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[PET] Arrax
3 participantes
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[PET] Arrax
~Ficha do Pet~
Nome Do Pet: Arrax
Idade Do Pet : 5 anos
Peso Do Pet: 120.000 kg
Altura Do Pet: 10m de altura
Raça Do Pet: Wyvern
Origem Do Pet: Reino de Amani ~ Targaryu
Localização Do Pet: Continente Satar ~ Região de Anantabarpha
Pontos do Pet: 20 pontos para talentos
Pontos do Pet Gastos: 0
~Atributos~
80% da quantidade total de atributos da ficha de seu dono
Foco em Build: Mágica
Capacidade Física: 10 (1.000 Kg)
Poder Mágico: 50 (5.000 Kg)
Precisão: 30
Defesa: 10
Vigor: 14
Circuitos Mágicos: 30
~Atributos Secundários~
HP: 550
Energia: 420
Mana*: 2025
Iniciativa: 40
Resiliência Física: 14
Resiliência Mágica: 18
Dano Físico: 10
Dano Mágico: 50
Dano Híbrido: 60
~Informações Pessoais~
- Aparência:
- Personalidade:
- Arrax é um dragão de sabedoria ancestral e força indomável, marcada por uma lealdade profunda e com Drogoth. Protetor feroz, ela demonstra uma inabalável dedicação ao seu aliado, disposto a enfrentar qualquer perigo para garantir sua segurança. Dotado de uma vasta experiência ancestral, Arrax é sábia e impulsiva, preferindo a força antes da diplomacia, mas torna-se uma estrategista implacável em batalha. Seu orgulho e dignidade são evidentes, não tolerando desrespeito. Apesar de sua aparência temível, ela possui uma empatia profunda, especialmente por criaturas mais fracas.
- História:
- Apenas se sabe que a mesma foi deixada como herança pela Casa Balerion para Drogoth ainda como um ovo. Após o vigesimo ano de nascimento do ultimo descendente dos Balerion, o seu ovo se chocou e em poucos anos a mesma cresceu absurdamente ao ponto de chegar a sua fase adulta.
~Informações Finais~
- Profissão/Classe:
- Sorcerer:
- Sorcerer: Os feiticeiros são geralmente seres que descendem de alguma linhagem espiritual mágica, sendo esta, dracônica, caótica, elemental, diabólica, celestial entre diversas outras, a magia corre pelo sangue deles e desse modo são capazes de sentir e disparar a magia sem um estudo formal, para eles é natural, podendo lançar qualquer magia que conheça gastando energia para isso, mas esse não é o seu maior diferencial, e sim que sua linhagem concede para eles poderes únicos.
Bônus: Além da capacidade de lançar as mais diversas magias, os feiticeiros recebem poderes únicos de suas linhagens que eventualmente podem vir a se tornar seu maior trunfo, sejam as escamas duras da sua linhagem dracônica, as asas da linhagem angelical, ou até mesmo a randomicidade da linhagem caótica, cada uma delas torna o feiticeiro único e evoluem junto com sua magia, quanto mais forte seu poder mágico, mais sua linhagem se manifesta.
Armas Conhecidas: Duas armas a sua escolhaNome:Linhagem Elemental:
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Redução de 5% no Custo das Magias do Caminho de Evocação.Nome:Linhagem Elemental:
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Redução de 5% no Custo das Magias do Caminho de Evocação.
- Perícias:
- Acrobacia: Esta perícia permite ao personagem a fazer proezas acrobáticas como: Dar saltos mortais, se equilibrar em cordas ou superfícies de pequena área de contato, fazer malabarismo, e coisas similares, salte e pule, seja feliz, e se se sair bem pode fazer parte de um grupo circense!!!
Alpinismo: Você é capaz de escalar, e escalar muito bem, podendo subir montanhas, grandes construções, grandes árvores e por aí vai. Além disso sabe usar toda a instrumentação necessária para fazer tais atos, cordas, picaretas, ganchos etc. Vai lá cara, seja feliz, explore, suba em tudo!! NÃO EM CIMA DE MIM NÃO… oUCH.. PERA..
Astronomia: Você é bom em compreender as estrelas, você sabe ler mapas estelares e é capaz de se guiar por elas para compreender onde é a direção em que está, já sabendo os pontos cardeais a partir de quais constelações estão no céu naquele momento. É capaz de diferenciar estrelas de planetas também… e NÃO, VOCÊ NÃO SABE DIFERENCIAR O SIGNO DAS PESSOAS… Por que todo mundo me pergunta isso?
Conhecimento Arcano: Você não é necessariamente um mago, mas com certeza leu sobre isso, tal conhecimento não te dá a capacidade de lançar magias mas de conhecer sobre elas, saber seu funcionamento, assim como entender itens mágicos, como ativar eles, e dependendo dos casos onde poderia talvez… Repito… TALVEZ ser encontrado. Ainda assim é uma boa ferramenta: “É redondo, e tem fogo em volta… Já sei!!! É uma bola de fogo!!”. No fim das contas acaba sendo em principal importante para magos que podem decifrar mais facilmente as coisas que estão lendo ou buscando.
Conhecimento Geográfico: “ Não são pedras, são minerais!” Você tem conhecimentos geográficos sobre os mais diferentes tipos de terreno, podendo através dos conhecimentos ter uma noção básica sobre diferentes tipos de vegetação, clima e fauna, ainda que não tenha o conhecimento específico ou aprofundado de uma dessas áreas sem uma perícia respectiva e direcionada, a base o ajuda a entender melhor sobre o que esperar de um ambiente, além disso você tem o conhecimento para a leitura e criação de mapas
Conhecimento de Caçador: “Aquilo ali é um Basilisco” - Gutinho, Hunter petrificado após se aproximar de um basilisco. Você de algum modo possui experiência com monstros e possui a possibilidade de identificar eles com certa análise, e certas vezes… Repito… Apenas algumas vezes, conhecer a fraqueza daquele bicho, normalmente você consegue identificar as fraquezas de criaturas mais comuns como urso coruja, zumbis e similares, entretanto tal não se aplica a seres demoníacos/angelicais (Vide conhecimento religião).
Metereologia: Você é capaz de entender por completo o clima, não, não esse tipo de clima! Você tem o conhecimento climático que o torna capaz de determinar as mais diversas variações climáticas e com isso preparar-se para lidar com cada uma delas.
Intimidação: Se você não é lá um diplomata, e não convence na enganação, talvez a melhor escolha seja ser intimidador, nada te impede de ser os 3 mas eventualmente suas funções variam da situação. A intimidação serve para você afastar o problema fazendo cara de mau “ROAAAR”, rosne mostre os dentes e estufe o peito. Além do mais você pode conseguir convencer pessoas medrosas ou de pouca força de vontade coagindo elas a agirem como você quer por meio do medo.
Intuição: Você consegue usar de seu intelecto para deduzir algo sobre as pessoas ou sobre o que te rodeia. Quando você vê alguém é capaz de supor coisas sobre ela, como imaginar se ela é boa ou má, apenas pela forma que se veste fala, anda ou mesmo por um simples desconforto pessoal, como se sentisse no fundo algo como “Tem uma coisa errada com essa taverna… Aquele cara morto no chão é suspeito…” Ela é baseada apenas em achismo pessoal e pode estar errada, mas como dizem aqueles que se previnem vivem mais ou não…
- Vantagens e Desvantagens:
- Ligação Natural ( 1 ponto) [Drogoth]: Você possui uma ligação diferente com seu aliado, vocês talvez tenham nascido um para o outro, ou mesmo são irmãos gêmeos idênticos, talvez apenas se conectam de maneira exageradamente profunda. Seja como for, vocês compartilham pensamentos, podem sentir e ver tudo que o outro está vendo, ouvindo. (Apenas quem tem a vantagem Parceiro pode pegar essa como sua complementar.)
Olhar da verdade (3 pontos): Você é quase um detector de mentiras humano, seja fazendo uso de uma lógica impecável ou fruto de uma intuição muito boa, mentir para você geralmente não é uma boa ideia, pois você tem uma facilidade muito grande para descobrir quando o fazem, no entanto, essa vantagem não o faz imune à mentiras, só é muito bom em percebê-las.
Mana Extra ( 2 pontos): De alguma maneira, você é uma fonte de magia, sendo capaz de emanar ela com grande primor, as pessoas tendem a sentir o grande potencial mágico que possui. Recebe 75 de mana adicional por nível ao adquirir essa vantagem.
Arena (1 Ponto) [Céu]: Você tem seu próprio campo de batalha, que foi feito a partir do seu sangue e suor, ou talvez deixado como herança pelo seu mestre ou seus pais. De qualquer forma, existe um lugar ao qual você está acostumado a lutar e nele você se torna mais poderoso, além de conhecer todos os buracos, inclinações e peculiaridades da arena (Obs: Tem de ser um lugar bem específico, e todos os detalhes da arena que você é “dono” devem ser especificados na ficha.)
Maldição (-3 pontos): Ao contrário da benção, você foi alvo de alguma magia, pacto ou simplesmente o desfavor de algum Deus, demônio, bruxo ou criatura poderosa o suficiente para que possa afetar a sua vida, a maldição vem de modo a tornar a vida daquele que a carrega mais miserável, seja uma maldição como levar uma chuva torrencial para onde quer que vá, de modo que nunca mais veja a luz do sol, ou até mesmo algo menor, como grunhir como um porco toda segunda-feira de manhã. Os efeitos da maldição podem ser variados, mas sempre será algo ruim, mediante a avaliação.- Maldição:
- Tem seu coração coligado com do seu parceiro Drogoth, não podendo existir caso o mesmo não exista, assim se o coração do mesmo parar, o de Arrax também para.
Má Fama (- 1 ponto): Você é mal visto onde quer que vá, algo que você fez deu muito errado, talvez tenha ferido gravemente a conduta social ou leis de determinada região, ou apenas acabou sofrendo algo vergonhoso, como ter sofrido uma derrota terrível que todos marcaram para sempre, ou pode ter sido o causador da morte (Mesmo indiretamente) de alguém que muitas pessoas amaram. De algum modo você é infame e visto como alguém pouco confiável. (Quem escolhe essa desvantagem, pode começar com uma alcunha advinda da mesma.)
Devoção(-1 ponto): Sua vida é devotada a alguma causa, fé ou objetivo em específico, você vive para esse propósito e toda e qualquer outra atividade que não favoreça para que você possa concluir ou chegar mais próximo de alcançar esse objetivo, não lhe atrai o interesse, você é capaz de guiar as escolhas de sua vida inteiramente baseadas no quanto isso pode saciar a sua devoção.- Devoção:
- Sempre quando pode Arrax está sobrevoando locais novos em busca de outros da sua raça, querendo assim reviver a extinta raça dos dragões de sua linhagem.
- Talentos:
- Vinculo Eterno:
Nome: Vinculo Eterno
Rank: E
Tipo de Talento: Único
Recursos: Ligação Natural (Vantagem).
Descrição: Arrax tem uma ligação profunda com Drogoth, assim criando um laço telepático com o mesmo. Mesmo sem ter a habilidade de fala, Arrax consegue entender os sentimentos e pensamentos de parceiro, como também consegue transmitir os seus para o mesmo, assim se comunicando com Drogoth quando bem entender.
- Magias:
- Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com Ougi)
- Ougi:
- Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com magia)
- Inventário:
- Mesmo funcionamento da ficha de player
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Re: [PET] Arrax
- Vinculo Eterno:
Nome: Vinculo Eterno
Rank: E
Tipo de Talento: Único
Recursos: Ligação Natural (Vantagem).
Descrição: Arrax tem uma ligação profunda com Drogoth, assim criando um laço telepático com o mesmo. Mesmo sem ter a habilidade de fala, Arrax consegue entender os sentimentos e pensamentos de parceiro, como também consegue transmitir os seus para o mesmo, assim se comunicando com Drogoth quando bem entender.
- Código:
[spoiler="Vinculo Eterno"]
[i]Nome:[/i] Vinculo Eterno
[i]Rank:[/i] E
[i]Tipo de Talento:[/i] Único
[i]Recursos:[/i] Ligação Natural (Vantagem).
[i]Descrição:[/i] Arrax tem uma ligação profunda com Drogoth, assim criando um laço telepático com o mesmo. Mesmo sem ter a habilidade de fala, Arrax consegue entender os sentimentos e pensamentos de parceiro, como também consegue transmitir os seus para o mesmo, assim se comunicando com Drogoth quando bem entender.[/spoiler]
https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t197p380-talentos#6441
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