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[FP] Akira Canticum
3 participantes
Página 1 de 1
[FP] Akira Canticum
Nome Akira DianusLucifer Canticum
Idade: 25
Peso: 77 kgs
Altura: 1.81 m
Raça: Humano
Família: Canticum
Divindade: Mana
Grupo: Aventureiro
Origem: Eldacar, Greenleaf.
Localização: Yggdrasil, Eldacar, Greenleaf.
Pontos de Personagem: 2
Pontos de Personagem Gastos: 1 (1 Talento)
Slots de Profissão: 2/3
Slots de Magia/Ougi: 1/3
Riquezas: 5PP
~Atributos~
Nível: 1
Experiência: 0/250
Créditos de Post: 0
Foco em Build: Mágica
Capacidade Física: 0 (50 Kg)
Poder Mágico: 10 (1.000 Kg)
Precisão: 5
Defesa: 5
Vigor: 0
Circuitos Mágicos: 10
~Atributos Secundários~
HP: 110
Energia: 0
Mana: 450
Iniciativa: 10
Resiliência Física: 2
Resiliência Mágica: 5
Dano Físico: 0
Dano Mágico: 10
Dano Híbrido: 10
~Informações Pessoais~
- Aparência:
Akira é um rapaz de aparência marcante. Seu cabelo loiro, que chega até os ombros, é uma característica notável, pois destaca-se em contraste com sua pele pálida. Seu rosto bonito é acentuado por traços marcados, como maçãs do rosto definidas e sobrancelhas finas que enquadram seus olhos. Seus olhos são um azul intenso, quase hipnotizantes, que muitas vezes capturam a atenção de quem olha para ele. Akira possui um corpo magro e definido, com uma estatura esguia e alta, o que o faz parecer elegante e ágil. Sua postura é ereta e confiante, refletindo sua determinação e autoconfiança.
Um detalhe distintivo em seu corpo é seu braço negro, que foi afetado por um fungo estranho em algum momento de sua vida. No entanto, sua habilidade em conhecimento de plantas medicinais e criação de remédios permitiu que ele recuperasse a maior parte de sua funcionalidade e aparência. Esse contraste entre o braço saudável e o braço que sofreu uma transformação é uma parte intrigante de sua aparência, mostrando sua resiliência e habilidades únicas.
- Personalidade:
- A personalidade de Akira é uma mistura encantadora de características distintas. Ele é conhecido por ser calmo e tranquilo, capaz de manter a serenidade mesmo nas situações mais desafiadoras. Sua tranquilidade é um farol de estabilidade para aqueles ao seu redor, e muitas vezes é considerado um pilar de força em momentos de crise.
No entanto, Akira também é notoriamente distraído e curioso, como se sua mente estivesse constantemente flutuando nas nuvens. Ele é facilmente cativado por novas ideias e experiências, e sua curiosidade muitas vezes o leva a explorar territórios desconhecidos. Essa qualidade o torna um eterno aprendiz e um explorador incansável do mundo ao seu redor.
Sua gentileza é uma característica central de sua personalidade. Akira é conhecido por seu coração generoso e seu desejo sincero de ajudar os outros. Ele é solidário e empático, sempre disposto a oferecer uma mão amiga ou um ombro amigo para aqueles que precisam. Sua gentileza é o que o conecta profundamente com os outros, e ele é amado por muitos por sua capacidade de tornar o mundo um lugar mais acolhedor.
A história de seus antepassados, os Caelum, o inspira a espalhar alegria e esperança nas vidas das pessoas, assim como o lendário bardo que animou as pessoas em tempos difíceis. Akira carrega consigo o legado de sua família e busca seguir seus passos, usando sua música e bondade para tocar os corações das pessoas e trazer luz para os momentos mais sombrios.
- História:
- A história de Akira é uma jornada fascinante que começa com sua mãe, uma Canticum, em um grande centro, fugindo de um ex-amante possessivo. Ela estava grávida dele e encontrou refúgio em Yggdrasil, um lugar bonito e seguro, apesar da relutância dos elfos em receberem outras raças. Nos arredores dessa majestosa árvore, ela construiu uma pequena cabana improvisada para criar seu filho.
O nascimento de Akira foi uma bênção, e ele se destacava com seus cabelos loiros e olhos azuis, uma clara diferença dos cabelos ruivos e olhos escuros de sua mãe. A vida deles estava centrada em uma harmonia com a natureza, seguindo os ensinamentos dos elfos locais. Sua mãe, Elara, transmitiu a ele seu profundo conhecimento de ervas medicinais, cuidados com animais e habilidades musicais. Ela também lhe ensinou a tocar instrumentos e cantar, honrando a herança da família e a magia que fluía em seu sangue.
A sobrevivência da mãe e do filho dependia das plantas cultivadas e dos peixes pescados nos lagos e pântanos próximos a Yggdrasil. Conforme Akira crescia, ele se tornava um explorador intrépido, frequentemente vagando pelos arredores, deixando sua mãe preocupada. Sua paixão estava em encontrar plantas e animais novos, bem como em estudar fungos incomuns.
Em uma de suas excursões, enquanto pescava sozinho, Akira encontrou um filhote de uma criatura estranha com barbatanas, cauda longa, braços e chifres. No início, ele hesitou, mas a criatura logo demonstrou ser amigável e brincalhona, como um filhote de cachorro. Eles se tornaram amigos inseparáveis, com a criatura anfíbia seguindo Akira por todos os lugares, até mesmo dormindo na cabana da família, apesar da desaprovação de Elara.
À medida que o tempo passava, Akira superou sua mãe em habilidades musicais, conhecimento de medicina natural e magia. Sua Ocarina tinha um poder especial, permitindo que ele respirasse debaixo d'água por um período determinado quando tocava a melodia certa. Essa descoberta abriu novos horizontes para suas explorações.
A afinidade mágica de Akira também era notável, revelando um potencial que a mãe nunca tinha visto antes. Seu destino estava entrelaçado com Yggdrasil, a natureza e a magia que fluía em seu sangue, preparando-o para uma jornada extraordinária que o levaria a desvendar segredos profundos e enfrentar desafios épicos na árvore sagrada.
~Informações Finais~
- Profissão/Classe:
Necromancer: Os Necromancer são feiticeiros focados em poderes da alma, suas magias são relacionadas de maneira geral a usar do poder de sua própria alma, ou daqueles a sua volta, alguns caminham pela necromancia, ou mesmo partem para rumos mais diabólicos, partindo para o caminho do submundo e dos pactos, podendo se meter em altas confusões nos lugares mais profanos e sórdidos do mundo, porém nem todos escolhem a maldade usando de suas habilidades para um caminho também puro, apesar de sua magia sempre ser “questionável” muitas vezes sendo alvo de dúvidas por seus companheiros.
Modo de Combate: Os Necromancers são capazes de extrair poderes de sua própria alma para se tornar mais fortes, podendo usar isso como extensão de sua mana, assim como usar almas avulsas para o mesmo propósito, entretanto inicialmente não são capazes de sugar almas sem permissão, ou sem que o corpo portador esteja muito danificado a ponto de não oferecer resistência, não possuem um aproveitamento muito elevado de almas externas, jamais sugando o suficiente para matar, já que absorvem apenas parte, mas com certeza o suficiente para debilitar alguém, caso façam com frequência, ou tenham como objetivo de fato ferir ou causar algum efeito nas mesmas. Entretanto sua evolução pode levar a diversos caminhos.
Armas: Espadas e Bastões
Bônus:
Necroholmes: Você é capaz de extrair informações dos mortos, encontrando corpos que estejam mortos a até 24h você consegue ao tocar ver como foram mortos, e injetando mana, convocar a alma para uma conversa rápida.
Druida: Os druidas são os protetores da florestas, normalmente possuem uma forte ligação com a natureza vivendo em meio a florestas, vales, pântanos, montanhas ou ambientes naturais, em sua maioria não vestem trajes feitos em cidades, como armaduras, ou similares, preferem viver apenas do que a própria mãe natureza dá, as vezes decidem vender sua arte na praia… Não pera... costumeiramente são capazes de por sua ligação com a natureza lançar magias relacionadas a ela, como criar plantas, controlar elas, criar espadas de madeira ou raízes, assim como usar animais como seus familiares para o combate, podendo esses ser formas espirituais, ou escolher de fato o caminho da doma. Druidas também são capazes de assumir formas animais para diversos fins.
Modo de Combate: Os druidas possuem magias relacionadas às florestas, plantas, animais e similares, assim como podem extrair energia da mãe terra para ficarem mais fortes, mas o seu ponto talvez mais poderoso, assim como maior diferencial da maioria dos arcanos, é que eles podem assumir formas animais, inicialmente apenas uma, que representa o animal que possuem mais afinidade, mas podem desenvolver outras aos poucos e até mesmo fazer uma forma híbrida entre humano e um animal específico. No entanto, o caminho do druida depende apenas de suas escolhas.
Armas Conhecidas: Arcos e Adagas
Bônus: Ganham uma forma Animalesca, onde podem Reorganizar seus atributos nela, durante a transformação, ganhando assim a capacidade de ser um combatente versátil. Entrar e Sair dessa forma tem um cooldown de 2 turnos se ela for desativada, só poderá ser reativada depois de um turno sem entrar nela.- Forma Animalesca:
- Owlbear
Foco em Build: Física size=13[/size]
Capacidade Física: 10 (1.000 Kg)
Poder Mágico:
Precisão: 5
Defesa: 5
Vigor: 10
Circuitos Mágicos:~Atributos Secundários~
HP: 110
Energia: 450
Mana: 75
Iniciativa: 10
Resiliência Física: 5
Resiliência Mágica: 2
Dano Físico: 10
Dano Mágico:
Dano Híbrido: 10
- Perícias:
- Botânica: Bom dia sol!! Você entende de plantas especialmente aquelas com teor… é… que te interessa..., consegue diferenciar os seus tipos ao observar elas com atenção assim como saber suas propriedades, se são curativas, venenosas, se possuem algum efeito no corpo de maneira útil como anestésico, alucinógenos e afins.
Farmacia: Você é capaz de misturar componentes para fazer remédios, e substâncias em geral, compreendendo a mistura deles para ter maior efetividade no efeito, mas assim como sabe curar, pode também saber fazer dormir, anestesiar, e quem sabe uma substância que cause espasmos ou similares, entretanto ela sozinha não pode trabalhar sem uma base sólida, precisando de alguns componentes para lhe auxiliar, como tabelas de componentes, leia a perícia Botânica e Química, que são complementares ao uso de farmacia, habilitando o potencial completo da mesma.
Química: Você entende da composição da matéria, e a partir disso é capaz de misturar substâncias para gerar novas ou mesmo criar uma substância completamente nova do zero tendo os devidos compostos. Assim como identificar suas propriedades e composições.
Doma: Você é capaz de conquistar a confiança e talvez a afeição de um animal, através dos mais diversos meios, diferente do adestramento a doma não lhe garante a capacidade de treinar ou ensinar truques mas é o meio habilitador para que você possa ter um companheiro que normalmente não é domesticável.
Toxicologia: Você sabe como criar, manusear, entender e anular venenos com a criação de antídotos. Pode fazer diversos tipos desde que possua os ingredientes certos, sejam eles de qualquer origem, orgânica, química ou mesmo sintética, no entanto precisa ter acesso a tabelas de componentes caso não tenha as perícias necessárias para complementar o conhecimento, como química, botânica e Zoologia etc
Zoologia: Você conhece a Fauna da região e é capaz de diferenciar os animais se os analizar, assim como suas características principais, aqueles que são venenosos ou possuem algum tipo de propriedade curativa. Desse modo você entende sua genética, fisiologia, anatomia, ecologia e a origem evolutiva dos mesmos.
Sobrevivência: Você sabe como… É… Como dizer isso… Sobreviver eu acho… Não pera pera já sei como não soar no pleonasmo… Ou não… Esquece… Você sabe como se virar nas situações inóspitas, sabe procurar água, se direcionar para zonas mais seguras como latadas para se proteger da chuvas, rastrear inimigos, animais e afins. Além disso é capaz de construir coisas simples como latadas improvisadas pra passar a noite de chuva. Aquela lança que nada mais é que um pedaço de pau que você cortou e lixou a ponta pra caçar. Pode pescar, acender fogueira com pedrinhas. Você pode em geral se virar na floresta ou ambiente inóspito sendo um Magaiver da vida, sempre são coisas improvisadas, nada de alta complexidade.
- Vantagens e Desvantagens:
- Criação de Ficha:
Herança ancestral (3 pontos): Assim como “herança”, você possui algum artefato ou item de grande valia, contudo, seu valor é tão alto que nem mesmo você sabe ainda como utilizar. Uma lança mística abençoada por alguma divindade, uma adaga amaldiçoada com poderes demoníacos ancestrais, ou quem sabe um arco com magia élfica? Não importa, o fato é que você possui esse item consigo e ele compõe boa parte do seu futuro como algo muito importante que evoluirá com você ao longo da jornada, tornando-se igualmente mais forte enquanto você descobre suas aplicações. (conforme aumenta os pontos, melhor o item, exemplo: 1 ponto, parabéns, você tem uma trevo de quatro folhas - lvl 6 ora se não é o rei Arthur e sua excalibur… será avaliado na ficha)- Ocarina dos Mares:
A Ocarina dos Mares é um objeto mágico de grande beleza e poder, uma verdadeira relíquia passada de geração em geração na família de Akira. Feita de uma concha marinha iridescente, a ocarina possui detalhes intricados e delicados que brilham com tons de azul profundo e verde cintilante. Seu design é elegante e orgânico, lembrando as formas naturais das criaturas marinhas.
O funcionamento da Ocarina dos Mares é tanto mágico quanto melódico. Quando tocada com a melodia adequada, ela concede ao usuário a capacidade de respirar debaixo d'água por uma aventura completa ou até um descanso longo fora da água (o que vier primeiro). A melodia é única e complexa, exigindo habilidade e prática para ser dominada. Ao tocar essa melodia com habilidade, o portador da ocarina pode submergir nas profundezas dos oceanos e lagos, explorando o mundo subaquático com a mesma facilidade que o faz na superfície.
Herança (2 pontos): Você possui alguma herança que foi passada para você por um parente, um mentor ou outra pessoa que tinha afeição por você. Uma espada de boa qualidade, uma casa bem localizada, uma bússola de ouro, algo que não seja uma localização e que, apesar de não possuir nenhuma propriedade mágica, vale uma pequena fortuna e lhe auxilia no início de sua jornada.- Paraglider:
O paraglider que Akira herdou de sua mãe é uma peça notável de equipamento. Ele é projetado para permitir a Akira navegar pelos céus e descer de altas altitudes de maneira segura e controlada. O paraglider possui uma estrutura resistente, composta por uma armação de metal leve e uma asa de tecido resistente. A asa é projetada em tons de azul e branco, com detalhes elegantes que lembram os ventos e o céu. O tecido é durável e à prova d'água, o que permite que o paraglider seja usado em diversas condições climáticas.
O paraglider é ativado facilmente por Akira, que o desdobra com um simples gesto. Ao segurá-lo pelas alças firmes, ele pode correr, saltar de uma altura elevada e, em seguida, abrir o paraglider para planar suavemente pelo ar. As correntes de vento e a inclinação do paraglider são controladas pelos movimentos de Akira, permitindo-lhe deslocar-se com precisão e destreza nos céus.
Familiar (2 pontos): Assim como o Parceiro, você tem alguém para lhe ajudar, porém esse alguém não é um humano, e sim um Animal que lhe segue para onde quer que você vá. De alguma forma você adquiriu um vínculo com ele, as vezes é como se você soubesse o que ele está pensando ou vendo. No entanto, ele age por conta própria e não é um bicho domado, ele simplesmente gosta de você e luta por você de bom grado.
Código de Hipocrates (-2 pontos): Você jura proteger seus pacientes de qualquer ameaça externa, seja ela física ou mágica, e fazer o possível e o impossível para garantir que ninguém os prejudique mesmo que isso custe sua sanidade ou o torne compulsivo enquanto estiverem sob seus cuidados, além de ser incapaz de causar qualquer dano intencional a seus pacientes, mesmo que isso possa beneficiá-lo ou a terceiros. Ao perder um deles sua sanidade é bastante comprometida por um tempo, como a dor de perder um familiar próximo.
- Raciais:
- Aprendizado Veloz: Os humanos aprendem rápido e tendem a se desenvolver de maneira assustadora. Todo humano começa com quatro perícias extras, estas que não contam para o seu total máximo em conjunto.
Multi Funcionais: Humanos são muito versáteis, eles acabam por terem muitas habilidades próprias, que torna eles muito variados, assim recebem 4 pontos de vantagem adicional além do limite comum, que não precisam ser compensadas com desvantagens.
Adaptação: Humanos são versáteis e podem improvisar quando pressionados, eles podem emular perícias que eles não tenham realizado, porém os resultados não são primorosos, eles conseguem fazer uma gambiarra e resolver o problema, mas nem tudo é possível, às vezes eles podem falhar, ou serem incapazes de realizar algo muito complexo como uma cirurgia por exemplo, mas certamente ele faria ali uma cauterização improvisada, ou primeiros socorros meia boca.
Verdadeiros Profissionais : "O Trabalho Edifica o Homem", as sociedades humanas presam muito pela força de trabalho, e precisam de profissionais variados dentro de seu ambiente, isso força os humanos a precisarem aprender mais rápido se não quiserem se tornar parias, ainda mais com tantas raças poderosas os cercando, dessa forma os requisitos de nível para adquirir profissões novas, ou personalizadas são reduzidas em dois níveis. Todos recebem também um slot de profissão extra.
Capacidade de Evolução : Humanos são criaturas que vivem a base de crescer, se adaptar e evoluir, e por isso, tendem a ter de se desenvolver poderes próprios mais cedo, assim, recebem 1 ponto de talento extra a cada nível ímpar, incluindo o primeiro nível.
Ele é humano: Apesar de tudo seus corpos não possuem grandes notoriedades como a maioria, sendo assim estão sempre mais propensos a doenças, venenos, pragas, e o diabo a quatro que o mago tem no grimório. São muito versáteis e diversos, mas, precisam de muito mais esforço para alcançar grandes patamares.
Pós-Guerra: Os humanos são vistos pelos minotauros e algumas outras raças como possíveis bons escravos, assim se um humano está fora do reino humano pode ser capturado por mercadores e vendido..
- Familiar:
- Vantagens dos Canticum:
O poder musical: Essa família aperfeiçoou tão bem a sua música que tem o poder curativo em qualquer instrumento ou até mesmo em suas voz caso cantem e toquem de forma calorosa.
Voz encantadora: Todos os Canticum nascem com uma voz linda, seja cantando ou falando, é natural para todos que sempre quando eles falem suas bocas se fechem para poder admirar o som.
Habilidade nata: Só de tocar em um instrumento os Canticum sabem exatamente como toca-lo da melhor forma possível, mas há um instrumento (escolhido pelo jogador) que a afinidade é ainda maior, com esse instrumento o bardo é capaz de lançar várias magias de buff as pessoas ao redor ou até a si mesmo. -- Instrumento: Ocarina
Desvantagens dos Canticum:
Por que parou?: Os Canticum não podem ficar muito tempo sem tocar ou cantar, eles literalmente ficam doidos de pedra caso não escutem suas músicas por muito tempo, é seu remédio diário tarja preta para a loucura não se mostrar.
Mente frágil: Talvez por causa de tamanha inteligência específica ou quem sabe se é por causa de um casamento entre bardos, mas os Canticum tem uma saúde mental muito baixa e sofrem muito mais com qualquer dano de origem psicológica.
A maldição sonora: É uma lenda urbana fora da família, mas os Canticum sabem a verdade, o primeiro bardo que originou a todos tinha um pacto com um demônio, ele seria o melhor bardo já visto mas ele nunca mais poderia escutar a música de nenhum outro ser ou coisa que produzisse som musical, a única sinfonia que eles podem escutar é a deles mesmos.
- Divinas:
- Bênçãos:
Eu Posso Voar! Uma vez por aventura a Deusa lhe concede a habilidade de voar… Ou seria cair com estilo? De qualquer forma, use-a sabiamente.
Reserva de Mana: Ao saber o que os outros 19 Deuses tramaram, Mana escondeu em cada usuário de magia uma pequena quantidade de mana extra, então, ao chegarem no 0, ainda podem usar mais uma magia.
Recarga Mágica: Ao ficar sem mana, pode extraí-la do ambiente ao seu redor, carregado com a magia da Deusa (Vide Dogma 1).
Dogmas:
Meditação: Para concluir a recarga mágica deve ficar completamente parado e concentrado durante um tempo considerável (1 post completo), para só então conseguir a recarga.
Perseguição: Os outros Deuses e seus seguidores não são seus fãs, afinal, você possui o potencial de ser mais poderoso que todos eles. Por isso, é comum que seja odiado e perseguido por onde passa.
Exaustão: Apesar de poder voar e isso ser incrível, após o uso da habilidade, ficará seriamente debilitado, visto que nem todas as raças foram feitas para voar. Imagine a energia que um Lobisomem gasta para voar?! Portanto, cuidado com o local de pouso.
- Talentos:
- Simbiose Necrofúngica:
Nome: Simbiose Necrofúngica
Tipo de Talento: Talento Único
Rank: E
Descrição:
O usuário possui a habilidade de infundir esporos do fungo em suas invocações necróticas. Essas invocações devem ser criadas a partir de magias e não fazem parte do talento em si. Ao fazer isso, ele pode estabelecer um vínculo de consciência compartilhada com essas invocações. Isso lhe permite usar o corpo de suas invocações necróticas como se fosse um drone, enviando-as para locais perigosos ou para lutar em seu lugar. Dessa forma, ele pode manter uma distância segura e proteger a si mesmo enquanto controla suas invocações de forma remota.
- Magias:
- Ametistalma:
Nome: Ametistalma
Tipo: Magia Ofensiva do Caminho Necrótico
Rank: D
Descrição: O usuário inicia a magia ao estender sua mão em direção ao solo. Com uma conexão mágica instantânea, pequenos cristais de ametista em formato de losango brotam do solo, como joias negras gotejantes. Com um gesto preciso, o usuário lança esses cristais em direção ao inimigo. À medida que os cristais se aproximam do alvo, eles parecem ganhar vida própria, emitindo um brilho sombrio e sinistro. Os cristais, ao tocarem o alvo, afundam-se profundamente em sua carne, uma sensação de arrepios e frio intenso acompanhando seu impacto. A energia necrótica contida nos cristais começa a drenar a vida do inimigo.
Alcance: As pedras podem viajar atrás de um alvo em até 100 metros
Efeitos numéricos: Dano Mágico + 25
Custo: 150 de mana
- Ougi:
- Inventario:
Senshi- Créditos : 79
Mensagens : 678
Data de inscrição : 21/07/2018
Re: [FP] Akira Canticum
Solicito que adicione, por favor essa magia, aprovada aqui.
Solicito que adicione também o talento aprovado aqui
- Código:
[center][img(300px,0px)]https://cdn.dribbble.com/users/78594/screenshots/843633/media/21e40cfd51746bd1b3bbe5988ab49012.png?resize=400x0[/img][/center]
[i]Ficha do jogador:[/i] [url=https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t511-fp-akira-canticum#2627]Akira Canticum[/url]
[i]Nome:[/i] Ametistalma
[i]Tipo: [/i] Magia Ofensiva do Caminho Necrótico
[i]Rank:[/i] D
[i]Descrição:[/i] O usuário inicia a magia ao estender sua mão em direção ao solo. Com uma conexão mágica instantânea, pequenos cristais de ametista em formato de losango brotam do solo, como joias negras gotejantes. Com um gesto preciso, o usuário lança esses cristais em direção ao inimigo. À medida que os cristais se aproximam do alvo, eles parecem ganhar vida própria, emitindo um brilho sombrio e sinistro. Os cristais, ao tocarem o alvo, afundam-se profundamente em sua carne, uma sensação de arrepios e frio intenso acompanhando seu impacto. A energia necrótica contida nos cristais começa a drenar a vida do inimigo.
[i]Alcance:[/i] As pedras podem viajar atrás de um alvo em até 100 metros
[i]Efeitos numéricos:[/i] Dano Mágico + 25
[i]Custo:[/i] 150 de mana
Solicito que adicione também o talento aprovado aqui
- Código:
[center][img(450px,0px)]https://cdn.midjourney.com/ea16eb2b-8a7a-48bb-a421-3adc9cd76138/0_0.png[/img][/center]
[i]Ficha do personagem:[/i] [url=https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t511-fp-akira-canticum#2627]Akira Canticum[/url]
[i]Nome:[/i] Simbiose Necrofúngica
[i]Tipo de Talento:[/i] Talento Único
A Simbiose Necrofúngica é uma forma única de necromancia que envolve a simbiose entre o usuário e um fungo bioluminescente. Essa conexão profunda concede ao usuário o poder de criar e controlar servos mortos-vivos de diferentes tamanhos, enquanto sua própria existência se torna virtualmente imortal. A Simbiose tem suas raízes profundas, escondidas sob uma caverna nas entranhas das antigas raízes da majestosa Yggdrasil. Foi neste local remoto e misterioso que Akira fez uma descoberta que mudaria seu destino e o mundo que ele conhecia.
Nas profundezas da caverna, Akira encontrou um único fungo brilhante, resplandecente em sua solidão, parecendo desafiar as condições extremamente inóspitas que a cercavam. Esse fungo emanava uma bioluminescência hipnotizante, destacando-se como um farol no mais profundo abismo da escuridão. No entanto, o que mais intrigou Akira foram os insetos que fervilhavam na caverna. Essas criaturas tinham um brilho estranho e penetrante nos olhos, semelhante ao do fungo.
Akira observou intrigado enquanto esses insetos, carregando biomassa e estrume, se dirigiam ao fungo brilhante, oferecendo seu "tributo" à criatura luminosa. A conexão entre os insetos e o fungo parecia profunda e simbiótica. Foi então que, inadvertidamente, Akira respirou os esporos do fungo, abrindo uma porta para uma comunicação telepática incomum.
Akira, encantado com sua descoberta, decidiu levar o fungo consigo para estudá-lo em um ambiente mais controlado. Contudo, o contato direto com o fungo teve um efeito imprevisto e sombrio. O braço que tocou o fungo começou a apodrecer rapidamente, uma decadência assustadora que ameaçava consumi-lo por completo. Utilizando seus conhecimentos médicos, Akira conseguiu deter o processo de apodrecimento antes que ele se espalhasse por todo o seu corpo, embora seu braço tenha sido permanentemente afetado e debilitado.
Com o fungo agora em sua posse, Akira decidiu estudá-lo mais a fundo. No entanto, ao respirar acidentalmente os esporos do fungo em sua casa, uma porta incomum foi aberta, lançando-o em uma jornada de descoberta e maestria da Simbiose Necrofúngica. O fungo, que agora habitava sua mente, começou a revelar os segredos profundos por trás da sua existência. O fungo ensinou ao menino que a morte é uma parte intrínseca e necessária do ciclo natural da vida, e que os fungos desempenham um papel vital na reciclagem da matéria orgânica. Com os fungos, os restos dos mortos voltam a ser vida, criando uma harmonia essencial na teia da existência.
Após o contato inicial, Akira descobriu uma habilidade inata ao cogumelo, o que fazia com que os insetos levassem matéria orgânica para ele. Ele podia infectar corpos mortos com esporos do fungo e trazê-los de volta a vida, num estado reanimado. Apesar de não conseguir reverter completamente os efeitos do tempo sobre os corpos, o fungo regenera grande parte do que foi perdido e consegue devolver parcialmente as habilidades do corpo original. Há também um compartilhamento da consciência entre o usuário e os zumbis ressucitados. Os zumbis ressucitados tem olhos azuis brilhantes, como caracterísitca distintiva.
[i]Rank:[/i] E
[i]Descrição:[/i]
O usuário possui a habilidade de infundir esporos do fungo em suas invocações necróticas. Essas invocações devem ser criadas a partir de magias e não fazem parte do talento em si. Ao fazer isso, ele pode estabelecer um vínculo de consciência compartilhada com essas invocações. Isso lhe permite usar o corpo de suas invocações necróticas como se fosse um drone, enviando-as para locais perigosos ou para lutar em seu lugar. Dessa forma, ele pode manter uma distância segura e proteger a si mesmo enquanto controla suas invocações de forma remota.
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Akira- Créditos : 0
Mensagens : 10
Data de inscrição : 23/09/2023
Re: [FP] Akira Canticum
Atualizado.
Tive que remover a Lore do Fungi, muita coisa só de história que não é muito relevante pra quem só quer entender o funcionamento do Talento, se quiser fazer um post em off com as backstories dos teus talentos e tal e depois pedir pra linkar na ficha pode ficar a vontade.
Garota Cavalo- Créditos : 74
Mensagens : 722
Data de inscrição : 27/04/2018
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