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[FP] - Maegor Baltazzar Vert
3 participantes
Página 1 de 1
[FP] - Maegor Baltazzar Vert
Nome Maegor Baltazzar Vert
Idade: 33 anos
Peso: 82kg
Altura: 1,89cm
Raça: Humano
Família: -
Divindade: -
Grupo: Knight - A Ordem dos Cavaleiros Espirais:
Origem: Moinho de Prata - Sul do Continente Satar
Localização: Alfhildirian - Região de Anantabarpha
Pontos de Personagem: 3
Pontos de Personagem Gastos: 0
Pontos de Profissão: 4/4
Slots de Magia/Ougi: 0/3
Riquezas: Todo personagem começa com 5PP
Foco em Build: Híbrida
Capacidade Física: 5 (500 Kg)
Poder Mágico: 5 (500 Kg)
Precisão: 5
Defesa: 5
Vigor: 5
Circuitos Mágicos: 5
HP: 110
Energia*: 300
Mana*: 300
Iniciativa: 10
Resiliência Física: 3
Resiliência Mágica: 3
Dano Físico: 5
Dano Mágico: 5
Dano Híbrido: 10
Idade: 33 anos
Peso: 82kg
Altura: 1,89cm
Raça: Humano
Família: -
Divindade: -
Grupo: Knight - A Ordem dos Cavaleiros Espirais:
Origem: Moinho de Prata - Sul do Continente Satar
Localização: Alfhildirian - Região de Anantabarpha
Pontos de Personagem: 3
Pontos de Personagem Gastos: 0
Pontos de Profissão: 4/4
Slots de Magia/Ougi: 0/3
Riquezas: Todo personagem começa com 5PP
Foco em Build: Híbrida
Capacidade Física: 5 (500 Kg)
Poder Mágico: 5 (500 Kg)
Precisão: 5
Defesa: 5
Vigor: 5
Circuitos Mágicos: 5
~Atributos Secundários~
HP: 110
Energia*: 300
Mana*: 300
Iniciativa: 10
Resiliência Física: 3
Resiliência Mágica: 3
Dano Físico: 5
Dano Mágico: 5
Dano Híbrido: 10
~Informações Pessoais~
- Aparência:
- Personalidade:
- A personalidade de Maegor é marcada por uma mistura inusitada de nobreza, coragem, humildade e sabedoria. É um líder nato, cuja determinação e senso de dever o impulsionam a enfrentar desafios inimagináveis. É tido como alguém de presença e naturalmente inspira confiança e respeito, mas o mesmo não busca por grandeza, afinal, sua natureza humilde não lhe faz correr atrás da fama.
Em suma, pode ser considerado um homem de poucas palavras, mas suas ações falam mais alto do que qualquer discurso. Ele é gentil e compassivo com aqueles que sofrem, sempre pronto para ajudar os menos afortunados. No entanto, também possui uma determinação feroz quando se trata de proteger aqueles que ama, principalmente, sua esposa e filhos.
Apesar de uma linhagem nobre, Baltazzar não se vangloria de sua linhagem real. Carrega em seu peito o fardo de sua herança com humildade, sabendo que a verdadeira grandeza nunca esteve em seu sangue, mas em suas ações e escolhas em meio ao mundo. Tido como um estrategista habilidade e, ao mesmo tempo, um guerreiros formidável, cuja experiência em batalha é vasta. No entanto, ele prefere resolver conflitos mediante a diplomacia sempre que possível, recorrendo à violência quando não há outra escolha.
No fundo, busca redenção pelos seus atos pós maldição, buscando sempre por notícias ruins quando volta a sua forma humana. Prefere viver sozinho, entretanto, seu carisma atrai todo tipo de pessoa que, por fim, acaba compartilhando um pouco da sua solitária jornada. Seu amor para com sua família é indiscutível, assim como o medo de, um dia, acabar os machucando.
Maegor é determinado em seu compromisso como cavaleiro, assim como deseja de alguma forma, livrar o mundo do mal.
- História:
Para contarmos a história de Maegor, precisamos primeiro parafrasear parte da vivência de sua família, os Vert.
Oriunda do norte do continente de Satar, a família Vert sempre foi conhecida por deliberadamente gerar ótimos cavaleiros e também diplomatas, servindo como um forte pilar para o Rei. Emeric Vert, o patriarca da família, destacou-se no mundo pela sua afiada esgrima e habilidades de liderança, onde nas demais incursões que participou, mostrou resultados que o colocaram no patamar de um Duque.
Nessa época, a família Vert era feliz.
Alguns anos após a calmaria das guerras, Emeric descobriu o verdadeiro amor nos braços de uma serviçal conhecida por Nora, não carregando um sobrenome por se tratar de uma órfã. Nora, por sua vez, foi alvo das demais esposas do Duque, que não aceitavam-a como uma semelhante, dado o pouco status que carregava.
Entretanto, para Emeric ela se tornou a sua única luz.
Não tardou para que Nora gerasse uma nova vida em seu ventre, a felicidade na face do Duque era tão radiante que ofuscava todo mal direcionado a sua amada e assim ele permaneceu, até os oito meses de gestação.
Em uma noite tempestuosa, o grito de Nora permeou os corredores do castelo em que viviam. Emeric não estava lá para protegê-la, havia sido alertado de um iminente ataque não muito longe dali, mas, que necessitava da sua atenção.
E assim, a amistosa família Vert caiu.
Emeric saiu em uma incursão junto dos seus melhores homens para resgatar sua amada, seguindo o rastro até as fronteiras de Darkaria, no sul do continente. Lá, enfrentou os mais temíveis monstros e criaturas da noite, perseguindo o singelo grupo que, por algum motivo, havia sequestrado a jovem Nora.
No fim, nem mesmo as forças do destemido Duque foram capazes de resgatar a sua amada esposa e este foi o último dia que a Espada Sorridente apareceu no mundo, dando lugar a um homem amargo e, muitas das vezes, cruel.
O patriarca da família Vert não demorou em abandonar o luxuoso castelo no norte e criar um ponto de comando na divisa entre os continentes, seu objetivo? Era unicamente a vingança e a mínima esperança de reaver o corpo de Nora e a criança em seu ventre. Após alguns dias de intensas batalhas e procura, encontrou o corpo já sem vida da mulher em uma pequena caverna, com nítidos sinais de combate, estava claro que a mulher, de alguma maneira, havia lutado pela sua própria vida.
E assim, Maegor veio ao mundo.
Nasceu em um lugar que há muito permaneceu desabitado, carregando em seu cerne o perigo de existir na fronteira entre Satar e o abismo sombrio de Darkaria. O pequeno vilarejo aos poucos foi tomando forma, erguendo-se no sul do continente, carregando estruturas simples e rústicas que se misturavam harmoniosamente com a paisagem circundante.
A arquitetura do vilarejo refletia o motivo da sua criação, com casas de pedra e madeira dispostas ao longo de ruas estreitas e sinuosas. As construções eram modestas e nitidamente feitas com celeridade, mas a robustez visível indicava que haviam sido projetadas para resistir aos rigores do clima e, principalmente, aos comuns ataques de monstros e criaturas advindas do continente vizinho. Pequenas praças e áreas verdes pontuavam o centro da vida, que mesmo com todo clima hostil, carregava pessoas alegres e dispostas a tornar aquele lugar o seu próprio lar.
Moinho de Prata - como fora nomeado pelos habitantes - era dividido em diferentes comunidades, cada um com sua própria função e importância dentro do ecossistema. Entre as localizações, a de maior destaque era certamente a residência da família Vert, uma casa senhorial simples, mas imponente, que servia como centro administrativo e símbolo de autoridade para o vilarejo. O segundo ponto de destaque era certamente a área militar, onde um número exacerbado de homens e mulheres coexistiam com um único objetivo: matar as criaturas de Darkaria.
A juventude do pequeno Baltazzar foi forjada nos rigores do treinamento de combate, sob a tutela de mestres que o ensinaram os segredos da espada e das artes marciais. Aos olhos do seu pai, o garoto estava destinado a entrar na armada militar responsável por proteger e lidar com as invasões dos monstros vindos de Darkaria.
Mas, diferente do que imaginavam, suas habilidades logo o colocaram em um patamar ainda mais elevado.
Logo cedo foi se destacou entre os membros da linhagem principal, que desde muito jovem recebiam ensinamentos e treinamentos mais sofisticados, que visavam forjar guerreiros capazes de defender o Moinho de Prata. Entretanto, o jovem Vert via a vida com um olhar diferente, ele ansiava por aventuras e conhecimentos além dos limites de sua pequena cidade, imergindo-se nos contos e histórias que despertaram sua curiosidade e, ao mesmo tempo, expandiram sua mente.
Para o jovem Baltazzar, se aventurar por Darkaria foi algo que tornou-se rotina desde muito cedo. Escondido entre as sombras, aproveitava o tempo livre para adquirir conhecimento sobre as criaturas que ali viviam e, também, buscar por experiência em combate que nenhum outro garoto da sua idade sonhava ter. Para o mancebo, aquele local não carregava toda crueldade que Emeric propagava, existiam ali criaturas que, aos seus olhos, eram dignas de proximidade.
Em meio às incursões encontrou um objetivo que certamente mudaria sua vida para sempre, uma relíquia há muito perdida: uma katana que carregava o nome Enten em sua lâmina. A espada emitia uma estranha aura que, aos olhos de Maegor, passou despercebido por muito tempo. O garoto carregou a lâmina consigo até a maioridade, percebendo que seu fio pouco se desgastava e sua resistência era notável, tornando-a uma amiga leal.
Com o passar do tempo, o jovem Vert cresceu e rapidamente percebeu que as correntes da sua cidade não eram mais capazes de lhe restringir, não tardando a se aventurar pelo mundo. Em sua jornada desafiou feras selvagens, explorou ruínas ancestrais, enfrentou inimigos formidáveis em épicos combates. Ele provou de especiarias que seus conterrâneos sequer sonham, aproveitou dos desejos carnais e, de sua própria maneira, traçou seu destino.
Entretanto, uma sensação de falta sempre ressoou em sua mente.
E tal falta foi preenchida com a chegada de Sunshine, a mulher que se tornaria sua esposa.
Uma hábil aventureira que cruzou seu caminho na exploração de uma Dungeon nas gélidas terras de Skraev, sua habilidade relacionada ao domínio da natureza chamou a atenção de Maegor. A princípio, eram como água e óleo, porém, aos poucos acabaram por se apaixonar. Foi ao lado de Sunshine que Baltazzar experimentou um outro lado da vida, encontrando refúgio para suas inquietações e o companheirismo que tanto ansiava, mesmo que não soubesse ao certo o que era aquele sentimento escondido no cerne da sua alma.
Teceram juntos o fio de uma vida plena, abençoada com a chegada de filhos que preenchiam seus dias com risos e amor. Maegor agora era pai de dois gêmeos e de uma menina, três anos mais velha. Não tardou a alojar-se ao norte de Satar, em um pequeno vilarejo já conhecido por sua amada, o Condado de Hogmes. O lugar era envolto da mãe natureza e, principalmente, carregava os princípios que o homem buscava para a criação dos seus filhos, uma completamente diferente da que tivera em sua infância.
A nova vida corroborou para sua evolução, uma ligeira mudança em seus pensamentos e ações. Tornou-se mais responsável e, principalmente, ponderado. Pela primeira vez carregou em seu coração algo que precisava proteger, não por dinheiro ou qualquer outro bem material, mas sim porque era o que realmente desejava fazer.
Para ele, ver seus filhos crescerem foi algo incrível, assim como notar as mudanças que aquele novo caminho cravou em seu peito.
Mas, o destino tinha outros planos para ele e sua família.
Um antigo adversário que acreditava ter derrotado anos atrás, emergiu das sombras com renovada ferocidade e poder. Thane Silverblade era um homem conhecido pelas ações sanguinárias e astúcia voltada para o mal, tratava-se de um antigo traficante de pessoas e animais que cruzou o caminho de Maegor no passado.
Entretanto, o homem conhecido como Thane havia dado lugar a uma criatura das sombras, o agora Undead estava pronto para sua vingança. O mesmo idealizou um ataque impiedoso, colocando toda família de Baltazzar em perigo, assim como aqueles à sua volta. O pequeno vilarejo que moravam ascendeu em chamas, vidas foram perdidas em meio ao caos e assim o homem afastou-se do mesmo, deixando sua família para trás e percorrendo um caminho de sangue.
Por alguns dias, cruzou espadas com Thane e seus homens, que permaneceram em seu encalço pelas terras mais ao norte de Satar. Era sabido que o Vert havia mantido-se longe da ação real, porém, não havia abdicado dos treinamentos diários e isso proporcionou-se a força necessária para se opor aos seus inimigos, que por sua vez, optaram no fim em voltar para Hogmes.
Tomado pelo medo de perder sua família, utilizou-se das suas forças para retornar ao vilarejo antes dos seus antagonistas e, novamente, entrou em combate. Sua vida quase fora ceifada inúmeras vezes, mas o que mantinha-o de pé não era a vontade de viver, mas sim o desejo de proteger aqueles que amava. No portão do vilarejo tornou-se a muralha que protegia aqueles que necessitavam, cruzando espadas com o próprio Thane e suas estranhas feras, que pouco se assemelhavam com algo que já tinha cruzado seu caminho.
Foi durante este confronto que recebeu a mordida que mudaria sua vida, sendo marcado por uma maldição que o transformaria em uma besta incontrolável sob a luz prateada da lua cheia. Mesmo ferido e exausto, Maegor conseguiu cumprir seu papel como defensor e repeliu as forças que tentavam contra ele e sua família.
Agora, carregava cicatrizes que traspassaram a dor física.
Mas, ele não sabia que o verdadeiro perigo ainda estava por vir.
Em conjunto a família partia para o interior de uma singela floresta, ainda carregavam preocupações relacionadas a uma nova investida de Thane e, por isso, mantiveram-se longe do lar. No momento em que a lua cheia brilhou no céu, Maegor foi tomado por uma sensação de inquietude, enquanto suas estranhas pareciam se retorcer em agonia. Uma dor lancinante irrompeu em seu peito, era como se algo em seu interior quisesse sair para o mundo.
Seus músculos se contraíram, esticando-se e rasgando sua pele enquanto uma força indomável passou a tomar controle do seu corpo. O grito sufocado assustou sua família, era uma mistura de agonia e desespero, enquanto suas mãos se desdobravam em garras afiadas, e seus ossos, estalavam se reformulando.
SAIAM DAQUI! - Gritou em meio ao seu próprio desespero.
Os sentidos da outrora aventureira aguçaram-se com velocidade, enquanto em sua frente a forma humana de seu marido desvanecia-se lentamente, sendo substituída por uma besta terrível. Juntamente com as crianças partiu em velocidade, enquanto deixava para trás o homem que amava. Maegor por sua vez via pelos escuros emergirem em sua pele, os ossos de todo corpo se quebravam, esticavam e curavam com velocidade, mas a dor ainda o mantinha consciente.
Pela primeira vez, a fera estava solta no mundo.
A noite foi regada a uivos e grunhidos, além do som estridente do desespero dos animais e, também, das pessoas que Maegor encontrou naquela extensa noite. Nos últimos minutos, com o brilho da lua banhando o mundo, a criatura feral encontrou o esconderijo onde sua família manteve-se reclusa e então atacou, forçando a mulher a utilizar a pouca mana que lhe restava para criar barreiras que quase falharam em impedi-lo. Quando os primeiros raios de sol apareceram no céu, Baltazzar retornou a sua forma humana. Rapidamente percebeu o tremor de medo nos olhos de sua amada ao fitá-lo, e o próprio não entenderá o motivo, até ver seu corpo banhado em sangue já seco.
Não demorou para que entendesse e compreendesse sua condição, a experiência não falhou. A necessidade de manter-se distante da família falou mais alto, caminhando lado a lado com o aperto no meio de tomar tal decisão. Apesar dos esforços corajosos de Sunshine para convencê-lo do contrário, o rapaz sabia que não poderia arriscar ser a causa de uma tragédia. Maegor buscou auxílio de alguns amigos de longa data, que foram responsáveis por levar sua esposa e suas crianças para Moinho de Prata, onde permaneceram protegidos pela família Vert.
Baltazzar passou a vagar solitariamente pelo mundo, buscando por informações que pudessem levá-lo a encontrar uma cura para sua maldição. E, apesar das tentativas desesperadas, a esperança parecia cada vez mais fugaz e ilusória. As trilhas do antigo inimigo haviam desaparecido nas sombras do mundo após o ataque, mas Maegor sabia que ele ainda estava lá fora, à espreita. Foi somente quando se viu à beira do abismo, perdido em meio ao tumulto de sua própria mente, que pôde encontrar um aliado inesperado em sua jornada: A Ordem dos Cavaleiros do Sol. Uma organização dedicada a proteger o mundo das ameaças que se ocultavam nas sombras, ofertaram ao Vert uma oportunidade de encontrar um novo propósito em meio ao caos da sua existência.
Com o passar do tempo, adquiriu uma compreensão mais profunda sobre sua condição, regulando o ciclo lunar e os locais que estaria no momento das transformações forçadas. Por melhores que fossem as intenções da organização, para Maegor aquilo era uma via de mão dupla: ele conseguia informações sobre sua condição, pistas dos inimigos e dos Achytas, percebendo que tudo estava ligado. E a organização conseguia um mais novo e hábil membro, que caso saísse da linha, seria tratado como um monstro e não seria poupado.
Regularmente visita sua família no Moinho de Prata, não permanecendo mais que alguns dias, afinal, sua condição não permitiu-lhe tal feito. Vaga pelo mundo servindo como uma espada afiada, matando monstros, buscando por respostas e também, vingança.
~Informações Finais~
- Perícias:
- Vantagens :
- Vantagens & Desvantagens Gerais:
Ambidestro (1 ponto): Você sabe usar muito bem os dois lados do seu corpo e isso lhe garante vantagem sobre aqueles que não possuem essa habilidade, seja por você ter nascido assim ou por você ter praticado para adquirir essa habilidade, ter ambos os lados do corpo igualmente potentes o tornam em muitas situações muito mais adaptável, seja no combate ou até mesmo para situações mais divertidas, em que essa vantagem lhe traz um às.
Energia Extra ( 2 pontos): Você é vigoroso, de alguma forma parece não ter limites, as pessoas normais às vezes estranham como você aguenta correr por tanto tempo, ou mesmo executar mais golpes. Recebe 75 de energia extra por level para realizar suas técnicas.
Familiar (2 Ponto): Assim como o Parceiro, você tem alguém para lhe ajudar, porém esse alguém não é um humano, e sim um Animal que lhe segue para onde quer que você vá. De alguma forma você adquiriu um vínculo com ele, as vezes é como se você soubesse o que ele está pensando ou vendo. No entanto, ele age por conta própria e não é um bicho domado, ele simplesmente gosta de você e luta por você de bom grado.
Herança ancestral(4 pontos)(única): Assim como “herança”, você possui algum artefato ou item de grande valia, contudo, seu valor é tão alto que nem mesmo você sabe ainda como utilizar. Uma lança mística abençoada por alguma divindade, uma adaga amaldiçoada com poderes demoníacos ancestrais, ou quem sabe um arco com magia élfica? Não importa, o fato é que você possui esse item consigo e ele compõe boa parte do seu futuro como algo muito importante que evoluirá com você ao longo da jornada, tornando-se igualmente mais forte enquanto você descobre suas aplicações. (conforme aumenta os pontos, melhor o item, exemplo: 1 ponto, parabéns, você tem uma trevo de quatro folhas - lvl 6 ora se não é o rei Arthur e sua excalibur… será avaliado na ficha)- Enten:
Umi: Nas mãos de Maegor a arma refletiu toda imensidão do amor para com seus filhos, tornando-se a forma base do item. Mecanicamente, assim como o mar, Umi proporciona ao usuário a capacidade de criar e controlar a água ao seu bel prazer, funcionando como um talento de Rank E de controle elemental. Além disso, também permitir resfriar a água ao ponto de torná-la tão pura quanto gelo.
Não parando por aí, Enten passou também a representar os filhos do velho Vert, carregando tonalidades que remetem à cor dos olhos de cada um dos pequenos.
Kuro: Representando o desejo de Tristan em alcançar todos os seus sonhos, nessa forma um pequeno peixe dourado-preto surge, impregnando a lâmina com um líquido da mesma cor. Mecanicamente, Enten ganha o poder de alcance amplificado, sendo o mesmo referente ao alcance em linha reta de uma magia/ougi de Rank E. Com isto, os ataques básicos do rapaz são afetados, podendo ser realizados a tal distância.
Aka: Representando a preocupação de Alden com o bem-estar dos seus entes queridos, nessa forma um pequeno peixe dourado-vermelho surge, impregnando a lâmina com um líquido da mesma cor. Mecanicamente, Enten ganha o poder de defesa amplificado, servindo como uma defesa de Rank E que, ao ser assertivo em sua ação, torna-se capaz de absorver a magia/ougi ou impacto direcionado, transformando-o em uma Cura de Rank D, que pode ser usada gratuitamente duas vezes, ao consumo de um VDA - numérico - e narrativamente curando as feridas leves e médias. Após os dois usos é possível converter em uma cura Rank E ainda.
Nishiki: Representando a versatilidade e desenvoltura de Isolde, nessa forma um pequeno peixe dourado-tricolor surge, impregnando a lâmina com um líquido da mesma cor. Mecanicamente, Enten ganha o poder de mudar sua própria forma - utilizando as ações rápidas - ao desejo do seu portador, podendo se tornar qualquer arma conhecida pelo mesmo - podendo também transformar-se em um par de adagas ou uma espada e um escudo.
Mana Extra ( 2 pontos): De alguma maneira, você é uma fonte de magia, sendo capaz de emanar ela com grande primor, as pessoas tendem a sentir o grande potencial mágico que possui. Recebe 75 de mana adicional por nível ao adquirir essa vantagem.
- Vantagens Raciais:
- Aprendizado Veloz: Os humanos aprendem rápido e tendem a se desenvolver de maneira assustadora. Todo humano começa com quatro perícias extras, estas que não contam para o seu total máximo em conjunto.
• Multi Funcionais: Humanos são muito versáteis, eles acabam por terem muitas habilidades próprias, que torna eles muito variados, assim recebem 4 pontos de vantagem adicional além do limite comum, que não precisam ser compensadas com desvantagens.
• Adaptação: Humanos são versáteis e podem improvisar quando pressionados, eles podem emular perícias que eles não tenham realizado, porém os resultados não são primorosos, eles conseguem fazer uma gambiarra e resolver o problema, mas nem tudo é possível, às vezes eles podem falhar, ou serem incapazes de realizar algo muito complexo como uma cirurgia por exemplo, mas certamente ele faria ali uma cauterização improvisada, ou primeiros socorros meia boca.
• Verdadeiros Profissionais: "O Trabalho Edifica o Homem", as sociedades humanas presam muito pela força de trabalho, e precisam de profissionais variados dentro de seu ambiente, isso força os humanos a precisarem aprender mais rápido se não quiserem se tornar parias, ainda mais com tantas raças poderosas os cercando, Eles recebem 2 pontos de profissão a cada 2 levels e param no level 10. Todos recebem também dois pontos de profissão extra, conseguindo no máximo 16 Pontos (4 inicias, 10 por nível, 2 da vantagem).
• Capacidade de Evolução: Humanos são criaturas que vivem a base de crescer, se adaptar e evoluir, e por isso, tendem a ter de se desenvolver poderes próprios mais cedo, assim, recebem 1 ponto de talento extra a cada nível ímpar, incluindo o primeiro nível.
- Desvantagens:
- Destanvagens Comuns:
- Amnésia (-1 ponto): Não, não é o jogo de survival horror, alguém com amnésia não lembra de uma parte ou a totalidade de seu passado ou, se é capaz de lembrar, lhe faltam detalhes cruciais para que ele possa ter sua total identidade, alguém com amnésia pode ter cometido crimes que não se lembra, ajudado pessoas que não acredita ter conhecido ou até mesmo irritado alguém sem que faça a menor ideia de que isso tenha acontecido em seu passado.
Maldição (-3 pontos): Ao contrário da benção, você foi alvo de alguma magia, pacto ou simplesmente o desfavor de algum Deus, demônio, bruxo ou criatura poderosa o suficiente para que possa afetar a sua vida, a maldição vem de modo a tornar a vida daquele que a carrega mais miserável, seja uma maldição como levar uma chuva torrencial para onde quer que vá, de modo que nunca mais veja a luz do sol, ou até mesmo algo menor, como grunhir como um porco toda segunda-feira de manhã. Os efeitos da maldição podem ser variados, mas sempre será algo ruim, mediante a avaliação.- A Besta de Gévaudan:
Maegor foi ferido por uma criatura desconhecida, que o marcou com uma maldição. Mecanicamente, em toda noite de Lua Cheia o homem transforma-se em uma besta, um Lobisomem sem controle dos seus próprios atos, sendo guiado unicamente pelo desejo insaciável pela caça e sangue.
Por conta de sua outra característica - leia-se defeito Amnésia - Baltazar não é capaz de lembrar do que ocorre nos momentos após sua transformação, sendo uma grande escuridão em sua mente.
Nemesis (-2 ponto): Stars… Ok, não é esse tipo de nemesis que estamos falando, você tem um inimigo mortal e declarado que deseja a sua ruína, esse inimigo fará de tudo para que sua vida seja a mais miserável ou curta possível. O inimigo sempre se colocará como um obstáculo ou irá providenciar que eles existam em seu caminho, uma vez que encontre esse inimigo, será sempre uma batalha difícil de sobreviver. Um inimigo de menos um ponto está sempre equiparado ao nível e aos status do personagem, no entanto, no caso de um inimigo de menos dois pontos, ele sempre será mais forte que o player, sendo sempre um desafio extraordinário sobreviver à suas artimanhas ou seus ataques diretos.- Thane Silverblade:
- Considerado um criminoso perigoso, tinha um preço pela sua cabeça e sua face estampada em cartazes espalhados por toda Satar. Seu destino fora entrelaçado a Maegor ao acaso do destino, findando um falso fim em suas ações.
Anos depois, retornou como um poderoso… mago? Não, estava mais para um morto-vivo voltada a arte da necromancia. Entretanto, alguns acham que, na verdade, ele é apenas uma peça controlada por um mal maior…
- Desvantagens Raciais:
- • Ele é humano: Apesar de tudo seus corpos não possuem grandes notoriedades como a maioria, sendo assim estão sempre mais propensos a doenças, venenos, pragas, e o diabo a quatro que o mago tem no grimório. São muito versáteis e diversos, mas, precisam de muito mais esforço para alcançar grandes patamares.
• Pós-Guerra: Os humanos são vistos pelos minotauros e algumas outras raças como possíveis bons escravos, assim se um humano está fora do reino humano pode ser capturado por mercadores e vendido.
- Profissão/Classe:
- Ranger:
- Ranger: São normalmente habitantes das florestas, eles são especializados em enfrentar tipos específicos de inimigos, apesar de geralmente matarem mais pelo seu sustento, mantém boas relações com os druidas, tendo uma certa similaridade em seu modo de atuação, e normalmente não estão em busca de amizade, então eles toleram as pessoas diferentes, e tendem a não se importar muito com a vida dos outros a sua volta. Eles geralmente tem habilidades bastante focadas na sua vivência florestal.
Modo de Batalha: Eles misturam geralmente Magia e Combate Físico, é mais comum que eles usem arcos e encantem flechas para atacar e bater, mas não é incomum ver eles proferirem encantamentos de batalha e misturarem ougis e magias, criando situações bastante específicas.
Armas Conhecidas: Armas Simples e Marciais, Conhecimento Mágico, uma arma exótica à escolha.
- Talentos de Classe:
- Nome: Companheiro Animal
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Os Rangers tem um companheiro animal inseparável, que está sempre ao seu lado, esse pet possui 80% dos seus atributos, mas em combate ele pode usar apenas 1 VDA próprios, ainda podendo criar ataques combinados aos seus, tendo VDAs compartilhados com o seu Gatsūga. Esse pet não pode receber danos diretos, mas seu HP é compartilhado com o dono, assim, se você morrer ele morre. Os dois possuem uma única pool de HP e os danos vão todos para o Ranger. (Esse pet sempre será permitido em eventos)
- Talentos Gerais:
- Magias:
- Ougi:
- Inventario:
Rapina- Créditos : 16
Mensagens : 405
Data de inscrição : 28/07/2023
Re: [FP] - Maegor Baltazzar Vert
Aoba! Fiz só um post em uma missãozinha ali do Sistema novo, mas encontrei amigos verdadeiros e únicos para jogar junto, então, quero editar a fichinha pra encaixar com a ideia.
- Código:
[center][url=https://servimg.com/view/20230321/21][img]https://i.imgur.com/LfcMfWv.png[/img][/url][/center]
[color=#F55A74][b]Nome [/b][/color] Renpa Alfhildr Shiragaki
[color=#F55A74][b]Idade:[/b][/color] 17 anos
[color=#F55A74][b]Peso:[/b][/color] 78 kg
[color=#F55A74][b]Altura:[/b][/color] 1,89
[color=#F55A74][b]Raça:[/b][/color] Humano
[color=#F55A74][b]Família:[/b][/color] Alfhildr
[color=#F55A74][b]Divindade:[/b][/color] Ehren - A honra
[color=#F55A74][b]Grupo:[/b][/color] Knigth - A Ordem dos Cavaleiros Espirais
[color=#F55A74][b]Origem:[/b][/color] Satar - Nascente Real
[color=#F55A74][b]Localização:[/b][/color] Darkaria - Refúgio da Aurora
[color=#F55A74][b]Pontos de Personagem:[/b][/color] 3
[color=#F55A74][b]Pontos de Personagem Gastos:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Pontos de Profissão:[/b][/color] 4/4
[color=#F55A74][b]Slots de Magia/Ougi:[/b][/color] 0/3
[color=#F55A74][b]Riquezas:[/b][/color] 5PP
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]Foco em Build:[/b][/color] Física [size=13](Brutalidade)[/size]
[color=#F55A74][b]Capacidade Física:[/b][/color] 0 [size=13](50 Kg)[/size]
[color=#F55A74][b]Poder Mágico:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Precisão:[/b][/color] 5
[color=#F55A74][b]Defesa:[/b][/color] 5
[color=#F55A74][b]Vigor:[/b][/color] 20
[color=#F55A74][b]Circuitos Mágicos:[/b][/color] 0
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos Secundários~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]HP:[/b][/color] 110
[color=#F55A74][b]Energia*:[/b][/color] 825
[color=#F55A74][b]Mana:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Iniciativa:[/b][/color] 10
[color=#F55A74][b]Resiliência Física:[/b][/color] 10
[color=#F55A74][b]Resiliência Mágica:[/b][/color] 5
[color=#F55A74][b]Dano Físico:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Dano Mágico:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Dano Híbrido:[/b][/color] 0
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Pessoais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler=Aparência]
[center][url=https://servimg.com/view/20230321/25][/url]
[url=https://servimg.com/view/20230321/21][img]https://i.imgur.com/wz1uXMW.png[/img][/url][/center]
Renpa possui uma aparência física bem semelhante a um adolescente da sua idade, mas destaca-se pelos músculos trabalhos, porém, com pouco volume. Cabelos tão vermelhos como o sangue que corre em sua veia, tendo a rebeldia inerente a sua personalidade. [/spoiler]
[spoiler=Personalidade]Shiragaki é um jovem que desde cedo fora considerado um gênio, entretanto, todo esse peso em seus ombros não lhe tornou uma pessoa arrogante, tampouco soberba. É um jovem carismático, rebelde e que, principalmente, galga para conhecer o mundo e viver grandes aventuras. Seu maior desejo? Deixar seu nome marcado no coração dos habitantes de toda Erwood, seja pelos seus feitos, sua bravura ou apenas seu jeito tranquilo de viver a vida. [/spoiler]
[spoiler="História"]Pouco se sabe sobre os pais do jovem Renpa, exceto pelo fato visível que eles o amaram até seus últimos momentos.
O garoto foi encontrado por uma guerreira em meio ao território gélido de Ponta Nevada, a figura encouraçada avistou em meio a nevasca uma grande peça de tecido vermelha e, ao se aproximar, avistou um casal abraçando um pequeno garoto envolto de uma estranha magia.
Assim como seu salvador, foi levado ao domínio da família Alfhildr, onde passou pelos experimentos inerentes à família que passou a fazer parte. Desde muito cedo mostrou uma aptidão física e mental acima da média, aprendendo e desenvolvendo seu lado social e combativo com celeridade.
Entre os da sua geração, Shiragaki foi dito como um gênio em ascensão.
Sua maestria em combate logo o colocou em situações reais ao lado de outros membros da sua família, na caça pelos temíveis ashytas. Rapidamente seus caminhos entrelaçaram-se com a Ordem dos Cavaleiros Espirais, onde encontrou uma segunda família com objetivos semelhantes: proteger toda Erwood.
Passou a vagar pelo mundo em missões, outrora agindo como um mercenário buscando manter a discrição. Conheceu criaturas que apenas havia visto em livros, admirou belos cenários que jamais sequer sonhou em conhecer, seguindo um caminho único.
E foi em um dessas aventuras que encontrou duas coisas que mudaram sua vida para sempre: A Lenda de Granthor e a temível Yenna, a bruxa.
Após receber informações sobre um possível grupo ashyta nas proximidades de um singelo vilarejo, Renpa não tardou em buscar resolver aquele problema, percebendo rapidamente que não tratava-se apenas dos demônios, mas sim de uma antiga bruxa. Enquanto estava em seu encalço, acabou envolvendo-se em uma Dungeon escondida, onde conheceu o pequeno Deus Menor esquecido, que já foi conhecido como Granthor, o Guardião de Pedra.
Em meio a uma derradeira conversa e também embate, o jovem cavaleiro passou a admirar toda história por trás daquela criatura mística e a admiração foi recíproca, proporcionando ao cavaleiro uma benção única. Não tardou em encontrar a bruxa e em meio ao combate, Renpa foi amaldiçoado com uma má sorte que o acompanha até os dias atuais.
O jovem cavaleiro continua em seu caminho cheio de aventuras e situações inusitadas, vagando pelo mundo observando os selos, caçando, protegendo e vivendo da maneira que mais lhe agrada.
[/spoiler]
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Finais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler="Perícias"]
- Anatomia
- Zoologia
- Botânica
- Acrobacia (Aprendizado veloz)
- Conhecimento Linguístico (Aprendizado veloz)
- Conhecimento de Caçador (Aprendizado veloz)
- Cura (Aprendizado veloz)
- Cavalgar (Grupo)
- Estratégia (Grupo)[/spoiler]
[spoiler="Vantagens "]
[spoiler=Geral][color=#cccc00]Ambidestro ( -1 ponto): [/color]Você sabe usar muito bem os dois lados do seu corpo e isso lhe garante vantagem sobre aqueles que não possuem essa habilidade, seja por você ter nascido assim ou por você ter praticado para adquirir essa habilidade, ter ambos os lados do corpo igualmente potentes o tornam em muitas situações muito mais adaptável, seja no combate ou até mesmo para situações mais divertidas, em que essa vantagem lhe traz um às.
[color=#cccc00]Energia Extra ( -2 pontos):[/color] Você é vigoroso, de alguma forma parece não ter limites, as pessoas normais às vezes estranham como você aguenta correr por tanto tempo, ou mesmo executar mais golpes. Recebe 75 de energia extra por level para realizar suas técnicas.
[color=#cccc00]Hipoalgia (-2 pontos):[/color] Você é a própria encarnação do cavaleiro negro, um braço ou uma perna decepadas? Por algum motivo, ainda assim é capaz de dizer que não foi nada além de um arranhão. Essa vantagem não o torna incapaz de sentir dor, mas o torna extremamente resistente a ela. Em situações em que outras pessoas simplesmente desmaiariam, você é capaz de persistir. Essa vantagem não o torna de qualquer forma resistente aos danos, no entanto, por sentir menos dor, pode passar a ideia de ser muito mais resistente do que verdadeiramente é.
[color=#cccc00]Herança ancestral(-6 pontos)(única):[/color] Assim como “herança”, você possui algum artefato ou item de grande valia, contudo, seu valor é tão alto que nem mesmo você sabe ainda como utilizar. Uma lança mística abençoada por alguma divindade, uma adaga amaldiçoada com poderes demoníacos ancestrais, ou quem sabe um arco com magia élfica? Não importa, o fato é que você possui esse item consigo e ele compõe boa parte do seu futuro como algo muito importante que evoluirá com você ao longo da jornada, tornando-se igualmente mais forte enquanto você descobre suas aplicações. (conforme aumenta os pontos, melhor o item, exemplo: 1 ponto, parabéns, você tem uma trevo de quatro folhas - lvl 6 ora se não é o rei Arthur e sua excalibur… será avaliado na ficha)
[spoiler=Coração de Granthor][center][url=https://servimg.com/view/20230321/25][/url]
[url=https://servimg.com/view/20230321/21][img]https://i.imgur.com/QBB4TsS.png[/img][/url][/center]
Alguns textos afirmam que Granthor foi um deus menor que há muito fora venerado por aqueles que buscavam força e proteção nas adversidades, outros dizem que era apenas uma criatura forte o bastante para se destacar em sua época. Ele é representado por como uma antiga criatura feita de pedra, com aspectos humanóides e outrora animalescos, tendo olhos que brilham em um carmesim chamativo.
Alguns contam que Granthor surgiu após o mundo de Erwood ser criado e habitado, nascido do próprio fogo e da pressão das profundezas da terra. Sendo em sua época conhecido como o guardião das passagens secretas e das cavernas ocultas, onde protegia os viajantes perdidos e os tesouros esquecidos dos tempos antigos. Já outros… dizem que ele nasceu do desejo humano de esconder seus tesouros em antigas cavernas.
Raros são aqueles que ainda conhecem seu nome, tampouco existem aqueles que depositam alguma fé e, por isso, sua forma física reduziu a uma pequena criatura de pedra, apelidado por Renpa de [url=https://i.imgur.com/QBB4TsS.png]Pedrigoso[/url].
O cavaleiro encontrou um pequeno coração de pedra em um antigo baú dentro de uma Dungeon, tendo este coração reagido a sua figura, penetrando em seu corpo e fundindo-se ao mesmo.
Poderes & Habilidades
[color=#B06440]Abençoado por Granthor:[/color] A principal característica do coração é o domínio e criação do elemento Terra, mecanicamente funciona como um magia/ougi Rank E, tendo seus alcances como limitação.
[color=#B06440]Encouraçado:[/color] Entrelaça suas características à vantagem <b>Couraça Poderosa </b>advinda da família Alfhrid, age como um intensificador das capacidades defensivas de tal vantagem, mas não apenas isso. A principal peculiaridade desta habilidade é a capacidade do seu usuário assimilar a resistência e aparência (se quiser) de rochas, minérios, minerais e metais - no geral -, adquirindo suas características narrativas e, como dito, sua resistência. Narrativamente também torna os filetes mais densos, resistentes e afiados, aumentando ainda mais as defesas base contra sangramento e queimadura.
[color=#B06440]Bastião da Resistência:[/color] O ápice de toda herança, esta habilidade concede uma regeneração de vida passiva de 3x o nível do personagem por turno em combate, e fora de combate essa regeneração passiva, passa a ser de 30x o nível por turno. Fora isso, o Bastião da Resistência também concede um escudo - de HP - de Rank A sem custo por combate, possibilitando que as utilize até uma vez por combate, cada.
[color=#B06440]Queratinizado: [/color] O item não apenas intensifica a defesa advinda da habilidade racial <b>Couraça Poderosa</b>, mas também proporciona um maior controle da mesma. Mecanicamente os filetes passam a ser um elemento moldável em seu corpo, podendo por exemplo fazer surgir espinhos afiados, criar garras no maior estilo Wolverine ou unir os antebraços e formar um escudo protetor.
[/spoiler][/spoiler]
[spoiler=racial][color=#cccc00]Aprendizado Veloz: [/color]Os humanos aprendem rápido e tendem a se desenvolver de maneira assustadora. Todo humano começa com quatro perícias extras, estas que não contam para o seu total máximo em conjunto.
[color=#cccc00]Multi Funcionais:[/color] Humanos são muito versáteis, eles acabam por terem muitas habilidades próprias, que torna eles muito variados, assim recebem 4 pontos de vantagem adicional além do limite comum, que não precisam ser compensadas com desvantagens.
[color=#cccc00]Adaptação:[/color] Humanos são versáteis e podem improvisar quando pressionados, eles podem emular perícias que eles não tenham realizado, porém os resultados não são primorosos, eles conseguem fazer uma gambiarra e resolver o problema, mas nem tudo é possível, às vezes eles podem falhar, ou serem incapazes de realizar algo muito complexo como uma cirurgia por exemplo, mas certamente ele faria ali uma cauterização improvisada, ou primeiros socorros meia boca.
[color=#cccc00]Verdadeiros Profissionais: [/color]"O Trabalho Edifica o Homem", as sociedades humanas presam muito pela força de trabalho, e precisam de profissionais variados dentro de seu ambiente, isso força os humanos a precisarem aprender mais rápido se não quiserem se tornar parias, ainda mais com tantas raças poderosas os cercando, Eles recebem 2 pontos de profissão a cada 2 levels e param no level 10. Todos recebem também dois pontos de profissão extra, conseguindo no máximo 16 Pontos (4 inicias, 10 por nível, 2 da vantagem).
[color=#cccc00]Capacidade de Evolução:[/color] Humanos são criaturas que vivem a base de crescer, se adaptar e evoluir, e por isso, tendem a ter de se desenvolver poderes próprios mais cedo, assim, recebem 1 ponto de talento extra a cada nível ímpar, incluindo o primeiro nível.[/spoiler]
[spoiler=família][color=#cccc00]Imunidade Diplomática:[/color] A família é vista como um mal necessário, e como ela ainda caça Ashytias, ela tem imunidade diplomática na maioria dos reinos, podendo entrar mostrando a Tatuagem que todos eles carregam em uma parte do corpo. Isso permite que eles andem em quase todos os reinos de Erwood, tendo exceção nas terras dracônicas, élficas, o continente Darkaria e Mu. Eles também podem receber convites para caçar Ashytias ou investigar possíveis aparecimentos nos reinos, tendo viagens com tudo pago para o local.
[color=#cccc00]Olhar de Fera:[/color] A família tem o sangue dos maiores predadores que já surgiram correndo pelo seu corpo, dessa forma eles conseguem emitir de seus olhos um pulso mágico, que afeta todas as criaturas num raio de 100 metros deles. Todas as criaturas dois leveis abaixo deles sentem medo e consequentemente vontade de fugir, todas as do mesmo level que ele, não ficam com medo, mas enxergam uma grande ameaça, e podem querer evitar a luta, e criaturas level acima deles sentem que são uma ameaça maior do que realmente são, mas não sabem o nível de poder que eles representam. Isso ajuda eles a evitarem combates inúteis.
[color=#cccc00]Couraça Poderosa:[/color] Sua pele muda, ficando áspera, vários filetes queratinizados substituem sua pele, que adquire uma aparência um tanto quando espinhosa, não fazem você parecer inumano, já que os filetes são pequenos e mais perceptíveis ao toque ou a visão aguçadas. Essa couraça te dá resistência contra a queimadura, assim como aumenta a dificuldade da aplicação de sangramento.
[/spoiler]
[/spoiler]
[spoiler="Desvantagens"]
[spoiler=Geral][color=red]Curioso (+1 ponto):[/color] O que será que acontece se eu colocar a minha cabeça dentro desse baú com dentes afiados?”- Sam, guerreiro curioso, morto por um mímico. A curiosidade simplesmente é inata em você, você é aquela pessoa que se apega aos detalhes, se alguém lhe conta uma história, você quer saber o porquê, se há alguma missão ou acontecimento, você quer saber a origem, sim, até mesmo as coisas mais bobas ou triviais podem atrair a sua curiosidade, tome cuidado ao ver aquela poção de coloração roxa e brilhosa, sua curiosidade para descobrir o sabor pode ser a última.
[color=red]Convencido (+1 ponto):[/color] “Amor próprio é tudo”, seria a frase perfeita para lhe definir, você é extremamente confiante de seus feitos, de sua beleza ou mesmo de algo que seja de sua autoria, em uma conversa com você, não existe espaço para outro assunto que não seja lhe engrandecer, seu ego é inflado e com isso você tem tendências a subestimar outras pessoas ou situações que não podem ser tão grandiosas como você
[color=red]Maldição (+3 pontos):[/color] Ao contrário da benção, você foi alvo de alguma magia, pacto ou simplesmente o desfavor de algum Deus, demônio, bruxo ou criatura poderosa o suficiente para que possa afetar a sua vida, a maldição vem de modo a tornar a vida daquele que a carrega mais miserável, seja uma maldição como levar uma chuva torrencial para onde quer que vá, de modo que nunca mais veja a luz do sol, ou até mesmo algo menor, como grunhir como um porco toda segunda-feira de manhã. Os efeitos da maldição podem ser variados, mas sempre será algo ruim, mediante a avaliação.
[spoiler=O Azar do Perpétuo] Yenna era uma velha elfa voltada para artes sombrias da bruxaria, por todos os longos anos de vida realizou rituais e sacrifícios para entidades que ansiavam unicamente por trazer o horror à toda Erwood.
Entretanto, em determinado ponto da sua história nada mais deu certo.
Seus rituais eram ineficazes, tempestades surgiam abruptamente enquanto montava altares de adoração; criaturas medonhas surgiam do nada buscando atacá-la; o mar voltava-se contra ela quando viajava e, por inúmeras vezes, naufragou.
Ela estava no mais profundo azar.
Passou a estudar e tentar compreender de onde vinha tudo aquilo, chegando a conclusão que uma figura usada em um dos seus rituais era possuidor de tal maldição e assim, quando ela tirou a sua vida, a maldição passou para a bruxa.
E foi da mesma maneira que Renpa adquiriu tamanho azar.
<center><b>Mecânicas</b></center>
Mecanicamente a maldição do azar está atrelado ao próprio azar do jogador em seu Off, afinal, o mesmo terá que realizar uma rolagem de 1d20 obrigatória no início de sua aventura, podendo arcar com as seguintes consequências:
Entre <b>1 e 5</b>, acarretará em um azar leve. O jogador poderá tropeçar em um momento de ligeira importância; uma ave pode defecar nele e em seus aliados em sua primeira apresentação em frente a uma figura importante; poderá subitamente cair em uma armadilha de animal e ficar preso durante horas ou até mesmo, dias; perderá aquela carruagem que lhe levará para um ponto importante em sua jornada, atrasando todo seu roteiro; e etc.
Rolagem 6, nada de ruim irá acontecer naquela aventura.
Entre <b>7 e 9</b>, acarretará em um azar médio. O jogador poderá ser atingido em meio ao combate por uma técnica de um aliado ou pior, poderá errar uma habilidade e acertar um aliado importante; pode ser atacado subitamente por uma horda de monstros que surgiram literalmente do nada, mas estão furiosos o bastante para perseguí-lo até o fim; uma bela manhã ensolarada subitamente irá se tornar uma verdadeira tempestade de raios, que por sua vez, podem atingir o jogador e seus aliados; um algoz poderá surgir tendo pelo menos 60% dos atributos do nível do jogador e se tornará um desafio árduo; e etc.
Entre 10 e 12, nada de ruim irá acontecer naquela aventura.
Entre <b>13 e 15</b>, acarretará em um azar forte. O jogador poderá ser atacado por uma criatura tendo 110% dos seus atributos, sendo um desafio extremamente árduo de lidar; O jogador irá enfrentar a pior tempestade de todos os tempos, o céu irá cair, o mar irá se elevar com velocidade, o chão irá se abrir e o azarado terá que lidar com todas adversidades da natureza; Em meio a batalha ele poderá ser atingido por inimigos e aliados como se o destino guiasse seu corpo em direção ao derradeiro ataque, podendo também acertar possíveis aliados em seus movimentos.
Entre 16 e 18, nada de ruim irá acontecer naquela aventura.
Entre <b>19 e 20</b>, acarretará em um azar extremamente forte. Um boss de nível regional irá surgir repentinamente em meio a cidade ou próximo ao jogador, tendo este a força mecânica de 150% dos atributos do jogador; O mundo realmente poderá acabar com o desastre natural que poderá surgir e a vida do jogador e dos seus aliados estarão realmente em perigo; uma horda imensa de monstros, criaturas ou até mesmo um exército inimigo irá surgir como um passe de mágica, atacando todos em volta do jogador - e ele incluso; e etc.
<b>No começo da aventura o jogador deverá rolar o dado e logo após listar - sozinho ou junto com o narrador - as adversidades que poderá encontrar, sendo estas baseadas no nível de periculosidade que cair. Logo após, deverá rodar um segundo dado para definir o que irá acontecer!
Caso queira, o jogador poderá deixar isso a cargo unicamente do narrador, rolando apenas o dado para definir o nível de azar que terá que enfrentar naquela aventura.</b>[/spoiler]
[/spoiler]
[spoiler=Família]
[color=red]O sangue fervendo:[/color] O Sangue misturado que corre em suas veias faz com que eles sempre precisam carregar consigo uma mistura especial, essa mistura faz com que eles se acalmem e possam pensar corretamente, se eles não tomarem essa mistura no tempo certo eles podem acabar começando a ter sua sanidade afetada, ouvir vozes mandando coisas em sua cabeça, eles começam a se descontrolar e suas mutações podem sair de controle, fazendo eles ficarem mais loucos a cada turno sem tomar a poção. Precisa beber ela a cada 15 turnos. Depois do turno 15 se rola 1d10 a cada turno, cada vez que cair ímpar, ele sente mais efeitos da loucura, até beber e os efeitos cessarem.
[color=red]Mutação assombrosa:[/color] Por mais que eles tenham imunidade diplomática, por conta de suas modificações corporais, suas relações interpessoais são comprometidas, não só pela lenda que os cerca, mas pela aura que emana, além de claro alguns podem ter mutações mais aparentes e estranhas. Dessa forma eles têm mais dificuldade para realizar conversas que dependem de carisma e uma boa primeira impressão, muitas vezes tendo de partir para roubo de informação, ou estratégias intimidativas.
[color=red]Medo da transformação:[/color] Às vezes ao usar muito sua mutação, eles podem sentir seus corpos mudando, o barulho dos ossos rachando, o barulho das veias dilatadas, e aos poucos sua estrutura corporal mudando. Muitos já chegaram a se transformar em criaturas bizarras, e foram mortos, então apesar de hoje as mutações serem muito mais bem feitas, esse medo ainda anda junto com eles. Isso faz com que eles às vezes limitem seu próprio potencial.[/spoiler]
[spoiler=Racial]
[color=red]Ele é humano:[/color] Apesar de tudo seus corpos não possuem grandes notoriedades como a maioria, sendo assim estão sempre mais propensos a doenças, venenos, pragas, e o diabo a quatro que o mago tem no grimório. São muito versáteis e diversos, mas, precisam de muito mais esforço para alcançar grandes patamares.
[color=red]Pós-Guerra:[/color] Os humanos são vistos pelos minotauros e algumas outras raças como possíveis bons escravos, assim se um humano está fora do reino humano pode ser capturado por mercadores e vendido.
[/spoiler][/spoiler]
[spoiler="Profissão/Classe"][spoiler=Barbarian]
<b>Barbarian:</b> Os bárbaros são guerreiros nômades que normalmente provém de tribos mais afastadas da civilização, como seu nome indica o estilo de luta desses homens é extremamente pessoal normalmente aproveitando da força bruta para lutar com tudo que seu corpo oferece, e deixando mais de lado a técnica marcial de combate, tendem a usar, machados e martelos enormes, e armas improvisadas, são máquinas de matar cheias de força bruta e agilidade.
Modo de Batalha: Guerreiros poderosos e furiosos, que usam qualquer coisa como arma, eles não são guerreiros disciplinados e regrados, como a maioria, seu poder está em sua brutalidade, que é o pesadelo de muitos. Mas o principal ponto é que seu estilo é caótico, podendo usar de tudo como arma para se sobressair.
Armas Conhecidas: Eles usam qualquer coisa como armas, pedras, árvores, machados, o que eles encontrarem à sua disposição podem usar para lutar em seu estilo caótico.[/spoiler]
[spoiler=Warrior][b]Warrior:[/b] O guerreiro é o soldado ou lutador que dedicou sua vida aos embates físicos, famosos por usarem grandes armaduras pesadas, e em sua maioria armas de maior porte, os guerreiros são o que se chama de pau pra toda obra, podem se especializar em qualquer tipo de arte desde que estudem o suficiente pra isso, costumeiramente são compostos de pessoas que não tinham a disciplina necessária para ser um paladino, nem a sagacidade pra um Ladino, optando por um estilo pessoal de luta e guerra, porém diferente dos bárbaros, tem um estilo marcial treinado no uso de armas, muitas vezes aderindo a exércitos militarizados, e subindo em postos altos.
Modo de Combate: Guerreiros são os combatentes treinados nos usos das mais diversas armas, são também a classe mais comum junto com os arqueiros, usam armas leves, pesadas, e tem estilos variados, sendo geralmente acoplados a diversos exércitos, como soldados capacitados, a maioria deles usa armaduras para se proteger e lutar de forma segura.
Armas Conhecidas: Todas as Armas Simples e Marciais, podem conhecer uma arma exótica à escolha. (Será adicionado depois)[/spoiler][/spoiler]
[spoiler="Talentos de Classe"][spoiler=Êxtase Berserker Acalentado]Nome: Êxtase Berserker Acalentado
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Essa habilidade deve ser ativada no início de seu turno. Quando tem essa habilidade ativa, eles começam a desistir de sua resistência, podendo sacrificar sua resiliência física para aumentar sua capacidade física, a diferença aqui é que as trocas são de um para um, cada ponto de resiliência física, vira um ponto em capacidade física, podendo passar toda sua resiliência para sua capacidade física./spoiler]
[spoiler=Treinamento militar]Nome: Treinamento Militar
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Você foi treinado para ser um verdadeiro campeão militar, e para resistir ao que lhe é imposto, pois não basta ser fisicamente preparado, ou irá ruir, sendo assim, você tem uma mente de ferro, que lida com efeitos que possam afetar sua estabilidade mental, sejam os danos sofridos no combate, ou habilidades de terceiros. Essa habilidade serve como um talento de resistência mental Rank C, que luta contra com efeitos de persuasão, sedução e similares.[/spoiler][/spoiler]
[spoiler="Talentos Gerais"][/spoiler]
[spoiler="Grupo"][b]Grupo:[/b] A Ordem dos Cavaleiros Espirais
[b]Ranking:[/b] Aprendiz
[b]Benefícios:[/b]
- Podem frequentar qualquer central da ordem específica que participam, e recebem também missões que podem realizar por conta própria, afinal após o juramento recebem confiança de seus tutores.
- Recebem um NPC Mentor, como se possuíssem a vantagem e podem recorrer a ele para tirar suas dúvidas, e poder treinar e aprender mais e mais sobre a ordem, algumas de suas missões
- Recebem de Graça a Perícia Cavalgar e Estratégia sem que elas contem no seu limite de perícias.
[b]Missões:[/b] 0
[/spoiler][/spoiler]
[spoiler="Magias"][/spoiler]
[spoiler="Ougi"][/spoiler]
[spoiler="Inventario"][/spoiler]
Última edição por Solomon em Qui maio 16, 2024 10:37 pm, editado 1 vez(es)
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Re: [FP] - Maegor Baltazzar Vert
Duas barreiras rank A com os efeitos gerais não vai dar não. Ultrapassa aí o base do que seria possível fornecer, duas A é coisa da item de 6 pontos dando somente isso.
Efeito de Regeneração come alguns pontos disso, o que seria possivel era ter ali uma A na situação, mas geralmente essas coisas de magia de graça são bem limitadas, uma A só consome um efeito EX, a exemplo disso tem a habilidade do brawler. Resumidamente Duas A não rola. Pois precisa de um rank cheio pra pegar a primeira A.
Efeito de Regeneração come alguns pontos disso, o que seria possivel era ter ali uma A na situação, mas geralmente essas coisas de magia de graça são bem limitadas, uma A só consome um efeito EX, a exemplo disso tem a habilidade do brawler. Resumidamente Duas A não rola. Pois precisa de um rank cheio pra pegar a primeira A.
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Re: [FP] - Maegor Baltazzar Vert
Atualizado
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Re: [FP] - Maegor Baltazzar Vert
Conversando com a Aliph tu vai ter de trocar de benção pra artefato, a gente chegou a conclusão que não daria pra pegar isso com benção, faz algo que se funde ao teu corpo, que vem como um presente divino que fica suave.
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Re: [FP] - Maegor Baltazzar Vert
Editado ~ !
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