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~Humanos: Principais Famílias & Vantagens Exclusivas~
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~Humanos: Principais Famílias & Vantagens Exclusivas~
~OS HUMANOS DE ERWOOD~
Os humanos são os seres que mais estão espalhados em todo o mundo e isso é uma certeza, e apesar de não serem a raça mais forte ou inteligente dentre todas uma coisa que se pode dizer deles é que são muito hábeis e aprendem e evoluem como nenhuma outra raça pode fazer, afinal, o potencial evolutivo humano é infinito.
A família: Lionsheart
Todo reino precisa de cavaleiros nobres para proteger aqueles que não podem ou conseguem erguer suas armas, essa família se especializou no poder de seus cavaleiros e na qualidade de cada um, criando um respeito e poder muito grande entre os humanos, e até entre outras raças, e com toda certeza é uma das famílias mais influentes do mundo, sendo a elite humana e nobres eles não aceitam híbridos em sua família de forma alguma.
Relação da família com as outras: Normalmente os Lionheart são muito respeitados e admirados por todos, crianças de todas as idades sonham em poder treinar com Kane Lionheart e se tornarem cavaleiros, em geral amados mas ainda podem ter alguns que desgostam mas com certeza são a minoria.
Líder da família: Kane Lionheart
Vantagens dos Lionhearts
Educação de casa: Os Lionhearts com certeza são muito educados e com certeza são considerados cavalheiros e cavalheiras, isso faz com que muitas conversas e acordos sejam tendenciosos para um lado positivo.
Melhores professores: Quando o assunto é ser um cavaleiro essa família se destaca de forma avassaladora, sua técnica e beleza em movimentos são sem igual, facilmente são chamados para ser até mesmo da guarda real, sendo um Lionheart naturalmente você é um cavaleiro acima da média.
Leão filhote: Todos os Lionhearts desde o seu nascimento ganham um leão para se chamar de seu, e são treinados a medida que a criança cresce, desde o berço juntos o seu vínculo é extremamente forte e os comandos e até mesmo “conversas” com o animal são fluidas.
- Como funciona:
- Os Lion heart tem seus leões com uma ficha própria desde a criação da ficha do player, diferentemente dos outros pets os Leões dessa família são especiais e possuem 25 talentos em vez de 20 como os outros.
Link da ficha do pet: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t213-regras-de-pet-e-aliado#339
Desvantagens dos Lionhearts
A despedida: Infelizmente os leões têm um tempo de vida relativamente curto vivendo entre 15 a 20 anos, esses animais nessa família tem uma genética especial que vivem um pouco mais chegando aos seus 30 anos, porém nada mais que isso, quando o momento final chega é normal o dono se sentir incompleto por um tempo, e a família providenciará outro leão bebe após a morte do antigo, mas dessa vez ele deve ser treinado completamente por você sem instrução alguma.
Como deve ser: As pessoas criaram uma visão específica dessa família, como cada membro deve ser, sempre nobres, modestos e gentis, é muito difícil ser aceito não contendo ou ao menos não demonstrando essas características ao mundo.
Mostre resultados: Apesar do que todos acham essa família não é unida e amorosa, na verdade eles são frios e tudo o que importa são títulos, se você quiser fazer parte dessa família de tempos em tempos tem de trazer novas conquistas em seu nome, ou poderá ser deserdado, e seu leão será sacrificado.
A família: A família: Canticum
Em épocas duras onde a humanidade quase pereceu nas guerras as pessoas eram tristes e desanimadas, foi então quando um bardo lendário de uma terra distante chegou, ele animava a todos e cantava até cair de sono, diziam que suas letras limpavam sua alma e acalmava seu coração, o bardo amou tanto uma outra barda que a família nasceu.
Relação com as outras famílias: Algumas famílias gostam dos Canticum já que trazem alegria e conforto para todos por perto, mas todas as famílias também concordam em uma coisa, eles são estranhos!
Líder da família: Camila Canticum
Vantagens dos Canticum:
O poder musical: Essa família aperfeiçoou tão bem a sua música que tem o poder curativo em qualquer instrumento ou até mesmo em suas voz caso cantem e toquem de forma calorosa.
Voz encantadora: Todos os Canticum nascem com uma voz linda, seja cantando ou falando, é natural para todos que sempre quando eles falem suas bocas se fechem para poder admirar o som.
Habilidade nata: Só de tocar em um instrumento os Canticum sabem exatamente como toca-lo da melhor forma possível, mas há um instrumento (escolhido pelo jogador) que a afinidade é ainda maior, com esse instrumento o bardo é capaz de lançar várias magias de buff as pessoas ao redor ou até a si mesmo.
Desvantagens dos Canticum:
Por que parou?: Os Canticum não podem ficar muito tempo sem tocar ou cantar, eles literalmente ficam doidos de pedra caso não escutem suas músicas por muito tempo, é seu remédio diário tarja preta para a loucura não se mostrar.
Mente frágil: Talvez por causa de tamanha inteligência específica ou quem sabe se é por causa de um casamento entre bardos, mas os Canticum tem uma saúde mental muito baixa e sofrem muito mais com qualquer dano de origem psicológica.
A maldição sonora: É uma lenda urbana fora da família, mas os Canticum sabem a verdade, o primeiro bardo que originou a todos tinha um pacto com um demônio, ele seria o melhor bardo já visto mas ele nunca mais poderia escutar a música de nenhum outro ser ou coisa que produzisse som musical, a única sinfonia que eles podem escutar é a deles mesmos.
A família: Venator
A muito tempo atrás, onde a escuridão era o que dominava todas as terras e os humanos viviam no medo, um homem como nenhum outro, decidiu que era hora de começar a ser o caçador, e não mais a presa, e então desde que começou a matar monstros, nunca mais parou.
Relação com as outras famílias: Apesar de normalmente os Venator gostarem de ser isolados, as outras famílias os respeitam e sabem que um trabalho para matar monstros eles são a melhor escolha com certeza.
Líder da família: Gerould Venator
Vantagens dos Venator:
Força sobre humana: Depois de tantos anos caçando todos os tipos de bestas e em situações desesperadoras, essa família consegue usar 100% de seus músculos sem limitadores, mas só deve ser usado em caso de extrema importância.
Rastreamento: Como ninguém, essa família consegue rastrear todos os tipos de monstros na face da terra, eles podem dizer com exatidão para onde e quanto tempo faz que a besta passou por um local.
Bestiário mental: Desde a sua infância, todos nesta família têm de ler todos os dias e decorar todo o conteúdo do bestiário original dos Venator, depois de maiores, eles sabem todos os seres e suas particularidades então se tornam máquinas de caçar monstros.
Desvantagens dos Venator:
Faca de dois gumes: Caso um Venator queira ou precise usar demais sua força sobre humana pode acontecer de vários músculos romperem por causa de tremenda força, afinal o limitador cerebral pode ter sido quebrado, mas os limites humanos ainda existem.
Meio animais: Depois de viverem tantos anos fora de cidades e com bestas é natural que os Venator tenham se tornado quase homens da caverna, e faz com que seu respeito e bom senso não seja muito bom.
Fome bestial: É normal para os Venator comerem suas presas depois de as caçar, mas por causa do nível nutricional alto, depois de muito tempo sem comer esse tipo de carne uma fome específica vai se instalando e mesmo que encham sua barriga de carnes e comidas normais não vai ser suficiente, e cada dia que passar a fome fica pior, gerando estresse, lentidão muscular e cerebral e assim por diante.
A família: Ars
Os humanos são muito inteligentes e adaptativos, isso todos sabemos, mas ainda precisávamos de algo para nos colocar à frente de outras raças, para podermos sobreviver em paz, mas o que poderia ser? A resposta dessa família é a tecnomancia, ao longo dos anos suas construções foram ficando cada vez melhor e o “futuro” se aproximava mais e mais.
Relação com as outras famílias: Os Ars com certeza são muito ricos e influentes, mas isso não quer dizer que todos concordem com o que eles fazem com a magia e tecnologia, tem muitas famílias que não consideram isso natural e isso pode afetar o equilíbrio das coisas, mas em geral ninguém é realmente inimigo dessa família.
Líder da família: Alice Ars
Vantagens dos Ars:
Meu próprio bebe?!: Calma isso não quer dizer que você é pai, bem… Não normalmente, todos os membros dessa família possuem sua própria armadura de combate/trabalho, com ela é possível fazer muitas coisas que para outros seriam impossíveis, mas lembre-se ela precisa de cuidado e reparos constantemente ou pode travar e quebrar e outro ponto também, as máquinas usam mana como energia então cuidado para não se esgotar.
- Estilo da Armadura:
Inteligência específica: Os Ars possuem uma compreensão muito profunda sobre magia e tecnologia, então eles têm uma facilidade muito grande em construir itens ou projetos maiores em pouco tempo e com menos recursos.
Riqueza familiar: A sua família é bem rica, então é normal que inicialmente empréstimos sejam feitos com eles, e apesar de eles não pedirem o valor de volta eles querem resultado na feira anual.
Desvantagens dos Ars:
Feira anual: A feira anual é um encontro da família Ars feita para reencontro e também para mostrar o resultado de suas pesquisas e dinheiro emprestado, esse evento jamais pode ser faltado e sua construção deve impressionar os integrantes da família, caso sua presença não seja confirmada ou seu experimento seja falho você é deserdado.
Manutenção cara: Infelizmente como essa família ainda é uma das poucas que lida com tecnologia, é bem normal que os preços por fora sejam bem salgados, então ganhe bastante dinheiro para poder cuidar de seu robô e outras criações.
Adiantados no tempo: Os Ars não gostam de usar as coisas normais do dia a dia das pessoas sem tecnologia, para eles são objetos ultrapassados e não entregam seu verdadeiro potencial, podem usar mas ficam com uma cara feia no rosto.
A família: Navis
As outras famílias tentavam erguer seus impérios na terra e ter total controle por lá, mas um visionário decidiu que seu império não poderia ficar preso a algum local, então o capitão construiu um navio gigante e nele começou a navegar pelos mares e fazer seu nome e de sua família.
Relação com as outras famílias: Os Navis são vistos como bandidos e comerciantes, provavelmente você encontrará tudo o que precisa com eles, mas não se envolva demais, ou pode ser roubado e quem sabe até sequestrado por um deles.
Líder da família: Edward Navis
Vantagens dos Navis:
Minha própria escuna: O que é um pirata sem seu navio para navegar, negociar e roubar? Exato não existe, então como presente de 18 anos a família Navis dá uma escuna para todos os jovens poderem viver seus sonhos, mas a tripulação é por sua conta.
Olho crítico: Como todo bom mercador é importante saber a qualidade do item só de pegá-lo e olhá-lo, esses piratas conseguem fazer isso com muita exatidão não importando qual seja o item, álcool, armas, armaduras, tecidos, minérios, escravos, todos eles conseguem ver qual a qualidade e o melhor negócio.
Mapa mental: Os membros da família Navis tem um senso de localização muito forte, eles conseguem montar mapas marítimos ou não em suas cabeças passando apenas uma única vez no local e jamais esquecendo novamente.
Desvantagens dos Navis:
Ladrões!: Quem em sã consciência iria confiar em um pirata? Exatamente, ninguém, então é normal que exista muito preconceito nesses jovens mesmo que nunca tenham cometido um crime antes.
Cuidado com o mar: É natural para homens e mulheres que vivem nos mares que continuamente tenham problemas com as criaturas que vivem lá embaixo, os Navis são quase um imã para esses monstros então sempre fique atento, ou o kraken vai te pegar.
Viciados em rum: Que bom pirata não aproveita um pouco do seu estoque para beber em suas aventuras, os Navis também faziam isso mas um pouco demais, até que se tornaram viciados na bebida, se não tomar um copo de tempos em tempos uma forte sensação de abstinência vem.
A família: Clericus
Quando as doenças e o mal perseveravam por toda a terra, uma mulher com uma lamparina se levantava todos os dias durante a madrugada e curava os feridos e doentes, todos os dias ela ia nos picos das montanhas para rezar, então ela foi beneficiada com um poder que ela usaria em prol dos outros seres.
Relação com as outras famílias: Os Clericus são basicamente os médicos de todos os humanos os ajudando em guerra, e epidemias, logo são considerados quase santos, muito inteligentes e sábios, essa família só não gosta da família Alfhildr pois sente algo de ruim vindo daquelas pessoas e constantemente dá sermão nos Navis para saírem dessa vida quando os atendem.
Líder da família: Florence Clericus
Vantagens dos Clericus:
Poder da cura: Abençoados com o poder dos deuses essa família tem um poder de cura extraordinário, em alguns casos de hiper concentração já aconteceu de até mesmo de membros voltarem a crescer por tamanha magia.
Lamparina: Como símbolo da família todos os Clericus devem carregar a sua, mas ela não serve apenas para iluminar, dizem que ela tem efeitos bons até contra demônios que tentam os atormentar.
O poder da palavra: As palavras dos Clericus tendem a ser curativas a cabeça de quem escuta com o coração, eles tem poderes psicológicos de cura em outras palavras.
Fraquezas dos Clericus:
O pecado enfraquece: Praticar muitos atos ruins enfraquece a sua magia de cura dada pelos céus, então é sempre bom se manter o mais puro possível caso não queira perder seus poderes.
Demônios à espreita: Essa família tem uma conexão negativa com os demônios, que fazem eles sempre acabarem se encontrando, e é natural que os seres das trevas tentem eliminar os Clericus.
Mantra poderoso: É normal para alguns tipos de seres terem de recitar algo antes de lançar uma magia, mas já para essa família é necessário rezar alguns mantras que muitas vezes podem ser longos e difíceis, mas a magia é mais forte caso feita de forma correta.
A Família: Alfhildr
Trata-se de uma família muito recente que começou a se destacar, bom, recente no que se diz, ela surgiu durante a guerra, e ganhou sua gratidão durante ela. Eles capturaram vivos quatro exemplares de Achytias, o que fez com que eles recebessem muito prestígio, tendo sido os únicos a lidarem de forma exemplar com a guerra do vale, entretanto, apesar disso a família se tornou temida, pelas lendas em torno do fato de que eles fazem experimentos com seus próprios filhos, injetando sangue das criaturas nos seus semelhantes, criando mutações.
Relação com as outras famílias: Os Alfhildr são vistos como cientistas estudiosos pelas outras famílias na superfície, mas muito deles acreditam que eles estão mais para loucos com cérebros desenvolvidos, a única família que tem de fato uma péssima relação é a Clericus
Líder da Família: Sif Alfhildr
Vantagens dos Alfhildr:
Mutação Mágico-Genética: Os membros dessa família são colocados desde o berço sobre experimentos, algumas mães grávidas já são submetidas antes mesmo de seus filhos nascerem. Essa mutação impede que eles tenham suas mentes controladas, ou seus copos sejam invadidos pelas criaturas que caçam. Essa cruel iniciativa também concede poder para eles, podendo ter efeitos diferentes. Escolha um abaixo:
Olho da Mente: Essa habilidade permite eles conseguirem enxergar alguns pensamentos de outras pessoas, apenas poucos pensamentos superficiais e com esforço considerável, eles podem fazer isso apenas sobre concentração, ou seja, não é usado em batalha, mas para conseguir roubar informações, em cenários diplomáticos.
Impulso Atlético: Todas as suas veias dilatam, ficando verdes o sangue Achytia corre pelas suas veias fazendo elas virarem verdes durante esse tempo, aparecendo por todo seu corpo, a cor dos seus olhos também muda para essa coloração. Enquanto você recebe um impulso enorme de força e velocidade.
Couraça Poderosa: Sua pele muda, ficando áspera, vários filetes queratinizados substituem sua pele, que adquire uma aparência um tanto quando espinhosa, não fazem você parecer inumano, já que os filetes são pequenos e mais perceptíveis ao toque ou a visão aguçadas. Essa couraça te dá resistência contra a queimadura, assim como aumenta a dificuldade da aplicação de sangramento.
Dedos Grudentos: Seus dedos ficam com as pontas grudentas, fazendo com que você tenha facilidade para escalada, e também para que você agarre itens, funcionando como uma espécie de cola, você consegue também secretar essa substância para fora em poucas quantidades, para colar alguma coisa quebrada e fazer remendos, ela endurece depois que deixa seu corpo em pouco tempo.
Imunidade Diplomática: A família é vista como um mal necessário, e como ela ainda caça Ashytias, ela tem imunidade diplomática na maioria dos reinos, podendo entrar mostrando a Tatuagem que todos eles carregam em uma parte do corpo. Isso permite que eles andem em quase todos os reinos de Erwood, tendo exceção nas terras dracônicas, élficas, o continente Darkaria e Mu. Eles também podem receber convites para caçar Ashytias ou investigar possíveis aparecimentos nos reinos, tendo viagens com tudo pago para o local.
Olhar de Fera: A família tem o sangue dos maiores predadores que já surgiram correndo pelo seu corpo, dessa forma eles conseguem emitir de seus olhos um pulso mágico, que afeta todas as criaturas num raio de 100 metros deles. Todas as criaturas dois leveis abaixo deles sentem medo e consequentemente vontade de fugir, todas as do mesmo level que ele, não ficam com medo, mas enxergam uma grande ameaça, e podem querer evitar a luta, e criaturas level acima deles sentem que são uma ameaça maior do que realmente são, mas não sabem o nível de poder que eles representam. Isso ajuda eles a evitarem combates inúteis.
Fraquezas dos Alfhildr:
O Sangue Fervendo: O Sangue misturado que corre em suas veias faz com que eles sempre precisam carregar consigo uma mistura especial, essa mistura faz com que eles se acalmem e possam pensar corretamente, se eles não tomarem essa mistura no tempo certo eles podem acabar começando a ter sua sanidade afetada, ouvir vozes mandando coisas em sua cabeça, eles começam a se descontrolar e suas mutações podem sair de controle, fazendo eles ficarem mais loucos a cada turno sem tomar a poção. Precisa beber ela a cada 15 turnos. Depois do turno 15 se rola 1d10 a cada turno, cada vez que cair ímpar, ele sente mais efeitos da loucura, até beber e os efeitos cessarem.
Mutação Assombrosa: Por mais que eles tenham imunidade diplomática, por conta de suas modificações corporais, suas relações interpessoais são comprometidas, não só pela lenda que os cerca, mas pela aura que emana, além de claro alguns podem ter mutações mais aparentes e estranhas. Dessa forma eles têm mais dificuldade para realizar conversas que dependem de carisma e uma boa primeira impressão, muitas vezes tendo de partir para roubo de informação, ou estratégias intimidativas.
Medo da Transformação: Às vezes ao usar muito sua mutação, eles podem sentir seus corpos mudando, o barulho dos ossos rachando, o barulho das veias dilatadas, e aos poucos sua estrutura corporal mudando. Muitos já chegaram a se transformar em criaturas bizarras, e foram mortos, então apesar de hoje as mutações serem muito mais bem feitas, esse medo ainda anda junto com eles. Isso faz com que eles às vezes limitem seu próprio potencial.
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