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~Introdução a Magia~

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Mensagem por Senshi Dom Mar 19, 2023 12:01 am

~Introdução a Magia~ XK0pLQi

~INTRODUÇÃO A MAGIA~~

Nesse tópico será tratado, sobre como a magia é vista dentro do mundo de Erwood, seus tipos, elementos, formas, e afins, no entanto apesar de importante, o tópico não trás consigo os números referentes, estes se encontram nesse link: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t95-regras-de-magia#189 para saber mais sobre o assunto, adentre no tópico para compreender como criar suas magias, os seus Ranks e o significado por trás dos ranks.

~MAGIA EM ERWOOD~~

Erwood é um mundo banhado em energias místicas e no arcanismo, os mitos dizem que tal energia é invólucra que acaba por fim gestando a alma-mundi de um grande titã celestial chamado de Erwood. O planeta é muito bem suprido de toda magia necessária para formar indivíduos com poder de criar e destruir mundos inteiros, essas energias fluem seguindo suas próprias leis e vontades, são absorvidas pela crosta desse grandioso planeta e expelidas novamente por suas diversas nascentes místicas criando planos que os mortais ainda desconhecem ou apenas sonham em visitar.

Todo esse trânsito energético levou muitos dos habitantes de Erwood estudarem todo o tipo de magia enquanto outros já parece nascer com ela correndo em suas veias. Desde a ordeira magia arcana, vinda da natureza, dos Titãs e dos Deuses; até a caótica magia profana, que corre nas veias dos demônios; passando pela nutridora energia da Luz e pela devorada energia da Escuridão. Erwood é um mundo de bruxos, clérigos, magos, feiticeiros, alquimistas, runecrafters e tantos outros indivíduos que dedicam suas vidas inteiras a estudar e aperfeiçoar sua magia.

Ainda assim o estudo da magia em Erwood é um campo tão amplo quanto misterioso, é muito comum existir diversas quebras de paradigmas e descobertas extremamente novas e únicas, hoje é quase natural encontrar de seres que antes repudiavam do arcanismo mas agora adotam a magia no seu dia-a-dia, guerreiros utilizando de armas mágicas ou conjuram encantos para se fortalecerem, monges que despertam maldições contra seus inimigos, tudo isso indica que em Erwood a imaginação e os pontos de mana é o limite.


~ CAMINHOS ARCANOS ~

O fluxo que essa energia mágica segue costuma adotar de caminhos que por vezes ainda são um mistério para os habitantes de Erwood, tais caminhos possuem de efeitos diferentes e maneiras diferentes de se conduzir a mana produzindo assim seus feitiços de acordo com o caminho apropriado. Esses caminhos são denominados de Caminhos Arcanos que servem para categorizar o tipo de magia que um conjurador é capaz de produzir, eles não servem para limitar a magia que um arcanista é capaz de invocar mas sim para categorizar seus feitiços e encantamentos. Acontece muito de um conjurador criar de um caminho novo ou fazer um feitiço único utilizando de seus próprios conhecimentos e habilidades para forçar assim da mana se dobrar a sua vontade e não as leis do universo gerando um feitiço que possa adotar de dois ou mais caminhos arcanos.

Caminho da Abjuração: Magias de abjuração são magias cujo os efeitos permitem proteger, bloquear, selar ou banir e por isso pode se dizer que são magias defensivas, seus usuários são extremamente valorizados pela sua capacidade de proteger aliados com encantamentos e buffs. O especialista neste caminho é chamado de abjurador.

Caminho da Adivinhação: Dizem que a mana que corre por esse fluxo tende atravessar o tecido do tempo e por isso não existem segredos perante este caminho, esse tipo de magia se trata daquelas cujos os efeitos permitem adivinhar ou perceber algo que a primeira vista está oculto ou além da compreensão, muitos estrategistas e lutadores usam de tal caminho para prever os movimentos de seus oponentes, compreender idiomas estranhos ou detectar feitiços e magias. O especialista neste caminho é chamado de adivinho.

Caminho da Conjuração: As magias desse caminho permitem ao usuário invocar de coisas ou criaturas trazendo-as de um plano alternativo, conjuradores são muitas vezes vistos como invocadores sumonando familiares, criaturas poderosas, armas, armaduras ou instrumentos do gênero. O especialista neste caminho é chamado de Invocador.

Caminho do Encantamento: Esse caminho apresenta de magias que fornecem uma condição ou qualidade ao que seja o alvo de tal magia, desde objetos até seres vivos, exemplos de magias de encanto são invisibilidade, aumento de força, agilidade e etc. O especialista neste caminho é chamado de Encantador.

Caminho da Evocação: Se trata de magias que manipulam a matéria e os elementos podendo criar efeitos e condições a partir do nada, os usuários de tal caminho costumam manipular a matéria para invocar bolas de fogo ou criar raios que miram os seus inimigos, esse caminho é visto como um caminho de combate pela sua capacidade destrutiva de produzir magias como explosion e rajadas arcanas. O especialista neste caminho é chamado de Evocador.

Caminho da Ilusão: Esse caminho apresenta de magias que permitem a alteração na percepção e na criação, suas magias criam imagens falsas e imitam os efeitos de outros caminhos confundindo aquele que for alvo de tal feitiço, os usuários de tal caminho são conhecidos por criar prisões ilusórias, armadilhas e assustar os mais terríveis inimigos. O especialista neste caminho é chamado de Ilusionista.

Caminho da Necromancia: As magias desse caminho permitem a manipulação da vida e da morte assim como da força vital, esse caminho é extremamente mal visto chegando a ser proibido a sua prática em algumas regiões, exemplos da capacidade de tal caminho é a habilidade de conjurador os mortos, se alimentar da força vital de seus oponentes ou doar um pouco de sua força vital para os seus aliados. O especialista neste caminho é chamado de Necromante.

Caminho da Transmutação: Esse caminho costuma ser bem explorado pelos alquimistas, essas magias se tratam de transformar fisicamente o alvo ou mudar as suas propriedades com base na troca equivalente, podem usar de um material bruto para produzir uma arma de tal material ou usar de reações químicas e efeitos físicos para produzir magias similares a de outros caminhos. O especialista neste caminho é chamado de transmutador, nem todo transmutador é um alquimista mas todo alquimista é um mestre transmutador indo além das capacidades esperadas no momento da transmutação.

Caminho Divino: Dizem que o fluxo arcano que corre por este caminho liga o Reino Celestial com o mundo material, aqueles que trilham por este caminho são capazes de conjurar uma magia mais ordeira e santa conseguindo produzir então de magias divinas que podem levantar e curar aliados, gerar feixes de luz divina de maneira ofensiva quanto defensiva ou manipular a matéria em prol da criação de efeitos positivos., alguns denominam tal magia como benção e seus feitiços como preces, clérigos e paladinos costumam trilhar por esses caminhos seguindo a palavra da Luz ou das suas respectivas divindades patronas. O especialista neste caminho é chamado de Santo.

Caminho Profano: Se o caminho divino percorre ao Reino Celestial então o profano liga ao Infernal, a magia profana é caótica gerando de efeitos negativos para os inimigos do usuário de tal caminho, aqueles que trilham por ele são capazes de produzir maldições e manipular a matéria em prol da destruição em vez da criação podendo assim criar sombras que geram efeitos e dano profano, muitos ocultistas e clérigos caóticos seguem por tal caminho. O especialista neste caminho é chamado de Profanador ou Caído.

Os caminhos arcanos tem a função apenas de categorizar as magias que um arcanista possui em seu repertório, ainda assim é possível para o mesmo se aperfeiçoar em um só caminho e se tornar um especialista de tal caminho buscando por talentos que condizem com o tal escolhido pelo usuário. Os talentos por vezes podem permitir dele usar da magia ligada ao caminho selecionado com um custo menor de mana, efeitos prolongados, dependendo claro do talento que o usuário escolher criar ou ao passar de nível.

~ Os Sete Elementos ~

Em um mundo de fantasia e místico como Erwood ingênuos são aqueles que acreditam que a magia seja algo alienígena e diferente da natureza típica, magia é como a água que corre nos rios ou o vento que sopra no topo das montanhas, a mana está vinculada no mundo como a magma que queima e preenche o núcleo de tal planeta. Antes dos magos descobrirem os caminhos habituais das magias que hoje são praticadas os arcanistas eram conhecidos apenas por comandar e dobrar os elementos a sua própria vontade com o seu dom para manipular a mana, é dito que cada arcanista tem um vínculo maior com um elemento do que com os demais mas isso não o impede de conjurar feitiços relacionados a outro elemento ou até mesmo manipular um elemento diferente daquele que o usuário já é nato.

Em Erwood não existe um elemento que seja mais poderoso que o outro pois a vontade do universo força tal equilíbrio entre tais energias, o que vai definir uma vantagem entre uma possível batalha entre dois arcanistas usando de tal poder é o nível de sua habilidade e a força de seus feitiços pois a ordem natural do universo é procurar o balanço em todas as coisas principalmente entre o poder dos elementos. Os druidas são conhecidos por suas grandes bênçãos perante a natureza e os elementos tornando eles capazes de controlar com maior naturalidade todos os elementos com um gasto reduzido de MP.

Os elementos: Existem cinco elementos que são considerados elementos primordiais, elementos que afetam a natureza enquanto existem outros dois considerados divinos, Fogo, Terra, Agua, Ar e Raio são aqueles considerados primordiais e são aqueles que os druidas buscam servir os vendo como deidades enquanto Luz e Trevas são considerados tanto divinos quanto profanos. Muitas religiões se baseiam nesses dois elementos em vez dos próprios Deuses do Panteão ou em inúmeros outros deuses existentes neste mundo.

  • Fogo: O fogo não é só uma ferramenta de destruição para alguns o fogo é uma energia para a criação, a chama que queima nas forjas o calor que aquece as famílias no inverno sem fim. O fogo é o elemento ligado ao poder sendo este de criar ou destruir.
  • Terra: A terra é vista como uma energia da força, do equilíbrio e do poder, assim como o elemento da água a terra também é um elemento que pode trazer curas e outros buffs provenientes dos nutrientes que o elemento carrega.
  • Água: Um elemento ligado à vida e a transformação, água pode vir em formato de gelo, se esconder no ar em pequenas partículas ou existir no interior dos corpos de seres vivos, água está por todos os cantos e em quase todo o planeta podendo trazer vida ou morte.
  • Ar: Este é um elemento perigoso e trapaceiro afinal o termo cabeça de vento não é um termo que nasceu do nada, sonhadores já buscaram manipular tal elemento para alcançar os céus e voar como pássaros mas muitas vezes esqueceram dos efeitos de um ar rarefeito.
  • Raio: O mais instável dos elementos, raio é um símbolo de poder mas também é um símbolo de perigo como as tempestades que tal elemento provoca. O uso é muito incentivado em prol da evolução de formas de vida mais fracas e simples como a humana mas também é muito supervisionado pelo risco que o elemento traz.  
  • Luz: A luz sempre é vista como algo relacionado a criação ou a vida, seja proveniente de um big bang ou das divindades, é sempre vista como algo que vai trazer algo ou criar e por isso é comum ver algumas religiões possuindo tal elemento como base.
  • Trevas: Diferente da luz as trevas sempre é relacionada com destruição, morte ou o próprio vazio pois enquanto a luz cria as trevas apagam ou escondem, as trevas costumam sempre estar relacionadas aos antagonistas do mundo de Erwood enquanto para seres da noite as trevas servem como a sua luz e muitas vezes sua religião.


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Shi/ Kaoru
~Introdução a Magia~ JvnhrTR

Andando muito tempo por aí
Percebo que não tenho muito onde ir
E todos os caminhos percorridos
São páginas velhas viradas de um livro já lido.

(Jimmy & Rats)


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