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~Sistema de Combate~

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~Sistema de Combate~ Empty ~Sistema de Combate~

Mensagem por Chaos Ter Ago 29 2023, 23:19


~Sistema de Combate~ Lnq7wI8


~INTRODUÇÃO~

O combate é frequente na vida de todos os jogadores, em um mundo como Erwood é inevitável que alguma hora um mal lhe aflija. Seja uma guerra da qual você não tem nada haver acontecendo em cima da sua cabeça, ou simplesmente um inimigo que decidiu mandar assassinos ao seu encalço. Em algum momento isso pode fazer parte de sua vida, então, por mais que não pareça do seu interesse, é interessante que entenda o básico dele.

~ATAQUES E DEFESAS~

Ações Padrão: Todos os jogadores são capazes de realizar 3 ações padrão, essas ações padrão, podem compor ataques comuns, magias e ougis, onde qualquer coisas usada de forma ofensiva adentrar nessas ações sendo como exemplos:

  • Ataque Básico
  • Magias e Ougis de ataque
  • Curas
  • Barreiras que possuam uma barra de HP


Ações Rápidas: Todos os jogadores são capazes de realizar 3 ações rápidas por turno, essas ações incluem buffs, debuffs e uso de consumíveis.

Ações de Movimentação/Defesa: Usar barreiras como defesa padrão, correr, usar habilidades de movimentação como dashs ou teleports de movimentação entram nesse tipo de habilidade, que podem ser usadas a vontade, porém é importante lembrar que diferentes das ações livres, elas estão usando tempo efetivo da sua movimentação.

Ações livres Falar é uma ação livre, e você pode fazer isso quantas vezes quiser, não consumindo tempo do combate. Podem acontecer durante os demais tipos de ações.

Ação Completa: Se refere a todo o turno. Se algo citar ação completa requer que você use o turno inteiro para isso, ficando restrito apenas às ações livres durante o turno.

~ATRIBUTOS E COMBATE~

Apesar do forum ter um valor mais estruturado ao narrativo, os atributos são uma forma de medir algumas das habilidades que um jogador possui, e assim trabalhar como ele interage com o mundo, assim como com outros jogadores é através dessas interações que define-se algumas coisas importantes, que devem ser levadas em consideração.

Iniciativa: Define quem possui prioridade em iniciar o turno, todos os turnos a iniciativa é observada, e quem tiver maior valor, poderá executar sua ação primeiro se assim desejar. Qualquer jogador pode atrasar sua iniciativa para agir depois se isso valer mais aos seus planos. Dessa forma você inicia o turno se quiser. Debuffs em acerto e defesa por consequência também afetam a iniciativa.

Acerto: Esse atributo define sua capacidade de acertar seu oponente e com ele também a velocidade que você age quando decide fazer proezas ofensivas, sua capacidade de agir em prol de ferir o outro. É importante compreender que ele luta diretamente contra a Defesa, dessa forma mesmo ataques que afetam grandes áreas ainda irão entrar em conflito com a defesa do oponente, então não acredite que seu acerto é garantido por que possui um ataque que afeta uma área enorme.

Defesa: Mede sua capacidade de reagir, a velocidade com a qual você é capaz de lidar contra ataques que tentam te ferir de alguma forma, em termos mais simples é sua capacidade de reação ou reflexos. Ela luta diretamente contra o acerto, e te permite jogar contra os mais variados efeitos.

Interação de Acerto e Defesa: É importante lembrar que uma pessoa absurdamente rápida para atacar, pode ter reflexos lentos, e ser lenta para se defender dito isso perceba que os dois atributos medem dois tipos de velocidade e somados, formam a iniciativa, mas iniciativa não mede a velocidade em si, porém define ordem de ação.

Interação de Atributos: Quando comparados os atributos é importante entender como o numérico funciona, a comparação vem de porcentagem, por exemplo, alguém com 200 de acerto enfrentando alguém com 150 de defesa, tem 25% de chances a mais de acertar o oponente, ou seja, ele tem um quarto a mais de chances de acertar que o oponente defender. É importante pensar no entanto que a narrativa cobre isso, se a defesa for melhor estruturada, ele irá se defender.

~CONTRA MAGIA EM BATALHA~

A contra magia funciona como estabelecido, ela gasta um pouco a mais de mana (10% a mais que a magia usada contra você), para dispersar mágicas que você precisa lidar de alguma forma, lembrando que o gasto precisa ser de Mana, dessa forma não se pode usar contra magia com energia, porém, existem tipos de contra magia diferentes, e essas são definidas da seguinte forma:

Counter: Quando alguem lança uma magia, antes de ser atingido, você deve usar sua defesa para assim, como uma ação defensiva, você desfazer a magia antes que algo pior aconteça, ela serve geralmente de uma maneira a evitar um dano, dessa forma, você é capaz de usar o atributo DEFESA, como base.

Dispel Magic: Ela é usada como uma ação após ser atingido, quando você é atingido por uma magia, você dispersa o dano recebido, anulando o dano causado pela magia, ou o efeito, esse tipo de ação, não é considerada reativa, pois você é atingido, recebendo o impacto, e dispersando o dano após esse momento. Ela se torna mais complicada, pois diferente do counter, ela acaba ficando focada em dispersar efeitos de grau pessoal, ou seja, anulando danos próprios.

~COMBATE PROGRAMADO~

Esse tipo de combate é mais voltado para quando você está enfrentando aliados, e marcou um duelo, ele geralmente é planejado por uma das partes e dessa forma está ligado a algum tipo de formalidade. Uma luta na arena, ou qualquer coisa desse gênero. Acontece que por ser programada de alguma forma essa luta tem etapas que são compostas por:

Apresentação: Esse post é onde os inimigos chegam, fazem suas apresentações, se tiver um locutor ele apresenta, faz propaganda de cada oponente, e assim acontece toda a fase de diálogo, funcionando como um Prólogo da luta.

Combate: Aqui a luta se inicia, onde as iniciativas são medidas e as ações começam a acontecer.

ATAQUE SURPRESA

Sim, nem todo mundo vai se apresentar, pessoas que vão lhe pegar na trairagem existem. Nesses casos a apresentação é dispensada, afinal qual assassino vai anunciar seu ataque? Nesses casos o que deve acontecer, primeiro deve-se analisar, algumas coisas antes de se tomar uma decisão se o alvo do ataque viu ou não o que estava chegando:

Contexto: Primeiro de tudo, qual o estado do alvo? Ele está concentrado, é um vigia atento? Ou ele está relaxando numa banheira? Talvez distraído com o mundo à sua volta. Nesse caso o alvo tem uma desvantagem narrativa para perceber um inimigo se escondendo. O cansaço também pode interferir nessa situação, por exemplo.

Perícias: Furtividade e Percepção jogam uma contra a outra, em casos um jogador com Percepção, sempre perceberá um que não possui furtividade em contextos normais, enquanto um que tem furtividade se esconde de forma perfeita do que não possui percepção. Se o atacante tem furtividade e o alvo tem percepção tem as duas perícias, retorne ao contexto. (Isso levando em conta que não haja interação de talentos)

Interação de Talentos: Talentos de percepção são uma somatória para perceber alguém se escondendo e eles lutam diretamente contra talentos de furtividade, como cancelamento de presença. Nessas interações o rank mais alto vence, considerando uma interação igualitária, onde os dois tem o mesmo rank, se observa então as perícias, levando em conta interação das perícias, se ainda se mantiver igualitária, se volta ao contexto. É importante frisar, no entanto, que um talento não anula completamente o outro, alguém que se esconde nas sombras por exemplo, teria sua presença revelada, mas ainda seria uma figura disforme.

Lembrete: Não existem coisas absolutas, sua capacidade de conseguir interagir com outros talentos, está no quanto você investe naquilo, mesmo habilidades como as bênçãos dos Deuses, como a ideia de não poder ser pego de surpresa, jogam contra talentos e outras habilidades, não sendo absolutas.

Agora para uma situação explicativa, digamos que um usuário perceptivo, que consegue perceber qualquer energia se aproximando, está muito cansado, ele está exausto, voltando para casa, ele lembra das barreiras colocadas, e tranquilamente caminha para poder ir pra cama, no entanto, ele já percebe uma faca atravessando seu braço, ambos tinham talentos e perícias igualitárias, mas ele estava cansado e debilitado, algo que ele teria notado antes, não aconteceu pelo contexto e fez ele ser momentaneamente superado.


RESSALVAS:

Não é preciso adivinhar as ações do oponente, é por isso que barreiras e técnicas defensivas existem, por que não existe a necessidade de você pensar em 100000 de casos e adivinhar o futuro, mas é sim necessário criar defesas generalistas, para lidar com os ataques, então teleportes, barreiras, escudos, existem justamente para não precisar prever o futuro, sendo generalistas o suficiente para lidar com a maior parte das coisas. Temos 60 slots justamente para isso ser algo viável.
Chaos
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