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[NPC] Kourosh as-Rostami
3 participantes
Página 1 de 1
[NPC] Kourosh as-Rostami
~Ficha do Aliado~
Nome do Aliado: Kourosh as-Rostami
Idade: 264 anos
Peso: 78 quilogramas
Altura: 1,80 metros
Raça: Meio Elfo
Família: -
Divindade: Helia
Grupo: Aventureiros
Origem: Império Firdaziano, Continente de Naharea
Localização: Império Firdaziano, Continente de Naharea
Pontos do Aliado: 20 pontos para talentos
Pontos do Aliado Gastos: 0
Pontos de Profissão: 06/06
~Atributos~
80% da quantidade total de atributos da ficha de seu dono
Capacidade Física: 4
Poder Mágico: 80
Precisão: 20
Defesa: 4
Vigor: 4
Circuitos Mágicos: 32
~Atributos Secundários~
HP: 660
Energia: 120
Mana**: 2760
Iniciativa: 24
Resiliência Física: 10
Resiliência Mágica: 17
Dano Físico: 4
Dano Mágico: 80
Dano Híbrido: 84
~Informações Pessoais~
- Aparência:
Possui o detalhe das orelhas de meio-elfo pontudas, e suas roupas vibrantes e joias remetem aos errantes Zingaro de Naharea, sua família de criação antes da trupe de Corocoto.
- Personalidade:
Kourosh é uma figura solar em sua síntese, apesar de fazer parte do cerne da fundação da Companhia Velada junto com figuras como Taliesin e Noneco. Assim como Taliesin é perito em escapulidas entre boemia de Hagmatana, com a diferença que este é mais magnético e carismático do que seu amigo feiticeiro. Pode não ser o líder, a mente brilhante, mas Kourosh sempre será o garoto propaganda, o imã de pessoas, o coração. Vive sendo assediado pelas facções nobres para integrar os Punhos Solares, mas nega, sendo leal à Taliesin e seus camaradas.
Até porque ele e os demais já passaram por muitas desde a fase “lixão” e bem, Kourosh não é lá o que aparenta sem eles, por ser distraído, ainda mais rueiro e mulherengo que Taliesin e péssimo com finanças. Além de não ter o notório temperamento calmo e disposição a perder a frieza ou amolecer.
- História:
A história de Kourosh se mescla com as dos demais membros do cerne popularesco de órfãos e delinquentes recrutados pela Companhia Velada ainda em sua fase de banditismo. Meio-elfo pária filho de uma cortesã com um figurão dos emissários de Eldacar, foi entregue ao Clã Vagante Zingaro e criado no coração de Firdaz até integrar a trupe errante e circense de Corocoto, o ex-capitão pirata de origem gnomida que percorriam toda Firdaz.
É um dos mais velhos conhecidos de Taliesin o qual a relação data várias idas e voltas devido às abordagens conflitantes, mas que no fim, sempre encontram uma irmandade, um senso comum de objetivo e pertencimento, assim como nos estudos das artes, esgrima e magia etérea encontrada na natureza ligadas às misteriosas linhas ley. Possui ligação ao sol e facilidade com a luz e seu fogo como condutor primário na magia etérea de transmutação, mas diferente de Taliesin que muitas vezes tem como interesses truques ardilosos, Kourosh estudou cura e barreiras douradas para auxiliar-se.
Atualmente Kourosh se vê numa encrenca da punição ao crime de Taliesin com uma nobre, mas como tudo foi resolvido pelo Grão Vizir com uma missão à Eldacar junto dos veteranos Bahram e Noneco, ficou aliviado e até brincava com o amadorismo do amigo, algo que nunca aconteceria com ele. Ah, como é bravateiro esse nosso personagem!
No entanto, com o misterioso acidente na costa de Urco recém relatado e os rumores caindo de traições na Companhia e o intermédio do Comandante dos Punhos Solares junto à nobres desde o “corno” aos inimigos de Corocoto da época de vacas magras para a queda da organização e com isso enfraquecimento da coalisão central independente dos nobres decadentes, composta do Grão Vizir com o Casal Imperial, Kourosh se vê numa situação onde ele tem que agir sem a bravura, sabedoria e intimidação de Bahram, astúcia malandra, experiencia e proatividade de líder de Noneco e a inteligência tática, subversiva, tranquila e enganadora de Taliesin.
Proteger sua pele, daqueles que ama, salvar seus amigos sumidos... e acima de tudo, não surtar com sua falta de expertise por se comparar com os outros por falhar demais!
~Informações Finais~
- Profissão/Classe:
- Mago:
Mago: Diferente dos Feiticeiros sua magia vem de seu conhecimento, magos são estudiosos das artes místicas, usando normalmente de seu poder arcano proferindo encantamentos e gestos para lançar magias, o único defeito destes homens que distorcem de certo a realidade para lançar seus feitiços, não possuindo uma linhagem de poder, suas habilidades vem de estudo e dedicação, são gênios do esforço, que precisam lutar para melhorar suas capacidades com conhecimento.
Bônus: O mago pode trazer os mais diversos tipos de magia, ter familiares, itens mágicos, e podem usar seus poderes para os mais diversos fins. Quando mais experientes são capazes de produzir itens mágicos, castando magias e acoplando elas dentro deles, ou mesmo usando materiais específicos para alimentar a magia, porém requer muito estudo para essa arte. Outros se movem para outros caminhos seguindo os rumos dos mais diversos elementos, fogo, água e similares.
Armas Conhecidas: Espadas e Arcos Curtos
- Perícias:
Cura, Diplomacia, Enganação, Furtividade, Intuição, Instrumentos Musicais, Atletismo e Botânica
- Vantagens e Desvantagens:
- Vantagens e Desvantagens Raciais:
• Multi Funcionais: Humanos são muito versáteis, eles acabam por terem muitas habilidades próprias, que torna eles muito variados, assim recebem 4 pontos de vantagem adicional além do limite comum, que não precisam ser compensadas com desvantagens.
• Adaptação: Humanos são versáteis e podem improvisar quando pressionados, eles podem emular perícias que eles não tenham realizado, porém os resultados não são primorosos, eles conseguem fazer uma gambiarra e resolver o problema, mas nem tudo é possível, às vezes eles podem falhar, ou serem incapazes de realizar algo muito complexo como uma cirurgia por exemplo, mas certamente ele faria ali uma cauterização improvisada, ou primeiros socorros meia boca.
• Aptidão Para a Magia: Sendo criaturas essencialmente mágicas, e possuem grande aptidão para usar magias, podendo aprender elas muito mais fácil. Assim, mesmo que não sejam de uma classe mágica, eles têm direito a criar 4 magias rank D, e duas magia de nível C. Além disso, eles possuem dois pontos de Talentos Mágicos adicionais, que podem ser usados para sua criação.
• Grande Reserva de Mana: Elfos recebem 75*LVL em mana adicional que os permite ter uma carga maior de magia.
• Pária: Um pária não é bem aceito na sociedade humana, e nem nas sociedades das quais se aproxime, isso por que fica evidente o hibridismo da espécie. Os Humanos por vezes, causam problemas extensos, o que gera desconfiança nas outras raças, porém no caso dos híbridos dos humanos isso faz com que eles sejam rejeitados mesmo nas comunidades humanas, tornando difícil estabelecer conexões. Mas não apenas isso, muitas pessoas podem não aceitar seu dinheiro, e não lhe vender recursos, ou desejar negociar com você.
• Genética Complicada: Híbridos de humanos tendem a ter sua genética muito modificada, o que os torna muito únicos, tratar eles é algo difícil, então a medicina mais comum não consegue cuidar de seus ferimentos, mas vai além, mesmo no âmbito mágico, seus circuitos se embaralham, o que faz a eficiência das magias de cura vindas de outros magos, serem complicadas, Para ser curado eficientemente, o mago precisa analisar seus circuitos previamente, caso ele não o faça, terá uma chance de falha na cura, caso ele não tenha te analisado, role 1d10, se o resultado for entre 1 e 3 a cura falha. OBS: Se refere a cura arcana, cura divina não é afetada por essa desvantagem.
• Constituição Frágil: Elfos são muito ágeis, e aptos para a magia, geralmente sendo resistentes para com a mágica, porém normalmente eles são mais frágeis contra ataques físicos.
• Propensos ao atordoamento: Por sua constituição mais precária eles costumam estar sujeitos a serem atordoados mais facilmente por golpes físicos muito poderosos.
- Vantagens Gerais:
• Boa Aparência (+1 ponto): Talvez você não seja o mais esperto, tampouco o mais forte, mas você certamente é bonito, e é isso que importa, certo? Não pera… Você se destaca da multidão, como alguém que atrai olhares de admiração pela sua beleza!
• Boa Fama (+2 pontos): Você é conhecido pelo seu carisma e bom senso, ou por grandes feitos que te fizeram ser famoso de uma maneira muito positiva, você é aquele cara que caminha na feira e ganha maçã das velhinhas, ou que recebe uma flor daquela donzela bonitinha do povoado. De todo modo, alguma coisa faz com que seja bem visto por todos do lugar onde vive. (Quem recebe a vantagem pode escolher sua alcunha já no começo.)
• Mana Extra (+2 pontos): De alguma maneira, você é uma fonte de magia, sendo capaz de emanar ela com grande primor, as pessoas tendem a sentir o grande potencial mágico que possui. Recebe 75 de mana adicional por nível ao adquirir essa vantagem.
• Aceleração (+2 Pontos): Você consegue fazer uma coisa que a maioria não é capaz, literalmente pode usar toda a velocidade de uma vez, sem precisar ir aumentando aos poucos pra isso. O único problema dessa vantagem, é que você ainda está limitado a sua velocidade base, ou seja, por mais que você consiga atingir ela de uma única vez, ainda é a sua velocidade máxima que vale.
• Regeneração (+ 2 pontos): Você se cura mais rápido que o normal, sendo capaz de ficar bem muito mais rápido que a maioria, desde que tenha o descanso necessário, estará novo em folha em 1 ou dois dias. Você apanhou, foi pisado por aquele gigante, a ave bicou seu mamilo, e ainda acabou com aquelas farpas na bunda quando caiu por cima do tronco recém cortado, uma pessoa normal poderia estar internada por meses, mas você dorme uns 3 dias, bebe muito leite e está pronto pra batalha! (OBS: Isso não o impede de morrer, ferimentos fatais continuam fatais, no entanto, se sobreviveu à batalha, sua recuperação será muito rápida!!)
• Noção Exata do Tempo (+ 1 ponto): De alguma maneira, você simplesmente é capaz de medir o tempo com precisão, sejam as horas do dia, o tempo que leva de uma cidade a outra, quanto tempo a água leva pra ferver, ou até mesmo captar a movimentação de seu inimigo, entendendo os espaços de tempo entre os golpes, podendo melhorar a sua própria defesa e, em alguns casos, o ataque.
- Desvantagens Gerais:
• Código do Caçador (-2 pontos): Como um caçador você é incapaz de matar ou permitir que outros companheiros matem crianças ou mulheres grávidas de qualquer espécie, de modo a garantir a perpetuação de sua caça, não tendo problemas em ferir ou mesmo capturar, apenas matar, além disso seu respeito a caçada o impede de abandonar um alvo abatido sem dar-lhe o devido fim ou propósito, assim como renega que seus companheiros o façam. Ademais, o caçador escolhe sempre a criatura que lhe parece mais perigosa e assustadora, aquela que faz ele arrepiar os pelos do braço, aquela que criança chora quando vê… Tá ok… Tô exagerando… Mas sempre será aquela que parecer mais ameaçadora, pois estão sempre em busca das caçadas mais emocionantes.
• Código do Herói (-2 pontos): Você parece que saiu de um conto Arthuriano, sempre cumpre algo que prometeu, se coloca a frente de injustiças e é incapaz de recusar um pedido de ajuda de alguém que precise de sua índole heroica, além disso, você se coloca como um defensor dos fracos e oprimidos.
• Distraído (-1 ponto): O que eu estava fazendo mesmo? Ah é, explicando sobre a desvantagem… Pessoas distraídas tem um foco de atenção bem baixo, podendo deixar de prestar atenção em detalhes importantes, pois foi perseguir uma mosca que passou na frente de seus olhos ou simplesmente se distraindo demais com coisas triviais ao invés de se focar em algo por muito tempo. Um personagem distraído está quase constantemente desatento e é um alvo fácil para distrações.
- Bençãos e Dogmas:
• Praise the Sun!: No fim de cada batalha ou de cada desafio, ficar exposto ao sol enquanto medita, irá recuperar parte de seu HP de forma mais rápida.
• A Luz ilumina o seu Caminho: Uma vez ao dia você é capaz de conjurar um pequeno globo de luz que vai iluminar vinte metros a sua volta, ele fica flutuando alguns centímetros a sua frente, movendo-se junto com você e mantendo a distância especificada até que você saia das sombras ou decida dispensar a luz.
• Purificador: Durante o dia, e uma vez por dia, você é capaz de conjurar chamas douradas em volta de sua arma, adicionando seu dano mágico em um golpe físico, fazendo o mesmo contar como dano flamejante divino.
• Curandeiro: Durante o dia, e uma vez por dia, você é capaz de projetar uma luz de suas mãos, capaz de produzir uma cura mediana em alguém ferido, doente ou quebrar uma maldição fraca.
• Herói do Povo: Fazer atos de altruísmo sem esperar nada em troca.
• Guerreiro Santo: Servir a vida e expurgar aquilo que agir contra a mesma.
• Protetor dos mais fracos: Proteger a natureza e os mais fracos.
• Guerra Santa: Se convocado, deve lutar em nome da Deusa contra os cultos existentes em Darkaria.
- Talentos de Profissão:
- Mago:
Nome: Especialização Arcana
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Redução de 5% no Custo das Magias de um Caminho Arcano da Abjuração.
Nome: Estudioso Preparado
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Ganha 1 slot de magia adicional a cada nível ímpar.
Nome:Mestre Abjurador
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Magos especializados em barreiras, que permitem que eles lidem com talentos de perfuração, como a Palma Vibrante dos Monges, podendo colocar camadas mais complexas de proteção nas suas barreiras.
- Talentos Gerais:
- Começam com 2 pontos e o limite é de 20
- Magias:
- Tecelagem Etérea – Punição Dourada:
Nome: Tecelagem Etérea – Punição Dourada
Tipo: Magia de Abjuração – Reversão de Valor
Rank: E, D e C
Recursos: Magia
Descrição: Manifestando de forma diferente seu domínio das forças mágicas etéricas, Kourosh majoritariamente se vale de selos e barreiras semitransparentes inscritas e douradas. Nesse caso ele canaliza desenhando no ar com dois dedos o selo firdaziano de "Aprisionamento" na direção de um alvo dentro de sua zona de alcance. (Ver detalhes em “Alcances”.)
Rapidamente em seguida se o sucesso vem a ser garantido, cubos etéricos dourados semitransparentes se expandem do alvo como se fossem formar uma barreira imperfeita, fazendo com que a pressão da explosão do contato jogue e fira o alvo, logo em seguida o efeito visual se rompe em areia dourada etérica até sumir de vez.
Alcances:
Rank E: Pode ser direcionada à alvos adversários em até 4 metros quadrados de onde Kourosh está canalizando a magia.
Rank D: Pode ser direcionada à alvos adversários em até 10 metros quadrados de onde Kourosh está canalizando a magia.
Rank C: Pode ser direcionada à um alvos adversários em até 60 metros quadrados de onde Kourosh está canalizando a magia.
Efeitos numéricos: Dano Mágico (E: +0, D: +25 ou C: +50)
Custo: E: 0, D: 150 ou C: 250
- Ougi:
- Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com magia)
- Inventário:
- Mesmo funcionamento da ficha de player
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Re: [NPC] Kourosh as-Rostami
Link: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t195p760-magias-e-ougis#7436
- Código:
[spoiler="Tecelagem Etérea – Punição Dourada"]
[color=#57b89e][b][i]Nome:[/i][/b][/color] Tecelagem Etérea – Punição Dourada
[color=#57b89e][b][i]Tipo:[/i][/b][/color] Magia de Abjuração – Reversão de Valor
[color=#57b89e][b][i]Rank:[/i][/b][/color] E, D e C
[color=#57b89e][b][i]Recursos:[/i][/b][/color] Magia
[color=#57b89e][b][i]Descrição:[/i][/b][/color] Manifestando de forma diferente seu domínio das forças mágicas etéricas, Kourosh majoritariamente se vale de selos e barreiras semitransparentes inscritas e douradas. Nesse caso ele canaliza desenhando no ar com dois dedos o selo firdaziano de "Aprisionamento" na direção de um alvo dentro de sua zona de alcance. (Ver detalhes em “Alcances”.)
Rapidamente em seguida se o sucesso vem a ser garantido, cubos etéricos dourados semitransparentes se expandem do alvo como se fossem formar uma barreira imperfeita, fazendo com que a pressão da explosão do contato jogue e fira o alvo, logo em seguida o efeito visual se rompe em areia dourada etérica até sumir de vez.
[color=#57b89e][b][i]Alcances:[/i][/b][/color]
Rank E: Pode ser direcionada à alvos adversários em até 4 metros quadrados de onde Kourosh está canalizando a magia.
Rank D: Pode ser direcionada à alvos adversários em até 10 metros quadrados de onde Kourosh está canalizando a magia.
Rank C: Pode ser direcionada à um alvos adversários em até 60 metros quadrados de onde Kourosh está canalizando a magia.
[color=#57b89e][b][i]Efeitos numéricos:[/i][/b][/color] Dano Mágico (E: +0, D: +25 ou C: +50)
[color=#57b89e][b][i]Custo:[/i][/b][/color] E: 0, D: 150 ou C: 250
[/spoiler]
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Re: [NPC] Kourosh as-Rostami
@Atualizado
_______________________________________________
Ficha: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t225-fp-ineel-navis-o-malley#361
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