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[FP] Taliesin Arundell
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[FP] Taliesin Arundell
Relembrando a primeira mensagem :
Nome Taliesin Arundell
Idade: 270 anos
Peso: 76 quilos
Altura: 1,80 metros
Raça: Kitsune
Família: Nenhuma
Divindade: Zhili, a Inteligência
Grupo: Aventureiro
Origem: Kamui no Kuni, Arquipélago Distante
Localização: Ermos de Urco, Continente de Greenleaf
Pontos de Personagem: 12
Pontos de Personagem Gastos: 0
Pontos de Profissão: 04/06
Slots de Magia: Slots Padrões (01/18) + Slots de Ilusionismo (01/03)
Creditos de Posts: 105
Riquezas: 15PP
Nível: 6
Experiência: 1500/1800
Créditos de Post: 0
Foco em Build: Mágica
Capacidade Física: 5 (500 Kg)
Poder Mágico: 85 (8.500 Kg)
Precisão: 30
Defesa: 5
Vigor: 5
Circuitos Mágicos: 50
HP: 660
Energia: 150
Mana*: 2850
Iniciativa: 35
Resiliência Física: 15
Resiliência Mágica: 26
Dano Físico: 5
Dano Mágico: 85
Dano Híbrido: 90
Nome Taliesin Arundell
Idade: 270 anos
Peso: 76 quilos
Altura: 1,80 metros
Raça: Kitsune
Família: Nenhuma
Divindade: Zhili, a Inteligência
Grupo: Aventureiro
Origem: Kamui no Kuni, Arquipélago Distante
Localização: Ermos de Urco, Continente de Greenleaf
Pontos de Personagem: 12
Pontos de Personagem Gastos: 0
Pontos de Profissão: 04/06
Slots de Magia: Slots Padrões (01/18) + Slots de Ilusionismo (01/03)
Creditos de Posts: 105
Riquezas: 15PP
~Atributos~
Nível: 6
Experiência: 1500/1800
Créditos de Post: 0
Foco em Build: Mágica
Capacidade Física: 5 (500 Kg)
Poder Mágico: 85 (8.500 Kg)
Precisão: 30
Defesa: 5
Vigor: 5
Circuitos Mágicos: 50
~Atributos Secundários~
HP: 660
Energia: 150
Mana*: 2850
Iniciativa: 35
Resiliência Física: 15
Resiliência Mágica: 26
Dano Físico: 5
Dano Mágico: 85
Dano Híbrido: 90
~Informações Pessoais~
- Aparência:
Apesar de mutável para uma Kitsune, assume uma aparência caucasiana pálida com orelhas pontudas aparentando as de um meio-elfo, ambos olhos possuem uma coloração esquisita e formato de um elfo pálido mestiço com os humanos de Mu, iguais o da forma humana de sua mãe, cabelos desleixados e cortados por conta própria de maneira nada ordenada, que refletem a coloração do pelo da forma dita como real de um Kitsune.
Aparenta ser um meio-elfo jovem adulto, possui os caninos mais pontudos que o padrão e uma expressão facial levemente similar à uma raposa dependendo de quem o observa com atenção. Detesta abordar a si mesmo com uma mistura antropomórfica de sua forma Yokai de sua forma humanizada, não gosta de assumir formas femininas, sendo talvez algumas de suas poucas frescuras, assim como não gosta de recorrer a forma totalmente animal.
- Personalidade:
Pode ser considerado mais intelectual e esquivo acima de tudo, mas também possui a imaturidade de um yokai jovem e comportamentos bem mundanos. É do tipo que maquina rápido soluções e prefere não se cansar além do necessário. É excêntrico com seus hábitos, sendo entusiasta de procurar xamãs e druidas para filosofar, além de ter tido um telescópio menor para observar as estrelas.
Apesar do seu lado “frufru” não possui tantas mais frescuras, conseguindo dormir sob o céu estrelado, adorar beber e apreciar cantadores de feira, festivais e tabernas de caneca suja. Sabe ser ignorante e truculento na medida necessária, apesar de achar esses tipos previsíveis demais... bem, ele acha a maioria das pessoas previsíveis se bem analisadas.
Não gosta de recorrer a violência a primeira vista e raramente esquenta a cabeça, parecendo achar graça de quem é o contrário. Também não é muito honrado em combate, por mais que evite o combate sob qualquer pretexto, muito cansativo, ele diz.
Sua postura "foda-se" com um pingo de fanfarronice e um impulso de ser mulherengo já lhe causaram muitos problemas no passado, inclusive o último dos marcantes o que estranhamente o tornou mais resistente ao "chamado em armas" em relação à dois tipos específicos e distintos de senhoritas que o chamam a atenção.
- História:
Arundell diz não ter nenhuma ideia do “buraco” onde seus progenitores saíram, só que tinham costumes um tanto como incomuns, além de aparência e forma de se vestir. Sua vida em si é ligada à Satar, apesar de ter certas memórias infantis do mundo totalmente diferente daquele visto em terras conhecidas, assim como de seu nome “estrangeiro” qual prefere deixar oculto, então é ali mesmo em Satar que podemos traçar boa parte dessa história.
Não há uma só história na boca dos populares no sultanato que definam o Andarilho da Névoa, sua persona. Há várias teorias, Arundell para muitos não tem só míseros “bons 27 anos de humano”, ele e seus amigos são um bando misto de veteranos de guerra que foram a pedra no sapato de mercadores, cavaleiros e nobres ligados ao lado obscuro do deserto por mais de um século, os comparando com outro bando de “bandidos sociais” anteriores. Mas qual seria a história, afinal?
Taliesin não é originário do País do Grande Deserto, só cresceu e viveu ali basicamente a maior parte de sua maturação para um jovem adulto. Isso ocorreu após a morte de sua mãe, aos nove ou dez anos de idade de maturação. Sempre pertenceu à gangue ou trupe itinerante dos místicos e artistas conhecidos por terem sido liderados por Corocoto, um velho gnomo do mar e capitão pirata aposentado que se gabava da ficha corrida como um lobo do mar mais velho que a roda. A trupe mística e exótica acolhia em seus meios desde humanos, elfos a raças exóticas, que se protegiam e ganhavam uns trocados pra sobreviver, além das más línguas dizer que os mesmos penduraram escravagistas pela goela em árvores altas. A mãe de Taliesin havia se juntado por isso após a morte de seu companheiro e pai da criança já em terras ao oeste de Mu.
A morte de sua mãe é quase como um choque definidor, talvez o primeiro, ainda mais do que o infortúnio com seu pai anos antes, algo que o acompanhou por muito tempo, sentindo o cheiro do incenso e flores do velório tentando emular as cerimonias de longínquas terras. O som dos mantras as vezes soavam como uma campainha na cabeça.
“Tio Corocoto”, como era chamado, lhe introduziu aos livros que havia coletado em suas andanças e claro à duas outras artes. Esgrima e o subterfúgio. Não há honra no combate da esgrima para um esguio Gnomo, dizia. Diminuto, frágil igual eles pensam! Você tem que usar mais condições materiais e também mágicas para vencer! Essas eram a lição da esgrima suja dos caravaneiros, um tanto charmosa quanto trapaceira. Uma arte que auxiliou a construir o caminho da pirataria e depois do caravaneiro, ele se gabava.
Assim aprendeu, convivendo com a caravana exótica que seguia. O Silfo lhe ensinara a aproveitar o potencial de feiticeiro correndo nas veias, abraçar o caos e o resto Taliesin aplicou a tudo, inclusive sua esgrima. Claro que havia outro fator de sua linhagem a se descobrir sozinho além de manter a forma padrão de “meio elfo” que ele havia escolhido para si mesmo. Era um “yokai” como dizia sua mãe anos antes. E o tipo que ele era havia gerado uma bela geração de magos e feiticeiros.
A primeira façanha, o já extinto Torneio de Caravaneiros. Basicamente um triatlo dos arruaceiros esgrimistas dos tempos antigos. Destreza, subterfúgio, rapidez, lábia e magia. Apostas definiam os prêmios. Bardos, ladrões entre outros eram a maioria dos competidores. Era considerada a competição do absurdo, todas acompanhadas de uma verdadeira historinha absurda e histórica por trás. O roubo dos queijos do vizir, quando o bastardo as-Mahiri Saed rolou o maior queijo da cidade em direção a periferia tendo que se livrar de guardas de caravana furiosos. O duelo das taças, esgrima alcoolizada com taças frágeis que simulava a briga de bar mais absurda da cidade onde a golpista Iliadine Maji-Faroz derrotou um tirano mercador desarmando seu guarda costas com uma taça de vinho, assim o perfurando com cacos de vidro e depois um chute, sequestrando o mercador logo em seguida. Também aquela quando o lendário detetive Akasuna estava na cidade por outros motivos e teve de investigar e caçar um ladrão de calcinhas! A prova da encenação da fuga do bordel, onde o Barão Quiadoro usou cordas da casa de livre meretrício para fugir pelos telhados e ruelas.
Provas absurdas, felizes e com prêmios! O nome do aprendiz do Capitão Corocoto, o Chacal, saiu como vencedor na pontuação daquele ano! Sim, o primeiro prêmio de Taliesin Arundell, foi uma bela festa, memorável! Que belo festival! Teve seus altos e baixos, confusão, penetras querendo atrapalhar, um assassinato, mas tudo correu bem!
Já no início da maioridade, presenciou o golpe contra Corocoto e a caravana, uma armação colocou o gnomo na jaula, e dois dias depois, houve uma incursão ao acampamento de carroças da caravana. Fogo, roubo e banho de sangue.
Sobreviventes foram presos, menos Arundell e o Silfo, que haviam saído a pedido do chefe encarcerado para entrar em contato com alguns aliados do mesmo. Haviam ficado fora por um dia e voltaram para presenciar parte da incursão de cavaleiros de sobretudo, capuz e máscara virem com cavalos destruir tudo. Pareciam bem equipados.
Diante disso, Taliesin Arundell tinha de planejar algo para salvar seus camaradas, assim, seguiu os rastros até uma mansão murada num oásis. Parecia um quartel adaptado de uma ordem de cavalaria local. Isso cheirava muito mal, concordou consigo mesmo. Voltando à Cidade da Fronteira no Deserto, ele e o Silfo armaram um plano para invadir o lugar, pegaram algumas bugigangas e partiram para o plano.
Conseguiram extrair seus amigos bem por debaixo do nariz dos cavaleiros aquela noite, os deixando alarmados. Deixou os resgatados com os aliados de Corocoto e foi o consultar na prisão. Depois de conclusões, sabia que havia um Barão estrangeiro que vivia na região, um daquele tipo mercador, que havia comprado a ordem a seu favor através de dinheiro e chantagem. O gnomo líder da caravana também tinha um tesouro em forma de artefato mágico que era necessitado por um comprador no mercado negro no submundo da capital do país.
O plano era que com dois aliados locais do Chacal, iria acionar líderes de guildas mercantes e artesanais, caravaneiros estacionados na proximidade da fronteira. O que deu certo, por fim entraram em contato com a filha de um nobre que estava enclausurada num templo. Essa, os pediu para arranjar uma aliança com outra família mercante, se casando com um filho extraconjugal de um Marzban. Após isso tudo em alguns dias, Taliesin e os aliados juntaram provas e botaram o plano em execução.
Se infiltraram num jantar e executaram a queda do aristocrata, “passando um protagonismo” a sua herdeira, que o prendeu em casa para julgamento mais tarde na capital. Tempos depois, ela assumiu seu clã e negócios com apoio das guildas, caravaneiros e da família de seu noivo. Corocoto foi inocentado e solto. O resto, Taliesin planejou uma emboscada, fora do plano original e capturou após fortes indícios de pancadaria generalizada, os cavaleiros corruptos. A senhora herdeira preferia mantê-los na palma da mão para o futuro, mas Taliesin deu um jeito neles.
Nisso o rapaz não saiu tanto com os louros de seu plano e foi mais aproximado da marginalidade onde os Andarilhos da Névoa surgiriam.
Pode-se dizer que alguns anos depois, Taliesin havia deixado a caravana. Não compactuava em abaixar a cabeça para os príncipes e nobres mercadores diante de sua desobediência na finalização do plano anos atrás. Foi aí que formou seu próprio bando. Corocoto expressou ser contra ao protegido, mas pessoas mais próximas afirmam que ele riu, orgulhoso que Taliesin havia realmente puxado a ele, “mas o problema é se for em jaula, aí fodeu”.
Nessa fase, formou uma estrutura horizontal de comando do bando, que roubava dos príncipes mercadores, mantinha de forma inteligente recursos para manutenção das necessidades do bando e o resto seria distribuído de forma discreta a quem mais necessitava. Também resolviam disputas de populares, ajuda no tratamento de aleijados em templos, entre outras coisas. Se envolveram em disputas de nobres como mercenários por reputação. Além de limparem o próprio nome de falsos membros do bando que faziam merda em seu nome, afinal, tinham um código padrão de não mostrarem a cara, quase como vigilantes.
Umas décadas atrás foi capturado pelo exército do grande Suserano do país. Aparentemente caiu nas graças de alguns nobres pela defesa inteligente e bem humorada de seus atos. Que para os mais conservadores era um escândalo nojento o que o rapaz dizia.
Assim, ressurgia na superfície do reino como Taliesin Arundell, assim como seus camaradas tiveram os nomes limpos, um por um. Foram contratados como espécie de esquadrão de inteligência, oculto, que ainda fazia o que faziam antes, claro que não os roubos ou sacanear pessoas ou serem mercenários de um ou outro. Estavam, aparentemente, no topo. Roupas de seda, frutas frescas, travesseiros de pena de ganso, vinho bom, entre outros serviços de luxo no tempo livre.
Ainda apareciam falsos Andarilhos da Névoa no árido, mas nem sempre precisavam lidar com isso, ainda haviam canalhas no topo, mas não podiam resolver mais abertamente. Mas havia estabilidade por um tempo. Conseguiu na época um estabelecimento com teatro para Corocoto e os outros se estabelecerem na cidade. Vivia quase como um aristocrata, apesar do trabalho comendo seu tempo!
Enfim... Arundell não está mais na capital. Isso que dá ter um caso com uma nobre casada. Não houve lá uma punição feia ou nada. Ele foi obrigado a se tornar aventureiro, basicamente do zero, com uma missão, estabelecer um entreposto em Greenleaf, muito longe dali. No início parecia um golpe, mas parando para pensar, não era tão ruim assim. Era como nos velhos tempos, só que com mais um pouco de conforto. Estaria no alto mar, a casa do velho Corocoto, ajudando a manter um navio da coroa. Parecia uma aventura e tanto.
Partiram discretamente do porto mais próximo num navio mediano pra pequeno qual Taliesin apelidou de “Pulga” – Isso porque ele havia apelidado de Pulga na Virilha e isso não pegou muito bem. – Qual de fato não era o nome oficial.
Mais ou menos um mês atrás o Pulga foi afundado por saqueadores durante uma incursão numa noite de tempestade. No entanto, ninguém foi capturado, só os escombros do navio e parte de seu abastecimento mais visível.
Quanto a Taliesin Arundell, mais uma vez o que julgava como sempre previsível, havia o deixado de queixo caído. Não estava numa longínqua terra dos Elfos ou num porto amigo para bancar o magistrado. Não estava em desvantagem, não havia sido capturado, nada, não sentia perigo. Estava na terra dos Orcs, um sorriso de canto se esboçou em sua face pálida, aparentemente sua verdadeira grande aventura, aos moldes da épica de Corocoto ou de seus pais em terras longínquas, havia começado.
Nota de Rodapé: Taliesin foi o nome dado a ele após estarem um tempo à Oeste de Mu, Arundell se refere à hoje abandonada Vila de Arundell em meio as montanhas e ligadas ao seu “tio”. Sem dúvidas é o nome que Taliesin mais usa em suas viagens e pelo quais seus contatos mundanos o conhecem. O nome Noriyuki era usado anterior para se referir ao jovem Taliesin, seguindo a cultura do continente de origem de seus pais, é um nome que ninguém vivo sabe além dele mesmo. Outro nome que pode se referir a ele é Firuz as-Muqanna, qual é mencionado em seus serviços ao sultanato, ele não o usa tanto, afastando qualquer especulação.
~Informações Finais~
- Perícias:
• Diplomacia
• Enganação
• Estratégia
• Percepção
• Furtividade
• Sobrevivência
• Instrumentos Musicais
• Canto
• Intuição
• Lógica
• Acrobacia
- Vantagens :
- Vantagens Raciais:
• Ligação Espiritual: Kitsunes são capazes de enxergar coisas que a maioria não pode. “Eu vejo gente morta”, “ é ? Com que frequência?” “O tempo todo...”, podem visualizar criaturas espirituais, pequenos espíritos, se comunicar com eles, ou mesmo chamar por eles, e são capazes de viajar entre os planos, podendo invadir tanto o plano celestial, quanto o infernal. Apesar de viverem no mundo terreno, elas são às vezes mais espíritos que seres de carne e osso, mas sangram como qualquer um. Com isso elas podem escolher aplicar dano físico, mágico ou híbrido quando atacam com ataques corpo a corpo.
• Viagem Interplanar: Uma Kitsune é capaz de viajar entre planos, podendo visitar planos como o inferno, ou a cidade de prata nos céus, ou outros planos que se encontram espalhados pelas múltiplas existências. Esse salto interplanar pode ser feito até 3 vezes a cada 5 posts, não acumulando saltos se não for usado. Elas podem levar até 10 pessoas com ela desde que estejam ligadas pelo toque entre si.
• Metamorphose: Kitsunes podem se transformar em quaisquer coisas que queiram, outras pessoas, uma aparência que elas mesmas inventaram, objetos, animais, criaturas, ou mesmo coisas não ortodoxas como uma poça de água ou qualquer coisa assim. A questão é que ela realmente se transforma naquilo, sendo indistinguível, seu corpo realmente assume aquela forma, não sendo apenas uma ilusão em si, ao tocar na poça de água ela irá te molhar por exemplo.
• Transmogrificação: As Kitsunes podem modificar completamente a aparência de um item sem que ele perca suas qualidades, como por exemplo transformar uma armadura completa em um Kimono com um laço de cabelo, mas a armadura seguiria com a mesma dureza e proteção que possuía originalmente, como se cobrisse todo o corpo dela. Ela pode manter qualquer coisa em contato com ela nesse estado, mas após ser retirado de seu corpo aquele item volta ao normal.
• Ataque Espiritual: As Kitsune acumulam poder espiritual de maneira inconsciente, e são capazes de pegar poder emprestado dos espíritos, ou mesmo invocar eles para realizar seus ataques, sendo assim elas são capazes de fazer ataques espirituais, que podem lançar seus poderes adiante. Dentro dessas habilidades está o fogo fátuo que também é chamado de Kitsunebi, uma chama azul capaz de queimar o espírito de quem é atingido, aplicando dano mágico.
- Bençãos Divinas:
• Acima da Média: Você sabe mais que a maioria das pessoas, além de aprender bem mais rápido qualquer que seja o assunto. Pode iniciar a ficha com 2 perícias extras.
• Intuição: Sabe aquela vozinha que te fala para fazer ou não as coisas? Então, você também tem uma, só que ela seria uma espécie de Stephen Hawking recitando probabilidades matemáticas na sua cabeça. Muito útil para prever problemas!
• Arte do Improviso: Quer construir um barco e só tem um palito? Isso não é problema para você! Qualquer coisa pode assumir uma nova função em suas hábeis mãos, basta procurar um pouco por um substituto adequado e em questão de minutos poderá criar o que quiser.
- Vantagens Gerais:
• Boa aparência: (+1) Talvez você não seja o mais esperto, tampouco o mais forte, mas você certamente é bonito, e é isso que importa, certo? Não pera… Você se destaca da multidão, como alguém que atrai olhares de admiração pela sua beleza!
• Temperamento Calmo: (+2) Você tem a capacidade de ficar calmo e se concentrar mesmo nas mais extremas situações, irritá-lo ou mesmo assustá-lo parece tão fácil como tentar fazer isso com uma parede. Enquanto outros se desesperam ou caem na mais profunda cólera, você é capaz de manter a racionalidade e a calma para lidar com a situação apresentada, contudo, efeitos gerados por magia ainda podem lhe afetar.
• Mana Extra: (+2) De alguma maneira, você é uma fonte de magia, sendo capaz de emanar ela com grande primor, as pessoas tendem a sentir o grande potencial mágico que possui. Recebe 75 de mana adicional por nível ao adquirir essa vantagem.
• Familiar: (+2) Assim como o Parceiro, você tem alguém para lhe ajudar, porém esse alguém não é um humano, e sim um Animal que lhe segue para onde quer que você vá. De alguma forma você adquiriu um vínculo com ele, as vezes é como se você soubesse o que ele está pensando ou vendo. No entanto, ele age por conta própria e não é um bicho domado, ele simplesmente gosta de você e luta por você de bom grado.
- Desvantagens:
- Desvantagens Gerais:
• Código do Caçador: (-2) Como um caçador você é incapaz de matar ou permitir que outros companheiros matem crianças ou mulheres grávidas de qualquer espécie, de modo a garantir a perpetuação de sua caça, não tendo problemas em ferir ou mesmo capturar, apenas matar, além disso seu respeito a caçada o impede de abandonar um alvo abatido sem dar-lhe o devido fim ou propósito, assim como renega que seus companheiros o façam. Ademais, o caçador escolhe sempre a criatura que lhe parece mais perigosa e assustadora, aquela que faz ele arrepiar os pelos do braço, aquela que criança chora quando vê… Tá ok… Tô exagerando… Mas sempre será aquela que parecer mais ameaçadora, pois estão sempre em busca das caçadas mais emocionantes.
• Código do Herói: (-2) Você parece que saiu de um conto Arthuriano, sempre cumpre algo que prometeu, se coloca a frente de injustiças e é incapaz de recusar um pedido de ajuda de alguém que precise de sua índole heroica, além disso, você se coloca como um defensor dos fracos e oprimidos.
• Curioso: (-1) “O que será que acontece se eu colocar a minha cabeça dentro desse baú com dentes afiados?”- Sam, guerreiro curioso, morto por um mímico. A curiosidade simplesmente é inata em você, você é aquela pessoa que se apega aos detalhes, se alguém lhe conta uma história, você quer saber o porquê, se há alguma missão ou acontecimento, você quer saber a origem, sim, até mesmo as coisas mais bobas ou triviais podem atrair a sua curiosidade, tome cuidado ao ver aquela poção de coloração roxa e brilhosa, sua curiosidade para descobrir o sabor pode ser a última.
- Desvantagens Raciais:
• Midargo: Uma pedra rara que se encontra apenas nas cavernas mais profundas, é um cristal de coloração roxa, sendo uma translúcida. Se colocada frente ao olho ela pode revelar a verdadeira forma da Kitsune, o que é arriscado caso a mesma esteja se disfarçando para fazer algo. Tal pedra é muito rara e cara, mas ainda assim um problema que elas podem enfrentar.
• Raridade, benção ou maldição?: É complicado, mas o fato de transitarem pelos mundos as fazem cobiçadas de muitas formas por compradores. Sua aparência fofinha, assim como seu potencial mágico e espiritual atrai olhares e tornam o seu preço de mercado extremamente elevado. Felizmente para elas, há muitas ferramentas que possa usar para se defender.
• Preconceito: Kitsunes tem uma tendência mais caótica, sendo assim muitos tem uma visão estereotipada das raposas como desonestas ou de natureza duvidosa, até mesmo pela falta da ligação com o mundo material. Apesar de suas personalidades serem tão variadas quanto a de qualquer outra raça, não é difícil ouvir que raposas não são confiáveis. Tirar esse tipo de ideia da cabeça das pessoas nunca é fácil.
- Desvantagens Divinas:
• Encucado: Sabe aquele problema cuja resposta parece estar simplesmente inalcançável? Pois bem, esse é o pior tipo para o devoto de Zhili, uma vez que sua vida se resumirá àquele dilema até que uma resposta se apresente. Os sintomas incluem falta de concentração, insônia, irritabilidade e sensação de impotência.
• Arrogante: Você se acha melhor do que todos em muitos aspectos, mas o seu intelecto, definitivamente, é o maior deles. Não é raro ver um devoto de Zhili revirando os olhos para perguntas que eles consideram mais simplórias e é quase impossível que suas respostas não contenham certo tom de sarcasmo.
• Fadiga Mental: Com um cérebro desse tamanho trabalhando a todo vapor, não é de se espantar que ele precise de um descanso de vez em quando, certo? Os sintomas incluem confusão mental e narcolepsia momentâneas e geralmente ocorrem após grande esforço mental.
- Profissão/Classe:
Feiticeiro: Os feiticeiros são geralmente seres que descendem de alguma linhagem espiritual mágica, sendo esta, dracônica, caótica, elemental, diabólica, celestial entre diversas outras, a magia corre pelo sangue deles e desse modo são capazes de sentir e disparar a magia sem um estudo formal, para eles é natural, podendo lançar qualquer magia que conheça gastando energia para isso, mas esse não é o seu maior diferencial, e sim que sua linhagem concede para eles poderes únicos.
Bônus: Além da capacidade de lançar as mais diversas magias, os feiticeiros recebem poderes únicos de suas linhagens que eventualmente podem vir a se tornar seu maior trunfo, sejam as escamas duras da sua linhagem dracônica, as asas da linhagem angelical, ou até mesmo a randomicidade da linhagem caótica, cada uma delas torna o feiticeiro único e evoluem junto com sua magia, quanto mais forte seu poder mágico, mais sua linhagem se manifesta.
Armas Conhecidas: Cajados, Arcos Leves
Artistas: Mestres nas artes de encantar, persuadir, e divertir, são pessoas dedicadas a arte, pintar, compor, atuar, escrever é o que faz eles se sentirem realizados, e é por isso que dedicam tanto a isso que acabam por se tornar magos, não exatamente como eles, mas conseguindo expandir através de sua mana, a emoção que desejam.
Modo de Batalha: Eles lutam de forma caótica, lançando magias através de sua arte, seja tocando uma guitarra que sumona golens, ou simplesmente dispara ondas sonoras destrutivas, ou pintando com um pincel e fazendo seus desenhos tomar forma, ou mesmo dançando e controlando o chão abaixo de você, são mágicos diversos, que vão de bardos a dançarinos.
Armas Conhecidas: Instrumentos Musicais, Espadas Leves e Adagas
- Talentos de Classe:
- Talentos de Feiticeiro:
Nome: Linhagem Feérica
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Recebe um Slot Extra de Magia de Ilusionismo a cada nível Ímpar.
- Talentos de Artista:
Nome: Magia nas veias
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Recebem redução de 5% de custo em magias do caminho arcano da Ilusão.
- Talentos Gerais:
- Magias:
- Florescer no Deserto:
Nome: Florescer no Deserto
Tipo: Magia de Ilusão
Rank: D
Recursos: Feitiçaria, Linhagem Feérica
Descrição: Concentrando sua mana juntamente nos dedos ou nos lábios, Taliesin consegue dispersar sua magia através de um estalar de dedos ou de um assobio para sua execução, fazendo sua mana se espalhar através do som criado. Os alvos que escutarem o som feito dentro da área da magia, podem vir a serem pegos pela ilusão do feiticeiro.
O alvo começa a alucinar, vendo vinhas fortes saírem da terra e se entrelaçarem sobre seus pés, segurando-as em seu lugar, o que na mente do afetado pelo feitiço pode atrapalhar em sua locomoção na ação em que o efeito é aplicado.
Não funciona em alvos incapazes de ouvirem sons.
Alcance: Área 10 m² | raio 2 m
Efeitos numéricos: -5 em acerto ou defesa do oponente, a ação que vier primeiro por parte do mesmo.
Custo: 150 MP
- Tecelagem Etérea – Estrondo Etéreo:
Nome: Tecelagem Etérea – Estrondo Etéreo
Tipo: Magia de Evocação – Elemento Ar
Rank: E, D e C
Recursos: Feitiçaria
Descrição: Se resume em Taliesin mover sua mão livre, geralmente a direita quando está empunhando seu sabre, sua palma virada gentilmente para cima em posição de receber onde recebe através de canalização ondas etéricas mágicas do elemento ar, até formarem uma esfera um tanto transparente, esverdeadas. Arundell volta a palma a frente rapidamente na direção do alvo, onde com um movimento de um dos pés, a esfera faz um movimento de compressão, reduzindo metade de seu tamanho, até que o feiticeiro a dispara na direção de um alvo. (Ver detalhes em “Alcances”.)
Para a execução final, Taliesin fecha o punho, e a esfera no impacto se desfaz, descomprimindo, ampliando em uma explosão maior de ventos.
Alcances:
Rank E: Consegue ir até 30 metros em linha reta antes de se dissipar e se não encontrar nenhum alvo a esfera passa a poder ter até 50 centímetros de raio.
Rank D: Consegue ir até 50 metros em linha reta antes de começar a perder força e a 100 metros dissipa completamente se não tiver encontrado nenhum alvo, a esfera passa a poder ter até 1 metro de raio.
Rank C: Segue de forma retilínea até encontrar o alvo, se não, a esfera passa a poder ter até 2 metros de raio.
Efeitos numéricos: Dano Mágico (E: +0, D: +25 ou C: +50)
Custo: E: 0, D: 150 ou C: 250
- Repulsão Etérea:
Nome: Repulsão Etérea
Tipo: Magia de Evocação – Elemento Ar, e Magia de Abjuração
Rank: D ou B
Recursos: Feitiçaria Padrão, Feitiçaria de Bardo
Descrição: Uma magia de defesa que pode vir a repelir ameaças, jogando o inimigo, ou os projeteis que o alcançam para longe de si, repelindo-os para direção oposta a posição de onde vinham, ao se depararem com a redoma feita ao redor do mago quando a magia é ativada.
No aspecto de narração e estética, Taliesin move rapidamente o braço e o punho cerrado de uma posição horizontal ao lado, e discretamente o joga a frente, abrindo a mão. Gerando uma redoma esférica etérea de ar bruto o protegendo em x distância, com correntes de vento de sua energia mágica queimada colorindo discreto num verde ciano meio fluorescente.
Alcance: Redoma de Repulsão Esférica de 2m de raio – Centrado em Taliesin (Rank D), subindo o alcance da repulsão para até 3m vindos do feitiçeiro no Rank B se necessário. Capacidade de repelir o adversário, magia ou projétil em uma reta de até 10m no Rank D e 100m no rank B.
Efeitos numéricos: +5 em DEF (D), +20 em DEF (B)
Custo: 150 (D), 500 (B)
- Manto Etéreo:
Nome: Manto Etéreo
Tipo: Magia de Abjuração
Rank: C
Recursos: Feitiçaria
Descrição: Taliesin usa de seus meios para conexão com a Magia Etérea influenciada pelas linhas mágicas do mundo, da natureza, as Linhas Ley, que o envolvem em linhas e selos verdes semitransparentes quase desaparecendo em sua descrição estética no momento do uso, adquirindo uma casca-barreira de proteção de HP Etéreo (Vida Cinza).
Alcance: Si mesmo
Efeitos numéricos: Poder Mágico +50 de Vida Cinza (Barreira-Escudo de HP)
Custo: 250
- Ougi:
- Inventario:
- Tesouro da Mamãe Querida:
Rank: D
Descrição: Um pequeno objeto azul cilíndrico de material levemente maleável que não se sabe a real função. Pelo seu diminuto tamanho, pode ser usado como um anel, colocado em um colar como pingente, ou preso nos cabelos como uma miçanga. Suas memórias recordam que sua mãe possuía tal objeto e talvez ele seja a última lembrança dela. (A depender da lore do usuário).
Efeito: Quando segurado ou mantido próximo ao corpo, o objeto emite uma aura calorosa e reconfortante, que envolve o usuário como um abraço quentinho, dando a ele uma sensação de segurança. Qualquer efeito de medo, como magias, habilidades ou atmosferas amedrontadoras, é atenuado, permitindo que o usuário se sinta seguro e confiante.
‘’Não se preocupe meu tesouro, mamãe está aqui com você’’
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Re: [FP] Taliesin Arundell
Atualização para o Nível 6 do boost da Parceria com aquele fórum lá uns tempos atrás, que eu estava vendo em qual personagem jogava o negócio.
Fonte: Anúncio no Discord
Obs.: Arrumei uns textos e coloquei umas cores, mas não mudei nada que afeta em nada, mais estético mesmo, já se isso podia e podia.
Fonte: Anúncio no Discord
Obs.: Arrumei uns textos e coloquei umas cores, mas não mudei nada que afeta em nada, mais estético mesmo, já se isso podia e podia.
- Código:
[center][img]https://i.postimg.cc/SsqJK9f1/alhaitham1a.png[/img] [/center]
[color=#57b89e][b]Nome [/b][/color] Taliesin Arundell
[color=#57b89e][b]Idade:[/b][/color] 270 anos
[color=#57b89e][b]Peso:[/b][/color] 76 quilos
[color=#57b89e][b]Altura:[/b][/color] 1,80 metros
[color=#57b89e][b]Raça:[/b][/color] Kitsune
[color=#57b89e][b]Família:[/b][/color] Nenhuma
[color=#57b89e][b]Divindade:[/b][/color] Zhili, a Inteligência
[color=#57b89e][b]Grupo:[/b][/color] Aventureiro
[color=#57b89e][b]Origem:[/b][/color] Kamui no Kuni, Arquipélago Distante
[color=#57b89e][b]Localização:[/b][/color] Ermos de Urco, Continente de Greenleaf
[color=#57b89e][b]Pontos de Personagem:[/b][/color] 12
[color=#57b89e][b]Pontos de Personagem Gastos:[/b][/color] 0
[color=#57b89e][b]Pontos de Profissão:[/b][/color] 04/06
[color=#57b89e][b]Slots de Magia:[/b][/color] Slots Padrões (01/18) + Slots de Ilusionismo (01/03)
[color=#57b89e][b]Creditos de Posts:[/b][/color] 105
[color=#57b89e][b]Riquezas:[/b][/color] 15PP
[center][color=#57b89e][i][b]~Atributos~[/b][/i][/color][/center]
[color=#57b89e][b]Nível:[/b][/color] 6
[color=#57b89e][b]Experiência:[/b][/color] 1500/1800
[color=#57b89e][b]Créditos de Post:[/b][/color] 0
[color=#57b89e][b]Foco em Build:[/b][/color] Mágica
[color=#57b89e][b]Capacidade Física:[/b][/color] 5 [size=13](500 Kg)[/size]
[color=#57b89e][b]Poder Mágico:[/b][/color] 85 [size=13](8.500 Kg)[/size]
[color=#57b89e][b]Precisão:[/b][/color] 30
[color=#57b89e][b]Defesa:[/b][/color] 5
[color=#57b89e][b]Vigor:[/b][/color] 5
[color=#57b89e][b]Circuitos Mágicos:[/b][/color] 50
[center][color=#57b89e][i][b]~Atributos Secundários~[/b][/i][/color][/center]
[color=#57b89e][b]HP:[/b][/color] 660
[color=#57b89e][b]Energia:[/b][/color] 150
[color=#57b89e][b]Mana*:[/b][/color] 2850
[color=#57b89e][b]Iniciativa:[/b][/color] 35
[color=#57b89e][b]Resiliência Física:[/b][/color] 15
[color=#57b89e][b]Resiliência Mágica:[/b][/color] 26
[color=#57b89e][b]Dano Físico:[/b][/color] 5
[color=#57b89e][b]Dano Mágico:[/b][/color] 85
[color=#57b89e][b]Dano Híbrido:[/b][/color] 90
[center][color=#57b89e][i][b]~Informações Pessoais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler=Aparência]
Apesar de mutável para uma Kitsune, assume uma aparência caucasiana pálida com orelhas pontudas aparentando as de um meio-elfo, ambos olhos possuem uma coloração esquisita e formato de um elfo pálido mestiço com os humanos de Mu, iguais o da forma humana de sua mãe, cabelos desleixados e cortados por conta própria de maneira nada ordenada, que refletem a coloração do pelo da forma dita como real de um Kitsune.
Aparenta ser um meio-elfo jovem adulto, possui os caninos mais pontudos que o padrão e uma expressão facial levemente similar à uma raposa dependendo de quem o observa com atenção. Detesta abordar a si mesmo com uma mistura antropomórfica de sua forma Yokai de sua forma humanizada, não gosta de assumir formas femininas, sendo talvez algumas de suas poucas frescuras, assim como não gosta de recorrer a forma totalmente animal.
[/spoiler]
[spoiler=Personalidade]
Pode ser considerado mais intelectual e esquivo acima de tudo, mas também possui a imaturidade de um yokai jovem e comportamentos bem mundanos. É do tipo que maquina rápido soluções e prefere não se cansar além do necessário. É excêntrico com seus hábitos, sendo entusiasta de procurar xamãs e druidas para filosofar, além de ter tido um telescópio menor para observar as estrelas.
Apesar do seu lado “frufru” não possui tantas mais frescuras, conseguindo dormir sob o céu estrelado, adorar beber e apreciar cantadores de feira, festivais e tabernas de caneca suja. Sabe ser ignorante e truculento na medida necessária, apesar de achar esses tipos previsíveis demais... bem, ele acha a maioria das pessoas previsíveis se bem analisadas.
Não gosta de recorrer a violência a primeira vista e raramente esquenta a cabeça, parecendo achar graça de quem é o contrário. Também não é muito honrado em combate, por mais que evite o combate sob qualquer pretexto, muito cansativo, ele diz.
Sua postura "foda-se" com um pingo de fanfarronice e um impulso de ser mulherengo já lhe causaram muitos problemas no passado, inclusive o último dos marcantes o que estranhamente o tornou mais resistente ao "chamado em armas" em relação à dois tipos específicos e distintos de senhoritas que o chamam a atenção.
[/spoiler]
[spoiler="História"]
Arundell diz não ter nenhuma ideia do “buraco” onde seus progenitores saíram, só que tinham costumes um tanto como incomuns, além de aparência e forma de se vestir. Sua vida em si é ligada à Satar, apesar de ter certas memórias infantis do mundo totalmente diferente daquele visto em terras conhecidas, assim como de seu nome “estrangeiro” qual prefere deixar oculto, então é ali mesmo em Satar que podemos traçar boa parte dessa história.
Não há uma só história na boca dos populares no sultanato que definam o Andarilho da Névoa, sua persona. Há várias teorias, Arundell para muitos não tem só míseros “bons 27 anos de humano”, ele e seus amigos são um bando misto de veteranos de guerra que foram a pedra no sapato de mercadores, cavaleiros e nobres ligados ao lado obscuro do deserto por mais de um século, os comparando com outro bando de “bandidos sociais” anteriores. Mas qual seria a história, afinal?
Taliesin não é originário do País do Grande Deserto, só cresceu e viveu ali basicamente a maior parte de sua maturação para um jovem adulto. Isso ocorreu após a morte de sua mãe, aos nove ou dez anos de idade de maturação. Sempre pertenceu à gangue ou trupe itinerante dos místicos e artistas conhecidos por terem sido liderados por Corocoto, um velho gnomo do mar e capitão pirata aposentado que se gabava da ficha corrida como um lobo do mar mais velho que a roda. A trupe mística e exótica acolhia em seus meios desde humanos, elfos a raças exóticas, que se protegiam e ganhavam uns trocados pra sobreviver, além das más línguas dizer que os mesmos penduraram escravagistas pela goela em árvores altas. A mãe de Taliesin havia se juntado por isso após a morte de seu companheiro e pai da criança já em terras ao oeste de Mu.
A morte de sua mãe é quase como um choque definidor, talvez o primeiro, ainda mais do que o infortúnio com seu pai anos antes, algo que o acompanhou por muito tempo, sentindo o cheiro do incenso e flores do velório tentando emular as cerimonias de longínquas terras. O som dos mantras as vezes soavam como uma campainha na cabeça.
“Tio Corocoto”, como era chamado, lhe introduziu aos livros que havia coletado em suas andanças e claro à duas outras artes. Esgrima e o subterfúgio. Não há honra no combate da esgrima para um esguio Gnomo, dizia. Diminuto, frágil igual eles pensam! Você tem que usar mais condições materiais e também mágicas para vencer! Essas eram a lição da esgrima suja dos caravaneiros, um tanto charmosa quanto trapaceira. Uma arte que auxiliou a construir o caminho da pirataria e depois do caravaneiro, ele se gabava.
Assim aprendeu, convivendo com a caravana exótica que seguia. O Silfo lhe ensinara a aproveitar o potencial de feiticeiro correndo nas veias, abraçar o caos e o resto Taliesin aplicou a tudo, inclusive sua esgrima. Claro que havia outro fator de sua linhagem a se descobrir sozinho além de manter a forma padrão de “meio elfo” que ele havia escolhido para si mesmo. Era um “yokai” como dizia sua mãe anos antes. E o tipo que ele era havia gerado uma bela geração de magos e feiticeiros.
A primeira façanha, o já extinto Torneio de Caravaneiros. Basicamente um triatlo dos arruaceiros esgrimistas dos tempos antigos. Destreza, subterfúgio, rapidez, lábia e magia. Apostas definiam os prêmios. Bardos, ladrões entre outros eram a maioria dos competidores. Era considerada a competição do absurdo, todas acompanhadas de uma verdadeira historinha absurda e histórica por trás. O roubo dos queijos do vizir, quando o bastardo as-Mahiri Saed rolou o maior queijo da cidade em direção a periferia tendo que se livrar de guardas de caravana furiosos. O duelo das taças, esgrima alcoolizada com taças frágeis que simulava a briga de bar mais absurda da cidade onde a golpista Iliadine Maji-Faroz derrotou um tirano mercador desarmando seu guarda costas com uma taça de vinho, assim o perfurando com cacos de vidro e depois um chute, sequestrando o mercador logo em seguida. Também aquela quando o lendário detetive Akasuna estava na cidade por outros motivos e teve de investigar e caçar um ladrão de calcinhas! A prova da encenação da fuga do bordel, onde o Barão Quiadoro usou cordas da casa de livre meretrício para fugir pelos telhados e ruelas.
Provas absurdas, felizes e com prêmios! O nome do aprendiz do Capitão Corocoto, o Chacal, saiu como vencedor na pontuação daquele ano! Sim, o primeiro prêmio de Taliesin Arundell, foi uma bela festa, memorável! Que belo festival! Teve seus altos e baixos, confusão, penetras querendo atrapalhar, um assassinato, mas tudo correu bem!
Já no início da maioridade, presenciou o golpe contra Corocoto e a caravana, uma armação colocou o gnomo na jaula, e dois dias depois, houve uma incursão ao acampamento de carroças da caravana. Fogo, roubo e banho de sangue.
Sobreviventes foram presos, menos Arundell e o Silfo, que haviam saído a pedido do chefe encarcerado para entrar em contato com alguns aliados do mesmo. Haviam ficado fora por um dia e voltaram para presenciar parte da incursão de cavaleiros de sobretudo, capuz e máscara virem com cavalos destruir tudo. Pareciam bem equipados.
Diante disso, Taliesin Arundell tinha de planejar algo para salvar seus camaradas, assim, seguiu os rastros até uma mansão murada num oásis. Parecia um quartel adaptado de uma ordem de cavalaria local. Isso cheirava muito mal, concordou consigo mesmo. Voltando à Cidade da Fronteira no Deserto, ele e o Silfo armaram um plano para invadir o lugar, pegaram algumas bugigangas e partiram para o plano.
Conseguiram extrair seus amigos bem por debaixo do nariz dos cavaleiros aquela noite, os deixando alarmados. Deixou os resgatados com os aliados de Corocoto e foi o consultar na prisão. Depois de conclusões, sabia que havia um Barão estrangeiro que vivia na região, um daquele tipo mercador, que havia comprado a ordem a seu favor através de dinheiro e chantagem. O gnomo líder da caravana também tinha um tesouro em forma de artefato mágico que era necessitado por um comprador no mercado negro no submundo da capital do país.
O plano era que com dois aliados locais do Chacal, iria acionar líderes de guildas mercantes e artesanais, caravaneiros estacionados na proximidade da fronteira. O que deu certo, por fim entraram em contato com a filha de um nobre que estava enclausurada num templo. Essa, os pediu para arranjar uma aliança com outra família mercante, se casando com um filho extraconjugal de um Marzban. Após isso tudo em alguns dias, Taliesin e os aliados juntaram provas e botaram o plano em execução.
Se infiltraram num jantar e executaram a queda do aristocrata, “passando um protagonismo” a sua herdeira, que o prendeu em casa para julgamento mais tarde na capital. Tempos depois, ela assumiu seu clã e negócios com apoio das guildas, caravaneiros e da família de seu noivo. Corocoto foi inocentado e solto. O resto, Taliesin planejou uma emboscada, fora do plano original e capturou após fortes indícios de pancadaria generalizada, os cavaleiros corruptos. A senhora herdeira preferia mantê-los na palma da mão para o futuro, mas Taliesin deu um jeito neles.
Nisso o rapaz não saiu tanto com os louros de seu plano e foi mais aproximado da marginalidade onde os Andarilhos da Névoa surgiriam.
Pode-se dizer que alguns anos depois, Taliesin havia deixado a caravana. Não compactuava em abaixar a cabeça para os príncipes e nobres mercadores diante de sua desobediência na finalização do plano anos atrás. Foi aí que formou seu próprio bando. Corocoto expressou ser contra ao protegido, mas pessoas mais próximas afirmam que ele riu, orgulhoso que Taliesin havia realmente puxado a ele, “mas o problema é se for em jaula, aí fodeu”.
Nessa fase, formou uma estrutura horizontal de comando do bando, que roubava dos príncipes mercadores, mantinha de forma inteligente recursos para manutenção das necessidades do bando e o resto seria distribuído de forma discreta a quem mais necessitava. Também resolviam disputas de populares, ajuda no tratamento de aleijados em templos, entre outras coisas. Se envolveram em disputas de nobres como mercenários por reputação. Além de limparem o próprio nome de falsos membros do bando que faziam merda em seu nome, afinal, tinham um código padrão de não mostrarem a cara, quase como vigilantes.
Umas décadas atrás foi capturado pelo exército do grande Suserano do país. Aparentemente caiu nas graças de alguns nobres pela defesa inteligente e bem humorada de seus atos. Que para os mais conservadores era um escândalo nojento o que o rapaz dizia.
Assim, ressurgia na superfície do reino como Taliesin Arundell, assim como seus camaradas tiveram os nomes limpos, um por um. Foram contratados como espécie de esquadrão de inteligência, oculto, que ainda fazia o que faziam antes, claro que não os roubos ou sacanear pessoas ou serem mercenários de um ou outro. Estavam, aparentemente, no topo. Roupas de seda, frutas frescas, travesseiros de pena de ganso, vinho bom, entre outros serviços de luxo no tempo livre.
Ainda apareciam falsos Andarilhos da Névoa no árido, mas nem sempre precisavam lidar com isso, ainda haviam canalhas no topo, mas não podiam resolver mais abertamente. Mas havia estabilidade por um tempo. Conseguiu na época um estabelecimento com teatro para Corocoto e os outros se estabelecerem na cidade. Vivia quase como um aristocrata, apesar do trabalho comendo seu tempo!
Enfim... Arundell não está mais na capital. Isso que dá ter um caso com uma nobre casada. Não houve lá uma punição feia ou nada. Ele foi obrigado a se tornar aventureiro, basicamente do zero, com uma missão, estabelecer um entreposto em Greenleaf, muito longe dali. No início parecia um golpe, mas parando para pensar, não era tão ruim assim. Era como nos velhos tempos, só que com mais um pouco de conforto. Estaria no alto mar, a casa do velho Corocoto, ajudando a manter um navio da coroa. Parecia uma aventura e tanto.
Partiram discretamente do porto mais próximo num navio mediano pra pequeno qual Taliesin apelidou de “Pulga” – Isso porque ele havia apelidado de Pulga na Virilha e isso não pegou muito bem. – Qual de fato não era o nome oficial.
Mais ou menos um mês atrás o Pulga foi afundado por saqueadores durante uma incursão numa noite de tempestade. No entanto, ninguém foi capturado, só os escombros do navio e parte de seu abastecimento mais visível.
Quanto a Taliesin Arundell, mais uma vez o que julgava como sempre previsível, havia o deixado de queixo caído. Não estava numa longínqua terra dos Elfos ou num porto amigo para bancar o magistrado. Não estava em desvantagem, não havia sido capturado, nada, não sentia perigo. Estava na terra dos Orcs, um sorriso de canto se esboçou em sua face pálida, aparentemente sua verdadeira grande aventura, aos moldes da épica de Corocoto ou de seus pais em terras longínquas, havia começado.
[b]Nota de Rodapé:[/b] Taliesin foi o nome dado a ele após estarem um tempo à Oeste de Mu, Arundell se refere à hoje abandonada Vila de Arundell em meio as montanhas e ligadas ao seu “tio”. Sem dúvidas é o nome que Taliesin mais usa em suas viagens e pelo quais seus contatos mundanos o conhecem. O nome Noriyuki era usado anterior para se referir ao jovem Taliesin, seguindo a cultura do continente de origem de seus pais, é um nome que ninguém vivo sabe além dele mesmo. Outro nome que pode se referir a ele é Firuz as-Muqanna, qual é mencionado em seus serviços ao sultanato, ele não o usa tanto, afastando qualquer especulação.
[/spoiler]
[center][color=#57b89e][i][b]~Informações Finais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler="Perícias"]
[b]• Diplomacia[/b]
[b]• Enganação[/b]
[b]• Estratégia[/b]
[b]• Percepção[/b]
[b]• Furtividade[/b]
[b]• Sobrevivência[/b]
[/spoiler]
[spoiler="Vantagens "]
[spoiler=Vantagens Raciais]
[b]• Ligação Espiritual:[/b] Kitsunes são capazes de enxergar coisas que a maioria não pode. “Eu vejo gente morta”, “ é ? Com que frequência?” “O tempo todo...”, podem visualizar criaturas espirituais, pequenos espíritos, se comunicar com eles, ou mesmo chamar por eles, e são capazes de viajar entre os planos, podendo invadir tanto o plano celestial, quanto o infernal. Apesar de viverem no mundo terreno, elas são às vezes mais espíritos que seres de carne e osso, mas sangram como qualquer um. Com isso elas podem escolher aplicar dano físico, mágico ou híbrido quando atacam com ataques corpo a corpo.
[b]• Viagem Interplanar:[/b] Uma Kitsune é capaz de viajar entre planos, podendo visitar planos como o inferno, ou a cidade de prata nos céus, ou outros planos que se encontram espalhados pelas múltiplas existências. Esse salto interplanar pode ser feito até 3 vezes a cada 5 posts, não acumulando saltos se não for usado. Elas podem levar até 10 pessoas com ela desde que estejam ligadas pelo toque entre si.
[b]• Metamorphose:[/b] Kitsunes podem se transformar em quaisquer coisas que queiram, outras pessoas, uma aparência que elas mesmas inventaram, objetos, animais, criaturas, ou mesmo coisas não ortodoxas como uma poça de água ou qualquer coisa assim. A questão é que ela realmente se transforma naquilo, sendo indistinguível, seu corpo realmente assume aquela forma, não sendo apenas uma ilusão em si, ao tocar na poça de água ela irá te molhar por exemplo.
[b]• Transmogrificação:[/b] As Kitsunes podem modificar completamente a aparência de um item sem que ele perca suas qualidades, como por exemplo transformar uma armadura completa em um Kimono com um laço de cabelo, mas a armadura seguiria com a mesma dureza e proteção que possuía originalmente, como se cobrisse todo o corpo dela. Ela pode manter qualquer coisa em contato com ela nesse estado, mas após ser retirado de seu corpo aquele item volta ao normal.
[b]• Ataque Espiritual:[/b] As Kitsune acumulam poder espiritual de maneira inconsciente, e são capazes de pegar poder emprestado dos espíritos, ou mesmo invocar eles para realizar seus ataques, sendo assim elas são capazes de fazer ataques espirituais, que podem lançar seus poderes adiante. Dentro dessas habilidades está o fogo fátuo que também é chamado de Kitsunebi, uma chama azul capaz de queimar o espírito de quem é atingido, aplicando dano mágico.
[/spoiler]
[spoiler= Bençãos Divinas]
[b]• Acima da Média:[/b] Você sabe mais que a maioria das pessoas, além de aprender bem mais rápido qualquer que seja o assunto. Pode iniciar a ficha com 2 perícias extras.
[b]• Intuição:[/b] Sabe aquela vozinha que te fala para fazer ou não as coisas? Então, você também tem uma, só que ela seria uma espécie de Stephen Hawking recitando probabilidades matemáticas na sua cabeça. Muito útil para prever problemas!
[b]• Arte do Improviso:[/b] Quer construir um barco e só tem um palito? Isso não é problema para você! Qualquer coisa pode assumir uma nova função em suas hábeis mãos, basta procurar um pouco por um substituto adequado e em questão de minutos poderá criar o que quiser.
[/spoiler]
[spoiler= Vantagens Gerais]
[b]• Boa aparência:[/b] [i](+1)[/i] Talvez você não seja o mais esperto, tampouco o mais forte, mas você certamente é bonito, e é isso que importa, certo? Não pera… Você se destaca da multidão, como alguém que atrai olhares de admiração pela sua beleza!
[b]• Temperamento Calmo[/b]: [i](+2)[/i] Você tem a capacidade de ficar calmo e se concentrar mesmo nas mais extremas situações, irritá-lo ou mesmo assustá-lo parece tão fácil como tentar fazer isso com uma parede. Enquanto outros se desesperam ou caem na mais profunda cólera, você é capaz de manter a racionalidade e a calma para lidar com a situação apresentada, contudo, efeitos gerados por magia ainda podem lhe afetar.
[b]• Mana Extra:[/b] [i](+2)[/i] De alguma maneira, você é uma fonte de magia, sendo capaz de emanar ela com grande primor, as pessoas tendem a sentir o grande potencial mágico que possui. Recebe 75 de mana adicional por nível ao adquirir essa vantagem.
[b]• Familiar:[/b] [i](+2)[/i] Assim como o Parceiro, você tem alguém para lhe ajudar, porém esse alguém não é um humano, e sim um Animal que lhe segue para onde quer que você vá. De alguma forma você adquiriu um vínculo com ele, as vezes é como se você soubesse o que ele está pensando ou vendo. No entanto, ele age por conta própria e não é um bicho domado, ele simplesmente gosta de você e luta por você de bom grado.
[/spoiler]
[/spoiler]
[spoiler="Desvantagens"]
[spoiler= Desvantagens Gerais]
[b]• Código do Caçador:[/b] [i](-2)[/i] Como um caçador você é incapaz de matar ou permitir que outros companheiros matem crianças ou mulheres grávidas de qualquer espécie, de modo a garantir a perpetuação de sua caça, não tendo problemas em ferir ou mesmo capturar, apenas matar, além disso seu respeito a caçada o impede de abandonar um alvo abatido sem dar-lhe o devido fim ou propósito, assim como renega que seus companheiros o façam. Ademais, o caçador escolhe sempre a criatura que lhe parece mais perigosa e assustadora, aquela que faz ele arrepiar os pelos do braço, aquela que criança chora quando vê… Tá ok… Tô exagerando… Mas sempre será aquela que parecer mais ameaçadora, pois estão sempre em busca das caçadas mais emocionantes.
[b]• Código do Herói:[/b] [i](-2)[/i] Você parece que saiu de um conto Arthuriano, sempre cumpre algo que prometeu, se coloca a frente de injustiças e é incapaz de recusar um pedido de ajuda de alguém que precise de sua índole heroica, além disso, você se coloca como um defensor dos fracos e oprimidos.
[b]• Curioso:[/b] [i](-1)[/i] “O que será que acontece se eu colocar a minha cabeça dentro desse baú com dentes afiados?”- Sam, guerreiro curioso, morto por um mímico. A curiosidade simplesmente é inata em você, você é aquela pessoa que se apega aos detalhes, se alguém lhe conta uma história, você quer saber o porquê, se há alguma missão ou acontecimento, você quer saber a origem, sim, até mesmo as coisas mais bobas ou triviais podem atrair a sua curiosidade, tome cuidado ao ver aquela poção de coloração roxa e brilhosa, sua curiosidade para descobrir o sabor pode ser a última.
[/spoiler]
[spoiler= Desvantagens Raciais]
[b]• Midargo:[/b] Uma pedra rara que se encontra apenas nas cavernas mais profundas, é um cristal de coloração roxa, sendo uma translúcida. Se colocada frente ao olho ela pode revelar a verdadeira forma da Kitsune, o que é arriscado caso a mesma esteja se disfarçando para fazer algo. Tal pedra é muito rara e cara, mas ainda assim um problema que elas podem enfrentar.
[b]• Raridade, benção ou maldição?:[/b] É complicado, mas o fato de transitarem pelos mundos as fazem cobiçadas de muitas formas por compradores. Sua aparência fofinha, assim como seu potencial mágico e espiritual atrai olhares e tornam o seu preço de mercado extremamente elevado. Felizmente para elas, há muitas ferramentas que possa usar para se defender.
[b]• Preconceito:[/b] Kitsunes tem uma tendência mais caótica, sendo assim muitos tem uma visão estereotipada das raposas como desonestas ou de natureza duvidosa, até mesmo pela falta da ligação com o mundo material. Apesar de suas personalidades serem tão variadas quanto a de qualquer outra raça, não é difícil ouvir que raposas não são confiáveis. Tirar esse tipo de ideia da cabeça das pessoas nunca é fácil.
[/spoiler]
[spoiler= Desvantagens Divinas]
[b]• Encucado:[/b] Sabe aquele problema cuja resposta parece estar simplesmente inalcançável? Pois bem, esse é o pior tipo para o devoto de Zhili, uma vez que sua vida se resumirá àquele dilema até que uma resposta se apresente. Os sintomas incluem falta de concentração, insônia, irritabilidade e sensação de impotência.
[b]• Arrogante:[/b] Você se acha melhor do que todos em muitos aspectos, mas o seu intelecto, definitivamente, é o maior deles. Não é raro ver um devoto de Zhili revirando os olhos para perguntas que eles consideram mais simplórias e é quase impossível que suas respostas não contenham certo tom de sarcasmo.
[b]• Fadiga Mental:[/b] Com um cérebro desse tamanho trabalhando a todo vapor, não é de se espantar que ele precise de um descanso de vez em quando, certo? Os sintomas incluem confusão mental e narcolepsia momentâneas e geralmente ocorrem após grande esforço mental.
[/spoiler]
[/spoiler]
[spoiler="Profissão/Classe"]
[color=#57b89e][b]Feiticeiro:[/b][/color] Os feiticeiros são geralmente seres que descendem de alguma linhagem espiritual mágica, sendo esta, dracônica, caótica, elemental, diabólica, celestial entre diversas outras, a magia corre pelo sangue deles e desse modo são capazes de sentir e disparar a magia sem um estudo formal, para eles é natural, podendo lançar qualquer magia que conheça gastando energia para isso, mas esse não é o seu maior diferencial, e sim que sua linhagem concede para eles poderes únicos.
[b]Bônus:[/b] Além da capacidade de lançar as mais diversas magias, os feiticeiros recebem poderes únicos de suas linhagens que eventualmente podem vir a se tornar seu maior trunfo, sejam as escamas duras da sua linhagem dracônica, as asas da linhagem angelical, ou até mesmo a randomicidade da linhagem caótica, cada uma delas torna o feiticeiro único e evoluem junto com sua magia, quanto mais forte seu poder mágico, mais sua linhagem se manifesta.
[b]Armas Conhecidas:[/b] Cajados, Arcos Leves
[color=#57b89e][b]Artistas:[/b][/color] Mestres nas artes de encantar, persuadir, e divertir, são pessoas dedicadas a arte, pintar, compor, atuar, escrever é o que faz eles se sentirem realizados, e é por isso que dedicam tanto a isso que acabam por se tornar magos, não exatamente como eles, mas conseguindo expandir através de sua mana, a emoção que desejam.
[b]Modo de Batalha:[/b] Eles lutam de forma caótica, lançando magias através de sua arte, seja tocando uma guitarra que sumona golens, ou simplesmente dispara ondas sonoras destrutivas, ou pintando com um pincel e fazendo seus desenhos tomar forma, ou mesmo dançando e controlando o chão abaixo de você, são mágicos diversos, que vão de bardos a dançarinos.
[b]Armas Conhecidas:[/b] Instrumentos Musicais, Espadas Leves e Adagas
[/spoiler]
[spoiler="Talentos de Classe"]
[spoiler=Talentos de Feiticeiro]
[color=#57b89e][i]Nome:[/i][/color] Linhagem Feérica
[color=#57b89e][i]Rank:[/i][/color] C
[color=#57b89e][i]Tipo de Talento:[/i][/color] Classe
[color=#57b89e][i]Descrição:[/i][/color] Recebe um Slot Extra de Magia de Ilusionismo a cada nível Ímpar.
[/spoiler]
[spoiler=Talentos de Artista]
[color=#57b89e][i]Nome:[/i][/color] Magia nas veias
[color=#57b89e][i]Rank:[/i][/color] C
[color=#57b89e][i]Tipo de Talento:[/i][/color] Classe
[color=#57b89e][i]Descrição:[/i][/color] Recebem redução de 5% de custo em magias do caminho arcano da Ilusão.
[/spoiler]
[/spoiler]
[spoiler="Talentos Gerais"][/spoiler]
[spoiler="Magias"]
[spoiler="Florescer no Deserto"]
[color=#57b89e][b][i]Nome:[/i][/b][/color] Florescer no Deserto
[color=#57b89e][b][i]Tipo:[/i][/b][/color] Magia de Ilusão
[color=#57b89e][b][i]Rank:[/i][/b][/color] D
[color=#57b89e][b][i]Recursos:[/i][/b][/color] Feitiçaria, Linhagem Feérica
[color=#57b89e][b][i]Descrição:[/i][/b][/color] Concentrando sua mana juntamente nos dedos ou nos lábios, Taliesin consegue dispersar sua magia através de um estalar de dedos ou de um assobio para sua execução, fazendo sua mana se espalhar através do som criado. Os alvos que escutarem o som feito dentro da área da magia, podem vir a serem pegos pela ilusão do feiticeiro.
O alvo começa a alucinar, vendo vinhas fortes saírem da terra e se entrelaçarem sobre seus pés, segurando-as em seu lugar, o que na mente do afetado pelo feitiço pode atrapalhar em sua locomoção na ação em que o efeito é aplicado.
Não funciona em alvos incapazes de ouvirem sons.
[color=#57b89e][b][i]Alcance:[/i][/b][/color] Área 10 m² | raio 2 m
[color=#57b89e][b][i]Efeitos numéricos:[/i][/b][/color] -5 em acerto ou defesa do oponente, a ação que vier primeiro por parte do mesmo.
[color=#57b89e][b][i]Custo:[/i][/b][/color] 150 MP
[/spoiler]
[spoiler="Estrondo Etéreo"]
[color=#57b89e][b][i]Nome:[/i][/b][/color] Estrondo Etéreo
[color=#57b89e][b][i]Tipo:[/i][/b][/color] Magia de Evocação – Elemento Ar
[color=#57b89e][b][i]Rank:[/i][/b][/color] D
[color=#57b89e][b][i]Recursos:[/i][/b][/color] Feitiçaria
[color=#57b89e][b][i]Descrição:[/i][/b][/color] Se resume em Taliesin mover sua mão livre, geralmente a direita quando está empunhando seu sabre, sua palma virada gentilmente para acima em posição de receber onde recebe através de canalização ondas etéricas, mágicas do elemento ar, até formarem uma esfera semitransparente. Arundell volta a palma a frente rapidamente na direção do alvo, onde com um movimento de um dos pés, a esfera faz um movimento de compressão, reduzindo metade de seu tamanho, até que o feiticeiro a dispara na direção de um alvo. (Ver detalhes em “Alcance”.)
Para a execução final, Taliesin cerra o punho, e a esfera no impacto se desfaz, descomprimindo, ampliando em uma explosão maior de ar.
[color=#57b89e][b][i]Alcance:[/i][/b][/color] Consegue ir até 50 M linha reta antes de começar a perder força e a 100 M dissipa completamente se não tiver encontrado nenhum alvo, a esfera passa a poder ter até 1m de raio.
[color=#57b89e][b][i]Efeitos numéricos:[/i][/b][/color] Dano Mágico (+25)
[color=#57b89e][b][i]Custo:[/i][/b][/color] 150
[/spoiler][/spoiler]
[spoiler="Ougi"][/spoiler]
[spoiler="Inventario"][spoiler=Tesouro da Mamãe Querida]
[center][img(250px,300px)]https://i.imgur.com/gwzeAQf.png[/img][/center]
[b]Rank:[/b] D
[b]Descrição: [/b]Um pequeno objeto azul cilíndrico de material levemente maleável que não se sabe a real função. Pelo seu diminuto tamanho, pode ser usado como um anel, colocado em um colar como pingente, ou preso nos cabelos como uma miçanga. Suas memórias recordam que sua mãe possuía tal objeto e talvez ele seja a última lembrança dela. (A depender da lore do usuário).
[b]Efeito:[/b] Quando segurado ou mantido próximo ao corpo, o objeto emite uma aura calorosa e reconfortante, que envolve o usuário como um abraço quentinho, dando a ele uma sensação de segurança. Qualquer efeito de medo, como magias, habilidades ou atmosferas amedrontadoras, é atenuado, permitindo que o usuário se sinta seguro e confiante.
‘’Não se preocupe meu tesouro, mamãe está aqui com você’’
[/spoiler][/spoiler]
Amauta- Mensagens : 66
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Re: [FP] Taliesin Arundell
Atualizado.
Rapina- Créditos : 34
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Data de inscrição : 28/07/2023
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Re: [FP] Taliesin Arundell
Oi atualizadores, deem uma atualizada aqui quando puderem:
1.) Esqueci de colocar as perícias por nível ascendido (5 níveis), como sempre sou eu e minha notória falta de atenção:
2.) E minha nova magia com o SELO RAPINA DE APROVAÇÃO
Link da Avaliação: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t195p720-magias-e-ougis#6905
1.) Esqueci de colocar as perícias por nível ascendido (5 níveis), como sempre sou eu e minha notória falta de atenção:
- Código:
[b]• Instrumentos Musicais[/b]
[b]• Canto[/b]
[b]• Intuição[/b]
[b]• Lógica[/b]
[b]• Acrobacia[/b]
2.) E minha nova magia com o SELO RAPINA DE APROVAÇÃO
Link da Avaliação: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t195p720-magias-e-ougis#6905
- Código:
[spoiler="Repulsão Etérea"]
[color=#57b89e][b][i]Nome:[/i][/b][/color] Repulsão Etérea
[color=#57b89e][b][i]Tipo:[/i][/b][/color] Magia de Evocação – Elemento Ar, e Magia de Abjuração
[color=#57b89e][b][i]Rank:[/i][/b][/color] D ou B
[color=#57b89e][b][i]Recursos:[/i][/b][/color] Feitiçaria Padrão, Feitiçaria de Bardo
[color=#57b89e][b][i]Descrição:[/i][/b][/color] Uma magia de defesa que pode vir a repelir ameaças, jogando o inimigo, ou os projeteis que o alcançam para longe de si, repelindo-os para direção oposta a posição de onde vinham, ao se depararem com a redoma feita ao redor do mago quando a magia é ativada.
No aspecto de narração e estética, Taliesin move rapidamente o braço e o punho cerrado de uma posição horizontal ao lado, e discretamente o joga a frente, abrindo a mão. Gerando uma redoma esférica etérea de ar bruto o protegendo em x distância, com correntes de vento de sua energia mágica queimada colorindo discreto num verde ciano meio fluorescente.
[color=#57b89e][b][i]Alcance:[/i][/b][/color] Redoma de Repulsão Esférica de 2m de raio – Centrado em Taliesin (Rank D), subindo o alcance da repulsão para até 3m vindos do feitiçeiro no Rank B se necessário. Capacidade de repelir o adversário, magia ou projétil em uma reta de até 10m no Rank D e 100m no rank B.
[color=#57b89e][b][i]Efeitos numéricos:[/i][/b][/color] +5 em DEF (D), +20 em DEF (B)
[color=#57b89e][b][i]Custo:[/i][/b][/color] 150 (D), 500 (B)
[/spoiler]
Amauta- Créditos : 23
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Re: [FP] Taliesin Arundell
Atualizado.
Rapina- Créditos : 34
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Re: [FP] Taliesin Arundell
Link da Avaliação: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t195p740-magias-e-ougis#7169
Trocar a magia "Estrondo Etéreo" que tá ali por essa abaixo:
Link da Aprovação: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t195p750-magias-e-ougis#7381
- Código:
[spoiler="Manto Etéreo"]
[color=#57b89e][b][i]Nome:[/i][/b][/color] Manto Etéreo
[color=#57b89e][b][i]Tipo: [/i][/b][/color] Magia de Abjuração
[color=#57b89e][b][i]Rank:[/i][/b][/color] C
[color=#57b89e][b][i]Recursos:[/i][/b][/color] Feitiçaria
[color=#57b89e][b][i]Descrição:[/i][/b][/color] Taliesin usa de seus meios para conexão com a Magia Etérea influenciada pelas linhas mágicas do mundo, da natureza, as Linhas Ley, que o envolvem em linhas e selos verdes semitransparentes quase desaparecendo em sua descrição estética no momento do uso, adquirindo uma casca-barreira de proteção de HP Etéreo (Vida Cinza).
[color=#57b89e][b][i]Alcance:[/i][/b][/color] Si mesmo
[color=#57b89e][b][i]Efeitos numéricos:[/i][/b][/color] Poder Mágico +50 de Vida Cinza (Barreira-Escudo de HP)
[color=#57b89e][b][i]Custo:[/i][/b][/color] 250 [/spoiler]
Trocar a magia "Estrondo Etéreo" que tá ali por essa abaixo:
Link da Aprovação: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t195p750-magias-e-ougis#7381
- Código:
[spoiler="Tecelagem Etérea – Estrondo Etéreo"]
[color=#57b89e][b][i]Nome:[/i][/b][/color] Tecelagem Etérea – Estrondo Etéreo
[color=#57b89e][b][i]Tipo:[/i][/b][/color] Magia de Evocação – Elemento Ar
[color=#57b89e][b][i]Rank:[/i][/b][/color] E, D e C
[color=#57b89e][b][i]Recursos:[/i][/b][/color] Feitiçaria
[color=#57b89e][b][i]Descrição:[/i][/b][/color] Se resume em Taliesin mover sua mão livre, geralmente a direita quando está empunhando seu sabre, sua palma virada gentilmente para cima em posição de receber onde recebe através de canalização ondas etéricas mágicas do elemento ar, até formarem uma esfera um tanto transparente, esverdeadas. Arundell volta a palma a frente rapidamente na direção do alvo, onde com um movimento de um dos pés, a esfera faz um movimento de compressão, reduzindo metade de seu tamanho, até que o feiticeiro a dispara na direção de um alvo. (Ver detalhes em “Alcances”.)
Para a execução final, Taliesin fecha o punho, e a esfera no impacto se desfaz, descomprimindo, ampliando em uma explosão maior de ventos.
[color=#57b89e][b][i]Alcances:[/i][/b][/color]
Rank E: Consegue ir até 30 metros em linha reta antes de se dissipar e se não encontrar nenhum alvo a esfera passa a poder ter até 50 centímetros de raio.
Rank D: Consegue ir até 50 metros em linha reta antes de começar a perder força e a 100 metros dissipa completamente se não tiver encontrado nenhum alvo, a esfera passa a poder ter até 1 metro de raio.
Rank C: Segue de forma retilínea até encontrar o alvo, se não, a esfera passa a poder ter até 2 metros de raio.
[color=#57b89e][b][i]Efeitos numéricos:[/i][/b][/color] Dano Mágico (E: +0, D: +25 ou C: +50)
[color=#57b89e][b][i]Custo:[/i][/b][/color] E: 0, D: 150 ou C: 250
[/spoiler]
Amauta- Créditos : 23
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Re: [FP] Taliesin Arundell
@Atualizado
_______________________________________________
Ficha: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t225-fp-ineel-navis-o-malley#361
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