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~Sistema de Guerras

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Mensagem por Empresss Sex Jul 21, 2023 11:09 am


~Sistema de Guerras XK0pLQi

~SISTEMA DE GUERRA~

Em um cenário repleto de territórios com certa hostilidade entre si e sede de poder, motivos não faltam para que conflitos em grande escala acabam surgindo eventualmente, sejam eles localizados dentro de uma nação, entre nações propriamente ou até envolvendo blocos continentais inteiros. Há diversos fatores que influenciam no resultado de uma guerra, desde as fundações territoriais, efeitos morais, número e tipo de tropas, e, é claro, o teor narrativo por trás do conflito quando jogadores estão envolvidos.

O sistema dos confrontos em si terão seus resultados parciais por turno determinados por um lançamento de dado dx de cada lado, onde x representa o número total do poder de confronto da tropa naquela situação e o resultado desse dado determina o quanto das tropas oponentes foram neutralizadas na colisão. O poder varia entre os tipos de tropa que poderão ser vistos abaixo, e, ele também é influenciado por condições específicas surgidas de ações e preparativos dos jogadores em si.

Tropas e Equipamentos:

Tipos de tropas:

Tropas especiais aprovadas:

O número de tropas que um território pode ter é no máximo de três vezes o seu número de tropas iniciais. Para ir além deste valor, precisaria pagar ou aliançar à outra território para montar acampamento de demais militares. Estes militares acampados custam o dobro pro território. Guildas com exércitos independentes tem seu número máximo igual à 20% do valor máximo do território em que está inserido.

Outro artifício de batalha sempre presente em conjunto aos soldados são as estruturas de batalhas e as armas de cerco que desempenham um papel importante ofensiva e defensivamente. Estruturas não sofrem com efeitos de moral.

Armas de cerco:

Embarcações:

Armas de cerco especiais aprovadas:

Combate e Moral:

Como colocado anteriormente, um fator muito importante para o resultados das guerras em DDW é o efeito moral das tropas, os preparativos e ações dos jogadores em si antes e durante a guerra que afetam diretamente o poder direto de suas tropas para que estas sejam mais ou menos poderosas além das suas funções em si, atribuindo mérito aos seus feitos.

Isto vai desde a situação atual da região, seu crescimento e estabilidade, até mesmo para as construções mais importantes daquela região, aquelas criadas pelos jogadores em si para desenvolver. A base de moral de toda tropa inicialmente é de 100, que representa também o uso amplo de todas as suas forças base.

Efeitos da situação do território:

Se um território em si vai bem, os homens naturalmente se sentem mais motivados e inclinados a lutar pelo seu líder em prol de sua vitória. Isto é avaliado diretamente pelo número de nível em si do local. Cada nível representa +5% da moral. O link para o sistema de territórios encontra-se .

Um outro evento territorial que pode influenciar na moral são os dados críticos obtidos. Além dos efeitos já encontrados nas regras de território, um dado de lucro crítico oferece +10% na moral, enquanto um erro crítico causa -20% na moral.

Efeitos de construções presentes e seus auxílios:

Outros fatores que podem modificar a moral, e, em alguns casos, os fins práticos da guerra em si são algumas construções locais feitas por jogadores. Cada uma pode afetar a forma como a guerra se desenrola à seu próprio método, e, se alguma não estiver listada aqui, pode ser adicionada posteriormente. É importante ressaltar que esses locais existirem apenas narrativamente não terá o efeito, sendo necessário existir o estabelecimento em si criado por algum jogador.

Templos divinos: +20% Moral. Este efeito não pode ser somado com Templos demoníacos ou universidades.

Templos demoníacos: Perde metade da moral total perdida em batalha quando os companheiros morrem. Este efeito não pode ser somado com Templos divinos ou universidades.

Universidade: A primeira perda de moral por companheiros abatidos é completamente anulada. Este efeito não pode ser somado com Templos demoníacos ou divinos.

Bordéis: +10% Moral e +10% de moral se guerra entra em breves hiatos.

Bar/Restaurante: +15% moral se a guerra entra em breves hiatos

Forjas: 10% das tropas que seriam abatidas, não são.

Hospitais: +10% moral. Se a guerra entra em breves hiatos, os soldados caídos sobreviventes aumentam em 10%, sendo que estes adicionais conseguem voltar à batalha imediatamente.

Porto: +20% Moral batalhas navais

Efeitos raciais e familiares:

Outro fator que influencia dentro e fora de uma batalha, é a forma como uma raça ou família dentro dela consegue executar o combate em si, os preparativos e a liderança. Os efeitos em geral para fins de números largos, serão generalizados, exceto quanto o texto especifica. Então, por exemplo, famílias que forjam serão equiparadas aqui, assim como resistências que absorvem todos os danos igualmente. Por outro lado, caso seja específico, como ser imune a certo tipo de elemento, haverá dois casos. Quando a tropa confrontar isoladamente tropas que não utilizem o alvo de sua resistência, ela não será aplicada, contudo, se pelo menos um soldado a usar, será usada igualmente de forma genérica.

Ex.: Fulanos de 200 soldados imunes a fogo enfrentam 100 soldados só com espadas, o bônus não é considerado. Mas, se ao invés disso, enfrentarem 80 soldados com espadas e 20 magos com fogo, será considerada no geral. Isto, para fim de simplificações de cálculos.

Traços de resistência: +20% Vida.

Traços de liderança ou motivação: +20% Moral. Esse uso depende da ação do jogador em si em utilizá-la.

Traços artífices: +10% Moral e +10% Vida

Traços mágicos: Para fins narrativos, lutar contra raças que dependem de magia para causar dano funciona o dano cheio sem restrições.

Traços de informação: +20% da moral. Isto pode ser substituído por ações de batedores ou espiões que descubram informações sobre forças inimigas antes.

Traços de iniciativa: +40% da moral no primeiro confronto. Este traço depende da iniciativa na batalha a ser feita pela tropa em questão.

Traços bestiais: +10% Vida

Traços regenerativos: +10% das tropas caídas sobreviventes e todas podem retornar à batalha após breves hiatos.

Efeitos de batalha:

E, por fim, os efeitos que acontecem durante a batalha em si. Seja a presença de um herói poderoso, combates inspiradores, a morte de muitos soldados, uma vantagem ou desvantagem numérica muito expressiva, tudo isto acaba por influenciar a moral diretamente.

Inspiração pré batalha: +10% Moral. Este efeito é somado aos 20% de traços familiares/raciais caso existam

Um herói surge: Batalhas entre players e players, ou, playes e npcs importantes, quando finalizadas dão um adicional de 20% para o lado ganhador se NPC, ou, 50% se player ou um boss listado.

Um contra 100: Quando um jogador elimina uma grande quantidade de tropas em sequência ou com alguma ação em área, +10% de moral.

Luta em defesa: Quando a luta é feita dentro do próprio território, inicialmente se tem +50% de moral

Local arrasado: Quando um grande número de casas, ou, uma grande construção como um castelo ou uma muralha caem -30% de moral

Os números da batalha: Se um exército possuir mais do que uma unidade da casa de números de soldados, ou seja, 100 a mais quando centenas contra centenas, 1000 a mais quando milhares contra milhares. A tropa com menos número perde 10% por cada unidade e a tropa com mais ganha 10% a mais de moral.

Vitória/Derrota parcial: Quando uma guerra é interrompida por um recuo ou outra manobra, ou, adversidade, um lado sai moralmente vitorioso pelos resultados gerais e outro derrotado, apesar da guerra em si não ter gerado frutos ou terminado. Neste caso, o lado vitorioso ganha 20% de moral e o derrotado perde 30% de moral, efeito que fica para a batalha seguinte. Raças com traços regenerativos ganham 30% e perdem 20% em vez disso. O ganho depende de uma ação da liderança de inspiração, considerando que é difícil um soldado enxergar o macro de todo campo.

*Os aliados caídos: Por fim, este número representa a moral total resultante de todos os outros fatores. O número respectivo ao número de tropas abatidas é removido em % do valor total de moral. Ex.: tropa com 100 soldados, com 500 de moral. Se 50 soldados morrem, a moral cai, respectivamente, para 250.

~Decorrer e fim da batalha~

Após os números estabelecidos de Moral e Vida, conforme as narrações e as tropas iniciarem os choques, a cada turno rola-se um dado. O valor dele é o poder resultante pela porcentagem da moral das tropas. O resultado obtido é deduzido da vida do exército oponente, e, de acordo com o quanto percentual a vida do exército caiu, o número de tropas é reduzido, tal qual o poder final dos sobreviventes conforme a nova quantia e a nova moral.

As tropas recusam-se a lutar, finalizando a guerra, se a moral total fica abaixo de 40%. Elas podem se aliar ao oponente para te depor se cai de 25% e houver insistência em prosseguir.

Quando a guerra acaba, 25% de ambas as tropas caídas dos lados da guerra sobrevivem e são restituídas.

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~Sistema de Guerras Empty Re: ~Sistema de Guerras

Mensagem por Empresss Sáb Ago 12, 2023 9:06 pm

Mas aí, meu caro jogador, você pode estar se perguntando... O que acontece se um jogador e uma tropa entram em um conflito? Não? Bem, então sai daqui... Agora você aí no fundo louco por um pvp, chega aqui, e vamos entender.

Narração isolada de tropas:

Como mencionado no Sistema de territórios e negócios as tropas são individualmente consideravelmente mais fracas do que um jogador comum. Então, uma tropa isolada, um helmet bro, como esse >> aqui <<, tem flutuações narrativas de 10% do jogador que possui aquele território, enquanto que um sargento, um capitão, vai ter um valor mais próximo de 15, 20%, sendo eles NPCs sem ficha.

Esse tipo de interação é válido pra situações fora de uma guerra, quando se está vagueando por ali e interage com um guardinha de ronda.

Dano conjunto de tropas:

Por outro lado, em guerra, no caos da batalha onde tem sangue pra todo lado ou um grande evento acontecendo eles se tornam individualmente ainda menos expressivos. Contudo, eles não são feitos para agir como um indivíduo e sim como um exército que age em conjunto. Desse modo o dano que eles causam é calculado pela soma de ação de todos eles, iniciando pelo poder da tropa e somando uma quantidade para cada tropa adicional em combate atacando.

Tropas rasas: Soma mais 1 por tropa além de uma
Cavaleiros: Soma mais 2 por tropa além de uma
Tropas especiais: Soma mais 5 por tropa além de uma.

Dessa forma, por exemplo, se um arqueiro no caos virou e deu uma flechada em você, ele te deu 3 de dano. Por outro lado, se em vez disso 100 arqueiros jogaram uma saraivada em você e ela te atingiu, eles causariam 103 de dano. Enquanto que defesa naturalmente age para reduzir os danos, a moral do povo também atua para ampliar o valor do dano que a tropa pode causar. Então se a moral está bonificada em 50%, eles causam 154 de dano.

A precisão em uma guerra sempre vai ser narrativamente, incrivelmente alta por parte das tropas, visto a situação caótica. Desta forma, ela seria o valor de poder inicial com um adicional da metade valor da somativa acima.  

Vida conjunta de tropas:

E quanto a vida? Bem, enquanto que individualmente eles tem a vida de uma conta lvl 1 quando não fichados, no caos da batalha eles são mais frágeis e suscetíveis a serem abatidos sem tantas dificuldades. Quando atacando um individualmente, eles tem a vida de uma unidade multiplicada pelo nível do jogador. Quando em grupo, ou seja, quando atingidos por um ataque em área ou diversas invocações, assim como para a força, soma-se os valores abaixo:

Tropas rasas: Soma mais 1 por tropa além de uma
Cavaleiros: Soma mais 3 por tropa além de uma
Tropas especiais: Soma mais 5 por tropa além de uma

Dessa forma, o valor de quantas tropas caíram é a redução final pelo valor do dano. Então, se, eu jogador causo 50 de dano a 100 arqueiros, nível 1, com 103 de vida, você teria derrubado 49 soldados naquele ataque.

Alcance conjunto de tropas:

Ah, mas e o alcance das tropas, qual seria? Lanceiros, Espadachins e cavaleiros, naturalmente, são corpo a corpo. Lanceiros podem podem abdicar de suas passivas para efetuarem ataques a distância, neste caso, tendo 50 metros de alcance. Arqueiros tem 100 metros de alcance mantendo sua precisão narrativamente alta digna de uma guerra caótica, ou ir a 150 metros e reduzir bastante essa pelo tempo de reação oferecido ao angular muito os disparos(perde 25% da precisão da precisão final). Tropas especiais à distância tem 300 metros máximos de alcance sem sacrificar sua precisão e 400 sacrificando.

Espaço preenchido de tropas:

E quanto ao espaço que elas ocupam? Cinco tropas ocupam dois metros quadrados. Tropas com montarias, três tropas. Dessa forma, cem tropas ocupariam entre 40 metros e 66 metros. Então, como funciona o alcance nesse caso? Para efeitos mecânicos, em grupos de infantaria de 100 pessoas, a distância sempre é contada pela linha posicionada mais a frente.

Dessa forma, sempre haverá uma limitação de quantas tropas podem alvejar um único indivíduo simultaneamente de até quatrocentas tropas. Ressaltando que precisa ser bem descrito e narrado esse posicionamento por diversos lados que permitem as tropas estarem no alcance de alvejar.

Concluindo...

Assim, naturalmente, tropas acabam por ser bem mais eficientes em leveis rasos, enfrentando jogadores de nível baixo com menos vida e menos potencial de devolver.
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