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[FP] Krov' Chernaya
4 participantes
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[FP] Krov' Chernaya
Relembrando a primeira mensagem :
Nome: Krov' Chernaya
Idade: 36
Peso: 63 kg
Altura: 1.65
Raça: Phytonidae + Vampira
Família: Iroboros
Divindade: Nadhezda
Grupo: Nobreza - Marquesa
Origem: Nightgale
Localização: Schande
Pontos de Personagem: 4 + 1 Humano
Pontos de Personagem Gastos: 10 (10 em Talentos)
Slots de Profissão: 2/3
Slots de Magia/Ougi: 8/21
Riquezas: 20 PO e 95 PP
Nível: 7
Experiência: 2190 /2200
Créditos de Post: 436
Foco em Build: Física (Finesse)
Capacidade Física: 100 (10 000 Kg)
Poder Mágico: 0
Precisão: 33
Defesa: 29
Vigor: 49
Circuitos Mágicos: 0
HP: 770
Energia: 2520
Mana: 0
Iniciativa: 62
Resiliência Física: 24
Resiliência Mágica: 12
Dano Físico: 100
Dano Mágico: 0
Dano Híbrido: 100
Nome: Krov' Chernaya
Idade: 36
Peso: 63 kg
Altura: 1.65
Raça: Phytonidae + Vampira
Família: Iroboros
Divindade: Nadhezda
Grupo: Nobreza - Marquesa
Origem: Nightgale
Localização: Schande
Pontos de Personagem: 4 + 1 Humano
Pontos de Personagem Gastos: 10 (10 em Talentos)
Slots de Profissão: 2/3
Slots de Magia/Ougi: 8/21
Riquezas: 20 PO e 95 PP
~Atributos~
(Todos Começam com 30 pontos iniciais e ganham + 30 por nível)Nível: 7
Experiência: 2190 /2200
Créditos de Post: 436
Foco em Build: Física (Finesse)
Capacidade Física: 100 (10 000 Kg)
Poder Mágico: 0
Precisão: 33
Defesa: 29
Vigor: 49
Circuitos Mágicos: 0
~Atributos Secundários~
HP: 770
Energia: 2520
Mana: 0
Iniciativa: 62
Resiliência Física: 24
Resiliência Mágica: 12
Dano Físico: 100
Dano Mágico: 0
Dano Híbrido: 100
~Informações Pessoais~
- Aparência:
Forma humana: Krov é uma mulher de uma mulher de porte mediano. Tem olhos e cabelos completamente negros que causam uma impressão forte, uma pinta debaixo dos olhos e lábios pálidos. Seu olhar é penetrante e um tanto mal humorado, como se tivesse sempre em busca de algo que ainda não possui.
Suas vestes quase sempre são longas, cobrindo suas panturrilhas e pulsos onde encontram-se suas glândulas visando não deixá-las aparentes, tal qual sua expressão que se torna sombria evitando que suas presas se tornem um empecilho aos mais travados em suas negociações.
Forma de cobra: Uma cobra negra de corpo grosso que torna se aspecto longo imponente, ela diverge um pouco do comum de sua família ao não ter um único tom predominante ao transformar-se. Sua linhagem mestiça vampírica criou uma mutação genética que lhe dá tons dourados na sua forma de serpente, o que também interferem em um de seus olhos que assume este mesmo tom fazendo com que ela tenha heterocromia.
O brilho característico em suas glândulas de veneno também acompanham esse tom, ficando um pouco mais dourado. Tem uma boca grande e larga, mais próxima a serpentes de cabeça chata e pseudo chifres de escamas que lembram um pouco o aspecto de uma cobra rei.
- Personalidade:
- Krov é uma mulher tão obsessiva quanto compulsa por seu objetivo. Ela quer ter a tropa mais poderosa do mundo, de modo que apenas a menção de seu nome e de sua guilda possam mudar o rumo de uma guerra, e, ela age convicta, certa de que chegará até este objetivo custe o que custar. Seu título comprado não trouxe consigo subordinação mas ela também não desafia o atual reinado local sem necessidade, e, nem tem intenção de fazer isso. Ela faz negócios e só se meteria em um conflito onde tem lucros a ganhar, sendo contratada por isso, sem ganhar nenhuma posição que lhe tire sua neutralidade completamente como a de realeza de fato.
No social, é descontraída e tem seus afetos. A própria deusa que de tempos em tempos lhe faz visitas repentinas é uma companhia que para si é agradável, lhe ajudou quando teve que crescer na vida ainda meio sem rumo. O corvo que vem lhe acompanhando desde o orfanato improvisado. Além disso, em especial, um certo anjo escamoso vem sendo um companheiro agradável quando não está dando sangue, suor e veneno por sua guilda. Além disso, para uma viciada em doce, quem não gostaria de alguém para lhe trazer alguns de longe quando ela acaba ficando presa atrás de uma mesa e papelada.
Mesa por sinal que carrega consigo parte de si. Os arranhados grotescos de suas unhas rangendo nos outonos que ela insistentemente tenta não deixar que lhe ceifem sua eficiência. A presença do anjo ajuda, mas nem sempre ele pode estar ali, e nem sempre ele esteve ali.
- História:
- Uma filha de serpentes já não esperaria muito afeto familiar, nem ela mesmo consegue sentir que seria boa com esse tipo de coisa, e, pelo que parece em sua história, os vampiros também não são tão distantes assim disso. Desde que ela se lembra ela esteve em um orfanato improvisado, cuidada por uns ogros que também não eram assim tão exemplos de fraternidade.
Desde cedo ela precisou se virar, e, no inicio, contou com duas companhias inusitadas. Uma deusa intrometida e um corvo gigantesco... Com uma ela aprendeu a não desistir, e, com o outro ela aprendeu a gostar de uma coisinha dourada a qual ela acabou sendo muito boa em ganhar. Ouro! Ela aprendeu cedo o valor de cada coisa até mesmo dentro daquele lugar, o valor de um favor e o valor de uma vida.
Há pouca coisa que a mulher não tenha feito por dinheiro, mas, com o tempo, ela aprendeu que os desesperados pagam mais e uma vida trás mais lucros que coisas passageiras. No início, matando por si própria, e, com o tempo, terceirizando mais e mais os seus serviços diversos até um ponto que, em poucas décadas, ela era uma das pessoas com maior riqueza daquele local. Seu nome original se perdeu em meio a tudo isso e um novo surgiu. Sangue negro, Krov' Chermaya. Era um título adequado para a aberração que era.
Quando se viu encurralada nos limites de seu crescimento seu interesse cresceu por um título que lhe ajudasse com algum poder apesar dos riscos de suas amarras. Indo atrás de um marquês medíocre falindo ela comprou dele o título que era desperdiçado por alguém incapaz, tornando-se marquesa naquele reino que era um caos encarnado. A realeza como sempre fazia vista grossa nesses casos, quem quer um lixo como um de seus representantes? Assim, um novo momento começava, com sua guilda e sua posição como governante.
Em meio a isto ela conheceu uma criatura peculiar. Um híbrido como ela também era, um anjo em uma terra escura. Suas escâmas pareciam com algo que ela encontraria ali, mas, suas asas alvas certamente contrastavam com o restante. O que ele buscava? Bem... Não importava, era outono e no outono, tudo que tinha para mim era dor e sofrimento. Algumas vezes tornei isso um negócio e me vendi em busca de alívio, mas, um cliente dificilmente ficaria satisfeito depois de me ver contorcendo de dor em meio a tudo... Pelo menos, os mais sãos.
Foi então que surpreendentemente ele me deu o alento de bom grado. Ele não me questionou o motivo de eu parecer sofrer, mas, entendeu que fazer aquilo parecia melhorar as coisas pra mim. Eventualmente eu contei e ele passou a ser uma figura presente. Eu pedia alguns doces quando ele ia pra longe e torcia cada vez que o outono se aproximava para que ele não tivesse longe... Um momento de fraqueza para alguém com um objetivo tão cravado em si mesma.
~Informações Finais~
- Profissão/Classe:
Chain's Monk: O monge é um mestre no uso do chi e das artes marciais, lutadores completos que mesclam desde os usos do chi para o ataque e defesa, como para a cura. Os Monges são normalmente guerreiros mortais de curto e médio alcance, podendo usar o chi tanto para fortalecer seus músculos e punhos e dar socos extremamente potentes, como para lançar esferas, rajadas e similares. Além disso, alguns usam tal arte para curar ferimentos ou ao menos acelerar o processo de cura, afinal a vida nos mosteiros se baseia em sua maioria também em ajudar aos necessitados, então artes como essas são essenciais.
Os Chain's Monk por outro lado mesclam isso a utilização de correntes enroladas em seus punhos ou em golpes como chicotes, mas, principalmente, eles conseguem expandi-las através do seu Chi ou recriá-las em versões exatas ao seu redor enquanto espalha seu chi, através do solo ao espalhá-lo pela pelo contato com este, paredes igualmente e por onde possa espalhar sua energia espiritual, os fazendo poderosos lutadores de médio alcance.
Modo de Combate: Os monges além do seu potencial de cura e do uso do chi para combate possuem também diferentes vertentes para cultivar seu chi, sendo mais comum os chi do tipo Yin e Yang, sendo um para uso mais ofensivo e outro mais defensivo ou curativo, entretanto há aqueles que se arriscam a fazer o Chi em seu perfeito equilíbrio, visando fazer a combinação mais perfeita de ambos os tipos, dizem que os poucos que conseguem fazer o misto perfeito entre eles atingem um nível além da compreensão da maioria.
Armas Conhecidas: Artista Marcial, Todas as Armas Marciais, Simples e armas flexíveis.
Bônus:
Mestre do Chi: Recebem a capacidade de Causar Dano Físico ou Mágico a Sua, variando se com as correntes reais ou as criadas por energia respectivamente, atacando com Ougi e Capacidade Física como base.
Unarmed: Recebe 5% de redução de custo dos Ougis sem uso de armas ou com correntes.
- Perícias:
- Acrobacia: Esta perícia permite ao personagem a fazer proezas acrobáticas como: Dar saltos mortais, se equilibrar em cordas ou superfícies de pequena área de contato, fazer malabarismo, e coisas similares, salte e pule, seja feliz, e se se sair bem pode fazer parte de um grupo circense!!!
Cavalgar: Mais uma vez não é isso que você pensou… Pois é, aquela garotinha com chapéu de cowboy gritando “DIOS MIO” a noite toda não tem nada haver com isso… Mas estamos falando de montar em animais e poder normalmente usar eles para a sua locomoção, você sabe a maneira certa de montar em diversos tipos de criaturas, assim como usar instrumentos como, arreios, selas, protetores e similares.
Conhecimento Submundo: Você por algum motivo, sempre andou do lado errado da curva. Gostava de umas coisas estranhas, caminhava no bairro errado… Seja como for, você sabe como o mercado negro funciona, onde encontrar ele, com quem falar. Além de entender o funcionamento das famílias que comandam esse submundo, sabendo por alto, quem são os chefões do mundo do crime, e quais seus territórios, ou onde supostamente eles são donos.
Conhecimento Linguístico: Existem muitas raças no mundo, apesar do idioma oficial ser o Erwine, e todas as raças saberem falar ele, as raças possuem também linguagens específicas e costumam falar muitas vezes nelas quando conversam entre si, desse modo você é capaz de entender o básico de todos os idiomas, não é um mestre neles no entanto saberia compreender uma conversa analisando o contexto e as palavras que entende. " Com isso, quando estiver em meio ao território de outra raça, ao invés de achar que aqueles elfos rindo e apontando na sua direção estão te zombando, talvez você realmente entenda que eles estão te dando uma ordem de execução"
Conhecimento Religião: Você entende sobre anjos, demônios, deuses, clérigos, paladinos e sobre o que os livros escritos contam sobre a gênese do mundo, pode parecer um conhecimento banal pra alguns, mas quando uma horda de demônios atacar seu grupo, com toda certeza vai querer que alguém saiba do que se trata, e tenha esse conhecimento.
Conhecimento Nobreza: Você conhece sobre a formação dos países dentre os continentes e desse modo compreende como funciona a hierarquia dentro dos reinos, o que existe de rei a plebeu, também podendo reconhecer brazões apenas de bater o olhar sobre eles, sabendo de que família nobre e/ou reino se trata. Sabe o nome dos reis e personalidades mais famosas dentro da casta mais alta dos países, como o nome do rei de Northubria, ou mesmo aquele que comanda os Lycans atualmente, no entanto pode falhar em lembrar das castas mais abaixo da nobreza, como duques, arquiduques e similares, mas ainda assim é um amplo conhecimento.
Diplomacia: Você entende das artes da Lábia, da Sedução e conversação de modo geral, é muito util sair daquela taverna sem apanhar do grandalhão que você derrubou a cerveja não é mesmo? Ou quem sabe conseguir aquela druida bonitona que não dá bola pra ninguém. São muitas possibilidades, fechar acordos diplomáticos entre reinos, convencer o taverneiro a dar uma baixada no preço daquela cerveja para melhorar a noite. Seja convincente e seja feliz.
Estratégia: Do grego strateegia, do latim strategi… Você é capaz de formular planos de ação mais complexos, assim como adotar diversas medidas mais elaboradas que possam o levar a um objetivo. É a arte do planejamento a longo prazo, de ações ou ideias.
Percepção: Atenção nunca é demais, Além do que não importa o quão atento você seja, sua atenção nunca é o suficiente para um pickpocket… Ou é… Você possui um poder de observação mais elevado, aprendeu a observar melhor detalhes nas coisas, você costuma olhar para alguém e tentar ver como ele se veste, o que trás consigo, até mesmo as vezes o cheiro que ele tem. Ao entrar nos lugares seu processo é similar, observar melhor procurar coisas, essa perícia te permite ter um olhar treinado e mais amplo que te ajuda a perceber melhor detalhes que a maioria não vê. Vai fundo Sherlock…
- Vantagens e Desvantagens:
- Criação de ficha:
- Riqueza ( 1 a 6 pontos)(única): Você tem posses, ou vindo de seus pais ricos, ou de seus parentes distantes, de algum modo você nasceu com a bunda virada pra lua. Você normalmente pode pegar coisas de sua fortuna de acordo com o nível de sua riqueza, conseguir dinheiro ou itens do banco, algumas joias, e por aí vai. Um personagem com essa vantagem começa com algumas peças de ouro iniciais, que dependem do nível da vantagem e tem seu ganho aumentado.
6 Pontos: Começa com 30 PO na ficha e possui um aumento de 120% nos seus ganhos por post de aventura. Recebe uma proteção contra prejuízos em seus territórios até a conquista/compra de três estrelas.
Familiar (2-1 Ponto): Assim como o Parceiro, você tem alguém para lhe ajudar, porém esse alguém não é um humano, e sim um Animal que lhe segue para onde quer que você vá. De alguma forma você adquiriu um vínculo com ele, as vezes é como se você soubesse o que ele está pensando ou vendo. No entanto, ele age por conta própria e não é um bicho domado, ele simplesmente gosta de você e luta por você de bom grado.
~O familiar de Krov' é um pássaro negro gigante com um chifre em sua cabeça. Imagem exemplo
Convencida (-1 ponto): “Amor próprio é tudo”, seria a frase perfeita para lhe definir, você é extremamente confiante de seus feitos, de sua beleza ou mesmo de algo que seja de sua autoria, em uma conversa com você, não existe espaço para outro assunto que não seja lhe engrandecer, seu ego é inflado e com isso você tem tendências a subestimar outras pessoas ou situações que não podem ser tão grandiosas como você
Vicio (-2 pontos)[Doce]: Você é viciado em consumir algum tipo de coisa que geralmente pode ser adquirida com relativa facilidade, como cigarros, bebida alcoólica, doces, etc. Você precisa ingerir ou fazer uso destas substâncias com relativa frequência, o não consumo eventual deixará o viciado inquieto, com sinais de abstinência, se tornando incapaz de se guiar ou se concentrar em algo até que possa saciar o seu vício. O vício de menos um ponto deverá ser saciado uma vez a cada 15 posts, e o de menos dois pontos, uma vez a cada 10 posts, sendo os sintomas crescentes em relação ao tempo desde o último consumo.
Obsessiva (-1 ponto): É como devoção, porém você busca uma coisa material infinitamente, estando disposto a mover o mundo pra conseguir isso, seja lá o que esse objeto for, você busca ele incansavelmente.
~Se tornar o melhor exército independente
Curiosa (-1 ponto): “O que será que acontece se eu colocar a minha cabeça dentro desse baú com dentes afiados?”- Sam, guerreiro curioso, morto por um mímico. A curiosidade simplesmente é inata em você, você é aquela pessoa que se apega aos detalhes, se alguém lhe conta uma história, você quer saber o porquê, se há alguma missão ou acontecimento, você quer saber a origem, sim, até mesmo as coisas mais bobas ou triviais podem atrair a sua curiosidade, tome cuidado ao ver aquela poção de coloração roxa e brilhosa, sua curiosidade para descobrir o sabor pode ser a última.
- Racial:
- Hemocinese Menor: Parecidos com seus superiores são capazes de controlar seu próprio sangue, mas de uma maneira muito menos versátil, eles são capazes de endurecer ele e até lançar projéteis sem forma definida, entretanto moldar uma arma seria impensável para eles, e possuem uma reserva bem menor, desse modo não podem abusar muito dessa habilidade ou caem cansados muito mais fácil.
Ecolocalização: São capazes de mapear áreas grandes através dos sons, podendo identificar obstáculos, e até mesmo encontrar pessoas, mapeando o ambiente inteiro de maneira precisa. Eles conseguem fazer isso emitindo vibrações em suas cordas vocais e esses sons são inaudíveis para quase todas as raças, exceto para os Lycan, e alguns indivíduos dotados de algum talento especial.
Presas peçonhentas: Seus dentes e unhas expelem um veneno que causa a desaceleração cardíaca de seus alvos até que eventualmente eles morram por parada cardíaca se não tratados dentro de um período breve que pode oscilar entre alguns minutos para massas corporais semelhantes e algumas horas para seres maiores que si mesmo.
Línguas sensíveis: Elas conseguem colocar sua língua para fora para sentir uma variedade de informações. Elas podem captar odores, tal qual vibrações no ar e também a presença de mana sendo utilizada ao redor assim que o fazem, lhes permitindo ainda uma outra sensibilidade que não os seus olhos em si.
Chamado de gerações: Na metade final do outono e na primeira metade do inverno, elas precisam procurar parceiros, quantos conseguir e sem discernir muito e gerarem novas vidas. Este é o único período fértil delas e seu corpo age de acordo. Esta desvantagem pode ser superada se encontrar um parceiro ao qual ame, mas, nesse caso, este parceiro ou parceira precisam compensar a ânsia que o serpentiliano vai sentir durante todo este tempo.
Inaptidão fraternal: Não possuem laços fraternos, o que tem são aqueles que nasceram de uma mesma ninhada que funcionam mais ou menos como irmãos, mas, mesmo isso é bem leviano. Desta forma, se decidirem ter algum tipo de interação nesse sentido elas têm bastante dificuldade.
Inimigos do Sol: Eles não possuem redução de seus poderes quando em contato com a luz do dia, podendo usar eles normalmente. Porém ainda sentem desconforto ao sair no sol ou passar muito tempo nele, o dia não é sua casa com toda certeza não é.
Alergia a Prata: Parecido com seus odiados colegas lobos, os vampiros de terceira linhagem também possuem aversão a prata podendo ser feridos mais efetivamente com o metal, que eventualmente pode causar irritação ou coceira na pele também.
Híbrido em familia: Escolhendo uma família você obrigatoriamente na hierarquia ou sera um guerreiro desconhecido que não mencionam seu sobrenome real, ou um cientista, algo que você faz é importante, e eles te mantem por perto como se fosse um bastardo valioso, um produto ou ferramenta. ou talvez sequer saibam dentro da família que você herdou sua genética, tendo sido criado afastado da sua linhagem. Essa desvantagem faz com que você não tenha acesso ao prestigio que o nome da família carrega, não tendo assim como dar carteirada habilidades da família que tenham como seu cunho um valor apenas social envolvendo seu prestigio por ser um membro.
- Familiar:
- Mudança de forma: As serpentes das cores podem alternar entre uma forma humana e a forma de uma grande serpente, trocando sua comum maestria com armas, principalmente armas como chicotes ou outras maleáveis por um grande corpo e presas afiadas de tamanhos colossais que podem empalar suas presas com facilidade. Quando estão na forma de serpente as proporções dos seus venenos, magias e golpes naturalmente tornam-se maiores conforme seu novo corpo e seu peso aumenta consideravelmente.
Veneno das eras: Com uma luminescência, na forma serpente normalmente em seu peito, e, na humana em seus membros, esta simboliza em si a própria geração do veneno destas que, além da ação normal que inibe a circulação de sangue também atua inibindo a circulação de mana em seus oponentes silenciando-os progressivamente. No primeiro turno, incapacitando uso de técnicas rank Ex, no próximo A, depois B e assim sucessivamente até que não consiga ter acesso à própria mana até que seja tratado.
Manuseio flexível: Elas são especialistas na utilização de equipamentos flexíveis, como chicotes, espadas chicotes, correntes, ou, de arremesso cíclico, como chakrans ou bumerangues, e, em seu uso estas agem como se fossem realmente partes de seu corpo. Além disso, ao fazê-lo, toda suas extensões ficam embebidas pelo veneno emanado pelas glândulas nas extremidades agindo literalmente como suas presas enquanto em sua forma humanoide.
Glândulas aparentes: Com brilhos de mana fracos, porém, visíveis, suas glândulas de veneno são como alvos a serem destruídas com posições muito bem definidas, e, por consequência pontos complicados de proteger que quando destruídos ou feridos inibem a sua produção de veneno e muito do seu potencial para aquelas que nasceram peçonhentas.
Lamentos fulminantes: Membros isolados de uma raça quase extinta, com ciclos desgostosos e uma figura cheia de misticismo e receio das pessoas sobre as histórias de serem deuses amaldiçoados renascidos, elas em geral têm dificuldades de convívio e de se relacionar com as outras pessoas ou mesmo confiar.
Chamado angustiante: Para as serpentes os seus chamados são situações que vão de incômodas à uma aventura, mas, para as serpentes de cores é um período angustiante e excruciante. Elas sentem fortes dores pelo corpo todo, uma febre intensa e mal conseguem se mover durante o ciclo do fim de outono e início de inverno das phytonidae. Isto torna desagradável para elas até mesmo fazer o que o chamado sugere, e, também faz com que elas ao invés de ir até o ponto de encontro só fiquem paralisadas onde estão. Além disso, diferente das demais, sua gestação é vivípara, e, elas nascem frágeis como vidas com esses traços biológicos, mas, ainda sem os instintos, que também culmina no baixo número de seus membros.
- Divinas:
- Improvável: Apesar de a matemática estar contra você, apesar de todos os olhares de dúvida ou de todas as advertências, você triunfa! Uma vez por aventura sua ação resultará em um acerto crítico, realizando perfeitamente o que queria.
Inabalável: Para você, até mesmo quando o copo está vazio ele estará meio cheio. Com certeza deve haver uma gota de água ali dentro! Independente do cenário, você não perde a esperança e continua acreditando que tudo dará certo e isso inspira todos a seu redor, sendo uma ótima qualidade para um líder.
A Última Que Morre: Literalmente! Quando todos ao seu redor já tiverem caído pela batalha, doença ou apenas morte, você ainda estará lá, de pé. Isso se deve ao ditado popular, que a Deusa se afeiçoou e concedeu como benção aos seguidores. Isso significa que terá uma chance de escapar da situação enquanto outros perecem.
Tolo: Por mais bonito que seja a sua fé inabalável, ter a certeza absoluta de que tudo dará certo lhe deixa mais propenso a cometer erros. Chame de excesso de confiança ou soberba, como quiser, o importante é que às vezes o tiro pode sair pela culatra.
Poltergeist: Não é muito comum que isso aconteça, e talvez até seja o desejo de alguns fiéis, mas para aqueles que seguem Nadezhda, a deusa não é apenas uma figura imponente em livros e contos. Ela adora passar seu tempo com mortais, em especial seus seguidores, e pode aparecer para eles a qualquer momento, qualquer um mesmo, e só é vista por seus devotos. Tem o costume de falar muito e fazer MUITAS perguntas, mas apesar disso é uma companhia reconfortante em momentos tensos.
Impotência: Por mais que você seja uma pessoa otimista e esperançosa, há momentos em que sua determinação pode fraquejar. Frente a massacres muito grandes, cenas desoladoras ou situações que seu personagem tenha algum trauma (a depender da história), ele passará pela experiência de se tornar apenas um espectador, como se realmente toda a esperança tivesse sumido da terra e restasse apenas o sofrimento ali presente. Só pode ser quebrado com a determinação narrativa do personagem ou a presença de Nadezhda.
- Talentos:
- Khan da esperança imortal:
Nome: Khan da esperança imortal
Rank: Ex
Tipo de Talento: Fé/Nobre/Autoral
Descrição: Elevando sua capacidade enquanto líder ao ápice, de modo que sua presença os suporta em torná-los firmes em segui-la, preenchendo todos aqueles leais e amigáveis a mulher com uma esperança sobrenatural que empurra na direção de suas intenções de forma firme, em contra partida, cedendo um “tributo” por sua liderança nobre.
Para aqueles que se abrem à mulher, ela os vê em sua essência, deixa a marca de sua energia impregnada neles apenas pela aceitação sutil que estes cedem e aprende, absorve suas habilidades e as usufrui em prol de um objetivo comum de forma provisória. Os olhos atentos de uma conselheira, a magia obscura e mortal de uma seguidora ou outros afins.
Nosso poder(Mid-Ex): A portadora substitui este efeito pela característica de um talento de um de seus aliados que tenha até o rank presente. Os efeitos podem ser utilizados caso a pessoa não esteja mais atrelada à portadora, desde que tenha sido utilizado pelo menos uma vez e é possível alternar o uso uma vez a cada 5 turnos.
Jamais renegai-vos(B): Aliados conectados à Khan da esperança imortal(incluindo a própria) tornam-se atrelados às suas próprias intenções e a da Marquesa de tal maneira que influenciá-los negativamente, com lábia, arcanismo, ilusões ou outros meios que afetem o seu estado psicológico ou os coloque sobre controle torna-se impraticável, desde que até o rank do talento, mesmo em efeito pós mortis ao tentar colocá-los sobre efeito de necromancia. Os seguidores narrativamente tem esse efeito melhorado.
Juramentados(D): Um rito de ajoelhar-se e ser tocado, separa aliados e aqueles que são verdadeiramente seguidores de Krov. Uma pequena imagem de grilhão se forma como resultado da cerimônia, que, naturalmente, concede um efeito adicional de inspiração na presença de sua líder posteriormente.
- Magias:
- -
- Ougi:
- Chain slide:
- Nome: Chain slide
Tipo: Ougi
Rank: D
Descrição:
Forma humanoide: Com suas correntes envoltas de sangue ou não as lança pra um alvo de modo que ela serpenteia, diminuindo suas possibilidades esquivas logo antes de acertar deslizando e cortando seus alvos, tentando contaminar a corrente sanguínea deles conforme o veneno de sua raça. Quando umedecidas por sangue, a movimentação delas consegue ser controlada pela hemocinese de modo que elas parecem serpentes em pleno ar.
Forma de cobra: O mesmo ato de serpentar um golpe agora é feito com a sua calda, no mesmo intuito de ferir com um ataque violento e envenenar seu alvo. Correntes podem estar em volta do seu corpo, auxiliando o ataque, ou, com hemocinese tornando ele mais imprevisível. O Alcance máximo é de 10 m² antes que se dissipe.
Efeitos numéricos: Dano: 25
- Apoio bélico:
- Nome: Apoio bélico
Tipo: Ougi
Rank: E e B
Descrição: Utilizando-se da capacidade de seu Ego de manifestar objetos, Krov' utiliza sua aura para expandir essa habilidade e criar suas próprias versões de armas de cerco já presentes no sistema ou criações conhecidas por ela, como uma catapulta para executar disparos, uma balista ou demais equipamentos ofensivos.
Alcance: Conforme máximo do rank
Efeitos numéricos: Invocação, vide regra para equipamentos. As estatísticas de dano também atuam conforme o rank e habilidades da usuária, quando alvejando jogadores. Quando alvejando tropas estatística do construto + rank.
Custo: Variável, a partir do D.
- Salvaguarda bélico:
- Nome: Salvaguarda bélico
Tipo: Ougi
Rank: D e B
Descrição: Utilizando-se da capacidade de seu Ego de manifestar objetos, Krov' utiliza sua aura para expandir essa habilidade e criar suas próprias versões de armas de cerco já presentes no sistema ou criações conhecidas por ela, como uma paliçada ou mesmo uma muralha que pode ser bem pequena ou grandiosa, dependendo de quanta energia ela desprenda em sua criação.
Alcance: Conforme máximo do rank
Efeitos numéricos: Invocação, vide regra para equipamentos. As estatísticas também atuam conforme o rank e habilidades da usuária, quando compelindo ataques de jogadores. Quando contra tropas estatística do construto + rank.
Custo: Variável, a partir do D.
- Tragam eles ao chão!:
Nome: Tragam eles ao chão!
Tipo: Ougi
Rank: D~B
Descrição: Erguendo as mãos em um brado, com um ougi do tipo estrategistas, uma corrente vermelha surge em aliados dentro do alcance se entrelaçando, de forma mais física sobre a pele e como gravuras de energia pura sobre as armas para agir como uma técnica conjunto com o ataque que eles conduzem. Durante a próxima ação ofensiva, um rubor intenso acompanha o movimento, transformando-se em correntes emaranham-se na ação, afim de adicionar ao dano da ofensiva aliada o próprio dano, perfurando e puxando para perto de quem realizou a investida.
Gasta VDA e consumo próprio para execução
Alcance: Variável com o rank e presença de aliados dentro do máximo
Efeitos numéricos: Dano 25/50/150
Custo: 150/250/500
- Hell Chain's Gate Bearer:
Ficha do jogador:
Nome: Hell Chain's Gate Bearer
Tipo: Estrategista
Rank: Ex
Descrição: Uma espécie de portal de sangue é aberta no peito do alvo desta magia, criando uma quantia de correntes que preenche todo o espaço ao redor movendo-se lentamente, preenchidas por veneno de sua executora, caso haja, como serpentes inertes esperando alguma ação. Quando o alvo inicia um movimento ofensivo, essas correntes se expandem com violência acompanhando seu movimento, alvejando tudo em seu caminho que ele vê como alvo com um ódio incrível. Não é exagero dizer que, apesar de elas serem controladas pelo alvo, é quase como se elas tivessem vida, já que despertam uma certa sede de sangue no indivíduo.
O Vda é gasto pela usuária normalmente, e, caso a investida de seu aliado seja em área todas as mudanças que envolvem este tipo de ação afetam não só o portador como o conjurador.
É possível conjurar em mais de um alvo, desde que dentro do alcance, mas, nesse caso a técnica sempre irá contar como uma técnica em área, contando o dano apenas no primeiro acerto como demais técnicas de projéteis.
Alcance: Reino
Efeitos numéricos: Dano 600
Custo: 2000 Energia
- Purify of me:
Nome: Purify of me
Tipo: Ougi - Caminho do fortalecimento
Rank: E
Descrição: Compartilhando da própria estrutura adaptativa de associação das estruturas proteicas de seus próprios venenos à seus aliados, consegue purificar seus aliados de seu próprio veneno, independente do rank. Isso não funciona com nenhum envenenamento cuja portadora não seja a causadora, ainda que compartilhem espécie ou conheça a estrutura do mesmo.
Alcance: Toque
Efeitos numéricos: -
Custo: 0.
- Salva guarda de ordem:
Nome: Salva guarda de ordem
Tipo: Ougi - Estratégia
Rank: B/A
Descrição: Emanando visualmente sua energia na forma de contrato, ou, contratos, como se os escrevesse e vinculasse sua energia com quem é o seu alvo, interliga sua energia de modo que se pelos turnos seguintes aquele indivíduo sofrer dano, ele é curado dentro do valor de cura presente na tecnica, permanecendo o sobressalente como uma sobrevida transcrita em uma orla translúcida com imagens de páginas e letras que o circundam agindo como uma cura imediata pelos danos seguintes que possam entrar.
Como é uma cura através da energia, ela funciona através de uma alta regeneração do próprio corpo das partes destruídas, quase que visualmente "impedindo" o dano, mas em vez disse o que ocorre é uma cura simultânea.
O vínculo estabelecido permanece até ser ativado ou que ambos se afastem além do alcance da técnica, mas a proteção em si dura apenas dois turnos ou até o fim do valor de cura, tal qual uma proteção que se desgasta até o fim do "hp".
Alcance: Vilarejo/Cidade
Efeitos numéricos: Cura 150/300
Custo: 500/1000.
- Egos:
- As possessões induzem em um usuário um espírito invasor selado dentro do seu próprio. Enquanto isso traz benefícios ao usuário, como uma nova vantagem e um espaço de criação de técnica e um para uma forma híbrida, também traz riscos. Sempre que um usuário que ganhar esse “item” chegar a menos de 10% do hp irá perder o controle do seu corpo para sua entidade. As personalidades terão descrições superficiais dando alguma liberdade de narração.
Luz do Djin
Vantagem adquirida: O usuário consegue materializar alguns pequenos objetos ou comida através de sua própria vontade. Contudo, apenas itens que são do tamanho ou menores que a palma de sua mão, com baixa complexidade e raridade. Ou seja, não consegue fazer uma comida que daria algum bônus que um cozinheiro faria por exemplo, não consegue fazer dinheiro ou minérios de forja, apesar de conseguir fazer armas pequenas de ferro raso. Pode criar coisas maiores com técnicas.
Personalidade do Djin: Um ser bastante arrogante, megalomaníaco e curioso.
- Inventario:
- • Broche de Comunicação/Avisos
• Passa no Pix patrão: Item consumível, converte todos os seus créditos de post em XP.
• Núcleo de Boss Rank C Deep Crucifae.
• 2 Poção de Vida: Item consumível, recupera 600 de Vida.- Pingente de Santa Dulcia:
- Nome:Pingente de Santa Dulcia
Rank: Evento E
Origem:
Durante as frias noites de fim de ano em Erwood, uma lenda conta sobre uma fada benevolente conhecida como Santa Dulcia. Ela costumava agraciar crianças órfãs com doces, tornando-se rapidamente uma figura adorada. No entanto, uma criança em especial era especialmente querida pela fada. Sabendo que não poderia estar sempre presente, Santa Dulcia criou um pingente mágico capaz de materializar os desejos adocicados dessa criança com apenas seus pensamentos.
Ao longo dos séculos, a lenda de Santa Dulcia se tornou pouco conhecida, mas dizem que o pingente, carregado de magia benevolente, continua a existir, saciando os desejos de doces das pessoas sortudas que o encontram.
Descrição: Quando o portador deseja um doce, basta tocar o pingente e sussurrar o tipo desejado. O colar então materializa um doce mágico e delicioso na palma da mão do usuário.
As possibilidades são variadas, desde chocolates exóticos até balas com sabores fantásticos. A quantidade de doces gerados é moderada para garantir que o colar não seja explorado indevidamente. Além disso, os doces desaparecem depois de um curto período, incentivando o portador a desfrutar da doçura momentânea.
Última edição por Panda em Sáb Jul 29, 2023 8:13 pm, editado 1 vez(es)
Panda- Créditos : 37
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Re: [FP] Krov' Chernaya
Empress
https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t532p40-narrada-aberta-18cobras-na-dracotavola
EXP: 150
Dinheiro: 15 PP
Créditos de Post: 382
Broche de Comunicação/Avisos: OK
Contudo eu vou resetar a ficha, fiquei um tempinho fora com as mudanças to meio perdida e vou preferir ir pra uma nova que tentar adequar.
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EXP: 150
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Broche de Comunicação/Avisos: OK
Contudo eu vou resetar a ficha, fiquei um tempinho fora com as mudanças to meio perdida e vou preferir ir pra uma nova que tentar adequar.
Huntresss- Mensagens : 125
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Jean Fraga- Créditos : 45
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