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Ned Tennyson.
4 participantes
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Ned Tennyson.
Nome: Ned Tennyson.
Idade: 18 Anos.
Peso: 70 Quilos.
Altura: 1.80 Metros.
Raça: Humano.
Família: -x-
Divindade: Nadezhda - A Esperança.
Grupo: Deadgarden - Deadman.
Origem: Continente de Satar.
Localização: Reino de Amani - Foz Dourada.
Pontos de Personagem: 12 (+3 Racial)
Pontos de Personagem Gastos: 0.
Pontos de Profissão: 2/12.
Slots de Ougi: 0/18.
Riquezas: 25 Pratas.
~Atributos~
Nível: 06
Experiência: 1.550/1.800
Créditos de Post: 97
Foco em Build: Física (Brutalidade)
Capacidade Física: 50 (5.000 Kg)
Poder Mágico: 0
Precisão: 45
Defesa: 45
Vigor: 40
Circuitos Mágicos: 0
~Atributos Secundários~
HP: 660
Energia*: 2.550
Mana: 0
Iniciativa: 90
Dano Físico: 50
Dano Mágico: 0
Dano Híbrido: 50
Resiliência Física: 20
Resiliência Mágica: 10
~Informações Pessoais~
- Aparência:
- Personalidade:
- Ned Tennyson é um adolescente corajoso, impulsivo e cheio de energia. Também é conhecido por ter uma atitude confiante e, por vezes, arrogante, mas também demonstra compaixão e um forte senso de justiça. Ned é um líder natural, muitas vezes tomando a frente em situações perigosas para proteger aqueles que ele ama ou indefesos. Sua personalidade é marcada por sua determinação em enfrentar desafios, mesmo quando as probabilidades estão contra ele. É leal aos seus amigos e familiares, e em sua jornada precisou amadurecer e aprender lições importantes sobre responsabilidade e o uso adequado de seu poderoso dispositivo, o Omnitrix. No entanto, ainda mantém seu espírito aventureiro e seu senso de humor, tornando-o uma pessoa cativante e interativa. Como um Tennyson, luta o máximo que pode para alcançar seu objetivo de trazer a paz e a união entre as raças, que apesar de parecer um objetivo distante e irreal, busca ao máximo concluir o legado deixado por sua família.
- História:
- A história começou
Quando um relógio esquisito
Grudou no pulso dele vindo lá do infinito
Agora tem poderes e com eles faz bonito
É o Ben 10 (Ben 10)
Se acaso encontrá-lo, você vai se admirar
Diante de seus olhos ele vai se transformar
Em um ser alienígena
Que bota pra quebrar
É o Ben 10
(Ben 10)
Com seus poderes vai combater
Os inimigos e vai vencer
Ele não foge do opressor
Moleque muito irado
Seja onde for
Ben 10
~Informações Finais~
- Perícias:
- ~ Sistema de Perícias
• Acrobacias
• Armadilhas
• Atletismo
• Conhecimento Arcano
• Conhecimento Geográfico
• Conhecimento Histórico
• Conhecimento Linguístico
• Conhecimento de Nobreza
• Conhecimento do Submundo
• Conhecimento Tecnológico
• Furtividade
• Intimidação
• Percepção
- Vantagens :
~ Vantagens e Desvantagens<< GERAL >>
• Energia Extra (2)
• Grande Presença (3)
• Herança Ancestral (6)
- Omnitrix (No inventário)<< RACIAL >>
• Adaptação: Humanos são versáteis e podem improvisar quando pressionados, eles podem emular perícias que eles não tenham realizado, porém os resultados não são primorosos, eles conseguem fazer uma gambiarra e resolver o problema, mas nem tudo é possível, às vezes eles podem falhar, ou serem incapazes de realizar algo muito complexo como uma cirurgia por exemplo, mas certamente ele faria ali uma cauterização improvisada, ou primeiros socorros meia boca.
• Aprendizado Veloz: Os humanos aprendem rápido e tendem a se desenvolver de maneira assustadora. Todo humano começa com quatro perícias extras, estas que não contam para o seu total máximo em conjunto.
• Capacidade de Evolução: Humanos são criaturas que vivem a base de crescer, se adaptar e evoluir, e por isso, tendem a ter de se desenvolver poderes próprios mais cedo, assim, recebem 1 ponto de talento extra a cada nível ímpar, incluindo o primeiro nível.
• Multi Funcionais: Humanos são muito versáteis, eles acabam por terem muitas habilidades próprias, que torna eles muito variados, assim recebem 4 pontos de vantagem adicional além do limite comum, que não precisam ser compensadas com desvantagens.
• Verdadeiros Profissionais: "O Trabalho Edifica o Homem", as sociedades humanas presam muito pela força de trabalho, e precisam de profissionais variados dentro de seu ambiente, isso força os humanos a precisarem aprender mais rápido se não quiserem se tornar parias, ainda mais com tantas raças poderosas os cercando, dessa forma os requisitos de nível para adquirir profissões novas, ou personalizadas são reduzidas em dois níveis. Todos recebem também um slot de profissão extra.<< BÊNÇÃOS >>
• A Última Que Morre: Literalmente! Quando todos ao seu redor já tiverem caído pela batalha, doença ou apenas morte, você ainda estará lá, de pé. Isso se deve ao ditado popular, que a Deusa se afeiçoou e concedeu como benção aos seguidores. Isso significa que terá uma chance de escapar da situação enquanto outros perecem.
• Improvável: Apesar de a matemática estar contra você, apesar de todos os olhares de dúvida ou de todas as advertências, você triunfa! Uma vez por aventura sua ação resultará em um acerto crítico, realizando perfeitamente o que queria.
• Inabalável: Para você, até mesmo quando o copo está vazio ele estará meio cheio. Com certeza deve haver uma gota de água ali dentro! Independente do cenário, você não perde a esperança e continua acreditando que tudo dará certo e isso inspira todos a seu redor, sendo uma ótima qualidade para um líder.
- Desvantagens:
~ Vantagens e Desvantagens<< GERAIS >>
• Sósia (1)
• Código do Herói (2)
• Nêmesis (2)
- Um fardo a ser carregado por se tornar o portador do relógio são os inúmeros inimigos que buscam exclusivamente a posse dele. A maioria não liga pro seu portador, alguns têm rixas pessoais e outros podem até mesmo ser a cara dele, mas o relógio é sempre o objetivo principal de todos.
Ned anota uma grande quantidade de oponentes, contudo, três se destacam em meio a todos. Fantasmático, seu próprio Alien… Albedo, sua imitação barata… E o seu inimigo de longa data, Vilgax... Não existe nenhuma ligação entre os três além da vontade mútua de conseguir o relógio, que os impedem muitas vezes de agirem em conjunto, mas acasos sempre podem acontecer…
Vilgax em específico é o que poderíamos chamar de “Final Boss”, comparado a ele, fantasmático e albedo seriam uma brincadeira de criança para Ken. Não costuma aparecer sempre pessoalmente, normalmente enviando subordinados para concluir o trabalho. Como está sempre se deslocando entre planos é difícil definir alguma localização para o mesmo, mas ele certamente saberá onde você está.<< RACIAIS >>
• Ele é humano: Apesar de tudo seus corpos não possuem grandes notoriedades como a maioria, sendo assim estão sempre mais propensos a doenças, venenos, pragas, e o diabo a quatro que o mago tem no grimório. São muito versáteis e diversos, mas, precisam de muito mais esforço para alcançar grandes patamares.
• Pós-Guerra: Os humanos são vistos pelos minotauros e algumas outras raças como possíveis bons escravos, assim se um humano está fora do reino humano pode ser capturado por mercadores e vendido.<< DOGMAS >>
• Impotência: Por mais que você seja uma pessoa otimista e esperançosa, há momentos em que sua determinação pode fraquejar. Frente a massacres muito grandes, cenas desoladoras ou situações que seu personagem tenha algum trauma (a depender da história), ele passará pela experiência de se tornar apenas um espectador, como se realmente toda a esperança tivesse sumido da terra e restasse apenas o sofrimento ali presente. Só pode ser quebrado com a determinação narrativa do personagem ou a presença de Nadezhda.
• Poltergeist: Não é muito comum que isso aconteça, e talvez até seja o desejo de alguns fiéis, mas para aqueles que seguem Nadezhda, a deusa não é apenas uma figura imponente em livros e contos. Ela adora passar seu tempo com mortais, em especial seus seguidores, e pode aparecer para eles a qualquer momento, qualquer um mesmo, e só é vista por seus devotos. Tem o costume de falar muito e fazer MUITAS perguntas, mas apesar disso é uma companhia reconfortante em momentos tensos.
• Tolo: Por mais bonito que seja a sua fé inabalável, ter a certeza absoluta de que tudo dará certo lhe deixa mais propenso a cometer erros. Chame de excesso de confiança ou soberba, como quiser, o importante é que às vezes o tiro pode sair pela culatra.
- DeadMan:
- ~ Sistema dos DeadGardens
- Gravitite:
- Recebe um acessorio com Gravitite, personalizado, pode ser um relógio, um anel, etc. Ele contém a pedra ligado a um equipamento que mede as ondas dos Achitya, a pedra tem esse nome pois os Achitya influenciam tanto o mundo que afetam até leis gravitacionais, e as gravitite identificam a diferença de ondas causadas por magias, ou ondas causadas pelas criaturas, em um certo nível ela identifica a presença das criaturas e posicionamento aproximado na tela do aparelho. Porém a razão de precisar de mais investigação é que alguns conseguem reduzir a área de ação dessas ondas até uma proximidade muito elevada deles.
- Conhecimento Especializado:
- Você entende dos Achitya, sabendo os efeitos que eles causam nos ambientes, os hábitos mais comuns, e comportamentos, o que te permite observar de maneira mais eficiente os traços de sua atividade, mesmo que a Gravitite não esteja apitando, ajudando a evitar falsos positivos.
- Familiar:
- Você recebe um companheiro voador de porte pequeno (Escolha entre: Pombo, Corvo, Morcego, Papagaio, Falcão), esse animal poderá falar e será inteligente, possuindo 4 perícias extras focadas em inteligência e interpretação, mas não sendo de ajuda em combate, tendo apenas 10% dos atributos em sua ficha. Porém ele tem um defeito, ele pode te dedurar pros superiores se acontecer alguma merda, pois sua função também é relatar a missão. Ele entra em contato direto com a organização e pode passar missões pra você e informações que surgirem.
- Profissão/Classe:
- Brawler:
- Brawler: Diferente dos monges que são artistas marciais regrados com conhecimentos finos de combate. Os Lutadores são combatentes que tiveram seus conhecimentos advindos muito mais das ruas, focados em sua sobrevivência, a maioria deles aprendeu suas técnicas na marra, ou lutando em lugares clandestinos como clubes da luta, e coisas assim. A equivalência entre Monge e Lutador é similar a de Guerreiro e Bárbaro.
Modo de Batalha: Normalmente eles lutam de punhos vazios ou com soqueiras, manoplas, Argas e por aí vai. Eles geralmente não se importam de aproveitar-se de truques sujos, e usam tudo ao seu redor para lutar de maneira brutal e eficiente, geralmente luta pra eles é parte do caminho da sobrevivência.
Armas Conhecidas: Combate corpo a corpo, Arte Marcial, Armas improvisadas, podem usar o que está pelo cenário, e mais duas armas a escolha para dominar.
- Talentos de Classe:
- Unarmed:
Nome: Unarmed
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Recursos: Profissão — Brawler.
Descrição: Recebe 5% de redução de custo dos Ougis sem uso de armas.
- Talentos Gerais:
- Ougis:
- Inventário:
- Omnitrix:
- Nome: Omnitrix.
Rank: ? (Herança 6 Pontos).
Descrição: O Omnitrix é um grande e robusto dispositivo na forma de um relógio de pulso, nas cores preto e cinza, que contrasta com as luzes verdes emitidas pelo mesmo. Seu mostrador, ao invés do habitual, leva a forma de uma ampulheta verde que, do lugar de sua origem, é o símbolo intergalático da “paz”. Desde sua origem o Omnitrix foi criado para melhorar a interação entre espécies e servir como um repositório para o DNA das mesmas, contudo, também é um legado a ser carregado como o principal defensor da Paz entre as espécies. A linhagem dos Tennyson vem feito isso a um longo tempo, repassando essa herança de geração para geração.
Mecânica: O relógio é o ápice do que poderíamos pensar de uma produção tecno-mágica. Seu criador lhe fez um sistema a partir da magia, permitindo que o relógio armazene o DNA de diversas espécies em sua rede de dados. Os DNA são alterados pela magia caso tenha alguma irregularidade e após isso são mantidos em segurança dentro da rede. Sua principal função após o armazenamento de DNA, é a capacidade de transformar seu usuário. O relógio consegue assimilar o DNA salvo em sua rede com o do usuário, através da magia, modificando apenas 99% do DNA para preservar sua humanidade, transformando ele em uma forma de idade equivalente a da espécie escolhida.
No sistema o relógio é como um canalizador, que consegue armazenar até 10.000 de Mana do ambiente, que só pode ser usada para as transformações, gastando 2.500 de Mana para cada forma assumida. A escolha das transformações são feitas por um roll dX [Lados do dado = (10*aliens -10)/6]. Cada transformação tem 10 pontos de talento e 10 slots de magias/ougis que funcionam normalmente, porém, apenas durante o período em que estiver transformado em determinada forma. Elas terão uma mini-ficha (Deixarei o código abaixo) para especificar suas características e atualizar as habilidades/talentos, mas não alterando builds ou quaisquer outras áreas da ficha. Cada transformação criada consome 1 slot de Magia/Ougi. O relógio pode também escanear outras espécies de monstros in-game, possuindo três formas de se fazer: 1.Escaneando o núcleo. 2.Caso ele esteja inconsciente. 3.Caso ele permita. O scan consome a mesma quantidade de energia/magia de uma transformação, mas o gasto vai para o usuário e não pro relógio. Eles também serão passados para a mini-ficha com qualquer ajuste necessário, e também consomem 1 slot de magia/ougi cada.
A princípio, uma transformação dura até 5 posts de uso normal. Caso deseje fazer mais transformações de forma seguida* (No caso, até 1 post após a transformação) o gasto para elas irá mudar, sendo 3.000 para uma segunda e 4.000 em uma terceira, mas o limite de posts continua baseado na primeira transformação.
Sua forma de recarga varia com o uso do usuário, caso faça apenas uma transformação, ao término dos 5 posts poderá se transformar após 1 turno de espera, mas sem recuperar nada da Mana. Ela começa a ser recarregada depois de 2 turnos sem a utilização, carregando 500 por turno. Para cada transformação extra realizada de forma seguida*, aumenta os turnos mínimos para a transformação em 1. Ou seja, caso realize apenas uma, no final dos 5 posts precisará esperar 2 turnos antes de usá-lo novamente (Ainda sem contabilizar turnos de recarga). Em casos onde o Omnitrix descarregue completamente (Zerando a Mana), será necessário aguardar ao menos 10 turnos antes de usá-lo novamente.
- Frostline:
- Nome: Frostline.
Situação: Quebrada.
Descrição: Os golpes dessa arma oscilam entre os planos desfazendo sua forma completamente até a sua empunhadura, de modo que consegue tomar forma novamente através de um obstáculo ou corpo para causar danos internos, ou, transpassar proteções como escudos. Quando sua habilidade é ativada um risco alvo e gélido fica por onde ela transpassa, além da sensação de frio em si, e causa uma forte repulsão na mão do usuário caso seja materializado em algo mais duro do que a lâmina, quebrando-a no processo. Seu corpo desgastado não possui dano inicial. É quebradiça, mas pode ser reforjada utilizando outros minérios, tornando-se durável.
- Anexos:
Última edição por Garota Cavalo em Sáb Jan 20, 2024 9:06 am, editado 7 vez(es)
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Re: Ned Tennyson.
Gostaria de pedir atualização na ficha, com a adição da arma do evento por favor.
- Código:
[spoiler="Inventario"][spoiler="Frostline"][b]Frostline - O caminho entre os mundos[/b]
[b]Situação: [/b]Quebrada
[b]Descrição:[/b] Os golpes dessa arma oscilam entre os planos desfazendo sua forma completamente até a sua empunhadura, de modo que consegue tomar forma novamente através de um obstáculo ou corpo para causar danos internos, ou, transpassar proteções como escudos. Quando sua habilidade é ativada um risco alvo e gélido fica por onde ela transpassa, além da sensação de frio em si, e causa uma forte repulsão na mão do usuário caso seja materializado em algo mais duro do que a lâmina, quebrando-a no processo. Seu corpo desgastado não possui dano inicial. É quebradiça, mas, pode ser reforjada utilizando outros minérios , tornando-se durável.[/spoiler][/spoiler]
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Re: Ned Tennyson.
Atualizado.
Coloque link de comprovação em tudo
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Re: Ned Tennyson.
Queria pedir a atualização na ficha com a adição da profissão, segue abaixo code e link:
Link
Ajeitar o slot de profissões tmb prfv.
Link
Ajeitar o slot de profissões tmb prfv.
- Código:
[spoiler="Profissão/Classe"]<blockquote>
[center]<img src="https://media.discordapp.net/attachments/605169514803494933/1141093988292628662/Frejlord.png" width="150px" style="filter: invert(1)">[/center]
[color=#F55A74][b]Forja Freljordiana:[/b][/color] Um estilo de Forja que foi aperfeiçoado com o passar dos anos, elevando a forja conhecida a um nível superior. Técnicas refinadas e meticulosas que em boa parte se devem às características únicas do usuário, mas que obtiveram a maestria com a prática incessante durante séculos. Seu usuário também cuidou para que seus projetos obtivessem um "algo" a mais, não conformado com apenas técnicas, infundiu Magia em seu método, tornando-o ainda mais potente e eficaz. Através das runas, gravadas mesmo durante o processo de criação dos itens, consegue gerar inúmeros efeitos para a criação em questão.
[b]Modo de Combate:[/b] Não sendo um estilo voltado ao combate, suas especializações nessa área são poucas, mas se pudesse fazer uma analogia, eu não assaltaria a loja que vende armas… Basicamente, seu combate se resume às suas criações e projetos, apesar do conhecimento de batalha, sua força vem de seu preparo e itens que lhe conferem o melhor caminho para cada situação.
[b]Armas Conhecidas:[/b] Capaz de manusear qualquer arma que possa criar.
[b]Bônus:[/b][list][*][b]Criação Freljordiana:[/b] Quando utiliza suas próprias criações, reduz em 5% os custos relacionados ao seu uso, como mana ou energia.
[*][b]Maestria da Forja:[/b] Redução de 10% no custo de suas criações.[/list]</blockquote>[/spoiler]
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Re: Ned Tennyson.
Queria pedir a atualização na ficha, dada às mudanças que aconteceram e permitiram a mudança da ficha, estarei alterando ela por completo. Abaixo segue o code inteiro, vantagem benção pra aval, nemesis e boa fama se for o caso. Gostaria de deixar um toque para alteração no nome do tópico caso passe despercebido.
- Código:
[center][img(500px,380px)]https://media.discordapp.net/attachments/617816768437551108/1148008500069421196/EuwP7XUVkAACZAU.jpg[/img][/center]
[color=#F55A74][b]Nome:[/b][/color] Sylvia Anar, A Escolhida do Sol.
[color=#F55A74][b]Idade:[/b][/color] 120 Anos.
[color=#F55A74][b]Peso:[/b][/color] 45 Quilos.
[color=#F55A74][b]Altura:[/b][/color] 1.60 Metros.
[color=#F55A74][b]Raça:[/b][/color] Elfo.
[color=#F55A74][b]Família:[/b][/color] Anar.
[color=#F55A74][b]Divindade:[/b][/color] Helia - Deusa do Sol.
[color=#F55A74][b]Grupo:[/b][/color] Aventureiro.
[color=#F55A74][b]Origem:[/b][/color] Continente de Greenleaf.
[color=#F55A74][b]Localização:[/b][/color] Ducado de Anar - Eldacar.
[color=#F55A74][b]Pontos de Personagem:[/b][/color] 02 (2 Pontos de Talentos Mágicos).
[color=#F55A74][b]Pontos de Personagem Gastos:[/b][/color] 00.
[color=#F55A74][b]Slots de Profissão:[/b][/color] ½.
[color=#F55A74][b]Slots de Magia:[/b][/color] 03.
[color=#F55A74][b]Riquezas:[/b][/color] 5 Moedas de Prata.
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]Nível:[/b][/color] 01.
[color=#F55A74][b]Experiência:[/b][/color] 0/250.
[color=#F55A74][b]Créditos de Post:[/b][/color] 0.
[color=#F55A74][b]Foco da Build:[/b][/color] Mágica.
[color=#F55A74][b]Capacidade Física:[/b][/color] 00.
[color=#F55A74][b]Poder Mágico:[/b][/color] 05.
[color=#F55A74][b]Precisão:[/b][/color] 05.
[color=#F55A74][b]Defesa:[/b][/color] 10.
[color=#F55A74][b]Vigor:[/b][/color] 00.
[color=#F55A74][b]Circuitos Mágicos:[/b][/color] 10.
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos Secundários~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]HP:[/b][/color] 110.
[color=#F55A74][b]Energia:[/b][/color] 00.
[color=#F55A74][b]Mana:[/b][/color] 525.
[color=#F55A74][b]Iniciativa:[/b][/color] 15.
[color=#F55A74][b]Resiliência Física:[/b][/color] 02.
[color=#F55A74][b]Resiliência Mágica:[/b][/color] 05.
[color=#F55A74][b]Dano Físico:[/b][/color] 00.
[color=#F55A74][b]Dano Mágico:[/b][/color] 05.
[color=#F55A74][b]Dano Híbrido:[/b][/color] 05.
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Pessoais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler=Aparência]Uma bela jovem esbelta e delicada, possui uma pele morena que contrasta com seus cabelos brancos, curto na frente mas continua com uma longa trança até sua cintura. Junto do belo corpo, a Elfa costuma usar um short leggin junto de uma segunda pele preta, pondo por cima um vestido aberto nas laterais com muitos detalhes dourados. Assim como a cor de seus olhos, a moça tem diversos acessórios de ouro ou banhados do mesmo, com diversas pinturas douradas pelo corpo. Uma dessas pinturas contorna a Marca da Deusa Helia, que fica no seu antebraço direito.[/spoiler]
[spoiler=Personalidade]Sylvia é bem delicada e educada, apesar de passar um certo ar de superioridade e se achar levemente melhor que os demais, ou mais importante, não gosta de julgá-los por isso. Nunca entendeu o real motivo do desgosto de seus parentes pelas demais Raças, não fazia sentido odiá-los por serem diferentes… Talvez seja resultado de seus deveres no mundo, ou apenas um pensamento errado da juventude, mas acreditava que não precisavam ser tão reclusos com os demais, apesar de nunca falar abertamente sobre isso pois sabia o que poderia causar.
Desde pequena foi muito bem tratada por todos devido às condições de sua existência, ela era especial, e isso ficou em sua cabeça mesmo com o passar dos anos. Apesar da idade, ainda é extremamente nova e imatura para os Elfos. É costume vê-la sempre alegre e feliz por onde passa, buscando transmitir essa felicidade aos demais ao seu redor também, ajudando quem pode e como pode. Ela é sim ingênua para sua idade, mas parte do princípio que os conflitos entre as raças não são necessários, e busca essa aproximação como um de seus objetivos.
Sylvia sempre vai agir de forma igual com todos os que conhecer, buscando ajudá-los da melhor forma, contudo, não se priva de repreender ou reagir caso precise, em situações mais específicas, não se limitaria independente do status do outro.
Situações de combates ou conflitos são bem específicas, contudo, busca evitar enquanto pode mesmo com raças que os levariam ao conflito, ainda é um pouco negligente quanto os vampiros, mas ela mais do que todos, sabe que não deveria ser assim. O conflito sempre será sua última opção, mas caso se faça necessário, não hesitaria mesmo que por um segundo, pois estaria certa de ter buscado um melhor caminho mesmo que tivesse falhado.[/spoiler]
[spoiler="História"]O Nascimento de Sylvia foi uma benção para todos, os Elfos louvavam as Crianças da Profecia como se fossem uma conquista a mais para eles, confirmando ainda mais seus status de "Superiores", já que somente dos Elfos vieram 3. Mesmo tão pequenas já carregavam o peso e responsabilidade de uma nação nas costas, trazendo consigo todas as coisas boas e ruins de se ter tanta atenção… Mesmo que não fossem das castas mais nobres, todas ganharam o máximo de auxílio possível, com o auxílio direto dos líderes das famílias, boas condições de vida, bons estudos, boas casas, tudo do bom e do melhor para aqueles que trariam o futuro deles e do Mundo.
Os pais de Sylvia a protegiam como nunca pensaram em guardar suas joias mais raras, não por ganância do que ganharam pela filha, mas sim por serem os mais orgulhosos do fato. Eles sempre se preocuparam com o rumo que ela seguiria ao crescer, toda essa atenção e importância podia mudar com a vida da garota, mas eles felizmente não precisaram se preocupar com o caráter dela, pois se tornaria um poço de alegria e o mais importante, que buscava o melhor de todos sempre.
Desde pequena sempre foi muito talentosa em tudo, na escola, nas atividades físicas, mas sua aptidão mágica sempre ficou "na média", não quiseram puxar muito a atenção pro assunto, porém era de se esperar algo único de uma criança tão única. Alguns se perguntavam se talvez não era um combinado interno que não a deixasse expor suas verdadeiras capacidades, outros viam o pior da criança, mas esses comentários não iriam por Sylvia pra baixo, não se importava com o que todos achavam pois tinha certeza de que já era especial.
Finalmente pode se chamar de adulta, apesar de ainda bem nova pra média Élfica, pode então seguir seu próprio rumo e seu caminho para a conclusão da Profecia. Não sabia quando receberia um chamado ou se receberia, mas já começava a se preparar para a jornada única que teria pela frente.[/spoiler]
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Finais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler="Profissão/Classe"]<blockquote>
[center][img(100px,100px)]https://cdn.discordapp.com/attachments/504791529492185088/526493458211274752/sorcerer.png[/img][/center]
[color=#F55A74][b]Sorcerer:[/b][/color] Os feiticeiros são geralmente seres que descendem de alguma linhagem espiritual mágica, sendo esta, dracônica, caótica, elemental, diabólica, celestial entre diversas outras, a magia corre pelo sangue deles e desse modo são capazes de sentir e disparar a magia sem um estudo formal, para eles é natural, podendo lançar qualquer magia que conheça gastando energia para isso, mas esse não é o seu maior diferencial, e sim que sua linhagem concede para eles poderes únicos.
[b]Armas Conhecidas:[/b] Bastão e Arco e Flecha.
[b]Bônus:[/b][list][*][b]Linhagem Elemental:[/b] Redução de 5% no Custo das Magias do Caminho de Evocação.[/list]</blockquote>[/spoiler]
[spoiler="Perícias"][b][color=#F55A74]Acrobacias:[/color][/b] Esta perícia permite ao personagem a fazer proezas acrobáticas como: Dar saltos mortais, se equilibrar em cordas ou superfícies de pequena área de contato, fazer malabarismo, e coisas similares, salte e pule, seja feliz, e se se sair bem pode fazer parte de um grupo circense!!!
[b][color=#F55A74]Atletismo:[/color][/b] Você é um atleta, entende de corrida, natação, agachamentos, flexões, tipos gerais de exercícios físicos e esportes de uma maneira ampla, podendo exercer de modo a tornar tudo mais fácil para aquele que entende dessas coisas. Veste aquele uniforme legal, procura aquela líder de torcida e seja feliz…
[b][color=#F55A74]Botânica:[/color][/b] Bom dia sol!! Você entende de plantas especialmente aquelas com teor… é… que te interessa..., consegue diferenciar os seus tipos ao observar elas com atenção assim como saber suas propriedades, se são curativas, venenosas, se possuem algum efeito no corpo de maneira útil como anestésico, alucinógenos e afins.
[b][color=#F55A74]Conhecimento Arcano:[/color][/b] Você não é necessariamente um mago, mas com certeza leu sobre isso, tal conhecimento não te dá a capacidade de lançar magias mas de conhecer sobre elas, saber seu funcionamento, assim como entender itens mágicos, como ativar eles, e dependendo dos casos onde poderia talvez… Repito… TALVEZ ser encontrado. Ainda assim é uma boa ferramenta: “É redondo, e tem fogo em volta… Já sei!!! É uma bola de fogo!!”. No fim das contas acaba sendo em principal importante para os magos que podem decifrar mais facilmente as coisas que estão lendo ou buscando.
[b][color=#F55A74]Farmácia:[/color][/b] Você é capaz de misturar componentes para fazer remédios, e substâncias em geral, compreendendo a mistura deles para ter maior efetividade no efeito, mas assim como sabe curar, pode também saber fazer dormir, anestesiar, e quem sabe uma substância que cause espasmos ou similares, entretanto ela sozinha não pode trabalhar sem uma base sólida, precisando de alguns componentes para lhe auxiliar, como tabelas de componentes, leia a perícia Botânica e Química, que são complementares ao uso de farmacia, habilitando o potencial completo da mesma.[/spoiler]
[spoiler="Vantagens e Desvantagens"][spoiler="Vantagens & Desvantagens - Raça"]
[center][size=16][color=#F55A74][b]Vantagens[/b][/color][/size][/center]
[color=#F55A74][b]Acrobatas Velozes:[/b][/color] Os Elfos começam com a Perícia Acrobacia de forma Gratuita, e ela não entra em seu limite de perícias.
[color=#F55A74][b]Aptidão para a Magia:[/b][/color] Sendo criaturas essencialmente mágicas, e possuem grande aptidão para usar magias, podendo aprender elas muito mais fácil. Assim, mesmo que não sejam de uma classe mágica, eles têm direito a criar 4 magias rank D, e duas magia de nível C. Além disso, eles possuem dois pontos de Talentos Mágicos adicionais, que podem ser usados para sua criação.
[color=#F55A74][b]Grande Reserva de Mana:[/b][/color] Elfos recebem 75*LVL em mana adicional que os permite ter uma carga maior de magia.
[color=#F55A74][b]Olhos Místicos de Identificação:[/b][/color] Eles são capazes de identificar a presença de magia quando eles observam algo, mesmo que não sejam treinados para isso, no entanto sem treinamento não são capazes de dizer exatamente qual a magia que está presente no local.
[color=#F55A74][b]Visão Aguçada:[/b][/color] Os membros dessa raça têm uma visão privilegiada além do comum, vendo muito mais distante que a maioria, ou percebendo mais detalhes quando perto.
[color=#F55A74][b]Visão Noturna:[/b][/color] Os elfos são capazes de enxergar no escuro normalmente sem auxílio de qualquer fonte de luz presente, entretanto enxergam nessas condições apenas em preto e branco.
[center][size=16][color=#F55A74][b]Desvantagens[/b][/color][/size][/center]
[color=#F55A74][b]Constituição Frágil:[/b][/color] Elfos são muito ágeis, e aptos para a magia, geralmente sendo resistentes para com a mágica, porém normalmente eles são mais frágeis contra ataques físicos.
[color=#F55A74][b]Propensos ao Atordoamento:[/b][/color] Por sua constituição mais precária eles costumam estar sujeitos a serem atordoados mais facilmente por golpes físicos muito poderosos.[/spoiler]
[spoiler="Vantagens & Desvantagens - Família"]
[center][size=16][color=#F55A74][b]Vantagens[/b][/color][/size][/center]
[color=#F55A74][b]Banhados pelo Sol:[/b][/color] Quando estão sob a luz do sol, os elfos de Anar conseguem redirecioná-la através de seu corpo, irradiando-a e cegando seus oponentes de forma constante para direcionar seus golpes com pouca defesa. Além disso, se eles passam um tempo recebendo a luz solar enquanto utilizam algum adorno ou arma de ouro, conseguem armazenar a luz por um tempo nesses objetos e reutilizar o clarão uma vez mais, mesmo no ambiente noturno.
[color=#F55A74][b]Fotossíntese Aprimorada:[/b][/color] Com sua magia que utiliza da luz solar, os elfos de Anar conseguiram criar métodos para mover árvores grandiosas de posição, mantendo-as vivas e guiando sua raíz através de indução para que elas se fixem ao seu novo local de estadia. Isso criou formas eficientes com as quais eles conseguem continuar minerando enquanto retornam ao estado verde, que é de apreço dos elfos nos locais que não estão mais utilizando. Isso também permite que eles curem plantas ou criaturas arbóreas com suma eficiência.
[color=#F55A74][b]Sunna Formaris:[/b][/color] Depois de um tempo sob o sol, os elfos de Anar conseguem irradiar uma forma intensa de calor ao seu redor, que manifesta-se em uma forma de uma aura feita de chamas boreal, que orbita seu corpo e impregna-se em seus golpes, queimando ao toque seus oponentes de forma violenta. Se próximo ao momento onde o sol está em seu ápice, mesmo a aproximação a elfos do sol quando nessa forma causa queimaduras em seres pouco resistentes ao calor.
[center][size=16][color=#F55A74][b]Desvantagens[/b][/color][/size][/center]
[color=#F55A74][b]A Noite Cai:[/b][/color] Naturalmente, ao terem seus poderes extraídos da presença do sol, quando anoitece, muito de sua força se esvai quando eles não têm acesso às suas magias, que envolvem a utilização de sua lua e eles se tornam até um pouco mais covardes e receosos, evitando conflitos além de uma simples auto consciência, às vezes, até quando em verdade são adversários mais fracos que eles.
[color=#F55A74][b]Glamour do Ouro:[/b][/color] Tendo o ouro como parte de suas habilidades e uma representação do sol que adoram, é muito difícil para eles ficarem longe de onde possam obtê-lo com facilidade. Além disso, quando não os têm, podem ser facilmente atraídos por compras desvantajosas desse artefato. É difícil serem enganados, já que durante o dia, sob o sol, conseguem sentir a luz se acumulando, constatando assim que trata-se realmente do metal de desejo, mas à noite, sendo eles mais instáveis e sem terem como conferir, não é realmente complicado enganá-los com seu desejo, até mesmo com algo falso que apenas simula o metal nobre.
[color=#F55A74][b]Vaidade dos Anar:[/b][/color] Os elfos locais sempre estão com roupas douradas e marcações em sua face de iguais tonalidades, de modo que quando não estão, se sentem extremamente desconfortáveis, quase como se estivessem nus. É ritual diário de um elfo de Anar fazer suas marcações faciais logo cedo quando acordam.[/spoiler]
[spoiler="Vantagens & Desvantagens - Personagem"]
[center][size=16][color=#F55A74][b]Vantagens[/b][/color][/size][/center]
[color=#F55A74][b]Aparência Inofensiva (1 Ponto):[/b][/color] Você não parece ser uma ameaça… Próxima… Seja por algum traço físico ou de personalidade, as pessoas, e até mesmo algumas criaturas, não o veem como uma ameaça, sendo assim, isso pode fazer com que seja mais difícil para alguém acreditar que você é aquele serial killer. Seja qual for o motivo que lhe faz parecer tão inofensivo, você geralmente terá uma vantagem contra aqueles mais convencidos que tendem a subestimá-lo, ou mesmo é capaz de aproximar-se de criaturas sem que elas o vejam como um alvo a ser atacado. Lembre-se que essa vantagem só funciona até que mostre seu verdadeiro poder ou ataque alguém, além disso, pessoas que conheçam seus feitos ou que já tenham lhe enfrentado antes, também não irão considerá-lo “café com leite”.
[color=#F55A74][b]Aceleração (2 Pontos):[/b][/color] Você consegue fazer uma coisa que a maioria não é capaz, literalmente pode usar toda a velocidade de uma vez, sem precisar ir aumentando aos poucos pra isso. O único problema dessa vantagem, é que você ainda está limitado a sua velocidade base, ou seja, por mais que você consiga atingir ela de uma única vez, ainda é a sua velocidade máxima que vale.
[color=#F55A74][b]Boa Fama (2 Pontos):[/b][/color] Você é conhecido pelo seu carisma e bom senso, ou por grandes feitos que te fizeram ser famoso de uma maneira muito positiva, você é aquele cara que caminha na feira e ganha maçã das velhinhas, ou que recebe uma flor daquela donzela bonitinha do povoado. De todo modo, alguma coisa faz com que seja bem visto por todos do lugar onde vive.
[spoiler="Explicação"]Sylvia é uma das Crianças da Profecia e "A Escolhida do Sol", desde pequena foi bastante alvejada pelas forças malignas e da atenção dos demais. Mesmo não sendo alguém da nobreza, tinha desde pequena uma atenção especial dentre os Anar e mesmo em relação às demais famílias, é muito bem vista e recebida pela importância que tem para Raça como uma das crianças abençoadas.
Sua influência é alta o bastante para viver perto das grandes famílias, afinal, oferecer menos que isso à Escolhida do Sol seria um desrespeito. É vista aos demais no Ducado quase como uma autoridade, tendo adquirido um grande respeito por todos aqueles que seguem a Deusa, mas não ficando livre dos mal olhares.[/spoiler]
[color=#F55A74][b]Bênção (2 Pontos - Única):[/b][/color] O contrário da maldição, você tem algum encantamento ou benção de algum Deus, bruxo ou criatura que lhe afetou pela vida, lhe garantindo alguma coisa boa. Seja uma real benção, capaz de mudar o rumo do seu personagem, como sua própria presença ser incômoda para seres não ordeiros, para até mesmo algo bobo como uma pequena luz emitida pelo seu corpo quando está escuro, ou algum tipo de criatura específica não é agressiva contra você, a benção lhe garante algo extra que o ajuda na vida. Ela é avaliada de acordo com o benefício, se custará 1, 2 ou 3 pontos, ou mesmo se é algo inviável.
[spoiler="Bênção de Helia"]A bênção foi concedida por Helia, a Deusa do Sol, mesmo antes do nascimento de Sylvia, que abençoou a jovem Elfa com uma mínima parte de seus poderes, deixando sua marca cravada no antebraço direito da Elfa, carregando seus poderes.
[i](Mecanicamente: A Marca da Deusa protege a jovem da escuridão, como uma aura que envolve ela mesmo nas noites mais escuras, como se estivesse recebendo a luz do próprio Sol em seu corpo, que a permite se manter bem durante as noites. Os poderes vindos de sua conexão com a Deusa também se fortalecem, permitindo a Elfa uma maior manipulação das Chamas Douradas vindas da vantagem "Purificador", conseguindo envolver tanto suas armas quanto suas magias com a chama, enquanto estiver sob a luz do Sol.)[/i][/spoiler]
[center][size=16][color=#F55A74][b]Desvantagens[/b][/color][/size][/center]
[color=#F55A74][b]Nemesis (1 Ponto):[/b][/color] Stars… Ok, não é esse tipo de nemesis que estamos falando, você tem um inimigo mortal e declarado que deseja a sua ruína, esse inimigo fará de tudo para que sua vida seja a mais miserável ou curta possível. O inimigo sempre se colocará como um obstáculo ou irá providenciar que eles existam em seu caminho, uma vez que encontre esse inimigo, será sempre uma batalha difícil de sobreviver. Um inimigo de ao menos um ponto está sempre equiparado ao nível e aos status do personagem, no entanto, no caso de um inimigo de menos dois pontos, ele sempre será mais forte que o player, sendo sempre um desafio extraordinário sobreviver às suas artimanhas ou seus ataques diretos.
[spoiler="Profecia"][center]"[i]Sete Escolhidos atenderão o chamado,
Em tempestade ou fogo o mundo terá acabado.
Um juramento a cumprir com um alento final,
E inimigos com armas às Portas da Morte afinal…[/i]"[/center]
A desvantagem vai agir como ondas ou rodadas específicas de inimigos e/ou bosses inferiores, até que se chegue ao fim da Profecia e ao Boss Final, após a progressão da história.[/spoiler]
[color=#F55A74][b]Código do Herói (2 Pontos):[/b][/color] Você parece que saiu de um conto Arthuriano, sempre cumpre algo que prometeu, se coloca a frente de injustiças e é incapaz de recusar um pedido de ajuda de alguém que precise de sua índole heroica, além disso, você se coloca como um defensor dos fracos e oprimidos.
[color=#F55A74][b]Sinceridade Excessiva (2 Pontos):[/b][/color] Você é incapaz de mentir ou esconder o que sente em relação a algo, seja por ser um péssimo mentiroso, alguém que não se importa com as consequências de encarar a verdade ou mesmo por achar extremamente errado mentir, de toda forma, alguém com essa desvantagem pode até mesmo tentar mentir, mas a culpa ficará tão estampada na cara, que seria impossível enganar alguém, a menos que ela seja muito ingênua, e mesmo assim a pessoa acabaria por se entregar em algum momento.[/spoiler]
[spoiler="Bênçãos e Dogmas"]
[center][size=16][color=#F55A74][b]Bênçãos[/b][/color][/size][/center]
[color=#F55A74][b]A Luz Ilumina o Seu Caminho:[/b][/color] Uma vez ao dia você é capaz de conjurar um pequeno globo de luz que vai iluminar vinte metros a sua volta, ele fica flutuando alguns centímetros a sua frente, movendo-se junto com você e mantendo a distância especificada até que você saia das sombras ou decida dispensar a luz.
[color=#F55A74][b]Curandeiro:[/b][/color] Durante o dia, e uma vez por dia, você é capaz de projetar uma luz de suas mãos, capaz de produzir uma cura mediana em alguém ferido, doente ou quebrar uma maldição fraca.
[color=#F55A74][b]Praise The Sun!:[/b][/color] No fim de cada batalha ou de cada desafio, ficar exposto ao sol enquanto medita, irá recuperar parte de seu HP de forma mais rápida.
[color=#F55A74][b]Purificador:[/b][/color] Durante o dia, e uma vez por dia, você é capaz de conjurar chamas douradas em volta de sua arma, adicionando seu dano mágico em um golpe físico, fazendo o mesmo contar como dano flamejante divino.
[center][size=16][color=#F55A74][b]Dogmas[/b][/color][/size][/center]
[color=#F55A74][b]Guerra Santa:[/b][/color] Se convocado, deve lutar em nome da Deusa contra os cultos existentes em Darkaria.
[color=#F55A74][b]Guerreiro Santo:[/b][/color] Servir a vida e expurgar aquilo que agir contra a mesma.
[color=#F55A74][b]Herói do Povo:[/b][/color] Fazer atos de altruísmo sem esperar nada em troca.
[color=#F55A74][b]Protetor dos Mais Fracos:[/b][/color] Proteger a natureza e os mais fracos.[/spoiler][/spoiler]
[spoiler="Talentos"][/spoiler]
[spoiler="Magias"][/spoiler]
[spoiler="Ougi"][/spoiler]
[spoiler="Inventario"][spoiler="Frostline"][b]Frostline - O caminho entre os mundos[/b]
[b]Situação: [/b]Quebrada
[b]Descrição:[/b] Os golpes dessa arma oscilam entre os planos desfazendo sua forma completamente até a sua empunhadura, de modo que consegue tomar forma novamente através de um obstáculo ou corpo para causar danos internos, ou, transpassar proteções como escudos. Quando sua habilidade é ativada um risco alvo e gélido fica por onde ela transpassa, além da sensação de frio em si, e causa uma forte repulsão na mão do usuário caso seja materializado em algo mais duro do que a lâmina, quebrando-a no processo. Seu corpo desgastado não possui dano inicial. É quebradiça, mas, pode ser reforjada utilizando outros minérios , tornando-se durável.[/spoiler][/spoiler]
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Re: Ned Tennyson.
Opa, finalizei minha adv e gostaria de atualizar a ficha.
Sendo assim, eu upo pro Level 6, aumentando Slots de Talentos e magias, profissões, experiência e atributos. Irei mandar a ficha completa com as atualizações, mas deixarei especificado cada mudança:
* Essa é mínima, mas quando tu lançou a ficha o nome pelo qual a personagem é conhecida foi retirado, percebi agora, não sei se tem algum motivo em específico mas voltei com ela nesse code, qualquer coisa me avisa. (É pela vantagem Boa Fama btw)
* Atualizei os Slots de Talentos (12) e o número de Magias (18). Deixei claro tmb os slots de magias extras pela vantagem racial. Atualizei a profissão (⅓) e meu dinheiro junto, com o ganho de 12 Moedas de Prata, fico com 17 junto das iniciais.
* Na parte de atributos, subi o Nível pra 6, mudei a experiência pra atual (1.460/1.800) e adicionei junto os créditos de post. Os atributos foram alterados para: Poder Mágico: 50 - Precisão: 60 - Defesa: 30 - Circuitos Mágicos: 40. Os Secundários passaram para: HP: 660 - Mana: 2.550 - Iniciativa: 90. RF: 10 - RM: 20 - Dano Mágico/Híbrido: 50.
* Por fim, foram adicionadas as Perícias: Furtividade - Sobrevivência - Percepção - toxicologia - Zoologia.
Mais nada que não tenha comentado foi mexido ou alterado. Desde já, agradecido.
Comprovação da Aval
~Avaliação~
Exp: 1400 evento + 60 Posts = 1460
Dinheiro: 12 Pratas
Créditos de Post: 26
Sendo assim, eu upo pro Level 6, aumentando Slots de Talentos e magias, profissões, experiência e atributos. Irei mandar a ficha completa com as atualizações, mas deixarei especificado cada mudança:
* Essa é mínima, mas quando tu lançou a ficha o nome pelo qual a personagem é conhecida foi retirado, percebi agora, não sei se tem algum motivo em específico mas voltei com ela nesse code, qualquer coisa me avisa. (É pela vantagem Boa Fama btw)
* Atualizei os Slots de Talentos (12) e o número de Magias (18). Deixei claro tmb os slots de magias extras pela vantagem racial. Atualizei a profissão (⅓) e meu dinheiro junto, com o ganho de 12 Moedas de Prata, fico com 17 junto das iniciais.
* Na parte de atributos, subi o Nível pra 6, mudei a experiência pra atual (1.460/1.800) e adicionei junto os créditos de post. Os atributos foram alterados para: Poder Mágico: 50 - Precisão: 60 - Defesa: 30 - Circuitos Mágicos: 40. Os Secundários passaram para: HP: 660 - Mana: 2.550 - Iniciativa: 90. RF: 10 - RM: 20 - Dano Mágico/Híbrido: 50.
* Por fim, foram adicionadas as Perícias: Furtividade - Sobrevivência - Percepção - toxicologia - Zoologia.
- Código:
[center][img(500px,380px)]https://media.discordapp.net/attachments/617816768437551108/1148008500069421196/EuwP7XUVkAACZAU.jpg[/img][/center]
[color=#F55A74][b]Nome:[/b][/color] Sylvia Anar, A Escolhida do Sol.
[color=#F55A74][b]Idade:[/b][/color] 120 Anos.
[color=#F55A74][b]Peso:[/b][/color] 45 Quilos.
[color=#F55A74][b]Altura:[/b][/color] 1.60 Metros.
[color=#F55A74][b]Raça:[/b][/color] Elfo.
[color=#F55A74][b]Família:[/b][/color] Anar.
[color=#F55A74][b]Divindade:[/b][/color] Helia - Deusa do Sol.
[color=#F55A74][b]Grupo:[/b][/color] Aventureiro.
[color=#F55A74][b]Origem:[/b][/color] Continente de Greenleaf.
[color=#F55A74][b]Localização:[/b][/color] Ducado de Anar - Eldacar.
[color=#F55A74][b]Pontos de Personagem:[/b][/color] 12 (+2 Pontos de Talentos Mágicos).
[color=#F55A74][b]Pontos de Personagem Gastos:[/b][/color] 00.
[color=#F55A74][b]Slots de Profissão:[/b][/color] 1/3.
[color=#F55A74][b]Slots de Magia:[/b][/color] 18 (+4 Magias Rank D e 2 Rank C).
[color=#F55A74][b]Riquezas:[/b][/color] 17 Moedas de Prata.
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]Nível:[/b][/color] 06.
[color=#F55A74][b]Experiência:[/b][/color] 1.460/1.800.
[color=#F55A74][b]Créditos de Post:[/b][/color] 26.
[color=#F55A74][b]Foco da Build:[/b][/color] Mágica.
[color=#F55A74][b]Capacidade Física:[/b][/color] 00.
[color=#F55A74][b]Poder Mágico:[/b][/color] 50.
[color=#F55A74][b]Precisão:[/b][/color] 60.
[color=#F55A74][b]Defesa:[/b][/color] 30.
[color=#F55A74][b]Vigor:[/b][/color] 00.
[color=#F55A74][b]Circuitos Mágicos:[/b][/color] 40.
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos Secundários~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]HP:[/b][/color] 660.
[color=#F55A74][b]Energia:[/b][/color] 00.
[color=#F55A74][b]Mana:[/b][/color] 2.550.
[color=#F55A74][b]Iniciativa:[/b][/color] 90.
[color=#F55A74][b]Resiliência Física:[/b][/color] 10.
[color=#F55A74][b]Resiliência Mágica:[/b][/color] 20.
[color=#F55A74][b]Dano Físico:[/b][/color] 00.
[color=#F55A74][b]Dano Mágico:[/b][/color] 50.
[color=#F55A74][b]Dano Híbrido:[/b][/color] 50.
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Pessoais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler=Aparência]Uma bela jovem esbelta e delicada, possui uma pele morena que contrasta com seus cabelos brancos, curto na frente mas continua com uma longa trança até sua cintura. Junto do belo corpo, a Elfa costuma usar um short leggin junto de uma segunda pele preta, pondo por cima um vestido aberto nas laterais com muitos detalhes dourados. Assim como a cor de seus olhos, a moça tem diversos acessórios de ouro ou banhados do mesmo, com diversas pinturas douradas pelo corpo. Uma dessas pinturas contorna a Marca da Deusa Helia, que fica no seu antebraço direito.[/spoiler]
[spoiler=Personalidade]Sylvia é bem delicada e educada, apesar de passar um certo ar de superioridade e se achar levemente melhor que os demais, ou mais importante, não gosta de julgá-los por isso. Nunca entendeu o real motivo do desgosto de seus parentes pelas demais Raças, não fazia sentido odiá-los por serem diferentes… Talvez seja resultado de seus deveres no mundo, ou apenas um pensamento errado da juventude, mas acreditava que não precisavam ser tão reclusos com os demais, apesar de nunca falar abertamente sobre isso pois sabia o que poderia causar.
Desde pequena foi muito bem tratada por todos devido às condições de sua existência, ela era especial, e isso ficou em sua cabeça mesmo com o passar dos anos. Apesar da idade, ainda é extremamente nova e imatura para os Elfos. É costume vê-la sempre alegre e feliz por onde passa, buscando transmitir essa felicidade aos demais ao seu redor também, ajudando quem pode e como pode. Ela é sim ingênua para sua idade, mas parte do princípio que os conflitos entre as raças não são necessários, e busca essa aproximação como um de seus objetivos.
Sylvia sempre vai agir de forma igual com todos os que conhecer, buscando ajudá-los da melhor forma, contudo, não se priva de repreender ou reagir caso precise, em situações mais específicas, não se limitaria independente do status do outro.
Situações de combates ou conflitos são bem específicas, contudo, busca evitar enquanto pode mesmo com raças que os levariam ao conflito, ainda é um pouco negligente quanto os vampiros, mas ela mais do que todos, sabe que não deveria ser assim. O conflito sempre será sua última opção, mas caso se faça necessário, não hesitaria mesmo que por um segundo, pois estaria certa de ter buscado um melhor caminho mesmo que tivesse falhado.[/spoiler]
[spoiler="História"]O Nascimento de Sylvia foi uma benção para todos, os Elfos louvavam as Crianças da Profecia como se fossem uma conquista a mais para eles, confirmando ainda mais seus status de "Superiores", já que somente dos Elfos vieram 3. Mesmo tão pequenas já carregavam o peso e responsabilidade de uma nação nas costas, trazendo consigo todas as coisas boas e ruins de se ter tanta atenção… Mesmo que não fossem das castas mais nobres, todas ganharam o máximo de auxílio possível, com o auxílio direto dos líderes das famílias, boas condições de vida, bons estudos, boas casas, tudo do bom e do melhor para aqueles que trariam o futuro deles e do Mundo.
Os pais de Sylvia a protegiam como nunca pensaram em guardar suas joias mais raras, não por ganância do que ganharam pela filha, mas sim por serem os mais orgulhosos do fato. Eles sempre se preocuparam com o rumo que ela seguiria ao crescer, toda essa atenção e importância podia mudar com a vida da garota, mas eles felizmente não precisaram se preocupar com o caráter dela, pois se tornaria um poço de alegria e o mais importante, que buscava o melhor de todos sempre.
Desde pequena sempre foi muito talentosa em tudo, na escola, nas atividades físicas, mas sua aptidão mágica sempre ficou "na média", não quiseram puxar muito a atenção pro assunto, porém era de se esperar algo único de uma criança tão única. Alguns se perguntavam se talvez não era um combinado interno que não a deixasse expor suas verdadeiras capacidades, outros viam o pior da criança, mas esses comentários não iriam por Sylvia pra baixo, não se importava com o que todos achavam pois tinha certeza de que já era especial.
Finalmente pode se chamar de adulta, apesar de ainda bem nova pra média Élfica, pode então seguir seu próprio rumo e seu caminho para a conclusão da Profecia. Não sabia quando receberia um chamado ou se receberia, mas já começava a se preparar para a jornada única que teria pela frente.[/spoiler]
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Finais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler="Profissão/Classe"]<blockquote>
[center][img(100px,100px)]https://cdn.discordapp.com/attachments/504791529492185088/526493458211274752/sorcerer.png[/img][/center]
[color=#F55A74][b]Sorcerer:[/b][/color] Os feiticeiros são geralmente seres que descendem de alguma linhagem espiritual mágica, sendo esta, dracônica, caótica, elemental, diabólica, celestial entre diversas outras, a magia corre pelo sangue deles e desse modo são capazes de sentir e disparar a magia sem um estudo formal, para eles é natural, podendo lançar qualquer magia que conheça gastando energia para isso, mas esse não é o seu maior diferencial, e sim que sua linhagem concede para eles poderes únicos.
[b]Armas Conhecidas:[/b] Bastão e Arco e Flecha.
[b]Bônus:[/b][list][*][b]Linhagem Elemental:[/b] Redução de 5% no Custo das Magias do Caminho de Evocação.[/list]</blockquote>[/spoiler]
[spoiler="Perícias"][b][color=#F55A74]Acrobacias:[/color][/b] Esta perícia permite ao personagem a fazer proezas acrobáticas como: Dar saltos mortais, se equilibrar em cordas ou superfícies de pequena área de contato, fazer malabarismo, e coisas similares, salte e pule, seja feliz, e se se sair bem pode fazer parte de um grupo circense!!!
[b][color=#F55A74]Atletismo:[/color][/b] Você é um atleta, entende de corrida, natação, agachamentos, flexões, tipos gerais de exercícios físicos e esportes de uma maneira ampla, podendo exercer de modo a tornar tudo mais fácil para aquele que entende dessas coisas. Veste aquele uniforme legal, procura aquela líder de torcida e seja feliz…
[b][color=#F55A74]Botânica:[/color][/b] Bom dia sol!! Você entende de plantas especialmente aquelas com teor… é… que te interessa..., consegue diferenciar os seus tipos ao observar elas com atenção assim como saber suas propriedades, se são curativas, venenosas, se possuem algum efeito no corpo de maneira útil como anestésico, alucinógenos e afins.
[b][color=#F55A74]Conhecimento Arcano:[/color][/b] Você não é necessariamente um mago, mas com certeza leu sobre isso, tal conhecimento não te dá a capacidade de lançar magias mas de conhecer sobre elas, saber seu funcionamento, assim como entender itens mágicos, como ativar eles, e dependendo dos casos onde poderia talvez… Repito… TALVEZ ser encontrado. Ainda assim é uma boa ferramenta: “É redondo, e tem fogo em volta… Já sei!!! É uma bola de fogo!!”. No fim das contas acaba sendo em principal importante para os magos que podem decifrar mais facilmente as coisas que estão lendo ou buscando.
[b][color=#F55A74]Farmácia:[/color][/b] Você é capaz de misturar componentes para fazer remédios, e substâncias em geral, compreendendo a mistura deles para ter maior efetividade no efeito, mas assim como sabe curar, pode também saber fazer dormir, anestesiar, e quem sabe uma substância que cause espasmos ou similares, entretanto ela sozinha não pode trabalhar sem uma base sólida, precisando de alguns componentes para lhe auxiliar, como tabelas de componentes, leia a perícia Botânica e Química, que são complementares ao uso de farmacia, habilitando o potencial completo da mesma.
[b][color=#F55A74]Furtividade:[/color][/b] Ué, onde foi parar aquele bandido com cara de maluco furioso? Com a furtividade você tem o conhecimento e a capacitação para se mover de forma silenciosa, assim como ocultar a sua presença das mais diferentes formas, sem que possa ser visto ou notado, desde que as condições o favoreçam para isso, não adianta querer ser silencioso vestindo uma armadura pesada ou se misturar as sombras vestindo roupas de palhaço, mas, ainda sobre essas condições suas experiências o ajudam a ser menos perceptível em situações em que a discrição é necessária.
[b][color=#F55A74]Percepção:[/color][/b] Atenção nunca é demais, Além do que não importa o quão atento você seja, sua atenção nunca é o suficiente para um pickpocket… Ou é… Você possui um poder de observação mais elevado, aprendeu a observar melhor detalhes nas coisas, você costuma olhar para alguém e tentar ver como ele se veste, o que trás consigo, até mesmo as vezes o cheiro que ele tem. Ao entrar nos lugares seu processo é similar, observar melhor procurar coisas, essa perícia te permite ter um olhar treinado e mais amplo que te ajuda a perceber melhor detalhes que a maioria não vê. Vai fundo Sherlock…
[b][color=#F55A74]Sobrevivência:[/color][/b] Você sabe como… É… Como dizer isso… Sobreviver eu acho… Não pera pera já sei como não soar no pleonasmo… Ou não… Esquece… Você sabe como se virar nas situações inóspitas, sabe procurar água, se direcionar para zonas mais seguras como latadas para se proteger da chuvas, rastrear inimigos, animais e afins. Além disso, é capaz de construir coisas simples como latadas improvisadas para passar a noite de chuva. Aquela lança que nada mais é que um pedaço de pau que você cortou e lixou a ponta pra caçar. Pode pescar, acender fogueira com pedrinhas. Você pode em geral se virar na floresta ou ambiente inóspito sendo um Magaiver da vida, sempre são coisas improvisadas, nada de alta complexidade.
[b][color=#F55A74]Toxicologia:[/color][/b] Você sabe como criar, manusear, entender e anular venenos com a criação de antídotos. Pode fazer diversos tipos desde que possua os ingredientes certos, sejam eles de qualquer origem, orgânica, química ou mesmo sintética, no entanto precisa ter acesso a tabelas de componentes caso não tenha as perícias necessárias para complementar o conhecimento, como química, botânica e Zoologia etc.
[b][color=#F55A74]Zoologia:[/color][/b] Você conhece a Fauna da região e é capaz de diferenciar os animais se os analisar, assim como suas características principais, aqueles que são venenosos ou possuem algum tipo de propriedade curativa. Desse modo você entende sua genética, fisiologia, anatomia, ecologia e a origem evolutiva dos mesmos.[/spoiler]
[spoiler="Vantagens e Desvantagens"][spoiler="Vantagens & Desvantagens - Raça"]
[center][size=16][color=#F55A74][b]Vantagens[/b][/color][/size][/center]
[color=#F55A74][b]Acrobatas Velozes:[/b][/color] Os Elfos começam com a Perícia Acrobacia de forma Gratuita, e ela não entra em seu limite de perícias.
[color=#F55A74][b]Aptidão para a Magia:[/b][/color] Sendo criaturas essencialmente mágicas, e possuem grande aptidão para usar magias, podendo aprender elas muito mais fácil. Assim, mesmo que não sejam de uma classe mágica, eles têm direito a criar 4 magias rank D, e duas magia de nível C. Além disso, eles possuem dois pontos de Talentos Mágicos adicionais, que podem ser usados para sua criação.
[color=#F55A74][b]Grande Reserva de Mana:[/b][/color] Elfos recebem 75*LVL em mana adicional que os permite ter uma carga maior de magia.
[color=#F55A74][b]Olhos Místicos de Identificação:[/b][/color] Eles são capazes de identificar a presença de magia quando eles observam algo, mesmo que não sejam treinados para isso, no entanto sem treinamento não são capazes de dizer exatamente qual a magia que está presente no local.
[color=#F55A74][b]Visão Aguçada:[/b][/color] Os membros dessa raça têm uma visão privilegiada além do comum, vendo muito mais distante que a maioria, ou percebendo mais detalhes quando perto.
[color=#F55A74][b]Visão Noturna:[/b][/color] Os elfos são capazes de enxergar no escuro normalmente sem auxílio de qualquer fonte de luz presente, entretanto enxergam nessas condições apenas em preto e branco.
[center][size=16][color=#F55A74][b]Desvantagens[/b][/color][/size][/center]
[color=#F55A74][b]Constituição Frágil:[/b][/color] Elfos são muito ágeis, e aptos para a magia, geralmente sendo resistentes para com a mágica, porém normalmente eles são mais frágeis contra ataques físicos.
[color=#F55A74][b]Propensos ao Atordoamento:[/b][/color] Por sua constituição mais precária eles costumam estar sujeitos a serem atordoados mais facilmente por golpes físicos muito poderosos.[/spoiler]
[spoiler="Vantagens & Desvantagens - Família"]
[center][size=16][color=#F55A74][b]Vantagens[/b][/color][/size][/center]
[color=#F55A74][b]Banhados pelo Sol:[/b][/color] Quando estão sob a luz do sol, os elfos de Anar conseguem redirecioná-la através de seu corpo, irradiando-a e cegando seus oponentes de forma constante para direcionar seus golpes com pouca defesa. Além disso, se eles passam um tempo recebendo a luz solar enquanto utilizam algum adorno ou arma de ouro, conseguem armazenar a luz por um tempo nesses objetos e reutilizar o clarão uma vez mais, mesmo no ambiente noturno.
[color=#F55A74][b]Fotossíntese Aprimorada:[/b][/color] Com sua magia que utiliza da luz solar, os elfos de Anar conseguiram criar métodos para mover árvores grandiosas de posição, mantendo-as vivas e guiando sua raíz através de indução para que elas se fixem ao seu novo local de estadia. Isso criou formas eficientes com as quais eles conseguem continuar minerando enquanto retornam ao estado verde, que é de apreço dos elfos nos locais que não estão mais utilizando. Isso também permite que eles curem plantas ou criaturas arbóreas com suma eficiência.
[color=#F55A74][b]Sunna Formaris:[/b][/color] Depois de um tempo sob o sol, os elfos de Anar conseguem irradiar uma forma intensa de calor ao seu redor, que manifesta-se em uma forma de uma aura feita de chamas boreal, que orbita seu corpo e impregna-se em seus golpes, queimando ao toque seus oponentes de forma violenta. Se próximo ao momento onde o sol está em seu ápice, mesmo a aproximação a elfos do sol quando nessa forma causa queimaduras em seres pouco resistentes ao calor.
[center][size=16][color=#F55A74][b]Desvantagens[/b][/color][/size][/center]
[color=#F55A74][b]A Noite Cai:[/b][/color] Naturalmente, ao terem seus poderes extraídos da presença do sol, quando anoitece, muito de sua força se esvai quando eles não têm acesso às suas magias, que envolvem a utilização de sua lua e eles se tornam até um pouco mais covardes e receosos, evitando conflitos além de uma simples auto consciência, às vezes, até quando em verdade são adversários mais fracos que eles.
[color=#F55A74][b]Glamour do Ouro:[/b][/color] Tendo o ouro como parte de suas habilidades e uma representação do sol que adoram, é muito difícil para eles ficarem longe de onde possam obtê-lo com facilidade. Além disso, quando não os têm, podem ser facilmente atraídos por compras desvantajosas desse artefato. É difícil serem enganados, já que durante o dia, sob o sol, conseguem sentir a luz se acumulando, constatando assim que trata-se realmente do metal de desejo, mas à noite, sendo eles mais instáveis e sem terem como conferir, não é realmente complicado enganá-los com seu desejo, até mesmo com algo falso que apenas simula o metal nobre.
[color=#F55A74][b]Vaidade dos Anar:[/b][/color] Os elfos locais sempre estão com roupas douradas e marcações em sua face de iguais tonalidades, de modo que quando não estão, se sentem extremamente desconfortáveis, quase como se estivessem nus. É ritual diário de um elfo de Anar fazer suas marcações faciais logo cedo quando acordam.[/spoiler]
[spoiler="Vantagens & Desvantagens - Personagem"]
[center][size=16][color=#F55A74][b]Vantagens[/b][/color][/size][/center]
[color=#F55A74][b]Aparência Inofensiva (1 Ponto):[/b][/color] Você não parece ser uma ameaça… Próxima… Seja por algum traço físico ou de personalidade, as pessoas, e até mesmo algumas criaturas, não o veem como uma ameaça, sendo assim, isso pode fazer com que seja mais difícil para alguém acreditar que você é aquele serial killer. Seja qual for o motivo que lhe faz parecer tão inofensivo, você geralmente terá uma vantagem contra aqueles mais convencidos que tendem a subestimá-lo, ou mesmo é capaz de aproximar-se de criaturas sem que elas o vejam como um alvo a ser atacado. Lembre-se que essa vantagem só funciona até que mostre seu verdadeiro poder ou ataque alguém, além disso, pessoas que conheçam seus feitos ou que já tenham lhe enfrentado antes, também não irão considerá-lo “café com leite”.
[color=#F55A74][b]Aceleração (2 Pontos):[/b][/color] Você consegue fazer uma coisa que a maioria não é capaz, literalmente pode usar toda a velocidade de uma vez, sem precisar ir aumentando aos poucos pra isso. O único problema dessa vantagem, é que você ainda está limitado a sua velocidade base, ou seja, por mais que você consiga atingir ela de uma única vez, ainda é a sua velocidade máxima que vale.
[color=#F55A74][b]Boa Fama (2 Pontos):[/b][/color] Você é conhecido pelo seu carisma e bom senso, ou por grandes feitos que te fizeram ser famoso de uma maneira muito positiva, você é aquele cara que caminha na feira e ganha maçã das velhinhas, ou que recebe uma flor daquela donzela bonitinha do povoado. De todo modo, alguma coisa faz com que seja bem visto por todos do lugar onde vive.
[spoiler="Explicação"]Sylvia é uma das Crianças da Profecia e "A Escolhida do Sol", desde pequena foi bastante alvejada pelas forças malignas e da atenção dos demais. Mesmo não sendo alguém da nobreza, tinha desde pequena uma atenção especial dentre os Anar e mesmo em relação às demais famílias, é muito bem vista e recebida pela importância que tem para Raça como uma das crianças abençoadas.
Sua influência é alta o bastante para viver perto das grandes famílias, afinal, oferecer menos que isso à Escolhida do Sol seria um desrespeito. É vista aos demais no Ducado quase como uma autoridade, tendo adquirido um grande respeito por todos aqueles que seguem a Deusa, mas não ficando livre dos mal olhares.[/spoiler]
[color=#F55A74][b]Bênção (2 Pontos - Única):[/b][/color] O contrário da maldição, você tem algum encantamento ou benção de algum Deus, bruxo ou criatura que lhe afetou pela vida, lhe garantindo alguma coisa boa. Seja uma real benção, capaz de mudar o rumo do seu personagem, como sua própria presença ser incômoda para seres não ordeiros, para até mesmo algo bobo como uma pequena luz emitida pelo seu corpo quando está escuro, ou algum tipo de criatura específica não é agressiva contra você, a benção lhe garante algo extra que o ajuda na vida. Ela é avaliada de acordo com o benefício, se custará 1, 2 ou 3 pontos, ou mesmo se é algo inviável.
[spoiler="Bênção de Helia"]A bênção foi concedida por Helia, a Deusa do Sol, mesmo antes do nascimento de Sylvia, que abençoou a jovem Elfa com uma mínima parte de seus poderes, deixando sua marca cravada no antebraço direito da Elfa, carregando seus poderes.
[i](Mecanicamente: A Marca da Deusa protege a jovem da escuridão, como uma aura que envolve ela mesmo nas noites mais escuras, como se estivesse recebendo a luz do próprio Sol em seu corpo, que a permite se manter bem durante as noites. Os poderes vindos de sua conexão com a Deusa também se fortalecem, permitindo a Elfa uma maior manipulação das Chamas Douradas vindas da vantagem "Purificador", conseguindo envolver tanto suas armas quanto suas magias com a chama, enquanto estiver sob a luz do Sol.)[/i][/spoiler]
[center][size=16][color=#F55A74][b]Desvantagens[/b][/color][/size][/center]
[color=#F55A74][b]Nemesis (1 Ponto):[/b][/color] Stars… Ok, não é esse tipo de nemesis que estamos falando, você tem um inimigo mortal e declarado que deseja a sua ruína, esse inimigo fará de tudo para que sua vida seja a mais miserável ou curta possível. O inimigo sempre se colocará como um obstáculo ou irá providenciar que eles existam em seu caminho, uma vez que encontre esse inimigo, será sempre uma batalha difícil de sobreviver. Um inimigo de ao menos um ponto está sempre equiparado ao nível e aos status do personagem, no entanto, no caso de um inimigo de menos dois pontos, ele sempre será mais forte que o player, sendo sempre um desafio extraordinário sobreviver às suas artimanhas ou seus ataques diretos.
[spoiler="Profecia"][center]"[i]Sete Escolhidos atenderão o chamado,
Em tempestade ou fogo o mundo terá acabado.
Um juramento a cumprir com um alento final,
E inimigos com armas às Portas da Morte afinal…[/i]"[/center]
A desvantagem vai agir como ondas ou rodadas específicas de inimigos e/ou bosses inferiores, até que se chegue ao fim da Profecia e ao Boss Final, após a progressão da história.[/spoiler]
[color=#F55A74][b]Código do Herói (2 Pontos):[/b][/color] Você parece que saiu de um conto Arthuriano, sempre cumpre algo que prometeu, se coloca a frente de injustiças e é incapaz de recusar um pedido de ajuda de alguém que precise de sua índole heroica, além disso, você se coloca como um defensor dos fracos e oprimidos.
[color=#F55A74][b]Sinceridade Excessiva (2 Pontos):[/b][/color] Você é incapaz de mentir ou esconder o que sente em relação a algo, seja por ser um péssimo mentiroso, alguém que não se importa com as consequências de encarar a verdade ou mesmo por achar extremamente errado mentir, de toda forma, alguém com essa desvantagem pode até mesmo tentar mentir, mas a culpa ficará tão estampada na cara, que seria impossível enganar alguém, a menos que ela seja muito ingênua, e mesmo assim a pessoa acabaria por se entregar em algum momento.[/spoiler]
[spoiler="Bênçãos e Dogmas"]
[center][size=16][color=#F55A74][b]Bênçãos[/b][/color][/size][/center]
[color=#F55A74][b]A Luz Ilumina o Seu Caminho:[/b][/color] Uma vez ao dia você é capaz de conjurar um pequeno globo de luz que vai iluminar vinte metros a sua volta, ele fica flutuando alguns centímetros a sua frente, movendo-se junto com você e mantendo a distância especificada até que você saia das sombras ou decida dispensar a luz.
[color=#F55A74][b]Curandeiro:[/b][/color] Durante o dia, e uma vez por dia, você é capaz de projetar uma luz de suas mãos, capaz de produzir uma cura mediana em alguém ferido, doente ou quebrar uma maldição fraca.
[color=#F55A74][b]Praise The Sun!:[/b][/color] No fim de cada batalha ou de cada desafio, ficar exposto ao sol enquanto medita, irá recuperar parte de seu HP de forma mais rápida.
[color=#F55A74][b]Purificador:[/b][/color] Durante o dia, e uma vez por dia, você é capaz de conjurar chamas douradas em volta de sua arma, adicionando seu dano mágico em um golpe físico, fazendo o mesmo contar como dano flamejante divino.
[center][size=16][color=#F55A74][b]Dogmas[/b][/color][/size][/center]
[color=#F55A74][b]Guerra Santa:[/b][/color] Se convocado, deve lutar em nome da Deusa contra os cultos existentes em Darkaria.
[color=#F55A74][b]Guerreiro Santo:[/b][/color] Servir a vida e expurgar aquilo que agir contra a mesma.
[color=#F55A74][b]Herói do Povo:[/b][/color] Fazer atos de altruísmo sem esperar nada em troca.
[color=#F55A74][b]Protetor dos Mais Fracos:[/b][/color] Proteger a natureza e os mais fracos.[/spoiler][/spoiler]
[spoiler="Talentos"][/spoiler]
[spoiler="Magias"][/spoiler]
[spoiler="Ougi"][/spoiler]
[spoiler="Inventario"][spoiler="Frostline"][b]Frostline - O caminho entre os mundos[/b]
[b]Situação: [/b]Quebrada
[b]Descrição:[/b] Os golpes dessa arma oscilam entre os planos desfazendo sua forma completamente até a sua empunhadura, de modo que consegue tomar forma novamente através de um obstáculo ou corpo para causar danos internos, ou, transpassar proteções como escudos. Quando sua habilidade é ativada um risco alvo e gélido fica por onde ela transpassa, além da sensação de frio em si, e causa uma forte repulsão na mão do usuário caso seja materializado em algo mais duro do que a lâmina, quebrando-a no processo. Seu corpo desgastado não possui dano inicial. É quebradiça, mas, pode ser reforjada utilizando outros minérios , tornando-se durável.[/spoiler][/spoiler]
Mais nada que não tenha comentado foi mexido ou alterado. Desde já, agradecido.
Comprovação da Aval
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Re: Ned Tennyson.
Opa, Talento e Magia aprovados, gostaria de pedir a atualização. Segue abaixo os codes:
Links: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t195p370-magias-e-ougis#3943
https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t197p230-talentos#3919
Imagino que esteja tudo certinho aí, desde já agradecido.
- Código:
[color=#F55A74][b]Nome:[/b][/color] Sylvia Anar, A Escolhida do Sol.
[color=#F55A74][b]Idade:[/b][/color] 120 Anos.
[color=#F55A74][b]Peso:[/b][/color] 45 Quilos.
[color=#F55A74][b]Altura:[/b][/color] 1.60 Metros.
[color=#F55A74][b]Raça:[/b][/color] Elfo.
[color=#F55A74][b]Família:[/b][/color] Anar.
[color=#F55A74][b]Divindade:[/b][/color] Helia - Deusa do Sol.
[color=#F55A74][b]Grupo:[/b][/color] Aventureiro.
[color=#F55A74][b]Origem:[/b][/color] Continente de Greenleaf.
[color=#F55A74][b]Localização:[/b][/color] Ducado de Anar - Eldacar.
[color=#F55A74][b]Pontos de Personagem:[/b][/color] 12 + 2 Pontos de Talentos Mágicos.
[color=#F55A74][b]Pontos de Personagem Gastos:[/b][/color] 02.
[color=#F55A74][b]Slots de Magia:[/b][/color] 1/18.
[color=#F55A74][b]Slots de Profissão:[/b][/color] 1/3.
[color=#F55A74][b]Riquezas:[/b][/color] 17 Moedas de Prata.
- Código:
[spoiler="Talentos"][spoiler="Manipulação do Ouro"][i]Nome:[/i] Manipulação do Ouro.
[i]Rank:[/i] D.
[i]Tipo de Talento:[/i] Talento Familiar/Mágico.
[i]Descrição:[/i] Sylvia desenvolveu ao longo de sua vida uma conexão maior com o Ouro do que normalmente teria como uma Anar. Suas capacidades mágicas a fizeram desenvolver essas habilidades, despertando nela a capacidade de manipular o Ouro.
[b]Manipulação do Ouro - Rank E:[/b]
[list][*]Sylvia chegou a um ápice de sua ligação com o ouro, podendo manipular ele em qualquer um de seus estados, seja líquido ou sólido, além de seu exímio controle para alterar suas formas e estados, podendo transformar anéis ou qualquer outra coisa feita de Ouro com a habilidade. Apesar do grande potencial, a exigência do Ouro a tornaria uma habilidade obsoleta se não fosse pela genialidade de Sylvia, que usa todo o potencial de seu poder, transformando o ouro em sua posse em grãos tão pequenos quanto os de areia, lhe dando mais possibilidades para seu uso.[/list]
[b]Controle do Ouro - Rank E:[/b]
[list][*]Sua maestria com o Controle do Ouro, permite que dobre o alcance de suas Magias de até o Rank E.[/list][/spoiler][/spoiler]
- Código:
[spoiler="Magias"][spoiler="Manipulação do Ouro"][i]Nome:[/i] Manipulação do Ouro.
[i]Tipo:[/i] Magia - Caminho da Evocação.
[i]Rank:[/i] E.
[i]Descrição:[/i] Sylvia através de seu talento consegue manipular o Ouro conforme sua vontade, utilizando tanto para realizar ações ofensivas quanto defensivas, além dos usos variados que a habilidade lhe permite fazer.
[i]Alcance:[/i] Retilíneo: 60m - Área: 8 m² - Raio: 2m.
[i]Efeitos numéricos:[/i] Dano Mágico + 0.
[i]Custo:[/i] 0.[/spoiler][/spoiler]
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Imagino que esteja tudo certinho aí, desde já agradecido.
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