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[FP] Ambrosia Vermillion (em construção)
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[FP] Ambrosia Vermillion (em construção)
Nome Ambrosia Vermillion
Idade: 32 anos
Peso: 85kg
Altura: 1,81m
Raça: Humano
Família: -
Divindade: -
Grupo: Aventureiro
Origem: Continente e Reino de onde você veio
Localização: Onde você se encontra agora
Pontos de Personagem: 0
Pontos de Personagem Gastos: 2
Pontos de Profissão: 6/6
Slots de Magia/Ougi: 0/3
Riquezas: 5PP
~Atributos~
(Todos Começam com 30 pontos iniciais e ganham + 30 por nível)Nível: 1
Experiência: 0/250
Créditos de Post: 0
Foco em Build: Mágica
Capacidade Física: 0
Poder Mágico: 10
Precisão: 10
Defesa: 0
Vigor: 0
Circuitos Mágicos: 10
~Atributos Secundários~
HP: 110
Energia: 75
Mana: 525
Iniciativa: 10
Resiliência Física: 2
Resiliência Mágica: 5
Dano Físico: 0
Dano Mágico: 10
Dano Híbrido: 10
~Informações Pessoais~
- Aparência:
- Personalidade:
- História:
- Não tem mínimo de caracteres
~Informações Finais~
- Perícias:
- Conhecimento Nobreza: Você conhece sobre a formação dos países dentre os continentes e desse modo compreende como funciona a hierarquia dentro dos reinos, o que existe de rei a plebeu, também podendo reconhecer brazões apenas de bater o olhar sobre eles, sabendo de que família nobre e/ou reino se trata. Sabe o nome dos reis e personalidades mais famosas dentro da casta mais alta dos países, como o nome do rei de Northubria, ou mesmo aquele que comanda os Lycans atualmente, no entanto pode falhar em lembrar das castas mais abaixo da nobreza, como duques, arquiduques e similares, mas ainda assim é um amplo conhecimento.
Conhecimento Histórico: Você sabe o que aconteceu no passado… Ok próxima perícia… Não? Você tem conhecimento básico do que aconteceu a muito tempo, eventos marcantes e importantes na história do mundo e dos reinos, como a grande guerra a tempos atrás, ou assassinato de nobres, crises políticas, e de vez em quando algumas teorias da conspiração podem ter chegado até você também.
Conhecimento Arcano: Você não é necessariamente um mago, mas com certeza leu sobre isso, tal conhecimento não te dá a capacidade de lançar magias mas de conhecer sobre elas, saber seu funcionamento, assim como entender itens mágicos, como ativar eles, e dependendo dos casos onde poderia talvez… Repito… TALVEZ ser encontrado. Ainda assim é uma boa ferramenta: “É redondo, e tem fogo em volta… Já sei!!! É uma bola de fogo!!”. No fim das contas acaba sendo em principal importante para magos que podem decifrar mais facilmente as coisas que estão lendo ou buscando.
Cura: Você compreende os métodos gerais para tratar ferimentos simples e diagnosticar doenças, apesar de apenas com ela não ser capaz de produzir remédios, tendo o remédio certo pode tratar doenças e curar ferimentos mais comuns, fazer pequenas suturas e similares.
Intimidação: Se você não é lá um diplomata, e não convence na enganação, talvez a melhor escolha seja ser intimidador, nada te impede de ser os 3 mas eventualmente suas funções variam da situação. A intimidação serve para você afastar o problema fazendo cara de mau “ROAAAR”, rosne mostre os dentes e estufe o peito. Além do mais você pode conseguir convencer pessoas medrosas ou de pouca força de vontade coagindo elas a agirem como você quer por meio do medo.
Percepção: Atenção nunca é demais, Além do que não importa o quão atento você seja, sua atenção nunca é o suficiente para um pickpocket… Ou é… Você possui um poder de observação mais elevado, aprendeu a observar melhor detalhes nas coisas, você costuma olhar para alguém e tentar ver como ele se veste, o que trás consigo, até mesmo as vezes o cheiro que ele tem. Ao entrar nos lugares seu processo é similar, observar melhor procurar coisas, essa perícia te permite ter um olhar treinado e mais amplo que te ajuda a perceber melhor detalhes que a maioria não vê. Vai fundo Sherlock…
Sobrevivência: Você sabe como… É… Como dizer isso… Sobreviver eu acho… Não pera pera já sei como não soar no pleonasmo… Ou não… Esquece… Você sabe como se virar nas situações inóspitas, sabe procurar água, se direcionar para zonas mais seguras como latadas para se proteger da chuvas, rastrear inimigos, animais e afins. Além disso é capaz de construir coisas simples como latadas improvisadas pra passar a noite de chuva. Aquela lança que nada mais é que um pedaço de pau que você cortou e lixou a ponta pra caçar. Pode pescar, acender fogueira com pedrinhas. Você pode em geral se virar na floresta ou ambiente inóspito sendo um Magaiver da vida, sempre são coisas improvisadas, nada de alta complexidade.
- Vantagens :
- Raça:
- • Aprendizado Veloz: Os humanos aprendem rápido e tendem a se desenvolver de maneira assustadora. Todo humano começa com quatro perícias extras, estas que não contam para o seu total máximo em conjunto.
• Multi Funcionais: Humanos são muito versáteis, eles acabam por terem muitas habilidades próprias, que torna eles muito variados, assim recebem 4 pontos de vantagem adicional além do limite comum, que não precisam ser compensadas com desvantagens.
• Adaptação: Humanos são versáteis e podem improvisar quando pressionados, eles podem emular perícias que eles não tenham realizado, porém os resultados não são primorosos, eles conseguem fazer uma gambiarra e resolver o problema, mas nem tudo é possível, às vezes eles podem falhar, ou serem incapazes de realizar algo muito complexo como uma cirurgia por exemplo, mas certamente ele faria ali uma cauterização improvisada, ou primeiros socorros meia boca.
• Verdadeiros Profissionais: "O Trabalho Edifica o Homem", as sociedades humanas presam muito pela força de trabalho, e precisam de profissionais variados dentro de seu ambiente, isso força os humanos a precisarem aprender mais rápido se não quiserem se tornar parias, ainda mais com tantas raças poderosas os cercando. Eles recebem 2 pontos de profissão a cada 2 levels e param no level 10. Todos recebem também dois pontos de profissão extra, conseguindo no máximo 16 Pontos (4 inicias, 10 por nível, 2 da vantagem).
• Capacidade de Evolução: Humanos são criaturas que vivem a base de crescer, se adaptar e evoluir, e por isso, tendem a ter de se desenvolver poderes próprios mais cedo, assim, recebem 1 ponto de talento extra a cada nível ímpar, incluindo o primeiro nível.
Ligação Natural ( 1 ponto): Você possui uma ligação diferente com seu aliado, vocês talvez tenham nascido um para o outro, ou mesmo são irmãos gêmeos idênticos, talvez apenas se conectam de maneira exageradamente profunda. Seja como for, vocês compartilham pensamentos, podem sentir e ver tudo que o outro está vendo, ouvindo.
Ligação com: Akane Vermillion (Ravenborn)
Ambidestro (1 ponto): Você sabe usar muito bem os dois lados do seu corpo e isso lhe garante vantagem sobre aqueles que não possuem essa habilidade, seja por você ter nascido assim ou por você ter praticado para adquirir essa habilidade, ter ambos os lados do corpo igualmente potentes o tornam em muitas situações muito mais adaptável, seja no combate ou até mesmo para situações mais divertidas, em que essa vantagem lhe traz um às.
Energia Extra (2 pontos): Você é vigoroso, de alguma forma parece não ter limites, as pessoas normais às vezes estranham como você aguenta correr por tanto tempo, ou mesmo executar mais golpes. Recebe 75 de energia extra por level para realizar suas técnicas.
Mana Extra (2 pontos): De alguma maneira, você é uma fonte de magia, sendo capaz de emanar ela com grande primor, as pessoas tendem a sentir o grande potencial mágico que possui. Recebe 75 de mana adicional por nível ao adquirir essa vantagem.
Transfusão de Energia (1 ponto): Você é capaz de doar sua energia para outros seres vivos. Sempre que desejar, pode entrar em contato físico com alguém para passar energia para ela, você consegue dar pontos de energia e/ou mana para aquela pessoa na quantidade que desejar. Caso a pessoa esteja em seu limite de mana/stamina, seus pontos são considerados pontos adicionais, podendo ser usados além do máximo comum. O único problema dessa vantagem é que ela necessita de um contato um tanto intimista… Já que você precisa passar a energia por meio dos fluidos… Pode ser um beijo, sangue… Ou…
Hipoalgia (1 ponto): Você é a própria encarnação do cavaleiro negro, um braço ou uma perna decepadas? Por algum motivo, ainda assim é capaz de dizer que não foi nada além de um arranhão. Essa vantagem não o torna incapaz de sentir dor, mas o torna extremamente resistente a ela. Em situações em que outras pessoas simplesmente desmaiariam, você é capaz de persistir. Essa vantagem não o torna de qualquer forma resistente aos danos, no entanto, por sentir menos dor, pode passar a ideia de ser muito mais resistente do que verdadeiramente é.- Sentidos Especiais (3 Pontos) (Única):
- Você possui sentidos que vão muito além das pessoas comuns e eles podem te ajudar bastante no seu dia a dia. Seja a visão, olfato ou paladar, todas elas podem te fazer um tanto mais poderoso e/ou perigoso, afinal, foi você que acertou aquela mosca com aquela agulha logo ali em cima, com sua visão fenomenal !!! Válido lembrar que por se tratar de uma vantagem, qualquer detentor de sentido especial, vindo de vantagem ou raça é mais resistente a elementos que afetem o sentido em questão, não o contrário. Você possui todos os seguintes sentidos:
Visão Aguçada: Você possui uma visão um tanto melhor que o normal, podendo ser capaz de ver mais detalhes quando de perto, ou enxergar alguém muito mais distante do que a vista alcançaria normalmente.
Audição Aguçada: Você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes, como aquela carruagem passando a duas ruas daqui, que dá pra ouvir o trotar dos cavalos.
Olfato Aguçado: Você consegue sentir melhor o cheiro das coisas, seus receptores químicos são afiados, e é capaz de saber qual o jantar mesmo estando do outro lado da rua, e a panela fechada que acabou de ir pro fogo.
Radar: Você é capaz de sentir o que está a sua volta, mesmo que não seja capaz de enxergar, o mundo inteiro simplesmente aparece diante de você. Mesmo quem está nas suas costas não é um mistério. Batimentos cardíacos, respiração, até mesmo o deslocamento daquele alfinete que acabou de mexer na mesa são sentidos por você. É capaz de saber detalhes de formas e tamanhos dos objetos, mas não cores.
Infravisão: Você é capaz de ver o calor das coisas, como uma pessoa se movendo na noite, pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente (Humanos, Anões, Lycan, etc), ou mesmo o foco daquela vela por trás da parede. Você consegue enxergar a partir disso, no entanto, também pode se confundir, seria impossível usar tal habilidade em meio a explosões ou a um incêndio, então trate de fazê-lo sabiamente.
- Desvantagens:
Código de Honra (-1 a -3 pontos):Você segue um código moral e não pode deixar de cumpri-lo, este código não só faz com que seu personagem não seja capaz de fazer, sob condições normais, determinadas ações, como também o fará desconfortável se outro fizer em sua presença, em certos casos, você até mesmo o repreenderá ou será obrigado a impedi-lo.
• Código de conduta (-2 pontos): Você é o soldado ou subordinado perfeito, você obedece cegamente as linhas de comando e a hierarquia, você seria capaz de morrer ou até mesmo levar seus companheiros a morte se assim o seu líder lhe comandar, em caso de desobediência ou insubordinação realizada por um companheiro ou por alguém que faz parte de uma mesma linha de comando, você deve repreender ou impedir que alguém faça com que a ordem não seja cumprida.
Pavio-Curto(-1 ponto): Você é facilmente irritável, sendo tirar você sério uma das atividades mais fáceis do mundo, alguém de pavio-curto está mais propenso a provocações e frustrações de modo a reagir de forma muito mais intensa e possivelmente agressiva em relação a maior parte das situações.
Devoção(-1 ponto): Sua vida é devotada a alguma causa, fé ou objetivo em específico, você vive para esse propósito e toda e qualquer outra atividade que não favoreça para que você possa concluir ou chegar mais próximo de alcançar esse objetivo, não lhe atrai o interesse, você é capaz de guiar as escolhas de sua vida inteiramente baseadas no quanto isso pode saciar a sua devoção.
Devota aos desejos e comandos do clã Vermillion, além de seu sucesso e imagem. Acima disso, somente, devoção a Akane Vermillion, sua Senhora e por quem lhe foi entregue responsabilidade.
Insanidade (-1 a -3 pontos): Você não é uma pessoa muito boa da cabeça, de alguma forma, algo que você faz ou que acontece eventualmente te torna estranho para as demais pessoas, você não é lá muito confiável por algum motivo específico.
• Paranoico (-1 ponto): Você não confia em nada e nem em ninguém, tudo que se move é seu potencial inimigo!! Sua paranoia te deixa sempre alerta com todos que você conhece ao longo da sua jornada, por um lado pode ter ajudar a não cair em ciladas, por outro, você nunca descansa bem, muitas vezes sequer dorme. Além disso, se recusa a receber qualquer ajuda… Nem mesmo aquela magia de cura… Afinal tudo quer te matar não é mesmo?
- Profissão/Classe:
- Mage:
Mage: Diferente dos Feiticeiros sua magia vem de seu conhecimento, magos são estudiosos das artes místicas, usando normalmente de seu poder arcano proferindo encantamentos e gestos para lançar magias, o único defeito destes homens que distorcem de certo a realidade para lançar seus feitiços, não possuindo uma linhagem de poder, suas habilidades vem de estudo e dedicação, são gênios do esforço, que precisam lutar para melhorar suas capacidades com conhecimento.
Bônus: O mago pode trazer os mais diversos tipos de magia, ter familiares, itens mágicos, e podem usar seus poderes para os mais diversos fins. Quando mais experientes são capazes de produzir itens mágicos, castando magias e acoplando elas dentro deles, ou mesmo usando materiais específicos para alimentar a magia, porém requer muito estudo para essa arte. Outros se movem para outros caminhos seguindo os rumos dos mais diversos elementos, fogo, água e similares.
Armas Conhecidas: Lanças e Chicotes
- Cozinheiro:
- Cozinheiro: Cozinheiros são mestres das artes místicas de encher a barriga, não há profissão mais honrada, do que aquela que coloca o prato na mesa de seus colegas. Em sua maioria são aqueles que estudam a culinária para produzir receitas cada vez melhores, o mundo está cheio de ingredientes raros, vão a caça!!! Conhecidos em sua maioria pela frase “Proteína é poder” ou “Batata doce e frango no café, almoço e janta”, ele fazem a comida para se tornarem também mais fortes.
Modo de Combate: Cozinheiros unindo os ingredientes certos podem fazer receitas capazes de recuperar pequenos ferimentos, recuperar energia, ou mesmo que possam fortalecer os músculos dando pequenos buff em status. Ao longo do tempo podem se tornar mais e mais poderosos, armazenando a energia de seus alimentos para melhorar suas capacidades de defesa e ataque, usando ingredientes raros que serão capazes até mesmo de receber poderes vindos dos mesmos se feitos com a combinação certa. Existem cozinheiros ditos por atingir o estado de nirvana, dizem que provar uma comida de um desses é como se sentir renovado.
Armas Conhecidas: Habilidade Marcial, Bastões e Facas.
- Talentos de Classe:
- Nome: Especialização Arcana: Abjuração
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Redução de 5% no Custo das Magias do Caminho Arcano da Abjuração.
Nome:Mestre Abjurador
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Magos especializados em barreiras, que permitem que eles lidem com talentos de perfuração, como a Palma Vibrante dos Monges, podendo colocar camadas mais complexas de proteção nas suas barreiras.
Nome: Alimentação Eficiente
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Ao comerem recebem uma capacidade de regeneração de vida, igual seu nível por rodada se em combate. Fora do combate, sua comida recupera toda sua vida e mana em um descanso de ao menos 2 horas
- Talentos Gerais:
- Nome: Receptáculo de Sangue Nobre
Rank: E
Tipo de Talento: Família
Descrição: Através de rituais conduzidos no decorrer de toda a sua vida, o sangue da portadora se tornou ideal para satisfazer aqueles aos quais ela jurou servir. Ao transferir recursos através de Transfusão de Energia para um vampiro da família Vermillion, estes curam uma quantidade de HP equivalente a 5% do valor transferido.
- Magias:
- Ougi:
- Inventario:
Vampiro- Créditos : 0
Mensagens : 6
Data de inscrição : 24/07/2023
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