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[FP] Aella Calliope Silma
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[FP] Aella Calliope Silma
Nome Aella Calliope Silma
Idade: 120
Peso: 61 Kg
Altura: 1,73 M
Raça: Semideusa (Elfa & Kin - A intriga)
Família: Silma
Divindade: Nadezhda
Grupo: Dead Garden
Origem: Eldacar
Localização: Foz Dourada - Reino de Amani
Pontos de Personagem: 0/14
Pontos de Profissão: 4/6
Slots de Magia/Ougi: 13/21
Riquezas: 166 PP
~Atributos~
Nível: 8
Experiência: 2450/2600
Xp de Boss: 400/5000
Créditos de Post: 0
Foco em Build: Mágica
Capacidade Física: 0 (50 Kg)
Poder Mágico: 100 (10.000 Kg)
Precisão: 50
Defesa: 40
Vigor: 0
Circuitos Mágicos: 50
~Atributos Secundários~
HP: 880
Energia: 0
Mana*: 3300
Iniciativa: 90
Resiliência Física: 12
Resiliência Mágica: 25
Dano Físico: 0
Dano Mágico: 100
Dano Híbrido: 100
~Informações Pessoais~
- Aparência:
À primeira vista, não se difere do imaginário élfico: Orelhas pontiagudas, cabelos loiros e crescidos o bastante para esconder-lhe o ponto fraco, porte mediano, esbelta e elegante. Aella seria uma elfa comum se não fossem pelos traços divinos que sobressaem os mortais: Um de seus olhos é escuro, com a íris num tom de vermelho vivo, anda descalça sem esconder seus pés de cor alaranjada e que irradiam um fraco brilho, como se estivessem em constante erupção. Apesar dos traços anteriores, o mais notório certamente é seu braço esquerdo, de aparência espectral em um tom vibrante de verde. Esse conjunto de características peculiares, quase incongruentes, refletem a natureza caótica de sua mãe, a Intriga em pessoa.
Ainda que possa assustar em um primeiro momento, um outro aspecto da elfa derrete corações: Possui uma beleza inigualável ilustrada em seu rosto harmonioso e simétrico, curvas finas que agradam os mais variados olhares e um sorriso charmoso, embora raramente visto. Aella costuma se maquiar com a cor verde, acompanhando o tom esmeralda do olho direito. Uma coincidência irônica com suas origens divinas.
Suas vestimentas são simples e práticas: um curto vestido laranja e alguns acessórios de prata pelo corpo, uma forma de homenagear o acolhimento da família Silma. Também se adorna com uma pequena coroa de louros que ganhara como presente.
- Personalidade:
Sobretudo calma e culta, a semideusa acredita que deve honrar a dádiva de sua natureza divina ao enfrentar as grandes ameaças que assolam os mortais. É introspectiva e orientada a seus objetivos, apesar de estar ciente da necessidade da socialização, tenta balancear sua natureza introvertida com o fardo autoimposto.
Aella tem um grande fascínio por invenções e busca compreender mais sobre o funcionamento do mundo ao seu redor ao inventar engenhocas mirabolantes. Não vê seus poderes divinos com bons olhos, e dá mais valor a suas criações tecnológicas do que as capacidades que ganhou pela sorte do nascimento, como seu dom de feiticeira.
Mas ser uma semideusa está além de seus desejos: A Intriga se faz presente na personalidade da elfa. Costuma exagerar seus feitos e até inventar histórias e informações por sentir prazer ao mentir. Apesar disso, evita ser sapeca demais com os necessitados, usando sua necessidade para mentir como forma de consolar seus corações. Num geral, a semideusa tem uma grande compaixão com os mais fracos.
E se há outro assunto que envolve sua paixão, é o pecado da luxúria. A tranquilidade de Aella é fortemente abalada com a presença de belas mulheres, o que torna a vida da semideusa um pouco complicada: Sente receio por entidades e criaturas que, em sua visão, são naturalmente más, como mortos-vivos, demônios e vampiros. Ao encontrar uma Súcubo, por exemplo, sentimentos entram em conflito e Aella não sabe como reagir, dividida entre o desejo e a repulsa. Foi por conta de Kin que o desprezo com criaturas malignas se originou, nutre um ódio imenso pelos Achityas, maior do que qualquer outra criatura, e acredita que não há ameaça maior para Erwood.
Aella nutre ressentimentos por sua mãe, a deusa da intriga. Foi por culpa de seus testes que seu pa morreu e, se isso não fosse o suficiente, Kin também roubou-lhe parte das memórias, muitas destas incluíam momentos de afeto com seu falecido pai, o que só acrescentou a sua desconfiança com a mãe, que costuma provocar a filha com aparições e pedidos constantes.
Seu refúgio foi cultuar a deusa da esperança, encontrando propósito no ato de ajudar os mais fracos, acreditando que dias melhores virão e que não importa o problema, sempre há a chance de superá-lo. Também busca se reconectar com seu lado mortal, principalmente com a cultura élfica.
- História:
Tudo começa em Eldacar. Uma noite de festejo para o jovem Pharom em que encontrou uma bela dama élfica pouco convencional, depois de muitas risadas, piadas e uma química intensa, os dois consumaram suas juras de amor e, no seguinte amanhecer, a misteriosa elfa havia sumido, para a decepção de Pharom. Seguiu vivendo sua vida até que, algum tempo depois, a mesma figura aparecera com uma criança em seus braços. Foi assim que a pequena semideusa veio ao mundo e que o jovem elfo teve uma surpresa inesperada, pois ali mesmo a figura misteriosa revelava sua verdadeira natureza: Seu nome era Kin, e encarregou ao seu parceiro a tarefa de criar a recém-nascida e, nas palavras da divindade, testar seu valor.
Ser intimado por uma deusa é uma tarefa e tanto, e apesar do susto inicial, Pharom estava determinado a criar a pequena, batizando-na de Aella. Ao contrário dos desejos da mãe, optou por criar a garota como uma elfa qualquer. Sabia o perigo que a garotinha poderia correr por ser filha de uma deusa, em especial a da intriga. Não faltariam problemas em sua vida, mas Pharom faria de tudo para que sua filha vivesse em paz… Bom, pelo menos foram seus planos.
Que não poderiam estar mais errados.
Logo nos primeiros anos de infância da pequena Aella, seu lado divino despertava e Pharom não conseguia inventar desculpas convincentes: Raros foram os momentos que a elfa se machucou e as outras crianças percebiam isso, o que deixavam-na em dúvida sobre suas origens também, afinal, nunca conheceu sua mãe também. Pharom insistia na discrição ao viajarem o mundo sem ter uma residência própria, mas as desculpas, coincidências e oportunidades para se esconder só diminuíram. Eventualmente, Kin reapareceu para deixá-lo avisado que suas tentativas de esconder a verdade de Aella eram fúteis, sua filha descobriria a verdade, se não fosse através do pai, por raciocínio próprio. Não se pode enganar a intriga, afinal de contas.
Pharom insistiu em seu erro, por mais que temesse Kin, e as consequências começaram a aparecer conforme o tempo passava, era como se sua filha fosse um imã de desastres: Por onde estavam criaturas raras e perigosas apareciam. O elfo ensinou os caminhos da deusa da esperança para a filha e talvez isso tenha irritado Kin ainda mais do que ocultar seu parentesco, mas ajudava a aliviar o estresse de constantemente se mudarem e lidar com perigos raros até para os padrões de Erwood.
Kin se cansou. Após muitos anos, Aella também sabia que algo estava errado e a desconfiança mútua resultou numa grande tragédia: Kin concedeu poderes a filha enquanto atraiu um grupo de Achityas para atacá-la, uma forma de testar se Aella era digna dos poderes da trapaça. Uma súbita mudança na aparência da elfa lhe concedeu novos poderes, somados a alguns truques mágicos aprendidos com o pai. Habitantes locais ajudaram na luta, mas mesmo a união de todos esses combatentes não foi o suficiente. Boa parte dos Achityas foram derrotados, mas as baixas foram grandes, sendo um dos gravemente feridos, Pharom. A essência Achitya estava tomando conta de seu corpo e a um grande contragosto, pediu para que a filha encerrasse sua vida antes que se tornasse um deles. Com angústia, Aella acatou as ordens do pai e, em um piscar de olhos, a ameaça sumiu assim como a vida esvaiu-se do corpo daquele que a criou com tanto carinho.
Kin apareceu logo em seguida e explicou o que havia acontecido, aquilo tudo fora um teste e Aella tinha passado. Se mostrou digna, aos olhos da mãe, do título de semideusa. Mas ao entender o que havia acontecido, todas as dificuldades que passou em conjunto do pai, a indiferença que Kin teve com a morte e destruição causadas por um mero teste, Aella sentiu nojo. Já deixou claro naquele momento que não queria encontrar com a mãe novamente e seus poderes não passavam de uma maldição. Kin se divertiu com a provocação, mas não havia nada que a jovem pudesse fazer a respeito, seus poderes e a mudança na aparência estavam ali para ficar. A deusa desapareceu, mas não foi o último encontro familiar entre as duas.
Devastada pela perda do pai, Aella decidira que essa tragédia seria a base para um futuro melhor. Buscou suas origens mortais ao mapear o pouco que sabia a respeito de seus parentes e acabou por encontrar laços com a família Silma. Foi bem acolhida e aprendeu mais a respeito do mundo ao seu redor, e teve a chance de se apaixonar pela ofício de Artífice. Claro, uma vida mais tranquila lhe deu a chance de viver alguns amores momentâneos, mas por mais que estivesse feliz, Aella não criou nenhum laço mais forte e nem explicou sobre suas origens. Sabia dos perigos que uma semideusa poderia causar.
O que dava forças para seguir em frente foi sua fé em Nadezhda. Após enfrentar várias ameaças, foi a esperança que mantinha Aella de pé, mas Kin tinha implicado com a fé de sua filha. Em dada batalha, a deusa apareceu para parabenizar o sucesso da filha, deixando uma provocação sobre suas crenças, em que Aella prontamente respondeu que Kin nunca seria metade da deusa que Nadezhda é. Dessa vez a elfa tinha conseguido irritar a mãe de verdade. Kin apagou boa parte das memórias da filha como resposta ao xingamento e intimou a Aella que, se desejasse recuperar suas memórias, seria preciso ter muita esperança. Riu e desapareceu no ar. Desde então, Kin aparece com certa frequência com pedidos inusitados para a filha como forma de provocação e lembrá-la das capacidades de uma deusa. Aella obedece, mesmo sendo contra os desejos da mãe, teme as retaliações que Kin é capaz de fazer.
Alguns anos a frente, Aella continuou sua jornada por Erwood, contando que restauraria suas memórias de alguma forma. E após enfrentar vários inimigos, teve a certeza de que não havia ameaça tão perigosa quanto os Achityas. Suas tentativas de destruí-los não tinham muito sucesso mas, por sorte, acabou se encontrando com a organização Dead Garden, que aceitaram prontamente uma semideusa como recruta. Em nome de Pharom, seu amado pai, esses espíritos malignos seriam parados.
~Informações Finais~
- Perícias:
- Enganação
- Interrogatório
- Conhecimento Tecnológico
- Costura
- Armadilhas
- Furtividade
- Forja
- Criação de Explosivos
- Mecânica
- Mineração
- Psicologia (Autoridade)
- Intuição (Autoridade)
- Lábia (Autoridade)
- Atuação (Autoridade)
- Enganação
- Vantagens :
- Gerais:
• Boa aparência (1 ponto): Talvez você não seja o mais esperto, tampouco o mais forte, mas você certamente é bonito, e é isso que importa, certo? Não pera… Você se destaca da multidão, como alguém que atrai olhares de admiração pela sua beleza!
• Temperamento Calmo( 2 pontos): Você tem a capacidade de ficar calmo e se concentrar mesmo nas mais extremas situações, irritá-lo ou mesmo assustá-lo parece tão fácil como tentar fazer isso com uma parede. Enquanto outros se desesperam ou caem na mais profunda cólera, você é capaz de manter a racionalidade e a calma para lidar com a situação apresentada, contudo, efeitos gerados por magia ainda podem lhe afetar.
• Poder oculto (4 pontos) (única): Você carrega algum poder misterioso dentro de você o qual não é do conhecimento de seu personagem mas, em momentos extremos, já salvou sua vida uma ou duas vezes, ou mesmo lhe deu a força para salvar alguém, talvez você apenas grite Saori e uma deusa misteriosa lhe dê forças ou faça algum tipo de magia estranha. Seja uma habilidade natural ou uma benção de algum Deus, o poder oculto se manifesta no máximo uma vez por aventura, mediante um grande risco ou a uma situação que o narrador ache satisfatória para que aconteça. Como o poder oculto é desconhecido pelo personagem, sempre será uma surpresa quando esse poder salvá-lo( ou não).- As Inusitadas Desventuras de Aella:
Algumas pessoas nascem com sorte, outras tem sorte por ter nascido, no caso da semideusa da Intriga, ela fez a própria sorte, literalmente. Por mais que Aella não admire sua mãe, o sangue de Kin corre em suas veias e, para seu infortúnio, concede a habilidade de trapacear a probabilidade de acontecimentos ao seu favor:
Em situações de vida ou morte, seja da própria Aella ou de companheiros, um ímpeto de poder divino manipula as chances para que algo absurdamente favorável aconteça: Talvez uma carruagem perdida atinja o oponente, um objeto crucial para a vitória caía dos céus, ou qualquer outra situação conveniente aconteça.
Na prática Aella é incapaz de decidir como a sorte vai auxiliá-la, mas a intervenção certamente deixará todos boquiabertos, com coincidências bizarras que nem mesmo ela pode explicar.
- Racial:
• Genética perfeita: (Silma) Apesar de ser metade deus, você herdou perfeitamente os melhores genes de sua linhagem mortal. Esta vantagem permite que ingresse numa família por parte de pai/mãe mortal recebendo todas as vantagens e desvantagens. Caso alguma vantagem familiar necessite de uma outra vantagem padrão da raça, você também receberá ela.
• Revelação: Quando está perto de sua maioridade, os semideuses costumam ter encontros fatídicos com o destino. Uma donzela em perigo, ataque de goblins no vilarejo… Seja lá como essa história se desenrola é neste momento que seu parente divino se revela pela primeira vez abertamente, concedendo à sua criança uma Autoridade de seu domínio. Esta autoridade é um poder feito pela staff relacionado ao deus em questão no qual sua personagem pode usar livremente para enfrentar as dificuldades pela frente.- Autoridade da Intriga (Kin):
Muito se sabe sobre a deusa da intriga.. Ou seria o deus? Enfim, se for parar para pensar, muito pouco se sabe sobre kin, até porque a divindade é uma dualidade e cria intrigas até mesmo entre seus próprios seguidores. Mas ao contrário do que muitos pensam, a divindade não é maligna e muito menos bondosa, afinal a travessura e a diversão de mentiras descaradas e outras nem tanto são coisas totalmente desconexas de relações de bem e mal.
Os filhos de Kin, assim como o pai/mãe [?] também estão dentro dessa relação, a onde a diversão e a apropriação da criação do caos andam de mãos dadas. Embora os seguidores de Kin sejam mal vistos por muitos, os semi-deuses de Kin tendem a terem holofotes para si por grupos nobres que gostam de utilizar de suas habilidades para criar intrigas em reinos inimigos… Isso se não causarem no próprio reino, o que gera um alerta maior sempre ao filho de Kin.
No nível 1 e a cada dois níveis o semideus libera uma das habilidades baixo:
Corpo Amorfo (lvl 1): Assim como sua mãe ou pai, ou seja o que for, você também é alguém amorfo, sua forma é tão fluida que te permite se transformar em qualquer pessoa, animal, ou item que desejar. É menino ou menina? Cavalo ou Cadeira? Geladeira? Quem sabe, depende do seu humor. Entretanto, isso também vai além. Essa habilidade durante 5 turnos tem junto consigo um efeito de Ocultação Rank D. Assim, talentos que visem atravessar essa habilidade poderão não conseguir a depender do rank.
Sua próxima frase vai ser: (lvl 2): Os filhos de Kin nascem como manipuladores sociais natos e quanto mais evoluem, mais despertam, e como tal, eles conseguem entender os sentimentos das pessoas a sua volta com maestria, ao ponto de praticamente anteciparem suas próximas falas conforme compreende seu comportamento. Eles tem uma percepção aguçada, que consegue perfurar nas verdadeiras intenções das pessoas, que serve também como um talento de percepção de intenção de Rank D, contra talentos de ocultação de intenção. Recebem as perícias Psicologia e Intuição gratuitamente.
Eu sou trabalhador Sinhô!! (lvl 4): Filhos de Kin são pessoas natas na arte de contar falsas verdades e se safar de situações apenas com o poder de seus lábios habilidosos e postura corporal favorável. Todo filho de Kin já começa a ficha com a Perícia Lábia e Atuação gratuitamente e recebem bônus narrativos para sair de situações sociais desfavoráveis para você, é como se uma aura a sua volta, o tornasse um ser “Sedutor”, não apenas em um sentido de atraente, mas que desperta curiosidade. As pessoas às vezes vão estar à sua volta por curiosidade, de desvendar esse mistério que é você! Sua aura, parece induzir aqueles desejos ocultos, reforçando a sensação de liberdade nas pessoas à sua volta, o que te torna também um telespectador de coisas bizarras, é bem comum que verdades estranhas surjam a sua volta, e esqueletos no armário aparecem em meio a brigas.
Aquela voz na sua cabeça: (lvl 6): Nesse nível não só você é capaz de prever comportamentos, você ao se focar, consegue ler pensamentos superficiais que vazam. Também, sendo capaz de projetar uma voz na cabeça de alguém, essa voz não se parece com alguém externo, e sim com a própria voz interna da pessoa, dessa maneira parece com um pensamento intrusivo que surgiu na cabeça do envolvido. Esses pensamentos não controlam a pessoa, porém, podem ser um recurso interessante. Com isso, sua capacidade de penetrar habilidades de ocultação de intenção sobem para o Rank C.
Capacidades Situacionais: É possível ir profundamente nas memórias de alguém que esteja rendido ou desmaiado. Podendo realmente ir se aprofundando no que a pessoa sabe. Nesse caso, você também é capaz de implantar pequenas memórias falsas, que se misturam nas memórias da pessoa, essas não são capazes de alterar toda a vivência de alguém, mas podem bagunçar com suas lembranças. Também é possível apagar algumas memórias da pessoa, uma hora por nível do semideus.
Mister M (lvl 8): Como ilusionistas poderosos, sua força na criação de ilusões é auxiliada pela sua natureza caótica. Ao criar ilusões, elas também são protegidas pela ocultação da habilidade Corpo Amorfo, que também é melhorada para Rank C. Dessa forma passar por suas ilusões, requer uma percepção aguçada para passar por suas ilusões.
Satã Imperial: (lvl 10): A habilidade mais cruel e temida já presenciada no mundo de Erwood, dizem que ela foi a responsável pela ruína do antigo Heroi Alceu, que sob efeito de uma loucura repentina levou à ruína seu próprio companheiro. Quando você tiver alguém totalmente rendido ou desmaiado (Mecanicamente alguém que está derrotado), você pode lançar essa habilidade. Essa habilidade força a pessoa após acordar a seguir uma ordem específica desde que ela seja em prol de violência e discórdia, e a pessoa só para ao sentir o sabor do sangue sobre suas mãos. Essa habilidade causa muitas tragédias. Sua desativação só possui uma fraqueza, a voz de uma pessoa amada, pode desativar a habilidade, uma cortesia e interferência de Aimer, que é a rival de Kin. Além disso, sua duração é de uma hora por nível do semideus. Quando a pessoa acorda, sabe que estava sob efeito do Satã Imperial, e por isso sua fama se estende para Erwood.
Calamidade Social (lvl 12): A ocultação concedida pela vantagem Corpo Amorfo sobe para o Rank B.
Calamidade Social (lvl 14): A ocultação concedida pela vantagem Corpo Amorfo sobe para o Rank A.
Calamidade Social (lvl 16): A ocultação concedida pela vantagem Corpo Amorfo sobe para o Rank EX e não tem mais um limite de turnos.
• Banhada pelo Rio Styx: Seu corpo possui uma constituição divina, sendo extremamente resistente a dor como se fosse um Oni; Sua pele é quase indestrutível, muitos se perguntam se você sequer sangra, todo dano que não for no ponto fraco será narrativamente anulado, apesar de ainda perder hp e poder ser arremessado por aí, será como uma sexta à noite qualquer.
• Imunidade Divina: Semideuses são imunes a venenos e maldições, não podendo ser afetados pelos mesmos.
• Filha da Dona: Semideuses são extremamente raros e portanto tratados quase como se fossem a própria divindade por seus fiéis. Dentro da estrutura da Igreja, um semideus possui uma autoridade em par com a de um Arcebispo.
• Ambrôsia: O sangue de um semideus é dourado com uma certa luminescência e possui o sabor dos deuses, ao se alimentar do sangue de um, uma personagem pode se recuperar completamente fora de combate. No entanto é extremamente aditiva, por 1d4 turnos qualquer outra comida e bebida simplesmente não tem gosto bom, e o afetado se sente suscetível à obedecer ao dono do sangue. Um semideus não pode se beneficiar do próprio sangue.
- Família:
• Prata élfica: Os Silma utilizam um método de forja para formar uma liga metálica entre prata, alumínio e mithril em proporções exatas, que formam um metal consideravelmente leve e, apesar de não ser bom para armaduras por sua baixa resistência, a tração é resistente a impacto, o que o torna eficiente para ser utilizado por mãos hábeis o suficientes para posicionar sua lâmina perfeitamente perpendicular, podendo cortar através de outros metais mais pobres como aço comum. Ademais, também são capazes de diminuir a cura vampírica.
• Golpes invisíveis: Os Silma desenvolveram um estilo de luta que aproveita ao máximo a natureza de suas lanças, fazendo cortes rápidos perfeitamente perpendiculares aos olhos de seus oponentes. Desse modo, quando movimentam sua lâmina, antes de atingir o alvo, elas se tornam “invisíveis”, não literalmente, mas tão imperceptíveis aos olhos que pode-se chamá-las dessa forma, forçando seus oponentes a lutarem contra lâminas ou flechas “fantasmas”.
• Presas de prata: Suas unhas e seus dentes têm um alto teor metálico hereditário do metal que fez a jornada de sua família e, aos poucos, foi adicionado à própria genética deles. Mesmo que prefiram usar armas ao invés de utilizar esses aspectos, um golpe causado por eles pode acarretar em um dano severo, em especial contra as criaturas hematófagas, que têm sua cura inibida.
- Divindade:
• Improvável: Apesar de a matemática estar contra você, apesar de todos os olhares de dúvida ou de todas as advertências, você triunfa! Uma vez por aventura sua ação resultará em um acerto crítico, realizando perfeitamente o que queria.
• Inabalável: Para você, até mesmo quando o copo está vazio ele estará meio cheio. Com certeza deve haver uma gota de água ali dentro! Independente do cenário, você não perde a esperança e continua acreditando que tudo dará certo e isso inspira todos a seu redor, sendo uma ótima qualidade para um líder.
• A Última Que Morre: Literalmente! Quando todos ao seu redor já tiverem caído pela batalha, doença ou apenas morte, você ainda estará lá, de pé. Isso se deve ao ditado popular, que a Deusa se afeiçoou e concedeu como benção aos seguidores. Isso significa que terá uma chance de escapar da situação enquanto outros perecem.
- Desvantagens:
- Gerais:
• Devoção: (1 ponto) Sua vida é devotada a alguma causa, fé ou objetivo em específico, você vive para esse propósito e toda e qualquer outra atividade que não favoreça para que você possa concluir ou chegar mais próximo de alcançar esse objetivo, não lhe atrai o interesse, você é capaz de guiar as escolhas de sua vida inteiramente baseadas no quanto isso pode saciar a sua devoção.- Explicação:
Aella presencia o terror dos Achityas desde que era uma criança, com a gota d'água sendo a morte de seu pai, em que precisou matá-lo como forma de evitar uma transformação total. Acredita que não exista ameaça que requeira maior urgência do que a neutralização dos Achityas como um todo.
• Mentirosa (1 Ponto): Você simplesmente é viciado em contar mentiras, e é incapaz de falar a verdade mesmo quando quer fazer, sempre é uma história mentirosa nova atrás da outra. As pessoas rapidamente tendem a sacar qual é a sua, então, a confiança sempre vai decaindo mais e mais com o tempo.
• Curiosa (1 ponto): “O que será que acontece se eu colocar a minha cabeça dentro desse baú com dentes afiados?”- Sam, guerreiro curioso, morto por um mímico. A curiosidade simplesmente é inata em você, você é aquela pessoa que se apega aos detalhes, se alguém lhe conta uma história, você quer saber o porquê, se há alguma missão ou acontecimento, você quer saber a origem, sim, até mesmo as coisas mais bobas ou triviais podem atrair a sua curiosidade, tome cuidado ao ver aquela poção de coloração roxa e brilhosa, sua curiosidade para descobrir o sabor pode ser a última.
• Amnésia (1 ponto): Não, não é o jogo de survival horror, alguém com amnésia não lembra de uma parte ou a totalidade de seu passado ou, se é capaz de lembrar, lhe faltam detalhes cruciais para que ele possa ter sua total identidade, alguém com amnésia pode ter cometido crimes que não se lembra, ajudado pessoas que não acredita ter conhecido ou até mesmo irritado alguém sem que faça a menor ideia de que isso tenha acontecido em seu passado.- Explicação:
Em uma das discussões com Kin, a deusa puniu a insubordinação da filha ao remover momentos chave de sua memória. Aella possui várias lacunas em suas memórias e têm esperança de que alguma forma consiga restaurá-los
• Sedutora Incorrigível - Mulheres (1 ponto): Você é incapaz de resistir às tentações da carne, o contato com o sexo que lhe for atrativo lhe faz imediatamente correr atrás e tentar seduzir todo e qualquer possível parceiro sexual que possa se encaixar em seus padrões. Para o sedutor incorrigível, cortejar é quase como respirar, não que ele seja bom nisso, mas isso não o impediria de tentar se dar bem sempre que uma possível “vítima” do poliamor aparecer.
- Racial:
• Calcanhar de Aquiles: (Nuca) Todo herói lendário tem seu ponto fraco, e você não é diferente. Durante a criação da ficha escolha uma parte externa do corpo, pode ser o calcanhar, cabelo, suvaco… enfim, este será seu ponto fraco e sempre que for acertado nele receberá 50% a mais de dano.
• A Jornada do Herói: Um semideus é o capacho perfeito para qualquer ser superior, seja um deus do panteão, deus menor, príncipe do inferno, dragão, céus, até mesmo seu parente divino vai querer tirar vantagem da sua utilidade. Não adianta se esconder, quanto mais forte você for mais sua presença será notada. Entidades irão lhe abordar constantemente lhe pedindo favores, querendo brincar com você, te sacanear, se vingar pelo que seu parente divino fez, sua vida é uma série de encontros malucos.
• Filha de Peixe, Peixinho é: Pode rejeitar sua origem o quanto quiser, mas é algo da sua natureza difícil de esconder, querendo ou não você lembra um pouco sua divindade parente seja fisicamente ou na personalidade. Escolha um dogma da sua divindade parente para ter.- Chamado inesperado:
Kin é uma divindade bem presente na vida de seguidores ao qual se afeiçoa ou sinta raiva, pedidos que parecem aleatórios podem vir a acontecer e você deve seguí-los. Os pedidos tendem a não ser cruéis ou muito prejudiciais, mas certamente sempre são divertidos (para Kin)
- Família:
• Doença da prata: Os fios alvos mesclados aos seus mais naturais não são a única coisa que veio após estarem tão imersos na forja do minério criado por eles. A inalação constante das fuligens e a exposição à magia mais intensa na prata élfica durante sua forja, aos poucos os corrompeu, tornando-os bem menos longevos quando comparados às outras famílias élficas, perdendo em torno de vinte e cinco por cento de sua vida quando em comparação.
• Minério escasso: A forja da qual tanto se orgulham, apesar de realmente imprescindível no reino élfico, abastecendo a elite de outras famílias, não é exatamente simples e os força a fazer diversos acordos comerciais para adquirir ajuda de ducados ou leva-os à uma busca um tanto longa quando procuram os materiais individualmente. Além de isso naturalmente tornar o preço da prata élfica bastante cara.
• Alvos vulneráveis: Seu estilo de luta, focado em movimentos rápidos e precisos, lhes custa a impossibilidade de se munir de armaduras densas e pesadas, tornando-os suscetíveis a ataques, mesmo para as posições que ocupam a linha de frente de suas batalhas. Ainda que utilizem de igual maneira as demais partes de seu reino, a floresta e movimentos de recuo para suas guerras, quando em aspecto macro, normalmente possuem dificuldade em lidarem com tropas montadas, por exemplo, por encurtarem a distância de forma rápida.
- Divindade:
• Tolo: Por mais bonito que seja a sua fé inabalável, ter a certeza absoluta de que tudo dará certo lhe deixa mais propenso a cometer erros. Chame de excesso de confiança ou soberba, como quiser, o importante é que às vezes o tiro pode sair pela culatra.
• Poltergeist: Não é muito comum que isso aconteça, e talvez até seja o desejo de alguns fiéis, mas para aqueles que seguem Nadezhda, a deusa não é apenas uma figura imponente em livros e contos. Ela adora passar seu tempo com mortais, em especial seus seguidores, e pode aparecer para eles a qualquer momento, qualquer um mesmo, e só é vista por seus devotos. Tem o costume de falar muito e fazer MUITAS perguntas, mas apesar disso é uma companhia reconfortante em momentos tensos.
• Impotência: Por mais que você seja uma pessoa otimista e esperançosa, há momentos em que sua determinação pode fraquejar. Frente a massacres muito grandes, cenas desoladoras ou situações que seu personagem tenha algum trauma (a depender da história), ele passará pela experiência de se tornar apenas um espectador, como se realmente toda a esperança tivesse sumido da terra e restasse apenas o sofrimento ali presente. Só pode ser quebrado com a determinação narrativa do personagem ou a presença de Nadezhda
- Dead Garden:
Gravitite: (colar) Recebe um acessorio com Gravitite, personalizado, pode ser um relógio, um anel, etc. Ele contém a pedra ligado a um equipamento que mede as ondas dos Achitya, a pedra tem esse nome pois os Achitya influenciam tanto o mundo que afetam até leis gravitacionais, e as gravitite identificam a diferença de ondas causadas por magias, ou ondas causadas pelas criaturas, em um certo nível ela identifica a presença das criaturas e posicionamento aproximado na tela do aparelho. Porém a razão de precisar de mais investigação é que alguns conseguem reduzir a área de ação dessas ondas até uma proximidade muito elevada deles.
Conhecimento Especializado: Você entende dos Achitya, sabendo os efeitos que eles causam nos ambientes, os hábitos mais comuns, e comportamentos, o que te permite observar de maneira mais eficiente os traços de sua atividade, mesmo que a Gravitite não esteja apitando, ajudando a evitar falsos positivos.
Familiar: Você recebe um companheiro voador de porte pequeno (Escolha entre: Pombo, Corvo, Morcego, Papagaio, Falcão), esse animal poderá falar e será inteligente, possuindo 4 perícias extras focadas em inteligência e interpretação, mas não sendo de ajuda em combate, tendo apenas 10% dos atributos em sua ficha. Porém ele tem um defeito, ele pode te dedurar pros superiores se acontecer alguma merda, pois sua função também é relatar a missão. Ele entra em contato direto com a organização e pode passar missões pra você e informações que surgirem.
- Artífices:
- Artífices: Mestres na construção de itens, os homens que dedicam sua vida a produzir coisas, geralmente são mestres naquilo que fazem, produzir armas, artefatos, armaduras, brincos, casas, cadeiras, ou mesmo barcos, golens, o que mais esses homens fazem? Seu potencial é limitado pelo seu conhecimento, esforço e dedicação. São realmente úteis em qualquer lugar do mundo, dificilmente ficarão desempregados pois onde há povo existe a necessidade de um artesão.
Modo de Batalha: Não são exatamente lutadores em sua maioria, mas quando precisam lutar, geralmente são cheios de gadgets a sua disposição, o que permite eles terem muitas armas, armaduras estranhas, e diversos itens que os auxiliam na sua empreitada.
Armas Conhecidas: São capazes de usar qualquer coisa que consigam criar.- Construtora Calibrada:
- Nome: Construtora Calibrada
Rank: B
Tipo de Talento: Classe (Artífice)
Descrição: O custo para produzir suas armas é reduzido em 30%, gastando menos recursos para sua produção.
- Sorcerer:
- Sorcerer: Os feiticeiros são geralmente seres que descendem de alguma linhagem espiritual mágica, sendo esta, dracônica, caótica, elemental, diabólica, celestial entre diversas outras, a magia corre pelo sangue deles e desse modo são capazes de sentir e disparar a magia sem um estudo formal, para eles é natural, podendo lançar qualquer magia que conheça gastando energia para isso, mas esse não é o seu maior diferencial, e sim que sua linhagem concede para eles poderes únicos.
Bônus: Além da capacidade de lançar as mais diversas magias, os feiticeiros recebem poderes únicos de suas linhagens que eventualmente podem vir a se tornar seu maior trunfo, sejam as escamas duras da sua linhagem dracônica, as asas da linhagem angelical, ou até mesmo a randomicidade da linhagem caótica, cada uma delas torna o feiticeiro único e evoluem junto com sua magia, quanto mais forte seu poder mágico, mais sua linhagem se manifesta.
Armas Conhecidas: Foices e Adagas- Talentos de Classe:
- Nome:Linhagem Feérica:
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Recebe um Slot Extra de Magia de Ilusionismo a cada nível Ímpar.
- Talentos Gerais:
- Legado Familiar:
Nome: Legado Familiar
Rank: C
Tipo de Talento: Racial
Recursos: Raça
Descrição: Apesar de sua origem divina, Aella busca sempre estar conectada com seu lado mortal, e através da meditação, conseguiu acessar mais das suas raízes élficas relacionadas a magia. Em termos mecânicos, recebe 75*LVL de magia adicional, semelhante a vantagem racial “Grande Reserva de Mana” dos Elfos.
- Magias:
- Heaven’s Falling Down :
Nome: Heaven’s Falling Down
Tipo: Magia - Caminho da Evocação
Rank: B - A
Recursos: Sorcerer
Descrição:
A feiticeira reúne seu poder na ponta dos dedos e faz um comando para baixo. A partir disso, uma aura verde cairá dos céus sobre seus alvos numa tentativa de envolvê-los e interferir com a gravidade de seus corpos de forma que o peso seja aumentado exponencialmente. Tal mudança resulta numa forte queda com capacidade de causar sérios ferimentos por conta do choque repentino contra o solo.
Os inimigos também podem ficar presos no local da queda por um breve momento. Criaturas que estiverem no ar ou sobre superfícies finas (como nos andares de um edifício) poderão cair até encontrarem um terreno denso o suficiente para suportar o impacto.
Aella tem a opção de filtrar os inimigos a serem atingidos por suas intenções, características ou até localização.
Alcance: Pode afetar toda a área de um vilarejo/Pode chegar a quase o alcance de uma cidade inteira
Efeitos numéricos: Dano (mágico) + 150/300
Custo: 500 – 1000
- Passos de Dança Irresistíveis :
Nome: Passos de Dança Irresistíveis
Tipo: Magia - Caminho da Ilusão
Rank: C - A
Recursos: Sorcerer - Linhagem Feérica
Descrição:
Aella infunde poder mágico em suas palavras, emitindo uma ilusão a partir do som numa tentativa de invadir a mente de um grupo de oponentes. A magia faz com que os inimigos ouçam sua música favorita tocando por um breve momento e, em conjunto a distração sonora, a ilusão impulsiona os inimigos a dançarem, os passos serão condizentes com a personalidade e nível de inteligência: Enquanto uma criatura de mente simples pode simplesmente saltitar, um humanoide poderá realizar manobras mais complexas. Apesar de cada alvo dançar à sua maneira, os passos serão todos impressionantes!
A dança repentina pode fazer com que os inimigos percam controle sobre sua coordenação motora, se tornando mais propensos ao erro em suas tentativas de ataque, afinal, quem precisa brigar se consegue dançar? Depois que a ilusão termina, ainda há chance das músicas tocarem em suas mentes por algum tempo.
Alcance: Pode afetar uma área de metade de um campo de futebol / Pode afetar toda a área de um vilarejo / Pode chegar a quase o alcance de uma cidade inteira
Efeitos numéricos: -10/-20/-30 em Precisão
Custo: 250/500/1000
- Shining Justice:
Nome: Shining Justice
Tipo: Magia - Caminho da Ilusão
Rank: C - A
Recursos: Sorcerer - Linhagem Feérica
Descrição:
Ao levantar as mãos, a feiticeira concentra suas forças para criar uma esfera radiante no céu. Essa ilusão emana um brilho intenso que, ao entrar em contato com a visão de seus oponentes, pode afetar profundamente sua percepção da realidade: Enquanto a magia estiver ativa, inimigos atingidos pela luz enxergarão em seu campo de visão algum acontecimento deveras engraçado, os detalhes do que será visto dependem do senso de humor dos alvos, mas a ilusão faz com que até criaturas simplórias desenvolvam a capacidade de rir muito.
A ilusão pode gerar uma gargalhada tão intensa que o atingido pode ter uma redução em sua atenção, vindo a baixar a guarda alguns durante sua próxima ação, o que pode acabar tornando os alvos mais vulneráveis por priorizar diversão ao invés de segurança. Depois que a magia acaba, eles esquecem o motivo da gargalhada, mas podem passar algum tempo se perguntando o que diabos originou o riso repentino. Pessoas experientes ou perceptivas, podem chegar a conclusão de que foram alvo de uma magia rapidamente.
Alcance: Metade de um campo de futebol/ Toda a área de um vilarejo/ Quase o alcance de uma cidade inteira
Efeitos numéricos: -10/-20/-30 em Defesa
Custo: 250/500/1000
- Dança das Lâminas:
Nome: Dança das Lâminas
Tipo: Magia - Caminho da Conjuração
Rank: E - A
Recursos:
Descrição:
Aella cria lâminas de energia em órbita ao redor de seu corpo, que podem ser usadas para atacar grupos de inimigos ou alvos únicos. Inicialmente, a magia origina pequenas adagas que podem mudar seu aspecto para armas maiores e mais complexas, a depender de quanta energia mágica foi utilizada. Fazendo com que as pequenas facas possam se tornar adagas, espadas pequenas como uma gládio e em capacidade máxima, espadas longas como uma montante. Em níveis mais baixos a feiticeira é capaz apenas de ditar trajetórias simples, como uma reta ou comandar que as espadas se expandam em área, mas a partir do Rank C há uma liberdade maior para que as lâminas sigam trajetórias mais complexas, podendo se reposicionar, realizar curvas no ar e até pausar o disparo se necessário.
São tratadas como uma invocação efêmera.
Alcance: Retilíneo: 30 m/ 50 m/ Eternamente até acertar algo
Em área: 4 m²/ 10 m²/ Metade de um campo de futebol
Após o Rank C: Toda a área de um vilarejo/ Quase o alcance de uma cidade inteira
Efeitos numéricos: Dano (mágico) +25/50/150/300/600
Custo: 0/150/250/500/1000
- Sopros do Caos:
Nome: Sopros do Caos
Tipo: Magia – Caminho da Abjuração
Rank: D - B
Recursos: Sorcerer
Descrição: Uma brisa escapa dos lábios da Semideusa e envolve seus arredores com potencial mágico, formando um tipo de barreira peculiar se comparada as comuns: Não serve como um escudo direto para interceptar ataques, mas desde que a capacidade da barreira seja o suficiente para interceptá-los, a aura ao redor da semideusa e seus aliados fará com que golpes físicos sejam redirecionados pelas correntes do vento mágico. No caso de projéteis e magias, podem ser transmutados em casos de defesa bem sucedida em objetos ou criaturas inofensivas, que desaparecem em pouco tempo. Por exemplo, facas arremessadas talvez se tornem bolhas ou um raio mágico se converta em um mero graveto.
Alcance: 2 m/ Pode afetar uma area de metade de um campo de futebol/ Pode afetar toda a área de um vilarejo
Efeitos numéricos: Poder Mágico + 25/50/150 (HP Temporário)
Custo: 150/250/500
- Trick Star:
Nome: Trick Star
Tipo: Magia - Caminho da Ilusão
Rank: E
Recursos: Profissão (Feiticeira)
Descrição:
Não tão potente quanto suas demais ilusões, essa magia permite que Aella tenha grande flexibilidade para projetar ilusões menores. Dentro da área de alcance é possível projetar ilusões simples e momentâneas sem grande potencial mágico. Trick Star permite que a feiticeira recrie qualquer som, imagem ou cheiro que tenha conhecimento ou seja capaz de imaginar. (sendo a ilusão capaz de utilizar desses três meios simultaneamente) Mesmo fora de combate a versatilidade da magia permite que a ilustração de conceitos e definições, apesar da curta duração.
Em termos mecânicos, as pequenas ilusões não são capazes de aplicar debuffs, mas narrativamente, podem afetar os espectadores de forma narrativa.
Alcance: Retilíneo = 30 m / Área = 4 m²
Efeitos numéricos: N/A
Custo: N/A
- (Don't Fear) The Reaper:
Nome: (Don't Fear) The Reaper
Tipo: Magia - Caminho da Ilusão
Rank: EX
Recursos: Profissão (Sorcerer)
Descrição:
A feiticeira concentra suas forças para emitir um cintilante pulso de magia em área, a partir dessa expansão de energia, inimigos atingidos tem sua mente alvejada por um breve deslumbre de terror: Aella fará que por poucos segundos, seus alvos visualizarão inúmeras simulações da própria morte, causadas pelos mais variados motivos. Essa sobrecarga sensorial provoca graves danos a Psique de quem for atingido, podendo ocasionar pequenas lesões físicas como hemorragia nas regiões responsáveis pelos sentidos ou coordenação do corpo.
Porém, (Don't Fear) The Reaper não pode causar dano letal. Inimigos que seriam abatidos por essa magia entram em estado vegetativo ao invés de morrerem, com a possibilidade de deixar sequelas em mentes mais fracas que conseguirem se recuperar da ilusão.também conhecidas como npcs randoms.
Alcance: Capaz de afetar a área de um país inteiro
Efeitos numéricos: Dano (mágico) + 600
Custo: 2000
- Ougi:
- Inventario:
Segredo de Natal
3 x núcleos de barata mordedora filhote rank E
- Npcs e Pets:
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Re: [FP] Aella Calliope Silma
Opa meu nobre, adiciona meu novo talento ai pfv
Comprovação
- Código:
[i]Nome:[/i] Abaixo de Zero
[i]Rank:[/i] D
[i]Tipo de Talento:[/i] Único
[i]Descrição:[/i]
[center][spoiler="Abaixo de Zero"]
[img]https://media.tenor.com/NE_4KMwztXAAAAAC/bh187-mortal-kombat.gif[/img]
[/spoiler][/center]
Bing foi abençoado com o dom da Criomancia quando nasceu. Isto é, possui a capacidade de gerar, manipular e mimetizar o gelo e a neve ao seu bel-prazer. No estágio atual de domínio, Abaixo de Zero concede os seguintes poderes:
[list][*]Manifestação de objetos e armas que possui domínio (simples e marciais) e objetos de até 1 m³ feitos de gelo ou neve. Possuem propriedades físicas equivalentes ao de uma arma comum e não duram mais do que 3 turnos antes de se dissiparem. Há também uma limitação numérica, não é possível manifestar mais do que 2 armas de uma mão, uma arma de 2 mãos e 1 objeto genérico por vez. Sendo possível burlar esse limite somente com a utilização de Ougis específicos. Caso aconteça uma nova manifestação que exceda o número máximo, as criações serão dissipadas de forma imediata na ordem em que foram criadas, da mais antiga para o mais recente.
[*]Imunidade a efeitos negativos que se originam do frio e derivados. Narrativamente, Bing não tem penalidades por efeitos como hipotermia ou congelamento, desde que a origem não seja de rank superior ao de Abaixo de Zero, entretanto ele ainda pode ser ferido por Ougis e Magias de gelo, apesar dessa habilidade conceder, também, resistência ao dano de gelo e neve.
[/list]
Comprovação
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Re: [FP] Aella Calliope Silma
Atualizado.
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Re: [FP] Aella Calliope Silma
Um feliz ano novo chefia
Adiciona isso aqui pra mim:
E dois ougis:
Adiciona isso aqui pra mim:
- Código:
[spoiler="A Máscara do Criomante"][b]Nome:[/b] A Máscara do Criomante
[b]Rank:[/b] Evento E
[b]Origem:[/b] Criada para melhorar habilidades congelantes, apenas um protótipo, que tentava afetar grandes áreas, porém, tendo sido descartado apesar de ter uma utilidade significativa para combatentes comuns, mas não seguindo o proposito.
[b]Descrição:[/b] A máscara quando em uso aumenta o alcance de habilidades congelantes de Rank E, para 10m² quando em área e para 60m quando em linha reta.[/spoiler]
E dois ougis:
- Código:
[i]Nome:[/i] Rajada Precipitada
[i]Tipo: [/i] Ougi - Elemental
[i]Rank:[/i] E ~ D
[i]Descrição:[/i] Concentrando seu poder na palma das mãos, Bing é capaz de manifestar uma esfera elemental do tamanho aproximado de uma bola de basquete. Em um ímpeto, movimenta seus braços para frente e dispara a esfera em direção ao inimigo. A versatilidade de seus poderes permite com que esse ataque possa assumir duas variações em relação ao elemento utilizado:
[list][*]Gelo: Ao atingir um alvo a esfera cristalina se despedaça e projeta vários estilhaços que distribuem o dano da técnica pela estrutura acertada.
[*]Neve: Ao atingir um alvo o amontoado maciço de neve pode empurrar com base na capacidade física de Bing.
[/list]
[spoiler= Rajada Precipitada]
[center][img]https://64.media.tumblr.com/c3b2e344ff5ec0e79f12ff8cde913271/ca260185be51f732-a3/s640x960/996090f3c06710ca5a2ca822f91f46ee875577df.gif[/img]
[img]https://media.tenor.com/_aHD2RdBEOMAAAAC/patrick-star-spongebob.gif[/img][/center]
[/spoiler]
[i]Alcance:[/i] 30 metros
[i]Efeitos numéricos:[/i] Capacidade Física ~ Capacidade Física + 25
[i]Custo:[/i] 0 - 150
- Código:
[i]Nome:[/i] Passo Gelado
[i]Tipo: [/i] Ougi - Aceleração
[i]Rank:[/i] E
[i]Descrição:[/i] Bing utiliza seu talento criomante para acelerar sua movimentação ao criar uma pista de gelo por onde deseja se movimentar. Ao sintonizar seu espírito com o poder elemental, ele consegue se impulsionar em alta velocidade.
Essa habilidade também pode ser utilizada para se propulsar em superfícies líquidas, congelando o trajeto para formar uma breve superfície gelada por onde estiver passando. Assim como é possível utilizá-la para apoiar a movimentação em pleno ar, criando estruturas gelo mais complexas, pela ausência de um suporte direto. O congelamento e as estruturas de Passo Gelado se dissipam assim que o movimento é concluído e não possuem qualquer valor defensivo.
[spoiler= Passo Gelado][img]https://media1.giphy.com/media/v1.Y2lkPTc5MGI3NjExMXVoaXFvaTFnMW9rNnlxdm95bGtqNG12eWVyN212MjAybHBxNHQ0YSZlcD12MV9pbnRlcm5hbF9naWZfYnlfaWQmY3Q9Zw/ucDYJZAFZjjyBYVGCW/giphy.gif[/img][/spoiler]
[i]Alcance:[/i] 30 metros
[i]Efeitos numéricos:[/i] Nada
[i]Custo:[/i] 0
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Re: [FP] Aella Calliope Silma
Atualizado.
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Re: [FP] Aella Calliope Silma
Opa, pelo evento de natal eu ganhei isso aqui como recompensa, já add o possível na ficha
Quero mandar o sub zero pra geladeira aproveitando do reset liberado, no code tá a nova ficha
- Ticket de 1400XP (+430 de xp pelos posts)
- 25 Peças de Prata
- 10 Créditos
- Segredo de Natal
Quero mandar o sub zero pra geladeira aproveitando do reset liberado, no code tá a nova ficha
- Código:
[center][img(544px,761px)]https://i.servimg.com/u/f55/20/17/85/70/20240210.jpg[/img][/center]
[color=#F55A74][b]Nome [/b][/color] Aella Calliope Silma
[color=#F55A74][b]Idade:[/b][/color] 120
[color=#F55A74][b]Peso:[/b][/color] 61 Kg
[color=#F55A74][b]Altura:[/b][/color] 1,73 M
[color=#F55A74][b]Raça:[/b][/color] Semideusa (Elfa & Kin - A intriga)
[color=#F55A74][b]Família:[/b][/color] Silma
[color=#F55A74][b]Divindade:[/b][/color] Nadezhda
[color=#F55A74][b]Grupo:[/b][/color] Dead Garden
[color=#F55A74][b]Origem:[/b][/color] Eldacar
[color=#F55A74][b]Localização:[/b][/color] Foz Dourada - Reino de Amani
[color=#F55A74][b]Pontos de Personagem:[/b][/color] 14
[color=#F55A74][b]Pontos de Personagem Gastos:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Pontos de Profissão:[/b][/color] 2
[color=#F55A74][b]Slots de Magia/Ougi:[/b][/color] 0/21
[color=#F55A74][b]Riquezas:[/b][/color] 30 PP
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]Nível:[/b][/color] 7
[color=#F55A74][b]Experiência:[/b][/color] 1830/2200
[color=#F55A74][b]Créditos de Post:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Foco em Build:[/b][/color] Mágica
[color=#F55A74][b]Capacidade Física:[/b][/color] 0 (50 Kg)
[color=#F55A74][b]Poder Mágico:[/b][/color] 100 (10.000 Kg)
[color=#F55A74][b]Precisão:[/b][/color] 50
[color=#F55A74][b]Defesa:[/b][/color] 20
[color=#F55A74][b]Vigor:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Circuitos Mágicos:[/b][/color] 40
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos Secundários~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]HP:[/b][/color] 770
[color=#F55A74][b]Energia:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Mana:[/b][/color] 2250
[color=#F55A74][b]Iniciativa:[/b][/color] 70
[color=#F55A74][b]Resiliência Física:[/b][/color] 10
[color=#F55A74][b]Resiliência Mágica:[/b][/color] 20
[color=#F55A74][b]Dano Físico:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Dano Mágico:[/b][/color] 100
[color=#F55A74][b]Dano Híbrido:[/b][/color] 100
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Pessoais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler=Aparência]
À primeira vista, não se difere do imaginário élfico: Orelhas pontiagudas, cabelos loiros e crescidos o bastante para esconder-lhe o ponto fraco, porte mediano, esbelta e elegante. Aella seria uma elfa comum se não fossem pelos traços divinos que sobressaem os mortais: Um de seus olhos é escuro, com a íris num tom de vermelho vivo, anda descalça sem esconder seus pés de cor alaranjada e que irradiam um fraco brilho, como se estivessem em constante erupção. Apesar dos traços anteriores, o mais notório certamente é seu braço esquerdo, de aparência espectral em um tom vibrante de verde. Esse conjunto de características peculiares, quase incongruentes, refletem a natureza caótica de sua mãe, a Intriga em pessoa.
Ainda que possa assustar em um primeiro momento, um outro aspecto da elfa derrete corações: Possui uma beleza inigualável ilustrada em seu rosto harmonioso e simétrico, curvas finas que agradam os mais variados olhares e um sorriso charmoso, embora raramente visto. Aella costuma se maquiar com a cor verde, acompanhando o tom esmeralda do olho direito. Uma coincidência irônica com suas origens divinas.
Suas vestimentas são simples e práticas: um curto vestido laranja e alguns acessórios de prata pelo corpo, uma forma de homenagear o acolhimento da família Silma. Também se adorna com uma pequena coroa de louros que ganhara como presente.
[/spoiler]
[spoiler=Personalidade]
Sobretudo calma e culta, a semideusa acredita que deve honrar a dádiva de sua natureza divina ao enfrentar as grandes ameaças que assolam os mortais. É introspectiva e orientada a seus objetivos, apesar de estar ciente da necessidade da socialização, tenta balancear sua natureza introvertida com o fardo autoimposto.
Aella tem um grande fascínio por invenções e busca compreender mais sobre o funcionamento do mundo ao seu redor ao inventar engenhocas mirabolantes. Não vê seus poderes divinos com bons olhos, e dá mais valor a suas criações tecnológicas do que as capacidades que ganhou pela sorte do nascimento, como seu dom de feiticeira.
Mas ser uma semideusa está além de seus desejos: A Intriga se faz presente na personalidade da elfa. Costuma exagerar seus feitos e até inventar histórias e informações por sentir prazer ao mentir. Apesar disso, evita ser sapeca demais com os necessitados, usando sua necessidade para mentir como forma de consolar seus corações. Num geral, a semideusa tem uma grande compaixão com os mais fracos.
E se há outro assunto que envolve sua paixão, é o pecado da luxúria. A tranquilidade de Aella é fortemente abalada com a presença de belas mulheres, o que torna a vida da semideusa um pouco complicada: Sente receio por entidades e criaturas que, em sua visão, são naturalmente más, como mortos-vivos, demônios e vampiros. Ao encontrar uma Súcubo, por exemplo, sentimentos entram em conflito e Aella não sabe como reagir, dividida entre o desejo e a repulsa. Foi por conta de Kin que o desprezo com criaturas malignas se originou, nutre um ódio imenso pelos Achityas, maior do que qualquer outra criatura, e acredita que não há ameaça maior para Erwood.
Aella nutre ressentimentos por sua mãe, a deusa da intriga. Foi por culpa de seus testes que seu pa morreu e, se isso não fosse o suficiente, Kin também roubou-lhe parte das memórias, muitas destas incluíam momentos de afeto com seu falecido pai, o que só acrescentou a sua desconfiança com a mãe, que costuma provocar a filha com aparições e pedidos constantes.
Seu refúgio foi cultuar a deusa da esperança, encontrando propósito no ato de ajudar os mais fracos, acreditando que dias melhores virão e que não importa o problema, sempre há a chance de superá-lo. Também busca se reconectar com seu lado mortal, principalmente com a cultura élfica.
[/spoiler]
[spoiler="História"]
Tudo começa em Eldacar. Uma noite de festejo para o jovem Pharom em que encontrou uma bela dama élfica pouco convencional, depois de muitas risadas, piadas e uma química intensa, os dois consumaram suas juras de amor e, no seguinte amanhecer, a misteriosa elfa havia sumido, para a decepção de Pharom. Seguiu vivendo sua vida até que, algum tempo depois, a mesma figura aparecera com uma criança em seus braços. Foi assim que a pequena semideusa veio ao mundo e que o jovem elfo teve uma surpresa inesperada, pois ali mesmo a figura misteriosa revelava sua verdadeira natureza: Seu nome era Kin, e encarregou ao seu parceiro a tarefa de criar a recém-nascida e, nas palavras da divindade, testar seu valor.
Ser intimado por uma deusa é uma tarefa e tanto, e apesar do susto inicial, Pharom estava determinado a criar a pequena, batizando-na de Aella. Ao contrário dos desejos da mãe, optou por criar a garota como uma elfa qualquer. Sabia o perigo que a garotinha poderia correr por ser filha de uma deusa, em especial a da intriga. Não faltariam problemas em sua vida, mas Pharom faria de tudo para que sua filha vivesse em paz… Bom, pelo menos foram seus planos.
Que não poderiam estar mais errados.
Logo nos primeiros anos de infância da pequena Aella, seu lado divino despertava e Pharom não conseguia inventar desculpas convincentes: Raros foram os momentos que a elfa se machucou e as outras crianças percebiam isso, o que deixavam-na em dúvida sobre suas origens também, afinal, nunca conheceu sua mãe também. Pharom insistia na discrição ao viajarem o mundo sem ter uma residência própria, mas as desculpas, coincidências e oportunidades para se esconder só diminuíram. Eventualmente, Kin reapareceu para deixá-lo avisado que suas tentativas de esconder a verdade de Aella eram fúteis, sua filha descobriria a verdade, se não fosse através do pai, por raciocínio próprio. Não se pode enganar a intriga, afinal de contas.
Pharom insistiu em seu erro, por mais que temesse Kin, e as consequências começaram a aparecer conforme o tempo passava, era como se sua filha fosse um imã de desastres: Por onde estavam criaturas raras e perigosas apareciam. O elfo ensinou os caminhos da deusa da esperança para a filha e talvez isso tenha irritado Kin ainda mais do que ocultar seu parentesco, mas ajudava a aliviar o estresse de constantemente se mudarem e lidar com perigos raros até para os padrões de Erwood.
Kin se cansou. Após muitos anos, Aella também sabia que algo estava errado e a desconfiança mútua resultou numa grande tragédia: Kin concedeu poderes a filha enquanto atraiu um grupo de Achityas para atacá-la, uma forma de testar se Aella era digna dos poderes da trapaça. Uma súbita mudança na aparência da elfa lhe concedeu novos poderes, somados a alguns truques mágicos aprendidos com o pai. Habitantes locais ajudaram na luta, mas mesmo a união de todos esses combatentes não foi o suficiente. Boa parte dos Achityas foram derrotados, mas as baixas foram grandes, sendo um dos gravemente feridos, Pharom. A essência Achitya estava tomando conta de seu corpo e a um grande contragosto, pediu para que a filha encerrasse sua vida antes que se tornasse um deles. Com angústia, Aella acatou as ordens do pai e, em um piscar de olhos, a ameaça sumiu assim como a vida esvaiu-se do corpo daquele que a criou com tanto carinho.
Kin apareceu logo em seguida e explicou o que havia acontecido, aquilo tudo fora um teste e Aella tinha passado. Se mostrou digna, aos olhos da mãe, do título de semideusa. Mas ao entender o que havia acontecido, todas as dificuldades que passou em conjunto do pai, a indiferença que Kin teve com a morte e destruição causadas por um mero teste, Aella sentiu nojo. Já deixou claro naquele momento que não queria encontrar com a mãe novamente e seus poderes não passavam de uma maldição. Kin se divertiu com a provocação, mas não havia nada que a jovem pudesse fazer a respeito, seus poderes e a mudança na aparência estavam ali para ficar. A deusa desapareceu, mas não foi o último encontro familiar entre as duas.
Devastada pela perda do pai, Aella decidira que essa tragédia seria a base para um futuro melhor. Buscou suas origens mortais ao mapear o pouco que sabia a respeito de seus parentes e acabou por encontrar laços com a família Silma. Foi bem acolhida e aprendeu mais a respeito do mundo ao seu redor, e teve a chance de se apaixonar pela ofício de Artífice. Claro, uma vida mais tranquila lhe deu a chance de viver alguns amores momentâneos, mas por mais que estivesse feliz, Aella não criou nenhum laço mais forte e nem explicou sobre suas origens. Sabia dos perigos que uma semideusa poderia causar.
O que dava forças para seguir em frente foi sua fé em Nadezhda. Após enfrentar várias ameaças, foi a esperança que mantinha Aella de pé, mas Kin tinha implicado com a fé de sua filha. Em dada batalha, a deusa apareceu para parabenizar o sucesso da filha, deixando uma provocação sobre suas crenças, em que Aella prontamente respondeu que Kin nunca seria metade da deusa que Nadezhda é. Dessa vez a elfa tinha conseguido irritar a mãe de verdade. Kin apagou boa parte das memórias da filha como resposta ao xingamento e intimou a Aella que, se desejasse recuperar suas memórias, seria preciso ter muita esperança. Riu e desapareceu no ar. Desde então, Kin aparece com certa frequência com pedidos inusitados para a filha como forma de provocação e lembrá-la das capacidades de uma deusa. Aella obedece, mesmo sendo contra os desejos da mãe, teme as retaliações que Kin é capaz de fazer.
Alguns anos a frente, Aella continuou sua jornada por Erwood, contando que restauraria suas memórias de alguma forma. E após enfrentar vários inimigos, teve a certeza de que não havia ameaça tão perigosa quanto os Achityas. Suas tentativas de destruí-los não tinham muito sucesso mas, por sorte, acabou se encontrando com a organização Dead Garden, que aceitaram prontamente uma semideusa como recruta. Em nome de Pharom, seu amado pai, esses espíritos malignos seriam parados.
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[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Finais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler="Perícias"]
[list][*]Enganação
[*]Interrogatório
[*]Conhecimento Tecnológico
[*]Costura
[*]Armadilhas
[*]Furtividade
[*]Forja
[*]Criação de Explosivos
[*]Mecânica
[*]Mineração
[/list]
[/spoiler]
[spoiler="Vantagens "]
[spoiler=Gerais]
[color=#79d9b7][b]• Boa aparência (1 ponto):[/b][/color] Talvez você não seja o mais esperto, tampouco o mais forte, mas você certamente é bonito, e é isso que importa, certo? Não pera… Você se destaca da multidão, como alguém que atrai olhares de admiração pela sua beleza!
[color=#79d9b7][b]• Temperamento Calmo( 2 pontos):[/b][/color] Você tem a capacidade de ficar calmo e se concentrar mesmo nas mais extremas situações, irritá-lo ou mesmo assustá-lo parece tão fácil como tentar fazer isso com uma parede. Enquanto outros se desesperam ou caem na mais profunda cólera, você é capaz de manter a racionalidade e a calma para lidar com a situação apresentada, contudo, efeitos gerados por magia ainda podem lhe afetar.
[color=#79d9b7][b]• Poder oculto (4 pontos) (única):[/b][/color] Você carrega algum poder misterioso dentro de você o qual não é do conhecimento de seu personagem mas, em momentos extremos, já salvou sua vida uma ou duas vezes, ou mesmo lhe deu a força para salvar alguém, talvez você apenas grite Saori e uma deusa misteriosa lhe dê forças ou faça algum tipo de magia estranha. Seja uma habilidade natural ou uma benção de algum Deus, o poder oculto se manifesta no máximo uma vez por aventura, mediante um grande risco ou a uma situação que o narrador ache satisfatória para que aconteça. Como o poder oculto é desconhecido pelo personagem, sempre será uma surpresa quando esse poder salvá-lo( ou não).
[spoiler=As Inusitadas Desventuras de Aella]
Algumas pessoas nascem com sorte, outras tem sorte por ter nascido, no caso da semideusa da Intriga, ela fez a própria sorte, literalmente. Por mais que Aella não admire sua mãe, o sangue de Kin corre em suas veias e, para seu infortúnio, concede a habilidade de trapacear a probabilidade de acontecimentos ao seu favor:
Em situações de vida ou morte, seja da própria Aella ou de companheiros, um ímpeto de poder divino manipula as chances para que algo absurdamente favorável aconteça: Talvez [url=https://youtu.be/0l0ih5ePZoA?si=_DgoN7Wqe6c1eOLs]uma carruagem perdida[/url] atinja o oponente, um [url=https://youtu.be/H7zOgmdBFeo?si=EleAu7aIZ_qfFVhE&t=2m48s]objeto crucial para a vitória caía dos céus[/url], ou qualquer outra situação conveniente aconteça.
Na prática Aella é incapaz de decidir como a sorte vai auxiliá-la, mas a intervenção certamente deixará todos boquiabertos, com coincidências bizarras que nem mesmo ela pode explicar.
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[/spoiler]
[spoiler=Racial]
[color=#79d9b7][b]• Genética perfeita: (Silma) [/b][/color] Apesar de ser metade deus, você herdou perfeitamente os melhores genes de sua linhagem mortal. Esta vantagem permite que ingresse numa família por parte de pai/mãe mortal recebendo todas as vantagens e desvantagens. Caso alguma vantagem familiar necessite de uma outra vantagem padrão da raça, você também receberá ela.
[color=#79d9b7][b]• Revelação:[/b][/color] Quando está perto de sua maioridade, os semideuses costumam ter encontros fatídicos com o destino. Uma donzela em perigo, ataque de goblins no vilarejo… Seja lá como essa história se desenrola é neste momento que seu parente divino se revela pela primeira vez abertamente, concedendo à sua criança uma Autoridade de seu domínio. Esta autoridade é um poder feito pela staff relacionado ao deus em questão no qual sua personagem pode usar livremente para enfrentar as dificuldades pela frente.
[color=#79d9b7][b]• Banhada pelo Rio Styx:[/b][/color] Seu corpo possui uma constituição divina, sendo extremamente resistente a dor como se fosse um Oni; Sua pele é quase indestrutível, muitos se perguntam se você sequer sangra, todo dano que não for no ponto fraco será narrativamente anulado, apesar de ainda perder hp e poder ser arremessado por aí, será como uma sexta à noite qualquer.
[color=#79d9b7][b]• Imunidade Divina:[/b][/color] Semideuses são imunes a venenos e maldições, não podendo ser afetados pelos mesmos.
[color=#79d9b7][b]• Filha da Dona:[/b][/color] Semideuses são extremamente raros e portanto tratados quase como se fossem a própria divindade por seus fiéis. Dentro da estrutura da Igreja, um semideus possui uma autoridade em par com a de um Arcebispo.
[color=#79d9b7][b]• Ambrôsia:[/b][/color] O sangue de um semideus é dourado com uma certa luminescência e possui o sabor dos deuses, ao se alimentar do sangue de um, uma personagem pode se recuperar completamente fora de combate. No entanto é extremamente aditiva, por 1d4 turnos qualquer outra comida e bebida simplesmente não tem gosto bom, e o afetado se sente suscetível à obedecer ao dono do sangue. Um semideus não pode se beneficiar do próprio sangue.
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[spoiler=Família]
[color=#79d9b7][b]• Prata élfica:[/b][/color] Os Silma utilizam um método de forja para formar uma liga metálica entre prata, alumínio e mithril em proporções exatas, que formam um metal consideravelmente leve e, apesar de não ser bom para armaduras por sua baixa resistência, a tração é resistente a impacto, o que o torna eficiente para ser utilizado por mãos hábeis o suficientes para posicionar sua lâmina perfeitamente perpendicular, podendo cortar através de outros metais mais pobres como aço comum. Ademais, também são capazes de diminuir a cura vampírica.
[color=#79d9b7][b]• Golpes invisíveis:[/b][/color] Os Silma desenvolveram um estilo de luta que aproveita ao máximo a natureza de suas lanças, fazendo cortes rápidos perfeitamente perpendiculares aos olhos de seus oponentes. Desse modo, quando movimentam sua lâmina, antes de atingir o alvo, elas se tornam “invisíveis”, não literalmente, mas tão imperceptíveis aos olhos que pode-se chamá-las dessa forma, forçando seus oponentes a lutarem contra lâminas ou flechas “fantasmas”.
[color=#79d9b7][b]• Presas de prata:[/b][/color] Suas unhas e seus dentes têm um alto teor metálico hereditário do metal que fez a jornada de sua família e, aos poucos, foi adicionado à própria genética deles. Mesmo que prefiram usar armas ao invés de utilizar esses aspectos, um golpe causado por eles pode acarretar em um dano severo, em especial contra as criaturas hematófagas, que têm sua cura inibida.
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[spoiler=Divindade]
[color=#79d9b7][b]• Improvável:[/b][/color] Apesar de a matemática estar contra você, apesar de todos os olhares de dúvida ou de todas as advertências, você triunfa! Uma vez por aventura sua ação resultará em um acerto crítico, realizando perfeitamente o que queria.
[color=#79d9b7][b]• Inabalável:[/b][/color] Para você, até mesmo quando o copo está vazio ele estará meio cheio. Com certeza deve haver uma gota de água ali dentro! Independente do cenário, você não perde a esperança e continua acreditando que tudo dará certo e isso inspira todos a seu redor, sendo uma ótima qualidade para um líder.
[color=#79d9b7][b]• A Última Que Morre:[/b][/color] Literalmente! Quando todos ao seu redor já tiverem caído pela batalha, doença ou apenas morte, você ainda estará lá, de pé. Isso se deve ao ditado popular, que a Deusa se afeiçoou e concedeu como benção aos seguidores. Isso significa que terá uma chance de escapar da situação enquanto outros perecem.
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[/spoiler]
[spoiler="Desvantagens"]
[spoiler=Gerais]
[color=#fc6a03][b]• Devoção: (1 ponto)[/b][/color] Sua vida é devotada a alguma causa, fé ou objetivo em específico, você vive para esse propósito e toda e qualquer outra atividade que não favoreça para que você possa concluir ou chegar mais próximo de alcançar esse objetivo, não lhe atrai o interesse, você é capaz de guiar as escolhas de sua vida inteiramente baseadas no quanto isso pode saciar a sua devoção.
[spoiler=Explicação]
Aella presencia o terror dos Achityas desde que era uma criança, com a gota d'água sendo a morte de seu pai, em que precisou matá-lo como forma de evitar uma transformação total. Acredita que não exista ameaça que requeira maior urgência do que a neutralização dos Achityas como um todo.
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[color=#fc6a03][b]• Mentirosa (1 Ponto):[/b][/color] Você simplesmente é viciado em contar mentiras, e é incapaz de falar a verdade mesmo quando quer fazer, sempre é uma história mentirosa nova atrás da outra. As pessoas rapidamente tendem a sacar qual é a sua, então, a confiança sempre vai decaindo mais e mais com o tempo.
[color=#fc6a03][b]• Curiosa (1 ponto):[/b][/color] “O que será que acontece se eu colocar a minha cabeça dentro desse baú com dentes afiados?”- Sam, guerreiro curioso, morto por um mímico. A curiosidade simplesmente é inata em você, você é aquela pessoa que se apega aos detalhes, se alguém lhe conta uma história, você quer saber o porquê, se há alguma missão ou acontecimento, você quer saber a origem, sim, até mesmo as coisas mais bobas ou triviais podem atrair a sua curiosidade, tome cuidado ao ver aquela poção de coloração roxa e brilhosa, sua curiosidade para descobrir o sabor pode ser a última.
[color=#fc6a03][b]• Amnésia (1 ponto):[/b][/color] Não, não é o jogo de survival horror, alguém com amnésia não lembra de uma parte ou a totalidade de seu passado ou, se é capaz de lembrar, lhe faltam detalhes cruciais para que ele possa ter sua total identidade, alguém com amnésia pode ter cometido crimes que não se lembra, ajudado pessoas que não acredita ter conhecido ou até mesmo irritado alguém sem que faça a menor ideia de que isso tenha acontecido em seu passado.
[spoiler=Explicação]
Em uma das discussões com Kin, a deusa puniu a insubordinação da filha ao remover momentos chave de sua memória. Aella possui várias lacunas em suas memórias e têm esperança de que alguma forma consiga restaurá-los
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[color=#fc6a03][b]• Sedutora Incorrigível - Mulheres (1 ponto):[/b][/color] Você é incapaz de resistir às tentações da carne, o contato com o sexo que lhe for atrativo lhe faz imediatamente correr atrás e tentar seduzir todo e qualquer possível parceiro sexual que possa se encaixar em seus padrões. Para o sedutor incorrigível, cortejar é quase como respirar, não que ele seja bom nisso, mas isso não o impediria de tentar se dar bem sempre que uma possível “vítima” do poliamor aparecer.
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[spoiler=Racial]
[color=#fc6a03][b]• Calcanhar de Aquiles: (Nuca)[/b][/color] Todo herói lendário tem seu ponto fraco, e você não é diferente. Durante a criação da ficha escolha uma parte externa do corpo, pode ser o calcanhar, cabelo, suvaco… enfim, este será seu ponto fraco e sempre que for acertado nele receberá 50% a mais de dano.
[color=#fc6a03][b]• A Jornada do Herói:[/b][/color] Um semideus é o capacho perfeito para qualquer ser superior, seja um deus do panteão, deus menor, príncipe do inferno, dragão, céus, até mesmo seu parente divino vai querer tirar vantagem da sua utilidade. Não adianta se esconder, quanto mais forte você for mais sua presença será notada. Entidades irão lhe abordar constantemente lhe pedindo favores, querendo brincar com você, te sacanear, se vingar pelo que seu parente divino fez, sua vida é uma série de encontros malucos.
[color=#fc6a03][b]• Filha de Peixe, Peixinho é:[/b][/color] Pode rejeitar sua origem o quanto quiser, mas é algo da sua natureza difícil de esconder, querendo ou não você lembra um pouco sua divindade parente seja fisicamente ou na personalidade. Escolha um dogma da sua divindade parente para ter.
[spoiler=Chamado inesperado]
Kin é uma divindade bem presente na vida de seguidores ao qual se afeiçoa ou sinta raiva, pedidos que parecem aleatórios podem vir a acontecer e você deve seguí-los. Os pedidos tendem a não ser cruéis ou muito prejudiciais, mas certamente sempre são divertidos (para Kin)
[/spoiler]
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[spoiler=Família]
[color=#fc6a03][b]• Doença da prata:[/b][/color] Os fios alvos mesclados aos seus mais naturais não são a única coisa que veio após estarem tão imersos na forja do minério criado por eles. A inalação constante das fuligens e a exposição à magia mais intensa na prata élfica durante sua forja, aos poucos os corrompeu, tornando-os bem menos longevos quando comparados às outras famílias élficas, perdendo em torno de vinte e cinco por cento de sua vida quando em comparação.
[color=#fc6a03][b]• Minério escasso:[/b][/color] A forja da qual tanto se orgulham, apesar de realmente imprescindível no reino élfico, abastecendo a elite de outras famílias, não é exatamente simples e os força a fazer diversos acordos comerciais para adquirir ajuda de ducados ou leva-os à uma busca um tanto longa quando procuram os materiais individualmente. Além de isso naturalmente tornar o preço da prata élfica bastante cara.
[color=#fc6a03][b]• Alvos vulneráveis:[/b][/color] Seu estilo de luta, focado em movimentos rápidos e precisos, lhes custa a impossibilidade de se munir de armaduras densas e pesadas, tornando-os suscetíveis a ataques, mesmo para as posições que ocupam a linha de frente de suas batalhas. Ainda que utilizem de igual maneira as demais partes de seu reino, a floresta e movimentos de recuo para suas guerras, quando em aspecto macro, normalmente possuem dificuldade em lidarem com tropas montadas, por exemplo, por encurtarem a distância de forma rápida.
[/spoiler]
[spoiler=Divindade]
[color=#fc6a03][b]• Tolo:[/b][/color] Por mais bonito que seja a sua fé inabalável, ter a certeza absoluta de que tudo dará certo lhe deixa mais propenso a cometer erros. Chame de excesso de confiança ou soberba, como quiser, o importante é que às vezes o tiro pode sair pela culatra.
[color=#fc6a03][b]• Poltergeist:[/b][/color] Não é muito comum que isso aconteça, e talvez até seja o desejo de alguns fiéis, mas para aqueles que seguem Nadezhda, a deusa não é apenas uma figura imponente em livros e contos. Ela adora passar seu tempo com mortais, em especial seus seguidores, e pode aparecer para eles a qualquer momento, qualquer um mesmo, e só é vista por seus devotos. Tem o costume de falar muito e fazer MUITAS perguntas, mas apesar disso é uma companhia reconfortante em momentos tensos.
[color=#fc6a03][b]• Impotência:[/b][/color] Por mais que você seja uma pessoa otimista e esperançosa, há momentos em que sua determinação pode fraquejar. Frente a massacres muito grandes, cenas desoladoras ou situações que seu personagem tenha algum trauma (a depender da história), ele passará pela experiência de se tornar apenas um espectador, como se realmente toda a esperança tivesse sumido da terra e restasse apenas o sofrimento ali presente. Só pode ser quebrado com a determinação narrativa do personagem ou a presença de Nadezhda
[/spoiler]
[/spoiler]
[spoiler="Profissão/Classe"]
[spoiler="Artífice"][color=#79d9b7][b]Artífice:[/b][/color] Mestres na construção de itens, os homens que dedicam sua vida a produzir coisas, geralmente são mestres naquilo que fazem, produzir armas, artefatos, armaduras, brincos, casas, cadeiras, ou mesmo barcos, golens, o que mais esses homens fazem? Seu potencial é limitado pelo seu conhecimento, esforço e dedicação. São realmente úteis em qualquer lugar do mundo, dificilmente ficarão desempregados pois onde há povo existe a necessidade de um artesão.
[color=#79d9b7][b]Modo de Batalha:[/b][/color] Não são exatamente lutadores em sua maioria, mas quando precisam lutar, geralmente são cheios de gadgets a sua disposição, o que permite eles terem muitas armas, armaduras estranhas, e diversos itens que os auxiliam na sua empreitada.
[color=#79d9b7][b]Armas Conhecidas:[/b][/color] São capazes de usar qualquer coisa que consigam criar.
[/spoiler]
[spoiler=Feiticeira][color=#79d9b7][b]Feiticeira:[/b][/color] Os feiticeiros são geralmente seres que descendem de alguma linhagem espiritual mágica, sendo esta, dracônica, caótica, elemental, diabólica, celestial entre diversas outras, a magia corre pelo sangue deles e desse modo são capazes de sentir e disparar a magia sem um estudo formal, para eles é natural, podendo lançar qualquer magia que conheça gastando energia para isso, mas esse não é o seu maior diferencial, e sim que sua linhagem concede para eles poderes únicos.
[color=#79d9b7][b]Bônus:[/b][/color] Além da capacidade de lançar as mais diversas magias, os feiticeiros recebem poderes únicos de suas linhagens que eventualmente podem vir a se tornar seu maior trunfo, sejam as escamas duras da sua linhagem dracônica, as asas da linhagem angelical, ou até mesmo a randomicidade da linhagem caótica, cada uma delas torna o feiticeiro único e evoluem junto com sua magia, quanto mais forte seu poder mágico, mais sua linhagem se manifesta.
[color=#79d9b7][b]Armas Conhecidas:[/b][/color] Foices e Adagas
[/spoiler]
[/spoiler]
[spoiler="Talentos de Classe"]
[i]Nome:[/i] Linhagem Feérica:
[i]Rank:[/i] C
[i]Tipo de Talento:[/i] Classe
[b]Descrição:[/b] Recebe um Slot Extra de Magia de Ilusionismo a cada nível Ímpar. (Atualmente 4)
[i]Nome:[/i] Construtor Calibrado
[i]Rank:[/i] C
[i]Tipo de Talento:[/i] Classe
[b]Descrição:[/b] O custo para produzir suas armas é reduzido em 20%, gastando menos recursos para sua produção.
[/spoiler]
[spoiler="Talentos Gerais"][/spoiler]
[spoiler="Magias"][/spoiler]
[spoiler="Ougi"][/spoiler]
[spoiler="Inventario"]
Segredo de Natal
[/spoiler]
Última edição por King em Qua Fev 14, 2024 12:10 pm, editado 3 vez(es) (Motivo da edição : Tinha 1 nível a mais do que imaginei kkk eh mole)
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Re: [FP] Aella Calliope Silma
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Re: [FP] Aella Calliope Silma
Adiciona essas magias novas pfv, prova
As duas últimas foram aprovadas com algumas pequenas mudanças
Também peço pra diminuir um tico a imagem no começo da ficha, só agr percebi que tá grande demais kkkk
- Código:
[spoiler="Heaven’s Falling Down "]
[i]Nome:[/i] Heaven’s Falling Down
[i]Tipo: [/i] Magia - Caminho da Evocação
[i]Rank:[/i] B - A
[i]Recursos:[/i] Sorcerer
[i]Descrição:[/i]
[center][img]https://media1.tenor.com/m/m08aPmB8_lIAAAAd/echoes-act3.gif[/img][/center]
A feiticeira reúne seu poder na ponta dos dedos e faz um comando para baixo. A partir disso, uma aura verde cairá dos céus sobre seus alvos numa tentativa de envolvê-los e interferir com a gravidade de seus corpos de forma que o peso seja aumentado exponencialmente. Tal mudança resulta numa forte queda com capacidade de causar sérios ferimentos por conta do choque repentino contra o solo.
Os inimigos também podem ficar presos no local da queda por um breve momento. Criaturas que estiverem no ar ou sobre superfícies finas (como nos andares de um edifício) poderão cair até encontrarem um terreno denso o suficiente para suportar o impacto.
Aella tem a opção de filtrar os inimigos a serem atingidos por suas intenções, características ou até localização.
[i]Alcance:[/i] Pode afetar toda a área de um vilarejo/Pode chegar a quase o alcance de uma cidade inteira
[i]Efeitos numéricos:[/i] Dano (mágico) + 150/300
[i]Custo:[/i] 500 – 1000 [/spoiler]
[spoiler="Passos de Dança Irresistíveis "]
[i]Nome:[/i] Passos de Dança Irresistíveis
[i]Tipo: [/i] Magia - Caminho da Ilusão
[i]Rank:[/i] C - A
[i]Recursos:[/i] Sorcerer - Linhagem Feérica
[i]Descrição:[/i]
[center][img]https://c.tenor.com/4-v7Q4PFC8AAAAAC/tenor.gif[/img][/center]
Aella infunde poder mágico em suas palavras, emitindo uma ilusão a partir do som numa tentativa de invadir a mente de um grupo de oponentes. A magia faz com que os inimigos ouçam sua música favorita tocando por um breve momento e, em conjunto a distração sonora, a ilusão impulsiona os inimigos a dançarem, os passos serão condizentes com a personalidade e nível de inteligência: Enquanto uma criatura de mente simples pode simplesmente saltitar, um humanoide poderá realizar manobras mais complexas. Apesar de cada alvo dançar à sua maneira, os passos serão todos impressionantes!
A dança repentina pode fazer com que os inimigos percam controle sobre sua coordenação motora, se tornando mais propensos ao erro em suas tentativas de ataque, afinal, quem precisa brigar se consegue dançar? Depois que a ilusão termina, ainda há chance das músicas tocarem em suas mentes por algum tempo.
[i]Alcance:[/i] Pode afetar uma área de metade de um campo de futebol / Pode afetar toda a área de um vilarejo / Pode chegar a quase o alcance de uma cidade inteira
[i]Efeitos numéricos:[/i] -10/-20/-30 em Precisão
[i]Custo:[/i] 250/500/1000 [/spoiler]
[i]Ficha do jogador:[/i] [url=https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t611-fp-aella-calliope-silma]Aella[/url]
[spoiler="Shining Justice"]
[i]Nome:[/i] Shining Justice
[i]Tipo: [/i] Magia - Caminho da Ilusão
[i]Rank:[/i] C - A
[i]Recursos:[/i] Sorcerer - Linhagem Feérica
[i]Descrição:[/i]
Ao levantar as mãos, a feiticeira concentra suas forças para criar [url=https://static.wikia.nocookie.net/powerlisting/images/b/bb/Sun_Stand_%28JoJo%29.gif/revision/latest?cb=20200314045631]uma esfera radiante no céu.[/url] Essa ilusão emana um brilho intenso que, ao entrar em contato com a visão de seus oponentes, pode afetar profundamente sua percepção da realidade: Enquanto a magia estiver ativa, inimigos atingidos pela luz enxergarão em seu campo de visão algum acontecimento deveras engraçado, os detalhes do que será visto dependem do senso de humor dos alvos, mas a ilusão faz com que até criaturas simplórias desenvolvam a capacidade de rir muito.
A ilusão pode gerar uma gargalhada tão intensa que o atingido pode ter uma redução em sua atenção, vindo a baixar a guarda alguns durante sua próxima ação, o que pode acabar tornando os alvos mais vulneráveis por priorizar diversão ao invés de segurança. Depois que a magia acaba, eles esquecem o motivo da gargalhada, mas podem passar algum tempo se perguntando o que diabos originou o riso repentino. Pessoas experientes ou perceptivas, podem chegar a conclusão de que foram alvo de uma magia rapidamente.
[center]
[img]https://media1.tenor.com/m/jKCHrqzLx2wAAAAC/jojo-laugh.gif[/img][/center]
[i]Alcance:[/i] Metade de um campo de futebol/ Toda a área de um vilarejo/ Quase o alcance de uma cidade inteira
[i]Efeitos numéricos:[/i] -10/-20/-30 em Defesa
[i]Custo:[/i] 250/500/1000 [/spoiler]
[spoiler="Dança das Lâminas"]
[i]Nome:[/i] Dança das Lâminas
[i]Tipo: [/i] Magia - Caminho da Conjuração
[i]Rank:[/i] E - A
[i]Recursos:[/i]
[i]Descrição:[/i] [img(584px,280px)]https://s9.gifyu.com/images/SUSSb.gif[/img]
Aella cria lâminas de energia em órbita ao redor de seu corpo, que podem ser usadas para atacar grupos de inimigos ou alvos únicos. Inicialmente, a magia origina pequenas adagas que podem mudar seu aspecto para armas maiores e mais complexas, a depender de quanta energia mágica foi utilizada. Fazendo com que as pequenas facas possam se tornar adagas, espadas pequenas como uma gládio e em capacidade máxima, espadas longas como uma montante. Em níveis mais baixos a feiticeira é capaz apenas de ditar trajetórias simples, como uma reta ou comandar que as espadas se expandam em área, mas a partir do Rank C há uma liberdade maior para que as lâminas sigam trajetórias mais complexas, podendo se reposicionar, realizar curvas no ar e até pausar o disparo se necessário.
São tratadas como uma invocação efêmera.
[i]Alcance:[/i] Retilíneo: 30 m/ 50 m/ Eternamente até acertar algo
Em área: 4 m²/ 10 m²/ Metade de um campo de futebol
Após o Rank C: Toda a área de um vilarejo/ Quase o alcance de uma cidade inteira
[i]Efeitos numéricos:[/i] Dano (mágico) +25/50/150/300/600
[i]Custo:[/i] 0/150/250/500/1000 [/spoiler]
As duas últimas foram aprovadas com algumas pequenas mudanças
Também peço pra diminuir um tico a imagem no começo da ficha, só agr percebi que tá grande demais kkkk
- Código:
[center][img(399px,558px)]https://i.servimg.com/u/f55/20/17/85/70/20240210.jpg[/img][/center]
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Re: [FP] Aella Calliope Silma
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Re: [FP] Aella Calliope Silma
Tem magia e talento novo saindo do forno
Vou gastar 2 pontos de profissão pra upar o talento de artífice de C pra B
Talento de mana extra tbm, agr ela fica como 2775
E por último a magia nova, na parte das magias tem um "ficha do jogador: aella" perdido kkk se puder tirar dali eu agradeço. Tbm tenho algo a arrumar nos meus slots de magia, com a que vem ai eu gastei um total de 16, mas tenho 4 slots de magias de ilusão de graça pelo talento de sorcerer, então pode colocar o gasto como 13, com esses 3 slots sendo gastos em um dos meus debuffs do caminhos da ilusão
Provas: Magia e Talentos
Vou gastar 2 pontos de profissão pra upar o talento de artífice de C pra B
- Código:
[spoiler="Construtora Calibrada"][i]Nome:[/i] Construtora Calibrada
[i]Rank:[/i] B
[i]Tipo de Talento:[/i] Classe (Artífice)
[b]Descrição:[/b] O custo para produzir suas armas é reduzido em 30%, gastando menos recursos para sua produção.[/spoiler]
Talento de mana extra tbm, agr ela fica como 2775
- Código:
[spoiler="Legado Familiar"]
[i]Nome:[/i] Legado Familiar
[i]Rank:[/i] C
[i]Tipo de Talento:[/i] Racial
[i]Recursos:[/i] Raça
[i]Descrição:[/i] Apesar de sua origem divina, Aella busca sempre estar conectada com seu lado mortal, e através da meditação, conseguiu acessar mais das suas raízes élficas relacionadas a magia. Em termos mecânicos, recebe 75*LVL de magia adicional, semelhante a vantagem racial “Grande Reserva de Mana” dos Elfos.[/spoiler]
E por último a magia nova, na parte das magias tem um "ficha do jogador: aella" perdido kkk se puder tirar dali eu agradeço. Tbm tenho algo a arrumar nos meus slots de magia, com a que vem ai eu gastei um total de 16, mas tenho 4 slots de magias de ilusão de graça pelo talento de sorcerer, então pode colocar o gasto como 13, com esses 3 slots sendo gastos em um dos meus debuffs do caminhos da ilusão
- Código:
[spoiler=Sopros do Caos]
[i]Nome:[/i] Sopros do Caos
[i]Tipo: [/i] Magia – Caminho da Abjuração
[i]Rank:[/i] D - B
[i]Recursos:[/i] Sorcerer
[i]Descrição:[/i] Uma brisa escapa dos lábios da Semideusa e envolve seus arredores com potencial mágico, formando um tipo de barreira peculiar se comparada as comuns: Não serve como um escudo direto para interceptar ataques, mas desde que a capacidade da barreira seja o suficiente para interceptá-los, a aura ao redor da semideusa e seus aliados fará com que golpes físicos sejam redirecionados pelas correntes do vento mágico. No caso de projéteis e magias, podem ser transmutados em casos de defesa bem sucedida em objetos ou criaturas inofensivas, que desaparecem em pouco tempo. Por exemplo, facas arremessadas talvez se tornem bolhas ou um raio mágico se converta em um mero graveto.
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[i]Alcance:[/i] 2 m/ Pode afetar uma area de metade de um campo de futebol/ Pode afetar toda a área de um vilarejo
[i]Efeitos numéricos:[/i] Poder Mágico + 25/50/150 (HP Temporário)
[i]Custo:[/i] 150/250/500[/spoiler]
Provas: Magia e Talentos
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