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~Sistema de Viagens~
Dark Dungeon World :: Begin :: Regras
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~Sistema de Viagens~
~VIAGENS~
O trânsito entre localidades é uma parte essencial da experimentação em rpgs, participando de aventuras em outras nações, conflitos militares, ou interagindo com demais jogadores de interesse, aqui não é diferente. Essas viagens, é claro, têm suas próprias regras e serão divididas em alguns tipos para manter sempre a experiência mais dinâmica, divertida e justa, buscando não transformá-la em um empecilho quando esse não for o caso.
Viagens rápidas, viagens on-game e empreitadas militares são as formas listadas abaixo com mais detalhes.
Viagens rápidas:
Viagens rápidas são aquelas utilizadas sem fins de intervenção em nenhuma missão ou evento em andamento. Não é necessário tempo de espera após a aprovação e pode-se iniciar alguma interação com outro jogador ou até uma nova aventura.
A viagem rápida não impede a intervenção em aventuras já em andamento completamente, porém, elas poderão ser realizadas após uma passagem on-game de dois dias para cada nação atravessada, isso dentro da aventura em questão, além de um mínimo de turnos equivalente.
Restrições: Viagens rápidas não podem ser realizadas para nações em guerra, nações com leis de fronteira para contenções, lugares inexplorados ou com desenvolvimento presente de trama.
Viagens on-game:
Viagens on-game, ou seja, aquelas missões realizadas dentro de aventuras narradas, não requerem nenhum tempo de transição específico além da própria condução do narrador. Restringe-se, porém, um número mínimo de turnos para a transição, definidos em 2 turnos, assim como em viagens rápidas.
Estas podem ser feitas de forma variadas, com embates ou sem, com desafios ou sem, conforme a proposta empregada em cada aventura individualmente.
Restrições: Viagens para locais com grandes eventos em curso, devem abordá-los. Viagens para nações em guerra, com leis de fronteira ou inexploradas, devem sempre ser feitas através deste método.
Empreitadas militares:
A movimentação de tropas é sempre algo mais lento, que demanda grande esforço e estudo de suas rotas. Elas demoram mais quando comparadas à viagens de guildas ou grupos e seriam ainda mais discrepantes quando comparadas às individuais. No rpg isso se reflete no requisito de dois dias off game mínimos de duração para cada nação atravessada pelas tropas, contando a sua própria no percurso.
Sempre serão narradas, tendo também dois turnos de transição que podem ser narrados em meio ao tempo de duração mínima. Além disso, empreitadas militares sempre estarão “abertas” à invasão de qualquer jogador (corajoso o suficiente), seja para apoio ou para uma resposta, obedecendo igualmente os tempos de viagem, caso não estejam já no território. Entradas em territórios podem ser feitas um turno após anunciada.
Invasões em empreitadas militares podem prosseguir elas respeitando os mesmos tempos ou retirando-se conforme a tropa avança, se for possível narrativamente.
Restrições:
Sair de uma empreitada militar exige coesão narrativa e/ou uma fuga bem sucedida dependendo do caso. Como qualquer outra invasão, há riscos de morte, mas lembre-se que é uma guerra e ela sempre apresentará riscos altos.
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