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[Ficha] Sartur
2 participantes
Página 1 de 1
[Ficha] Sartur
Nome: Majok’Sartur
Idade: 75
Peso: 580kg
Altura: 4,34
Raça: Hyakume
Família:
Divindade: Dumat
Grupo: Aventureiro
Origem: Continente Satar - Ponte Nevada
Localização: Continente Satar - Ponte Nevada
Pontos de Personagem: 2
Pontos de Personagem Gastos: 0
Pontos de Profissão: 4/4
Slots de Magia/Ougi: 0/3
Riquezas: 30PO
Nível: 1
Experiência: 0/250
Créditos de Post: 0
Foco em Build: Mágica
Capacidade Física: 0 (50 Kg)
Poder Mágico: 10 (1.000 Kg)
Precisão: 3
Defesa: 3
Vigor: 4
Circuitos Mágicos: 10
HP: 110
Energia: 120
Mana: 450
Iniciativa: 6
Resiliência Física: 4
Resiliência Mágica: 6
Dano Físico: 0
Dano Mágico: 10
Dano Híbrido: 10
Idade: 75
Peso: 580kg
Altura: 4,34
Raça: Hyakume
Família:
Divindade: Dumat
Grupo: Aventureiro
Origem: Continente Satar - Ponte Nevada
Localização: Continente Satar - Ponte Nevada
Pontos de Personagem: 2
Pontos de Personagem Gastos: 0
Pontos de Profissão: 4/4
Slots de Magia/Ougi: 0/3
Riquezas: 30PO
~Atributos~
Nível: 1
Experiência: 0/250
Créditos de Post: 0
Foco em Build: Mágica
Capacidade Física: 0 (50 Kg)
Poder Mágico: 10 (1.000 Kg)
Precisão: 3
Defesa: 3
Vigor: 4
Circuitos Mágicos: 10
~Atributos Secundários~
HP: 110
Energia: 120
Mana: 450
Iniciativa: 6
Resiliência Física: 4
Resiliência Mágica: 6
Dano Físico: 0
Dano Mágico: 10
Dano Híbrido: 10
~Informações Pessoais~
- Aparência:
Parece um aracnídeo gigante, não tendo mais que 2 metros quando contra o solo, porém extensão, supera os 4 metros. Suas unhas e ponta de cauda parecem lâminas, mas é exatamente isso, apenas parecem, pois na verdade, a dobra são olhos fechados (todos os riscos em seu corpo o são, até mesmo sobre a língua).
O único local que tem pelos é na parte da cabeça, onde parece uma pequena juba de cílios alaranjados.
Há pigmentações avermelhadas próximas aonde ficam os olhos de quase todos animais, como um chamariz para a cabeça, uma forma de proteção das demais partes do corpo que não tem algo como as presas para defesa. Seus “chifres” são cartilagens e não chegam a machucar além de um desconforto, impossibilitando o uso como arma.
- Personalidade:
- É um colecionador e amontoador, querendo sempre manter qualquer coisa, por mais lixo que ela seja. Muito protetor como um dragão a seu “tesouro”, tem dificuldades em acreditar em raças bípedes, mas quando o faz, a vê como uma posse a ser defendida.
Não gosta de admitir, mas tem uma inveja aos bípedes por serem tão populosos, além de serem os mais comuns em querer roubar ou atacar santuários e templos, sempre se perguntou se com um corpo menor ou uma aparência semelhante, não conseguiria lidar melhor e com menos capacidade destrutiva dos arredores (ou maior proteção de seus olhos).
- História:
- Para os viajantes da Ponta Nevada, havia um local em meio a floresta angustifolia que era nada mais que uma cabana, mas frequentada pelas almas mais pobres que iam ou voltavam dos arredores, procurando descanso em meio à neve.
Ofumi Gokufuro, como era conhecido, era uma criatura que fora trazida para a proteção contra os grifos selvagens, fazendo não só a defesa, mas a manutenção do local, por anos, ajudou os locais a se manterem seguros e aquecidos ou alimentados durante suas estadias curtas, nunca criando reais laços com aqueles demais seres, o que não era um problema, pois apenas o som da vida dentro dos aposentos já era o suficiente para lhe trazer felicidade em saber que aquele lugar existia.
O aracnídeo de cem olhos cuidava de tudo e a todo o momento, porém em uma década de vacas magras, onde o local se tornou quase que um campo de refugiados por conta de uma pequena guerra que não sabia dizer e (nem queria saber), qual era o motivo, o local se amontoava. A comida se tornou escassa, os suprimentos médicos eram mínimos e sem ter muitas perspectivas de sobreviver àquele inverno, Gokufuro se aventurou em conhecer sobre magia.
Descobriu que nem todas magias eram graças e bênçãos, imaginando que haveriam destrutivas, mas jamais iria pensar que haviam acólitos da podridão e da repulsa, daquilo que foi além de sua validade, daquilo que se converte após o eterno. Isso o fascinou, mais pelo fato de que é uma forma de manter-se para sempre, não intacto, uma forma que o ajudaria a manter inimigos ao longe, aguentar temporadas de comida escassa e aprender a se alinhar, quase como uma filosofia, com o inorgânico.
Sobreviveram às crises graças ao seu conhecimento mágico, ajudando a proteger os feridos, curando-os, reforçando as frontes de batalha que iam lá. No decorrer dos anos, saqueadores de espólios de guerra apareceram e foram repelidos, nem todas as pessoas se tornavam mais bem recebidas no local.
Certo dia, a guarda do jarl apareceu e o criminalizaram como usuário de magia, o que não era um real problema para si, mas ser sentenciado à prisão ou morto no local, aceitou após algum atrito a ser levado para o Ninho do Corvo, sendo restringido de sua movimentação e amordaçado, fora levado para ser disciplinado e castigado por seu desaforo contra o jarl.
Os anos foram difíceis, sempre com um peso em seu âmago ao imaginar que a cabana não poderia mais estar lá, afinal, em sua ida, quem tomaria conta da mesma? Os guardas prometeram não destruí-la, dada a conveniência que era ter um local como aquele em meio a um local longínquo de Ponta Nevada.
Os três dias de confinamento, sem água, comida ou comunicação, apenas esquecido, para depois uma doutrinação em como a magia era algo horrendo, aulas em desfavor enquanto era ventilado fortemente para que seus olhos ressecassem, o que com o corpo fraco, não tinha nem como reagir (e mesmo que o fizesse, seria apenas uma sentença de morte). Aguentaria de tudo pela velha cabana.
Nos últimos dias, fora bem alimentado e livre de suas algemas, dado o bom comportamento, seu único pensamento obsessivo era do tempo perdido por ali. Não queria vingança, não queria atacar o jarl ou seu povo, apenas queria voltar ao local e o isso o deixava, em momentos, catatônico, ficando muito tempo olhando fixo para o nada e não mais sabendo coisa alguma de magia.
Não sabendo como escolta-lo de volta, ao ser levado com os grifos, ficou ansioso demais e acabou por atrapalhar a escolta, onde acabou por cair em direção ao Lago da Noite, onde na época, estava coberto por uma fina camada de gelo que se quebrou e Ofumi afundou lentamente. Os guardas, sem saber o que fazer, decidiram que era o triste fim após alguém ter sido liberto e recebido o perdão do jarl.
Obviamente que não morreria ali. O gelo era como um protetor quebradiço do corpo d’água e sua ansiedade em retornar para a cabana era algo que lhe aqueceu e deu forças para sair dali. Nadando com todas as forças, olhou para o céu enquanto os membros dormentes pelo frio não o faziam ter consciência de seus reais machucados. As estrelas eram pontos brancos que eram refletidos no lago e sentia-se vigiado, lembrando de sua missão.
Atravessou todo o caminho que se lembrava até a cabana, achando-a após vagar por mais de uma semana, porém já era um local abandonado. Quantos anos ficara fora? Alguém morou ali? O que eram aqueles sinais de fogo? Subitamente lembrou-se de todos que vinham vandalizar. Era uma afronta ao jarl? Um ataque à criatura que cuidava do local? Haviam muitas possibilidades para aquilo e não podia culpar ninguém. Sua revolta fora gigantesca, mas não mais sabia magia alguma, tendo bloqueado em sua mente e se tornando uma criatura bruta.
Por aproximadamente um ano, viveu nos escombros, limpando a neve, atacando ninhos de grifos para se alimentar, porém viu que aquilo não teria futuro. Sua cabana não existia mais. Talvez pudesse encontrar um novo lugar para ser seu, protegido, dar um valor para sua vida. Não mais iria viver em meio àqueles bárbaros, precisava sair de Ponta Nevada e encontrar o seu local.
Com um novo nome, começaria uma nova história, enfraquecido de suas especialidades, precisava subir a Ponta Nevada iniciar sua jornada.
~Informações Finais~
- Perícias:
- Conhecimento Arcano
Enganação
Disfarce
- Vantagens :
- • Cem Olhos: Eles são seres que como seu nome diz tem um total de 100 olhos pelo corpo, entretanto esses olhos tem crescimento progressivo, baseado em quão fortes eles são.
- Evolução::
- Nível 1: Nesse nível seus olhos são espalhados pelo corpo, mas já te concedem uma visão de 360º a sua volta. Lhe concedendo visão, como se fosse uma percepção de rank E, que lhe permite lidar com ocultadores até 1m de raio a sua volta.
- Nível 2: Você consegue desacoplar os olhos e fazer eles flutuarem, mas eles ainda são olhos, e se forem danificados você toma o dano. Lhe concedendo uma percepção contra ocultação de rank D, podendo lidar com ocultadores de mesmo rank até 2m de raio a sua volta
- Nível 3: Seus olhos deixam de receber dano e podem se mover a uma distancia de meio campo de futebol de distância de você.. Lhe concedendo uma percepção contra ocultação de rank C, podendo lidar com ocultadores de mesmo rank até meio campo de futebol a sua volta.
- Nível 4: Seu alcance aumenta novamente, e seus olhos agora podem se mover a uma distância de um vilarejo de você livremente. Lhe concedendo uma percepção contra ocultação de rank B, podendo lidar com ocultadores de mesmo rank até um vilarejo de você.
- Nível 5: O alcance da movimentação dos seus olhos aumenta, agora eles podem se mover a uma distância de uma cidade de você livremente. Lhe concedendo uma percepção contra ocultação de rank A, podendo lidar com ocultadores de mesmo rank até uma cidade à sua volta.
- Nível 6: Seu alcance sobe para um reino inteiro. Além disso, sua percepção torna-se rank EX, para lidar com ocultadores.
- Nível 1: Nesse nível seus olhos são espalhados pelo corpo, mas já te concedem uma visão de 360º a sua volta. Lhe concedendo visão, como se fosse uma percepção de rank E, que lhe permite lidar com ocultadores até 1m de raio a sua volta.
• Raio Ocular: Seus olhos podem disparar raios no alcance de 30m, que podem ser aumentados com magias, para múltiplos disparos de cada olho o alcance é de 1m de raio se forem muitos de uma vez. Olhos que estejam além do alcance de uma Rank E, só podem ser disparados através de magias ou ougis equivalentes ao alcance desejado, dentro das escalas de um tamanho Rank E.
• Olhos moldáveis: Seus olhos não precisam ter o tamanho padrão de um olho, podendo aumentar de tamanho conforme desejado ou diminuir, dentro das escalas de um tamanho Rank E, e podendo claro serem modificadas ainda mais por magias e ougis.
• Olho Portal: Elas possuem uma ligação com o vazio, um mundo em branco, onde conseguem enviar coisas para lá através de seus olhos. É de lá que os raios vem, elas canalizam energia de outras coisas que foram jogadas lá, e podem criar magias ou ougis que transformam algum ou alguns de seus olhos em portais, que engolem o que é enviado para elas, sejam, itens, pessoas, magias, ougis, sendo uma forma de defesa. Caso engula alguém, a pessoa é devolvida ao mundo normal em alguns segundos.
• Alimentação Automática: Elas não precisam comer, recebendo energia diretamente do vazio, o local onde tudo que é engolido vai, assim, elas estão constantemente bem alimentadas e cheias, o que facilita suas longas vidas. Entretanto podem degustar alimentos se quiserem pelo prazer do sabor.
• Ver através do véu: Eles possuem uma ação rápida extra, exclusiva, que só pode ser usada para verificar ilusões e ocultação usar magias ou ougis de percepção ou ativação de sua percepção, para lidar com o mundo do oculto ao qual elas mesmas pertencem.
● Olho dos mortos: Você é naturalmente capaz de sentir os mortos-vivos em um raio de vinte metros a sua volta, devido a sua obrigação divina em expurgar tais criaturas.
● Arauto da peste: Uma vez por dia você pode conjurar um exame de insetos, podendo eles serem rastejantes ou voadores, para atacar seus oponentes usando seu dano mágico para tal ataque. No caso de o inimigo ser um morto vivo, esse dano pode aumentar valendo o cálculo de [dano mágico +(level x 5)], o exame pode ser combatido ou espantado com fogo.
● Estômago de aço: Você é capaz de comer carne ainda crua sem passar mal, pode beber água não filtrada ou poluída sem sofrer com as consequências, além do péssimo sabor, é claro, e possui maiores chances de resistir a venenos e gases tóxicos, isso não o torna imune a tal efeito, apenas aumenta suas chances de resistir ao mesmo.
Riqueza ( 6 pontos)(única): Você tem posses, ou vindo de seus pais ricos, ou de seus parentes distantes, de algum modo você nasceu com a bunda virada pra lua. Você normalmente pode pegar coisas de sua fortuna de acordo com o nível de sua riqueza, conseguir dinheiro ou itens do banco, algumas joias, e por aí vai. Um personagem com essa vantagem começa com algumas peças de ouro iniciais, que dependem do nível da vantagem e tem seu ganho aumentado.
6 Pontos: Começa com 30 PO na ficha e possui um aumento de 50% nos seus ganhos por post de aventura.
Senso de direção apurado(1 ponto): Ao contrário do desorientado, que é capaz de se perder em uma linha reta, você tem uma memória e senso espacial digno de um pombo correio, não só é capaz de se guiar bem por lugares que já tenha passado, como também é capaz de rapidamente aprender a ir e voltar dos lugares, é uma vantagem útil para que você não se perca.
- Desvantagens:
- • Guardiões: Suas vidas são guiadas a proteger algo, eles precisam buscar alguma coisa para proteger, é isso que dá valor a suas vidas, então, eles precisam ter alguém ou algo importante para eles ao lado, e são devotos a protegerem essa pessoa, lugar, item, ou um povo todo, algo que eles dão suas vidas para manterem em perfeito estado.
• Ligação Forte: O fato de você ser um guardião, e ser muito ligado, faz com que estar distante do que você protege seja algo desconfortável, fazendo você sentir muita preocupação, o que pode fazer você querer voltar de viagem, ou cancelar algum compromisso que te leve para distante da pessoa, a menos que seja uma missão que apesar de distanciar, possa levar mais proteção, mas ainda te fará de vez em quando se perguntar, será que tá tudo bem????
• Ruptura: Se a pessoa, item, lugar, que seja fruto de sua proteção, for de alguma forma, destruído, morto ou de alguma forma se torna irrecuperável. Elas caem em desilusão e enlouquecem, quando isso acontece, seu personagem se torna um boss corrompido de Raid, passando a ficar louco e causar destruição, acreditando que ainda protege o que quer que seja.
● Tudo tem o seu fim: Você tem a obrigação de combater a necromancia e qualquer um que a pratique, assim como também não pode se relacionar ou prestar apoio a seres imortais, mortos-vivos são seus inimigos naturais.
● Sua vida a Dumat: Esteja pronto para morrer ou entregar sua vida e seu corpo para a Deusa a qualquer momento, você não sabe quando ou como, mas um dia a Deusa vai aparecer diante de você e vai pedir para que morra e se entregue a podridão.
● Sacrifícios: Você deve fazer sacrifícios a deusa ao menos uma vez por aventura, você também pode apenas participar de algum outro sacrifício que esteja acontecendo na região. O sacrifício é um ritual simples, emque um animal de qualquer tipo ou uma besta de maior idade é sacrificada em nome de Dumat e o sangue de tal criatura seja usado para marcar a testa daqueles que participaram de tal ritual.
Maldição (-1 ; Aparência monstruosa): Ao contrário da benção, você foi alvo de alguma magia, pacto ou simplesmente o desfavor de algum Deus, demônio, bruxo ou criatura poderosa o suficiente para que possa afetar a sua vida, a maldição vem de modo a tornar a vida daquele que a carrega mais miserável, seja uma maldição como levar uma chuva torrencial para onde quer que vá, de modo que nunca mais veja a luz do sol, ou até mesmo algo menor, como grunhir como um porco toda segunda-feira de manhã. Os efeitos da maldição podem ser variados, mas sempre será algo ruim, mediante a avaliação.
Insanidade; Obsessivo (-1 ponto): É como devoção, porém você busca uma coisa material infinitamente, estando disposto a mover o mundo pra conseguir isso, seja lá o que esse objeto for, você busca ele incansavelmente.
Trauma profundo (-2 pontos): Você passou por alguma experiência terrível em sua vida que permanentemente mudou quem você é e como age, alguém que carregue algum trauma profundo, sempre que é exposto a origem do seu trauma, tende a agir fora de si, seja demonstrando excessos de violência ou mesmo de medo, tristeza ou qualquer outro sentimento negativo, quando expostos ao trauma, ainda é comum que tenham pesadelos ou fiquem perturbados por um bom tempo, mesmo depois de estarem longe daquela situação.
Curioso (-1 ponto): “O que será que acontece se eu colocar a minha cabeça dentro desse baú com dentes afiados?”- Sam, guerreiro curioso, morto por um mímico. A curiosidade simplesmente é inata em você, você é aquela pessoa que se apega aos detalhes, se alguém lhe conta uma história, você quer saber o porquê, se há alguma missão ou acontecimento, você quer saber a origem, sim, até mesmo as coisas mais bobas ou triviais podem atrair a sua curiosidade, tome cuidado ao ver aquela poção de coloração roxa e brilhosa, sua curiosidade para descobrir o sabor pode ser a última.
- Profissão/Classe:
- Mage:
Mage: Diferente dos Feiticeiros sua magia vem de seu conhecimento, magos são estudiosos das artes místicas, usando normalmente de seu poder arcano proferindo encantamentos e gestos para lançar magias, o único defeito destes homens que distorcem de certo a realidade para lançar seus feitiços, não possuindo uma linhagem de poder, suas habilidades vem de estudo e dedicação, são gênios do esforço, que precisam lutar para melhorar suas capacidades com conhecimento.
Bônus: O mago pode trazer os mais diversos tipos de magia, ter familiares, itens mágicos, e podem usar seus poderes para os mais diversos fins. Quando mais experientes são capazes de produzir itens mágicos, castando magias e acoplando elas dentro deles, ou mesmo usando materiais específicos para alimentar a magia, porém requer muito estudo para essa arte. Outros se movem para outros caminhos seguindo os rumos dos mais diversos elementos, fogo, água e similares.
Armas Conhecidas: Espadas e Cajados
- Talentos de Classe:
- Nome:Distorcendo as Leis:
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Quando criam magias variáveis, de 5 ranks de variação, o quinto Rank é de Graça, não consumindo o slot.
Nome: Estudioso Preparado:
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Ganha 1 slot de magia adicional a cada nível ímpar.
- Talentos Gerais:
- Magias:
- Ougi:
- Inventario:
Última edição por Spare Kin em Sáb Mar 23, 2024 6:41 pm, editado 1 vez(es)
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Re: [Ficha] Sartur
Bom, a única coisa que vou pedir, é pra colocar algo ali nas desvantagens justificando essa aparência, pode ser uma maldição de um ponto, que te deixou com essa aparência incomum mesmo entre os Hyakume. Você pode remover outra desvantagem se quiser, pra por essa, ou só adicionar, fica a seu criterio.
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Re: [Ficha] Sartur
devidamente editado
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Re: [Ficha] Sartur
Aprovado: Majok’Sartur
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