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[FP] Jabber Alfhildir
5 participantes
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[FP] Jabber Alfhildir
Relembrando a primeira mensagem :
Nome: Jabber Alfhildir
Idade:14
Peso:70 kg
Altura:1,70 m
Raça:Humano
Família:Alfhildir
Divindade:N/A
Grupo: Gravekeeper*(Chaser)/Ignoble(Forasteiro)
Origem: Alfhildirian - Região de Anantabarpha (Continente de Satar)
Localização: Alfhildirian - Região de Anantabarpha (Continente de Satar)
Pontos de Personagem: 0/2 + 0/1 Racial
Pontos de Personagem Gastos: 0
Pontos de Profissão: 2/6
Slots de Magia/Ougi: 0/3
Riquezas: 5PP
Nível: 1
Experiência: 250/2500
Xp de Boss: 0/5000
Créditos de Post: 0
Foco em Build: Mágica
Capacidade Física: 0 (50 Kg)
Poder Mágico: 20 (80 ~~ Bloqueado) (2.000 Kg)
Precisão: 5 (35 ~~ Bloqueado)
Defesa: 0
Vigor: 0
Circuitos Mágicos: 5 (35 ~~ Bloqueado)
HP: 110
Energia: 0
Mana: 300
Iniciativa: 5
Resiliência Física: 1
Resiliência Mágica: 2
Dano Físico: 0
Dano Mágico: 20
Dano Híbrido: 20
Nome: Jabber Alfhildir
Idade:14
Peso:70 kg
Altura:1,70 m
Raça:Humano
Família:Alfhildir
Divindade:N/A
Grupo: Gravekeeper*(Chaser)/Ignoble(Forasteiro)
Origem: Alfhildirian - Região de Anantabarpha (Continente de Satar)
Localização: Alfhildirian - Região de Anantabarpha (Continente de Satar)
Pontos de Personagem: 0/2 + 0/1 Racial
Pontos de Personagem Gastos: 0
Pontos de Profissão: 2/6
Slots de Magia/Ougi: 0/3
Riquezas: 5PP
~Atributos~
Nível: 1
Experiência: 250/2500
Xp de Boss: 0/5000
Créditos de Post: 0
Foco em Build: Mágica
Capacidade Física: 0 (50 Kg)
Poder Mágico: 20 (80 ~~ Bloqueado) (2.000 Kg)
Precisão: 5 (35 ~~ Bloqueado)
Defesa: 0
Vigor: 0
Circuitos Mágicos: 5 (35 ~~ Bloqueado)
~Atributos Secundários~
HP: 110
Energia: 0
Mana: 300
Iniciativa: 5
Resiliência Física: 1
Resiliência Mágica: 2
Dano Físico: 0
Dano Mágico: 20
Dano Híbrido: 20
~Informações Pessoais~
- Aparência:
- O garoto não se importa tanto com a aparência, investindo pouquíssimo tempo para se arrumar, se não fosse por sua tia, nunca se encaixaria no círculo da alta classe. O cabelo varia entre dreadlocks, fades, tranças, entre muitos outros estilos, mas sempre adornado com enfeites e jóias. Tirando quando precisa de roupas finas, prefere as roupas confortáveis da família, pois não prejudicam seus movimentos. Quase sempre são um caos, com tecidos diferentes sendo costurados um sobre o outro e pouco alinhamento.
- Personalidade:
- Jabber é um homem devoto a sua causa. Primeiro um dos acólitos que servem a própria entidade primordial, Chaos, se recusando a adorar qualquer outra divindade. Decidiu lutar a favor da prole maldita da mesma, os Achityas, os auxiliando tanto na proliferação, na sua preservação, quanto também no extermínio dos seus caçadores, os Dead-mans. Isto apenas para agradar Chaos e cumprir seu papel na providência. O garoto apesar de jovem, deseja ser o arauto do apocalipse, libertando Mana e dando capacidades ilimitadas para todas as raças lutarem de igual contra os deuses e depois serem exterminadas pelos achityas. Uma vez que o mundo seja consumido, outro pode começar.
Por agora está fazendo seus preparativos, colocando todas as peças em seu lugar e tirando as inconvenientes, enquanto lidera o culto a Chaos, aproveitando sua posição na família Alfhildir e organização Gravekeeper para guiar pesquisas em busca da Pedra Filosofal, acreditando ser a arma necessária para libertar Mana.
- História:
- Eu nasci na torre gelida de Alfhildirian há catorze invernos. Meus pais eram soldados leais do exército vermelho e membros fiéis a família. Minha existência foi sempre conectada aos Ashityas, para falar a verdade, eu sou mais um dos experimentos da família. Fecundado in vitro em uma amostra de sangue das criaturas, cultivado por alguns dias, então finalmente pude ter o primeiro contato com minha mãe, sendo colocado de volta ao útero e assim terminar a gestação. Naturalmente, novas coquetéis de sangue achitya foram introduzidos constantemente durante toda a gravidez. Por muito tempo questionei se eu era um híbrido, mas o doutor diz que não apenas totalmente humano, como uma versão melhorada, o próximo estágio da evolução.
Eu cresci no laboratório do Dr. Ulrik Keeling, o considero como um segundo pai, foi ele que realizou o experimento do meu nascimento e quem cuidava de mim quando minha tia estava fora. A propósito, esqueci de falar, pouco após a minha chegada ao mundo, meus pais foram dados como mortos em missão, mas seus corpos nunca foram encontrados. Fui posto sobre a guarda da irmã mais nova do meu pai, ela tinha apenas 15 anos na época, mas não só aceitou a responsabilidade, como a exerceu com amor e convicção. Infelizmente, ela nem sempre podia estar em casa, pois ela era um dos principais contatos dos Alfhildirian com a Gravekeeper, e como qualquer um da organização, tinha que cumprir seus contratos.
O Dr. também não é a pessoa mais ocupada do mundo, e as vezes eu podia ficar livre pelo laboratório. O chamado aconteceu em um desses momentos. As vozes eram comuns na minha infância, minha mutação permite ler pensamentos superficiais, mas daquela vez foi diferente. Primeiro me guiou até um dos tanques e disse para que tocasse o vidro, e quando o fiz, minhas mãos o atravessaram sem quebrar. Fui ordenado para que tirasse algo de dentro do monstro, algo preso em sua garganta, um dedo. Acordei no dia seguinte em minha cama, minha tia havia voltado de missão. Depois desse dia, minha vida nunca mais foi a mesma. Durante o sono, sonhava com uma imensidão vazia, e quando estava nela, sentia poder, uma capacidade infinita, onipotencia. Toda vez que acordava, a primeira palavra que saia da minha boca era a mesma: Chaos.
O dedo também me concedeu novas habilidades, mas também maldições. Em sua posse, passei a ser capaz de localizar os Achityas em minha volta. No raio de uma cidade, sabia exatamente quantos e onde estavam, além de saber como identificar cada um. Além disso, podia pressentir onde haviam mais, com a localização ficando mais fácil quanto mais me aproximo. Alem disso, notei que não mais me atacavam. Entendi mais de suas naturezas, são máquinas de destruição, reproduzir e consumir são seus únicos propósitos, e passei a apreciá-las. Claro que o preço foi um pouco assustador no começo, as ordens, o impulso de matar, as assombrações, mas me acostumei com o tempo. No início também escondi de minha tia, mas acabei contando, ela inexperasamente aceitou, e até ajudou. A partir dali me tornei um assassino Gravekeeper também.
À mais ou menos um ano, mudamos para Telkkionia, onde tia acredita que poderemos desenvolver melhor nossos planos, ao mesmo tempo que aprendo mais como Artificer e Alquimista. Por enquanto, precisamos estruturar nossa base, consolidar nossas alianças e então alocar recursos para nossa missão. Faremos tudo isso sob o disfarce de Alfhildires enviados para ajudar com os Ashityas. Viva a Chaos.
~Informações Finais~
- Perícias:
Conhecimento Religião: Você entende sobre anjos, demônios, deuses, clérigos, paladinos e sobre o que os livros escritos contam sobre a gênese do mundo, pode parecer um conhecimento banal pra alguns, mas quando uma horda de demônios atacar seu grupo, com toda certeza vai querer que alguém saiba do que se trata, e tenha esse conhecimento.
Ciências Proibidas: Você entende de coisas que não deveriaTipo aquele site ali no seu histórico ou na sua aba anônima… Não diga que a aba anônima não ta aberta eu sei que ta… RPG e isso andam de mãos dadas… Ai ai…basicamente você tem conhecimento sobre ocultismo, rituais de invocação, artes místicas proibidas, e até mesmo coisas sobre contatos com seres míticos, que para muitos é apenas imaginação, para você é como ciência.
Lógica: Você é capaz de ligar os pontos mais facilmente… Não é disso que to falando… para de fazer dois pontos no caderno e fazer linha entre eles… NÃO É ISSO CARALHO!!! Para com essa piada, já deu… Você é capaz de ligar acontecimentos e fatos para ter um maior poder investigativo, compreender padrões e usar eles a seu favor, sendo capaz de por exemplo por análises básicas definir onde devida pessoa esteve, olhando a terra em suas botas caso tenha geografia, ou por marcas específicas na camiseta dela, como tinta guache, e saber que ela estava em um jardim de infância, e ligando ainda mais os pontos, saber que pelo mapa local, o mais próximo é X e desse modo ela devia estar em X. Basicamente seja feliz tentando ser um detetive… Boa sorte Xerock Rolmis!!!
Percepção: Atenção nunca é demais, Além do que não importa o quão atento você seja, sua atenção nunca é o suficiente para um pickpocket… Ou é… Você possui um poder de observação mais elevado, aprendeu a observar melhor detalhes nas coisas, você costuma olhar para alguém e tentar ver como ele se veste, o que trás consigo, até mesmo as vezes o cheiro que ele tem. Ao entrar nos lugares seu processo é similar, observar melhor procurar coisas, essa perícia te permite ter um olhar treinado e mais amplo que te ajuda a perceber melhor detalhes que a maioria não vê. Vai fundo Sherlock…
Química: Você entende da composição da matéria, e a partir disso é capaz de misturar substâncias para gerar novas ou mesmo criar uma substância completamente nova do zero tendo os devidos compostos. Assim como identificar suas propriedades e composições.
- Vantagens :
- Raciais:
- Aprendizado Veloz: Os humanos aprendem rápido e tendem a se desenvolver de maneira assustadora. Todo humano começa com quatro perícias extras, estas que não contam para o seu total máximo em conjunto.
Multi Funcionais: Humanos são muito versáteis, eles acabam por terem muitas habilidades próprias, que torna eles muito variados, assim recebem 4 pontos de vantagem adicional além do limite comum, que não precisam ser compensadas com desvantagens.
Adaptação: Humanos são versáteis e podem improvisar quando pressionados, eles podem emular perícias que eles não tenham realizado, porém os resultados não são primorosos, eles conseguem fazer uma gambiarra e resolver o problema, mas nem tudo é possível, às vezes eles podem falhar, ou serem incapazes de realizar algo muito complexo como uma cirurgia por exemplo, mas certamente ele faria ali uma cauterização improvisada, ou primeiros socorros meia boca.
Verdadeiros Profissionais: "O Trabalho Edifica o Homem", as sociedades humanas presam muito pela força de trabalho, e precisam de profissionais variados dentro de seu ambiente, isso força os humanos a precisarem aprender mais rápido se não quiserem se tornar parias, ainda mais com tantas raças poderosas os cercando, Eles recebem 2 pontos de profissão a cada 2 levels e param no level 10. Todos recebem também dois pontos de profissão extra, conseguindo no máximo 16 Pontos (4 inicias, 10 por nível, 2 da vantagem).
Capacidade de Evolução: Humanos são criaturas que vivem a base de crescer, se adaptar e evoluir, e por isso, tendem a ter de se desenvolver poderes próprios mais cedo, assim, recebem 1 ponto de talento extra a cada nível ímpar, incluindo o primeiro nível.
- Família Alfhildir:
- Mutação Mágico-Genética: Os membros dessa família são colocados desde o berço sobre experimentos, algumas mães grávidas já são submetidas antes mesmo de seus filhos nascerem. Essa mutação impede que eles tenham suas mentes controladas, ou seus copos sejam invadidos pelas criaturas que caçam. Essa cruel iniciativa também concede poder para eles, podendo ter efeitos diferentes. Escolha um abaixo:
Olho da Mente: Essa habilidade permite eles conseguirem enxergar alguns pensamentos de outras pessoas, apenas poucos pensamentos superficiais e com esforço considerável, eles podem fazer isso apenas sobre concentração, ou seja, não é usado em batalha, mas para conseguir roubar informações, em cenários diplomáticos.
Imunidade Diplomática: A família é vista como um mal necessário, e como ela ainda caça Ashytias, ela tem imunidade diplomática na maioria dos reinos, podendo entrar mostrando a Tatuagem que todos eles carregam em uma parte do corpo. Isso permite que eles andem em quase todos os reinos de Erwood, tendo exceção nas terras dracônicas, élficas, o continente Darkaria e Mu. Eles também podem receber convites para caçar Ashytias ou investigar possíveis aparecimentos nos reinos, tendo viagens com tudo pago para o local.
Olhar de Fera: A família tem o sangue dos maiores predadores que já surgiram correndo pelo seu corpo, dessa forma eles conseguem emitir de seus olhos um pulso mágico, que afeta todas as criaturas num raio de 100 metros deles. Todas as criaturas dois leveis abaixo deles sentem medo e consequentemente vontade de fugir, todas as do mesmo level que ele, não ficam com medo, mas enxergam uma grande ameaça, e podem querer evitar a luta, e criaturas level acima deles sentem que são uma ameaça maior do que realmente são, mas não sabem o nível de poder que eles representam. Isso ajuda eles a evitarem combates inúteis.
- Gerais:
- Materiais
As que possuírem um * são as que receberam o desconto
Arena (1 ponto) Você tem seu próprio campo de batalha, que foi feito a partir do seu sangue e suor, ou talvez deixado como herança pelo seu mestre ou seus pais. De qualquer forma, existe um lugar ao qual você está acostumado a lutar e nele você se torna mais poderoso, além de conhecer todos os buracos, inclinações e peculiaridades da arena (Obs: Tem de ser um lugar bem específico, e todos os detalhes da arena que você é “dono” devem ser especificados na ficha.)- Spoiler:
- Irei construir a arena in-game ao longo das aventuras.
Herança (1 ponto)* Você possui alguma herança que foi passada para você por um parente, um mentor ou outra pessoa que tinha afeição por você. Uma espada de boa qualidade, uma casa bem localizada, uma bússola de ouro, algo que não seja uma localização e que, apesar de não possuir nenhuma propriedade mágica, vale uma pequena fortuna e lhe auxilia no início de sua jornada.- Spoiler:
- Anel Alfhildir
Anel dado para os membros da família Alfhildir. É feito de uma liga especial misturando ethernita, ouro e mithryl. O brasão da família estampado na parte de cima. Não possui propriedades especiais.
Custo: 10 moedas de ouro
Herança Ancestral (4 Pontos) Assim como “herança”, você possui algum artefato ou item de grande valia, contudo, seu valor é tão alto que nem mesmo você sabe ainda como utilizar. Uma lança mística abençoada por alguma divindade, uma adaga amaldiçoada com poderes demoníacos ancestrais, ou quem sabe um arco com magia élfica? Não importa, o fato é que você possui esse item consigo e ele compõe boa parte do seu futuro como algo muito importante que evoluirá com você ao longo da jornada, tornando-se igualmente mais forte enquanto você descobre suas aplicações. (conforme aumenta os pontos, melhor o item, exemplo: 1 ponto, parabéns, você tem uma trevo de quatro folhas - lvl 6 ora se não é o rei Arthur e sua excalibur… será avaliado na ficha)- Dedo do Rei Achitya:
- O Dedo do Rei Achitya é um artefato peculiar e profano, senso um fragmento físico do próprio Rei, preservado em um estado eterno. Este fragmento é o dedo indicador esquerdo, possui coloração rubro-enegrecida, com veias verdes visíveis, como se o sangue ainda pulsasse dentro dele. A unha afiada, com um formato curvo e afiado, é uma reminiscência das garras dos Achitya. A energia ao redor dele sugere uma aura sombria e ancestral.
— Bônus:
Aura Real: Ao utilizar o item, o portador torna-se imbuído com a aura poderosa do próprio Rei Achitya. Esta aura é instantaneamente reconhecida pelos monstros, fazendo com que eles sintam a presença do seu monarca. Os achityas presentes na área passam a não atacar o portador, embora não se tornem amistosos. O dedo também atrai Ashityas para o reino, gerando uma concentração maior deles na região. Se desejado pelo portador do dedo, a atração se torna mais forte chamando eles para um local mais exato.
Radar: O artefato concede ao portador uma percepção extraordinária sobre a presença dos achityas ao seu redor. Dentro de uma cidade, o portador é capaz de sentir a energia única emitida por cada uma das criaturas, permitindo-lhe localizá-los com precisão. Além disso, no alcance de um reino, tem a direção da presença de todos os achityas, permitindo-lhe monitorar seus movimentos.
Mentor (1 ponto)* O seu mestre ou mentor é alguém que continua vivo, em algum canto do mundo, sendo assim você pode receber tanto benefícios, caso o seu mentor seja alguém importante, como também deméritos, caso seu mentor for alguém de um alinhamento ruim. Seja como for, essa ligação ainda existe e haverá momentos em que ela poderá fazer a diferença para o seu personagem, seja de maneira direta ou indireta, um bom mestre pode sempre ajudar ou ferrar a vida de seu pupilo.
— Dr. Ulrik Keeling de Alfhildirian.
Parceiro (3 pontos) Você tem o Robin… Próxima vantagem… Ok… Você possui um aliado fiel que pode te ajudar a lutar, ou a fazer as coisas básicas do dia a dia. Ele é quase tão forte quanto você e pode ser de grande ajuda pra tudo, às vezes é sua colega de infância, ou talvez seu mordomo. De todo modo, está ali para lhe ajudar.
— Tia Keiko AlfhildirSociais
Ligação Natural (1 ponto)Você possui uma ligação diferente com seu aliado, vocês talvez tenham nascido um para o outro, ou mesmo são irmãos gêmeos idênticos, talvez apenas se conectam de maneira exageradamente profunda. Seja como for, vocês compartilham pensamentos, podem sentir e ver tudo que o outro está vendo, ouvindo. (Apenas quem tem a vantagem Parceiro pode pegar essa como sua complementar.)
- Desvantagens:
- Raciais:
- Ele é humano: Apesar de tudo seus corpos não possuem grandes notoriedades como a maioria, sendo assim estão sempre mais propensos a doenças, venenos, pragas, e o diabo a quatro que o mago tem no grimório. São muito versáteis e diversos, mas, precisam de muito mais esforço para alcançar grandes patamares.
Pós-Guerra: Os humanos são vistos pelos minotauros e algumas outras raças como possíveis bons escravos, assim se um humano está fora do reino humano pode ser capturado por mercadores e vendido.
- Família Alfhildir:
- O Sangue Fervendo: O Sangue misturado que corre em suas veias faz com que eles sempre precisam carregar consigo uma mistura especial, essa mistura faz com que eles se acalmem e possam pensar corretamente, se eles não tomarem essa mistura no tempo certo eles podem acabar começando a ter sua sanidade afetada, ouvir vozes mandando coisas em sua cabeça, eles começam a se descontrolar e suas mutações podem sair de controle, fazendo eles ficarem mais loucos a cada turno sem tomar a poção. Precisa beber ela a cada 15 turnos. Depois do turno 15 se rola 1d10 a cada turno, cada vez que cair ímpar, ele sente mais efeitos da loucura, até beber e os efeitos cessarem.
Mutação Assombrosa: Por mais que eles tenham imunidade diplomática, por conta de suas modificações corporais, suas relações interpessoais são comprometidas, não só pela lenda que os cerca, mas pela aura que emana, além de claro alguns podem ter mutações mais aparentes e estranhas. Dessa forma eles têm mais dificuldade para realizar conversas que dependem de carisma e uma boa primeira impressão, muitas vezes tendo de partir para roubo de informação, ou estratégias intimidativas.
Medo da Transformação: Às vezes ao usar muito sua mutação, eles podem sentir seus corpos mudando, o barulho dos ossos rachando, o barulho das veias dilatadas, e aos poucos sua estrutura corporal mudando. Muitos já chegaram a se transformar em criaturas bizarras, e foram mortos, então apesar de hoje as mutações serem muito mais bem feitas, esse medo ainda anda junto com eles. Isso faz com que eles às vezes limitem seu próprio potencial.
- Gerais:
- Assombrado (-1 ponto): Por algum motivo, um ou mais espíritos não desgrudam de você, eles podem advir de qualquer motivo de seu passado, ou mesmo apenas serem amigos que você deixou morrer e voltaram pra te levar pra a cova. Seja o que for, eles estão ali para te atrapalhar, conversam com você, podem esconder suas coisas, derrubar sua arma no meio da luta, apertam suas bolas pra te fazer cair… E por aí vai.
— Aqueles que lutam pela Dead Garden servem a organização até mesmo depois da morte. Aqueles que pereceram em combate atormentam e prejudicam Jabber para que fracasse.
Devoção(-1 ponto): Sua vida é devotada a alguma causa, fé ou objetivo em específico, você vive para esse propósito e toda e qualquer outra atividade que não favoreça para que você possa concluir ou chegar mais próximo de alcançar esse objetivo, não lhe atrai o interesse, você é capaz de guiar as escolhas de sua vida inteiramente baseadas no quanto isso pode saciar a sua devoção.
Homicida (-2 pontos): Você possui uma espécie de compulsão em matar., você precisa matar qualquer criatura humanoide inteligente em um devido período de tempo, para alguns podem ser uma questão de a cada 3 dias, ou algumas horas. Quando você passar muito tempo sem matar ninguém, sentirá vontade de atacar a primeira pessoa que aparecer na sua frente, independente de quem seja. Resistir a esse instinto será muito difícil.
Maldição (-2 pontos): Ao contrário da benção, você foi alvo de alguma magia, pacto ou simplesmente o desfavor de algum Deus, demônio, bruxo ou criatura poderosa o suficiente para que possa afetar a sua vida, a maldição vem de modo a tornar a vida daquele que a carrega mais miserável, seja uma maldição como levar uma chuva torrencial para onde quer que vá, de modo que nunca mais veja a luz do sol, ou até mesmo algo menor, como grunhir como um porco toda segunda-feira de manhã. Os efeitos da maldição podem ser variados, mas sempre será algo ruim, mediante a avaliação.
— O Dedo do Rei dos Achityas carrega uma aura caótica capaz de enlouquecer até o mais nobre cavaleiro branco. O rei sussurra constantemente, guiando o portador para o caos, geralmente a matar alguém e cumprir objetivos para que ressuscite, promovendo a loucura.
Megalomaníaco (-2 pontos): Se alguém te pergunta se você é Deus, você diz sim!! De algum modo você acredita ser invencível, imortal, alguém que tem grande objetivo no mundo, desse modo, pouco liga para adentrar de peito aberto no meio do campo de batalha.
Obsessivo (-1 ponto): É como devoção, porém você busca uma coisa material infinitamente, estando disposto a mover o mundo pra conseguir isso, seja lá o que esse objeto for, você busca ele incansavelmente.
— A Pedra Filosofal
- Profissão/Classe:
- Alquimista: O Alquimista é aquele capaz de compreender os elementos, estudiosos de física, química e similares, são capazes de misturar os mais diversos compostos e transformar em algo novo, mas nunca podem mudar o objeto completamente, apenas rearranjar suas estruturas, eles estão sempre presos a lei da troca equivalente, para moldar metal por exemplo eles precisam de algo para transformar nele, que possuam os compostos corretos que possam ser modificados em ferro. A maioria deles trabalha em laboratórios e precisam fabricar substâncias, até que comecem a aprender a usar a energia da própria terra para fazer seus trabalhos, onde suas mentes vão pouco a pouco se tornando a maior arma.
Modo de Combate: Alquimistas de início podem moldar a matéria usando ciclos de transmutação, que podem estar desenhados previamente ou em suas luvas, botas, ou mesmo tatuados, permitindo que eles moldem a matéria conforme as fórmulas que aqueles ciclos representam, eles misturam os átomos para transformar uma coisa em outra, mas respeitando a lei da troca equivalente. Quando especializados, podem começar a moldar a matéria sem necessidade de ciclos de transmutação, usando seu conhecimento juntando apenas as mãos e tocando a matéria poderiam moldar, mas nunca criando matéria do nada, apenas a moldando através de sua sabedoria.
Armas Conhecidas: Maestria em duas armas de livre escolha do jogador.
- Talentos de Classe:
- Alquimista:
- Nome: Destruição
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Seu conhecimento elevado da alquimia te permite parar o processo de transformação na segunda etapa, dessa forma, destruindo ao invés de reconstruir, desde que você entenda o que está destruindo, é capaz de causar danos extremos com o toque. Recebem 5% de dano de quebra contra materiais.
- Talentos Gerais:
- Magias:
- Transmutação:
Nome: Transmutação
Tipo: Magia - Caminho da Transmutação
Rank: D | C | B | A (Bloqueado)
Recursos: Classe Alquimista
Descrição: Utilizando de um círculo de transmutação, o alquimista remodela a matéria à sua vontade, manipulando-a para onde desejar, e assim podendo não só mudar sua forma, como também mudar sua posição. Basicamente, funciona como uma simples expansão de alcance e aumento de dano para a transmutação básica, podendo usar de forma ofensiva, defensiva ou suplementar. Além disso, projetos de itens podem ser forjados ou reparados em um instante, desde que, possua os materiais e os conhecimentos necessários.
Alcance: Até uma cidade inteira
Efeitos numéricos: Dano: +25 (D) | +50 (C) | +150 (B) | +300 (A)
Custo: 150 (D) | 300 (C) | 500 (B) | 1000 (A)
- Ougi:
- Inventario:
Senshi- Créditos : 79
Mensagens : 678
Data de inscrição : 21/07/2018
Re: [FP] Jabber Alfhildir
Oi, vou transferir o xp dessa ficha para a secundária. Os créditos de post foram zerados, um slot da magia ficou travado (Rank A), e deixei os pontos de atributos acima do nível 1 como "bloqueados" para direcionar a xp que entrar direto para eles e não virar uma forma de redistribuir a build. Na última att, eu havia pedido para remover a profissão Artificer, faltou removerem os talentos, aproveitei para corrigir. A aventura terminou com o personagem sendo emboscado que vai ser o recurso usado para justificar o downgrade dele.
Link da aval da aventura link
Link da aval da aventura link
- Código:
[center][url=https://servimg.com/view/20379075/26][img(465px,599px)]https://i.servimg.com/u/f43/20/37/90/75/e165fb10.jpg[/img][/url][/center]
[color=#F55A74][b]Nome: [/b][/color] Jabber Alfhildir
[color=#F55A74][b]Idade:[/b][/color]14
[color=#F55A74][b]Peso:[/b][/color]70 kg
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[color=#F55A74][b]Família:[/b][/color]Alfhildir
[color=#F55A74][b]Divindade:[/b][/color]N/A
[color=#F55A74][b]Grupo:[/b][/color] Gravekeeper*(Chaser)/Ignoble(Forasteiro)
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[color=#F55A74][b]Riquezas:[/b][/color] 5PP
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]Nível:[/b][/color] 1
[color=#F55A74][b]Experiência:[/b][/color] 250/2500
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[color=#F55A74][b]Poder Mágico:[/b][/color] 20 (80 ~~ [b][color=#ff3300]Bloqueado[/color][/b]) [size=13](2.000 Kg)[/size]
[color=#F55A74][b]Precisão:[/b][/color] 5 (35 ~~ [b][color=#ff3300]Bloqueado[/color][/b])
[color=#F55A74][b]Defesa:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Vigor:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Circuitos Mágicos:[/b][/color] 5 (35 ~~ [b][color=#ff3300]Bloqueado[/color][/b])
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos Secundários~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]HP:[/b][/color] 110
[color=#F55A74][b]Energia:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Mana:[/b][/color] 300
[color=#F55A74][b]Iniciativa:[/b][/color] 5
[color=#F55A74][b]Resiliência Física:[/b][/color] 1
[color=#F55A74][b]Resiliência Mágica:[/b][/color] 2
[color=#F55A74][b]Dano Físico:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Dano Mágico:[/b][/color] 20
[color=#F55A74][b]Dano Híbrido:[/b][/color] 20
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Pessoais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler=Aparência]O garoto não se importa tanto com a aparência, investindo pouquíssimo tempo para se arrumar, se não fosse por sua tia, nunca se encaixaria no círculo da alta classe. O cabelo varia entre dreadlocks, fades, tranças, entre muitos outros estilos, mas sempre adornado com enfeites e jóias. Tirando quando precisa de roupas finas, prefere as roupas confortáveis da família, pois não prejudicam seus movimentos. Quase sempre são um caos, com tecidos diferentes sendo costurados um sobre o outro e pouco alinhamento.[/spoiler]
[spoiler=Personalidade]Jabber é um homem devoto a sua causa. Primeiro um dos acólitos que servem a própria entidade primordial, Chaos, se recusando a adorar qualquer outra divindade. Decidiu lutar a favor da prole maldita da mesma, os Achityas, os auxiliando tanto na proliferação, na sua preservação, quanto também no extermínio dos seus caçadores, os Dead-mans. Isto apenas para agradar Chaos e cumprir seu papel na providência. O garoto apesar de jovem, deseja ser o arauto do apocalipse, libertando Mana e dando capacidades ilimitadas para todas as raças lutarem de igual contra os deuses e depois serem exterminadas pelos achityas. Uma vez que o mundo seja consumido, outro pode começar.
Por agora está fazendo seus preparativos, colocando todas as peças em seu lugar e tirando as inconvenientes, enquanto lidera o culto a Chaos, aproveitando sua posição na família Alfhildir e organização Gravekeeper para guiar pesquisas em busca da Pedra Filosofal, acreditando ser a arma necessária para libertar Mana.[/spoiler]
[spoiler="História"]Eu nasci na torre gelida de Alfhildirian há catorze invernos. Meus pais eram soldados leais do exército vermelho e membros fiéis a família. Minha existência foi sempre conectada aos Ashityas, para falar a verdade, eu sou mais um dos experimentos da família. Fecundado in vitro em uma amostra de sangue das criaturas, cultivado por alguns dias, então finalmente pude ter o primeiro contato com minha mãe, sendo colocado de volta ao útero e assim terminar a gestação. Naturalmente, novas coquetéis de sangue achitya foram introduzidos constantemente durante toda a gravidez. Por muito tempo questionei se eu era um híbrido, mas o doutor diz que não apenas totalmente humano, como uma versão melhorada, o próximo estágio da evolução.
Eu cresci no laboratório do Dr. Ulrik Keeling, o considero como um segundo pai, foi ele que realizou o experimento do meu nascimento e quem cuidava de mim quando minha tia estava fora. A propósito, esqueci de falar, pouco após a minha chegada ao mundo, meus pais foram dados como mortos em missão, mas seus corpos nunca foram encontrados. Fui posto sobre a guarda da irmã mais nova do meu pai, ela tinha apenas 15 anos na época, mas não só aceitou a responsabilidade, como a exerceu com amor e convicção. Infelizmente, ela nem sempre podia estar em casa, pois ela era um dos principais contatos dos Alfhildirian com a Gravekeeper, e como qualquer um da organização, tinha que cumprir seus contratos.
O Dr. também não é a pessoa mais ocupada do mundo, e as vezes eu podia ficar livre pelo laboratório. O chamado aconteceu em um desses momentos. As vozes eram comuns na minha infância, minha mutação permite ler pensamentos superficiais, mas daquela vez foi diferente. Primeiro me guiou até um dos tanques e disse para que tocasse o vidro, e quando o fiz, minhas mãos o atravessaram sem quebrar. Fui ordenado para que tirasse algo de dentro do monstro, algo preso em sua garganta, um dedo. Acordei no dia seguinte em minha cama, minha tia havia voltado de missão. Depois desse dia, minha vida nunca mais foi a mesma. Durante o sono, sonhava com uma imensidão vazia, e quando estava nela, sentia poder, uma capacidade infinita, onipotencia. Toda vez que acordava, a primeira palavra que saia da minha boca era a mesma: Chaos.
O dedo também me concedeu novas habilidades, mas também maldições. Em sua posse, passei a ser capaz de localizar os Achityas em minha volta. No raio de uma cidade, sabia exatamente quantos e onde estavam, além de saber como identificar cada um. Além disso, podia pressentir onde haviam mais, com a localização ficando mais fácil quanto mais me aproximo. Alem disso, notei que não mais me atacavam. Entendi mais de suas naturezas, são máquinas de destruição, reproduzir e consumir são seus únicos propósitos, e passei a apreciá-las. Claro que o preço foi um pouco assustador no começo, as ordens, o impulso de matar, as assombrações, mas me acostumei com o tempo. No início também escondi de minha tia, mas acabei contando, ela inexperasamente aceitou, e até ajudou. A partir dali me tornei um assassino Gravekeeper também.
À mais ou menos um ano, mudamos para Telkkionia, onde tia acredita que poderemos desenvolver melhor nossos planos, ao mesmo tempo que aprendo mais como Artificer e Alquimista. Por enquanto, precisamos estruturar nossa base, consolidar nossas alianças e então alocar recursos para nossa missão. Faremos tudo isso sob o disfarce de Alfhildires enviados para ajudar com os Ashityas. Viva a Chaos.[/spoiler]
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Finais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler="Perícias"]
[b][color=#F55A74]Conhecimento Religião:[/color][/b] Você entende sobre anjos, demônios, deuses, clérigos, paladinos e sobre o que os livros escritos contam sobre a gênese do mundo, pode parecer um conhecimento banal pra alguns, mas quando uma horda de demônios atacar seu grupo, com toda certeza vai querer que alguém saiba do que se trata, e tenha esse conhecimento.
[b][color=#F55A74]Ciências Proibidas:[/color][/b] Você entende de coisas que não deveria [strike]Tipo aquele site ali no seu histórico ou na sua aba anônima… Não diga que a aba anônima não ta aberta eu sei que ta… RPG e isso andam de mãos dadas… Ai ai…[/strike] basicamente você tem conhecimento sobre ocultismo, rituais de invocação, artes místicas proibidas, e até mesmo coisas sobre contatos com seres míticos, que para muitos é apenas imaginação, para você é como ciência.
[b][color=#F55A74]Lógica:[/color][/b] Você é capaz de ligar os pontos mais facilmente… Não é disso que to falando… para de fazer dois pontos no caderno e fazer linha entre eles… NÃO É ISSO CARALHO!!! Para com essa piada, já deu… Você é capaz de ligar acontecimentos e fatos para ter um maior poder investigativo, compreender padrões e usar eles a seu favor, sendo capaz de por exemplo por análises básicas definir onde devida pessoa esteve, olhando a terra em suas botas caso tenha geografia, ou por marcas específicas na camiseta dela, como tinta guache, e saber que ela estava em um jardim de infância, e ligando ainda mais os pontos, saber que pelo mapa local, o mais próximo é X e desse modo ela devia estar em X. Basicamente seja feliz tentando ser um detetive… Boa sorte Xerock Rolmis!!!
[b][color=#F55A74]Percepção:[/color][/b] Atenção nunca é demais, Além do que não importa o quão atento você seja, sua atenção nunca é o suficiente para um pickpocket… Ou é… Você possui um poder de observação mais elevado, aprendeu a observar melhor detalhes nas coisas, você costuma olhar para alguém e tentar ver como ele se veste, o que trás consigo, até mesmo as vezes o cheiro que ele tem. Ao entrar nos lugares seu processo é similar, observar melhor procurar coisas, essa perícia te permite ter um olhar treinado e mais amplo que te ajuda a perceber melhor detalhes que a maioria não vê. Vai fundo Sherlock…
[b][color=#F55A74]Química:[/color][/b] Você entende da composição da matéria, e a partir disso é capaz de misturar substâncias para gerar novas ou mesmo criar uma substância completamente nova do zero tendo os devidos compostos. Assim como identificar suas propriedades e composições.[/spoiler]
[spoiler="Vantagens "][spoiler="Raciais"][b][color=#F55A74]Aprendizado Veloz: [/color][/b]Os humanos aprendem rápido e tendem a se desenvolver de maneira assustadora. Todo humano começa com quatro perícias extras, estas que não contam para o seu total máximo em conjunto.
[b][color=#F55A74]Multi Funcionais: [/color][/b]Humanos são muito versáteis, eles acabam por terem muitas habilidades próprias, que torna eles muito variados, assim recebem 4 pontos de vantagem adicional além do limite comum, que não precisam ser compensadas com desvantagens.
[b][color=#F55A74]Adaptação:[/color][/b] Humanos são versáteis e podem improvisar quando pressionados, eles podem emular perícias que eles não tenham realizado, porém os resultados não são primorosos, eles conseguem fazer uma gambiarra e resolver o problema, mas nem tudo é possível, às vezes eles podem falhar, ou serem incapazes de realizar algo muito complexo como uma cirurgia por exemplo, mas certamente ele faria ali uma cauterização improvisada, ou primeiros socorros meia boca.
[b][color=#F55A74]Verdadeiros Profissionais:[/color][/b] "O Trabalho Edifica o Homem", as sociedades humanas presam muito pela força de trabalho, e precisam de profissionais variados dentro de seu ambiente, isso força os humanos a precisarem aprender mais rápido se não quiserem se tornar parias, ainda mais com tantas raças poderosas os cercando, Eles recebem 2 pontos de profissão a cada 2 levels e param no level 10. Todos recebem também dois pontos de profissão extra, conseguindo no máximo 16 Pontos (4 inicias, 10 por nível, 2 da vantagem).
[b][color=#F55A74]Capacidade de Evolução:[/color][/b] Humanos são criaturas que vivem a base de crescer, se adaptar e evoluir, e por isso, tendem a ter de se desenvolver poderes próprios mais cedo, assim, recebem 1 ponto de talento extra a cada nível ímpar, incluindo o primeiro nível.[/spoiler]
[spoiler="Família Alfhildir"][b][color=#F55A74]Mutação Mágico-Genética:[/color][/b] Os membros dessa família são colocados desde o berço sobre experimentos, algumas mães grávidas já são submetidas antes mesmo de seus filhos nascerem. Essa mutação impede que eles tenham suas mentes controladas, ou seus copos sejam invadidos pelas criaturas que caçam. Essa cruel iniciativa também concede poder para eles, podendo ter efeitos diferentes. Escolha um abaixo:
[b][color=#F55A74]Olho da Mente: [/color][/b]Essa habilidade permite eles conseguirem enxergar alguns pensamentos de outras pessoas, apenas poucos pensamentos superficiais e com esforço considerável, eles podem fazer isso apenas sobre concentração, ou seja, não é usado em batalha, mas para conseguir roubar informações, em cenários diplomáticos.
[b][color=#F55A74]Imunidade Diplomática: [/color][/b]A família é vista como um mal necessário, e como ela ainda caça Ashytias, ela tem imunidade diplomática na maioria dos reinos, podendo entrar mostrando a Tatuagem que todos eles carregam em uma parte do corpo. Isso permite que eles andem em quase todos os reinos de Erwood, tendo exceção nas terras dracônicas, élficas, o continente Darkaria e Mu. Eles também podem receber convites para caçar Ashytias ou investigar possíveis aparecimentos nos reinos, tendo viagens com tudo pago para o local.
[b][color=#F55A74]Olhar de Fera: [/color][/b]A família tem o sangue dos maiores predadores que já surgiram correndo pelo seu corpo, dessa forma eles conseguem emitir de seus olhos um pulso mágico, que afeta todas as criaturas num raio de 100 metros deles. Todas as criaturas dois leveis abaixo deles sentem medo e consequentemente vontade de fugir, todas as do mesmo level que ele, não ficam com medo, mas enxergam uma grande ameaça, e podem querer evitar a luta, e criaturas level acima deles sentem que são uma ameaça maior do que realmente são, mas não sabem o nível de poder que eles representam. Isso ajuda eles a evitarem combates inúteis.[/spoiler]
[spoiler="Gerais"]
[center][b]Materiais[/b]
As que possuírem um * são as que receberam o desconto[/center]
[b][color=#F55A74]Arena (1 ponto)[/color][/b] Você tem seu próprio campo de batalha, que foi feito a partir do seu sangue e suor, ou talvez deixado como herança pelo seu mestre ou seus pais. De qualquer forma, existe um lugar ao qual você está acostumado a lutar e nele você se torna mais poderoso, além de conhecer todos os buracos, inclinações e peculiaridades da arena (Obs: Tem de ser um lugar bem específico, e todos os detalhes da arena que você é “dono” devem ser especificados na ficha.)
[spoiler]Irei construir a arena in-game ao longo das aventuras.[/spoiler]
[b][color=#F55A74]Herança (1 ponto)*[/color][/b] Você possui alguma herança que foi passada para você por um parente, um mentor ou outra pessoa que tinha afeição por você. Uma espada de boa qualidade, uma casa bem localizada, uma bússola de ouro, algo que não seja uma localização e que, apesar de não possuir nenhuma propriedade mágica, vale uma pequena fortuna e lhe auxilia no início de sua jornada.
[spoiler][b]Anel Alfhildir [/b]
Anel dado para os membros da família Alfhildir. É feito de uma liga especial misturando ethernita, ouro e mithryl. O brasão da família estampado na parte de cima. Não possui propriedades especiais.
[b]Custo:[/b] 10 moedas de ouro[/spoiler]
[b][color=#F55A74]Herança Ancestral (4 Pontos)[/color][/b] Assim como “herança”, você possui algum artefato ou item de grande valia, contudo, seu valor é tão alto que nem mesmo você sabe ainda como utilizar. Uma lança mística abençoada por alguma divindade, uma adaga amaldiçoada com poderes demoníacos ancestrais, ou quem sabe um arco com magia élfica? Não importa, o fato é que você possui esse item consigo e ele compõe boa parte do seu futuro como algo muito importante que evoluirá com você ao longo da jornada, tornando-se igualmente mais forte enquanto você descobre suas aplicações. (conforme aumenta os pontos, melhor o item, exemplo: 1 ponto, parabéns, você tem uma trevo de quatro folhas - lvl 6 ora se não é o rei Arthur e sua excalibur… será avaliado na ficha)
[spoiler="Dedo do Rei Achitya]O Dedo do Rei Achitya é um artefato peculiar e profano, senso um fragmento físico do próprio Rei, preservado em um estado eterno. Este fragmento é o dedo indicador esquerdo, possui coloração rubro-enegrecida, com veias verdes visíveis, como se o sangue ainda pulsasse dentro dele. A unha afiada, com um formato curvo e afiado, é uma reminiscência das garras dos Achitya. A energia ao redor dele sugere uma aura sombria e ancestral.
— Bônus:
[b]Aura Real:[/b] Ao utilizar o item, o portador torna-se imbuído com a aura poderosa do próprio Rei Achitya. Esta aura é instantaneamente reconhecida pelos monstros, fazendo com que eles sintam a presença do seu monarca. Os achityas presentes na área passam a não atacar o portador, embora não se tornem amistosos. O dedo também atrai Ashityas para o reino, gerando uma concentração maior deles na região. Se desejado pelo portador do dedo, a atração se torna mais forte chamando eles para um local mais exato.
[b]Radar:[/b] O artefato concede ao portador uma percepção extraordinária sobre a presença dos achityas ao seu redor. Dentro de uma cidade, o portador é capaz de sentir a energia única emitida por cada uma das criaturas, permitindo-lhe localizá-los com precisão. Além disso, no alcance de um reino, tem a direção da presença de todos os achityas, permitindo-lhe monitorar seus movimentos.[/spoiler]
[b][color=#F55A74]Mentor (1 ponto)*[/color][/b] O seu mestre ou mentor é alguém que continua vivo, em algum canto do mundo, sendo assim você pode receber tanto benefícios, caso o seu mentor seja alguém importante, como também deméritos, caso seu mentor for alguém de um alinhamento ruim. Seja como for, essa ligação ainda existe e haverá momentos em que ela poderá fazer a diferença para o seu personagem, seja de maneira direta ou indireta, um bom mestre pode sempre ajudar ou ferrar a vida de seu pupilo.
— Dr. Ulrik Keeling de [url=https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t177-alfhildirian]Alfhildirian[/url].
[b][color=#F55A74]Parceiro (3 pontos)[/color][/b] Você tem o Robin… Próxima vantagem… Ok… Você possui um aliado fiel que pode te ajudar a lutar, ou a fazer as coisas básicas do dia a dia. Ele é quase tão forte quanto você e pode ser de grande ajuda pra tudo, às vezes é sua colega de infância, ou talvez seu mordomo. De todo modo, está ali para lhe ajudar.
— Tia Keiko Alfhildir
[center][b]Sociais[/b][/center]
[b][color=#F55A74]Ligação Natural (1 ponto)[/color][/b]Você possui uma ligação diferente com seu aliado, vocês talvez tenham nascido um para o outro, ou mesmo são irmãos gêmeos idênticos, talvez apenas se conectam de maneira exageradamente profunda. Seja como for, vocês compartilham pensamentos, podem sentir e ver tudo que o outro está vendo, ouvindo. (Apenas quem tem a vantagem Parceiro pode pegar essa como sua complementar.)[/spoiler][/spoiler]
[spoiler="Desvantagens"][spoiler="Raciais"][b][color=#F55A74]Ele é humano:[/color][/b] Apesar de tudo seus corpos não possuem grandes notoriedades como a maioria, sendo assim estão sempre mais propensos a doenças, venenos, pragas, e o diabo a quatro que o mago tem no grimório. São muito versáteis e diversos, mas, precisam de muito mais esforço para alcançar grandes patamares.
[b][color=#F55A74]Pós-Guerra:[/color][/b] Os humanos são vistos pelos minotauros e algumas outras raças como possíveis bons escravos, assim se um humano está fora do reino humano pode ser capturado por mercadores e vendido.[/spoiler]
[spoiler="Família Alfhildir"][b][color=#F55A74]O Sangue Fervendo:[/color][/b] O Sangue misturado que corre em suas veias faz com que eles sempre precisam carregar consigo uma mistura especial, essa mistura faz com que eles se acalmem e possam pensar corretamente, se eles não tomarem essa mistura no tempo certo eles podem acabar começando a ter sua sanidade afetada, ouvir vozes mandando coisas em sua cabeça, eles começam a se descontrolar e suas mutações podem sair de controle, fazendo eles ficarem mais loucos a cada turno sem tomar a poção. Precisa beber ela a cada 15 turnos. Depois do turno 15 se rola 1d10 a cada turno, cada vez que cair ímpar, ele sente mais efeitos da loucura, até beber e os efeitos cessarem.
[b][color=#F55A74]Mutação Assombrosa: [/color][/b]Por mais que eles tenham imunidade diplomática, por conta de suas modificações corporais, suas relações interpessoais são comprometidas, não só pela lenda que os cerca, mas pela aura que emana, além de claro alguns podem ter mutações mais aparentes e estranhas. Dessa forma eles têm mais dificuldade para realizar conversas que dependem de carisma e uma boa primeira impressão, muitas vezes tendo de partir para roubo de informação, ou estratégias intimidativas.
[b][color=#F55A74]Medo da Transformação:[/color][/b] Às vezes ao usar muito sua mutação, eles podem sentir seus corpos mudando, o barulho dos ossos rachando, o barulho das veias dilatadas, e aos poucos sua estrutura corporal mudando. Muitos já chegaram a se transformar em criaturas bizarras, e foram mortos, então apesar de hoje as mutações serem muito mais bem feitas, esse medo ainda anda junto com eles. Isso faz com que eles às vezes limitem seu próprio potencial.[/spoiler]
[spoiler="Gerais"][b][color=#F55A74]Assombrado (-1 ponto):[/color][/b] Por algum motivo, um ou mais espíritos não desgrudam de você, eles podem advir de qualquer motivo de seu passado, ou mesmo apenas serem amigos que você deixou morrer e voltaram pra te levar pra a cova. Seja o que for, eles estão ali para te atrapalhar, conversam com você, podem esconder suas coisas, derrubar sua arma no meio da luta, apertam suas bolas pra te fazer cair… E por aí vai.
— Aqueles que lutam pela Dead Garden servem a organização até mesmo depois da morte. Aqueles que pereceram em combate atormentam e prejudicam Jabber para que fracasse.
[b][color=#F55A74]Devoção(-1 ponto):[/color][/b] Sua vida é devotada a alguma causa, fé ou objetivo em específico, você vive para esse propósito e toda e qualquer outra atividade que não favoreça para que você possa concluir ou chegar mais próximo de alcançar esse objetivo, não lhe atrai o interesse, você é capaz de guiar as escolhas de sua vida inteiramente baseadas no quanto isso pode saciar a sua devoção.
[b][color=#F55A74]Homicida (-2 pontos): [/color][/b]Você possui uma espécie de compulsão em matar., você precisa matar qualquer criatura humanoide inteligente em um devido período de tempo, para alguns podem ser uma questão de a cada 3 dias, ou algumas horas. Quando você passar muito tempo sem matar ninguém, sentirá vontade de atacar a primeira pessoa que aparecer na sua frente, independente de quem seja. Resistir a esse instinto será muito difícil.
[b][color=#F55A74]Maldição (-2 pontos): [/color][/b] Ao contrário da benção, você foi alvo de alguma magia, pacto ou simplesmente o desfavor de algum Deus, demônio, bruxo ou criatura poderosa o suficiente para que possa afetar a sua vida, a maldição vem de modo a tornar a vida daquele que a carrega mais miserável, seja uma maldição como levar uma chuva torrencial para onde quer que vá, de modo que nunca mais veja a luz do sol, ou até mesmo algo menor, como grunhir como um porco toda segunda-feira de manhã. Os efeitos da maldição podem ser variados, mas sempre será algo ruim, mediante a avaliação.
— O Dedo do Rei dos Achityas carrega uma aura caótica capaz de enlouquecer até o mais nobre cavaleiro branco. O rei sussurra constantemente, guiando o portador para o caos, geralmente a matar alguém e cumprir objetivos para que ressuscite, promovendo a loucura.
[b][color=#F55A74]Megalomaníaco (-2 pontos):[/color][/b] Se alguém te pergunta se você é Deus, você diz sim!! De algum modo você acredita ser invencível, imortal, alguém que tem grande objetivo no mundo, desse modo, pouco liga para adentrar de peito aberto no meio do campo de batalha.
[b][color=#F55A74]Obsessivo (-1 ponto):[/color][/b] É como devoção, porém você busca uma coisa material infinitamente, estando disposto a mover o mundo pra conseguir isso, seja lá o que esse objeto for, você busca ele incansavelmente.
— A Pedra Filosofal[/spoiler][/spoiler]
[spoiler="Profissão/Classe"][b][color=#F55A74]Alquimista:[/color][/b] O Alquimista é aquele capaz de compreender os elementos, estudiosos de física, química e similares, são capazes de misturar os mais diversos compostos e transformar em algo novo, mas nunca podem mudar o objeto completamente, apenas rearranjar suas estruturas, eles estão sempre presos a lei da troca equivalente, para moldar metal por exemplo eles precisam de algo para transformar nele, que possuam os compostos corretos que possam ser modificados em ferro. A maioria deles trabalha em laboratórios e precisam fabricar substâncias, até que comecem a aprender a usar a energia da própria terra para fazer seus trabalhos, onde suas mentes vão pouco a pouco se tornando a maior arma.
[b]Modo de Combate: [/b]Alquimistas de início podem moldar a matéria usando ciclos de transmutação, que podem estar desenhados previamente ou em suas luvas, botas, ou mesmo tatuados, permitindo que eles moldem a matéria conforme as fórmulas que aqueles ciclos representam, eles misturam os átomos para transformar uma coisa em outra, mas respeitando a lei da troca equivalente. Quando especializados, podem começar a moldar a matéria sem necessidade de ciclos de transmutação, usando seu conhecimento juntando apenas as mãos e tocando a matéria poderiam moldar, mas nunca criando matéria do nada, apenas a moldando através de sua sabedoria.
[b]Armas Conhecidas:[/b] Maestria em duas armas de livre escolha do jogador.[/spoiler]
[spoiler="Talentos de Classe"][spoiler="Alquimista"][i]Nome:[/i] Destruição
[i]Rank:[/i] C
[i]Tipo de Talento:[/i] Classe
[b]Descrição:[/b] Seu conhecimento elevado da alquimia te permite parar o processo de transformação na segunda etapa, dessa forma, destruindo ao invés de reconstruir, desde que você entenda o que está destruindo, é capaz de causar danos extremos com o toque. Recebem 5% de dano de quebra contra materiais.[/spoiler][/spoiler]
[spoiler="Talentos Gerais"][/spoiler]
[spoiler="Magias"]
[spoiler=Transmutação]
[center][img]https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/842586906011622236/C4170A858C4B07014577098F2B5199562479196C/?imw=5000&imh=5000&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=false[/img][/center]
[i]Nome:[/i] Transmutação
[i]Tipo: [/i] Magia - Caminho da Transmutação
[i]Rank:[/i] D | C | B | A [b][color=#ff3300](Bloqueado)[/color][/b]
[i]Recursos:[/i] Classe Alquimista
[i]Descrição:[/i] Utilizando de um círculo de transmutação, o alquimista remodela a matéria à sua vontade, manipulando-a para onde desejar, e assim podendo não só mudar sua forma, como também mudar sua posição. Basicamente, funciona como uma simples expansão de alcance e aumento de dano para a transmutação básica, podendo usar de forma ofensiva, defensiva ou suplementar. Além disso, projetos de itens podem ser forjados ou reparados em um instante, desde que, possua os materiais e os conhecimentos necessários.
[i]Alcance:[/i] Até uma cidade inteira
[i]Efeitos numéricos:[/i] Dano: +25 (D) | +50 (C) | +150 (B) | +300 (A)
[i]Custo:[/i] 150 (D) | 300 (C) | 500 (B) | 1000 (A)[/spoiler][/spoiler]
[spoiler="Ougi"][/spoiler]
[spoiler="Inventario"][/spoiler]
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Jean Fraga- Créditos : 45
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