Precisão: 5
Defesa: 3
Vigor: 3
Circuitos Mágicos: 6
~Atributos Secundários~
HP: 110
Energia: 90
Mana: 330
Iniciativa: 8
Resiliência Física: 3
Resiliência Mágica: 3
Dano Físico: 4
Dano Mágico: 9
Dano Híbrido: 13
~Informações Pessoais~
- Aparência:
- Assume uma aparência caucasiana pálida com orelhas pontudas de meio-elfo, os castanhos beirando o âmbar pouco puxados, cabelos negros desleixados e cortados por conta própria de maneira nada ordenada, algumas de suas pontas refletem o embranquecimento dos fios em menção a sua cor da forma animal, provavelmente.
Aparenta ser um meio-elfo jovem adulto, possui os caninos mais pontudos que o padrão e uma expressão facial levemente similar à uma raposa dependendo de quem o observa. Detesta abordar a si mesmo com uma mistura antropomórfica de sua forma Yokai de sua forma humanizada, sendo talvez uma de suas poucas frescuras.
É também desleixado a mais no quesito das roupas folgadas, mas resistente para exploração e as vezes prefere usar seu longo, folgado e confortável casaco preto de regimento já desbotado, sem menções burocráticas como nomes, heráldica e afins, sobre o ombro.
Aparenta não ser da aristocracia ou da alta burguesia. Um viajante mediano? Talvez.
- Personalidade:
- Pode ser considerado mais intelectual e esquivo acima de tudo, mas também possui a imaturidade de um yokai jovem e comportamentos bem mundanos. É do tipo que maquina rápido soluções e prefere não se cansar além do necessário. É excêntrico com seus hábitos, sendo entusiasta de procurar xamãs e druidas para filosofar, além de ter tido um telescópio menor para observar as estrelas.
Apesar do seu lado “frufru” não possui tantas mais frescuras, conseguindo dormir sob o céu estrelado, adorar beber e apreciar cantadores de feira, festivais e tabernas de caneca suja. Sabe ser ignorante e truculento na medida necessária, apesar de achar esses tipos previsíveis demais... bem, ele acha a maioria das pessoas previsíveis se bem analisadas.
Não gosta de recorrer a violência a primeira vista e raramente esquenta a cabeça, parecendo achar graça de quem é o contrário. Também não é muito honrado em combate, por mais que evite o combate sob qualquer pretexto, muito cansativo, ele diz.
Sua postura "foda-se" com um pingo de fanfarronice e um impulso de ser mulherengo já lhe causaram muitos problemas no passado, inclusive o último dos marcantes o que estranhamente o tornou mais resistente ao "chamado em armas" em relação à dois tipos específicos e distintos de senhoritas que o chamam a atenção.
- História:
- Arundell diz não ter nenhuma ideia do “buraco” onde seus progenitores saíram, só que tinham costumes um tanto como incomuns, além de aparência e forma de se vestir. Sua vida em si é ligada à Satar, apesar de ter certas memórias infantis do mundo totalmente diferente daquele visto em terras conhecidas, assim como de seu nome “estrangeiro” qual prefere deixar oculto, então é ali mesmo em Satar que podemos traçar boa parte dessa história.
Não há uma só história na boca dos populares no sultanato que definam o Andarilho da Névoa, sua persona. Há várias teorias, Arundell para muitos não tem só míseros “bons 27 anos de humano”, ele e seus amigos são um bando misto de veteranos de guerra que foram a pedra no sapato de mercadores, cavaleiros e nobres ligados ao lado obscuro do deserto por mais de um século, os comparando com outro bando de “bandidos sociais” anteriores. Mas qual seria a história, afinal?
Taliesin não é originário de Bathestsa, só cresceu e viveu ali basicamente a maior parte de sua maturação para um jovem adulto. Isso ocorreu após a morte de sua mãe, aos nove ou dez anos de idade de maturação. Sempre pertenceu à gangue ou trupe itinerante dos místicos e artistas conhecidos por terem sido liderados por Corocoto, um velho gnomo do mar e capitão pirata aposentado que se gabava da ficha corrida como um lobo do mar mais velho que a roda. A trupe mística e exótica acolhia em seus meios desde humanos, elfos a raças exóticas, que se protegiam e ganhavam uns trocados pra sobreviver, além das más línguas dizer que os mesmos penduraram escravagistas pela goela em árvores altas. A mãe de Taliesin havia se juntado por isso após a morte de seu companheiro e pai da criança já em terras de Satar.
A morte de sua mãe é quase como um choque definidor, talvez o primeiro, ainda mais do que o infortúnio com seu pai anos antes, algo que o acompanhou por muito tempo, sentindo o cheiro do incenso e flores do velório tentando emular as cerimonias de longínquas terras. O som dos mantras as vezes soavam como uma campainha na cabeça.
“Tio Corocoto”, como era chamado, lhe introduziu aos livros que havia coletado em suas andanças e claro à duas outras artes. Esgrima e o subterfúgio. Não há honra no combate da esgrima para um esguio Gnomo, dizia. Diminuto, frágil igual eles pensam! Você tem que usar mais condições materiais e também mágicas para vencer! Essas eram a lição da esgrima suja dos caravaneiros, um tanto charmosa quanto trapaceira. Uma arte que auxiliou a construir o caminho da pirataria e depois do caravaneiro, ele se gabava.
Assim aprendeu, convivendo com a caravana exótica que seguia. O Silfo lhe ensinara a aproveitar o potencial de feiticeiro correndo nas veias, abraçar o caos e o resto Taliesin aplicou a tudo, inclusive sua esgrima. Claro que havia outro fator de sua linhagem a se descobrir sozinho além de manter a forma padrão de “meio elfo” que ele havia escolhido para si mesmo. Era um “yokai” como dizia sua mãe anos antes. E o tipo que ele era havia gerado uma bela geração de magos e feiticeiros.
A primeira façanha, o já extinto Torneio de Caravaneiros de Souq. Basicamente um triatlo dos arruaceiros esgrimistas dos tempos antigos. Destreza, subterfúgio, rapidez, lábia e magia. Apostas definiam os prêmios. Bardos, ladrões entre outros eram a maioria dos competidores. Era considerada a competição do absurdo, todas acompanhadas de uma verdadeira historinha absurda e histórica por trás. O roubo dos queijos do vizir, quando o bastardo Al Mahir Saed rolou o maior queijo da cidade em direção a periferia tendo que se livrar de guardas de caravana furiosos. O duelo das taças, esgrima alcoolizada com taças frágeis que simulava a briga de bar mais absurda da cidade onde a golpista Iliadine Maj-Faroz derrotou um tirano mercador desarmando seu guarda costas com uma taça de vinho, assim o perfurando com cacos de vidro e depois um chute, sequestrando o mercador logo em seguida. Também aquela quando o lendário detetive Akasuna estava na cidade por outros motivos e teve de investigar e caçar um ladrão de calcinhas! A prova da encenação da fuga do bordel, onde o Barão Quiadoro usou cordas da casa de livre meretrício para fugir pelos telhados e ruelas.
Provas absurdas, felizes e com prêmios! O nome do aprendiz do Capitão Corocoto, o Chacal, saiu como vencedor na pontuação daquele ano! Sim, o primeiro prêmio de Taliesin Arundell, foi uma bela festa, memorável! Que belo festival! Teve seus altos e baixos, confusão, penetras querendo atrapalhar, um assassinato, mas tudo correu bem!
Já no início da maioridade, presenciou o golpe contra Corocoto e a caravana, uma armação colocou o gnomo na jaula, e dois dias depois, houve uma incursão ao acampamento de carroças da caravana. Fogo, roubo e banho de sangue.
Sobreviventes foram presos, menos Arundell e o Silfo, que haviam saído a pedido do chefe encarcerado para entrar em contato com alguns aliados do mesmo. Haviam ficado fora por um dia e voltaram para presenciar parte da incursão de cavaleiros de sobretudo, capuz e máscara virem com cavalos destruir tudo. Pareciam bem equipados.
Diante disso, Taliesin Arundell tinha de planejar algo para salvar seus camaradas, assim, seguiu os rastros até uma mansão murada num oásis. Parecia um quartel adaptado de uma ordem de cavalaria local. Isso cheirava muito mal, concordou consigo mesmo. Voltando a Souq, ele e o Silfo armaram um plano para invadir o lugar, pegaram algumas bugigangas e partiram para o plano.
Conseguiram extrair seus amigos bem por debaixo do nariz dos cavaleiros aquela noite, os deixando alarmados. Deixou os resgatados com os aliados de Corocoto e foi o consultar na prisão. Depois de conclusões, sabia que havia um Barão estrangeiro que vivia na região, um daquele tipo mercador, que havia comprado a ordem a seu favor através de dinheiro e chantagem. O gnomo líder da caravana também tinha um tesouro em forma de artefato mágico que era necessitado por um comprador no mercado negro de uma das cidades mais infames do reino.
O plano era que com dois aliados locais do Chacal, iria acionar líderes de guildas mercantes e artesanais, caravaneiros estacionados em Souq. O que deu certo, por fim entraram em contato com a filha do Barão que estava enclausurada num templo. Essa, os pediu para arranjar uma aliança com outra família mercante, se casando com um filho extraconjugal de um Emir. Após isso tudo em alguns dias, Taliesin e os aliados juntaram provas e botaram o plano em execução.
Se infiltraram num jantar e executaram a queda do Barão, “passando um protagonismo” a sua herdeira, que o prendeu em casa para julgamento mais tarde na capital. Tempos depois, ela assumiu seu clã e negócios com apoio das guildas, caravaneiros e da família de seu noivo. Corocoto foi inocentado e solto. O resto, Taliesin planejou uma emboscada, fora do plano original e capturou após fortes indícios de pancadaria generalizada, os cavaleiros corruptos. A Baronesa preferia mantê-los na palma da mão para o futuro, mas Taliesin deu um jeito neles.
Nisso o rapaz não saiu tanto com os louros de seu plano e foi mais aproximado da marginalidade onde os Andarilhos da Névoa surgiriam.
Pode-se dizer que alguns anos depois, Taliesin havia deixado a caravana. Não compactuava em abaixar a cabeça para os príncipes e nobres mercadores diante de sua desobediência na finalização do plano anos atrás. Foi aí que formou seu próprio bando. Corocoto expressou ser contra ao protegido, mas pessoas mais próximas afirmam que ele riu, orgulhoso que Taliesin havia realmente puxado a ele, “mas o problema é se for em jaula, aí fodeu”.
Nessa fase, formou uma estrutura horizontal de comando do bando, que roubava dos príncipes mercadores, mantinha de forma inteligente recursos para manutenção das necessidades do bando e o resto seria distribuído de forma discreta a quem mais necessitava. Também resolviam disputas de populares, ajuda no tratamento de aleijados em templos, entre outras coisas. Se envolveram em disputas de nobres como mercenários por reputação. Além de limparem o próprio nome de falsos membros do bando que faziam merda em seu nome, afinal, tinham um código padrão de não mostrarem a cara, quase como vigilantes.
Umas décadas atrás foi capturado pelo exército do Sultão. Aparentemente caiu nas graças de alguns nobres pela defesa inteligente e bem humorada de seus atos. Que para os mais conservadores era um escândalo nojento o que o rapaz dizia.
Assim, ressurgia na superfície do reino como Taliesin Arundell, assim como seus camaradas tiveram os nomes limpos, um por um. Foram contratados como espécie de esquadrão de inteligência, oculto, que ainda fazia o que faziam antes, claro que não os roubos ou sacanear pessoas ou serem mercenários de um ou outro. Estavam, aparentemente, no topo. Roupas de seda, frutas frescas, travesseiros de pena de ganso, vinho bom, entre outros serviços de luxo no tempo livre.
Ainda apareciam falsos Andarilhos da Névoa no árido, mas nem sempre precisavam lidar com isso, ainda haviam canalhas no topo, mas não podiam resolver mais abertamente. Mas havia estabilidade por um tempo. Conseguiu na época um estabelecimento com teatro para Corocoto e os outros se estabelecerem em Souq. Vivia quase como um aristocrata, apesar do trabalho comendo seu tempo!
Enfim... Arundell não está mais na capital. Isso que dá ter um caso com uma nobre casada. Não houve lá uma punição feia ou nada. Ele foi obrigado a se tornar aventureiro, basicamente do zero, com uma missão, estabelecer um entreposto em Greenleaf, muito longe dali. No inicio parecia um golpe, mas parando para pensar, não era tão ruim assim. Era como nos velhos tempos, só que com mais um pouco de conforto. Estaria no alto mar, a casa do velho Corocoto, ajudando a manter um navio do Sultão. Parecia uma aventura e tanto.
Partiram discretamente do porto de uma outra nação em Satar num navio mediano pra pequeno qual Taliesin apelidou de “Pulga” – Isso porque ele havia apelidado de Pulga na Virilha e isso não pegou muito bem. – Qual de fato não era o nome oficial.
Mais ou menos um mês atrás o Pulga foi afundado por saqueadores durante uma incursão numa noite de tempestade. No entanto, ninguém foi capturado, só os escombros do navio e parte de seu abastecimento mais visível.
Quanto a Taliesin Arundell, mais uma vez o que julgava como sempre previsível, havia o deixado de queixo caído. Não estava numa longínqua terra dos Elfos ou num porto amigo para bancar o magistrado do Sultão. Não estava em desvantagem, não havia sido capturado, nada, não sentia perigo. Estava na terra dos Orcs, um sorriso de canto se esboçou em sua face pálida, aparentemente sua verdadeira grande aventura, aos moldes da épica de Corocoto ou de seus pais em terras longínquas, havia começado.
Nota de Rodapé: Taliesin foi o nome dado à ele após estarem um tempo em Satar, Arundell se refere à hoje abandonada Vila de Arundell em meio as montanhas. Sem duvidas é o nome que Taliesin mais usa em suas viagens e pelo quais seus contatos mundanos o conhecem. O nome Noriyuki era usado anterior para se referir ao jovem Taliesin, seguindo a cultura do continente de origem de seus pais, é um nome que ninguém vivo sabe além dele mesmo. Outro nome que pode se referir à ele é Firuz al-Muqanna, qual é mencionado em seus serviços ao sultanato, ele não o usa tanto, afastando qualquer especulação.
~Informações Finais~
- Perícias:
Diplomacia
Enganação
Estratégia
Percepção
Furtividade
Sobrevivência
- Vantagens :
- Racial:
- • Ligação Espiritual: Kitsunes são capazes de enxergar coisas que a maioria não pode. “Eu vejo gente morta”, “ é ? Com que frequência?” “O tempo todo...”, podem visualizar criaturas espirituais, pequenos espíritos, se comunicar com eles, ou mesmo chamar por eles, e são capazes de viajar entre os planos, podendo invadir tanto o plano celestial, quanto o infernal. Apesar de viverem no mundo terreno, elas são às vezes mais espíritos que seres de carne e osso, mas sangram como qualquer um. Com isso elas podem escolher aplicar dano físico, mágico ou híbrido quando atacam com ataques corpo a corpo.
• Viagem Interplanar: Uma Kitsune é capaz de viajar entre planos, podendo visitar planos como o inferno, ou a cidade de prata nos céus, ou outros planos que se encontram espalhados pelas múltiplas existências. Esse salto interplanar pode ser feito até 3 vezes a cada 5 posts, não acumulando saltos se não for usado. Elas podem levar até 10 pessoas com ela desde que estejam ligadas pelo toque entre si.
• Metamorphose: Kitsunes podem se transformar em quaisquer coisas que queiram, outras pessoas, uma aparência que elas mesmas inventaram, objetos, animais, criaturas, ou mesmo coisas não ortodoxas como uma poça de água ou qualquer coisa assim. A questão é que ela realmente se transforma naquilo, sendo indistinguível, seu corpo realmente assume aquela forma, não sendo apenas uma ilusão em si, ao tocar na poça de água ela irá te molhar por exemplo.
• Transmogrificação: As Kitsunes podem modificar completamente a aparência de um item sem que ele perca suas qualidades, como por exemplo transformar uma armadura completa em um Kimono com um laço de cabelo, mas a armadura seguiria com a mesma dureza e proteção que possuía originalmente, como se cobrisse todo o corpo dela. Ela pode manter qualquer coisa em contato com ela nesse estado, mas após ser retirado de seu corpo aquele item volta ao normal.
• Ataque Espiritual: As Kitsune acumulam poder espiritual de maneira inconsciente, e são capazes de pegar poder emprestado dos espíritos, ou mesmo invocar eles para realizar seus ataques, sendo assim elas são capazes de fazer ataques espirituais, que podem lançar seus poderes adiante. Dentro dessas habilidades está o fogo fátuo que também é chamado de Kitsunebi, uma chama azul capaz de queimar o espírito de quem é atingido, aplicando dano mágico.
- Divino:
• Acima da Média: Você sabe mais que a maioria das pessoas, além de aprender bem mais rápido qualquer que seja o assunto. Pode iniciar a ficha com 2 perícias extras.
• Intuição: Sabe aquela vozinha que te fala para fazer ou não as coisas? Então, você também tem uma, só que ela seria uma espécie de Stephen Hawking recitando probabilidades matemáticas na sua cabeça. Muito útil para prever problemas!
• Arte do Improviso: Quer construir um barco e só tem um palito? Isso não é problema para você! Qualquer coisa pode assumir uma nova função em suas hábeis mãos, basta procurar um pouco por um substituto adequado e em questão de minutos poderá criar o que quiser.
- Desvantagens:
- Racial:
• Midargo: Uma pedra rara que se encontra apenas nas cavernas mais profundas, é um cristal de coloração roxa, sendo uma translúcida. Se colocada frente ao olho ela pode revelar a verdadeira forma da Kitsune, o que é arriscado caso a mesma esteja se disfarçando para fazer algo. Tal pedra é muito rara e cara, mas ainda assim um problema que elas podem enfrentar.
• Raridade, benção ou maldição?: É complicado, mas o fato de transitarem pelos mundos as fazem cobiçadas de muitas formas por compradores. Sua aparência fofinha, assim como seu potencial mágico e espiritual atrai olhares e tornam o seu preço de mercado extremamente elevado. Felizmente para elas, há muitas ferramentas que possa usar para se defender.
• Preconceito: Kitsunes tem uma tendência mais caótica, sendo assim muitos tem uma visão estereotipada das raposas como desonestas ou de natureza duvidosa, até mesmo pela falta da ligação com o mundo material. Apesar de suas personalidades serem tão variadas quanto a de qualquer outra raça, não é difícil ouvir que raposas não são confiáveis. Tirar esse tipo de ideia da cabeça das pessoas nunca é fácil.
- Divino:
• Encucado: Sabe aquele problema cuja resposta parece estar simplesmente inalcançável? Pois bem, esse é o pior tipo para o devoto de Zhili, uma vez que sua vida se resumirá àquele dilema até que uma resposta se apresente. Os sintomas incluem falta de concentração, insônia, irritabilidade e sensação de impotência.
• Arrogante: Você se acha melhor do que todos em muitos aspectos, mas o seu intelecto, definitivamente, é o maior deles. Não é raro ver um devoto de Zhili revirando os olhos para perguntas que eles consideram mais simplórias e é quase impossível que suas respostas não contenham certo tom de sarcasmo.
• Fadiga Mental: Com um cérebro desse tamanho trabalhando a todo vapor, não é de se espantar que ele precise de um descanso de vez em quando, certo? Os sintomas incluem confusão mental e narcolepsia momentâneas e geralmente ocorrem após grande esforço mental.
- Profissão/Classe:
Sorcerer: Os feiticeiros são geralmente seres que descendem de alguma linhagem espiritual mágica, sendo esta, dracônica, caótica, elemental, diabólica, celestial entre diversas outras, a magia corre pelo sangue deles e desse modo são capazes de sentir e disparar a magia sem um estudo formal, para eles é natural, podendo lançar qualquer magia que conheça gastando energia para isso, mas esse não é o seu maior diferencial, e sim que sua linhagem concede para eles poderes únicos.
Bônus: Além da capacidade de lançar as mais diversas magias, os feiticeiros recebem poderes únicos de suas linhagens que eventualmente podem vir a se tornar seu maior trunfo, sejam as escamas duras da sua linhagem dracônica, as asas da linhagem angelical, ou até mesmo a randomicidade da linhagem caótica, cada uma delas torna o feiticeiro único e evoluem junto com sua magia, quanto mais forte seu poder mágico, mais sua linhagem se manifesta.
Armas Conhecidas: Duas armas a sua escolha (Cajado e Arco Leve)
Swordsman: Homens que vivem pela espada, pra eles a espada não é apenas uma arma é um estilo de vida, lutar com ela é fazer arte. São homens que dedicaram sua vida a criar seu estilo ou evoluir o estilo de seus mestres ao longo da vida, podem vir desde Samurais, até mesmo lutadores mais distantes que possuem estilos pessoais lutando com duas, três ou mais espadas. Sua vida é a espada, seus pensamentos são espadas, eles dormem com as espadas, eles tran… Tá acho que já tô exagerando, fiquemos por aqui.
Modo de Batalha: Eles são lutadores que possuem estilos únicos logo possuem de cara a vantagem da imprevisibilidade, eles são dedicados a sua arte, e geralmente querem criar nome para seu estilo
Armas Conhecidas: Um espadachim que se preze não precisa de nada para viver além de sua espada.
- Talentos de Classe:
Nome:Linhagem Feérica
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Recebe um Slot Extra de Magia de Ilusionismo a cada nível Ímpar.
Nome: Corte Ilusório
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Antes de sacar sua lâmina, você pode projetar seu instinto assassino para frente, o instinto viaja como uma aura, que pode atingir o seu oponente interferindo em talentos de Percepção, fazendo com que a percepção do oponente fique distorcida na próxima ação. O corte ilusório atrapalha a percepção do oponente, lutando contra percepções como um talento de Rank C.
- Talentos Gerais:
- Magias:
- Ougi:
- Inventario:
Última edição por Amauta em Qua Abr 10, 2024 10:31 pm, editado 4 vez(es)
Amauta- Créditos : 0
Mensagens : 24
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Localização : Hoje não, ABIN
Re: [FP] Taliesin Arundell
Quando estiver pronta da um alo aqui
Rapina- Créditos : 11
Mensagens : 379
Data de inscrição : 28/07/2023
Re: [FP] Taliesin Arundell
Eu acho que agora tá certinho. Terminei. ^u^
Amauta- Créditos : 0
Mensagens : 24
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Localização : Hoje não, ABIN
Re: [FP] Taliesin Arundell
Aprovado: Taliesin Arundell
Entretanto, percebi que você não escolheu nenhuma vantagem e desvantagem geral, se se interessar peça att na ficha posteriormente: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t71-vantagens-desvantagens
Senshi- Créditos : 40
Mensagens : 603
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Re: [FP] Taliesin Arundell
Opa!
PERDÃO PELO VACILO, tá ai parte do que faltava:
VANTAGENS:
Temperamento Calmo ( 2 pontos): Você tem a capacidade de ficar calmo e se concentrar mesmo nas mais extremas situações, irritá-lo ou mesmo assustá-lo parece tão fácil como tentar fazer isso com uma parede. Enquanto outros se desesperam ou caem na mais profunda cólera, você é capaz de manter a racionalidade e a calma para lidar com a situação apresentada, contudo, efeitos gerados por magia ainda podem lhe afetar.
Mana Extra ( 2 pontos): De alguma maneira, você é uma fonte de magia, sendo capaz de emanar ela com grande primor, as pessoas tendem a sentir o grande potencial mágico que possui. Recebe 75 de mana adicional por nível ao adquirir essa vantagem.
DESVANTAGENS:
Código do Caçador (-2 pontos): Como um caçador você é incapaz de matar ou permitir que outros companheiros matem crianças ou mulheres grávidas de qualquer espécie, de modo a garantir a perpetuação de sua caça, não tendo problemas em ferir ou mesmo capturar, apenas matar, além disso seu respeito a caçada o impede de abandonar um alvo abatido sem dar-lhe o devido fim ou propósito, assim como renega que seus companheiros o façam. Ademais, o caçador escolhe sempre a criatura que lhe parece mais perigosa e assustadora, aquela que faz ele arrepiar os pelos do braço, aquela que criança chora quando vê… Tá ok… Tô exagerando… Mas sempre será aquela que parecer mais ameaçadora, pois estão sempre em busca das caçadas mais emocionantes.
PERDÃO PELO VACILO, tá ai parte do que faltava:
VANTAGENS:
Temperamento Calmo ( 2 pontos): Você tem a capacidade de ficar calmo e se concentrar mesmo nas mais extremas situações, irritá-lo ou mesmo assustá-lo parece tão fácil como tentar fazer isso com uma parede. Enquanto outros se desesperam ou caem na mais profunda cólera, você é capaz de manter a racionalidade e a calma para lidar com a situação apresentada, contudo, efeitos gerados por magia ainda podem lhe afetar.
Mana Extra ( 2 pontos): De alguma maneira, você é uma fonte de magia, sendo capaz de emanar ela com grande primor, as pessoas tendem a sentir o grande potencial mágico que possui. Recebe 75 de mana adicional por nível ao adquirir essa vantagem.
DESVANTAGENS:
Código do Caçador (-2 pontos): Como um caçador você é incapaz de matar ou permitir que outros companheiros matem crianças ou mulheres grávidas de qualquer espécie, de modo a garantir a perpetuação de sua caça, não tendo problemas em ferir ou mesmo capturar, apenas matar, além disso seu respeito a caçada o impede de abandonar um alvo abatido sem dar-lhe o devido fim ou propósito, assim como renega que seus companheiros o façam. Ademais, o caçador escolhe sempre a criatura que lhe parece mais perigosa e assustadora, aquela que faz ele arrepiar os pelos do braço, aquela que criança chora quando vê… Tá ok… Tô exagerando… Mas sempre será aquela que parecer mais ameaçadora, pois estão sempre em busca das caçadas mais emocionantes.
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