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[FICHA] — Mazel Ambrosi
2 participantes
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[FICHA] — Mazel Ambrosi
Nome: Mazel Ambrosi
Idade: 12 anos (corpo humano) / 52 anos (cronológicos)
Peso: 30 kg
Altura: 1,44 m (corpo humano) / 92 cm (dêmonio)
Raça: Demônio – Mischievous Demon
Ciclo Infernal: Terceiro – O Ciclo da Gula
Divindade: Gihu – O Clima
Grupo: Aventureiro – Chifre Vorpal
Origem: Reino das Trevas – Ciclo da Gula
Localização: Satar – Moriase – Capítal Reichelau
Pontos de Personagem: 00/02
Pontos de Profissão: 04/04
Slots de Ougi: 00/02
Riquezas: 05 Peças de Prata (PP).
Nível: 01
Experiência: 0/250
~Atributos~
Foco em Build: Física (Brutalidade)
Capacidade Física: 12 (1250 Kg)
Poder Mágico:
Precisão: 3
Defesa: 4
Vigor: 11
Circuitos Mágicos:
~Atributos Secundários~
HP: 110
Energia: 480
Mana: 0
Iniciativa: 7
Resiliência Física: 5
Resiliência Mágica: 2
Dano Físico: 12
Dano Mágico:
Dano Híbrido: 12
~Informações Pessoais~
- Aparência:
Photoplayer – Chara (Undertale)
Mazel tem uma forma atual completamente humana. Sua pele é pálida com médios cabelos marrom-ruivos lisos, com um único fio se mantendo para cima, e uma flor dourada no cabelo. Suas bochechas parecem ter círculos "corados" rosados em cada lado. Seus olhos são um extremo vermelho carmesim. Normalmente usa roupas leves, um sweeter verde com uma única listra amarela no meio, com uma gola preta tanto no pescoço como em mãos, e um calção marrom que fica acima dos joelhos, e luvas vermelhas. Por fim, usa longas meias pretas com botas por cima.
Sua forma real, no entanto, a de demônio, é bem diferente. Não parece ter uma forma exata, embora lembre algo humanoide. Ela é totalmente escura com algo parecido com "faíscas escuras" saindo de si. A única parte com cor são seus olhos, brancos intensos.
- Personalidade:
O comportamento de Mazel é, na maioria das vezes, agitado. Não dizendo que ela não age calma, porém, o corpo de criança junto de sua personalidade e natureza travessas trazem isso à tona. Essa animação é bem genuína também, de certa forma, mesmo que também sinta alegria ao ver alguém se ferrando, ou causar essa pessoa a se ferrar. Mazel também é ingênua, de certa forma. Mesmo para uma demônio, a confiança que tem nas palavras dos outros é de se admirar, mesmo ela própria sendo o maior exemplo de porque não deveria confiar no que falam.
Mazel também é um pouco cabeça dura… Ou melhor, insistente. Demorou meses para poder entrar de acordo com si para rezar para um Deus. Ela tende a fazer sua decisão e ficar com ela, mesmo quando sabe que ela é a errada, é só mais uma coisa para entrar nos nervos dos outros! Nesse ponto, Mazel também pode ser um tanto assustadora quando quer, sua principal fonte de poder sendo através do medo. Mesmo em um corpo humano, ainda sabe ótimas maneiras de trazer o medo a tona… Ameaças, aproximações rápidas, risadas assustadoras quando está fora do campo de visão, itens roubados…
Mazel é bem caótica também, não só por querer ficar mais forte pelo medo, só por gostar de ver tudo pegando fogo! Ela acha todo o caos divertido de seguir, e normalmente suas ideias envolvem um pouco de causar caos. Ela é perfeita para somente causar algo e sair antes de notarem o que ela causou.
Mesmo com seu gosto por medo e traições de confiança leves, Mazel é bastante leal… Pelo menos para quem consegue aproximar de si bem. Para ser sincera, ela não entende totalmente de lealdade muito bem, nascida em um dos ciclos, deixada para escapar, e tendo pouco conhecimento humano, mas pelo menos ela demonstra se importar.
Com os outros, no entanto... Bem, quando tentar se aproximar dela, é o que irá receber. Bastante passivo-agressividade e agressividade em si. Não tem um pavio curto, mas leva certas coisas bem a sério. Falando nisso, Mazel também pode ser bastante... Emocional. Agressiva, triste e alegre, qualquer coisa pode a fazer mudar de algo para outro, embora sua "tristeza" seja algo mais raro de conseguir.
Por fim... Sua "máscara". Sendo um demônio em um corpo de criança, não seria surpresa ela tentar fingir se "encaixar" mais. Agindo mais boba e inocente do que é, agindo infantil... Só numa tentativa de parecer menor ameaçadora, o que sempre acaba funcionando, se você não pode sentir a presença de demônios. Mesmo ingênua, ela é bastante inteligente para perceber que isso é o melhor, e para fingir! Além de que, isso faz as pessoas subestimarem ela, e a sensação de entregar um golpe ou magia demoníaca enquanto alguém só espera uma criança indefesa... Deve ser ótima.
- História:
Nascida no ciclo da gula, Mazel era somente mais um dos vários demônios fracos que dependiam dos mais fortes para poder ter algo. O fato de não ter sido morta lá mesmo está pelo fato de sua forma não corpórea. Depender da bondade dos outros para poder ter algo, em qualquer ciclo, já não é algo que você quer, mas principalmente em ganância e gula, raramente conseguindo algo para se manter pela semana.
Com isso em mente, desde cedo, Mazel já tinha um gosto pelo roubo. Roubo de partes que ficaram ou não perceberiam, ou até mesmo de coisas inteiras, muitas vezes quase custando sua vida, mas era isso que tinha que fazer, mesmo criando uma natureza mais cleptomaníaca. Porém, a demônio travessa não demorou muito para se cansar disso.
Sem ajuda e com metade de um plano em mente, Mazel tentaria fugir de seu ciclo para a terra! Vários demônios voltavam com coisas exóticas afinal… E, novamente, não iriam sentir falta de só uma demônio. E não muito longe de quando dormiu, fez sua tentativa. Foi bastante magia gasta e se aproveitando de outro demônio, mas… Tinha conseguido. Pelos seus 12 anos, estava na Terra. Somente como um tipo de fumaça humanoide, mas estava!
E não tinha planos para voltar para baixo. Não tão cedo por vontade própria ou que não seja para satisfazer Belbezu. Porém, Mazel não tinha bem o que fazer, onde ficar, e não sabia como exatamente o mundo humano funcionava. Então fez o que fazia de melhor, e começou a vagar, finalmente pondo suas habilidades de demônio travessa em jogo e se deliciando do medo de humanos e outras raças por onde passava.
Após passar de vila em vila onde ia, causando caos e medo por um tempo, aos seus 24 foi quando decidiu algo. Embora a vida como espírito estava sendo divertida, a falta de um corpo em si deixava mais difícil provar certas comidas, então, decidiu tentar achar um corpo para possuir. Claro, isso limitava suas travessias, porém, poderia ser bom!
Não foi tão difícil achar um para possuir, o difícil foi achar um que tinha acabado de morrer… Porém, em pouco menos de um ano, achou. Uma cratera, sem dúvida feita de raios, com um corpo humano no centro, recém morto. Enquanto era estranho, Mazel não perdeu a chance. Rapidamente possuiu o corpo, mas não fez seu selo ainda, só querendo experimentar certas coisas. Quando chegou na vila, o mais estranho foi não ser temida no momento que chegou, sendo tratada como se fosse parte de algo. E claro, gostando da sensação, ela fingiu ser! Se sentia até um demônio do ciclo da inveja!
Estava tudo indo ironicamente bem… Claro, não tinha suas habilidades de demônio no total, mas agora podia fazer tantas coisas com um corpo! Provar tantas coisas… De terra a moedas de ouro! Não podia negar que seus gostos favoritos eram de cara: mel, ouro e poções de cura (mesmo não estando ferida.)
Após um tempo, também aprendeu certas coisas. O nome dessa humana era Ambrosi… No qual Mazel decidiu por em seu próprio nome, Mazel Ambrosi, a esse ponto já esqueceu que Ambrosi não é oficial. A segunda coisa foi que ela seguia um Deus, e foi o que resultou em sua morte. Era Gihu, o Deus do clima. Mazel não iria mentir, a ideia de ter controle sobre o clima parecia bom, mas se ajoelhar para um ser divino… Levou bastante controle próprio para uma reza, a palavra de ajudar a controlar o clima de onde vai em troca das bênçãos.
E novamente, estava tudo indo bem! Por pelo menos mais 15 anos estavam. Ao chegar nos 40, estava “brincando” demais um dia, quando um paladino e clérigo conseguiram ver através dela, um demônio em corpo humano. Não foi nem uma luta difícil para eles, Mazel tendo posto o selo em seu braço, foi fácil de quebrar, e ela não era particularmente forte… Como resultado, ela fugiu do corpo rápido o bastante antes de ser acertada diretamente com uma arma abençoada enquanto demônio.
Não iria mentir, criou um leve ranço contra paladinos e o clérigo também, afinal, ela estava só vivendo… Claro, ainda era travessa por natureza, mas não tinha matado ninguém ainda! E agora, estava de volta a vagar sem corpo… Na esperança de já achar outro. A parte triste é que não ocorreu tão rápido novamente. Achar um corpo que acaba de morrer não é tão comum…
Mais 12 anos vagando a mais, e no meio de uma floresta, acha um corpo coberto de flores amarelas e cortes de garra. Sem dúvida morreu para veneno… Mas ainda estava fresca, talvez tenha morrido a poucas horas. E ainda pro cima, era o corpo de uma criança… O disfarce perfeito.
Somente tinha voltado a vagar, pretendo continuar suas travessias normais, até encontrar certo anjo, Caelestis, ou como prefere chamar, Celeste. Claramente estava assustada… Mas como não havia matado ninguém ainda, por querer, o anjo resolveu a dar uma chance, o que resultou em se juntando ao grupo dele. Não que vá reclamar tanto, a vida de aventureira parece divertida, mas ser parada de poder fazer metade das coisas que gostava, incluindo roubar, era meio chato.
~Informações Finais~
- Profissão/Classe:
Rogue: Os famosos trapaceiros que rondam pelo mundo tendem a estar em busca de presas fáceis de enganar ou a agir como parasitas dentro de grupos de aventureiros. Eles costumam ser furtivos e sorrateiros para cumprir seu papel, seja como ladrões ou assassinos, e geralmente são o tipo que busca se dar bem na vida da maneira mais fácil.
Modo de Combate: Os ladinos são combatentes hábeis no uso de lâminas pequenas, e seu estilo de combate é geralmente baseado em truques sujos. Alguns combinam habilidades de prestidigitação e acrobacias com ataques rápidos e astutos, aproveitando sua capacidade de se esconder e atacar das sombras. Dessa forma, são excelentes em infiltrações, assassinatos e combates inteligentes.
Armas Conhecidas: Todas as armas simples e lâminas pequenas. Eles podem escolher uma arma exótica para dominar: Foices.
Bônus:- Batedora de Carteira (Rank-C): Essa habilidade se diferencia das outras por focar na prestidigitação do ladino, que recebe um bônus de 5% em sua precisão ao tentar roubar algo de alguém sem ferir a pessoa, apenas tomando o item para si de forma discreta. A ação, obviamente, deve ser habilidosa e ardilosa, evitando o uso da força.
- Escondida como uma Ninja (Rank-C): De início, possuem o Cancelamento de Presença, que lhes permite não apenas ser furtivos, mas também ocultar sua mana, energia ou intenção assassina, tornando-os desinteressantes, como meros figurantes ou plantas no cenário.
- Batedora de Carteira (Rank-C): Essa habilidade se diferencia das outras por focar na prestidigitação do ladino, que recebe um bônus de 5% em sua precisão ao tentar roubar algo de alguém sem ferir a pessoa, apenas tomando o item para si de forma discreta. A ação, obviamente, deve ser habilidosa e ardilosa, evitando o uso da força.
- Perícias:
Atletismo: Você é um atleta, com amplo conhecimento em corrida, natação, agachamentos, flexões e outros exercícios físicos, além de esportes em geral. Esse entendimento permite que você execute essas atividades de maneira eficiente, tornando-as mais fáceis e naturais. Coloque seu uniforme esportivo, encontre aquela líder de torcida e aproveite a vida!
Atuação: Snif Snif... Lágrima falsa escorrendo pelo rosto. Te peguei, não é? Essa perícia faz de você um ator: você pode simular emoções que não está sentindo, além de imitar pessoas com quem tenha tido contato, reproduzindo seus trejeitos e, possivelmente, até emulando suas vozes.
Furtividade: Ué, onde foi parar aquele bandido com cara de maluco furioso? Com a furtividade você tem o conhecimento e a capacitação para se mover de forma silenciosa, assim como ocultar a sua presença das mais diferentes formas, sem que possa ser visto ou notado, desde que as condições o favoreçam para isso, não adianta querer ser silencioso vestindo uma armadura pesada ou se misturar as sombras vestindo roupas de palhaço, mas, ainda sobre essas condições suas experiências o ajudam a ser menos perceptível em situações em que a discrição é necessária.
Prestidigitação: "Ué, cadê minha carteira? Isso não deveria estar em outra perícia? Eu sei que mágicos fazem as coisas sumirem, mas... EI, NÃO CORRE NÃO, FILHO DA PUTA, FAZ A CARTEIRA APARECER DE VOLTA..." Você é aquele que consegue fazer truques como a moeda aparecer atrás da orelha de alguém... Ok... Bem, você tem mãos ágeis e é capaz de realizar pequenos truques e manobras que enganam os olhos de quem assiste. Embora isso possa parecer inofensivo ou apenas uma forma de entretenimento, assassinos costumam encontrar usos criativos para essa habilidade. Afinal, a lâmina que não se vê é a mais mortal.
- Vantagens e Desvantagens:
- Personagem:
~ Vantagens ~
Ambidestro (1 ponto): Você é capaz de usar ambos os lados do seu corpo com igual habilidade, o que lhe confere uma vantagem sobre aqueles que não possuem essa capacidade. Seja por ter nascido assim ou por ter treinado para desenvolver essa habilidade, ter os dois lados do corpo igualmente fortes e coordenados o torna mais adaptável em muitas situações, seja no combate ou até mesmo em momentos mais leves, onde essa habilidade lhe dá uma vantagem significativa.
Aparência Inofensiva (1 ponto): Você não parece ser uma ameaça... Próxima... Seja por algum traço físico ou de personalidade, as pessoas — e até mesmo algumas criaturas — não o veem como uma ameaça. Assim, isso pode dificultar que alguém acredite que você seja aquele serial killer. Seja qual for o motivo que lhe faz parecer tão inofensivo, você geralmente terá uma vantagem contra aqueles mais convencidos, que tendem a subestimá-lo. Você também pode se aproximar de criaturas sem que elas o vejam como um alvo a ser atacado. Lembre-se de que essa vantagem só funciona até que você mostre seu verdadeiro poder ou ataque alguém. Além disso, pessoas que conhecem seus feitos ou que já o enfrentaram antes também não o considerarão “café com leite”.
Olfato Aguçado (1 ponto): Você consegue sentir melhor o cheiro das coisas; seus receptores químicos são aguçados, e é capaz de saber qual é o jantar mesmo estando do outro lado da rua e com a panela fechada, que acabou de ir para o fogo.
Aceleração (2 pontos): Você tem a habilidade de alcançar sua velocidade máxima instantaneamente, sem precisar acelerá-la gradualmente como a maioria das pessoas. O único problema dessa vantagem é que você ainda está limitado à sua velocidade base, ou seja, mesmo que possa atingi-la de uma só vez, sua velocidade máxima continua sendo a mesma.
Mímico (2 pontos): Você consegue observar uma pessoa e imitar com perfeição suas ações, trejeitos e gestos que ela normalmente faria, além de conseguir imitar sua voz. Os deuses queiram que você não tenha alguma habilidade transmorfa, pois você conseguiria se passar por alguém tão bem que até os familiares não conseguiriam distinguir, desde que tenha visto a pessoa duas ou três vezes.
~ Desvantagens ~
Compulsiva (-1 ponto): Você precisa constantemente fazer alguma coisa que consome seu tempo, como roer as unhas, arrancar os cabelos ou morder o braço, e costuma gastar algum tempo fazendo isso. É preciso realizar a atividade escolhida ao menos uma vez a cada 10 posts; caso não faça, você irá parar tudo que está fazendo, inclusive lutar, e se dedicar à ação estipulada.
Descrição: Para Mazel, isso é morder. Por mais que seja uma atividade geral, ela prefere morder coisas mais leves e pessoas, sendo os braços a parte favorita.
Cleptomaníaca (-2 pontos): Você rouba coisas que não precisa. Você é adepto daquela cultura de tomar para si tudo o que deseja, sendo literalmente viciado em roubar. Sempre que surgir a oportunidade de roubar algo, você o fará.
Ingênua (-2 pontos): "É verdade mesmo que, se eu acariciar esse urso-coruja, ele se tornará meu melhor amigo?" - Larry, o Maneta, momentos antes de ganhar sua alcunha. Você é inocente demais para viver nesse mundo; acredita facilmente em mentiras, meias-verdades ou histórias que fariam qualquer um com bom senso enxergar como uma clara mentira. Você é facilmente enganável, seja por ter pouco conhecimento sobre o mundo ou por ter fé demais nas pessoas; sua ingenuidade a torna um alvo fácil para trapaceiros e mentirosos.
- Raça:
~ Vantagens ~
Corpo Espiritual: Por não terem um corpo físico, não se ferem com ataques comuns, como cortes e similares; no entanto, podem ser feridos normalmente por armas sagradas que os tocam como se tivessem um corpo, porém, isso ocorre apenas quando estão fora do hospedeiro, o que lhes dá uma vantagem.
Fear Empowerment: Eles se alimentam do medo; quanto mais medo provocam, mais fortes ficam. Isso significa que, além de satisfazer seu humor estranho, isso os torna mais poderosos diante dos temerosos. Quanto mais medo vêm até eles, mais fortes se tornam e mais facilmente podem possuir seres ou migrar de objeto em objeto. Isso também se aplica a humanos; muitas vezes, eles assustam tanto e diminuem a vontade de alguém a ponto de conseguirem tornar essa pessoa um hospedeiro por dias.
Manipulação de Ectoplasma: Eles podem manipular ectoplasma em pequenas quantidades, normalmente usando isso como sua principal forma de ataque. Podem lançar pequenas rajadas e criar chicotes ou punhos imbuídos com o ectoplasma. Isso lhes permite atacar em forma espiritual, mesmo estando sem hospedeiro; porém, ao fazê-lo, ficam vulneráveis a ataques de chi e a algumas magias.
Possessão Corporal Menor: Além disso, eles podem possuir corpos mortos de animais e pessoas; no entanto, isso leva tempo. Para fazer isso, precisam de minutos ou talvez horas. Essa habilidade concede a eles uma capacidade interessante: se o corpo tiver morrido há poucas horas e ainda for funcional, eles podem se selar dentro do corpo com um símbolo que apenas eles conhecem, podendo colocá-lo em qualquer lugar, normalmente bem escondido, como na bunda, por exemplo. Ao fazer isso, eles se prendem ao corpo e não podem ser retirados a menos que o símbolo seja destruído. Contudo, todo dano que sofrerem será considerado dano verdadeiro naquele corpo. Possuir seres vivos também é possível, mas exige um certo tempo; às vezes, demora mais de um dia rondando a pessoa para poder entrar, no caso de humanóides. Animais são mais fáceis de possuir, podendo levar apenas alguns minutos, como ratos, corvos, morcegos e criaturas pequenas em geral.
Descrição: O símbolo está na canela, escondido pelas suas meias e botas.
Possessão de Objetos: Eles são capazes de possuir objetos sem vida, diferentemente da maioria dos demônios, dando vida a esses objetos e fazendo-os flutuar e se mover como se fossem seres comuns. Além disso, sua possessão é muito rápida; eles podem migrar de um objeto para outro com agilidade e podem possuir conjuntos de objetos, como, por exemplo, uma armadura completa, saindo por aí gritando “Eu sou o cavaleiro sem cabeça”, carregando o elmo debaixo do braço enquanto cavalga…
~ Desvantagens ~
Água Benta & Armas Sagradas: Eles são incapazes de possuir objetos de origem divina, sejam armas, itens ou armaduras. Eles também podem ter seu corpo original ferido por esses objetos, mesmo em forma intangível. Água benta pode machucá-los momentaneamente também, ao entrar em contato com a pele.
Exorcismo: Eles estão propensos a serem removidos dos objetos ou pessoas que estavam possuindo por meio de exorcismo; quando isso acontece, devem passar 1d3 posts sem possuir qualquer coisa. Nesse meio tempo, nos 5 primeiros dias, eles vagueiam pelo limbo, se afastando completamente do plano mortal. Além disso, há um problema: quando eles voltam do limbo, aparecem em uma localização aleatória dentro do mesmo reino onde estavam antes.
Tempo Curto: Apesar de poderem realizar possessões, elas não são muito duradouras, especialmente quando possuem animais vivos. Quando se apossando de seres vivos, a possessão dura no máximo 2 posts e apenas em seres frágeis (2 níveis abaixo do nível do jogador quando se trata de animais, e 3 níveis abaixo quando humanóides) que tenham poder inferior. Em objetos, no entanto, eles não têm limite, podendo migrar livremente de um objeto para outro.
- Ciclo Infernal:
~ Poderes ~
Mandíbula de Ferro: Quase não existe algo que esses demônios não consigam morder e destruir com suas poderosas mandíbulas; podem comer armaduras e escudos como se fossem um pedaço de carne.
"Quanto Mais, Melhor!": Para esses demônios, comida é comida, não importa se está estragada, se é carne de algum ser pensante ou não. Se conseguem se alimentar muito, sua força, velocidade e resistência aumentam de forma grotesca; o que muda principalmente é seu tamanho, que aumenta quanto mais comem. Isso dura por um dia, e depois o processo precisa ser repetido.
"Que Gosto é Esse?": Esses demônios não podem sofrer intoxicação alimentar nem ser envenenados por comidas ou bebidas; seus estômagos têm uma construção completamente diferente da de qualquer outro ser vivo.
~ Fraquezas ~
Comidas Diferentes: Apesar de precisarem comer o tempo todo por conta de sua fome insaciável, esses demônios não gostam de comer a mesma coisa sempre; seu menu deve ser constantemente alterado. Se não variarem seus alimentos, perderão o controle e comerão tudo o que estiver à sua frente.
"Eca! Eu Não Como Isto!": Um alimento específico para esse demônio é considerado intragável; nem mesmo se sua vida dependesse daquilo ele poderia comer. Só de sentir o cheiro, eles vomitam e, se forem forçados a comer, podem ficar doentes por dias.
Descrição: Para Mazel, esse alimento são maçãs. Ela simplesmente não consegue suportá-las, desde que chegou ao mundo humano.
"Obedeça Meu Chamado!": Uma vez por ano, o príncipe Belzebu convoca seus demônios para um banquete; claro que apenas ele come, e quem deve fornecer a comida são seus servos. O menu sempre é o mesmo: carne de algum ser pensante (qualquer raça disponível no fórum). Caso a quantidade ou a comida seja diferente do exigido, o jantar será você mesmo. Se não quiser pagar o que deve, a única forma é derrotando Belzebu e tomando seu lugar.
- Divindade:
~ Bênçãos ~
Amiga do Céu: Não há muito o que dizer: você controla o clima. Com um estalo de dedos, um sussurro, ou até mesmo acendendo uma vela — qualquer que seja o seu ritual — você pode alterar os céus, desde um leve chuvisco até um furacão. Essa habilidade pode ser utilizada apenas 2 vezes durante a aventura.
Dente-De-Leão: Assim como a encantadora florzinha que dança ao vento, você também pode aproveitar uma carona nos ventos amigáveis. Para isso, basta utilizar algo para planar, como uma roupa ampla, asas improvisadas ou até uma folha de árvore gigante. O essencial é conseguir planar.
Tolerância: Deserto? Nevasca? Tempestade? Não importa! Os seguidores de Gihu estão sempre prontos para enfrentar os climas mais severos e conseguem sobreviver nessas condições por mais tempo do que qualquer outro, mesmo sem preparações adequadas.
~ Dogmas ~
Descontrole: Controlar o clima é incrível... até que você tenha um acesso de raiva e cause um tsunami em sua cidade natal. Suas emoções estão intimamente ligadas às suas habilidades, então tente mantê-las sob controle, se conseguir.
Responsabilidade: Embora você não queira, ao seguir esse Deus, acaba se tornando uma parte crucial do ecossistema, precisando ajustar o clima para manter o equilíbrio entre flora e fauna. Se falhar nessa tarefa, sentirá um profundo remorso, amplificado pela presença constante de um Gihu desapontado que o seguirá aonde quer que vá.
Toque Congelante: Apesar de controlar o clima em sua totalidade, Gihu tem uma predileção pelo frio, e isso se reflete em seus seguidores. Passar muito tempo em contato direto com o frio pode levar ao congelamento. Para evitar esse problema, é necessário cobrir a pele adequadamente.
- Talentos:
- Em breve.
- Ougi:
- Em breve.
- Inventario:
- • Faca de Cozinha: Uma faca de cozinha normal, sua arma de escolha. Leve, rápida e fácil de esconder.
• Flores Douradas: Algumas das flores douradas que estavam com o corpo. São venenosas, mas um lanche rápido para Mazel.
- Aventureira:
Porcelana: Esse rank é destinado àqueles com poder entre 60 e 120. Ele é atribuído com base na avaliação de poder bruto, para determinar o nível de missão inicial que você pode realizar. É o rank mais baixo que um aventureiro pode alcançar em toda sua vida. Alguns nesse rank muitas vezes não evoluem muito, e é dito que alguns permanecem nesse nível por toda a vida.
Missões:- Rank E: 0
- Rank C: 0
- Rank B: 0
- Rank A: 0
- Rank S: 0
Benefícios:- Você recebe uma Dogtag com seu nome e rank, podendo se identificar em qualquer guilda para aceitar os trabalhos destinados a você.
- Rank E: 0
- Anexos:
- Em breve.
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