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[Ficha] Sieg
2 participantes
Página 1 de 1
[Ficha] Sieg
Nome Sieg
Idade: 21
Peso: 68 kg
Altura: 172cm
Raça: Híbrido (Humano-Draconídeo)
Família: -
Divindade: -
Grupo: Aventureiro
Origem: Desconhecido
Localização: Foz Dourada - Reino Amani
Pontos de Personagem: 3
Pontos de Personagem Gastos: 0
~Atributos~
(Todos Começam com 30 pontos iniciais e ganham + 30 por nível)
Capacidade Física: 9
Poder Mágico: 1
Precisão: 6
Defesa: 6
Vigor: 6
Circuitos Mágicos: 2
~Atributos Secundários~
HP: 110
Energia: 330
Mana: 210
Iniciativa: 12
Resiliência Física: 7
Resiliência Mágica: 5
Dano Físico: 9
Dano Mágico: 1
Dano Híbrido: 10
~Informações Pessoais~
- Aparência:
Sieg é um rapaz de estatura média e aparência jovial, dono de uma pele escura ocasionalmente adornada por escamas negras, sinal de sua herança dracônica. Seus olhos são vermelhos, e os cabelos são de um prateado bonito, com algumas mechas em laranja aqui e ali, mas geralmente ficam um tanto bagunçados já que ele raramente se dá o trabalho de penteá-los direito. Uma outra coisinha que chama a atenção nele é que no topo de sua testa, aparecendo por entre as madeixas, e também no peito e nas mãos, há pequenas orbes brancas cuja origem ele desconhece, mas que não saem de jeito nenhum.
As suas roupas são de um conjunto que ele usa já há algum tempo - e que portanto, são meio batidas - mas são as suas favoritas. Sobre os ombros, ele veste uma espécie de manto negro com detalhes em dourado e vermelho, mas que deixa o torso nu e conta também com um capuz que o ajuda a esconder o rosto quando a situação pede. As vestes da parte inferior seguem o mesmo esquema de cores, com alguns detalhes em branco e um par de sandálias simples para os pés. Por fim, veste também suas confiáveis luvas, que estão com ele desde o dia que acordou sem suas memórias.
- Personalidade:
- Introvertido, mas corajoso e de bom coração - esse é um bom jeito de começar a apresentar Sieg. Apesar da sua própria natureza dracônica o fazer ter uma certa dificuldade para criar laços e se aproximar de outras pessoas, ele é do tipo que se importa até mesmo com estranhos e que gosta de ajudar os outros, mesmo que não seja nada da sua conta. Ele não é nenhum herói, longe disso, mas é sonhador o bastante pra pensar que seria legal se um dia fosse visto como um apesar de suas origens.
Dito isso, ele também não é nenhum rapazinho inocente. Sieg teve que aprender a se virar sozinho pra nunca precisar depender de ninguém, e isso o fez a recorrer ao crime mais de uma vez no passado, tudo pra conseguir sequer comer alguma coisa. Ainda que prefira não seguir esse caminho quando há outras opções, sua jornada solitária ao longo dos anos o transformou em alguém experiente nesse ramo sombrio e traiçoeiro.
Por conta do jeito como mestiços são tratados em praticamente qualquer lugar, Sieg foi aos poucos se tornando uma espécie de lobo solitário, preferindo fazer as coisas sozinho e resolver seus problemas por si mesmo. Apesar disso, graças a uma mistura de inocência e raras demonstrações de amizade, ele acaba depositando confiança de forma um tanto ingênua em pessoas que o tratam bem ou são amigáveis, virando um alvo fácil dos abusos daqueles que percebem essa fragilidade.
Sieg também tem um grande fascínio por lendas e histórias antigas, e nutre um desejo por viajar o mundo e conhecer um pouco de tudo que há por aí, se aventurando. Ele é a mistura de um jovem sonhador com um sobrevivente astuto, e está sempre em busca de respostas sobre o seu passado esquecido, que espera encontrar, um dia, em uma de suas viagens.
- História:
- - Eu não...eu não me lembro...?
Acordar sem memórias é uma sensação horrível. Foi como se eu tivesse despertado de um sonho muito, muito longo, e quando eu abri os olhos, estava deitado na cama de um quarto pequeno e nem um pouco familiar, com o corpo dolorido e pesado demais pra me levantar. Nessa altura, eu ainda não tinha me dado conta, mas um tempo depois um senhor de meia idade entrou no cômodo, arregalando os olhos, surpreso por me ver acordado. - Oh, enfim você acordou! Como se sente? Qual o seu nome, rapaz? - perguntou.
Maldita pergunta. Foi nesse momento que eu me dei conta: meu nome, onde eu estava, o que diabos tinha acontecido comigo...nada. Eu não conseguia me lembrar de nada. Era como se minha mente tivesse sido mergulhada numa névoa densa, e se eu fizesse força pra tentar resgatar algo, uma dor de cabeça latejante imediatamente fazia com que eu me arrependesse da ideia. O senhor disse que me encontraram dentro de uma cratera que tinha se formado depois que uma bola de fogo caiu dos céus, próxima ao vilarejo. Seja lá o que tivesse acontecido, explicava porque eu mal conseguia me mexer.
Em uns dois ou três dias, no entanto, eu já estava novinho em folha, e passei a ajudar o homem com sua loja de velharias, geralmente cuidando de trabalhos mais braçais e carregando coisas pesadas pra lá e pra cá. Pelo visto, eu era surpreendentemente forte e...diferente dos outros por ali. Dava pra ver como a maioria me olhava de um jeito estranho, como se eu fosse algum tipo de bicho. Mas eu não ligava. Só precisava esperar até que as minhas memórias voltassem, e aí eu teria algum rumo pra seguir.
Ou era o que eu esperava.
Alguns meses se passaram, e eu seguia sem nem sequer um resquício das minhas memórias. Mas então, numa noite como qualquer outra, um monstro atacou o vilarejo destruindo as cercas e fazendo todos entrarem em pânico. Em vez de fugir, eu tentei parar a criatura...o que não deu muito certo. A fera era mais forte, e me levou ao chão, mordendo o meu braço, suas presas rasgando a carne, o sangue vertendo...
Até que eu senti algo queimando dentro de mim, se espalhando por todo o corpo. No momento seguinte, eu me sentia enorme, poderoso, invencível, e soltei um rugido triunfante conforme minhas enormes garras esmagavam o pescoço da besta. Eu sabia que tinha uma ancestralidade dracônica, vendo as escamas em meu corpo, mas aquilo ia muito além. Infelizmente, para as pessoas do vilarejo, a visão não era a de um herói que derrotara o monstro, e sim a de um monstro ainda maior. Se antes eles me olhavam com estranheza e rejeição, seus olhares agora eram de medo e raiva. Eu não passava de um lobo em pele de cordeiro, esperando o momento certo pra me revoltar e devorar a todos ali.
E sem conseguir aguentar os olhares, eu fugi, voando para longe.
Os 3 anos que se passaram desde então foram como um borrão. A transformação nunca aconteceu de novo, mas mesmo sem aquilo, mestiços como eu não eram aceitos em lugar nenhum. Pra sobreviver, eu aprendi a passar despercebido, a bater carteiras e a roubar tudo que parecesse valer um bom dinheiro. Sempre indo de um lugar pra outro, como um andarilho, eu esperei pacientemente pelas minhas memórias...mas elas nunca voltaram. Foi então que eu decidi que não importava mais quem eu tinha sido antes; eu precisava viver a minha vida como quem eu era agora. E então, tomando o nome de Sieg - que eu lembrava vagamente de ter visto em algum livro - eu comecei minha vida como aventureiro.
E eu mal podia esperar pra ver o que o futuro me guardava.
~Informações Finais~
- Profissão/Classe:
Monk: O monge é um mestre no uso do chi e das artes marciais, lutadores completos que mesclam desde os usos do chi para o ataque e defesa, como para a cura. Os Monges são normalmente guerreiros mortais de curto e médio alcance, podendo usar o chi tanto para fortalecer seus músculos e punhos e dar socos extremamente potentes, como para lançar esferas, rajadas e similares. Além disso, alguns usam tal arte para curar ferimentos ou ao menos acelerar o processo de cura, afinal a vida nos mosteiros se baseia em sua maioria também em ajudar aos necessitados, então artes como essas são essenciais.
Modo de Combate: Os monges além do seu potencial de cura e do uso do chi para combate possuem também diferentes vertentes para cultivar seu chi, sendo mais comum os chi do tipo Yin e Yang, sendo um para uso mais ofensivo e outro mais defensivo ou curativo, entretanto há aqueles que se arriscam a fazer o Chi em seu perfeito equilíbrio, visando fazer a combinação mais perfeita de ambos os tipos, dizem que os poucos que conseguem fazer o misto perfeito entre eles atingem um nível além da compreensão da maioria.
Armas Conhecidas: Artista Marcial, Todas as Armas Marciais e Simples.
Bônus: Recebem a capacidade de Causar Dano Físico ou Mágico a Sua escolha, atacando com Ougi e Capacidade Física como base.
Rogue: Os famosos trapaceiros que rondam por o mundo, tendem a estar a caminho de presas fáceis de se enganar, ou mesmo sendo parasitas dentro do grupo de aventureiros, eles costumam ser furtivos e sorrateiros para cumprir o seu papel, seja como ladrões ou assassinos, são em sua maioria do tipo que procura se dar bem na vida da maneira mais fácil.
Modo de Combate: Os ladinos são combatentes hábeis em usar lâminas pequenas, seu combate é geralmente baseado em truques sujos, alguns combinam habilidades de prestidigitação, acrobacias, com ataques velozes e astutos, com sua capacidade de se esconder e atacar das sombras, dessa maneira são bons para infiltrações, assassinatos, e combates inteligentes.
Armas Conhecidas: Todas as Armas Simples, lâminas pequenas. E podem escolher uma arma exótica para dominarem.
Bônus: Recebem a Habilidade de Cancelamento de Presença Rank D de início, que os permite não apenas serem furtivos, mas não exalar sua mana ou sua intenção assassina, parecendo que são desinteressantes, como se fossem um mero figurante.
- Perícias:
Acrobacia: Esta perícia permite ao personagem a fazer proezas acrobáticas como: Dar saltos mortais, se equilibrar em cordas ou superfícies de pequena área de contato, fazer malabarismo, e coisas similares, salte e pule, seja feliz, e se se sair bem pode fazer parte de um grupo circense!!!
Arrombamento: TARADO!! EU SEI O QUE PENSOU QUANDO LEU ISSO… Mas estamos falando de portas aqui… Não esse tipo de portas… É você me entendeu. Você consegue abrir cadeados, fechaduras e coisas desse gênero que estava trancado, ou lidar com mecanismos que possam ajudar a abrir tais coisas, assim como usar instrumentos para esse fim, Kits de Ladinagem são sempre bem vindos… Isso mesmo meu amigo, seja feliz vá lá e… Não deixa pra lá…
Conhecimento Submundo: Você por algum motivo, sempre andou do lado errado da curva. Gostava de umas coisas estranhas, caminhava no bairro errado… Seja como for, você sabe como o mercado negro funciona, onde encontrar ele, com quem falar. Além de entender o funcionamento das famílias que comandam esse submundo, sabendo por alto, quem são os chefões do mundo do crime, e quais seus territórios, ou onde supostamente eles são donos.
Forja: Bom… Você forja coisas, próxima perícia por favor!
O conhecimento sobre a forja lhe permite trabalhar com os mais diversos tipos de minerais e ferramentas para a construção de armas e armaduras dos mais diversos tipos e modelos, também permite a criação de munições simples sem qualquer efeito adicional.
Intuição: Você consegue usar de seu intelecto para deduzir algo sobre as pessoas ou sobre o que te rodeia. Quando você vê alguém é capaz de supor coisas sobre ela, como imaginar se ela é boa ou má, apenas pela forma que se veste fala, anda ou mesmo por um simples desconforto pessoal, como se sentisse no fundo algo como “Tem uma coisa errada com essa taverna… Aquele cara morto no chão é suspeito…” Ela é baseada apenas em achismo pessoal e pode estar errada, mas como dizem aqueles que se previnem vivem mais ou não…
Sobrevivência: Você sabe como… É… Como dizer isso… Sobreviver eu acho… Não pera pera já sei como não soar no pleonasmo… Ou não… Esquece… Você sabe como se virar nas situações inóspitas, sabe procurar água, se direcionar para zonas mais seguras como latadas para se proteger da chuvas, rastrear inimigos, animais e afins. Além disso é capaz de construir coisas simples como latadas improvisadas pra passar a noite de chuva. Aquela lança que nada mais é que um pedaço de pau que você cortou e lixou a ponta pra caçar. Pode pescar, acender fogueira com pedrinhas. Você pode em geral se virar na floresta ou ambiente inóspito sendo um Magaiver da vida, sempre são coisas improvisadas, nada de alta complexidade.
Furtividade: Ué, onde foi parar aquele bandido com cara de maluco furioso? Com a furtividade você tem o conhecimento e a capacitação para se mover de forma silenciosa, assim como ocultar a sua presença das mais diferentes formas, sem que possa ser visto ou notado, desde que as condições o favoreçam para isso, não adianta querer ser silencioso vestindo uma armadura pesada ou se misturar as sombras vestindo roupas de palhaço, mas, ainda sobre essas condições suas experiências o ajudam a ser menos perceptível em situações em que a discrição é necessária.
- Vantagens e Desvantagens:
- ~ Vantagens ~
Escamas Dracônicas (Racial): Os draconídeos possuem escamas e outras estruturas ao longo do corpo cuja resistência e condutividade de mana superam mesmo os melhores metais, sendo capaz de bloquear armas ou amortecer o impacto de magias com mãos nuas apenas usufruindo destas partes formadas pelo sangue dos dragões.
Força Dracônica (Racial): Dotados de corpos consideravelmente fortes, estes serem possuem bem mais força quando comparados a seres comuns, excepcionalmente em membros adicionais como caudas ou asas que são capazes de erguê-los do solo ou mesmo retaliar uma horda de atacantes com seu poderoso torque e a resistências das escamas que lhes compõe.
Aprendizado Veloz (Racial): Os humanos aprendem rápido e tendem a se desenvolver de maneira assustadora. Todo humano começa com quatro perícias extras, estas que não contam para o seu total máximo em conjunto, recebem 4 pontos de vantagem adicional além do limite comum.
Capacidade de Evolução (Racial): Humanos são criaturas que vivem a base de crescer, se adaptar e evoluir, e por isso, tendem a ter de se desenvolver poderes próprios mais cedo, dessa forma os requisitos de nível para adquirir profissões novas, ou personalizadas são reduzidas em dois níveis. Todos recebem também um slot de profissão extra e 1 ponto de talento extra a cada nível ímpar, incluindo o primeiro nivel.
Poder Oculto (6 Pontos) (Única): Você carrega algum poder misterioso dentro de você o qual não é do conhecimento de seu personagem mas, em momentos extremos, já salvou sua vida uma ou duas vezes, ou mesmo lhe deu a força para salvar alguém, talvez você apenas grite Saori e uma deusa misteriosa lhe dê forças ou faça algum tipo de magia estranha. Seja uma habilidade natural ou uma benção de algum Deus, o poder oculto se manifesta no máximo uma vez por aventura, mediante um grande risco ou a uma situação que o narrador ache satisfatória para que aconteça. Como o poder oculto é desconhecido pelo personagem, sempre será uma surpresa quando esse poder salvá-lo (ou não).- Poder Oculto:
- Descrição: O corpo de Sieg é, por falta de uma palavra melhor, aberrante.
Como se não bastasse o fato de ter sangue misturado, que por si só já gera uma série de dores de cabeça em relação a sua anatomia e genética, o caso dele é ainda mais único. Ele não sabe se foi algo com que nasceu, se é uma benção ou maldição, ou mesmo se foi resultado de algo que fizeram com ele em seu passado esquecido, mas é fato que há um poder dormente no cerne de sua alma.
Em situações de grande perigo ou descontrole emocional, esse poder desperta, e uma reação mágica em cadeia se espalha pelo do corpo do rapaz, reorganizando seus circuitos mágicos e estrutura corporal de maneira violenta.
Com isso, Sieg se transforma, assumindo a forma de um dragão. Uma cópia fajuta dos chamados dragões verdadeiros, e ainda assim, uma habilidade sem igual, que deveria ser inalcançável para um mero mestiço como ele. Nessa forma, ele recebe presas e garras poderosas, além de um par de asas e uma cauda que normalmente não possui, e seu corpo cresce até cerca de 5 metros de altura.
Mecânica: Enquanto transformado, Sieg recebe a capacidade de voar e um aumento narrativo de sua força. Além disso, essa forma tem acesso a uma série de habilidades e benefícios, sendo eles:- No momento da transformação, se estiver prestes a sofrer um ataque letal, anula completamente esse dano desde que seja até de Rank A.
- A transformação também recupera suas forças, fazendo com que receba uma cura equivalente à de uma magia de Rank EX.
- Qualquer dano causado nessa forma passa a ser Dano Híbrido, mas em vez de bater na maior resistência do alvo, ele bate contra a menor.
- Técnicas utilizadas nessa forma podem usar Mana ou Energia como recurso de forma livre, inclusive ambas ao mesmo tempo, desde que a soma seja igual o custo total da técnica.
- Pode lançar um sopro de energia mágica para atacar alvos a distância, uma vez por turno. Esse ataque causa Dano Híbrido, é equivalente a uma magia de Rank C, e não possui elemento (normalmente).
- As Escamas Dracônicas de sua raça passam a cobrir todo o seu corpo, incluindo os novos membros (asas e cauda).
- Tem uma duração máxima de 3 turnos, ponto em que ele reverte à sua forma original, com suas vestes e itens de volta no lugar que estavam. Dito isso, ele não consegue encerrar o efeito previamente, precisando esperar que a transformação se dissipe.
- No momento da transformação, se estiver prestes a sofrer um ataque letal, anula completamente esse dano desde que seja até de Rank A.
Aceleração (1 Ponto*): Você consegue fazer uma coisa que a maioria não é capaz, literalmente pode usar toda a velocidade de uma vez, sem precisar ir aumentando aos poucos pra isso. O único problema dessa vantagem, é que você ainda está limitado a sua velocidade base, ou seja, por mais que você consiga atingir ela de uma única vez, ainda é a sua velocidade máxima que vale.
Regeneração (1 Ponto*): Você se cura mais rápido que o normal, sendo capaz de ficar bem muito mais rápido que a maioria, desde que tenha o descanso necessário, estará novo em folha em 1 ou dois dias. Você apanhou, foi pisado por aquele gigante, a ave bicou seu mamilo, e ainda acabou com aquelas farpas na bunda quando caiu por cima do tronco recém cortado, uma pessoa normal poderia estar internada por meses, mas você dorme uns 3 dias, bebe muito leite e está pronto pra batalha! (OBS: Isso não o impede de morrer, ferimentos fatais continuam fatais, no entanto, se sobreviveu à batalha, sua recuperação será muito rápida!!)
Hipoalgia (1 Ponto*): Você é a própria encarnação do cavaleiro negro, um braço ou uma perna decepadas? Por algum motivo, ainda assim é capaz de dizer que não foi nada além de um arranhão. Essa vantagem não o torna incapaz de sentir dor, mas o torna extremamente resistente a ela. Em situações em que outras pessoas simplesmente desmaiariam, você é capaz de persistir. Essa vantagem não o torna de qualquer forma resistente aos danos, no entanto, por sentir menos dor, pode passar a ideia de ser muito mais resistente do que verdadeiramente é.~ Desvantagens ~
Sangue Frio (Racial): Draconídeos tem uma grande dificuldade em se sentirem sentimentalmente envolvidos. Isto lhe dá uma imagem de frieza e distância que apenas não os tornam menos confiáveis pela fama de sinceridade extrema que os precede, mas faz outras raças terem menos apreço. Alguns até os colocam em posição de inimigos por estes traços para que possam justificar qualquer ato hediondo contra a espécie.
Minas de Escamas (Racial): As escamas em seus corpos que são uma vantagem, podem eventualmente tornarem-se sua sina. Elas têm grande valor para forja e diferente dos membros em si, elas demoram muito tempo para crescerem novamente além de causarem uma dor excruciante e mística, não sendo exagero dizer que a maioria dos draconídeos morreria apenas pela dor se duas ou três forem arrancadas de si. Além disso, para ter valor na forja elas precisam ser arrancadas diretamente sem amputar o membro pois neste caso elas perdem a influência da mana de seu usuário e ao ser extraída torna-se mais quebradiça, perdendo sua resistência e mantendo apenas a condução de mana.
Pária (Racial): Um pária não é bem aceito na sociedade humana, e nem nas sociedades das quais se aproxime, isso por que fica evidente o hibridismo da espécie. Os Humanos por vezes, causam problemas extensos, o que gera desconfiança nas outras raças, porém no caso dos híbridos dos humanos isso faz com que eles sejam rejeitados mesmo nas comunidades humanas, tornando difícil estabelecer conexões. Mas não apenas isso, muitas pessoas podem não aceitar seu dinheiro, e não lhe vender recursos, ou desejar negociar com você.
Genética Complicada (Racial): Híbridos de humanos tendem a ter sua genética muito modificada, o que os torna muito únicos, tratar eles é algo difícil, então a medicina mais comum não consegue cuidar de seus ferimentos, mas vai além, mesmo no âmbito mágico, seus circuitos se embaralham, o que faz a eficiência das magias de cura vindas de outros magos, serem complicadas, Para ser curado eficientemente, o mago precisa analisar seus circuitos previamente, caso ele não o faça, terá uma chance de falha na cura, caso ele não tenha te analisado, role 1d10, se o resultado for entre 1 e 3 a cura falha. OBS: Se refere a cura arcana, cura divina não é afetada por essa desvantagem.
Amnésia (-1 Ponto): Não, não é o jogo de survival horror, alguém com amnésia não lembra de uma parte ou a totalidade de seu passado ou, se é capaz de lembrar, lhe faltam detalhes cruciais para que ele possa ter sua total identidade, alguém com amnésia pode ter cometido crimes que não se lembra, ajudado pessoas que não acredita ter conhecido ou até mesmo irritado alguém sem que faça a menor ideia de que isso tenha acontecido em seu passado.
Ingênuo (-2 Ponto): "É verdade mesmo que se eu acariciar esse urso-coruja ele virará o meu melhor amigo?"- Larry, O maneta, momentos antes de ganhar sua alcunha. Você é inocente demais para viver nesse mundo, você acredita facilmente em mentiras, meias verdades ou histórias que fariam qualquer um com bom senso enxergar como uma clara mentira. Você é facilmente enganável, seja por ter pouco conhecimento sobre o mundo ou por ter fé demais nas pessoas, sua ingenuidade lhe faz um alvo fácil para trapaceiros e mentirosos.
- Talentos:
- -
- Magias:
- -
- Ougi:
- -
- Inventario:
- -
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Re: [Ficha] Sieg
Aprovada e bem vindo ao jogo. Segue o link da sua ficha:
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