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Sistema Monetário - Introdução Econômica e Filosófica

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Sistema Monetário - Introdução Econômica e Filosófica   Empty Sistema Monetário - Introdução Econômica e Filosófica

Mensagem por Furry Ter Mar 12, 2019 2:10 pm

Sistema Monetário - Introdução Econômica e Filosófica   XK0pLQi

Sistema economico Dark RPG


O sistema econômico do RPG será baseado no uso de moedas de Ouro, Prata e cobre, respectivamente, PO, PP e PC. (Peças de ouro, peças de prata, Peças de cobre.)

A relação entre estas, em prol da simplicidade e estabilidade será fixa não possuindo oscilações ou flutuações baseadas nas diferentes regiões do jogo.

1 ouro (PO) equivale a 100 pratas(PP);
1 prata (PP) equivale a 100 cobres (PC)
1 ouro (PO) equivale a 10,000 cobres (PC)


Como base para aprofundar entendimentos podemos ver alguns exemplos sobre ganhos econômicos em diferentes classes sociais. Esse demonstrativo é apenas para um entendimento médio de como o mundo funciona economicamente, pois assim como o mundo real os ganhos podem variar em épocas, ou mesmo os preços, assim sendo não considere como absoluto os valores mostrados aqui, pois este é apenas um guia para fornecer uma base comum a todos do fórum.


OBS: Será também observar a área do Mercado, os preços aqui fixados são apenas demonstrativos que podem não ser os preços reais aplicados no momento atual.

Leia também Guilda dos Prestamistas ao final do tópico.


Ganho por missões

F = 1 prata por post
E = 3 prata por post
D = 5 pratas por post
C = 8 Pratas por post
B = 25 Pratas por post
A = 50 Pratas por post
S = 100 Pratas por post

Lembrando que existem missões e também missões avulsas, um jogador pode fazer missões apenas pelo ganho monetário mesmo que não tenha direito a ganhar aquela quantidade de experiência em seu nível devido. Ao enfrentar um boss de área os ganhos por missão são dobrados por aquela aventura, caso sua missão seja a sua caçada. Outros meios de aumentar estes ganhos são por meio do comércio, de acordos comerciais, territórios , vantagem e Talentos.

Setor Pobre

ProfissãoGanhos Médio/Dia
Agricultor:40PC
Ferreiro:1PP
Mascate:50PC a 1PP
Carregadores:30PC
Construtor:1PP
Garçonete:Gorjetas.
Açougueiro:50PC a 1PP
Meretriz:10PC/cliente
Tipo/ConsumoCustos Médio:
Refeição (3 por dia)Residência Família( de 3 pessoas):20PC/dia
Refeição Fora/Pessoa:15 PC
Hospedagem/Pessoa:15PC
Hortaliças:1PC
Carne/KG :50PC
Ferramentas para o Campo:1PP
Cabra:30PP
Cavalo:50 a 100PP (Depender da idade e físico)
Mula/Jumento/Burro:10 a 20PP
Galinha:20PC
Couro/Metro:3PP
Kit Ferramentas Gerais (Campo, criação de gado, Curtidor, profissões que precisam de ferramentas.):5PP (Feitas por ferreiro)
Cantil:5 PC
Comida seca para viagem:10PC/dia (Pão duro de farinha, tira de sapato (carne), similares)
Bebidas quentes:2PC
Cerveja:1PC
Mochila:10PC a 50PC
Arma básica:2PP
Armadura básica:5PP (Couro e placas finas de metal)
Escudo básico:50PC(Madeira)
Serviço de reparo/manuntenção:15PC/Pç
Ervas de utilidade geral:1PC a 5PC
Instrumentos músicais básicos:50PC a 1PP
Materiais de escrita e leitura gerais:30PC
Lembrando que, os valores apresentados levam em consideração a qualidade dos produtos listados, obviamente a arma é ruim e barata, o escudo talvez já esteja com madeiras rachadas, o cavalo já não tenha alguns dentes, e o som do Alaúde é péssimo e as cordas provavelmente duram pouco.. Considera-se que a maioria dos itens são feito pelos mesmo moradores da região pobre, utilizando-se de habilidades e materiais precários e de baixa qualidade.  


Setor Médio

ProfissãoGanhos Médio/Dia
Ferreiro:10PP a 40PP
Comerciante:5PP a 40PP
Criador de Cavalos:50PP a 80PP (Lucro por cavalo vendido)
Guarda de cidade:5PP a 20PP (Depende da patente)
Guarda de Caravana:10PP a 30PP (Refeições inclusas)
Construtor:12PP a 50PP
Garçonete:Gorjeta (Geralmente 1PP/cliente)
Açougueiro:30PP a 40PP
Meretriz:10PP/Cliente
Tipo/ConsumoCustos Médio:
Refeição (3 por dia) Residência Família (3 pessoas):5PP
Refeição Fora/Pessoa:10PP a 30PP
Hospedagem/Pessoa:5PP a 40PP
Hortaliças:5PC
Carne/KG :1PP
Cabra:30PP
Cavalo: 100PP a 200PP
Alasão:200PP a 300PP
Mula/Jumento/Burro:10 a 20PP
Galinha:20PC
Couro/Metro:8PP
Kit Ferramentas Gerais/Profissão:5PP
Cantil:2PP
Bebidas quentes:50PC
Cerveja:50PC
Mochila:10PP
Arma bem forjada:20PP
Armadura de qualidade:50PP
Escudo:10PP
Escudo de Metal:20PP
Serviço de reparo/manuntenção:2PP por peça
Ervas de utilidade geral:Variável de acordo com a função da erva.
Instrumentos musicais de boa qualidade:10PP a 60PP
Materiais de escrita e leitura:1PP
Esse sistema é apenas uma introdução, uma orientação ao pensamento. Narradores são livres para tratar os preços desde que mantenham uma coerência com o Mundo.

O jogador poderá conseguir comprar algo mais barato se for bonito e bem sociável, ou poderá acabar pagando mais cara por ter uma aparência de idiota. Os preços também podem variar com situações narrativas que são do controle do narrador, siga os exemplos abaixo:


Exemplos práticos de situações corriqueiras


Exemplo 1: Há um campeonato de Justas na capital do Reino. Guerreiros de diversas cidades deste e dos outros reinos além de suas comitivas vieram para a cidade presenciar este grande evento, as acomodações estão lotadas desde as mais suntuosas até as mais humildes.

O que acontece?

Os poucos quartos que restam têm seus valores elevados de formas absurdas, a comida e a cerveja nas tavernas ficam mais caras, há músicos por todos os lugares a as Meretrizes praticamente não dão conta de todo o serviço que tem. Logo todos os preços são elevados, cada comerciante tentando ganhar o máximo possível com o evento fudendo com pobres coitados sem dinheiro que nem os nossos queridos jogadores.


Exemplo 2: A guerra perdura por mais de 5 anos, os filhos mais velhos de cada família há muito já foram recrutados e muitas mães já receberam apenas a má notícia. É a terceira coleta de impostos e o descontentamento é evidente na cara de todos. As estradas nunca estiveram tão perigosas, não que em algum momento houvessem sido boas, mas agora há desertores e não só ladrões e monstros.

O que acontece:

A comida é escassa, pois é necessário mandar recursos para o exército, as chances de sofrer uma assalto aumentam, se não por ladrões por soldados desertores. As caravanas de comércio sofrem com isso e portanto contrataram mais guarda-costas, estes que devido aos grandes riscos elevam o seus preços. O comerciante não pode perder e por isso eleva também seus preços. Eis que você quer apenas um pouco de sal para salgar a carne para o inverno e descobre que o Sal que antes você comprava por alguns cobres está custando 20x mais.


Exemplo 3: Dos mares do norte, muito além deles, cruzando as montanhas nevadas existe um raro espécime que poderia ser associado a um servo, porém seu corpo é menor, completamente branco e muito ágil. Somente os mais habilidosos caçadores conseguem encontrá-lo e dentro deste seleto grupo somente os mais sortudos abate-lo. A questão é: o pó feito com o chifre desse animal possui um dos ingredientes mais formidáveis para a criação de poções de cura.  

O que acontece:

Embora seja um material conhecido ele é raro e difícil de ser conseguido, além disso é encontrado apenas em uma região específica. Assim sendo, no Norte ele é caro e raro, ao sul os chifres são quase um elemento místico que não é nem possível seguir uma lógica para determinar seu valor. A questão é: Você sobrevive a essa jornada?
Furry
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