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[FP] Jabber Alfhildir
5 participantes
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[FP] Jabber Alfhildir
Nome: Jabber Alfhildir
Idade:14
Peso:70 kg
Altura:1,70 m
Raça:Humano
Família:Alfhildir
Divindade:N/A
Grupo: Gravekeeper*(Chaser)/Ignoble(Forasteiro)
Origem: Alfhildirian - Região de Anantabarpha (Continente de Satar)
Localização: Alfhildirian - Região de Anantabarpha (Continente de Satar)
Pontos de Personagem: 0/2 + 0/1 Racial
Pontos de Personagem Gastos: 0
Pontos de Profissão: 2/6
Slots de Magia/Ougi: 0/3
Riquezas: 5PP
~Atributos~
Nível: 1
Experiência: 250/2500
Xp de Boss: 0/5000
Créditos de Post: 0
Foco em Build: Mágica
Capacidade Física: 0 (50 Kg)
Poder Mágico: 20 (80 ~~ Bloqueado) (2.000 Kg)
Precisão: 5 (35 ~~ Bloqueado)
Defesa: 0
Vigor: 0
Circuitos Mágicos: 5 (35 ~~ Bloqueado)
~Atributos Secundários~
HP: 110
Energia: 0
Mana: 300
Iniciativa: 5
Resiliência Física: 1
Resiliência Mágica: 2
Dano Físico: 0
Dano Mágico: 20
Dano Híbrido: 20
~Informações Pessoais~
- Aparência:
- O garoto não se importa tanto com a aparência, investindo pouquíssimo tempo para se arrumar, se não fosse por sua tia, nunca se encaixaria no círculo da alta classe. O cabelo varia entre dreadlocks, fades, tranças, entre muitos outros estilos, mas sempre adornado com enfeites e jóias. Tirando quando precisa de roupas finas, prefere as roupas confortáveis da família, pois não prejudicam seus movimentos. Quase sempre são um caos, com tecidos diferentes sendo costurados um sobre o outro e pouco alinhamento.
- Personalidade:
- Jabber é um homem devoto a sua causa. Primeiro um dos acólitos que servem a própria entidade primordial, Chaos, se recusando a adorar qualquer outra divindade. Decidiu lutar a favor da prole maldita da mesma, os Achityas, os auxiliando tanto na proliferação, na sua preservação, quanto também no extermínio dos seus caçadores, os Dead-mans. Isto apenas para agradar Chaos e cumprir seu papel na providência. O garoto apesar de jovem, deseja ser o arauto do apocalipse, libertando Mana e dando capacidades ilimitadas para todas as raças lutarem de igual contra os deuses e depois serem exterminadas pelos achityas. Uma vez que o mundo seja consumido, outro pode começar.
Por agora está fazendo seus preparativos, colocando todas as peças em seu lugar e tirando as inconvenientes, enquanto lidera o culto a Chaos, aproveitando sua posição na família Alfhildir e organização Gravekeeper para guiar pesquisas em busca da Pedra Filosofal, acreditando ser a arma necessária para libertar Mana.
- História:
- Eu nasci na torre gelida de Alfhildirian há catorze invernos. Meus pais eram soldados leais do exército vermelho e membros fiéis a família. Minha existência foi sempre conectada aos Ashityas, para falar a verdade, eu sou mais um dos experimentos da família. Fecundado in vitro em uma amostra de sangue das criaturas, cultivado por alguns dias, então finalmente pude ter o primeiro contato com minha mãe, sendo colocado de volta ao útero e assim terminar a gestação. Naturalmente, novas coquetéis de sangue achitya foram introduzidos constantemente durante toda a gravidez. Por muito tempo questionei se eu era um híbrido, mas o doutor diz que não apenas totalmente humano, como uma versão melhorada, o próximo estágio da evolução.
Eu cresci no laboratório do Dr. Ulrik Keeling, o considero como um segundo pai, foi ele que realizou o experimento do meu nascimento e quem cuidava de mim quando minha tia estava fora. A propósito, esqueci de falar, pouco após a minha chegada ao mundo, meus pais foram dados como mortos em missão, mas seus corpos nunca foram encontrados. Fui posto sobre a guarda da irmã mais nova do meu pai, ela tinha apenas 15 anos na época, mas não só aceitou a responsabilidade, como a exerceu com amor e convicção. Infelizmente, ela nem sempre podia estar em casa, pois ela era um dos principais contatos dos Alfhildirian com a Gravekeeper, e como qualquer um da organização, tinha que cumprir seus contratos.
O Dr. também não é a pessoa mais ocupada do mundo, e as vezes eu podia ficar livre pelo laboratório. O chamado aconteceu em um desses momentos. As vozes eram comuns na minha infância, minha mutação permite ler pensamentos superficiais, mas daquela vez foi diferente. Primeiro me guiou até um dos tanques e disse para que tocasse o vidro, e quando o fiz, minhas mãos o atravessaram sem quebrar. Fui ordenado para que tirasse algo de dentro do monstro, algo preso em sua garganta, um dedo. Acordei no dia seguinte em minha cama, minha tia havia voltado de missão. Depois desse dia, minha vida nunca mais foi a mesma. Durante o sono, sonhava com uma imensidão vazia, e quando estava nela, sentia poder, uma capacidade infinita, onipotencia. Toda vez que acordava, a primeira palavra que saia da minha boca era a mesma: Chaos.
O dedo também me concedeu novas habilidades, mas também maldições. Em sua posse, passei a ser capaz de localizar os Achityas em minha volta. No raio de uma cidade, sabia exatamente quantos e onde estavam, além de saber como identificar cada um. Além disso, podia pressentir onde haviam mais, com a localização ficando mais fácil quanto mais me aproximo. Alem disso, notei que não mais me atacavam. Entendi mais de suas naturezas, são máquinas de destruição, reproduzir e consumir são seus únicos propósitos, e passei a apreciá-las. Claro que o preço foi um pouco assustador no começo, as ordens, o impulso de matar, as assombrações, mas me acostumei com o tempo. No início também escondi de minha tia, mas acabei contando, ela inexperasamente aceitou, e até ajudou. A partir dali me tornei um assassino Gravekeeper também.
À mais ou menos um ano, mudamos para Telkkionia, onde tia acredita que poderemos desenvolver melhor nossos planos, ao mesmo tempo que aprendo mais como Artificer e Alquimista. Por enquanto, precisamos estruturar nossa base, consolidar nossas alianças e então alocar recursos para nossa missão. Faremos tudo isso sob o disfarce de Alfhildires enviados para ajudar com os Ashityas. Viva a Chaos.
~Informações Finais~
- Perícias:
Conhecimento Religião: Você entende sobre anjos, demônios, deuses, clérigos, paladinos e sobre o que os livros escritos contam sobre a gênese do mundo, pode parecer um conhecimento banal pra alguns, mas quando uma horda de demônios atacar seu grupo, com toda certeza vai querer que alguém saiba do que se trata, e tenha esse conhecimento.
Ciências Proibidas: Você entende de coisas que não deveriaTipo aquele site ali no seu histórico ou na sua aba anônima… Não diga que a aba anônima não ta aberta eu sei que ta… RPG e isso andam de mãos dadas… Ai ai…basicamente você tem conhecimento sobre ocultismo, rituais de invocação, artes místicas proibidas, e até mesmo coisas sobre contatos com seres míticos, que para muitos é apenas imaginação, para você é como ciência.
Lógica: Você é capaz de ligar os pontos mais facilmente… Não é disso que to falando… para de fazer dois pontos no caderno e fazer linha entre eles… NÃO É ISSO CARALHO!!! Para com essa piada, já deu… Você é capaz de ligar acontecimentos e fatos para ter um maior poder investigativo, compreender padrões e usar eles a seu favor, sendo capaz de por exemplo por análises básicas definir onde devida pessoa esteve, olhando a terra em suas botas caso tenha geografia, ou por marcas específicas na camiseta dela, como tinta guache, e saber que ela estava em um jardim de infância, e ligando ainda mais os pontos, saber que pelo mapa local, o mais próximo é X e desse modo ela devia estar em X. Basicamente seja feliz tentando ser um detetive… Boa sorte Xerock Rolmis!!!
Percepção: Atenção nunca é demais, Além do que não importa o quão atento você seja, sua atenção nunca é o suficiente para um pickpocket… Ou é… Você possui um poder de observação mais elevado, aprendeu a observar melhor detalhes nas coisas, você costuma olhar para alguém e tentar ver como ele se veste, o que trás consigo, até mesmo as vezes o cheiro que ele tem. Ao entrar nos lugares seu processo é similar, observar melhor procurar coisas, essa perícia te permite ter um olhar treinado e mais amplo que te ajuda a perceber melhor detalhes que a maioria não vê. Vai fundo Sherlock…
Química: Você entende da composição da matéria, e a partir disso é capaz de misturar substâncias para gerar novas ou mesmo criar uma substância completamente nova do zero tendo os devidos compostos. Assim como identificar suas propriedades e composições.
- Vantagens :
- Raciais:
- Aprendizado Veloz: Os humanos aprendem rápido e tendem a se desenvolver de maneira assustadora. Todo humano começa com quatro perícias extras, estas que não contam para o seu total máximo em conjunto.
Multi Funcionais: Humanos são muito versáteis, eles acabam por terem muitas habilidades próprias, que torna eles muito variados, assim recebem 4 pontos de vantagem adicional além do limite comum, que não precisam ser compensadas com desvantagens.
Adaptação: Humanos são versáteis e podem improvisar quando pressionados, eles podem emular perícias que eles não tenham realizado, porém os resultados não são primorosos, eles conseguem fazer uma gambiarra e resolver o problema, mas nem tudo é possível, às vezes eles podem falhar, ou serem incapazes de realizar algo muito complexo como uma cirurgia por exemplo, mas certamente ele faria ali uma cauterização improvisada, ou primeiros socorros meia boca.
Verdadeiros Profissionais: "O Trabalho Edifica o Homem", as sociedades humanas presam muito pela força de trabalho, e precisam de profissionais variados dentro de seu ambiente, isso força os humanos a precisarem aprender mais rápido se não quiserem se tornar parias, ainda mais com tantas raças poderosas os cercando, Eles recebem 2 pontos de profissão a cada 2 levels e param no level 10. Todos recebem também dois pontos de profissão extra, conseguindo no máximo 16 Pontos (4 inicias, 10 por nível, 2 da vantagem).
Capacidade de Evolução: Humanos são criaturas que vivem a base de crescer, se adaptar e evoluir, e por isso, tendem a ter de se desenvolver poderes próprios mais cedo, assim, recebem 1 ponto de talento extra a cada nível ímpar, incluindo o primeiro nível.
- Família Alfhildir:
- Mutação Mágico-Genética: Os membros dessa família são colocados desde o berço sobre experimentos, algumas mães grávidas já são submetidas antes mesmo de seus filhos nascerem. Essa mutação impede que eles tenham suas mentes controladas, ou seus copos sejam invadidos pelas criaturas que caçam. Essa cruel iniciativa também concede poder para eles, podendo ter efeitos diferentes. Escolha um abaixo:
Olho da Mente: Essa habilidade permite eles conseguirem enxergar alguns pensamentos de outras pessoas, apenas poucos pensamentos superficiais e com esforço considerável, eles podem fazer isso apenas sobre concentração, ou seja, não é usado em batalha, mas para conseguir roubar informações, em cenários diplomáticos.
Imunidade Diplomática: A família é vista como um mal necessário, e como ela ainda caça Ashytias, ela tem imunidade diplomática na maioria dos reinos, podendo entrar mostrando a Tatuagem que todos eles carregam em uma parte do corpo. Isso permite que eles andem em quase todos os reinos de Erwood, tendo exceção nas terras dracônicas, élficas, o continente Darkaria e Mu. Eles também podem receber convites para caçar Ashytias ou investigar possíveis aparecimentos nos reinos, tendo viagens com tudo pago para o local.
Olhar de Fera: A família tem o sangue dos maiores predadores que já surgiram correndo pelo seu corpo, dessa forma eles conseguem emitir de seus olhos um pulso mágico, que afeta todas as criaturas num raio de 100 metros deles. Todas as criaturas dois leveis abaixo deles sentem medo e consequentemente vontade de fugir, todas as do mesmo level que ele, não ficam com medo, mas enxergam uma grande ameaça, e podem querer evitar a luta, e criaturas level acima deles sentem que são uma ameaça maior do que realmente são, mas não sabem o nível de poder que eles representam. Isso ajuda eles a evitarem combates inúteis.
- Gerais:
- Materiais
As que possuírem um * são as que receberam o desconto
Arena (1 ponto) Você tem seu próprio campo de batalha, que foi feito a partir do seu sangue e suor, ou talvez deixado como herança pelo seu mestre ou seus pais. De qualquer forma, existe um lugar ao qual você está acostumado a lutar e nele você se torna mais poderoso, além de conhecer todos os buracos, inclinações e peculiaridades da arena (Obs: Tem de ser um lugar bem específico, e todos os detalhes da arena que você é “dono” devem ser especificados na ficha.)- Spoiler:
- Irei construir a arena in-game ao longo das aventuras.
Herança (1 ponto)* Você possui alguma herança que foi passada para você por um parente, um mentor ou outra pessoa que tinha afeição por você. Uma espada de boa qualidade, uma casa bem localizada, uma bússola de ouro, algo que não seja uma localização e que, apesar de não possuir nenhuma propriedade mágica, vale uma pequena fortuna e lhe auxilia no início de sua jornada.- Spoiler:
- Anel Alfhildir
Anel dado para os membros da família Alfhildir. É feito de uma liga especial misturando ethernita, ouro e mithryl. O brasão da família estampado na parte de cima. Não possui propriedades especiais.
Custo: 10 moedas de ouro
Herança Ancestral (4 Pontos) Assim como “herança”, você possui algum artefato ou item de grande valia, contudo, seu valor é tão alto que nem mesmo você sabe ainda como utilizar. Uma lança mística abençoada por alguma divindade, uma adaga amaldiçoada com poderes demoníacos ancestrais, ou quem sabe um arco com magia élfica? Não importa, o fato é que você possui esse item consigo e ele compõe boa parte do seu futuro como algo muito importante que evoluirá com você ao longo da jornada, tornando-se igualmente mais forte enquanto você descobre suas aplicações. (conforme aumenta os pontos, melhor o item, exemplo: 1 ponto, parabéns, você tem uma trevo de quatro folhas - lvl 6 ora se não é o rei Arthur e sua excalibur… será avaliado na ficha)- Dedo do Rei Achitya:
- O Dedo do Rei Achitya é um artefato peculiar e profano, senso um fragmento físico do próprio Rei, preservado em um estado eterno. Este fragmento é o dedo indicador esquerdo, possui coloração rubro-enegrecida, com veias verdes visíveis, como se o sangue ainda pulsasse dentro dele. A unha afiada, com um formato curvo e afiado, é uma reminiscência das garras dos Achitya. A energia ao redor dele sugere uma aura sombria e ancestral.
— Bônus:
Aura Real: Ao utilizar o item, o portador torna-se imbuído com a aura poderosa do próprio Rei Achitya. Esta aura é instantaneamente reconhecida pelos monstros, fazendo com que eles sintam a presença do seu monarca. Os achityas presentes na área passam a não atacar o portador, embora não se tornem amistosos. O dedo também atrai Ashityas para o reino, gerando uma concentração maior deles na região. Se desejado pelo portador do dedo, a atração se torna mais forte chamando eles para um local mais exato.
Radar: O artefato concede ao portador uma percepção extraordinária sobre a presença dos achityas ao seu redor. Dentro de uma cidade, o portador é capaz de sentir a energia única emitida por cada uma das criaturas, permitindo-lhe localizá-los com precisão. Além disso, no alcance de um reino, tem a direção da presença de todos os achityas, permitindo-lhe monitorar seus movimentos.
Mentor (1 ponto)* O seu mestre ou mentor é alguém que continua vivo, em algum canto do mundo, sendo assim você pode receber tanto benefícios, caso o seu mentor seja alguém importante, como também deméritos, caso seu mentor for alguém de um alinhamento ruim. Seja como for, essa ligação ainda existe e haverá momentos em que ela poderá fazer a diferença para o seu personagem, seja de maneira direta ou indireta, um bom mestre pode sempre ajudar ou ferrar a vida de seu pupilo.
— Dr. Ulrik Keeling de Alfhildirian.
Parceiro (3 pontos) Você tem o Robin… Próxima vantagem… Ok… Você possui um aliado fiel que pode te ajudar a lutar, ou a fazer as coisas básicas do dia a dia. Ele é quase tão forte quanto você e pode ser de grande ajuda pra tudo, às vezes é sua colega de infância, ou talvez seu mordomo. De todo modo, está ali para lhe ajudar.
— Tia Keiko AlfhildirSociais
Ligação Natural (1 ponto)Você possui uma ligação diferente com seu aliado, vocês talvez tenham nascido um para o outro, ou mesmo são irmãos gêmeos idênticos, talvez apenas se conectam de maneira exageradamente profunda. Seja como for, vocês compartilham pensamentos, podem sentir e ver tudo que o outro está vendo, ouvindo. (Apenas quem tem a vantagem Parceiro pode pegar essa como sua complementar.)
- Desvantagens:
- Raciais:
- Ele é humano: Apesar de tudo seus corpos não possuem grandes notoriedades como a maioria, sendo assim estão sempre mais propensos a doenças, venenos, pragas, e o diabo a quatro que o mago tem no grimório. São muito versáteis e diversos, mas, precisam de muito mais esforço para alcançar grandes patamares.
Pós-Guerra: Os humanos são vistos pelos minotauros e algumas outras raças como possíveis bons escravos, assim se um humano está fora do reino humano pode ser capturado por mercadores e vendido.
- Família Alfhildir:
- O Sangue Fervendo: O Sangue misturado que corre em suas veias faz com que eles sempre precisam carregar consigo uma mistura especial, essa mistura faz com que eles se acalmem e possam pensar corretamente, se eles não tomarem essa mistura no tempo certo eles podem acabar começando a ter sua sanidade afetada, ouvir vozes mandando coisas em sua cabeça, eles começam a se descontrolar e suas mutações podem sair de controle, fazendo eles ficarem mais loucos a cada turno sem tomar a poção. Precisa beber ela a cada 15 turnos. Depois do turno 15 se rola 1d10 a cada turno, cada vez que cair ímpar, ele sente mais efeitos da loucura, até beber e os efeitos cessarem.
Mutação Assombrosa: Por mais que eles tenham imunidade diplomática, por conta de suas modificações corporais, suas relações interpessoais são comprometidas, não só pela lenda que os cerca, mas pela aura que emana, além de claro alguns podem ter mutações mais aparentes e estranhas. Dessa forma eles têm mais dificuldade para realizar conversas que dependem de carisma e uma boa primeira impressão, muitas vezes tendo de partir para roubo de informação, ou estratégias intimidativas.
Medo da Transformação: Às vezes ao usar muito sua mutação, eles podem sentir seus corpos mudando, o barulho dos ossos rachando, o barulho das veias dilatadas, e aos poucos sua estrutura corporal mudando. Muitos já chegaram a se transformar em criaturas bizarras, e foram mortos, então apesar de hoje as mutações serem muito mais bem feitas, esse medo ainda anda junto com eles. Isso faz com que eles às vezes limitem seu próprio potencial.
- Gerais:
- Assombrado (-1 ponto): Por algum motivo, um ou mais espíritos não desgrudam de você, eles podem advir de qualquer motivo de seu passado, ou mesmo apenas serem amigos que você deixou morrer e voltaram pra te levar pra a cova. Seja o que for, eles estão ali para te atrapalhar, conversam com você, podem esconder suas coisas, derrubar sua arma no meio da luta, apertam suas bolas pra te fazer cair… E por aí vai.
— Aqueles que lutam pela Dead Garden servem a organização até mesmo depois da morte. Aqueles que pereceram em combate atormentam e prejudicam Jabber para que fracasse.
Devoção(-1 ponto): Sua vida é devotada a alguma causa, fé ou objetivo em específico, você vive para esse propósito e toda e qualquer outra atividade que não favoreça para que você possa concluir ou chegar mais próximo de alcançar esse objetivo, não lhe atrai o interesse, você é capaz de guiar as escolhas de sua vida inteiramente baseadas no quanto isso pode saciar a sua devoção.
Homicida (-2 pontos): Você possui uma espécie de compulsão em matar., você precisa matar qualquer criatura humanoide inteligente em um devido período de tempo, para alguns podem ser uma questão de a cada 3 dias, ou algumas horas. Quando você passar muito tempo sem matar ninguém, sentirá vontade de atacar a primeira pessoa que aparecer na sua frente, independente de quem seja. Resistir a esse instinto será muito difícil.
Maldição (-2 pontos): Ao contrário da benção, você foi alvo de alguma magia, pacto ou simplesmente o desfavor de algum Deus, demônio, bruxo ou criatura poderosa o suficiente para que possa afetar a sua vida, a maldição vem de modo a tornar a vida daquele que a carrega mais miserável, seja uma maldição como levar uma chuva torrencial para onde quer que vá, de modo que nunca mais veja a luz do sol, ou até mesmo algo menor, como grunhir como um porco toda segunda-feira de manhã. Os efeitos da maldição podem ser variados, mas sempre será algo ruim, mediante a avaliação.
— O Dedo do Rei dos Achityas carrega uma aura caótica capaz de enlouquecer até o mais nobre cavaleiro branco. O rei sussurra constantemente, guiando o portador para o caos, geralmente a matar alguém e cumprir objetivos para que ressuscite, promovendo a loucura.
Megalomaníaco (-2 pontos): Se alguém te pergunta se você é Deus, você diz sim!! De algum modo você acredita ser invencível, imortal, alguém que tem grande objetivo no mundo, desse modo, pouco liga para adentrar de peito aberto no meio do campo de batalha.
Obsessivo (-1 ponto): É como devoção, porém você busca uma coisa material infinitamente, estando disposto a mover o mundo pra conseguir isso, seja lá o que esse objeto for, você busca ele incansavelmente.
— A Pedra Filosofal
- Profissão/Classe:
- Alquimista: O Alquimista é aquele capaz de compreender os elementos, estudiosos de física, química e similares, são capazes de misturar os mais diversos compostos e transformar em algo novo, mas nunca podem mudar o objeto completamente, apenas rearranjar suas estruturas, eles estão sempre presos a lei da troca equivalente, para moldar metal por exemplo eles precisam de algo para transformar nele, que possuam os compostos corretos que possam ser modificados em ferro. A maioria deles trabalha em laboratórios e precisam fabricar substâncias, até que comecem a aprender a usar a energia da própria terra para fazer seus trabalhos, onde suas mentes vão pouco a pouco se tornando a maior arma.
Modo de Combate: Alquimistas de início podem moldar a matéria usando ciclos de transmutação, que podem estar desenhados previamente ou em suas luvas, botas, ou mesmo tatuados, permitindo que eles moldem a matéria conforme as fórmulas que aqueles ciclos representam, eles misturam os átomos para transformar uma coisa em outra, mas respeitando a lei da troca equivalente. Quando especializados, podem começar a moldar a matéria sem necessidade de ciclos de transmutação, usando seu conhecimento juntando apenas as mãos e tocando a matéria poderiam moldar, mas nunca criando matéria do nada, apenas a moldando através de sua sabedoria.
Armas Conhecidas: Maestria em duas armas de livre escolha do jogador.
- Talentos de Classe:
- Alquimista:
- Nome: Destruição
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Seu conhecimento elevado da alquimia te permite parar o processo de transformação na segunda etapa, dessa forma, destruindo ao invés de reconstruir, desde que você entenda o que está destruindo, é capaz de causar danos extremos com o toque. Recebem 5% de dano de quebra contra materiais.
- Talentos Gerais:
- Magias:
- Transmutação:
Nome: Transmutação
Tipo: Magia - Caminho da Transmutação
Rank: D | C | B | A (Bloqueado)
Recursos: Classe Alquimista
Descrição: Utilizando de um círculo de transmutação, o alquimista remodela a matéria à sua vontade, manipulando-a para onde desejar, e assim podendo não só mudar sua forma, como também mudar sua posição. Basicamente, funciona como uma simples expansão de alcance e aumento de dano para a transmutação básica, podendo usar de forma ofensiva, defensiva ou suplementar. Além disso, projetos de itens podem ser forjados ou reparados em um instante, desde que, possua os materiais e os conhecimentos necessários.
Alcance: Até uma cidade inteira
Efeitos numéricos: Dano: +25 (D) | +50 (C) | +150 (B) | +300 (A)
Custo: 150 (D) | 300 (C) | 500 (B) | 1000 (A)
- Ougi:
- Inventario:
Senshi- Créditos : 79
Mensagens : 678
Data de inscrição : 21/07/2018
Re: [FP] Jabber Alfhildir
Oi, aproveitei que tava liberado resetar por causa do sistema de profissões e fiz um soft reset na ficha. Aparência, personalidade, história, vantagens/desvantagens e perícias continuaram as mesmas. As mudanças foram no foco da build que passou a ser Física (Brutalidade, consequentemente redistribui os atributos também. Removi Sorcerer e deixei apenas Warrior, deixei para adicionar mais pra frente. Minha única dúvida ficou para a quantidade de slots de profissão que humano, pq na regra diz que recebe a cada dois níveis, mas novo tópico de profissão diz que recebe +2. Se puder dar uma olhada se a quantidade ficou certa, agradeço muito.
- Código:
[center][url=https://servimg.com/view/20379075/25][img]https://i.servimg.com/u/f43/20/37/90/75/img_2011.jpg[/img][/url][/center]
[color=#F55A74][b]Nome [/b][/color] Dalli Kali
[color=#F55A74][b]Idade:[/b][/color] 17 anos
[color=#F55A74][b]Peso:[/b][/color] 90 kg
[color=#F55A74][b]Altura:[/b][/color] 1,90 m
[color=#F55A74][b]Raça:[/b][/color] Humano
[color=#F55A74][b]Família:[/b][/color] N/A
[color=#F55A74][b]Divindade:[/b][/color] Nadezhda, A Esperança
[color=#F55A74][b]Grupo:[/b][/color] Aventureiro
[color=#F55A74][b]Origem:[/b][/color] Desconhecido
[color=#F55A74][b]Localização:[/b][/color] A Margem — Tekkionia
[color=#F55A74][b]Pontos de Personagem:[/b][/color] 3 (1 exclusivo para Talentos)
[color=#F55A74][b]Pontos de Personagem Gastos:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Pontos de Profissão:[/b][/color] 1/5 (1 slot extra de Humano)
[color=#F55A74][b]Slots de Magia/Ougi:[/b][/color] 3/3
[color=#F55A74][b]Riquezas:[/b][/color] 5PP
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]Nível:[/b][/color] 1
[color=#F55A74][b]Experiência:[/b][/color] 0/250
[color=#F55A74][b]Créditos de Post:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Foco em Build:[/b][/color] Híbrida
[color=#F55A74][b]Capacidade Física:[/b][/color] 5
[color=#F55A74][b]Poder Mágico:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Precisão:[/b][/color] 5
[color=#F55A74][b]Defesa:[/b][/color] 5
[color=#F55A74][b]Vigor:[/b][/color] 15
[color=#F55A74][b]Circuitos Mágicos:[/b][/color] 0
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos Secundários~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]HP:[/b][/color] 110
[color=#F55A74][b]Energia:[/b][/color] 600
[color=#F55A74][b]Mana:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Iniciativa:[/b][/color] 10
[color=#F55A74][b]Resiliência Física:[/b][/color] 7
[color=#F55A74][b]Resiliência Mágica:[/b][/color] 3
[color=#F55A74][b]Dano Físico:[/b][/color] 5
[color=#F55A74][b]Dano Mágico:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Dano Híbrido:[/b][/color] 5
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Pessoais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler=Aparência]Dalli apesar de jovem, já demonstra o físico de um veterano de guerra. Fruto de anos de treinamento árduo, os músculos do rapaz são volumosos e definidos, que somados a sua altura e postura firme e confiante, gera um ar de força e determinação. Geralmente está sempre com um olhar distraído e sorriso meio aberto. Possui muitas cicatrizes pelo corpo, concentradas no peito e nas costas, mas uma no olho e esquerdo e a marca de queimadura cobrindo todo o lado esquerdo da barriga e descendo até o inicio da coxa. Geralmente usa roupas leves e soltas, colocando armadura apenas em batalhas que considere difíceis.[/spoiler]
[spoiler=Personalidade]Dalli é do tipo que precisa estar acompanhado. Devido ao trauma que sofreu à alguns anos, sempre que está sozinho acaba se perdendo em seus pensamentos e devaneios sobre o tempo e a formação do mundo. Os pesadelos não ajudam muito também, fazendo-o quase sempre dormir mal, oque gera cansaço e por sua vez, mau humor. É fácil não vê-lo em total silêncio perto de desconhecidos quando está sem seus conhecidos. Mas é só ter um amigo por perto que os fantasmas do passado vão embora, e um garoto alegre e divertido surge. Dalli é um perfeito idiota, entende muito pouco sobre muita coisa, oque é bem pior do que não saber nada, já que geralmente faz comentários errôneos ou sem profundidade sobre um assunto. A única coisa que entende bem e de lutas e guerras. Esse talento não é natural, foi treinado e aperfeiçoado com os anos. Apesar de ter sido dominado muito rápido, o garoto tinha um bom motivo para se acabar em lutas por ai. Por fim, ele e o irmão sempre foram rejeitados, primeiramente por seus pais, depois pela sociedade, Din resolveu esconder o incômodo com os comentários, mas Dalli desenvolveu um temperamento estressado, estourando com facilidade com provocações. Din morre de medo dele começar uma guerra sem querer.[/spoiler]
[spoiler="História"]Anos atrás, um jovem Ars estava obcecado em desenvolver tecnologias para salvar a vida dos soldados que caiam aos montes nas linhas de frente. Quando a armadura falhava, restava aos clérigos curar os ferimentos, mas é impossível salvar tantos. Mas e se todos pudessem contar com dispositivos de cura ou uma armadura com cadgets de sobrevivência por um preço baixo? Foi com essas perguntas que o homem se uniu ao exército de uma Lionheart. Com o tempo, ambos se aproximaram, e não demorou para iniciarem uma relação. O problema é que ambos já eram casados com membros da elite de suas honradas famílias. Tem um ditado que diz que a guerra é a mãe dos bastardos, e pode ser verdade julgando pela quantidade deles que nascem em uma. Os irmãos Dalli e Din são uns desses filhos, bastardos tanto de pai quanto de mãe. Era natural que fossem deixados na mão de soldados que receberam a ordem de apenas livrar-se do problema. Estes soldados entregaram os meninos a um grupo de andarilhos chamados de Kali. Agora me pergunte como essa mulher escondeu as marcas de gravidez de gêmeos do marido, ou melhor, não me pergunte, porque eu não faço a mínima ideia.
Os Kali se consideram o primeiro povo. Suas histórias remetem ao gênese dos humanos e contam que no inicio, éramos peregrinos, entregues a sorte dos deuses, mas com o tempo, a ganância tomou o coração da raça e aos poucos foram tomando terras e invadindo reinos. Este pequeno grupo ainda tenta manter as tradições e guardar as histórias, são um povo pacifico e rico em conhecimento. Todos devotos de algum deus, com um número abundante dos seguidores de Zedar, o Deus do Tempo. É ele que guarda todo o passado e ele que pode nos contar o futuro. E ai está o produto de comercio dos Kali, são os melhores adivinhos que você pode encontrar. Ao mesmo tempo, sofrem muito preconceito. Nem todos gostam de um destino ruim ou mortal, ou de que a pessoa que está apaixonada vai te trair com seu melhor amigo, e é fácil culpar aquele que te deu a previsão de ter lançado uma maldição. Por isso, ficaram mal vistos por todos os lugares, sendo culpados pela infelicidade dos curiosos.
Dalli acabou tendo um pavio curto para os maus olhares, quebrando dentes com frequência. Tudo piorou depois do Rito de Consagração. As crianças Kali passam por um rito de maioridade, onde são lançadas em um efeito de ilusão para ver o passado e viver a história do seu povo. O intuito é que uma vez vendo a luta de gerações, tenham mais orgulho de suas origens. Infelizmente, o sangue divino de Dalli interferiu no processo e o rito saiu do controle. Ele acabou vivendo vidas inteiras de outras pessoas, viu guerras e até a origem do mundo. Quando terminou, sua mente estava quebrada. Ele tinha 11 anos e ficou quase um ano para começar a se recupera. A forma mais fácil de lidar com o trauma é afogando ele bem fundo do seu inconsciente, não é o melhor, mas acaba com a dor. No fim, ele não lembrava de tudo oque havia visto, mas a noite a fronteira do seu subconsciente se abre e ele é atormentando por pesadelos do passado.
As noites mal dormidas fizeram com que ficasse mais irritado e violento. Precisou recorrer a soníferos e ao álcool. Isso até o dia que o acampamento foi atacado. Durante a batalha, todo o terror e alucinações sumiram, o fervor da batalha apagou os fantasmas, mas no fim, estavam de volta. Agora com uma solução, ainda que temporária, Dalli abandonou sua família e se entregou a vida de mercenário. Treinar e lutar o dia inteiro, era essa sua rotina. Muitas vezes apagava tão profundamente que nem sonhava. Gostaria de dizer que ele virou um excelente guerreiro, honrado, ainda que letal, mas não, foi uma época sombria de sua vida que ele não gosta de comentar. Lembra que eu disse que afogar os traumas é uma solução fácil, mas não a melhor? As vezes que era machucado gravemente e tinha que ficar acamado, tudo voltava, mas agora, com todo o tormento da guerra. Dalli se afundou ainda mais em seu ódio e violência, olhar para ele e um animal selvagem quase não tinha diferença.
Sua salvação chegou em seu momento de maior desespero. Um anjo do domínio do Domínio do Altruísmo o encontrou e o levou ate Laylah. A celestial teve piedade e o acolheu. Primeiro cuidou de seu corpo quebrado, então cuidou da mente desmantelada, e por fim, reeducou o rapaz para que voltasse a caminhar em um caminho justo. Dalli não acha que aprendeu tudo, pelo contrário, é considerado um péssimo discípulo, mas está tentando. É disso que sua deusa Nadezhda se trata, esperança. Ao fim do treinamento, Laylah o levou até o seu irmão, Din, onde puderam reatar seus laços e recomeçar juntos. Um tempo depois, Gwynevere surgiu para Dalli após uma guerra e o abençoou. Feliz pelo seu desempenho ao longo dos anos e agora curado, a deusa decidiu apostar para ver até onde ele pode chegar.[/spoiler]
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Finais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler="Perícias"][b][color=#F55A74]Atletismo: [/color][/b]Você é um atleta, entende de corrida, natação, agachamentos, flexões, tipos gerais de exercícios físicos e esportes de uma maneira ampla, podendo exercer de modo a tornar tudo mais fácil para aquele que entende dessas coisas. Veste aquele uniforme legal, procura aquela líder de torcida e seja feliz…
[b][color=#F55A74]Conhecimento Religião:[/color] [/b]Você entende sobre anjos, demônios, deuses, clérigos, paladinos e sobre o que os livros escritos contam sobre a gênese do mundo, pode parecer um conhecimento banal pra alguns, mas quando uma horda de demônios atacar seu grupo, com toda certeza vai querer que alguém saiba do que se trata, e tenha esse conhecimento.
[b][color=#F55A74]Conhecimento Histórico: [/color][/b]Você sabe o que aconteceu no passado… Ok próxima perícia… Não? Você tem conhecimento básico do que aconteceu a muito tempo, eventos marcantes e importantes na história do mundo e dos reinos, como a grande guerra a tempos atrás, ou assassinato de nobres, crises políticas, e de vez em quando algumas teorias da conspiração podem ter chegado até você também.
[b][color=#F55A74]Estratégia:[/color][/b] Do grego strateegia, do latim strategi… Você é capaz de formular planos de ação mais complexos, assim como adotar diversas medidas mais elaboradas que possam o levar a um objetivo. É a arte do planejamento a longo prazo, de ações ou idéias.
[b][color=#F55A74]Lógica:[/color] [/b]Você é capaz de ligar os pontos mais facilmente… Não é disso que to falando… para de fazer dois pontos no caderno e fazer linha entre eles… NÃO É ISSO CARALHO!!! Para com essa piada, já deu… Você é capaz de ligar acontecimentos e fatos para ter um maior poder investigativo, compreender padrões e usar eles a seu favor, sendo capaz de por exemplo por análises básicas definir onde devida pessoa esteve, olhando a terra em suas botas caso tenha geografia, ou por marcas específicas na camiseta dela, como tinta guache, e saber que ela estava em um jardim de infância, e ligando ainda mais os pontos, saber que pelo mapa local, o mais próximo é X e desse modo ela devia estar em X. Basicamente seja feliz tentando ser um detetive… Boa sorte Xerock Rolmis!!!
[b][color=#F55A74]Percepção:[/color][/b] Atenção nunca é demais, Além do que não importa o quão atento você seja, sua atenção nunca é o suficiente para um pickpocket… Ou é… Você possui um poder de observação mais elevado, aprendeu a observar melhor detalhes nas coisas, você costuma olhar para alguém e tentar ver como ele se veste, o que trás consigo, até mesmo as vezes o cheiro que ele tem. Ao entrar nos lugares seu processo é similar, observar melhor procurar coisas, essa perícia te permite ter um olhar treinado e mais amplo que te ajuda a perceber melhor detalhes que a maioria não vê. Vai fundo Sherlock…
[b][color=#F55A74]Psicologia: [/color][/b]Você é capaz de reconhecer padrões de comportamento, manias, trejeitos e com isso entender melhor como funciona a cabeça de um indivíduo ou de um grupo possibilitando a previsão de comportamentos ou ações, dentro dos limites do que foi apresentado para que você use como base.[/spoiler]
[spoiler="Vantagens e Desvantagens"][spoiler="Vantagens"][spoiler="Iniciais"]
[center]Sociais[/center]
[b][color=#F55A74]Torcida(1 ponto):[/color][/b] Você é o próprio parco folgore! Seja por algum feito em sua vida, por sua fama, por boa aparência ou simplesmente porque você teve o azar de ter algum stalker bizarro, você tem alguém que torce por você e lhe acompanha por onde quer que você vá, o torcedor ou os torcedores podem até ser um estorvo em muitas situações, mas certamente é bem mais legal estar do lado das palmas que das vaias, isso potencialmente traz situações em que não só a moral do personagem pode ser elevada em algum momento, como também pode ser irritante a todo e qualquer inimigo que tenha um ego mais frágil. Para o bem ou para o mal, pelo menos o torcedor parece lhe apoiar, mesmo nas mais inusitadas situações... Sim, isso mesmo, até mesmo naquela hora onde a força é mais necessária, ele estará torcendo por você!
— O irmão Din sempre o apoia e torce por Dalli.
[center]Materiais[/center]
[b][color=#F55A74]Benção (6 pontos)(única):[/color][/b] O contrário da maldição, você tem algum encantamento ou benção de algum Deus, bruxo ou criatura que lhe afetou pela vida, lhe garantindo alguma coisa boa. Seja uma real benção, capaz de mudar o rumo do seu personagem, como sua própria presença ser incômoda para seres não ordeiros, para até mesmo algo bobo como uma pequena luz emitida pelo seu corpo quando está escuro, ou algum tipo de criatura específica não é agressiva contra você, a benção lhe garante algo extra que o ajuda na vida. Ela é avaliada de acordo com o benefício, se custará 1, 2 ou 3 pontos, ou mesmo se é algo inviável. (conforme aumentam os pontos, maior o poder que pode ser descrito, exemplo: no custo 1, um silfo foi com a sua cara e te deu uma singela proteção, no seis uma divindade resolveu apostar em você… será avaliado na ficha)
[quote][b]O Exército de Gwynevere[/b]
A Benção de Gwynevere concede um exército com as especificações de nível de Ducado para Daili, tendo o mesmo número de tropas especiais, cavaleiros e rasos. Assim, podendo usufruir de soldados mesmo que não esteja ligado à nobreza. Como efeito especial, essas tropas são auto suficientes, e seguem Daili por vontade, não sendo atribuídas a elas o sistema de custo. Além disso, nos níveis 5 e 10 Daili recebe um slot novo de criação de tropas especiais, chegando a um limite de 3 tipos de tropas especiais. Porém todas elas dividem o limite numérico de tropas especiais pertencentes a ele. Daili consegue se valer de traços territoriais militares contidos no sistema de territórios, seguindo as regras de territórios, esses traços podem ser adicionados ao seu exército, desde que ele cumpra os requisitos para usar eles, recebendo o direito nos mesmos níveis. Como por exemplo o grande general etc.[/quote]
[b][color=#F55A74]Parceiro (2 Ponto):[/color] [/b]Você tem o Robin… Próxima vantagem… Ok… Você possui um aliado fiel que pode te ajudar a lutar, ou a fazer as coisas básicas do dia a dia. Ele é quase tão forte quanto você e pode ser de grande ajuda pra tudo, as vezes é sua colega de infância, ou talvez seu mordomo. De todo modo, está ali para lhe ajudar.
— O irmão Din.
[b][color=#F55A74]Familiar (1 Ponto):[/color] [/b]Assim como o Parceiro, você tem alguém para lhe ajudar, porém esse alguém não é um humano, e sim um Animal que lhe segue para onde quer que você vá. De alguma forma você adquiriu um vínculo com ele, as vezes é como se você soubesse o que ele está pensando ou vendo. No entanto, ele age por conta própria e não é um bicho domado, ele simplesmente gosta de você e luta por você de bom grado.
— Leão, o leão
[b][color=#F55A74]Mentor (1 ponto):[/color] [/b]O seu mestre ou mentor é alguém que continua vivo, em algum canto do mundo, sendo assim você pode receber tanto benefícios, caso o seu mentor seja alguém importante, como também deméritos, caso seu mentor for alguém de um alinhamento ruim. Seja como for, essa ligação ainda existe e haverá momentos em que ela poderá fazer a diferença para o seu personagem, seja de maneira direta ou indireta, um bom mestre pode sempre ajudar ou ferrar a vida de seu pupilo.
— [url=https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t127-anjos-os-dominios-angelicais-vantagens-exclusivas]Laylah[/url][/spoiler]
[spoiler="Raciais"][b][color=#00cc00]Aprendizado Veloz:[/color][/b] Os humanos aprendem rápido e tendem a se desenvolver de maneira assustadora. Todo humano começa com quatro perícias extras, estas que não contam para o seu total máximo em conjunto.
[b][color=#00cc00]Multi Funcionais:[/color][/b] Humanos são muito versáteis, eles acabam por terem muitas habilidades próprias, que torna eles muito variados, assim recebem 4 pontos de vantagem adicional além do limite comum, que não precisam ser compensadas com desvantagens.
[b][color=#00cc00]Adaptação:[/color] [/b]Humanos são versáteis e podem improvisar quando pressionados, eles podem emular perícias que eles não tenham realizado, porém os resultados não são primorosos, eles conseguem fazer uma gambiarra e resolver o problema, mas nem tudo é possível, às vezes eles podem falhar, ou serem incapazes de realizar algo muito complexo como uma cirurgia por exemplo, mas certamente ele faria ali uma cauterização improvisada, ou primeiros socorros meia boca.
[b][color=#00cc00]Verdadeiros Profissionais:[/color] [/b]"O Trabalho Edifica o Homem", as sociedades humanas presam muito pela força de trabalho, e precisam de profissionais variados dentro de seu ambiente, isso força os humanos a precisarem aprender mais rápido se não quiserem se tornar parias, ainda mais com tantas raças poderosas os cercando, dessa forma os requisitos de nível para adquirir profissões novas, ou personalizadas são reduzidas em dois níveis. Todos recebem também um slot de profissão extra.
[b][color=#00cc00]Capacidade de Evolução:[/color][/b] Humanos são criaturas que vivem a base de crescer, se adaptar e evoluir, e por isso, tendem a ter de se desenvolver poderes próprios mais cedo, assim, recebem 1 ponto de talento extra a cada nível ímpar, incluindo o primeiro nível.[/spoiler][/spoiler]
[spoiler="Desvantagens"][spoiler="Iniciais"][b][color=#F55A74]Pavio-Curto(-1 ponto):[/color][/b] Você é facilmente irritável, sendo tirar você sério uma das atividades mais fáceis do mundo, alguém de pavio-curto está mais propenso a provocações e frustrações de modo a reagir de forma muito mais intensa e possivelmente agressiva em relação a maior parte das situações.
[b][color=#F55A74]Fúria(-2 pontos):[/color][/b] Você, ao sofrer uma grande quantidade de dano ou ser provocado de alguma forma, é capaz de chegar a uma cólera grande e intensa o suficiente para que perca por completo a razão devido ao sentimento de fúria gerado. Entrar nesse estado é uma escolha do narrador, que deve ser coerente e apresentar na ficha do personagem esse estado quase bestial, a cólera deve continuar até que você possa recuperar-se dos danos ou que a situação que o levou a esse extremo se resolva, precisando de um número de posts determinados pelo narrador, coerente com a situação para que você possa se acalmar e voltar a sua razão, sendo um processo gradual.
[b][color=#F55A74]Trauma profundo (-2 pontos):[/color][/b] Você passou por alguma experiência terrível em sua vida que permanentemente mudou quem você é e como age, alguém que carregue algum trauma profundo, sempre que é exposto a origem do seu trauma, tende a agir fora de si, seja demonstrando excessos de violência ou mesmo de medo, tristeza ou qualquer outro sentimento negativo, quando expostos ao trauma, ainda é comum que tenham pesadelos ou fiquem perturbados por um bom tempo, mesmo depois de estarem longe daquela situação.
— Tudo relacionado a Zegar, o Deus do Tempo
[b][color=#F55A74]Terror Noturno (-1 ponto):[/color][/b] Você, todas as noites, é visitado por terríveis pesadelos, que não importa o quanto possam se repetir, sempre acabam tornando suas noites perturbadas e mal dormidas, fazendo com que aquele que possuir essa desvantagem nunca possa descansar normalmente, sem que o corpo tenha sido levado ao extremo. Os afetados geralmente fazem uso de medicamentos ou plantas que sejam capazes de roubar-lhes a capacidade de sonhar, além disso, não é incomum notar olheiras ou, em alguns casos, que tenham alucinações ou fiquem mais irritados durante o dia.
— Dalli costuma sonhar com tudo oque viu no feitiço dos seguidores de Zegar, tendo visões desde o passado próximo até o principio do universo.[/spoiler]
[spoiler="Raciais"][b][color=#00cc00]Ele é humano:[/color][/b] Apesar de tudo seus corpos não possuem grandes notoriedades como a maioria, sendo assim estão sempre mais propensos a doenças, venenos, pragas, e o diabo a quatro que o mago tem no grimório. São muito versáteis e diversos, mas, precisam de muito mais esforço para alcançar grandes patamares.
[b][color=#00cc00]Pós-Guerra:[/color][/b] Os humanos são vistos pelos minotauros e algumas outras raças como possíveis bons escravos, assim se um humano está fora do reino humano pode ser capturado por mercadores e vendido.[/spoiler][/spoiler][/spoiler]
[spoiler="Profissão/Classe"][spoiler="Warrior"]
[color=#F55A74][b]Warrior:[/b][/color] O guerreiro é o soldado ou lutador que dedicou sua vida aos embates físicos, famosos por usarem grandes armaduras pesadas, e em sua maioria armas de maior porte, os guerreiros são o que se chama de pau pra toda obra, podem se especializar em qualquer tipo de arte desde que estudem o suficiente pra isso, costumeiramente são compostos de pessoas que não tinham a disciplina necessária para ser um paladino, nem a sagacidade pra um Ladino, optando por um estilo pessoal de luta e guerra, porém diferente dos bárbaros, tem um estilo marcial treinado no uso de armas, muitas vezes aderindo a exércitos militarizados, e subindo em postos altos.
[b]Modo de Combate:[/b] Guerreiros são os combatentes treinados nos usos das mais diversas armas, são também a classe mais comum junto com os arqueiros, usam armas leves, pesadas, e tem estilos variados, sendo geralmente acoplados a diversos exércitos, como soldados capacitados, a maioria deles usa armaduras para se proteger e lutar de forma segura.
[b]Armas Conhecidas:[/b] Todas as Armas Simples e Marciais, podem conhecer uma arma exótica à escolha.[/spoiler][/spoiler]
[spoiler="Talentos de Classe"][i]Nome:[/i] General
[i]Nome:[/i] Comandante nas Guerras
[i]Rank:[/i] C
[i]Tipo de Talento:[/i] Classe
[b]Descrição:[/b] Quando em meio a combates com tropas, quando você está presente você é inspirador, aumentando a moral das tropas em 5% todo turno, desde que seu HP esteja maior que 30%, quando seu HP chegar a 30% sua grande presença começa a diminuir, então os 5% que você antes ganhava, agora passam a ser negativos, reduzindo 5% de moral por turno até curar, já que as tropas começam a se desesperar ao ver o grande comandante sendo lentamente levado a morte.
[i]Nome:[/i] Comando Inteligente
[i]Rank:[/i] C
[i]Tipo de Talento:[/i] Classe
[b]Descrição:[/b] Você gosta de ver as batalhas como um jogo de xadrez e aprendeu a trabalhar suas estratégias para ajudar nas batalhas. Sendo assim recebe redução de 5% no custo de Ougis do Caminho do Estrategista.[/spoiler]
[spoiler="Talentos Gerais"][/spoiler]
[spoiler="Magias"][/spoiler]
[spoiler="Ougi"][/spoiler]
[spoiler="Inventario"][/spoiler]
Dalli- Créditos : 15
Mensagens : 48
Data de inscrição : 16/12/2023
Re: [FP] Jabber Alfhildir
Atualizado.
Fiz algumas correções, qualquer dúvida só perguntar.
Garota Cavalo- Créditos : 74
Mensagens : 722
Data de inscrição : 27/04/2018
Re: [FP] Jabber Alfhildir
Oi, ainda não completei 10 posts, vou pedir alteração na ficha, vai ser um reset total. Aproveitei para resgatar os bônus da parceria.
Link da aventura (2 posts): https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t697-autonarrada-narrada-fechada-ventos-de-guerra
Link da aventura (2 posts): https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t697-autonarrada-narrada-fechada-ventos-de-guerra
- Código:
[center][url=https://servimg.com/view/20379075/26][img(465px,599px)]https://i.servimg.com/u/f43/20/37/90/75/e165fb10.jpg[/img][/url][/center]
[color=#F55A74][b]Nome: [/b][/color] Jabber Alfhildir
[color=#F55A74][b]Idade:[/b][/color]14
[color=#F55A74][b]Peso:[/b][/color]70 kg
[color=#F55A74][b]Altura:[/b][/color]1,70 m
[color=#F55A74][b]Raça:[/b][/color]Humano
[color=#F55A74][b]Família:[/b][/color]Alfhildir
[color=#F55A74][b]Divindade:[/b][/color]N/A
[color=#F55A74][b]Grupo:[/b][/color] Gravekeeper
[color=#F55A74][b]Origem:[/b][/color] Alfhildirian - Região de Anantabarpha (Continente de Satar)
[color=#F55A74][b]Localização:[/b][/color] Ilha Aço-áureo - Telkkionia
[color=#F55A74][b]Pontos de Personagem:[/b][/color] 12 + 3 de Humano
[color=#F55A74][b]Pontos de Personagem Gastos:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Pontos de Profissão:[/b][/color] 8/10
[color=#F55A74][b]Slots de Magia/Ougi:[/b][/color] 0/18
[color=#F55A74][b]Riquezas:[/b][/color] 5PP
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]Nível:[/b][/color] 6
[color=#F55A74][b]Experiência:[/b][/color] 1100/1400
[color=#F55A74][b]Créditos de Post:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Foco em Build:[/b][/color] Mágica
[color=#F55A74][b]Capacidade Física:[/b][/color] 0 [size=13](50 Kg)[/size]
[color=#F55A74][b]Poder Mágico:[/b][/color] 100 [size=13](10.000 Kg)[/size]
[color=#F55A74][b]Precisão:[/b][/color] 40
[color=#F55A74][b]Defesa:[/b][/color] 40
[color=#F55A74][b]Vigor:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Circuitos Mágicos:[/b][/color] 40
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos Secundários~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]HP:[/b][/color] 660
[color=#F55A74][b]Energia:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Mana:[/b][/color] 2100
[color=#F55A74][b]Iniciativa:[/b][/color] 80
[color=#F55A74][b]Resiliência Física:[/b][/color] 10
[color=#F55A74][b]Resiliência Mágica:[/b][/color] 20
[color=#F55A74][b]Dano Físico:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Dano Mágico:[/b][/color] 100
[color=#F55A74][b]Dano Híbrido:[/b][/color] 100
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Pessoais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler=Aparência]O garoto não se importa tanto com a aparência, investindo pouquíssimo tempo para se arrumar, se não fosse por sua tia, nunca se encaixaria no círculo da alta classe. O cabelo varia entre dreadlocks, fades, tranças, entre muitos outros estilos, mas sempre adornado com enfeites e jóias. Tirando quando precisa de roupas finas, prefere as roupas confortáveis da família, pois não prejudicam seus movimentos. Quase sempre são um caos, com tecidos diferentes sendo costurados um sobre o outro e pouco alinhamento.[/spoiler]
[spoiler=Personalidade]Jabber é um homem devoto a sua causa. Primeiro um dos acólitos que servem a própria entidade primordial, Chaos, se recusando a adorar qualquer outra divindade. Decidiu lutar a favor da prole maldita da mesma, os Achityas, os auxiliando tanto na proliferação, na sua preservação, quanto também no extermínio dos seus caçadores, os Dead-mans. Isto apenas para agradar Chaos e cumprir seu papel na providência. O garoto apesar de jovem, deseja ser o arauto do apocalipse, libertando Mana e dando capacidades ilimitadas para otodas as raças lutarem de igual contra os deuses e depois serem exterminadas pelos achityas. Uma vez que o mundo seja consumido, outro pode começar.
Por agora está fazendo seus preparativos, colocando todas as peças em seu lugar e tirando as inconvenientes, enquanto lidera o culto a Chaos, usando de sua posição no Conselho dos Nove para guiar pesquisas em busca da Pedra Filosofal, acreditando ser a arma necessária para libertar Mana.[/spoiler]
[spoiler="História"]Eu nasci na torre gelida de Alfhildirian há catorze invernos. Meus pais eram soldados leais do exército vermelho e membros fiéis a família. Minha existência foi sempre conectada aos Ashityas, para falar a verdade, eu sou mais um dos experimentos da família. Fecundado in vitro em uma amostra de sangue das criaturas, cultivado por alguns dias, então finalmente pude ter o primeiro contato com minha mãe, sendo colocado de volta ao útero e assim terminar a gestação. Naturalmente, novas coquetéis de sangue achitya foram introduzidos constantemente durante toda a gravidez. Por muito tempo questionei se eu era um híbrido, mas o doutor diz que não apenas totalmente humano, como uma versão melhorada, o próximo estágio da evolução.
Eu cresci no laboratório do Dr. Ulrik Keeling, o considero como um segundo pai, foi ele que realizou o experimento do meu nascimento e quem cuidava de mim quando minha tia estava fora. A propósito, esqueci de falar, pouco após a minha chegada ao mundo, meus pais foram dados como mortos em missão, mas seus corpos nunca foram encontrados. Fui posto sobre a guarda da irmã mais nova do meu pai, ela tinha apenas 15 anos na época, mas não só aceitou a responsabilidade, como a exerceu com amor e convicção. Infelizmente, ela nem sempre podia estar em casa, pois ela era um dos principais contatos dos Alfhildirian com a Gravekeeper, e como qualquer um da organização, tinha que cumprir seus contratos.
O Dr. também não é a pessoa mais ocupada do mundo, e as vezes eu podia ficar livre pelo laboratório. O chamado aconteceu em um desses momentos. As vozes eram comuns na minha infância, minha mutação permite ler pensamentos superficiais, mas daquela vez foi diferente. Primeiro me guiou até um dos tanques e disse para que tocasse o vidro, e quando o fiz, minhas mãos o atravessaram sem quebrar. Fui ordenado para que tirasse algo de dentro do monstro, algo preso em sua garganta, um dedo. Acordei no dia seguinte em minha cama, minha tia havia voltado de missão. Depois desse dia, minha vida nunca mais foi a mesma. Durante o sono, sonhava com uma imensidão vazia, e quando estava nela, sentia poder, uma capacidade infinita, onipotencia. Toda vez que acordava, a primeira palavra que saia da minha boca era a mesma: Chaos.
O dedo também me concedeu novas habilidades, mas também maldições. Em sua posse, passei a ser capaz de localizar os Achityas em minha volta. No raio de uma cidade, sabia exatamente quantos e onde estavam, além de saber como identificar cada um. Além disso, podia pressentir onde haviam mais, com a localização ficando mais fácil quanto mais me aproximo. Alem disso, notei que não mais me atacavam, e os mais fracos até obedeciam. Entendi mais de suas naturezas e passei a apreciá-las, me tornando amistoso as mesmas. Claro que o preço foi um pouco assustador no começo, as ordens, o impulso de matar, as assombrações, mas me acostumei com o tempo. No início também escondi de minha tia, mas acabei contando, ela inexperasamente aceitou, e até ajudou. A partir dali me tornei um assassino Gravekeeper também.
À mais ou menos um ano, mudamos para Telkkionia, onde tia fez um acordo com o conselho. Ajudaremos com os ashityas do país em troca de uma cadeira para a família. Ganhamos muito mais por baixos do panos, agora temos poder politico, podemos aumentar nossas forças, auxiliar Chaos e enriquecer com facilidade. Este país vai se tornar a fundação para sustetsrmos nossos planos, a troco de capturamos criaturas que precisamos. Viva a Telkkionia. Viva a Chaos.[/spoiler]
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Finais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler="Perícias"][b][color=#F55A74]Conhecimento Arcano:[/color][/b] Você não é necessariamente um mago, mas com certeza leu sobre isso, tal conhecimento não te dá a capacidade de lançar magias mas de conhecer sobre elas, saber seu funcionamento, assim como entender itens mágicos, como ativar eles, e dependendo dos casos onde poderia talvez… Repito… TALVEZ ser encontrado. Ainda assim é uma boa ferramenta: “É redondo, e tem fogo em volta… Já sei!!! É uma bola de fogo!!”. No fim das contas acaba sendo em principal importante para magos que podem decifrar mais facilmente as coisas que estão lendo ou buscando.
[b][color=#F55A74]Conhecimento Religião:[/color][/b] Você entende sobre anjos, demônios, deuses, clérigos, paladinos e sobre o que os livros escritos contam sobre a gênese do mundo, pode parecer um conhecimento banal pra alguns, mas quando uma horda de demônios atacar seu grupo, com toda certeza vai querer que alguém saiba do que se trata, e tenha esse conhecimento.
[b][color=#F55A74]Conhecimento Tecnológico:[/color][/b] Você tem conhecimento sobre a tecnologia atual, e sabe o passo a passo de seu funcionamento, caldeiras a vapor, construção de armas a vapor e seus pontos fracos e fortes, os grandes gigantes de ferro e por aí vai. Assim como compreende a fabricação dos automail, podendo definir exatamente como eles são usados. Mas não tem como construir nada apenas com tal conhecimento, seria capaz de montar algo pronto caso tivesse todas as partes na sua mão, mas não construir diretamente, a menos que possua as outras perícias necessárias.
[b][color=#F55A74]Ciências Proibidas:[/color][/b] Você entende de coisas que não deveria [strike]Tipo aquele site ali no seu histórico ou na sua aba anônima… Não diga que a aba anônima não ta aberta eu sei que ta… RPG e isso andam de mãos dadas… Ai ai…[/strike] basicamente você tem conhecimento sobre ocultismo, rituais de invocação, artes místicas proibidas, e até mesmo coisas sobre contatos com seres míticos, que para muitos é apenas imaginação, para você é como ciência.
[b][color=#F55A74]Criação de Explosivos:[/color][/b] Não, não é a perícia sobre a mãe do Bakugou! Você pode trabalhar com pólvora, nitroglicerina dentre as mais diversas outras substâncias para a criação de explosivos, o conhecimento de outras perícias, também permitem que se possa fazer criações mais complexas e únicas com um caráter explosivo.
[b][color=#F55A74]Física:[/color][/b] Você possui conhecimento sobre as leis naturais do mundo, gravidade, força centrípeta, ângulos, formas e por aí vai. De uma maneira geral, você é capaz de calcular e entender cada uma dessas coisas, e usar elas ao seu favor para diversos fins, desde a construção de itens mais elaborados que possam usar seu conhecimento como princípio base.
[b][color=#F55A74]Forja:[/color][/b] Bom… Você forja coisas, próxima perícia por favor! O conhecimento sobre a forja lhe permite trabalhar com os mais diversos tipos de minerais e ferramentas para a construção de armas e armaduras dos mais diversos tipos e modelos, também permite a criação de munições simples sem qualquer efeito adicional.
[b][color=#F55A74]Lógica:[/color][/b] Você é capaz de ligar os pontos mais facilmente… Não é disso que to falando… para de fazer dois pontos no caderno e fazer linha entre eles… NÃO É ISSO CARALHO!!! Para com essa piada, já deu… Você é capaz de ligar acontecimentos e fatos para ter um maior poder investigativo, compreender padrões e usar eles a seu favor, sendo capaz de por exemplo por análises básicas definir onde devida pessoa esteve, olhando a terra em suas botas caso tenha geografia, ou por marcas específicas na camiseta dela, como tinta guache, e saber que ela estava em um jardim de infância, e ligando ainda mais os pontos, saber que pelo mapa local, o mais próximo é X e desse modo ela devia estar em X. Basicamente seja feliz tentando ser um detetive… Boa sorte Xerock Rolmis!!!
[b][color=#F55A74]Mecânica:[/color][/b] NÃO, N O É A PORRA DA ESPOSA DO MEC NICO… Você tem o conhecimento para a criação e a manutenção de mecanismos mecânicos mais complexos, podendo não só acoplar esses conhecimentos a conhecimentos de forja como um modo de somar para a criação de armas ou até mesmo armaduras com funções motoras ou mecânicas mais elaboradas, como também trabalhar em mecanismos independentes que sejam coerentes aos materiais, ferramentas e mão de obra disponíveis.
[b][color=#F55A74]Mineração:[/color][/b] Você é capaz não só de minerar apropriadamente os mais diversos tipos de minerais, como é capaz de reconhecer e diferenciar cada tipo de geodo e com isso determinar as ferramentas necessárias e manuseá-las.
[b][color=#F55A74]Percepção:[/color][/b] Atenção nunca é demais, Além do que não importa o quão atento você seja, sua atenção nunca é o suficiente para um pickpocket… Ou é… Você possui um poder de observação mais elevado, aprendeu a observar melhor detalhes nas coisas, você costuma olhar para alguém e tentar ver como ele se veste, o que trás consigo, até mesmo as vezes o cheiro que ele tem. Ao entrar nos lugares seu processo é similar, observar melhor procurar coisas, essa perícia te permite ter um olhar treinado e mais amplo que te ajuda a perceber melhor detalhes que a maioria não vê. Vai fundo Sherlock…
[b][color=#F55A74]Química:[/color][/b] Você entende da composição da matéria, e a partir disso é capaz de misturar substâncias para gerar novas ou mesmo criar uma substância completamente nova do zero tendo os devidos compostos. Assim como identificar suas propriedades e composições.[/spoiler]
[spoiler="Vantagens "][spoiler="Raciais"][b][color=#F55A74]Aprendizado Veloz: [/color][/b]Os humanos aprendem rápido e tendem a se desenvolver de maneira assustadora. Todo humano começa com quatro perícias extras, estas que não contam para o seu total máximo em conjunto.
[b][color=#F55A74]Multi Funcionais: [/color][/b]Humanos são muito versáteis, eles acabam por terem muitas habilidades próprias, que torna eles muito variados, assim recebem 4 pontos de vantagem adicional além do limite comum, que não precisam ser compensadas com desvantagens.
[b][color=#F55A74]Adaptação:[/color][/b] Humanos são versáteis e podem improvisar quando pressionados, eles podem emular perícias que eles não tenham realizado, porém os resultados não são primorosos, eles conseguem fazer uma gambiarra e resolver o problema, mas nem tudo é possível, às vezes eles podem falhar, ou serem incapazes de realizar algo muito complexo como uma cirurgia por exemplo, mas certamente ele faria ali uma cauterização improvisada, ou primeiros socorros meia boca.
[b][color=#F55A74]Verdadeiros Profissionais:[/color][/b] "O Trabalho Edifica o Homem", as sociedades humanas presam muito pela força de trabalho, e precisam de profissionais variados dentro de seu ambiente, isso força os humanos a precisarem aprender mais rápido se não quiserem se tornar parias, ainda mais com tantas raças poderosas os cercando, Eles recebem 2 pontos de profissão a cada 2 levels e param no level 10. Todos recebem também dois pontos de profissão extra, conseguindo no máximo 16 Pontos (4 inicias, 10 por nível, 2 da vantagem).
[b][color=#F55A74]Capacidade de Evolução:[/color][/b] Humanos são criaturas que vivem a base de crescer, se adaptar e evoluir, e por isso, tendem a ter de se desenvolver poderes próprios mais cedo, assim, recebem 1 ponto de talento extra a cada nível ímpar, incluindo o primeiro nível.[/spoiler]
[spoiler="Família Alfhildir"][b][color=#F55A74]Mutação Mágico-Genética:[/color][/b] Os membros dessa família são colocados desde o berço sobre experimentos, algumas mães grávidas já são submetidas antes mesmo de seus filhos nascerem. Essa mutação impede que eles tenham suas mentes controladas, ou seus copos sejam invadidos pelas criaturas que caçam. Essa cruel iniciativa também concede poder para eles, podendo ter efeitos diferentes. Escolha um abaixo:
[b][color=#F55A74]Olho da Mente: [/color][/b]Essa habilidade permite eles conseguirem enxergar alguns pensamentos de outras pessoas, apenas poucos pensamentos superficiais e com esforço considerável, eles podem fazer isso apenas sobre concentração, ou seja, não é usado em batalha, mas para conseguir roubar informações, em cenários diplomáticos.
[b][color=#F55A74]Imunidade Diplomática: [/color][/b]A família é vista como um mal necessário, e como ela ainda caça Ashytias, ela tem imunidade diplomática na maioria dos reinos, podendo entrar mostrando a Tatuagem que todos eles carregam em uma parte do corpo. Isso permite que eles andem em quase todos os reinos de Erwood, tendo exceção nas terras dracônicas, élficas, o continente Darkaria e Mu. Eles também podem receber convites para caçar Ashytias ou investigar possíveis aparecimentos nos reinos, tendo viagens com tudo pago para o local.
[b][color=#F55A74]Olhar de Fera: [/color][/b]A família tem o sangue dos maiores predadores que já surgiram correndo pelo seu corpo, dessa forma eles conseguem emitir de seus olhos um pulso mágico, que afeta todas as criaturas num raio de 100 metros deles. Todas as criaturas dois leveis abaixo deles sentem medo e consequentemente vontade de fugir, todas as do mesmo level que ele, não ficam com medo, mas enxergam uma grande ameaça, e podem querer evitar a luta, e criaturas level acima deles sentem que são uma ameaça maior do que realmente são, mas não sabem o nível de poder que eles representam. Isso ajuda eles a evitarem combates inúteis.[/spoiler]
[spoiler="Gerais"]
[center][b]Materiais[/b]
As que possuírem um * são as que receberam o desconto[/center]
[b][color=#F55A74]Arena (1 ponto)[/color][/b] Você tem seu próprio campo de batalha, que foi feito a partir do seu sangue e suor, ou talvez deixado como herança pelo seu mestre ou seus pais. De qualquer forma, existe um lugar ao qual você está acostumado a lutar e nele você se torna mais poderoso, além de conhecer todos os buracos, inclinações e peculiaridades da arena (Obs: Tem de ser um lugar bem específico, e todos os detalhes da arena que você é “dono” devem ser especificados na ficha.)
[b][color=#F55A74]Herança (1 ponto)*[/color][/b] Você possui alguma herança que foi passada para você por um parente, um mentor ou outra pessoa que tinha afeição por você. Uma espada de boa qualidade, uma casa bem localizada, uma bússola de ouro, algo que não seja uma localização e que, apesar de não possuir nenhuma propriedade mágica, vale uma pequena fortuna e lhe auxilia no início de sua jornada.
[spoiler][b]Anel do Conselho [/b]
Anel dado para os membros do Conselho dos Nove de Telkkionia como identificação. É feito de uma liga especial misturando aço-áureo, ouro e mithryl. O brasão do reino é estampado na parte de cima.
[b]Custo:[/b] 20 moedas de ouro[/spoiler]
[b][color=#F55A74]Herança Ancestral (4 Pontos)[/color][/b] Assim como “herança”, você possui algum artefato ou item de grande valia, contudo, seu valor é tão alto que nem mesmo você sabe ainda como utilizar. Uma lança mística abençoada por alguma divindade, uma adaga amaldiçoada com poderes demoníacos ancestrais, ou quem sabe um arco com magia élfica? Não importa, o fato é que você possui esse item consigo e ele compõe boa parte do seu futuro como algo muito importante que evoluirá com você ao longo da jornada, tornando-se igualmente mais forte enquanto você descobre suas aplicações. (conforme aumenta os pontos, melhor o item, exemplo: 1 ponto, parabéns, você tem uma trevo de quatro folhas - lvl 6 ora se não é o rei Arthur e sua excalibur… será avaliado na ficha)
[spoiler="Dedo do Rei Achitya]O Dedo do Rei Achitya é um artefato peculiar e profano, senso um fragmento físico do próprio Rei, preservado em um estado eterno. Este fragmento é o dedo indicador esquerdo, possui coloração rubro-enegrecida, com veias verdes visíveis, como se o sangue ainda pulsasse dentro dele. A unha afiada, com um formato curvo e afiado, é uma reminiscência das garras dos Achitya. A energia ao redor dele sugere uma aura sombria e ancestral.
— Bônus:
[b]Aura Real:[/b] Ao utilizar o item, o portador torna-se imbuído com a aura poderosa do próprio Rei Achitya. Esta aura é instantaneamente reconhecida pelos monstros, fazendo com que eles sintam a presença do seu monarca e se submetam à sua vontade. Os achityas presentes na área passam a não atacar o portador, mas também se tornam amistosos, prontos para servir e obedecer às ordens.
[b]Radar:[/b] O artefato concede ao portador uma percepção extraordinária sobre a presença dos achityas ao seu redor. Dentro de uma cidade, o portador é capaz de sentir a energia única emitida por cada uma das criaturas, permitindo-lhe localizá-los com precisão. Além disso, no alcance de um reino, tem a direção da presença de todos os achityas, permitindo-lhe monitorar seus movimentos e planejar estrategicamente suas ações.[/spoiler]
[b][color=#F55A74]Mentor (1 ponto)*[/color][/b] O seu mestre ou mentor é alguém que continua vivo, em algum canto do mundo, sendo assim você pode receber tanto benefícios, caso o seu mentor seja alguém importante, como também deméritos, caso seu mentor for alguém de um alinhamento ruim. Seja como for, essa ligação ainda existe e haverá momentos em que ela poderá fazer a diferença para o seu personagem, seja de maneira direta ou indireta, um bom mestre pode sempre ajudar ou ferrar a vida de seu pupilo.
— Dr. Ulrik Keeling de [url=https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t177-alfhildirian]Alfhildirian[/url].
[b][color=#F55A74]Parceiro (3 pontos)[/color][/b] Você tem o Robin… Próxima vantagem… Ok… Você possui um aliado fiel que pode te ajudar a lutar, ou a fazer as coisas básicas do dia a dia. Ele é quase tão forte quanto você e pode ser de grande ajuda pra tudo, às vezes é sua colega de infância, ou talvez seu mordomo. De todo modo, está ali para lhe ajudar.
— Tia Keiko Alfhildir
[center][b]Sociais[/b][/center]
[b][color=#F55A74]Ligação Natural (1 ponto)[/color][/b]Você possui uma ligação diferente com seu aliado, vocês talvez tenham nascido um para o outro, ou mesmo são irmãos gêmeos idênticos, talvez apenas se conectam de maneira exageradamente profunda. Seja como for, vocês compartilham pensamentos, podem sentir e ver tudo que o outro está vendo, ouvindo. (Apenas quem tem a vantagem Parceiro pode pegar essa como sua complementar.)[/spoiler][/spoiler]
[spoiler="Desvantagens"][spoiler="Raciais"][b][color=#F55A74]Ele é humano:[/color][/b] Apesar de tudo seus corpos não possuem grandes notoriedades como a maioria, sendo assim estão sempre mais propensos a doenças, venenos, pragas, e o diabo a quatro que o mago tem no grimório. São muito versáteis e diversos, mas, precisam de muito mais esforço para alcançar grandes patamares.
[b][color=#F55A74]Pós-Guerra:[/color][/b] Os humanos são vistos pelos minotauros e algumas outras raças como possíveis bons escravos, assim se um humano está fora do reino humano pode ser capturado por mercadores e vendido.[/spoiler]
[spoiler="Família Alfhildir"][b][color=#F55A74]O Sangue Fervendo:[/color][/b] O Sangue misturado que corre em suas veias faz com que eles sempre precisam carregar consigo uma mistura especial, essa mistura faz com que eles se acalmem e possam pensar corretamente, se eles não tomarem essa mistura no tempo certo eles podem acabar começando a ter sua sanidade afetada, ouvir vozes mandando coisas em sua cabeça, eles começam a se descontrolar e suas mutações podem sair de controle, fazendo eles ficarem mais loucos a cada turno sem tomar a poção. Precisa beber ela a cada 15 turnos. Depois do turno 15 se rola 1d10 a cada turno, cada vez que cair ímpar, ele sente mais efeitos da loucura, até beber e os efeitos cessarem.
[b][color=#F55A74]Mutação Assombrosa: [/color][/b]Por mais que eles tenham imunidade diplomática, por conta de suas modificações corporais, suas relações interpessoais são comprometidas, não só pela lenda que os cerca, mas pela aura que emana, além de claro alguns podem ter mutações mais aparentes e estranhas. Dessa forma eles têm mais dificuldade para realizar conversas que dependem de carisma e uma boa primeira impressão, muitas vezes tendo de partir para roubo de informação, ou estratégias intimidativas.
[b][color=#F55A74]Medo da Transformação:[/color][/b] Às vezes ao usar muito sua mutação, eles podem sentir seus corpos mudando, o barulho dos ossos rachando, o barulho das veias dilatadas, e aos poucos sua estrutura corporal mudando. Muitos já chegaram a se transformar em criaturas bizarras, e foram mortos, então apesar de hoje as mutações serem muito mais bem feitas, esse medo ainda anda junto com eles. Isso faz com que eles às vezes limitem seu próprio potencial.[/spoiler]
[spoiler="Gerais"][b][color=#F55A74]Assombrado (-1 ponto):[/color][/b] Por algum motivo, um ou mais espíritos não desgrudam de você, eles podem advir de qualquer motivo de seu passado, ou mesmo apenas serem amigos que você deixou morrer e voltaram pra te levar pra a cova. Seja o que for, eles estão ali para te atrapalhar, conversam com você, podem esconder suas coisas, derrubar sua arma no meio da luta, apertam suas bolas pra te fazer cair… E por aí vai.
— Aqueles que lutam pela Dead Garden servem a organização até mesmo depois da morte. Aqueles que pereceram em combate atormentam e prejudicam Jabber para que fracasse.
[b][color=#F55A74]Devoção(-1 ponto):[/color][/b] Sua vida é devotada a alguma causa, fé ou objetivo em específico, você vive para esse propósito e toda e qualquer outra atividade que não favoreça para que você possa concluir ou chegar mais próximo de alcançar esse objetivo, não lhe atrai o interesse, você é capaz de guiar as escolhas de sua vida inteiramente baseadas no quanto isso pode saciar a sua devoção.
[b][color=#F55A74]Homicida (-2 pontos): [/color][/b]Você possui uma espécie de compulsão em matar., você precisa matar qualquer criatura humanoide inteligente em um devido período de tempo, para alguns podem ser uma questão de a cada 3 dias, ou algumas horas. Quando você passar muito tempo sem matar ninguém, sentirá vontade de atacar a primeira pessoa que aparecer na sua frente, independente de quem seja. Resistir a esse instinto será muito difícil.
[b][color=#F55A74]Maldição (-2 pontos): [/color][/b] Ao contrário da benção, você foi alvo de alguma magia, pacto ou simplesmente o desfavor de algum Deus, demônio, bruxo ou criatura poderosa o suficiente para que possa afetar a sua vida, a maldição vem de modo a tornar a vida daquele que a carrega mais miserável, seja uma maldição como levar uma chuva torrencial para onde quer que vá, de modo que nunca mais veja a luz do sol, ou até mesmo algo menor, como grunhir como um porco toda segunda-feira de manhã. Os efeitos da maldição podem ser variados, mas sempre será algo ruim, mediante a avaliação.
— O Dedo do Rei dos Achityas carrega uma aura caótica capaz de enlouquecer até o mais nobre cavaleiro branco. O rei sussurra constantemente, guiando o portador para o caos, geralmente a matar alguém e cumprir objetivos para que ressuscite, promovendo a loucura.
[b][color=#F55A74]Megalomaníaco (-2 pontos):[/color][/b] Se alguém te pergunta se você é Deus, você diz sim!! De algum modo você acredita ser invencível, imortal, alguém que tem grande objetivo no mundo, desse modo, pouco liga para adentrar de peito aberto no meio do campo de batalha.
[b][color=#F55A74]Obsessivo (-1 ponto):[/color][/b] É como devoção, porém você busca uma coisa material infinitamente, estando disposto a mover o mundo pra conseguir isso, seja lá o que esse objeto for, você busca ele incansavelmente.
— A Pedra Filosofal[/spoiler][/spoiler]
[spoiler="Profissão/Classe"][b][color=#F55A74]Alquimista:[/color][/b] O Alquimista é aquele capaz de compreender os elementos, estudiosos de física, química e similares, são capazes de misturar os mais diversos compostos e transformar em algo novo, mas nunca podem mudar o objeto completamente, apenas rearranjar suas estruturas, eles estão sempre presos a lei da troca equivalente, para moldar metal por exemplo eles precisam de algo para transformar nele, que possuam os compostos corretos que possam ser modificados em ferro. A maioria deles trabalha em laboratórios e precisam fabricar substâncias, até que comecem a aprender a usar a energia da própria terra para fazer seus trabalhos, onde suas mentes vão pouco a pouco se tornando a maior arma.
[b]Modo de Combate: [/b]Alquimistas de início podem moldar a matéria usando ciclos de transmutação, que podem estar desenhados previamente ou em suas luvas, botas, ou mesmo tatuados, permitindo que eles moldem a matéria conforme as fórmulas que aqueles ciclos representam, eles misturam os átomos para transformar uma coisa em outra, mas respeitando a lei da troca equivalente. Quando especializados, podem começar a moldar a matéria sem necessidade de ciclos de transmutação, usando seu conhecimento juntando apenas as mãos e tocando a matéria poderiam moldar, mas nunca criando matéria do nada, apenas a moldando através de sua sabedoria.
[b]Armas Conhecidas:[/b] Maestria em duas armas de livre escolha do jogador.
[b][color=#F55A74]Artífices: [/color][/b]Mestres na construção de itens, os homens que dedicam sua vida a produzir coisas, geralmente são mestres naquilo que fazem, produzir armas, artefatos, armaduras, brincos, casas, cadeiras, ou mesmo barcos, golens, o que mais esses homens fazem? Seu potencial é limitado pelo seu conhecimento, esforço e dedicação. São realmente úteis em qualquer lugar do mundo, dificilmente ficarão desempregados pois onde há povo existe a necessidade de um artesão.
[b]Modo de Batalha:[/b] Não são exatamente lutadores em sua maioria, mas quando precisam lutar, geralmente são cheios de gadgets a sua disposição, o que permite eles terem muitas armas, armaduras estranhas, e diversos itens que os auxiliam na sua empreitada.
[b]Armas Conhecidas:[/b] São capazes de usar qualquer coisa que consigam criar.[/spoiler]
[spoiler="Talentos de Classe"][spoiler="Alquimista"][i]Nome:[/i] Mapa Mental do Alquimista
[i]Rank:[/i] C
[i]Tipo de Talento:[/i] Classe
[b]Descrição:[/b] Você sabe como extrair e encontrar substâncias químicas por toda Erwood, conhece quem as produz, de onde vem, e como funcionam, e pode viajar de forma direcional para procurar elas, assim podendo trabalhar com os mais variados tipos de substâncias. Incluindo animais e monstros que possam fornecer algo útil para as coisas que deseja produzir, sabendo onde encontrar essas criaturas se precisar.[/spoiler]
[spoiler="Artificer"][i]Nome:[/i] Construtor Calibrado
[i]Rank:[/i] C
[i]Tipo de Talento:[/i] Classe
[b]Descrição:[/b] O custo para produzir suas armas é reduzido em 20%, gastando menos recursos para sua produção.
[i]Nome:[/i] Olhos de Artesão
[i]Rank:[/i] C
[i]Tipo de Talento:[/i] Classe
[b]Descrição:[/b] Você conhece bem os materiais de um item, e só de olhar para ele, você é capaz de identificar os materiais que saltam aos olhos, principalmente se forem algo especial ou raro. Isso também te permite ter maior chance de achar materiais incomuns nas lojas e mercados, a cada 10 posts você pode fazer uma rolagem de 1d10 se for par você pode achar um material diferenciado dentro de alguma loja focada nessas vendas que você adentrar.
[i]Nome:[/i] Mapa Mental do Artesão
[i]Rank:[/i] C
[i]Tipo de Talento:[/i] Classe
[b]Descrição:[/b] Você sabe de onde os materiais vem, isso te permite saber onde minerar boas coisas, sabe onde deve cavar, ou bater sua picareta, assim, pode fazer viagens direcionais para o que você busca, e começar a procurar pelos lugares certos. Incluindo conhecer criaturas e bosses que possam fornecer núcleos, não exatamente suas fraquezas ou algo assim, mas tendo uma ideia de núcleos que auxiliem seus combates.[/spoiler][/spoiler]
[spoiler="Talentos Gerais"][/spoiler]
[spoiler="Magias"][/spoiler]
[spoiler="Ougi"][/spoiler]
[spoiler="Inventario"][/spoiler]
Dalli- Créditos : 15
Mensagens : 48
Data de inscrição : 16/12/2023
Re: [FP] Jabber Alfhildir
Vamos lá, tem algumas coisas irregulares na sua ficha nova:
• Build está errada, você está somando 220 pontos, lvl 6 só tem 180;
• Faltou as armas de alquimista (Opcional);
• O relógio vale até 10 peças de ouro;
• Especifique sua arena em spoiler logo abaixo da vantagem;
• Herança Ancestral: Embora eu curta bastante o entusiasmo com a lore do fórum, um dedo do literal Rei Achyta é meio.. errr, melhor não. O efeito também é um grande nono, o segundo de detectar achytas até que é ok, porém Achytas são considerados bosses, e fazer eles se submeterem a até ordená-los só assim não é algo concebível aqui no fórum.
• Como a herança ancestral é impossível, tua maldição também é invalidada.
• Com a falta do dedo acho que não preciso nem apontar que metade da sua história fica sem base. Outro ponto importante é como você cita ter poder político tanto na história quanto na personalidade sem ser do grupo nobre. Cuidado nisso aí, no entanto parece que a gente vai passar a permitir uma personagem ter dois grupos, vai sair uma atualização de grupos hoje ou no mais tardar amanhã.
Cara, no geral eu gosto da tentativa de mexer com a história do fórum, porém ao montar toda a ficha numa peça central hipotética (o dedo), você acabou se prejudicando um pouco. Outro ponto que eu tenho que ressaltar aqui é que os Achytas não têm aliados, eles querem simplesmente consumir tudo e torná-los iguais, se você virar suas costas pra um Achyta achando que ele é amigo tu vai perder tua ficha cedo.
• Outro ponto importante aqui, o bônus de parceria fica preso as condições lá, você tem um mês ou até o término da sua aventura aqui pra mostrar 15 posts no All Blue ou você perde os bônus.
• Build está errada, você está somando 220 pontos, lvl 6 só tem 180;
• Faltou as armas de alquimista (Opcional);
• O relógio vale até 10 peças de ouro;
• Especifique sua arena em spoiler logo abaixo da vantagem;
• Herança Ancestral: Embora eu curta bastante o entusiasmo com a lore do fórum, um dedo do literal Rei Achyta é meio.. errr, melhor não. O efeito também é um grande nono, o segundo de detectar achytas até que é ok, porém Achytas são considerados bosses, e fazer eles se submeterem a até ordená-los só assim não é algo concebível aqui no fórum.
• Como a herança ancestral é impossível, tua maldição também é invalidada.
• Com a falta do dedo acho que não preciso nem apontar que metade da sua história fica sem base. Outro ponto importante é como você cita ter poder político tanto na história quanto na personalidade sem ser do grupo nobre. Cuidado nisso aí, no entanto parece que a gente vai passar a permitir uma personagem ter dois grupos, vai sair uma atualização de grupos hoje ou no mais tardar amanhã.
Cara, no geral eu gosto da tentativa de mexer com a história do fórum, porém ao montar toda a ficha numa peça central hipotética (o dedo), você acabou se prejudicando um pouco. Outro ponto que eu tenho que ressaltar aqui é que os Achytas não têm aliados, eles querem simplesmente consumir tudo e torná-los iguais, se você virar suas costas pra um Achyta achando que ele é amigo tu vai perder tua ficha cedo.
• Outro ponto importante aqui, o bônus de parceria fica preso as condições lá, você tem um mês ou até o término da sua aventura aqui pra mostrar 15 posts no All Blue ou você perde os bônus.
Garota Cavalo- Créditos : 74
Mensagens : 722
Data de inscrição : 27/04/2018
Re: [FP] Jabber Alfhildir
Oi, ajustei o valor da herança e deixei o dedo conforme falamos no discord. Deixei um * no grupo Gravekeeper, pois escolhi ele para progredir, Ignoble vai ficar só por questão de lore e título. Deixei o anel como um anel da família.
- Código:
[center][url=https://servimg.com/view/20379075/26][img(465px,599px)]https://i.servimg.com/u/f43/20/37/90/75/e165fb10.jpg[/img][/url][/center]
[color=#F55A74][b]Nome: [/b][/color] Jabber Alfhildir
[color=#F55A74][b]Idade:[/b][/color]14
[color=#F55A74][b]Peso:[/b][/color]70 kg
[color=#F55A74][b]Altura:[/b][/color]1,70 m
[color=#F55A74][b]Raça:[/b][/color]Humano
[color=#F55A74][b]Família:[/b][/color]Alfhildir
[color=#F55A74][b]Divindade:[/b][/color]N/A
[color=#F55A74][b]Grupo:[/b][/color] Gravekeeper*(Chaser)/Ignoble(Forasteiro)
[color=#F55A74][b]Origem:[/b][/color] Alfhildirian - Região de Anantabarpha (Continente de Satar)
[color=#F55A74][b]Localização:[/b][/color] Ilha Aço-áureo - Telkkionia
[color=#F55A74][b]Pontos de Personagem:[/b][/color] 12 + 3 de Humano
[color=#F55A74][b]Pontos de Personagem Gastos:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Pontos de Profissão:[/b][/color] 8/10
[color=#F55A74][b]Slots de Magia/Ougi:[/b][/color] 0/18
[color=#F55A74][b]Riquezas:[/b][/color] 5PP
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]Nível:[/b][/color] 6
[color=#F55A74][b]Experiência:[/b][/color] 1100/1400
[color=#F55A74][b]Créditos de Post:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Foco em Build:[/b][/color] Mágica
[color=#F55A74][b]Capacidade Física:[/b][/color] 0 [size=13](50 Kg)[/size]
[color=#F55A74][b]Poder Mágico:[/b][/color] 100 [size=13](10.000 Kg)[/size]
[color=#F55A74][b]Precisão:[/b][/color] 40
[color=#F55A74][b]Defesa:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Vigor:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Circuitos Mágicos:[/b][/color] 40
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos Secundários~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]HP:[/b][/color] 660
[color=#F55A74][b]Energia:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Mana:[/b][/color] 2100
[color=#F55A74][b]Iniciativa:[/b][/color] 40
[color=#F55A74][b]Resiliência Física:[/b][/color] 10
[color=#F55A74][b]Resiliência Mágica:[/b][/color] 20
[color=#F55A74][b]Dano Físico:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Dano Mágico:[/b][/color] 100
[color=#F55A74][b]Dano Híbrido:[/b][/color] 100
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Pessoais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler=Aparência]O garoto não se importa tanto com a aparência, investindo pouquíssimo tempo para se arrumar, se não fosse por sua tia, nunca se encaixaria no círculo da alta classe. O cabelo varia entre dreadlocks, fades, tranças, entre muitos outros estilos, mas sempre adornado com enfeites e jóias. Tirando quando precisa de roupas finas, prefere as roupas confortáveis da família, pois não prejudicam seus movimentos. Quase sempre são um caos, com tecidos diferentes sendo costurados um sobre o outro e pouco alinhamento.[/spoiler]
[spoiler=Personalidade]Jabber é um homem devoto a sua causa. Primeiro um dos acólitos que servem a própria entidade primordial, Chaos, se recusando a adorar qualquer outra divindade. Decidiu lutar a favor da prole maldita da mesma, os Achityas, os auxiliando tanto na proliferação, na sua preservação, quanto também no extermínio dos seus caçadores, os Dead-mans. Isto apenas para agradar Chaos e cumprir seu papel na providência. O garoto apesar de jovem, deseja ser o arauto do apocalipse, libertando Mana e dando capacidades ilimitadas para todas as raças lutarem de igual contra os deuses e depois serem exterminadas pelos achityas. Uma vez que o mundo seja consumido, outro pode começar.
Por agora está fazendo seus preparativos, colocando todas as peças em seu lugar e tirando as inconvenientes, enquanto lidera o culto a Chaos, usando de sua posição no Conselho dos Nove para guiar pesquisas em busca da Pedra Filosofal, acreditando ser a arma necessária para libertar Mana.[/spoiler]
[spoiler="História"]Eu nasci na torre gelida de Alfhildirian há catorze invernos. Meus pais eram soldados leais do exército vermelho e membros fiéis a família. Minha existência foi sempre conectada aos Ashityas, para falar a verdade, eu sou mais um dos experimentos da família. Fecundado in vitro em uma amostra de sangue das criaturas, cultivado por alguns dias, então finalmente pude ter o primeiro contato com minha mãe, sendo colocado de volta ao útero e assim terminar a gestação. Naturalmente, novas coquetéis de sangue achitya foram introduzidos constantemente durante toda a gravidez. Por muito tempo questionei se eu era um híbrido, mas o doutor diz que não apenas totalmente humano, como uma versão melhorada, o próximo estágio da evolução.
Eu cresci no laboratório do Dr. Ulrik Keeling, o considero como um segundo pai, foi ele que realizou o experimento do meu nascimento e quem cuidava de mim quando minha tia estava fora. A propósito, esqueci de falar, pouco após a minha chegada ao mundo, meus pais foram dados como mortos em missão, mas seus corpos nunca foram encontrados. Fui posto sobre a guarda da irmã mais nova do meu pai, ela tinha apenas 15 anos na época, mas não só aceitou a responsabilidade, como a exerceu com amor e convicção. Infelizmente, ela nem sempre podia estar em casa, pois ela era um dos principais contatos dos Alfhildirian com a Gravekeeper, e como qualquer um da organização, tinha que cumprir seus contratos.
O Dr. também não é a pessoa mais ocupada do mundo, e as vezes eu podia ficar livre pelo laboratório. O chamado aconteceu em um desses momentos. As vozes eram comuns na minha infância, minha mutação permite ler pensamentos superficiais, mas daquela vez foi diferente. Primeiro me guiou até um dos tanques e disse para que tocasse o vidro, e quando o fiz, minhas mãos o atravessaram sem quebrar. Fui ordenado para que tirasse algo de dentro do monstro, algo preso em sua garganta, um dedo. Acordei no dia seguinte em minha cama, minha tia havia voltado de missão. Depois desse dia, minha vida nunca mais foi a mesma. Durante o sono, sonhava com uma imensidão vazia, e quando estava nela, sentia poder, uma capacidade infinita, onipotencia. Toda vez que acordava, a primeira palavra que saia da minha boca era a mesma: Chaos.
O dedo também me concedeu novas habilidades, mas também maldições. Em sua posse, passei a ser capaz de localizar os Achityas em minha volta. No raio de uma cidade, sabia exatamente quantos e onde estavam, além de saber como identificar cada um. Além disso, podia pressentir onde haviam mais, com a localização ficando mais fácil quanto mais me aproximo. Alem disso, notei que não mais me atacavam. Entendi mais de suas naturezas, são máquinas de destruição, reproduzir e consumir são seus únicos propósitos, e passei a apreciá-las. Claro que o preço foi um pouco assustador no começo, as ordens, o impulso de matar, as assombrações, mas me acostumei com o tempo. No início também escondi de minha tia, mas acabei contando, ela inexperasamente aceitou, e até ajudou. A partir dali me tornei um assassino Gravekeeper também.
À mais ou menos um ano, mudamos para Telkkionia, onde tia acredita que poderemos desenvolver melhor nossos planos, ao mesmo tempo que aprendo mais como Artificer e Alquimista. Por enquanto, precisamos estruturar nossa base, consolidar nossas alianças e então alocar recursos para nossa missão. Faremos tudo isso sob o disfarce de Alfhildires enviados para ajudar com os Ashityas. Viva a Chaos.[/spoiler]
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Finais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler="Perícias"][b][color=#F55A74]Conhecimento Arcano:[/color][/b] Você não é necessariamente um mago, mas com certeza leu sobre isso, tal conhecimento não te dá a capacidade de lançar magias mas de conhecer sobre elas, saber seu funcionamento, assim como entender itens mágicos, como ativar eles, e dependendo dos casos onde poderia talvez… Repito… TALVEZ ser encontrado. Ainda assim é uma boa ferramenta: “É redondo, e tem fogo em volta… Já sei!!! É uma bola de fogo!!”. No fim das contas acaba sendo em principal importante para magos que podem decifrar mais facilmente as coisas que estão lendo ou buscando.
[b][color=#F55A74]Conhecimento Religião:[/color][/b] Você entende sobre anjos, demônios, deuses, clérigos, paladinos e sobre o que os livros escritos contam sobre a gênese do mundo, pode parecer um conhecimento banal pra alguns, mas quando uma horda de demônios atacar seu grupo, com toda certeza vai querer que alguém saiba do que se trata, e tenha esse conhecimento.
[b][color=#F55A74]Conhecimento Tecnológico:[/color][/b] Você tem conhecimento sobre a tecnologia atual, e sabe o passo a passo de seu funcionamento, caldeiras a vapor, construção de armas a vapor e seus pontos fracos e fortes, os grandes gigantes de ferro e por aí vai. Assim como compreende a fabricação dos automail, podendo definir exatamente como eles são usados. Mas não tem como construir nada apenas com tal conhecimento, seria capaz de montar algo pronto caso tivesse todas as partes na sua mão, mas não construir diretamente, a menos que possua as outras perícias necessárias.
[b][color=#F55A74]Ciências Proibidas:[/color][/b] Você entende de coisas que não deveria [strike]Tipo aquele site ali no seu histórico ou na sua aba anônima… Não diga que a aba anônima não ta aberta eu sei que ta… RPG e isso andam de mãos dadas… Ai ai…[/strike] basicamente você tem conhecimento sobre ocultismo, rituais de invocação, artes místicas proibidas, e até mesmo coisas sobre contatos com seres míticos, que para muitos é apenas imaginação, para você é como ciência.
[b][color=#F55A74]Criação de Explosivos:[/color][/b] Não, não é a perícia sobre a mãe do Bakugou! Você pode trabalhar com pólvora, nitroglicerina dentre as mais diversas outras substâncias para a criação de explosivos, o conhecimento de outras perícias, também permitem que se possa fazer criações mais complexas e únicas com um caráter explosivo.
[b][color=#F55A74]Física:[/color][/b] Você possui conhecimento sobre as leis naturais do mundo, gravidade, força centrípeta, ângulos, formas e por aí vai. De uma maneira geral, você é capaz de calcular e entender cada uma dessas coisas, e usar elas ao seu favor para diversos fins, desde a construção de itens mais elaborados que possam usar seu conhecimento como princípio base.
[b][color=#F55A74]Forja:[/color][/b] Bom… Você forja coisas, próxima perícia por favor! O conhecimento sobre a forja lhe permite trabalhar com os mais diversos tipos de minerais e ferramentas para a construção de armas e armaduras dos mais diversos tipos e modelos, também permite a criação de munições simples sem qualquer efeito adicional.
[b][color=#F55A74]Lógica:[/color][/b] Você é capaz de ligar os pontos mais facilmente… Não é disso que to falando… para de fazer dois pontos no caderno e fazer linha entre eles… NÃO É ISSO CARALHO!!! Para com essa piada, já deu… Você é capaz de ligar acontecimentos e fatos para ter um maior poder investigativo, compreender padrões e usar eles a seu favor, sendo capaz de por exemplo por análises básicas definir onde devida pessoa esteve, olhando a terra em suas botas caso tenha geografia, ou por marcas específicas na camiseta dela, como tinta guache, e saber que ela estava em um jardim de infância, e ligando ainda mais os pontos, saber que pelo mapa local, o mais próximo é X e desse modo ela devia estar em X. Basicamente seja feliz tentando ser um detetive… Boa sorte Xerock Rolmis!!!
[b][color=#F55A74]Mecânica:[/color][/b] NÃO, N O É A PORRA DA ESPOSA DO MEC NICO… Você tem o conhecimento para a criação e a manutenção de mecanismos mecânicos mais complexos, podendo não só acoplar esses conhecimentos a conhecimentos de forja como um modo de somar para a criação de armas ou até mesmo armaduras com funções motoras ou mecânicas mais elaboradas, como também trabalhar em mecanismos independentes que sejam coerentes aos materiais, ferramentas e mão de obra disponíveis.
[b][color=#F55A74]Mineração:[/color][/b] Você é capaz não só de minerar apropriadamente os mais diversos tipos de minerais, como é capaz de reconhecer e diferenciar cada tipo de geodo e com isso determinar as ferramentas necessárias e manuseá-las.
[b][color=#F55A74]Percepção:[/color][/b] Atenção nunca é demais, Além do que não importa o quão atento você seja, sua atenção nunca é o suficiente para um pickpocket… Ou é… Você possui um poder de observação mais elevado, aprendeu a observar melhor detalhes nas coisas, você costuma olhar para alguém e tentar ver como ele se veste, o que trás consigo, até mesmo as vezes o cheiro que ele tem. Ao entrar nos lugares seu processo é similar, observar melhor procurar coisas, essa perícia te permite ter um olhar treinado e mais amplo que te ajuda a perceber melhor detalhes que a maioria não vê. Vai fundo Sherlock…
[b][color=#F55A74]Química:[/color][/b] Você entende da composição da matéria, e a partir disso é capaz de misturar substâncias para gerar novas ou mesmo criar uma substância completamente nova do zero tendo os devidos compostos. Assim como identificar suas propriedades e composições.[/spoiler]
[spoiler="Vantagens "][spoiler="Raciais"][b][color=#F55A74]Aprendizado Veloz: [/color][/b]Os humanos aprendem rápido e tendem a se desenvolver de maneira assustadora. Todo humano começa com quatro perícias extras, estas que não contam para o seu total máximo em conjunto.
[b][color=#F55A74]Multi Funcionais: [/color][/b]Humanos são muito versáteis, eles acabam por terem muitas habilidades próprias, que torna eles muito variados, assim recebem 4 pontos de vantagem adicional além do limite comum, que não precisam ser compensadas com desvantagens.
[b][color=#F55A74]Adaptação:[/color][/b] Humanos são versáteis e podem improvisar quando pressionados, eles podem emular perícias que eles não tenham realizado, porém os resultados não são primorosos, eles conseguem fazer uma gambiarra e resolver o problema, mas nem tudo é possível, às vezes eles podem falhar, ou serem incapazes de realizar algo muito complexo como uma cirurgia por exemplo, mas certamente ele faria ali uma cauterização improvisada, ou primeiros socorros meia boca.
[b][color=#F55A74]Verdadeiros Profissionais:[/color][/b] "O Trabalho Edifica o Homem", as sociedades humanas presam muito pela força de trabalho, e precisam de profissionais variados dentro de seu ambiente, isso força os humanos a precisarem aprender mais rápido se não quiserem se tornar parias, ainda mais com tantas raças poderosas os cercando, Eles recebem 2 pontos de profissão a cada 2 levels e param no level 10. Todos recebem também dois pontos de profissão extra, conseguindo no máximo 16 Pontos (4 inicias, 10 por nível, 2 da vantagem).
[b][color=#F55A74]Capacidade de Evolução:[/color][/b] Humanos são criaturas que vivem a base de crescer, se adaptar e evoluir, e por isso, tendem a ter de se desenvolver poderes próprios mais cedo, assim, recebem 1 ponto de talento extra a cada nível ímpar, incluindo o primeiro nível.[/spoiler]
[spoiler="Família Alfhildir"][b][color=#F55A74]Mutação Mágico-Genética:[/color][/b] Os membros dessa família são colocados desde o berço sobre experimentos, algumas mães grávidas já são submetidas antes mesmo de seus filhos nascerem. Essa mutação impede que eles tenham suas mentes controladas, ou seus copos sejam invadidos pelas criaturas que caçam. Essa cruel iniciativa também concede poder para eles, podendo ter efeitos diferentes. Escolha um abaixo:
[b][color=#F55A74]Olho da Mente: [/color][/b]Essa habilidade permite eles conseguirem enxergar alguns pensamentos de outras pessoas, apenas poucos pensamentos superficiais e com esforço considerável, eles podem fazer isso apenas sobre concentração, ou seja, não é usado em batalha, mas para conseguir roubar informações, em cenários diplomáticos.
[b][color=#F55A74]Imunidade Diplomática: [/color][/b]A família é vista como um mal necessário, e como ela ainda caça Ashytias, ela tem imunidade diplomática na maioria dos reinos, podendo entrar mostrando a Tatuagem que todos eles carregam em uma parte do corpo. Isso permite que eles andem em quase todos os reinos de Erwood, tendo exceção nas terras dracônicas, élficas, o continente Darkaria e Mu. Eles também podem receber convites para caçar Ashytias ou investigar possíveis aparecimentos nos reinos, tendo viagens com tudo pago para o local.
[b][color=#F55A74]Olhar de Fera: [/color][/b]A família tem o sangue dos maiores predadores que já surgiram correndo pelo seu corpo, dessa forma eles conseguem emitir de seus olhos um pulso mágico, que afeta todas as criaturas num raio de 100 metros deles. Todas as criaturas dois leveis abaixo deles sentem medo e consequentemente vontade de fugir, todas as do mesmo level que ele, não ficam com medo, mas enxergam uma grande ameaça, e podem querer evitar a luta, e criaturas level acima deles sentem que são uma ameaça maior do que realmente são, mas não sabem o nível de poder que eles representam. Isso ajuda eles a evitarem combates inúteis.[/spoiler]
[spoiler="Gerais"]
[center][b]Materiais[/b]
As que possuírem um * são as que receberam o desconto[/center]
[b][color=#F55A74]Arena (1 ponto)[/color][/b] Você tem seu próprio campo de batalha, que foi feito a partir do seu sangue e suor, ou talvez deixado como herança pelo seu mestre ou seus pais. De qualquer forma, existe um lugar ao qual você está acostumado a lutar e nele você se torna mais poderoso, além de conhecer todos os buracos, inclinações e peculiaridades da arena (Obs: Tem de ser um lugar bem específico, e todos os detalhes da arena que você é “dono” devem ser especificados na ficha.)
[spoiler]Irei construir a arena in-game ao longo das aventuras.[/spoiler]
[b][color=#F55A74]Herança (1 ponto)*[/color][/b] Você possui alguma herança que foi passada para você por um parente, um mentor ou outra pessoa que tinha afeição por você. Uma espada de boa qualidade, uma casa bem localizada, uma bússola de ouro, algo que não seja uma localização e que, apesar de não possuir nenhuma propriedade mágica, vale uma pequena fortuna e lhe auxilia no início de sua jornada.
[spoiler][b]Anel Alfhildir [/b]
Anel dado para os membros da família Alfhildir. É feito de uma liga especial misturando ethernita, ouro e mithryl. O brasão da família estampado na parte de cima. Não possui propriedades especiais.
[b]Custo:[/b] 10 moedas de ouro[/spoiler]
[b][color=#F55A74]Herança Ancestral (4 Pontos)[/color][/b] Assim como “herança”, você possui algum artefato ou item de grande valia, contudo, seu valor é tão alto que nem mesmo você sabe ainda como utilizar. Uma lança mística abençoada por alguma divindade, uma adaga amaldiçoada com poderes demoníacos ancestrais, ou quem sabe um arco com magia élfica? Não importa, o fato é que você possui esse item consigo e ele compõe boa parte do seu futuro como algo muito importante que evoluirá com você ao longo da jornada, tornando-se igualmente mais forte enquanto você descobre suas aplicações. (conforme aumenta os pontos, melhor o item, exemplo: 1 ponto, parabéns, você tem uma trevo de quatro folhas - lvl 6 ora se não é o rei Arthur e sua excalibur… será avaliado na ficha)
[spoiler="Dedo do Rei Achitya]O Dedo do Rei Achitya é um artefato peculiar e profano, senso um fragmento físico do próprio Rei, preservado em um estado eterno. Este fragmento é o dedo indicador esquerdo, possui coloração rubro-enegrecida, com veias verdes visíveis, como se o sangue ainda pulsasse dentro dele. A unha afiada, com um formato curvo e afiado, é uma reminiscência das garras dos Achitya. A energia ao redor dele sugere uma aura sombria e ancestral.
— Bônus:
[b]Aura Real:[/b] Ao utilizar o item, o portador torna-se imbuído com a aura poderosa do próprio Rei Achitya. Esta aura é instantaneamente reconhecida pelos monstros, fazendo com que eles sintam a presença do seu monarca. Os achityas presentes na área passam a não atacar o portador, embora não se tornem amistosos. O dedo também atrai Ashityas para o reino, gerando uma concentração maior deles na região.
[b]Radar:[/b] O artefato concede ao portador uma percepção extraordinária sobre a presença dos achityas ao seu redor. Dentro de uma cidade, o portador é capaz de sentir a energia única emitida por cada uma das criaturas, permitindo-lhe localizá-los com precisão. Além disso, no alcance de um reino, tem a direção da presença de todos os achityas, permitindo-lhe monitorar seus movimentos.[/spoiler]
[b][color=#F55A74]Mentor (1 ponto)*[/color][/b] O seu mestre ou mentor é alguém que continua vivo, em algum canto do mundo, sendo assim você pode receber tanto benefícios, caso o seu mentor seja alguém importante, como também deméritos, caso seu mentor for alguém de um alinhamento ruim. Seja como for, essa ligação ainda existe e haverá momentos em que ela poderá fazer a diferença para o seu personagem, seja de maneira direta ou indireta, um bom mestre pode sempre ajudar ou ferrar a vida de seu pupilo.
— Dr. Ulrik Keeling de [url=https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t177-alfhildirian]Alfhildirian[/url].
[b][color=#F55A74]Parceiro (3 pontos)[/color][/b] Você tem o Robin… Próxima vantagem… Ok… Você possui um aliado fiel que pode te ajudar a lutar, ou a fazer as coisas básicas do dia a dia. Ele é quase tão forte quanto você e pode ser de grande ajuda pra tudo, às vezes é sua colega de infância, ou talvez seu mordomo. De todo modo, está ali para lhe ajudar.
— Tia Keiko Alfhildir
[center][b]Sociais[/b][/center]
[b][color=#F55A74]Ligação Natural (1 ponto)[/color][/b]Você possui uma ligação diferente com seu aliado, vocês talvez tenham nascido um para o outro, ou mesmo são irmãos gêmeos idênticos, talvez apenas se conectam de maneira exageradamente profunda. Seja como for, vocês compartilham pensamentos, podem sentir e ver tudo que o outro está vendo, ouvindo. (Apenas quem tem a vantagem Parceiro pode pegar essa como sua complementar.)[/spoiler][/spoiler]
[spoiler="Desvantagens"][spoiler="Raciais"][b][color=#F55A74]Ele é humano:[/color][/b] Apesar de tudo seus corpos não possuem grandes notoriedades como a maioria, sendo assim estão sempre mais propensos a doenças, venenos, pragas, e o diabo a quatro que o mago tem no grimório. São muito versáteis e diversos, mas, precisam de muito mais esforço para alcançar grandes patamares.
[b][color=#F55A74]Pós-Guerra:[/color][/b] Os humanos são vistos pelos minotauros e algumas outras raças como possíveis bons escravos, assim se um humano está fora do reino humano pode ser capturado por mercadores e vendido.[/spoiler]
[spoiler="Família Alfhildir"][b][color=#F55A74]O Sangue Fervendo:[/color][/b] O Sangue misturado que corre em suas veias faz com que eles sempre precisam carregar consigo uma mistura especial, essa mistura faz com que eles se acalmem e possam pensar corretamente, se eles não tomarem essa mistura no tempo certo eles podem acabar começando a ter sua sanidade afetada, ouvir vozes mandando coisas em sua cabeça, eles começam a se descontrolar e suas mutações podem sair de controle, fazendo eles ficarem mais loucos a cada turno sem tomar a poção. Precisa beber ela a cada 15 turnos. Depois do turno 15 se rola 1d10 a cada turno, cada vez que cair ímpar, ele sente mais efeitos da loucura, até beber e os efeitos cessarem.
[b][color=#F55A74]Mutação Assombrosa: [/color][/b]Por mais que eles tenham imunidade diplomática, por conta de suas modificações corporais, suas relações interpessoais são comprometidas, não só pela lenda que os cerca, mas pela aura que emana, além de claro alguns podem ter mutações mais aparentes e estranhas. Dessa forma eles têm mais dificuldade para realizar conversas que dependem de carisma e uma boa primeira impressão, muitas vezes tendo de partir para roubo de informação, ou estratégias intimidativas.
[b][color=#F55A74]Medo da Transformação:[/color][/b] Às vezes ao usar muito sua mutação, eles podem sentir seus corpos mudando, o barulho dos ossos rachando, o barulho das veias dilatadas, e aos poucos sua estrutura corporal mudando. Muitos já chegaram a se transformar em criaturas bizarras, e foram mortos, então apesar de hoje as mutações serem muito mais bem feitas, esse medo ainda anda junto com eles. Isso faz com que eles às vezes limitem seu próprio potencial.[/spoiler]
[spoiler="Gerais"][b][color=#F55A74]Assombrado (-1 ponto):[/color][/b] Por algum motivo, um ou mais espíritos não desgrudam de você, eles podem advir de qualquer motivo de seu passado, ou mesmo apenas serem amigos que você deixou morrer e voltaram pra te levar pra a cova. Seja o que for, eles estão ali para te atrapalhar, conversam com você, podem esconder suas coisas, derrubar sua arma no meio da luta, apertam suas bolas pra te fazer cair… E por aí vai.
— Aqueles que lutam pela Dead Garden servem a organização até mesmo depois da morte. Aqueles que pereceram em combate atormentam e prejudicam Jabber para que fracasse.
[b][color=#F55A74]Devoção(-1 ponto):[/color][/b] Sua vida é devotada a alguma causa, fé ou objetivo em específico, você vive para esse propósito e toda e qualquer outra atividade que não favoreça para que você possa concluir ou chegar mais próximo de alcançar esse objetivo, não lhe atrai o interesse, você é capaz de guiar as escolhas de sua vida inteiramente baseadas no quanto isso pode saciar a sua devoção.
[b][color=#F55A74]Homicida (-2 pontos): [/color][/b]Você possui uma espécie de compulsão em matar., você precisa matar qualquer criatura humanoide inteligente em um devido período de tempo, para alguns podem ser uma questão de a cada 3 dias, ou algumas horas. Quando você passar muito tempo sem matar ninguém, sentirá vontade de atacar a primeira pessoa que aparecer na sua frente, independente de quem seja. Resistir a esse instinto será muito difícil.
[b][color=#F55A74]Maldição (-2 pontos): [/color][/b] Ao contrário da benção, você foi alvo de alguma magia, pacto ou simplesmente o desfavor de algum Deus, demônio, bruxo ou criatura poderosa o suficiente para que possa afetar a sua vida, a maldição vem de modo a tornar a vida daquele que a carrega mais miserável, seja uma maldição como levar uma chuva torrencial para onde quer que vá, de modo que nunca mais veja a luz do sol, ou até mesmo algo menor, como grunhir como um porco toda segunda-feira de manhã. Os efeitos da maldição podem ser variados, mas sempre será algo ruim, mediante a avaliação.
— O Dedo do Rei dos Achityas carrega uma aura caótica capaz de enlouquecer até o mais nobre cavaleiro branco. O rei sussurra constantemente, guiando o portador para o caos, geralmente a matar alguém e cumprir objetivos para que ressuscite, promovendo a loucura.
[b][color=#F55A74]Megalomaníaco (-2 pontos):[/color][/b] Se alguém te pergunta se você é Deus, você diz sim!! De algum modo você acredita ser invencível, imortal, alguém que tem grande objetivo no mundo, desse modo, pouco liga para adentrar de peito aberto no meio do campo de batalha.
[b][color=#F55A74]Obsessivo (-1 ponto):[/color][/b] É como devoção, porém você busca uma coisa material infinitamente, estando disposto a mover o mundo pra conseguir isso, seja lá o que esse objeto for, você busca ele incansavelmente.
— A Pedra Filosofal[/spoiler][/spoiler]
[spoiler="Profissão/Classe"][b][color=#F55A74]Alquimista:[/color][/b] O Alquimista é aquele capaz de compreender os elementos, estudiosos de física, química e similares, são capazes de misturar os mais diversos compostos e transformar em algo novo, mas nunca podem mudar o objeto completamente, apenas rearranjar suas estruturas, eles estão sempre presos a lei da troca equivalente, para moldar metal por exemplo eles precisam de algo para transformar nele, que possuam os compostos corretos que possam ser modificados em ferro. A maioria deles trabalha em laboratórios e precisam fabricar substâncias, até que comecem a aprender a usar a energia da própria terra para fazer seus trabalhos, onde suas mentes vão pouco a pouco se tornando a maior arma.
[b]Modo de Combate: [/b]Alquimistas de início podem moldar a matéria usando ciclos de transmutação, que podem estar desenhados previamente ou em suas luvas, botas, ou mesmo tatuados, permitindo que eles moldem a matéria conforme as fórmulas que aqueles ciclos representam, eles misturam os átomos para transformar uma coisa em outra, mas respeitando a lei da troca equivalente. Quando especializados, podem começar a moldar a matéria sem necessidade de ciclos de transmutação, usando seu conhecimento juntando apenas as mãos e tocando a matéria poderiam moldar, mas nunca criando matéria do nada, apenas a moldando através de sua sabedoria.
[b]Armas Conhecidas:[/b] Maestria em duas armas de livre escolha do jogador.
[b][color=#F55A74]Artífices: [/color][/b]Mestres na construção de itens, os homens que dedicam sua vida a produzir coisas, geralmente são mestres naquilo que fazem, produzir armas, artefatos, armaduras, brincos, casas, cadeiras, ou mesmo barcos, golens, o que mais esses homens fazem? Seu potencial é limitado pelo seu conhecimento, esforço e dedicação. São realmente úteis em qualquer lugar do mundo, dificilmente ficarão desempregados pois onde há povo existe a necessidade de um artesão.
[b]Modo de Batalha:[/b] Não são exatamente lutadores em sua maioria, mas quando precisam lutar, geralmente são cheios de gadgets a sua disposição, o que permite eles terem muitas armas, armaduras estranhas, e diversos itens que os auxiliam na sua empreitada.
[b]Armas Conhecidas:[/b] São capazes de usar qualquer coisa que consigam criar.[/spoiler]
[spoiler="Talentos de Classe"][spoiler="Alquimista"][i]Nome:[/i] Mapa Mental do Alquimista
[i]Rank:[/i] C
[i]Tipo de Talento:[/i] Classe
[b]Descrição:[/b] Você sabe como extrair e encontrar substâncias químicas por toda Erwood, conhece quem as produz, de onde vem, e como funcionam, e pode viajar de forma direcional para procurar elas, assim podendo trabalhar com os mais variados tipos de substâncias. Incluindo animais e monstros que possam fornecer algo útil para as coisas que deseja produzir, sabendo onde encontrar essas criaturas se precisar.[/spoiler]
[spoiler="Artificer"][i]Nome:[/i] Construtor Calibrado
[i]Rank:[/i] C
[i]Tipo de Talento:[/i] Classe
[b]Descrição:[/b] O custo para produzir suas armas é reduzido em 20%, gastando menos recursos para sua produção.
[i]Nome:[/i] Olhos de Artesão
[i]Rank:[/i] C
[i]Tipo de Talento:[/i] Classe
[b]Descrição:[/b] Você conhece bem os materiais de um item, e só de olhar para ele, você é capaz de identificar os materiais que saltam aos olhos, principalmente se forem algo especial ou raro. Isso também te permite ter maior chance de achar materiais incomuns nas lojas e mercados, a cada 10 posts você pode fazer uma rolagem de 1d10 se for par você pode achar um material diferenciado dentro de alguma loja focada nessas vendas que você adentrar.
[i]Nome:[/i] Mapa Mental do Artesão
[i]Rank:[/i] C
[i]Tipo de Talento:[/i] Classe
[b]Descrição:[/b] Você sabe de onde os materiais vem, isso te permite saber onde minerar boas coisas, sabe onde deve cavar, ou bater sua picareta, assim, pode fazer viagens direcionais para o que você busca, e começar a procurar pelos lugares certos. Incluindo conhecer criaturas e bosses que possam fornecer núcleos, não exatamente suas fraquezas ou algo assim, mas tendo uma ideia de núcleos que auxiliem seus combates.[/spoiler][/spoiler]
[spoiler="Talentos Gerais"][/spoiler]
[spoiler="Magias"][/spoiler]
[spoiler="Ougi"][/spoiler]
[spoiler="Inventario"][/spoiler]
Dalli- Créditos : 15
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Data de inscrição : 16/12/2023
Garota Cavalo- Créditos : 74
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Re: [FP] Jabber Alfhildir
Oi, att da aventura, link de Comprovação: https://discord.com/channels/507769635655909376/1251253736874180680
40 xp
4 PP
Créditos de Posts: 159
Aproveitando que só foi até o 4° Post, gostaria de mudar umas coisas na ficha.
— Remover a profissão e talentos de Artificer
— Remover as perícias Conhecimento Arcano, Conhecimento Tecnológico, Criação de Explosivos, Forja, Mecânica e Mineração.
— Trocar o talento Mapa Mental do Alquimista por Destruição
— Também adicionar a magia
https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t195p680-magias-e-ougis#6372
40 xp
4 PP
Créditos de Posts: 159
Aproveitando que só foi até o 4° Post, gostaria de mudar umas coisas na ficha.
— Remover a profissão e talentos de Artificer
— Remover as perícias Conhecimento Arcano, Conhecimento Tecnológico, Criação de Explosivos, Forja, Mecânica e Mineração.
— Trocar o talento Mapa Mental do Alquimista por Destruição
- Código:
[i]Nome:[/i] Destruição
[i]Rank:[/i] C
[i]Tipo de Talento:[/i] Classe
[b]Descrição:[/b] Seu conhecimento elevado da alquimia te permite parar o processo de transformação na segunda etapa, dessa forma, destruindo ao invés de reconstruir, desde que você entenda o que está destruindo, é capaz de causar danos extremos com o toque. Recebem 5% de dano de quebra contra materiais.
— Também adicionar a magia
https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t195p680-magias-e-ougis#6372
- Código:
[center][img]https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/842586906011622236/C4170A858C4B07014577098F2B5199562479196C/?imw=5000&imh=5000&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=false[/img][/center]
[i]Nome:[/i] Transmutação
[i]Tipo: [/i] Magia - Caminho da Transmutação
[i]Rank:[/i] D | C | B | A
[i]Recursos:[/i] Classe Alquimista
[i]Descrição:[/i] Utilizando de um círculo de transmutação, o alquimista remodela a matéria à sua vontade, manipulando-a para onde desejar, e assim podendo não só mudar sua forma, como também mudar sua posição. Basicamente, funciona como uma simples expansão de alcance e aumento de dano para a transmutação básica, podendo usar de forma ofensiva, defensiva ou suplementar. Além disso, projetos de itens podem ser forjados ou reparados em um instante, desde que, possua os materiais e os conhecimentos necessários.
[i]Alcance:[/i] Até uma cidade inteira
[i]Efeitos numéricos:[/i] Dano: +25 (D) | +50 (C) | +150 (B) | +300 (A)
[i]Custo:[/i] 150 (D) | 300 (C) | 500 (B) | 1000 (A)
Dalli- Créditos : 15
Mensagens : 48
Data de inscrição : 16/12/2023
Re: [FP] Jabber Alfhildir
@Atualizado
_______________________________________________
Ficha: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t225-fp-ineel-navis-o-malley#361
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Re: [FP] Jabber Alfhildir
Oi, vou transferir o xp dessa ficha para a secundária. Os créditos de post foram zerados, um slot da magia ficou travado (Rank A), e deixei os pontos de atributos acima do nível 1 como "bloqueados" para direcionar a xp que entrar direto para eles e não virar uma forma de redistribuir a build. Na última att, eu havia pedido para remover a profissão Artificer, faltou removerem os talentos, aproveitei para corrigir. A aventura terminou com o personagem sendo emboscado que vai ser o recurso usado para justificar o downgrade dele.
Link da aval da aventura link
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- Código:
[center][url=https://servimg.com/view/20379075/26][img(465px,599px)]https://i.servimg.com/u/f43/20/37/90/75/e165fb10.jpg[/img][/url][/center]
[color=#F55A74][b]Nome: [/b][/color] Jabber Alfhildir
[color=#F55A74][b]Idade:[/b][/color]14
[color=#F55A74][b]Peso:[/b][/color]70 kg
[color=#F55A74][b]Altura:[/b][/color]1,70 m
[color=#F55A74][b]Raça:[/b][/color]Humano
[color=#F55A74][b]Família:[/b][/color]Alfhildir
[color=#F55A74][b]Divindade:[/b][/color]N/A
[color=#F55A74][b]Grupo:[/b][/color] Gravekeeper*(Chaser)/Ignoble(Forasteiro)
[color=#F55A74][b]Origem:[/b][/color] Alfhildirian - Região de Anantabarpha (Continente de Satar)
[color=#F55A74][b]Localização:[/b][/color] Alfhildirian - Região de Anantabarpha (Continente de Satar)
[color=#F55A74][b]Pontos de Personagem:[/b][/color] 0/2 + 0/1 Racial
[color=#F55A74][b]Pontos de Personagem Gastos:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Pontos de Profissão:[/b][/color] 2/6
[color=#F55A74][b]Slots de Magia/Ougi:[/b][/color] 0/3
[color=#F55A74][b]Riquezas:[/b][/color] 5PP
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]Nível:[/b][/color] 1
[color=#F55A74][b]Experiência:[/b][/color] 250/2500
[color=#F55A74][b]Xp de Boss:[/b][/color] 0/5000
[color=#F55A74][b]Créditos de Post:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Foco em Build:[/b][/color] Mágica
[color=#F55A74][b]Capacidade Física:[/b][/color] 0 [size=13](50 Kg)[/size]
[color=#F55A74][b]Poder Mágico:[/b][/color] 20 (80 ~~ [b][color=#ff3300]Bloqueado[/color][/b]) [size=13](2.000 Kg)[/size]
[color=#F55A74][b]Precisão:[/b][/color] 5 (35 ~~ [b][color=#ff3300]Bloqueado[/color][/b])
[color=#F55A74][b]Defesa:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Vigor:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Circuitos Mágicos:[/b][/color] 5 (35 ~~ [b][color=#ff3300]Bloqueado[/color][/b])
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos Secundários~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]HP:[/b][/color] 110
[color=#F55A74][b]Energia:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Mana:[/b][/color] 300
[color=#F55A74][b]Iniciativa:[/b][/color] 5
[color=#F55A74][b]Resiliência Física:[/b][/color] 1
[color=#F55A74][b]Resiliência Mágica:[/b][/color] 2
[color=#F55A74][b]Dano Físico:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Dano Mágico:[/b][/color] 20
[color=#F55A74][b]Dano Híbrido:[/b][/color] 20
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Pessoais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler=Aparência]O garoto não se importa tanto com a aparência, investindo pouquíssimo tempo para se arrumar, se não fosse por sua tia, nunca se encaixaria no círculo da alta classe. O cabelo varia entre dreadlocks, fades, tranças, entre muitos outros estilos, mas sempre adornado com enfeites e jóias. Tirando quando precisa de roupas finas, prefere as roupas confortáveis da família, pois não prejudicam seus movimentos. Quase sempre são um caos, com tecidos diferentes sendo costurados um sobre o outro e pouco alinhamento.[/spoiler]
[spoiler=Personalidade]Jabber é um homem devoto a sua causa. Primeiro um dos acólitos que servem a própria entidade primordial, Chaos, se recusando a adorar qualquer outra divindade. Decidiu lutar a favor da prole maldita da mesma, os Achityas, os auxiliando tanto na proliferação, na sua preservação, quanto também no extermínio dos seus caçadores, os Dead-mans. Isto apenas para agradar Chaos e cumprir seu papel na providência. O garoto apesar de jovem, deseja ser o arauto do apocalipse, libertando Mana e dando capacidades ilimitadas para todas as raças lutarem de igual contra os deuses e depois serem exterminadas pelos achityas. Uma vez que o mundo seja consumido, outro pode começar.
Por agora está fazendo seus preparativos, colocando todas as peças em seu lugar e tirando as inconvenientes, enquanto lidera o culto a Chaos, aproveitando sua posição na família Alfhildir e organização Gravekeeper para guiar pesquisas em busca da Pedra Filosofal, acreditando ser a arma necessária para libertar Mana.[/spoiler]
[spoiler="História"]Eu nasci na torre gelida de Alfhildirian há catorze invernos. Meus pais eram soldados leais do exército vermelho e membros fiéis a família. Minha existência foi sempre conectada aos Ashityas, para falar a verdade, eu sou mais um dos experimentos da família. Fecundado in vitro em uma amostra de sangue das criaturas, cultivado por alguns dias, então finalmente pude ter o primeiro contato com minha mãe, sendo colocado de volta ao útero e assim terminar a gestação. Naturalmente, novas coquetéis de sangue achitya foram introduzidos constantemente durante toda a gravidez. Por muito tempo questionei se eu era um híbrido, mas o doutor diz que não apenas totalmente humano, como uma versão melhorada, o próximo estágio da evolução.
Eu cresci no laboratório do Dr. Ulrik Keeling, o considero como um segundo pai, foi ele que realizou o experimento do meu nascimento e quem cuidava de mim quando minha tia estava fora. A propósito, esqueci de falar, pouco após a minha chegada ao mundo, meus pais foram dados como mortos em missão, mas seus corpos nunca foram encontrados. Fui posto sobre a guarda da irmã mais nova do meu pai, ela tinha apenas 15 anos na época, mas não só aceitou a responsabilidade, como a exerceu com amor e convicção. Infelizmente, ela nem sempre podia estar em casa, pois ela era um dos principais contatos dos Alfhildirian com a Gravekeeper, e como qualquer um da organização, tinha que cumprir seus contratos.
O Dr. também não é a pessoa mais ocupada do mundo, e as vezes eu podia ficar livre pelo laboratório. O chamado aconteceu em um desses momentos. As vozes eram comuns na minha infância, minha mutação permite ler pensamentos superficiais, mas daquela vez foi diferente. Primeiro me guiou até um dos tanques e disse para que tocasse o vidro, e quando o fiz, minhas mãos o atravessaram sem quebrar. Fui ordenado para que tirasse algo de dentro do monstro, algo preso em sua garganta, um dedo. Acordei no dia seguinte em minha cama, minha tia havia voltado de missão. Depois desse dia, minha vida nunca mais foi a mesma. Durante o sono, sonhava com uma imensidão vazia, e quando estava nela, sentia poder, uma capacidade infinita, onipotencia. Toda vez que acordava, a primeira palavra que saia da minha boca era a mesma: Chaos.
O dedo também me concedeu novas habilidades, mas também maldições. Em sua posse, passei a ser capaz de localizar os Achityas em minha volta. No raio de uma cidade, sabia exatamente quantos e onde estavam, além de saber como identificar cada um. Além disso, podia pressentir onde haviam mais, com a localização ficando mais fácil quanto mais me aproximo. Alem disso, notei que não mais me atacavam. Entendi mais de suas naturezas, são máquinas de destruição, reproduzir e consumir são seus únicos propósitos, e passei a apreciá-las. Claro que o preço foi um pouco assustador no começo, as ordens, o impulso de matar, as assombrações, mas me acostumei com o tempo. No início também escondi de minha tia, mas acabei contando, ela inexperasamente aceitou, e até ajudou. A partir dali me tornei um assassino Gravekeeper também.
À mais ou menos um ano, mudamos para Telkkionia, onde tia acredita que poderemos desenvolver melhor nossos planos, ao mesmo tempo que aprendo mais como Artificer e Alquimista. Por enquanto, precisamos estruturar nossa base, consolidar nossas alianças e então alocar recursos para nossa missão. Faremos tudo isso sob o disfarce de Alfhildires enviados para ajudar com os Ashityas. Viva a Chaos.[/spoiler]
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Finais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler="Perícias"]
[b][color=#F55A74]Conhecimento Religião:[/color][/b] Você entende sobre anjos, demônios, deuses, clérigos, paladinos e sobre o que os livros escritos contam sobre a gênese do mundo, pode parecer um conhecimento banal pra alguns, mas quando uma horda de demônios atacar seu grupo, com toda certeza vai querer que alguém saiba do que se trata, e tenha esse conhecimento.
[b][color=#F55A74]Ciências Proibidas:[/color][/b] Você entende de coisas que não deveria [strike]Tipo aquele site ali no seu histórico ou na sua aba anônima… Não diga que a aba anônima não ta aberta eu sei que ta… RPG e isso andam de mãos dadas… Ai ai…[/strike] basicamente você tem conhecimento sobre ocultismo, rituais de invocação, artes místicas proibidas, e até mesmo coisas sobre contatos com seres míticos, que para muitos é apenas imaginação, para você é como ciência.
[b][color=#F55A74]Lógica:[/color][/b] Você é capaz de ligar os pontos mais facilmente… Não é disso que to falando… para de fazer dois pontos no caderno e fazer linha entre eles… NÃO É ISSO CARALHO!!! Para com essa piada, já deu… Você é capaz de ligar acontecimentos e fatos para ter um maior poder investigativo, compreender padrões e usar eles a seu favor, sendo capaz de por exemplo por análises básicas definir onde devida pessoa esteve, olhando a terra em suas botas caso tenha geografia, ou por marcas específicas na camiseta dela, como tinta guache, e saber que ela estava em um jardim de infância, e ligando ainda mais os pontos, saber que pelo mapa local, o mais próximo é X e desse modo ela devia estar em X. Basicamente seja feliz tentando ser um detetive… Boa sorte Xerock Rolmis!!!
[b][color=#F55A74]Percepção:[/color][/b] Atenção nunca é demais, Além do que não importa o quão atento você seja, sua atenção nunca é o suficiente para um pickpocket… Ou é… Você possui um poder de observação mais elevado, aprendeu a observar melhor detalhes nas coisas, você costuma olhar para alguém e tentar ver como ele se veste, o que trás consigo, até mesmo as vezes o cheiro que ele tem. Ao entrar nos lugares seu processo é similar, observar melhor procurar coisas, essa perícia te permite ter um olhar treinado e mais amplo que te ajuda a perceber melhor detalhes que a maioria não vê. Vai fundo Sherlock…
[b][color=#F55A74]Química:[/color][/b] Você entende da composição da matéria, e a partir disso é capaz de misturar substâncias para gerar novas ou mesmo criar uma substância completamente nova do zero tendo os devidos compostos. Assim como identificar suas propriedades e composições.[/spoiler]
[spoiler="Vantagens "][spoiler="Raciais"][b][color=#F55A74]Aprendizado Veloz: [/color][/b]Os humanos aprendem rápido e tendem a se desenvolver de maneira assustadora. Todo humano começa com quatro perícias extras, estas que não contam para o seu total máximo em conjunto.
[b][color=#F55A74]Multi Funcionais: [/color][/b]Humanos são muito versáteis, eles acabam por terem muitas habilidades próprias, que torna eles muito variados, assim recebem 4 pontos de vantagem adicional além do limite comum, que não precisam ser compensadas com desvantagens.
[b][color=#F55A74]Adaptação:[/color][/b] Humanos são versáteis e podem improvisar quando pressionados, eles podem emular perícias que eles não tenham realizado, porém os resultados não são primorosos, eles conseguem fazer uma gambiarra e resolver o problema, mas nem tudo é possível, às vezes eles podem falhar, ou serem incapazes de realizar algo muito complexo como uma cirurgia por exemplo, mas certamente ele faria ali uma cauterização improvisada, ou primeiros socorros meia boca.
[b][color=#F55A74]Verdadeiros Profissionais:[/color][/b] "O Trabalho Edifica o Homem", as sociedades humanas presam muito pela força de trabalho, e precisam de profissionais variados dentro de seu ambiente, isso força os humanos a precisarem aprender mais rápido se não quiserem se tornar parias, ainda mais com tantas raças poderosas os cercando, Eles recebem 2 pontos de profissão a cada 2 levels e param no level 10. Todos recebem também dois pontos de profissão extra, conseguindo no máximo 16 Pontos (4 inicias, 10 por nível, 2 da vantagem).
[b][color=#F55A74]Capacidade de Evolução:[/color][/b] Humanos são criaturas que vivem a base de crescer, se adaptar e evoluir, e por isso, tendem a ter de se desenvolver poderes próprios mais cedo, assim, recebem 1 ponto de talento extra a cada nível ímpar, incluindo o primeiro nível.[/spoiler]
[spoiler="Família Alfhildir"][b][color=#F55A74]Mutação Mágico-Genética:[/color][/b] Os membros dessa família são colocados desde o berço sobre experimentos, algumas mães grávidas já são submetidas antes mesmo de seus filhos nascerem. Essa mutação impede que eles tenham suas mentes controladas, ou seus copos sejam invadidos pelas criaturas que caçam. Essa cruel iniciativa também concede poder para eles, podendo ter efeitos diferentes. Escolha um abaixo:
[b][color=#F55A74]Olho da Mente: [/color][/b]Essa habilidade permite eles conseguirem enxergar alguns pensamentos de outras pessoas, apenas poucos pensamentos superficiais e com esforço considerável, eles podem fazer isso apenas sobre concentração, ou seja, não é usado em batalha, mas para conseguir roubar informações, em cenários diplomáticos.
[b][color=#F55A74]Imunidade Diplomática: [/color][/b]A família é vista como um mal necessário, e como ela ainda caça Ashytias, ela tem imunidade diplomática na maioria dos reinos, podendo entrar mostrando a Tatuagem que todos eles carregam em uma parte do corpo. Isso permite que eles andem em quase todos os reinos de Erwood, tendo exceção nas terras dracônicas, élficas, o continente Darkaria e Mu. Eles também podem receber convites para caçar Ashytias ou investigar possíveis aparecimentos nos reinos, tendo viagens com tudo pago para o local.
[b][color=#F55A74]Olhar de Fera: [/color][/b]A família tem o sangue dos maiores predadores que já surgiram correndo pelo seu corpo, dessa forma eles conseguem emitir de seus olhos um pulso mágico, que afeta todas as criaturas num raio de 100 metros deles. Todas as criaturas dois leveis abaixo deles sentem medo e consequentemente vontade de fugir, todas as do mesmo level que ele, não ficam com medo, mas enxergam uma grande ameaça, e podem querer evitar a luta, e criaturas level acima deles sentem que são uma ameaça maior do que realmente são, mas não sabem o nível de poder que eles representam. Isso ajuda eles a evitarem combates inúteis.[/spoiler]
[spoiler="Gerais"]
[center][b]Materiais[/b]
As que possuírem um * são as que receberam o desconto[/center]
[b][color=#F55A74]Arena (1 ponto)[/color][/b] Você tem seu próprio campo de batalha, que foi feito a partir do seu sangue e suor, ou talvez deixado como herança pelo seu mestre ou seus pais. De qualquer forma, existe um lugar ao qual você está acostumado a lutar e nele você se torna mais poderoso, além de conhecer todos os buracos, inclinações e peculiaridades da arena (Obs: Tem de ser um lugar bem específico, e todos os detalhes da arena que você é “dono” devem ser especificados na ficha.)
[spoiler]Irei construir a arena in-game ao longo das aventuras.[/spoiler]
[b][color=#F55A74]Herança (1 ponto)*[/color][/b] Você possui alguma herança que foi passada para você por um parente, um mentor ou outra pessoa que tinha afeição por você. Uma espada de boa qualidade, uma casa bem localizada, uma bússola de ouro, algo que não seja uma localização e que, apesar de não possuir nenhuma propriedade mágica, vale uma pequena fortuna e lhe auxilia no início de sua jornada.
[spoiler][b]Anel Alfhildir [/b]
Anel dado para os membros da família Alfhildir. É feito de uma liga especial misturando ethernita, ouro e mithryl. O brasão da família estampado na parte de cima. Não possui propriedades especiais.
[b]Custo:[/b] 10 moedas de ouro[/spoiler]
[b][color=#F55A74]Herança Ancestral (4 Pontos)[/color][/b] Assim como “herança”, você possui algum artefato ou item de grande valia, contudo, seu valor é tão alto que nem mesmo você sabe ainda como utilizar. Uma lança mística abençoada por alguma divindade, uma adaga amaldiçoada com poderes demoníacos ancestrais, ou quem sabe um arco com magia élfica? Não importa, o fato é que você possui esse item consigo e ele compõe boa parte do seu futuro como algo muito importante que evoluirá com você ao longo da jornada, tornando-se igualmente mais forte enquanto você descobre suas aplicações. (conforme aumenta os pontos, melhor o item, exemplo: 1 ponto, parabéns, você tem uma trevo de quatro folhas - lvl 6 ora se não é o rei Arthur e sua excalibur… será avaliado na ficha)
[spoiler="Dedo do Rei Achitya]O Dedo do Rei Achitya é um artefato peculiar e profano, senso um fragmento físico do próprio Rei, preservado em um estado eterno. Este fragmento é o dedo indicador esquerdo, possui coloração rubro-enegrecida, com veias verdes visíveis, como se o sangue ainda pulsasse dentro dele. A unha afiada, com um formato curvo e afiado, é uma reminiscência das garras dos Achitya. A energia ao redor dele sugere uma aura sombria e ancestral.
— Bônus:
[b]Aura Real:[/b] Ao utilizar o item, o portador torna-se imbuído com a aura poderosa do próprio Rei Achitya. Esta aura é instantaneamente reconhecida pelos monstros, fazendo com que eles sintam a presença do seu monarca. Os achityas presentes na área passam a não atacar o portador, embora não se tornem amistosos. O dedo também atrai Ashityas para o reino, gerando uma concentração maior deles na região. Se desejado pelo portador do dedo, a atração se torna mais forte chamando eles para um local mais exato.
[b]Radar:[/b] O artefato concede ao portador uma percepção extraordinária sobre a presença dos achityas ao seu redor. Dentro de uma cidade, o portador é capaz de sentir a energia única emitida por cada uma das criaturas, permitindo-lhe localizá-los com precisão. Além disso, no alcance de um reino, tem a direção da presença de todos os achityas, permitindo-lhe monitorar seus movimentos.[/spoiler]
[b][color=#F55A74]Mentor (1 ponto)*[/color][/b] O seu mestre ou mentor é alguém que continua vivo, em algum canto do mundo, sendo assim você pode receber tanto benefícios, caso o seu mentor seja alguém importante, como também deméritos, caso seu mentor for alguém de um alinhamento ruim. Seja como for, essa ligação ainda existe e haverá momentos em que ela poderá fazer a diferença para o seu personagem, seja de maneira direta ou indireta, um bom mestre pode sempre ajudar ou ferrar a vida de seu pupilo.
— Dr. Ulrik Keeling de [url=https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t177-alfhildirian]Alfhildirian[/url].
[b][color=#F55A74]Parceiro (3 pontos)[/color][/b] Você tem o Robin… Próxima vantagem… Ok… Você possui um aliado fiel que pode te ajudar a lutar, ou a fazer as coisas básicas do dia a dia. Ele é quase tão forte quanto você e pode ser de grande ajuda pra tudo, às vezes é sua colega de infância, ou talvez seu mordomo. De todo modo, está ali para lhe ajudar.
— Tia Keiko Alfhildir
[center][b]Sociais[/b][/center]
[b][color=#F55A74]Ligação Natural (1 ponto)[/color][/b]Você possui uma ligação diferente com seu aliado, vocês talvez tenham nascido um para o outro, ou mesmo são irmãos gêmeos idênticos, talvez apenas se conectam de maneira exageradamente profunda. Seja como for, vocês compartilham pensamentos, podem sentir e ver tudo que o outro está vendo, ouvindo. (Apenas quem tem a vantagem Parceiro pode pegar essa como sua complementar.)[/spoiler][/spoiler]
[spoiler="Desvantagens"][spoiler="Raciais"][b][color=#F55A74]Ele é humano:[/color][/b] Apesar de tudo seus corpos não possuem grandes notoriedades como a maioria, sendo assim estão sempre mais propensos a doenças, venenos, pragas, e o diabo a quatro que o mago tem no grimório. São muito versáteis e diversos, mas, precisam de muito mais esforço para alcançar grandes patamares.
[b][color=#F55A74]Pós-Guerra:[/color][/b] Os humanos são vistos pelos minotauros e algumas outras raças como possíveis bons escravos, assim se um humano está fora do reino humano pode ser capturado por mercadores e vendido.[/spoiler]
[spoiler="Família Alfhildir"][b][color=#F55A74]O Sangue Fervendo:[/color][/b] O Sangue misturado que corre em suas veias faz com que eles sempre precisam carregar consigo uma mistura especial, essa mistura faz com que eles se acalmem e possam pensar corretamente, se eles não tomarem essa mistura no tempo certo eles podem acabar começando a ter sua sanidade afetada, ouvir vozes mandando coisas em sua cabeça, eles começam a se descontrolar e suas mutações podem sair de controle, fazendo eles ficarem mais loucos a cada turno sem tomar a poção. Precisa beber ela a cada 15 turnos. Depois do turno 15 se rola 1d10 a cada turno, cada vez que cair ímpar, ele sente mais efeitos da loucura, até beber e os efeitos cessarem.
[b][color=#F55A74]Mutação Assombrosa: [/color][/b]Por mais que eles tenham imunidade diplomática, por conta de suas modificações corporais, suas relações interpessoais são comprometidas, não só pela lenda que os cerca, mas pela aura que emana, além de claro alguns podem ter mutações mais aparentes e estranhas. Dessa forma eles têm mais dificuldade para realizar conversas que dependem de carisma e uma boa primeira impressão, muitas vezes tendo de partir para roubo de informação, ou estratégias intimidativas.
[b][color=#F55A74]Medo da Transformação:[/color][/b] Às vezes ao usar muito sua mutação, eles podem sentir seus corpos mudando, o barulho dos ossos rachando, o barulho das veias dilatadas, e aos poucos sua estrutura corporal mudando. Muitos já chegaram a se transformar em criaturas bizarras, e foram mortos, então apesar de hoje as mutações serem muito mais bem feitas, esse medo ainda anda junto com eles. Isso faz com que eles às vezes limitem seu próprio potencial.[/spoiler]
[spoiler="Gerais"][b][color=#F55A74]Assombrado (-1 ponto):[/color][/b] Por algum motivo, um ou mais espíritos não desgrudam de você, eles podem advir de qualquer motivo de seu passado, ou mesmo apenas serem amigos que você deixou morrer e voltaram pra te levar pra a cova. Seja o que for, eles estão ali para te atrapalhar, conversam com você, podem esconder suas coisas, derrubar sua arma no meio da luta, apertam suas bolas pra te fazer cair… E por aí vai.
— Aqueles que lutam pela Dead Garden servem a organização até mesmo depois da morte. Aqueles que pereceram em combate atormentam e prejudicam Jabber para que fracasse.
[b][color=#F55A74]Devoção(-1 ponto):[/color][/b] Sua vida é devotada a alguma causa, fé ou objetivo em específico, você vive para esse propósito e toda e qualquer outra atividade que não favoreça para que você possa concluir ou chegar mais próximo de alcançar esse objetivo, não lhe atrai o interesse, você é capaz de guiar as escolhas de sua vida inteiramente baseadas no quanto isso pode saciar a sua devoção.
[b][color=#F55A74]Homicida (-2 pontos): [/color][/b]Você possui uma espécie de compulsão em matar., você precisa matar qualquer criatura humanoide inteligente em um devido período de tempo, para alguns podem ser uma questão de a cada 3 dias, ou algumas horas. Quando você passar muito tempo sem matar ninguém, sentirá vontade de atacar a primeira pessoa que aparecer na sua frente, independente de quem seja. Resistir a esse instinto será muito difícil.
[b][color=#F55A74]Maldição (-2 pontos): [/color][/b] Ao contrário da benção, você foi alvo de alguma magia, pacto ou simplesmente o desfavor de algum Deus, demônio, bruxo ou criatura poderosa o suficiente para que possa afetar a sua vida, a maldição vem de modo a tornar a vida daquele que a carrega mais miserável, seja uma maldição como levar uma chuva torrencial para onde quer que vá, de modo que nunca mais veja a luz do sol, ou até mesmo algo menor, como grunhir como um porco toda segunda-feira de manhã. Os efeitos da maldição podem ser variados, mas sempre será algo ruim, mediante a avaliação.
— O Dedo do Rei dos Achityas carrega uma aura caótica capaz de enlouquecer até o mais nobre cavaleiro branco. O rei sussurra constantemente, guiando o portador para o caos, geralmente a matar alguém e cumprir objetivos para que ressuscite, promovendo a loucura.
[b][color=#F55A74]Megalomaníaco (-2 pontos):[/color][/b] Se alguém te pergunta se você é Deus, você diz sim!! De algum modo você acredita ser invencível, imortal, alguém que tem grande objetivo no mundo, desse modo, pouco liga para adentrar de peito aberto no meio do campo de batalha.
[b][color=#F55A74]Obsessivo (-1 ponto):[/color][/b] É como devoção, porém você busca uma coisa material infinitamente, estando disposto a mover o mundo pra conseguir isso, seja lá o que esse objeto for, você busca ele incansavelmente.
— A Pedra Filosofal[/spoiler][/spoiler]
[spoiler="Profissão/Classe"][b][color=#F55A74]Alquimista:[/color][/b] O Alquimista é aquele capaz de compreender os elementos, estudiosos de física, química e similares, são capazes de misturar os mais diversos compostos e transformar em algo novo, mas nunca podem mudar o objeto completamente, apenas rearranjar suas estruturas, eles estão sempre presos a lei da troca equivalente, para moldar metal por exemplo eles precisam de algo para transformar nele, que possuam os compostos corretos que possam ser modificados em ferro. A maioria deles trabalha em laboratórios e precisam fabricar substâncias, até que comecem a aprender a usar a energia da própria terra para fazer seus trabalhos, onde suas mentes vão pouco a pouco se tornando a maior arma.
[b]Modo de Combate: [/b]Alquimistas de início podem moldar a matéria usando ciclos de transmutação, que podem estar desenhados previamente ou em suas luvas, botas, ou mesmo tatuados, permitindo que eles moldem a matéria conforme as fórmulas que aqueles ciclos representam, eles misturam os átomos para transformar uma coisa em outra, mas respeitando a lei da troca equivalente. Quando especializados, podem começar a moldar a matéria sem necessidade de ciclos de transmutação, usando seu conhecimento juntando apenas as mãos e tocando a matéria poderiam moldar, mas nunca criando matéria do nada, apenas a moldando através de sua sabedoria.
[b]Armas Conhecidas:[/b] Maestria em duas armas de livre escolha do jogador.[/spoiler]
[spoiler="Talentos de Classe"][spoiler="Alquimista"][i]Nome:[/i] Destruição
[i]Rank:[/i] C
[i]Tipo de Talento:[/i] Classe
[b]Descrição:[/b] Seu conhecimento elevado da alquimia te permite parar o processo de transformação na segunda etapa, dessa forma, destruindo ao invés de reconstruir, desde que você entenda o que está destruindo, é capaz de causar danos extremos com o toque. Recebem 5% de dano de quebra contra materiais.[/spoiler][/spoiler]
[spoiler="Talentos Gerais"][/spoiler]
[spoiler="Magias"]
[spoiler=Transmutação]
[center][img]https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/842586906011622236/C4170A858C4B07014577098F2B5199562479196C/?imw=5000&imh=5000&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=false[/img][/center]
[i]Nome:[/i] Transmutação
[i]Tipo: [/i] Magia - Caminho da Transmutação
[i]Rank:[/i] D | C | B | A [b][color=#ff3300](Bloqueado)[/color][/b]
[i]Recursos:[/i] Classe Alquimista
[i]Descrição:[/i] Utilizando de um círculo de transmutação, o alquimista remodela a matéria à sua vontade, manipulando-a para onde desejar, e assim podendo não só mudar sua forma, como também mudar sua posição. Basicamente, funciona como uma simples expansão de alcance e aumento de dano para a transmutação básica, podendo usar de forma ofensiva, defensiva ou suplementar. Além disso, projetos de itens podem ser forjados ou reparados em um instante, desde que, possua os materiais e os conhecimentos necessários.
[i]Alcance:[/i] Até uma cidade inteira
[i]Efeitos numéricos:[/i] Dano: +25 (D) | +50 (C) | +150 (B) | +300 (A)
[i]Custo:[/i] 150 (D) | 300 (C) | 500 (B) | 1000 (A)[/spoiler][/spoiler]
[spoiler="Ougi"][/spoiler]
[spoiler="Inventario"][/spoiler]
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