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[Ficha] Siv
2 participantes
Página 1 de 1
[Ficha] Siv
Nome: Siv
Idade: Desconhecida
Peso: 80kg
Altura: 1,80m
Raça: Pythonidae – Serpentiliano
Família: Colony
Divindade: Zhili – A Inteligência
Grupo: Aventureiro
Origem: Lugar desconhecido – Satar
Localização: Arquipélago Ruidoso – Ilha de Hequa
Pontos de Personagem: 2
Pontos de Personagem Gastos: 0
Pontos de Profissão: 4/4
Slots de Magia/Ougi: 0/3
Riquezas: 5PP
~Atributos~
Foco em Build: Mágica
Capacidade Física: 0 (50 Kg)
Poder Mágico: 10 (1.000 Kg)
Precisão: 5
Defesa: 5
Vigor: 0
Circuitos Mágicos: 10
~Atributos Secundários~
HP: 110
Energia: 0
Mana: 450
Iniciativa: 10
Resiliência Física: 2
Resiliência Mágica: 5
Dano Físico: 0
Dano Mágico: 10
Dano Híbrido: 10
~Informações Pessoais~
- Aparência:
Siv era uma figura esculpida na interseção entre o etéreo e o predatório, uma presença que evocava ao mesmo tempo fascínio e desconforto. Seu corpo magro, esguio, movia-se com uma graça que parecia desafiar a anatomia humana. A pele, de um tom pálido e translúcido, dava-lhe uma aparência fria, como se a luz não pudesse penetrá-la, mas sim deslizar pela superfície. Os cabelos, longos e verdes como folhas profundas de uma floresta inexplorada, caíam em cascatas escuras ao redor de seus ombros, movendo-se com a leveza de um sopro venenoso, ocultando segredos em cada fio.
O olhar de Siv era um golpe silencioso. Seus olhos amarelos, incandescentes como lâmpadas de óleo antigas, brilhavam com uma malevolência calculada. Não havia suavidade ali, mas uma intensa vigilância predatória que parecia perfurar o ambiente ao redor. Ao fitar suas pupilas, que se contraíam como as de um réptil, sentia-se o peso ancestral de milhares de gerações de caçadores observando sua presa, e uma sabedoria fria, de quem já viu a ascensão e queda de incontáveis seres.
Seus trajes, esvoaçantes e intricadamente adornados, contrastavam com a simplicidade predatória de sua essência. Ele trajava vestes requintadas, tecidos finos que deslizavam pelo ar, revelando mais do que escondiam. Esses trajes sensuais e sofisticados, cobertos por adornos brilhantes e exóticos, destacavam a imponência de sua presença, como se ele fosse não apenas um ser, mas uma obra de arte em movimento.
Mas o mais perturbador estava naquilo que Siv nunca poderia esconder completamente: as serpentes. Ocultas sob a fachada ilusória de um corpo humanoide, suas cobras brancas, tão pálidas quanto a lua de inverno, repousavam silenciosas sob sua pele, mas sempre presentes, espreitando. Seus olhos, idênticos aos de Siv — amarelos, sem vida, hipnóticos — podiam surgir em qualquer parte de seu corpo, lembrando a qualquer um que ele não era apenas um ser, mas uma multiplicidade. Nas ocasiões em que Siv desejava, essas serpentes emergiam lentamente, desdobrando-se como uma sombra viva, prontos para se tornarem a extensão de seus braços, sua boca, seu coração.
Siv não era apenas um indivíduo. Ele era um conglomerado de predadores mascarados, e seu rosto era o de uma beleza inumana, impassível e fria, sedutora e aterradora em igual medida.
- Personalidade:
- Siv era a personificação do mistério e controle, movendo-se pelo mundo com a graça calculada de um predador que espreita nas sombras. Com uma postura sempre impecável, ele parecia deslizar por entre os eventos, seus movimentos suaves e deliberados, sugerindo que tudo o que fazia fazia parte de um jogo maior, cujas regras ele dominava. Seus olhos de âmbar, que brilhavam com uma sabedoria predatória, raramente revelavam suas intenções, preferindo manter seus pensamentos ocultos por trás de um véu de sutil fascinação. Ele sabia como cativar aqueles ao seu redor, usando tanto sua aparência sobrenatural quanto seu charme hipnótico para influenciar e controlar.
Embora não precisasse, Siv usava óculos — um detalhe curioso para alguém que podia ver além do espectro humano. Para ele, esses óculos representavam mais do que um adorno estético; eles eram um símbolo de sua ligação com a mortalidade. A escolha era quase um protesto silencioso contra a maldição que o tornava quase imortal, como se, ao usar os óculos, ele pudesse sentir-se mais próximo da fragilidade humana, algo que ele nunca poderia experimentar completamente.
Sempre ao seu lado, repousando sobre seus ombros como um colar vivo, estava Vatra, a serpente mais sensível de sua colônia. A única com olhos escarlate e ainda mais profundos que os de Siv, Vatra tinha a capacidade de sentir o menor dos perigos, antecipando ameaças e varrendo os arredores com seus sentidos extremamente apurados. Ela era sua vigia constante, uma extensão de sua mente, e sua presença silenciosa apenas reforçava o ar de alerta constante que emanava da colônia.
A colônia de serpentes que constituía aquele corpo significava que ele vivia em uma dualidade perpétua entre a individualidade e a coletividade. Essa natureza o distanciava emocionalmente das paixões humanas, mas ao mesmo tempo alimentava uma curiosidade inextinguível. Ele observava as emoções dos outros com a atenção de quem tenta entender o que está além do seu alcance, e, em seu distanciamento, buscava talvez uma forma de compreender e tocar a fragilidade que tanto o fascinava.
- História:
- Sombras de Imortalidade
Prólogo
Nos primórdios de Satar, a vastidão da criação divina era habitada por seres harmoniosos, e entre eles, destacava-se uma numerosa colônia de serpentes albinas. Estas criaturas, dotadas de uma beleza etérea e de uma profunda conexão com o mundo, coexistiam pacificamente com as novas criações dos deuses. Viviam em uma simbiose perfeita com a natureza, explorando os mistérios da vida com uma curiosidade silenciosa e respeitosa. Para as serpentes albinas, o mundo era uma tapeçaria rica, e sua presença era um fio delicado, mas vital, nessa teia.
Mas o equilíbrio era frágil. Com o passar do tempo, o coração dos mortais e dos próprios deuses começou a ser corrompido. Guerras brotaram como ervas daninhas, espalhando caos e destruição. A harmonia que antes permeava Satar foi aos poucos se dissipando. E então, em um momento de fúria desenfreada, os deuses romperam os continentes, numa explosão de poder cataclísmico que varreu civilizações e espécies inteiras. A colônia de serpentes albinas, outrora tão numerosa, foi quase completamente dizimada.
Os poucos sobreviventes, desesperados e em luto, ergueram preces aos deuses, buscando reaver sua antiga glória e restaurar as vidas perdidas. Mas suas súplicas caíram em ouvidos surdos. Nem mesmo Maisha, a deusa da vida, ousou interferir, temendo criar conflitos entre as divindades. A recusa dos deuses feriu profundamente o orgulho da colônia, que, revoltada, rejeitou qualquer intervenção divina.
Como resposta à sua indignação, Zagar, o deus do tempo, lançou sobre ela uma maldição cruel. A colônia, disse ele, deveria rastejar até os confins do tempo, condenada a uma pseudo-imortalidade. Envelheceriam de forma lenta, agonizante, sempre revivendo o trauma da perda de sua antiga vida. Para Zagar, esta seria uma lição: jamais questionar a vontade dos deuses.
No entanto, em meio a esse castigo, uma única deusa mostrou compaixão — Zhili, a deusa da inteligência. Embora não pudesse interferir diretamente, ela concedeu uma benção sutil à colônia: a dádiva da inteligência aprimorada. Com esse novo poder, as serpentes começaram a estudar e entender os mistérios da magia. Após anos de experimentação e aprendizado, decidiram realizar um ritual ancestral, uma união mágica que combinaria suas essências e consciências em um único ser. Desta convergência, nasceu Siv, a soma de todas as víboras remanescentes que um dia formaram a colônia.
Siv carrega consigo o peso de sua origem. Ele é uma entidade única, mas ao mesmo tempo, múltipla — a colônia vive dentro dele, uma fusão de mentes e corpos. Suas serpentes o tornam uma força poderosa, movida pela sabedoria ancestral e pela dor da perda. E enquanto ele se move pelo mundo com graça e sedução, há sempre um eco de sua antiga vida nas profundezas de sua alma: a lembrança de uma colônia outrora vibrante, agora reduzida a um único corpo destinado a rastejar.Nos Portões de Hequa
Prelúdio
As serpentes de Siv haviam ouvido rumores sobre os grandes desafios que o Arquipélago Ruidoso representava. O continente, envolto em mistérios e rumores de uma guerra iminente com Schezar, despertou seu interesse. Decidiu, então, visitar a Ilha de Hequa, conhecida por sua arquitetura peculiar e resistência impressionante aos constantes terremotos e ventos fortes. Ao se aproximar da ilha, a vista da muralha prateada e das montanhas imponentes confirmou suas expectativas: Hequa era um lugar de força, onde a beleza e a funcionalidade se entrelaçavam. Algo ali o chamava, algo que ele precisava entender, e a colônia sempre buscava mais do que o óbvio.
~Informações Finais~
- Perícias:
- • Conhecimento Histórico
• Percepção
• Química
- Vantagens :
- GERAIS :
- Temperamento Calmo (1P): Você tem a capacidade de ficar calmo e se concentrar mesmo nas mais extremas situações, irritá-lo ou mesmo assustá-lo parece tão fácil como tentar fazer isso com uma parede. Enquanto outros se desesperam ou caem na mais profunda cólera, você é capaz de manter a racionalidade e a calma para lidar com a situação apresentada, contudo, efeitos gerados por magia ainda podem lhe afetar.
Olhar da Verdade (3P): Você é quase um detector de mentiras humano, seja fazendo uso de uma lógica impecável ou fruto de uma intuição muito boa, mentir para você geralmente não é uma boa ideia, pois você tem uma facilidade muito grande para descobrir quando o fazem, no entanto, essa vantagem não o faz imune à mentiras, só é muito bom em percebê-las.
Grande Presença (3P): Seja você uma pessoa calma ou não, o fato é, quando você decide que quer ser ouvido as pessoas vão ouvir você, por uma voz poderosa ou jeito imperativo de falar, seja motivando ou intimidando alguém até que a pessoa esteja tremendo. Resumindo, quando você fala, literalmente parece “crescer” pela imponência apresentada.
- RACIAIS :
- Lente Infravermelho: Como híbridos de serpente eles conseguem piscar uma membrana lateral quase imperceptível em seus olhos para alternar seu campo de visão entre o mais humano e o de serpente. Isto permite que eles possam ver em infravermelho ou no espectro de cor entre o vermelho e roxo. Quando está enxergando em um espectro não enxerga no outro.
Presas Peçonhentas: Seus dentes e unhas expelem um veneno que causa a desaceleração cardíaca de seus alvos até que eventualmente eles morram por parada cardíaca se não tratados dentro de um período breve que pode oscilar entre alguns minutos para massas corporais semelhantes e algumas horas para seres maiores que si mesmo.
Flexibilidade Óssea: Os ossos desta raça são bastante maleáveis e suscetíveis a alterações angulares sem grandes problemas, o que faz ser extremamente difícil quebrá-los ou comprimi-los de forma eficiente. Isto também permite escapar com facilidade de imobilizações, e, até virar o jogo para aquelas que são mais focadas na força que em suas peçonhas.
Olhos Rígidos: Esta raça nunca precisa piscar, seus olhos são secos e a pele dele é resistente de modo que poeira, luz e outras coisas que lhe incomodariam ou lhe causariam cegueira não as atingem de forma alguma. A única forma de “cegar” esta criatura é literalmente arrancar seus olhos, já que mesmo cobri-los não funcionaria já que podem enxergar através do obstáculo com infravermelho.
Línguas Sensíveis: Elas conseguem colocar sua língua para fora para sentir uma variedade de informações. Elas podem captar odores, tal qual vibrações no ar e também a presença de mana sendo utilizada ao redor assim que o fazem, lhes permitindo ainda uma outra sensibilidade que não os seus olhos em si.
- FAMILIARES :
- Sem Pontos Vitais: Como um conglomerado de criaturas menores, apesar de sua forma física externa as Colony não possuem realmente a estrutura física comum de uma pessoa, tendo diversos cérebros, corações e, tudo isto agindo em conjunto para manter a integridade da união, assim, elas não morrem decapitadas, empaladas, ou de outras formas, apenas quando seu hp chega a 0.
Alteração de Forma: Elas conseguem aproveitar-se de sua construção de vários seres para reformar-se parcialmente de volta às serpentes que fazem seu todo. Podem por exemplo, ao golpear transformar seu braço em um monte de cobras para morder e colocar veneno, ou, se desfazer e refazer para sair de alguma restrição de movimentação.
Sensibilidade Completa: Apesar de seus olhos aparentes serem onde sua consciência se concentra, ela pode manifestar seus sentidos através de todo o seu corpo podendo ver em trezentos e sessenta graus. Isto não faz com que ela foque completamente o tempo inteiro, ou, que grava informações nítidas, mas, permite que ela haja por reflexo.
- DIVINAS :
- Acima da Média: Você sabe mais que a maioria das pessoas, além de aprender bem mais rápido qualquer que seja o assunto. Pode iniciar a ficha com 2 perícias extras.
Intuição: Sabe aquela vozinha que te fala para fazer ou não as coisas? Então, você também tem uma, só que ela seria uma espécie de Stephen Hawking recitando probabilidades matemáticas na sua cabeça. Muito útil para prever problemas!
Arte do Improviso: Quer construir um barco e só tem um palito? Isso não é problema para você! Qualquer coisa pode assumir uma nova função em suas hábeis mãos, basta procurar um pouco por um substituto adequado e em questão de minutos poderá criar o que quiser.
- Desvantagens:
- GERAIS :
- Terror Noturno (-1P): Você, todas as noites, é visitado por terríveis pesadelos, que não importa o quanto possam se repetir, sempre acabam tornando suas noites perturbadas e mal dormidas, fazendo com que aquele que possuir essa desvantagem nunca possa descansar normalmente, sem que o corpo tenha sido levado ao extremo. Os afetados geralmente fazem uso de medicamentos ou plantas que sejam capazes de roubar-lhes a capacidade de sonhar, além disso, não é incomum notar olheiras ou, em alguns casos, que tenham alucinações ou fiquem mais irritados durante o dia.
Vício (-1P): Você é viciado em consumir algum tipo de coisa que geralmente pode ser adquirida com relativa facilidade, como cigarros, bebida alcoólica, doces, etc. Você precisa ingerir ou fazer uso destas substâncias com relativa frequência, o não consumo eventual deixará o viciado inquieto, com sinais de abstinência, se tornando incapaz de se guiar ou se concentrar em algo até que possa saciar o seu vício. O vício de menos um ponto deverá ser saciado uma vez a cada 15 posts, e o de menos dois pontos, uma vez a cada 10 posts, sendo os sintomas crescentes em relação ao tempo desde o último consumo.
Vício em Especiaria: Atormentado por pesadelos constantes e insônia provocada pelo trauma da "Cicatriz da Extinção", Siv recorre a um ritual de auto-cuidado: o consumo de chás, ervas e fármacos calmantes. Essas substâncias ajudam a silenciar as vozes de seu passado e proporcionar momentos de alívio mental, permitindo-lhe descansar brevemente e se proteger dos fantasmas de sua própria história.
Maldição (-1P): Ao contrário da benção, você foi alvo de alguma magia, pacto ou simplesmente o desfavor de algum Deus, demônio, bruxo ou criatura poderosa o suficiente para que possa afetar a sua vida, a maldição vem de modo a tornar a vida daquele que a carrega mais miserável, seja uma maldição como levar uma chuva torrencial para onde quer que vá, de modo que nunca mais veja a luz do sol, ou até mesmo algo menor, como grunhir como um porco toda segunda-feira de manhã. Os efeitos da maldição podem ser variados, mas sempre será algo ruim, mediante a avaliação.
A maldição lançada por Zagar, conhecida como Caminho Eterno, sujeitou Siv a uma existência prolongada e à perda gradual de vigor, transformando cada uso intenso de energia em uma lenta erosão de seu corpo. Esse fardo manifesta-se como a Lassidão de Eras.
Caminho Eterno: O anátema condenou a colônia de serpentes albinas a um destino de envelhecimento lento e quase imortalidade. Essa maldição força Siv a viver indefinidamente, sempre consciente da dor e do sofrimento de sua perda, incapaz de escapar do ciclo de tempo que se estende além da compreensão dos mortais. Ela não pode tirar a própria vida nem sucumbir à velhice, embora ainda possa ser vencida por forças externas. Siv é obrigado a rastejar pelos confins do tempo, carregando o fardo de sua longa existência como um lembrete constante de sua revolta contra os deuses.
Lassidão de Eras: Devido à maldição do Tempo, as células de Siv enfrentam uma exaustão persistente, agravada pela brevidade natural da vida de sua raça. As curas aplicadas a ele têm seu efeito enfraquecido em 1 rank, refletindo a dificuldade de restaurar plenamente seu vigor por obra da longevidade imposta pela maldição.
Trauma Profundo (-2P): Você passou por alguma experiência terrível em sua vida que permanentemente mudou quem você é e como age, alguém que carregue algum trauma profundo, sempre que é exposto a origem do seu trauma, tende a agir fora de si, seja demonstrando excessos de violência ou mesmo de medo, tristeza ou qualquer outro sentimento negativo, quando expostos ao trauma, ainda é comum que tenham pesadelos ou fiquem perturbados por um bom tempo, mesmo depois de estarem longe daquela situação.
Cicatriz da Extinção: O trauma que Siv carrega em sua alma é a marca profunda deixada pela quase aniquilação de sua colônia. A destruição brutal, o isolamento e a perda irreparável de seus irmãos e irmãs ressoam dentro dele. Essa ferida emocional o impulsiona a agir com frieza estratégica, mas também o distancia das conexões humanas, sempre lembrando-lhe que o que foi destruído nunca poderá ser plenamente restaurado.
- RACIAIS :
- Ectotérmicas: Oscilando sua temperatura conforme o meio ambiente, elas têm bastante dificuldade em lidarem com mudanças drásticas de temperatura que lhes causam bastante desconforto e até enjoos. Se a mudança reduzir a temperatura abaixo de dez graus negativos ou acima de quarenta graus local, isso pode ser letal para elas se permanecerem nessas condições.
Chamado de Gerações: Na metade final do outono e na primeira metade do inverno, elas precisam procurar parceiros, quantos conseguir e sem discernir muito e gerarem novas vidas. Este é o único período fértil delas e seu corpo age de acordo. Esta desvantagem pode ser superada se encontrar um parceiro ao qual ame, mas, nesse caso, este parceiro ou parceira precisam compensar a ânsia que o serpentiliano vai sentir durante todo este tempo.
Inaptidão Fraternal: Não possuem laços fraternos, o que têm são aqueles que nasceram de uma mesma ninhada que funcionam mais ou menos como irmãos, mas, mesmo isso é bem leviano. Desta forma, se decidirem ter algum tipo de interação nesse sentido elas têm bastante dificuldade.
- FAMILIARES :
- Restrição Psíquica Efetiva: Como um corpo mágico, quando sofrem com efeitos psicológicos como amedrontada ou alguma ilusão, ela perde parte da sua formação corpórea podendo deixar cair um braço, uma perna ou outra parte de volta em um amontoado de cobras até que em geral o grupo se acalme.
Insensibilidade Física: Assim como suas partes corporais não funcionam como o padrão para riscos de morte, isso também as limita para outros aspectos como prazer ao toque, relaxamento por massagem e, até mesmo curas médicas sobre elas é um tanto estranha já que precisaria mais de um veterinário para os membros feridos que para um humanoide. É dito porém que se eles evoluírem, conseguem mimetizar algumas dessas sensações por interesse próprio.
Chamado Inútil: Elas são incapazes de se reproduzir normalmente, fazendo isso de forma assexuada dentro do corpo mágico para recuperar suas partes feridas e reconstruí-las, mas, ainda assim, sentem o chamado implícito em seu dna Python e participa dos atos de forma instintiva ainda que isto não lhe traga nem prazer e nem filhos. (Para criar novas, uma ou um grupo das serpentes desprende-se pra criar outras até que formem uma nova entidade)
- DIVINAS :
- Encucado: Sabe aquele problema cuja resposta parece estar simplesmente inalcançável? Pois bem, esse é o pior tipo para o devoto de Zhili, uma vez que sua vida se resumirá àquele dilema até que uma resposta se apresente. Os sintomas incluem falta de concentração, insônia, irritabilidade e sensação de impotência.
Arrogante: Você se acha melhor do que todos em muitos aspectos, mas o seu intelecto, definitivamente, é o maior deles. Não é raro ver um devoto de Zhili revirando os olhos para perguntas que eles consideram mais simplórias e é quase impossível que suas respostas não contenham certo tom de sarcasmo.
Fadiga Mental: Com um cérebro desse tamanho trabalhando a todo vapor, não é de se espantar que ele precise de um descanso de vez em quando, certo? Os sintomas incluem confusão mental e narcolepsia momentâneas e geralmente ocorrem após grande esforço mental.
- Profissão/Classe:
- ALQUIMISTA:
- O Alquimista é aquele capaz de compreender os elementos, estudiosos de física, química e similares, são capazes de misturar os mais diversos compostos e transformar em algo novo, mas nunca podem mudar o objeto completamente, apenas rearranjar suas estruturas, eles estão sempre presos a lei da troca equivalente, para moldar metal por exemplo eles precisam de algo para transformar nele, que possuam os compostos corretos que possam ser modificados em ferro. A maioria deles trabalha em laboratórios e precisam fabricar substâncias, até que comecem a aprender a usar a energia da própria terra para fazer seus trabalhos, onde suas mentes vão pouco a pouco se tornando a maior arma.
Alquimistas de início podem moldar a matéria usando ciclos de transmutação, que podem estar desenhados previamente ou em suas luvas, botas, ou mesmo tatuados, permitindo que eles moldem a matéria conforme as fórmulas que aqueles ciclos representam, eles misturam os átomos para transformar uma coisa em outra, mas respeitando a lei da troca equivalente. Quando especializados, podem começar a moldar a matéria sem necessidade de ciclos de transmutação, usando seu conhecimento juntando apenas as mãos e tocando a matéria poderiam moldar, mas nunca criando matéria do nada, apenas a moldando através de sua sabedoria.
- MAGO:
- Diferente dos Feiticeiros sua magia vem de seu conhecimento, magos são estudiosos das artes místicas, usando normalmente de seu poder arcano proferindo encantamentos e gestos para lançar magias, o único defeito destes homens que distorcem de certo a realidade para lançar seus feitiços, não possuindo uma linhagem de poder, suas habilidades vem de estudo e dedicação, são gênios do esforço, que precisam lutar para melhorar suas capacidades com conhecimento.
O mago pode trazer os mais diversos tipos de magia, ter familiares, itens mágicos, e podem usar seus poderes para os mais diversos fins. Quando mais experientes são capazes de produzir itens mágicos, castando magias e acoplando elas dentro deles, ou mesmo usando materiais específicos para alimentar a magia, porém requer muito estudo para essa arte. Outros se movem para outros caminhos seguindo os rumos dos mais diversos elementos, fogo, água e similares.
- Talentos de Classe:
- ALQUIMISTA:
- Olhos Místicos de Identificação
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Seus olhos são capazes de enxergar a substância química que está vendo e separar por olhar seus componentes e o que a faz funcionar. Esses olhos também permitem ver substancias no sangue das pessoas, e identificar o que foi aplicado. Sendo assim você pode usar isso para seu conhecimento futuro facilitando criar novos alquímicos com o que observou, ou antídotos e similares. Te permite rolar 1d10 e se o resultado for ímpar, você encontra em lojas focadas algum alquímico de raridade maior.
- MAGO:
- Mestre Abjurador
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Magos especializados em barreiras, que permitem que eles lidem com talentos de perfuração, como a Palma Vibrante dos Monges, podendo colocar camadas mais complexas de proteção nas suas barreiras.
- Talentos Gerais:
- Magias:
- Ougi:
- Inventario:
Última edição por Siv em Sáb Nov 09, 2024 8:29 pm, editado 3 vez(es)
Siv- Créditos : 10
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Re: [Ficha] Siv
Você deve ter usado da regra de 6 pontos de vantagem certo? Mas é somente a vantagem que passar do 6 que tem o desconto.
Ou seja, se você pegar grande presença e olhar da verdade que da 6 pontos, você poderia pegar uma outra de 2 pontos que sairia por 1. Mas não acontece fazendo ambas de 3 pontos custarem 2.
A maldição... Não é maldição. Você envelhecer devagar. Autômato é imortal, assim como mtas outras raças aqui então não rola. Envelhecer devagar pode ser parte da maldição, não impediria isso, mas o efeito tem que ir além disso. Ele te fez quase imortal pra sofrer durante todo esse tempo uma punição?
Ou seja, se você pegar grande presença e olhar da verdade que da 6 pontos, você poderia pegar uma outra de 2 pontos que sairia por 1. Mas não acontece fazendo ambas de 3 pontos custarem 2.
A maldição... Não é maldição. Você envelhecer devagar. Autômato é imortal, assim como mtas outras raças aqui então não rola. Envelhecer devagar pode ser parte da maldição, não impediria isso, mas o efeito tem que ir além disso. Ele te fez quase imortal pra sofrer durante todo esse tempo uma punição?
Furry- Créditos : 28
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Idade : 32
Re: [Ficha] Siv
Editado.
Tentei encontrar algum sistema que falasse sobre recuperação de status para elaborar melhor o efeito que pensei para a maldição, mas não obtive sucesso. Então, caso não esteja condizente com o sistema, peço que me dê uma luz.
Tentei encontrar algum sistema que falasse sobre recuperação de status para elaborar melhor o efeito que pensei para a maldição, mas não obtive sucesso. Então, caso não esteja condizente com o sistema, peço que me dê uma luz.
Siv- Créditos : 10
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Re: [Ficha] Siv
Pequenos ajustes:
Caminho Eterno: O anátema condenou a colônia de serpentes albinas a um destino de envelhecimento lento e quase imortalidade. Essa maldição força Siv a viver indefinidamente, sempre consciente da dor e do sofrimento de sua perda, incapaz de escapar do ciclo de tempo que se estende além da compreensão dos mortais. Ele é obrigado a rastejar pelos confins do tempo, carregando o fardo de sua longa existência como um lembrete constante de sua revolta contra os deuses.
Aqui,
Coloque algo como: Ela é incapaz de tirar a própria vida, ou morrer de velhice, mas ainda pode morrer por fatores externos.
Isso seria pra você poder morrer em combate. Acontece muito? Não, mas enfim, é que se não iria ter que por outras regras ali de regeneração, de você voltar a vida e coisas assim. Eu até fiz algo parecido no meu personagem, mas ele morre mesmo, e ai eu uso do sistema de morte do forum pra recriar a mesma ficha seguindo as regras de morte, mas ainda é o mesmo. Ele também tem treta com o deus do tempo doaksodkads.
Você pode fazer o que eu disse acima, ou fazer como fiz na minha ficha que é poder morrer, mas reencarna com as lembranças bagunçadas.
Lassidão de Eras: Devido à maldição do Tempo, Siv sofre de uma exaustão constante, agravada pela natureza curta da vida de sua raça original. Ferimentos demoram 1 turno adicional para cicatrizar, e, ao atingir 30% de sua mana, a ligação de Siv com a colônia enfraquece, desencadeando um envelhecimento acelerado. Esse estado reduz sua resistência física e mágica em 1 ponto. Siv pode usar fármacos e ervas medicinais para estabilizar a colônia e frear esse desgaste, permitindo que ele recupere temporariamente o controle e mitigue os efeitos do envelhecimento.
Já aqui, considerando a intenção coloca como: Curas tem a redução narrativa de efeito de 1 rank na personagem, devido ao prolongamento indefinido da vida.
Ou me chama no discord, ai conversamos. Entra no discord do forum, que me acha facil lá.
Caminho Eterno: O anátema condenou a colônia de serpentes albinas a um destino de envelhecimento lento e quase imortalidade. Essa maldição força Siv a viver indefinidamente, sempre consciente da dor e do sofrimento de sua perda, incapaz de escapar do ciclo de tempo que se estende além da compreensão dos mortais. Ele é obrigado a rastejar pelos confins do tempo, carregando o fardo de sua longa existência como um lembrete constante de sua revolta contra os deuses.
Aqui,
Coloque algo como: Ela é incapaz de tirar a própria vida, ou morrer de velhice, mas ainda pode morrer por fatores externos.
Isso seria pra você poder morrer em combate. Acontece muito? Não, mas enfim, é que se não iria ter que por outras regras ali de regeneração, de você voltar a vida e coisas assim. Eu até fiz algo parecido no meu personagem, mas ele morre mesmo, e ai eu uso do sistema de morte do forum pra recriar a mesma ficha seguindo as regras de morte, mas ainda é o mesmo. Ele também tem treta com o deus do tempo doaksodkads.
Você pode fazer o que eu disse acima, ou fazer como fiz na minha ficha que é poder morrer, mas reencarna com as lembranças bagunçadas.
Lassidão de Eras: Devido à maldição do Tempo, Siv sofre de uma exaustão constante, agravada pela natureza curta da vida de sua raça original. Ferimentos demoram 1 turno adicional para cicatrizar, e, ao atingir 30% de sua mana, a ligação de Siv com a colônia enfraquece, desencadeando um envelhecimento acelerado. Esse estado reduz sua resistência física e mágica em 1 ponto. Siv pode usar fármacos e ervas medicinais para estabilizar a colônia e frear esse desgaste, permitindo que ele recupere temporariamente o controle e mitigue os efeitos do envelhecimento.
Já aqui, considerando a intenção coloca como: Curas tem a redução narrativa de efeito de 1 rank na personagem, devido ao prolongamento indefinido da vida.
Ou me chama no discord, ai conversamos. Entra no discord do forum, que me acha facil lá.
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