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[Ficha] Krr'ook
2 participantes
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[Ficha] Krr'ook
Nome: Krr'ook
Idade: 25 anos
Peso: 120 kg
Altura: 1,80 m
Raça: Amphibia
Família: -
Divindade: Kin, a Intriga
Grupo: Ignoble - Soldatto [Distrito do Prazer]
Origem: Reino Amphibia
Localização: Império Firdaziano
Pontos de Personagem: 2
Pontos de Personagem Gastos: 0
Pontos de Profissão: 4/4
Slots de Magia/Ougi: 0/3
Riquezas: 5PP
Nível: 1
Experiência: 0/250
Créditos de Post: 0
Foco em Build: Física (Brutalidade)
Capacidade Física: 8 (800 Kg)
Poder Mágico: 0
Precisão: 7
Defesa: 5
Vigor: 10
Circuitos Mágicos: 0
HP: 110
Energia: 450
Mana: 0
Iniciativa: 12
Resiliência Física: 5
Resiliência Mágica: 2
Dano Físico: 8
Dano Mágico: 0
Dano Híbrido: 8
Idade: 25 anos
Peso: 120 kg
Altura: 1,80 m
Raça: Amphibia
Família: -
Divindade: Kin, a Intriga
Grupo: Ignoble - Soldatto [Distrito do Prazer]
Origem: Reino Amphibia
Localização: Império Firdaziano
Pontos de Personagem: 2
Pontos de Personagem Gastos: 0
Pontos de Profissão: 4/4
Slots de Magia/Ougi: 0/3
Riquezas: 5PP
~Atributos~
Nível: 1
Experiência: 0/250
Créditos de Post: 0
Foco em Build: Física (Brutalidade)
Capacidade Física: 8 (800 Kg)
Poder Mágico: 0
Precisão: 7
Defesa: 5
Vigor: 10
Circuitos Mágicos: 0
~Atributos Secundários~
HP: 110
Energia: 450
Mana: 0
Iniciativa: 12
Resiliência Física: 5
Resiliência Mágica: 2
Dano Físico: 8
Dano Mágico: 0
Dano Híbrido: 8
~Informações Pessoais~
- Aparência:
- Um sapão alto e corpulento, com as características comuns às dos sapos de grande porte. Sua pele é predominantemente verde acinzentada, com algumas manchas mais escuras nas costas até a cabeça; tem textura rugosa, mas fica mais escorregadia quando umedecida com a secreção natural do usuário. Os olhos tem a íris dourada e as pupilas horizontais que podem arredondar quando dilatam. Braços e pernas são largos e mais curtos que o comum, o que não afeta em nada suas habilidades natatórias, de salto ou de escalada. Sua língua é um músculo igualmente robusto, capaz de atingir até 60m quando alongada ao máximo. Além disso, por uma má formação genética durante a infância como girino, Krr'ook virou um adulto que ainda possui um resquício de cauda, além de projeções na face que se parecem com bigodes.
Por conviver bastante em sociedade e na pretensão de ser levado a sério veste-se com cartola, colete e terninho elegantes em tons normalmente escuros que variam do preto ao vinho. Para aventuras e batalhas procura usar peças mais leves que não comprometam sua agilidade e destreza, como couro. A princípio pode não parecer, mas ele usa calças sim!
Imagem ilustrativa
- Personalidade:
- Na maior parte do tempo age como um gentleman, educado e cordial, com um bom humor forte e até mesmo ácido que acompanham uma gargalhada estridente com seu vozeirão grave. Mas, quando a situação exige, sua expressão fecha e assume uma seriedade intimidadora, sobretudo com seu olhar profundo e analítico, uma versão sua que desperta normalmente quando tem que resolver as tretas do submundo e impor o respeito que a máfia tem e precisa reforçar.
Podem achar o que for da sua aparência, mas Krr'ook se acha uma delícia... Em diversos aspectos. Com uma autoestima dessas, é um galanteador nato! Ninguém passa despercebido pelo seu olhar, mas tem uma preferência pelas raças não humanas e que tenham traços mais delicados. Gênero, para ele, é só uma convenção.
Adora uma diversão regada a jogatina, bebedeira e, bem, tudo que achar que tem direito. Não à toa está ligado ao Distrito do Prazer, pois ama curtir e proporcionar isso. Acredita na máxima que diz "você não vai querer arrumar briga com o cara que serve as bebidas" - que nesse caso é ele mesmo e não apenas com bebidas... Mas, se por um acaso houver um imprudente que queira essa briga, o sapão vai tirar o terno e esmurrar sem dó.
- História:
- Krr'ook veio ao mundo causando o caos. Já no primeiro mês de vida, lá no brejo onde nasceu no Reino dos Amphibia, devorou dois dos seus irmãos girinos no acaso de uma travessura. Um mero infortúnio da seleção natural, talvez, já que ele era o maior entre todos da ninhada. Ainda assim, esse fato fez dele quase um pária naquela pequena sociedade, somando ao fato de sua família em si já pertencer à periferia e marginalidade do Reino.
Foi perto da maioridade, quando a "metamorfose" do seu corpo estava quase completa, que enfim o Reino Amphibia se tornou pequeno para aquele sapão e suas ambições, por isso há alguns anos migrou para o Império Firdaziano e sua acolhedora comunidade de não humanos. Por um lado isso afetou a formação completa do seu corpo, rendendo um resquício de cauda no traseiro. Por outro, encontrou um mundo completamente novo e de braços abertos para os degenerados; o submundo se abriu para ele bem debaixo do véu da sociedade correta e justa.
Ao longo de sua vida sempre vivenciou a dualidade de manifestar um humor agradável em contraste com um lado encrenqueiro e briguento. Por isso, foi a vida boêmia uma das responsáveis por condicionar suas habilidades de briga e suas táticas traiçoeiras. Com isso também foi aprendendo a explorar as vantagens do seu corpo e seus outros talentos, o que o permitiu ganhar a vida com serviços sujos, jogatinas e trambiques. Mais tarde viria a descobrir uma outra mina e ouro em seu próprio corpo: o veneno que produzia.
Seu estilo de vida e utilidade aos poucos foi notada e reconhecida pela nata da máfia e o que começou como um meio de sobrevivência se tornou um ofício de fato. A natureza anfíbia permitia acessar lugares mais improváveis, seja abordando barcos em alto mar, seja transpondo altos muros desprotegidos na calada da noite. Mas seu nicho mesmo sempre foi o ramo dos prazeres. Fornecendo e usufruindo, é claro.
Krr'ook não podia ser mais perfeito para as funções que exercia. Era carismático o suficiente para atrair e manter funcionários e clientes. Brabo o suficiente para fazer a segurança dos lugares sob sua proteção. Esperto o suficiente para trazer o lucro para o seu lado. Até se tornar ele próprio uma fonte de lucro quando começou a comercializar pequenas doses de seu próprio veneno, o suficiente para atuar como uma droga alucinógena exótica e apreciada para um público seleto. Algo que descobriu casualmente ao socar alguém usando os punhos lambuzados de veneno.
Atualmente Krr'ook segue sua jornada de ascensão no submundo de Firdaz, sempre farejando as intrigas de uma nobreza frágil que se esconde atrás de máscaras de bondade e idolatra a deusa solar correspondente. Cenário perfeito para um caótico abençoado por Kin crescer e prosperar.
~Informações Finais~
- Perícias:
- Conhecimento Submundo: (Ignoble) Você por algum motivo, sempre andou do lado errado da curva. Gostava de umas coisas estranhas, caminhava no bairro errado… Seja como for, você sabe como o mercado negro funciona, onde encontrar ele, com quem falar. Além de entender o funcionamento das famílias que comandam esse submundo, sabendo por alto, quem são os chefões do mundo do crime, e quais seus territórios, ou onde supostamente eles são donos.
Conhecimento Criminal: (Ignoble) Você já viu mais morte do que gostaria na sua vida, e desse modo você entende de crimes como ninguém. Você ao analisar uma cena de crime pelos ferimentos, localização do corpo, e o ambiente, seria capaz de definir a possível causa da morte, se houve agressão, ou luta no lugar. Por fim, essa perícia é muito mais forte com auxílio de lógica, tornando esse conhecimento mais abrangente. Enfim CSI Erwood é real!!!
Toxicologia: Você sabe como criar, manusear, entender e anular venenos com a criação de antídotos. Pode fazer diversos tipos desde que possua os ingredientes certos, sejam eles de qualquer origem, orgânica, química ou mesmo sintética, no entanto precisa ter acesso a tabelas de componentes caso não tenha as perícias necessárias para complementar o conhecimento, como química, botânica e Zoologia etc.
Prestidigitação: “Ué cadê minha carteira? Isso não deveria ser em outra perícia? Eu sei que mágicos fazem as coisas sumirem, mas… EI NÃO CORRE NÃO FILHO DA PUTA, FAZ A CARTEIRA APARECER DE VOLTA...” Você é aquele cara que consegue fazer o truque da moeda aparecer atrás da orelha de alguém…Ok… Bem você tem as mãos ágeis e é capaz de fazer com objetos pequenos pequenos truques e ações que enganam os olhos daqueles que vêem, ainda que pareça inofensivo ou apenas um modo de entretenimento, assassinos geralmente tem usos criativos para essa vantagem, afinal, a lâmina que não se vê é a mais mortífera.
Percepção: Atenção nunca é demais, Além do que não importa o quão atento você seja, sua atenção nunca é o suficiente para um pickpocket… Ou é… Você possui um poder de observação mais elevado, aprendeu a observar melhor detalhes nas coisas, você costuma olhar para alguém e tentar ver como ele se veste, o que trás consigo, até mesmo as vezes o cheiro que ele tem. Ao entrar nos lugares seu processo é similar, observar melhor procurar coisas, essa perícia te permite ter um olhar treinado e mais amplo que te ajuda a perceber melhor detalhes que a maioria não vê. Vai fundo Sherlock…
- Vantagens :
- Raciais:
• Mestres dos Ambientes: Os Amphibia são bastante adaptados, quando eles vão nadar eles são capazes de projetar entre seus dedos interdigitais, para que sejam eficientes na água. Quando vão escalar eles projetam ventosas nos dedos capazes de escalar árvores, construções e se locomover nas mais íngremes superfícies, ficando até de cabeça pra baixo. E para locomoção em terra seus saltos são poderosos, com suas pernas musculosas reforçadas como se fossem molas.
• Mestre Saltador: Seus saltos alcançam enormes distâncias pulando sem se ferir, são excelentes para locomoção, o que dobra o alcance de todas as suas técnicas de salto, permitindo que eles tenha uma das locomoções mais eficientes de Erwood competindo com os Tsuki no Usagi.
• Língua Predatória: Suas línguas são armas finas, que podem se esticar por muitos metros naturalmente 60m, mas pode ser aumentada com ougis e magias. A língua deles é praticamente indestrutível, e eles usam pra se enrolar nas coisas e puxar elas para eles, ou se puxar até elas. Sua saliva age como uma pequena cola, o que ajuda nessa tarefa.
• Banhado em Veneno: Eles são animais venenosos, mas não peçonhentos, seu veneno é secretado por uma glândula que fica em sua cabeça, e banha todo seu corpo. Tornando eles sempre úmidos, esse veneno também os protege de ficarem ressecados, deixando sua pele livre de efeitos climáticos. Eles são imunes ao próprio veneno, entretanto ao entrar em contato com a pele de outros seres vivos pode gerar efeitos estranhos de alucinação entre outros. Eles escolhem quando secretar ou não o veneno, podendo se cobrir para proteção ou meramente para iniciar uma ofensiva.- Efeitos:
- 1º Turno: O veneno começa a agir mas nada acontece.
- 2º Turno: Você começa a ter alucinações leves, ondulações em sua visão.
- 3º Turno: As alucinações ficam mais pesadas, agora sua visão turva, e começa a girar um pouco, invertendo posições.
- 4º Turno: Tudo parece de cabeça pra baixo, como se estivesse caindo derrepente.
- 5º Turno:
você vê o dametucosita dançandoVocê começa a enxergar coisas estranhas o fundo fica mais longe e mais perto, a posição de tudo fica confusa, e se invertendo e mudando de repente.
Caso após o 5º turno ele não tenha sido tratado, e o jogador esteja já fora de combate o veneno não seja curado, ele leva a uma piora, onde o a visão fecha em um tunel, ele pode ser curado com cleanse ou similares que removam efeitos do corpo, ou com antídotos preparados para a situação. Depois disso se fora de combate nada for feito, em 3 turnos ocorre o desmaios, e em 5 turnos ele leva a morte por uma overdose, gerada pelos efeitos cumulativos do veneno.- 1º Turno: O veneno começa a agir mas nada acontece.
• Mascaramento de cheiro: Além do veneno, eles podem se cobrir com um muco, que camufla seu cheiro, dessa forma, eles podem passar despercebidos para pessoas que tentam buscar ou identificar eles com o faro. O cheiro pode causar irritação aos narizes, gerando uma sensação desconfortável.
• Respiração Adaptada: Eles possuem respiração pulmonar e cutânea e podem alternar livremente entre elas, para que possam tanto ficar na água indefinidamente, quanto na terra, dominando os dois ambientes perfeitamente.
Bênçãos:
• Benção da trapaça: Aqueles que abraçam o próprio conceito da travessura se fazem tão acostumados a ela que podem perceber quando uma vem em sua direção mais facilmente. Para cada seguidor pode se manifestar de forma diferente, como ver um arzinho diferente quando alguém tentar lhe enganar, ou mesmo notar uma mudança de cor ou qualquer coisa do tipo. No entanto, a benção não é infalível.
• A mentira perfeita: Uma vez ao dia você é capaz de realizar uma ação enganosa completamente absurda que não pode ser detectada, seja por senso comum ou mesmo pela benção de algum Deus, incluindo Kin, só não esqueça que por mais que você seja convincente, isso pode não mudar o modo como outra pessoa vá agir.
• A preguiça deve ser abraçada: Ao fim de alguma tarefa árdua, como uma batalha, aquele doce momento de descanso para o seguidor é muito melhor aproveitado, pois a recuperação daquilo que estiver mais em falta deverá começar a acontecer de forma mais veloz. NÃO SEU MASOQUISTA, NÃO É MOTIVO PARA SE MACHUCAR DE PROPÓSITO!
• Sonhos premonitórios caóticos: Sempre que dormir, os seguidores de Kin, em algum momento, terão um sonho premonitório em relação a algum evento que irá acontecer no próximo dia, mas é claro que não antes de várias coisas sem sentido, coordenadas pela própria divindade, que costuma aparecer durante o sono. O sonho premonitório nem sempre é muito útil, apesar de ajudar a ver um momento que precede algum perigo, dificilmente seus seguidores são capazes de realmente entender qual foi o aviso, sendo comum que muitos tentem se comunicar ao invés de usar seus sonhos para algo útil.
Gerais:
• Ligação com o Submundo (-2): Igual ao clericato, porém, aqui sua fama vai para outras áreas. De algum modo, uma seita, sociedade maligna, guilda de ladrões ou similares, te considera muito, apesar de isso te trazer também uma visão duvidosa por parte da maioria, você tem influência no submundo, poderia falar com a máfia, ou outras figuras infames, sendo respeitado dentro daquele ambiente como alguém de importância, e tendo acesso a informações que pessoas normais não teriam. Alguns ficariam abismados se soubessem o que você sabe.
• Ambidestro (-1): Você sabe usar muito bem os dois lados do seu corpo e isso lhe garante vantagem sobre aqueles que não possuem essa habilidade, seja por você ter nascido assim ou por você ter praticado para adquirir essa habilidade, ter ambos os lados do corpo igualmente potentes o tornam em muitas situações muito mais adaptável, seja no combate ou até mesmo para situações mais divertidas, em que essa vantagem lhe traz um às.
• Noção Exata do Tempo (-1): De alguma maneira, você simplesmente é capaz de medir o tempo com precisão, sejam as horas do dia, o tempo que leva de uma cidade a outra, quanto tempo a água leva pra ferver, ou até mesmo captar a movimentação de seu inimigo, entendendo os espaços de tempo entre os golpes, podendo melhorar a sua própria defesa e, em alguns casos, o ataque.
• Hipoalgia (-2): Você é a própria encarnação do cavaleiro negro, um braço ou uma perna decepadas? Por algum motivo, ainda assim é capaz de dizer que não foi nada além de um arranhão. Essa vantagem não o torna incapaz de sentir dor, mas o torna extremamente resistente a ela. Em situações em que outras pessoas simplesmente desmaiariam, você é capaz de persistir. Essa vantagem não o torna de qualquer forma resistente aos danos, no entanto, por sentir menos dor, pode passar a ideia de ser muito mais resistente do que verdadeiramente é.
- Desvantagens:
- Raciais:
• Aparência esquisita: Sua aparência é por vezes fruto de debates, seus olhos maiores e bocas alongadas, língua enorme, e aquele desejo de chibatar uma mosca e passar pra dentro, te fazem uma pessoa controversa. Por mais que você seja limpinho, as pessoas acham seu aspecto algo sujo, por mero preconceito, como se fosse repudiável, e podem ter nojo de você sem razão.
• Hibernação: Durante a estação do inverno, eles ficam menos ativos, com certo sono, seu relógio biológico faz seus descansos longos durarem 14 horas ao invés de 8, o que reduz muito a produtividade de seu dia.
Dogmas:
• Dualidade Caótica: Você não deve nem se ater apenas ao bem nem apenas ao mal, a diversão é o que importa, esqueça os conceitos básicos, apenas veja o circo pegar fogo e, se você pode causar confusão… Cause.
• Coleirinha Divina: Kin é uma divindade caprichosa e ciumenta, você não deve procurar sobre outros deuses de maneira consciente, afinal, você já segue o melhor, não?
• Chamado inesperado: Kin é uma divindade bem presente na vida de seguidores ao qual se afeiçoa ou sinta raiva, pedidos que parecem aleatórios podem vir a acontecer e você deve seguí-los. Os pedidos tendem a não ser cruéis ou muito prejudiciais, mas certamente sempre são divertidos (para Kin)
• O que é meu é meu, o que é seu é nosso: Não há nada mais chato do que um seguidor sem ambição, como um seguidor de Kin, sempre deverá haver um desejo por menor que seja que você procure alcançar.
Gerais:
• Código de conduta (-2): Você é o soldado ou subordinado perfeito, você obedece cegamente as linhas de comando e a hierarquia, você seria capaz de morrer ou até mesmo levar seus companheiros a morte se assim o seu líder lhe comandar, em caso de desobediência ou insubordinação realizada por um companheiro ou por alguém que faz parte de uma mesma linha de comando, você deve repreender ou impedir que alguém faça com que a ordem não seja cumprida.
• Convencido (-1): “Amor próprio é tudo”, seria a frase perfeita para lhe definir, você é extremamente confiante de seus feitos, de sua beleza ou mesmo de algo que seja de sua autoria, em uma conversa com você, não existe espaço para outro assunto que não seja lhe engrandecer, seu ego é inflado e com isso você tem tendências a subestimar outras pessoas ou situações que não podem ser tão grandiosas como você
• Sedutor Incorrigível (-1): Você é incapaz de resistir às tentações da carne, o contato com o sexo que lhe for atrativo lhe faz imediatamente correr atrás e tentar seduzir todo e qualquer possível parceiro sexual que possa se encaixar em seus padrões. Para o sedutor incorrigível, cortejar é quase como respirar, não que ele seja bom nisso, mas isso não o impediria de tentar se dar bem sempre que uma possível “vítima” do poliamor aparecer.
- Profissão/Classe:
- Brawler: Diferente dos monges que são artistas marciais regrados com conhecimentos finos de combate. Os Lutadores são combatentes que tiveram seus conhecimentos advindos muito mais das ruas, focados em sua sobrevivência, a maioria deles aprendeu suas técnicas na marra, ou lutando em lugares clandestinos como clubes da luta, e coisas assim. A equivalência entre Monge e Lutador é similar a de Guerreiro e Bárbaro.
Modo de Batalha: Normalmente eles lutam de punhos vazios ou com soqueiras, manoplas, Argas e por aí vai. Eles geralmente não se importam de aproveitar-se de truques sujos, e usam tudo ao seu redor para lutar de maneira brutal e eficiente, geralmente luta pra eles é parte do caminho da sobrevivência.
Armas Conhecidas: Combate corpo a corpo e mais duas armas a escolha pra dominar - Adagas e Soqueira.
- Talentos de Classe:
- Nome: Casca Grossa
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Recebem a capacidade de ativar um pequeno escudo de HP, a energia preenche as camadas de sua pele e veia, enrijecendo seu corpo, esse escudo pode ser usado Rank D sem custo uma vez por combate. Porém, podem gastar mana para usar ele outras vezes.
Nome: Unarmed
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Recebe 5% de redução de custo dos Ougis sem uso de armas.
- Talentos Gerais:
- Magias:
- Ougi:
- Inventario:
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Data de inscrição : 13/09/2024
Rapina- Créditos : 34
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