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[FP] - Rowena Valmont Blake
4 participantes
Página 1 de 1
[FP] - Rowena Valmont Blake
Nome: Rowena Valmont Blake
Idade: 17
Peso: 49 kg
Altura:1,57 cm
Raça: Humana
Família: - -
Divindade: Mana - A Magia
Grupo: Knigth - A Ordem dos Cavaleiros Espirais
Origem: Satar - Ponta Nevada
Localização: Darkaria - Refúgio da Aurora
Pontos de Personagem: 11/11
Pontos de Personagem Gastos: 0
Pontos de Profissão: 08/10
Slots de Magia/Ougi: 21/21
Riquezas: 5PP
~Atributos~
Nível: 6
Experiência: 1400/1800
Foco em Build: Mágica
Capacidade Física: 0 (50 Kg)
Poder Mágico: 0
Precisão: 40
Defesa: 0
Vigor: 0
Circuitos Mágicos: 140
~Atributos Secundários~
HP: 660
Energia: 0
Mana*: 5550
Iniciativa: 40
Resiliência Física: 35
Resiliência Mágica: 70
Dano Físico: 0
Dano Mágico: 0
Dano Híbrido: 0
~Informações Pessoais~
- Aparência:
- Personalidade:
- Rowena possui uma personalidade introvertida com aqueles que não conhece, conseguindo se abrir um pouco mais com aqueles com os quais detém um vínculo maior. Com seus aliados, demonstra uma profunda sensibilidade e lealdade, embora às vezes, possa parecer fria e distante.
A jovem Valmont é curiosa, meticulosa e tem uma forte vontade de aprender magia, sendo comprometida com suas missões e estudos referentes a tais assuntos. Preferente manter a distância dos holofotes, preferindo manter-se no anonimato em um pensamento juvenil que, de alguma forma, isso lhe trará vantagem na busca dos seus objetivos.
- História:
- Encontrada ainda bebê nas terras gélidas de Ponta Nevada, envolto de mistérios que persistem até os dias atuais. Seus pais morreram tragicamente, e tudo que restou foram suposições sobre sua verdadeira origem. Alguns indícios sugeriam que Rowena poderia ser uma descendente da renomada e misteriosa família Ars, já outros, indicavam que a garota seria apenas filha de uma serviçal a trabalho da mesma família.
A pequena foi salva por um guarda da Família Valmont, uma pequena e nobreza casa. Tal família, por sua vez, é conhecida pelo seu compromisso com a proteção de Erwood e seu profundo envolvimento com as mais diversas ordens de Cavaleiros, principalmente, os Espirais. A pequena de olhos cintilantes logo foi acolhida pelos mesmos, passando a fazer parte da pequena casa.
Desde cedo, a garota demonstrou uma aptidão natural para magia, uma característica que intrigava seus novos pais, acostumados com figuras voltadas ao combate físico. Com os professores certos, a jovem Blake logo passou a se mostrar um prodígio, aprendendo a controlar as forças arcanas com uma facilidade inata. Não demorou para descobrirem que o misterioso brilho em seus olhos não era algo normal, mas sim um raro e misterioso poder conhecido como Os Olhos de Nemyr, a Benção de uma antiga Deusa Menor, que ela apenas começaria a compreender com o passar dos anos.
Durante sua adolescência, em uma das suas primeiras missões, Rowena encontrou uma antiga Dungeon nos confins de um desfiladeiro nevado. Dentro, ela se deparou com feitiços que pareciam insuperáveis, mas, à medida que seus olhos analisavam as estruturas mágicas, algo profundo despertou em seu interior. Os Olhos de Nemyr permitiam-lhe entender aquelas magias com facilidade, dando-lhe a capacidade necessária para sobrepujar tais magias, além de claro, outras particularidades.
Não tardou para entrar na Ordem dos Cavaleiros Espirais, a fim de entender mais sobre os Selos que impedia os Ashytas de dominar toda Erwood. Dentro da ordem tornou-se um ativo importante, sendo capaz de proteger seus companheiros de desarmar armadilhas mágicas, desvendar rituais antigos e lutar contra as criaturas aterradoras com feitiços que nem sempre o pertenciam - mas que ele havia aprendido a dominar com os olhos divinos. Seu destino levou a enfrentar Ashytas em sua pura forma, demônios e também, outros seres sombrios.
Com o tempo, graduou-se como um hábil mago. Vagando pelo mundo auxiliando os demais membros da ordem a manter ordem. Esses mesmos caminhos do destino a levaram ao inevitável confronto com Yenna, uma velha Bruxa das terras longínquas, tendo este encontro acarretado em uma azaração que carrega até os dias atuais. Tem como objetivo proteger os Selos, derrotar Yenna e, um dia, banir por completo os Ashytas do plano de Erwood.
~Informações Finais~
- Perícias:
- - Anatomia
- Conhecimento Arcano
- Conhecimento Tecnológico
- Acrobacia (Aprendizado veloz)
- Conhecimento Linguístico (Aprendizado veloz)
- Ciências Proibidas (Aprendizado veloz)
- Percepção (Aprendizado veloz)
- Cavalgar (Grupo)
- Estratégia (Grupo)
- Vantagens :
- Personagem:
- Ambidestro (-1): Você sabe usar muito bem os dois lados do seu corpo e isso lhe garante vantagem sobre aqueles que não possuem essa habilidade, seja por você ter nascido assim ou por você ter praticado para adquirir essa habilidade, ter ambos os lados do corpo igualmente potentes o tornam em muitas situações muito mais adaptável, seja no combate ou até mesmo para situações mais divertidas, em que essa vantagem lhe traz um às.
Familiar (-1): Assim como o Parceiro, você tem alguém para lhe ajudar, porém esse alguém não é um humano, e sim um Animal que lhe segue para onde quer que você vá. De alguma forma você adquiriu um vínculo com ele, as vezes é como se você soubesse o que ele está pensando ou vendo. No entanto, ele age por conta própria e não é um bicho domado, ele simplesmente gosta de você e luta por você de bom grado.
Mana Extra (-1): De alguma maneira, você é uma fonte de magia, sendo capaz de emanar ela com grande primor, as pessoas tendem a sentir o grande potencial mágico que possui. Recebe 75 de mana adicional por nível ao adquirir essa vantagem.
Noção Exata do Tempo (-1):De alguma maneira, você simplesmente é capaz de medir o tempo com precisão, sejam as horas do dia, o tempo que leva de uma cidade a outra, quanto tempo a água leva pra ferver, ou até mesmo captar a movimentação de seu inimigo, entendendo os espaços de tempo entre os golpes, podendo melhorar a sua própria defesa e, em alguns casos, o ataque.
Benção(-6)(única): O contrário da maldição, você tem algum encantamento ou benção de algum Deus, bruxo ou criatura que lhe afetou pela vida, lhe garantindo alguma coisa boa. Seja uma real benção, capaz de mudar o rumo do seu personagem, como sua própria presença ser incômoda para seres não ordeiros, para até mesmo algo bobo como uma pequena luz emitida pelo seu corpo quando está escuro, ou algum tipo de criatura específica não é agressiva contra você, a benção lhe garante algo extra que o ajuda na vida. Ela é avaliada de acordo com o benefício, se custará 1, 2 ou 3 pontos, ou mesmo se é algo inviável. (conforme aumentam os pontos, maior o poder que pode ser descrito, exemplo: no custo 1, um silfo foi com a sua cara e te deu uma singela proteção, no seis uma divindade resolveu apostar em você… será avaliado na ficha)- Os Olhos de Nemyr:
Há muito tempo, os Olhos de Nemyr eram venerados como um presente dos deuses aos mortais mais sábios. Nemyr não apenas oferecia conhecimento, mas também o poder de desmembrar e entender a essência oculta do universo. Diziam que quem possuía os Olhos poderia ver atrás das tramas da realidade e compreender qualquer magia lançada perante seus olhos.
Nas histórias antigas, Nemyr moldou os olhos a partir da luz das estrelas, um brilho etéreo que iluminava o entendimento mais profundo das coisas. Os poucos que receberam tal dádiva, além de compreender as magias vistas, dizem ser capaz até mesmo de replicá-las com precisão, mesmo que nunca tivessem tido o treinamento necessário para dominá-las.
Entretanto, o tempo apagou essas histórias, e o culto dos Olhos de Nemyr desvaneceram. Hoje, apenas existem textos esquecidos nas sombras das bibliotecas antigas, ou no sussurro de bardos que cantam sobre eras há muito passadas. Acredita-se que tal benção tenha se perdido com o passar dos milênios, mas há aqueles que, ainda que em segredo, anseiam por redescobrir essa antiga e poderosa dádiva.
Poderes & Habilidades
Olhos de Nemyr: A benção dos Olhos de Nemyr é um dom raríssimo concedido pelo Deus da Inteligência, uma habilidade que permite ao portador compreender profundamente as estruturas arcanas. Os olhos de Lucian, dotados dessa benção, são capazes de enxergar além das aparências mágicas, revelando a arquitetura invisível dos feitiços.Poderes & Mecânicas
Mecanicamente, sempre que uma magia/ougi seja lançada na presença do personagem, o mesmo pode gastar uma ação para analisá-la. Posteriormente, mediante ao uso da magia e seus caminhos arcanos, o mesmo é capaz de replicá-la, mesmo que não tenha os requisitos tradicionais [como componentes específicos, itens, vantagens únicas, afinidade elemental e afins], seus olhos permitem-lhe conjurar o feitiço com precisão [pagando o custo necessário referente ao Rank do mesmo].
É mecanicamente impossível replicar uma técnica na qual não se tenha o Poder Mágico necessário referente ao Rank da mesma.
Variação Mágica: A capacidade de analisar e replicar magias/ougis refletiu também em seus Slots de Criação, transformando 10 Slots de Técnica em Slots Variáveis, podendo salvar magias/ougis analisados e abdicar dos mesmos no momento que desejar.
- Racial:
- Aprendizado Veloz: Os humanos aprendem rápido e tendem a se desenvolver de maneira assustadora. Todo humano começa com quatro perícias extras, estas que não contam para o seu total máximo em conjunto.
Multi Funcionais: Humanos são muito versáteis, eles acabam por terem muitas habilidades próprias, que torna eles muito variados, assim recebem 4 pontos de vantagem adicional além do limite comum, que não precisam ser compensadas com desvantagens.
Adaptação: Humanos são versáteis e podem improvisar quando pressionados, eles podem emular perícias que eles não tenham realizado, porém os resultados não são primorosos, eles conseguem fazer uma gambiarra e resolver o problema, mas nem tudo é possível, às vezes eles podem falhar, ou serem incapazes de realizar algo muito complexo como uma cirurgia por exemplo, mas certamente ele faria ali uma cauterização improvisada, ou primeiros socorros meia boca.
Verdadeiros Profissionais: "O Trabalho Edifica o Homem", as sociedades humanas presam muito pela força de trabalho, e precisam de profissionais variados dentro de seu ambiente, isso força os humanos a precisarem aprender mais rápido se não quiserem se tornar parias, ainda mais com tantas raças poderosas os cercando, Eles recebem 2 pontos de profissão a cada 2 levels e param no level 10. Todos recebem também dois pontos de profissão extra, conseguindo no máximo 16 Pontos (4 inicias, 10 por nível, 2 da vantagem).
Capacidade de Evolução: Humanos são criaturas que vivem a base de crescer, se adaptar e evoluir, e por isso, tendem a ter de se desenvolver poderes próprios mais cedo, assim, recebem 1 ponto de talento extra a cada nível ímpar, incluindo o primeiro nível.
- Divindade:
- História da Deusa: Mana nasceu do desejo dos seres vivos de serem tão poderosos quanto os Deuses a quem serviam. Eles queriam criar e controlar coisas do mundo por si só e, como qualquer outro Deus, ela atendeu, concedendo-lhes a magia.
Contudo, isso não foi visto com bons olhos por outros deuses, uma vez que agora os seres terrenos não mais dependiam deles para terem o que queriam. Irritados, os 19 do Panteão prenderam Mana em amarras encantadas, que limitavam sua magia. Consequentemente, aqueles que eram fiéis a ela, e todos os usuários de seus poderes, ficaram limitados com o que foi chamado de Mana, em homenagem a quem lhe deu origem, tendo agora uma magia esgotável, diferente dos Deuses.Bênçãos
Eu Posso Voar! Uma vez por aventura a Deusa lhe concede a habilidade de voar… Ou seria cair com estilo? De qualquer forma, use-a sabiamente.
Reserva de Mana: Ao saber o que os outros 19 Deuses tramaram, Mana escondeu em cada usuário de magia uma pequena quantidade de mana extra, então, ao chegarem no 0, ainda podem usar mais uma magia.
Recarga Mágica: Ao ficar sem mana, pode extraí-la do ambiente ao seu redor, carregado com a magia da Deusa (Vide Dogma 1).
- Desvantagens:
- Personagem:
- Curioso (+1): O que será que acontece se eu colocar a minha cabeça dentro desse baú com dentes afiados?”- Sam, guerreiro curioso, morto por um mímico. A curiosidade simplesmente é inata em você, você é aquela pessoa que se apega aos detalhes, se alguém lhe conta uma história, você quer saber o porquê, se há alguma missão ou acontecimento, você quer saber a origem, sim, até mesmo as coisas mais bobas ou triviais podem atrair a sua curiosidade, tome cuidado ao ver aquela poção de coloração roxa e brilhosa, sua curiosidade para descobrir o sabor pode ser a última.
Convencido (+1): “Amor próprio é tudo”, seria a frase perfeita para lhe definir, você é extremamente confiante de seus feitos, de sua beleza ou mesmo de algo que seja de sua autoria, em uma conversa com você, não existe espaço para outro assunto que não seja lhe engrandecer, seu ego é inflado e com isso você tem tendências a subestimar outras pessoas ou situações que não podem ser tão grandiosas como você
Maldição (+3): Ao contrário da benção, você foi alvo de alguma magia, pacto ou simplesmente o desfavor de algum Deus, demônio, bruxo ou criatura poderosa o suficiente para que possa afetar a sua vida, a maldição vem de modo a tornar a vida daquele que a carrega mais miserável, seja uma maldição como levar uma chuva torrencial para onde quer que vá, de modo que nunca mais veja a luz do sol, ou até mesmo algo menor, como grunhir como um porco toda segunda-feira de manhã. Os efeitos da maldição podem ser variados, mas sempre será algo ruim, mediante a avaliação.- O Azar do Perpétuo:
- Yenna era uma velha elfa voltada para artes sombrias da bruxaria, por todos os longos anos de vida realizou rituais e sacrifícios para entidades que ansiavam unicamente por trazer o horror à toda Erwood.
Entretanto, em determinado ponto da sua história nada mais deu certo.
Seus rituais eram ineficazes, tempestades surgiam abruptamente enquanto montava altares de adoração; criaturas medonhas surgiam do nada buscando atacá-la; o mar voltava-se contra ela quando viajava e, por inúmeras vezes, naufragou.
Ela estava no mais profundo azar.
Passou a estudar e tentar compreender de onde vinha tudo aquilo, chegando a conclusão que uma figura usada em um dos seus rituais era possuidor de tal maldição e assim, quando ela tirou a sua vida, a maldição passou para a bruxa.
E foi da mesma maneira que Lucian adquiriu tamanho azar.Mecânicas
Mecanicamente a maldição do azar está atrelado ao próprio azar do jogador em seu Off, afinal, o mesmo terá que realizar uma rolagem de 1d20 obrigatória no início de sua aventura, podendo arcar com as seguintes consequências:
Entre 1 e 5, acarretará em um azar leve. O jogador poderá tropeçar em um momento de ligeira importância; uma ave pode defecar nele e em seus aliados em sua primeira apresentação em frente a uma figura importante; poderá subitamente cair em uma armadilha de animal e ficar preso durante horas ou até mesmo, dias; perderá aquela carruagem que lhe levará para um ponto importante em sua jornada, atrasando todo seu roteiro; e etc.
Rolagem 6, nada de ruim irá acontecer naquela aventura.
Entre 7 e 9, acarretará em um azar médio. O jogador poderá ser atingido em meio ao combate por uma técnica de um aliado ou pior, poderá errar uma habilidade e acertar um aliado importante; pode ser atacado subitamente por uma horda de monstros que surgiram literalmente do nada, mas estão furiosos o bastante para perseguí-lo até o fim; uma bela manhã ensolarada subitamente irá se tornar uma verdadeira tempestade de raios, que por sua vez, podem atingir o jogador e seus aliados; um algoz poderá surgir tendo pelo menos 60% dos atributos do nível do jogador e se tornará um desafio árduo; e etc.
Entre 10 e 12, nada de ruim irá acontecer naquela aventura.
Entre 13 e 15, acarretará em um azar forte. O jogador poderá ser atacado por uma criatura tendo 110% dos seus atributos, sendo um desafio extremamente árduo de lidar; O jogador irá enfrentar a pior tempestade de todos os tempos, o céu irá cair, o mar irá se elevar com velocidade, o chão irá se abrir e o azarado terá que lidar com todas adversidades da natureza; Em meio a batalha ele poderá ser atingido por inimigos e aliados como se o destino guiasse seu corpo em direção ao derradeiro ataque, podendo também acertar possíveis aliados em seus movimentos.
Entre 16 e 18, nada de ruim irá acontecer naquela aventura.
Entre 19 e 20, acarretará em um azar extremamente forte. Um boss de nível regional irá surgir repentinamente em meio a cidade ou próximo ao jogador, tendo este a força mecânica de 150% dos atributos do jogador; O mundo realmente poderá acabar com o desastre natural que poderá surgir e a vida do jogador e dos seus aliados estarão realmente em perigo; uma horda imensa de monstros, criaturas ou até mesmo um exército inimigo irá surgir como um passe de mágica, atacando todos em volta do jogador - e ele incluso; e etc.
No começo da aventura o jogador deverá rolar o dado e logo após listar - sozinho ou junto com o narrador - as adversidades que poderá encontrar, sendo estas baseadas no nível de periculosidade que cair. Logo após, deverá rodar um segundo dado para definir o que irá acontecer!
Caso queira, o jogador poderá deixar isso a cargo unicamente do narrador, rolando apenas o dado para definir o nível de azar que terá que enfrentar naquela aventura.
- Racial:
- Ele é humano: Apesar de tudo seus corpos não possuem grandes notoriedades como a maioria, sendo assim estão sempre mais propensos a doenças, venenos, pragas, e o diabo a quatro que o mago tem no grimório. São muito versáteis e diversos, mas, precisam de muito mais esforço para alcançar grandes patamares.
Pós-Guerra: Os humanos são vistos pelos minotauros e algumas outras raças como possíveis bons escravos, assim se um humano está fora do reino humano pode ser capturado por mercadores e vendido.
- Divindade:
Dogmas
Meditação: Para concluir a recarga mágica deve ficar completamente parado e concentrado durante um tempo considerável (1 post completo), para só então conseguir a recarga.
Perseguição: Os outros Deuses e seus seguidores não são seus fãs, afinal, você possui o potencial de ser mais poderoso que todos eles. Por isso, é comum que seja odiado e perseguido por onde passa.
Exaustão: Apesar de poder voar e isso ser incrível, após o uso da habilidade, ficará seriamente debilitado, visto que nem todas as raças foram feitas para voar. Imagine a energia que um Lobisomem gasta para voar?! Portanto, cuidado com o local de pouso.
- Profissão/Classe:
- Barbarian:
- Os bárbaros são guerreiros nômades que normalmente provém de tribos mais afastadas da civilização, como seu nome indica o estilo de luta desses homens é extremamente pessoal normalmente aproveitando da força bruta para lutar com tudo que seu corpo oferece, e deixando mais de lado a técnica marcial de combate, tendem a usar, machados e martelos enormes, e armas improvisadas, são máquinas de matar cheias de força bruta e agilidade.
Modo de Batalha: Guerreiros poderosos e furiosos, que usam qualquer coisa como arma, eles não são guerreiros disciplinados e regrados, como a maioria, seu poder está em sua brutalidade, que é o pesadelo de muitos. Mas o principal ponto é que seu estilo é caótico, podendo usar de tudo como arma para se sobressair.
Armas Conhecidas: Eles usam qualquer coisa como armas, pedras, árvores, machados, o que eles encontrarem à sua disposição podem usar para lutar em seu estilo caótico.
- Mage:
- Diferente dos Feiticeiros sua magia vem de seu conhecimento, magos são estudiosos das artes místicas, usando normalmente de seu poder arcano proferindo encantamentos e gestos para lançar magias, o único defeito destes homens que distorcem de certo a realidade para lançar seus feitiços, não possuindo uma linhagem de poder, suas habilidades vem de estudo e dedicação, são gênios do esforço, que precisam lutar para melhorar suas capacidades com conhecimento.
Bônus: O mago pode trazer os mais diversos tipos de magia, ter familiares, itens mágicos, e podem usar seus poderes para os mais diversos fins. Quando mais experientes são capazes de produzir itens mágicos, castando magias e acoplando elas dentro deles, ou mesmo usando materiais específicos para alimentar a magia, porém requer muito estudo para essa arte. Outros se movem para outros caminhos seguindo os rumos dos mais diversos elementos, fogo, água e similares.
Armas Conhecidas: Duas armas a sua escolha
- Ranger:
- São normalmente habitantes das florestas, eles são especializados em enfrentar tipos específicos de inimigos, apesar de geralmente matarem mais pelo seu sustento, mantém boas relações com os druidas, tendo uma certa similaridade em seu modo de atuação, e normalmente não estão em busca de amizade, então eles toleram as pessoas diferentes, e tendem a não se importar muito com a vida dos outros a sua volta. Eles geralmente tem habilidades bastante focadas na sua vivência florestal.
Modo de Batalha: Eles misturam geralmente Magia e Combate Físico, é mais comum que eles usem arcos e encantem flechas para atacar e bater, mas não é incomum ver eles proferirem encantamentos de batalha e misturarem ougis e magias, criando situações bastante específicas.
Armas Conhecidas: Armas Simples e Marciais, Conhecimento Mágico, uma arma exótica à escolha.
- Runecraft:
- Runecraft: Os homens que descobriram o poder das palavras que podem mudar o mundo e sabem como escrever elas… E como sabem… Esses são responsáveis por acoplar magias nos objetos, de maneira mais comum em pedras ou pergaminhos, eles podem definir a magia a partir de símbolos próprios que indicam qual magia está acoplada aquele devido ambiente, se houvesse uma frase para definir estes homens seria “As palavras tem poder, às minhas mais que as suas.”
Modo de Combate: Inicialmente os feitores de runas são capazes de acoplar qualquer magia que conheçam em um objeto, e as lançar quantas vezes ele conseguir alocar, basicamente, nada o impede de colocar, 5 bolas de fogo dentro de uma mesma runa, desde que seja a mesma magia e o objeto possa suportar. Papel por exemplo é um objeto frágil, ou seja, se a runa for escrita nele, ela será usada apenas uma vez, já uma pedra seria um tanto mais resistente aguentando mais magia. Entretanto, inicialmente é apenas um símbolo por objeto, ou seja, naquele objeto apesar de poder somar muitas da mesma magia, ela terá de ser a sempre ela. Eles também podem desenhar runas no ar, e usar ele para magias instantâneas.
Armas Conhecidas: Duas armas a sua escolha
- Talentos de Classe:
- Barbarian:
- Nome: Êxtase Berserker Acalentado
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Essa habilidade deve ser ativada no início de seu turno. Quando tem essa habilidade ativa, eles começam a desistir de sua resistência, podendo sacrificar sua resiliência física para aumentar sua capacidade física, a diferença aqui é que as trocas são de um para um, cada ponto de resiliência física, vira um ponto em capacidade física, podendo passar toda sua resiliência para sua capacidade física.
- Mage:
- Nome: Estudioso Preparado:
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Ganha 1 slot de magia adicional a cada nível ímpar.
- Ranger:
- Nome: Companheiro Animal
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Os Rangers tem um companheiro animal inseparável, que está sempre ao seu lado, esse pet possui 80% dos seus atributos, mas em combate ele pode usar apenas 1 VDA próprios, ainda podendo criar ataques combinados aos seus, tendo VDAs compartilhados com o seu Gatsūga. Esse pet não pode receber danos diretos, mas seu HP é compartilhado com o dono, assim, se você morrer ele morre. Os dois possuem uma única pool de HP e os danos vão todos para o Ranger. (Esse pet sempre será permitido em eventos)
- Runecraft:
- Nome: Runa Disforme
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Esses criadores são capazes de criar runas que deslancham um rank a mais na hora de criar magias de rank Variável, dessa forma, ao invés de conseguir usar 4 slots eles usam 5 e o quinto é de graça.
- Talentos Gerais:
- Magias:
- Ougi:
- Inventario:
Rapina- Créditos : 34
Mensagens : 583
Data de inscrição : 28/07/2023
Re: [FP] - Rowena Valmont Blake
Aoba! Fiz só um post em uma missãozinha ali do Sistema novo, mas encontrei amigos verdadeiros e únicos para jogar junto, então, quero editar a fichinha pra encaixar com a ideia.
- Código:
[center][url=https://servimg.com/view/20230321/21][img]https://i.imgur.com/LfcMfWv.png[/img][/url][/center]
[color=#F55A74][b]Nome [/b][/color] Renpa Alfhildr Shiragaki
[color=#F55A74][b]Idade:[/b][/color] 17 anos
[color=#F55A74][b]Peso:[/b][/color] 78 kg
[color=#F55A74][b]Altura:[/b][/color] 1,89
[color=#F55A74][b]Raça:[/b][/color] Humano
[color=#F55A74][b]Família:[/b][/color] Alfhildr
[color=#F55A74][b]Divindade:[/b][/color] Ehren - A honra
[color=#F55A74][b]Grupo:[/b][/color] Knigth - A Ordem dos Cavaleiros Espirais
[color=#F55A74][b]Origem:[/b][/color] Satar - Nascente Real
[color=#F55A74][b]Localização:[/b][/color] Darkaria - Refúgio da Aurora
[color=#F55A74][b]Pontos de Personagem:[/b][/color] 3
[color=#F55A74][b]Pontos de Personagem Gastos:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Pontos de Profissão:[/b][/color] 4/4
[color=#F55A74][b]Slots de Magia/Ougi:[/b][/color] 0/3
[color=#F55A74][b]Riquezas:[/b][/color] 5PP
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]Foco em Build:[/b][/color] Física [size=13](Brutalidade)[/size]
[color=#F55A74][b]Capacidade Física:[/b][/color] 0 [size=13](50 Kg)[/size]
[color=#F55A74][b]Poder Mágico:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Precisão:[/b][/color] 5
[color=#F55A74][b]Defesa:[/b][/color] 5
[color=#F55A74][b]Vigor:[/b][/color] 20
[color=#F55A74][b]Circuitos Mágicos:[/b][/color] 0
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos Secundários~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]HP:[/b][/color] 110
[color=#F55A74][b]Energia*:[/b][/color] 825
[color=#F55A74][b]Mana:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Iniciativa:[/b][/color] 10
[color=#F55A74][b]Resiliência Física:[/b][/color] 10
[color=#F55A74][b]Resiliência Mágica:[/b][/color] 5
[color=#F55A74][b]Dano Físico:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Dano Mágico:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Dano Híbrido:[/b][/color] 0
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Pessoais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler=Aparência]
[center][url=https://servimg.com/view/20230321/25][/url]
[url=https://servimg.com/view/20230321/21][img]https://i.imgur.com/wz1uXMW.png[/img][/url][/center]
Renpa possui uma aparência física bem semelhante a um adolescente da sua idade, mas destaca-se pelos músculos trabalhos, porém, com pouco volume. Cabelos tão vermelhos como o sangue que corre em sua veia, tendo a rebeldia inerente a sua personalidade. [/spoiler]
[spoiler=Personalidade]Shiragaki é um jovem que desde cedo fora considerado um gênio, entretanto, todo esse peso em seus ombros não lhe tornou uma pessoa arrogante, tampouco soberba. É um jovem carismático, rebelde e que, principalmente, galga para conhecer o mundo e viver grandes aventuras. Seu maior desejo? Deixar seu nome marcado no coração dos habitantes de toda Erwood, seja pelos seus feitos, sua bravura ou apenas seu jeito tranquilo de viver a vida. [/spoiler]
[spoiler="História"]Pouco se sabe sobre os pais do jovem Renpa, exceto pelo fato visível que eles o amaram até seus últimos momentos.
O garoto foi encontrado por uma guerreira em meio ao território gélido de Ponta Nevada, a figura encouraçada avistou em meio a nevasca uma grande peça de tecido vermelha e, ao se aproximar, avistou um casal abraçando um pequeno garoto envolto de uma estranha magia.
Assim como seu salvador, foi levado ao domínio da família Alfhildr, onde passou pelos experimentos inerentes à família que passou a fazer parte. Desde muito cedo mostrou uma aptidão física e mental acima da média, aprendendo e desenvolvendo seu lado social e combativo com celeridade.
Entre os da sua geração, Shiragaki foi dito como um gênio em ascensão.
Sua maestria em combate logo o colocou em situações reais ao lado de outros membros da sua família, na caça pelos temíveis ashytas. Rapidamente seus caminhos entrelaçaram-se com a Ordem dos Cavaleiros Espirais, onde encontrou uma segunda família com objetivos semelhantes: proteger toda Erwood.
Passou a vagar pelo mundo em missões, outrora agindo como um mercenário buscando manter a discrição. Conheceu criaturas que apenas havia visto em livros, admirou belos cenários que jamais sequer sonhou em conhecer, seguindo um caminho único.
E foi em um dessas aventuras que encontrou duas coisas que mudaram sua vida para sempre: A Lenda de Granthor e a temível Yenna, a bruxa.
Após receber informações sobre um possível grupo ashyta nas proximidades de um singelo vilarejo, Renpa não tardou em buscar resolver aquele problema, percebendo rapidamente que não tratava-se apenas dos demônios, mas sim de uma antiga bruxa. Enquanto estava em seu encalço, acabou envolvendo-se em uma Dungeon escondida, onde conheceu o pequeno Deus Menor esquecido, que já foi conhecido como Granthor, o Guardião de Pedra.
Em meio a uma derradeira conversa e também embate, o jovem cavaleiro passou a admirar toda história por trás daquela criatura mística e a admiração foi recíproca, proporcionando ao cavaleiro uma benção única. Não tardou em encontrar a bruxa e em meio ao combate, Renpa foi amaldiçoado com uma má sorte que o acompanha até os dias atuais.
O jovem cavaleiro continua em seu caminho cheio de aventuras e situações inusitadas, vagando pelo mundo observando os selos, caçando, protegendo e vivendo da maneira que mais lhe agrada.
[/spoiler]
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Finais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler="Perícias"]
- Anatomia
- Zoologia
- Botânica
- Acrobacia (Aprendizado veloz)
- Conhecimento Linguístico (Aprendizado veloz)
- Conhecimento de Caçador (Aprendizado veloz)
- Conhecimento Geográfico (Aprendizado veloz)
- Cavalgar (Grupo)
- Estratégia (Grupo)[/spoiler]
[spoiler="Vantagens "]
[spoiler=Geral][color=#cccc00]Ambidestro ( -1 ponto): [/color]Você sabe usar muito bem os dois lados do seu corpo e isso lhe garante vantagem sobre aqueles que não possuem essa habilidade, seja por você ter nascido assim ou por você ter praticado para adquirir essa habilidade, ter ambos os lados do corpo igualmente potentes o tornam em muitas situações muito mais adaptável, seja no combate ou até mesmo para situações mais divertidas, em que essa vantagem lhe traz um às.
[color=#cccc00]Energia Extra ( -2 pontos):[/color] Você é vigoroso, de alguma forma parece não ter limites, as pessoas normais às vezes estranham como você aguenta correr por tanto tempo, ou mesmo executar mais golpes. Recebe 75 de energia extra por level para realizar suas técnicas.
[color=#cccc00]Familiar (-1 pontos):[/color] Assim como o Parceiro, você tem alguém para lhe ajudar, porém esse alguém não é um humano, e sim um Animal que lhe segue para onde quer que você vá. De alguma forma você adquiriu um vínculo com ele, as vezes é como se você soubesse o que ele está pensando ou vendo. No entanto, ele age por conta própria e não é um bicho domado, ele simplesmente gosta de você e luta por você de bom grado.
[color=#cccc00]Senso de direção apurado(-1 ponto):[/color] Ao contrário do desorientado, que é capaz de se perder em uma linha reta, você tem uma memória e senso espacial digno de um pombo correio, não só é capaz de se guiar bem por lugares que já tenha passado, como também é capaz de rapidamente aprender a ir e voltar dos lugares, é uma vantagem útil para que você não se perca.
[color=#cccc00]Herança ancestral(-6 pontos)(única):[/color] Assim como “herança”, você possui algum artefato ou item de grande valia, contudo, seu valor é tão alto que nem mesmo você sabe ainda como utilizar. Uma lança mística abençoada por alguma divindade, uma adaga amaldiçoada com poderes demoníacos ancestrais, ou quem sabe um arco com magia élfica? Não importa, o fato é que você possui esse item consigo e ele compõe boa parte do seu futuro como algo muito importante que evoluirá com você ao longo da jornada, tornando-se igualmente mais forte enquanto você descobre suas aplicações. (conforme aumenta os pontos, melhor o item, exemplo: 1 ponto, parabéns, você tem uma trevo de quatro folhas - lvl 6 ora se não é o rei Arthur e sua excalibur… será avaliado na ficha)
[spoiler=Coração de Granthor]
[center][url=https://servimg.com/view/20230321/25][/url]
[url=https://servimg.com/view/20230321/21][img]https://i.imgur.com/QBB4TsS.png[/img][/url][/center]
Alguns textos afirmam que Granthor foi um deus menor que há muito fora venerado por aqueles que buscavam força e proteção nas adversidades, outros dizem que era apenas uma criatura forte o bastante para se destacar em sua época. Ele é representado por como uma antiga criatura feita de pedra, com aspectos humanóides e outrora animalescos, tendo olhos que brilham em um carmesim chamativo.
Alguns contam que Granthor surgiu após o mundo de Erwood ser criado e habitado, nascido do próprio fogo e da pressão das profundezas da terra. Sendo em sua época conhecido como o guardião das passagens secretas e das cavernas ocultas, onde protegia os viajantes perdidos e os tesouros esquecidos dos tempos antigos. Já outros… dizem que ele nasceu do desejo humano de esconder seus tesouros em antigas cavernas.
Raros são aqueles que ainda conhecem seu nome, tampouco existem aqueles que depositam alguma fé e, por isso, sua forma física reduziu a uma pequena criatura de pedra, apelidado por Renpa de [url=https://i.imgur.com/QBB4TsS.png]Pedrigoso[/url].
O cavaleiro encontrou um pequeno coração de pedra em um antigo baú dentro de uma Dungeon, tendo este coração reagido a sua figura, penetrando em seu corpo e fundindo-se ao mesmo.
Poderes & Habilidades
[color=#B06440]Abençoado por Granthor:[/color] A principal característica do coração é o domínio e criação do elemento Terra, mecanicamente funciona como um magia/ougi Rank E, tendo seus alcances como limitação.
[color=#B06440]Encouraçado:[/color] Entrelaça suas características à vantagem <b>Couraça Poderosa </b>advinda da família Alfhrid, age como um intensificador das capacidades defensivas de tal vantagem, mas não apenas isso. A principal peculiaridade desta habilidade é a capacidade do seu usuário assimilar a resistência e aparência (se quiser) de rochas, minérios, minerais e metais - no geral -, adquirindo suas características narrativas e, como dito, sua resistência. Narrativamente também torna os filetes mais densos, resistentes e afiados, aumentando ainda mais as defesas base contra sangramento e queimadura.
[color=#B06440]Bastião da Resistência:[/color] O ápice de toda herança, esta habilidade concede uma regeneração de vida passiva de 3x o nível do personagem por turno em combate, e fora de combate essa regeneração passiva, passa a ser de 30x o nível por turno. Fora isso, o Bastião da Resistência também concede um escudo - de HP - de Rank A sem custo por combate, possibilitando que as utilize até uma vez por combate, cada.
[color=#B06440]Queratinizado: [/color] O item não apenas intensifica a defesa advinda da habilidade racial <b>Couraça Poderosa</b>, mas também proporciona um maior controle da mesma. Mecanicamente os filetes passam a ser um elemento moldável em seu corpo, podendo por exemplo fazer surgir espinhos afiados, criar garras no maior estilo Wolverine ou unir os antebraços e formar um escudo protetor.
[/spoiler][/spoiler]
[spoiler=racial][color=#cccc00]Aprendizado Veloz: [/color]Os humanos aprendem rápido e tendem a se desenvolver de maneira assustadora. Todo humano começa com quatro perícias extras, estas que não contam para o seu total máximo em conjunto.
[color=#cccc00]Multi Funcionais:[/color] Humanos são muito versáteis, eles acabam por terem muitas habilidades próprias, que torna eles muito variados, assim recebem 4 pontos de vantagem adicional além do limite comum, que não precisam ser compensadas com desvantagens.
[color=#cccc00]Adaptação:[/color] Humanos são versáteis e podem improvisar quando pressionados, eles podem emular perícias que eles não tenham realizado, porém os resultados não são primorosos, eles conseguem fazer uma gambiarra e resolver o problema, mas nem tudo é possível, às vezes eles podem falhar, ou serem incapazes de realizar algo muito complexo como uma cirurgia por exemplo, mas certamente ele faria ali uma cauterização improvisada, ou primeiros socorros meia boca.
[color=#cccc00]Verdadeiros Profissionais: [/color]"O Trabalho Edifica o Homem", as sociedades humanas presam muito pela força de trabalho, e precisam de profissionais variados dentro de seu ambiente, isso força os humanos a precisarem aprender mais rápido se não quiserem se tornar parias, ainda mais com tantas raças poderosas os cercando, Eles recebem 2 pontos de profissão a cada 2 levels e param no level 10. Todos recebem também dois pontos de profissão extra, conseguindo no máximo 16 Pontos (4 inicias, 10 por nível, 2 da vantagem).
[color=#cccc00]Capacidade de Evolução:[/color] Humanos são criaturas que vivem a base de crescer, se adaptar e evoluir, e por isso, tendem a ter de se desenvolver poderes próprios mais cedo, assim, recebem 1 ponto de talento extra a cada nível ímpar, incluindo o primeiro nível.[/spoiler]
[spoiler=família][color=#cccc00]Imunidade Diplomática:[/color] A família é vista como um mal necessário, e como ela ainda caça Ashytias, ela tem imunidade diplomática na maioria dos reinos, podendo entrar mostrando a Tatuagem que todos eles carregam em uma parte do corpo. Isso permite que eles andem em quase todos os reinos de Erwood, tendo exceção nas terras dracônicas, élficas, o continente Darkaria e Mu. Eles também podem receber convites para caçar Ashytias ou investigar possíveis aparecimentos nos reinos, tendo viagens com tudo pago para o local.
[color=#cccc00]Olhar de Fera:[/color] A família tem o sangue dos maiores predadores que já surgiram correndo pelo seu corpo, dessa forma eles conseguem emitir de seus olhos um pulso mágico, que afeta todas as criaturas num raio de 100 metros deles. Todas as criaturas dois leveis abaixo deles sentem medo e consequentemente vontade de fugir, todas as do mesmo level que ele, não ficam com medo, mas enxergam uma grande ameaça, e podem querer evitar a luta, e criaturas level acima deles sentem que são uma ameaça maior do que realmente são, mas não sabem o nível de poder que eles representam. Isso ajuda eles a evitarem combates inúteis.
[color=#cccc00]Couraça Poderosa:[/color] Sua pele muda, ficando áspera, vários filetes queratinizados substituem sua pele, que adquire uma aparência um tanto quando espinhosa, não fazem você parecer inumano, já que os filetes são pequenos e mais perceptíveis ao toque ou a visão aguçadas. Essa couraça te dá resistência contra a queimadura, assim como aumenta a dificuldade da aplicação de sangramento.
[/spoiler]
[/spoiler]
[spoiler="Desvantagens"]
[spoiler=Geral][color=red]Curioso (+1 ponto):[/color] O que será que acontece se eu colocar a minha cabeça dentro desse baú com dentes afiados?”- Sam, guerreiro curioso, morto por um mímico. A curiosidade simplesmente é inata em você, você é aquela pessoa que se apega aos detalhes, se alguém lhe conta uma história, você quer saber o porquê, se há alguma missão ou acontecimento, você quer saber a origem, sim, até mesmo as coisas mais bobas ou triviais podem atrair a sua curiosidade, tome cuidado ao ver aquela poção de coloração roxa e brilhosa, sua curiosidade para descobrir o sabor pode ser a última.
[color=red]Convencido (+1 ponto):[/color] “Amor próprio é tudo”, seria a frase perfeita para lhe definir, você é extremamente confiante de seus feitos, de sua beleza ou mesmo de algo que seja de sua autoria, em uma conversa com você, não existe espaço para outro assunto que não seja lhe engrandecer, seu ego é inflado e com isso você tem tendências a subestimar outras pessoas ou situações que não podem ser tão grandiosas como você
[color=red]Maldição (+3 pontos):[/color] Ao contrário da benção, você foi alvo de alguma magia, pacto ou simplesmente o desfavor de algum Deus, demônio, bruxo ou criatura poderosa o suficiente para que possa afetar a sua vida, a maldição vem de modo a tornar a vida daquele que a carrega mais miserável, seja uma maldição como levar uma chuva torrencial para onde quer que vá, de modo que nunca mais veja a luz do sol, ou até mesmo algo menor, como grunhir como um porco toda segunda-feira de manhã. Os efeitos da maldição podem ser variados, mas sempre será algo ruim, mediante a avaliação.
[spoiler=O Azar do Perpétuo] Yenna era uma velha elfa voltada para artes sombrias da bruxaria, por todos os longos anos de vida realizou rituais e sacrifícios para entidades que ansiavam unicamente por trazer o horror à toda Erwood.
Entretanto, em determinado ponto da sua história nada mais deu certo.
Seus rituais eram ineficazes, tempestades surgiam abruptamente enquanto montava altares de adoração; criaturas medonhas surgiam do nada buscando atacá-la; o mar voltava-se contra ela quando viajava e, por inúmeras vezes, naufragou.
Ela estava no mais profundo azar.
Passou a estudar e tentar compreender de onde vinha tudo aquilo, chegando a conclusão que uma figura usada em um dos seus rituais era possuidor de tal maldição e assim, quando ela tirou a sua vida, a maldição passou para a bruxa.
E foi da mesma maneira que Renpa adquiriu tamanho azar.
<center><b>Mecânicas</b></center>
Mecanicamente a maldição do azar está atrelado ao próprio azar do jogador em seu Off, afinal, o mesmo terá que realizar uma rolagem de 1d20 obrigatória no início de sua aventura, podendo arcar com as seguintes consequências:
Entre <b>1 e 5</b>, acarretará em um azar leve. O jogador poderá tropeçar em um momento de ligeira importância; uma ave pode defecar nele e em seus aliados em sua primeira apresentação em frente a uma figura importante; poderá subitamente cair em uma armadilha de animal e ficar preso durante horas ou até mesmo, dias; perderá aquela carruagem que lhe levará para um ponto importante em sua jornada, atrasando todo seu roteiro; e etc.
Rolagem 6, nada de ruim irá acontecer naquela aventura.
Entre <b>7 e 9</b>, acarretará em um azar médio. O jogador poderá ser atingido em meio ao combate por uma técnica de um aliado ou pior, poderá errar uma habilidade e acertar um aliado importante; pode ser atacado subitamente por uma horda de monstros que surgiram literalmente do nada, mas estão furiosos o bastante para perseguí-lo até o fim; uma bela manhã ensolarada subitamente irá se tornar uma verdadeira tempestade de raios, que por sua vez, podem atingir o jogador e seus aliados; um algoz poderá surgir tendo pelo menos 60% dos atributos do nível do jogador e se tornará um desafio árduo; e etc.
Entre 10 e 12, nada de ruim irá acontecer naquela aventura.
Entre <b>13 e 15</b>, acarretará em um azar forte. O jogador poderá ser atacado por uma criatura tendo 110% dos seus atributos, sendo um desafio extremamente árduo de lidar; O jogador irá enfrentar a pior tempestade de todos os tempos, o céu irá cair, o mar irá se elevar com velocidade, o chão irá se abrir e o azarado terá que lidar com todas adversidades da natureza; Em meio a batalha ele poderá ser atingido por inimigos e aliados como se o destino guiasse seu corpo em direção ao derradeiro ataque, podendo também acertar possíveis aliados em seus movimentos.
Entre 16 e 18, nada de ruim irá acontecer naquela aventura.
Entre <b>19 e 20</b>, acarretará em um azar extremamente forte. Um boss de nível regional irá surgir repentinamente em meio a cidade ou próximo ao jogador, tendo este a força mecânica de 150% dos atributos do jogador; O mundo realmente poderá acabar com o desastre natural que poderá surgir e a vida do jogador e dos seus aliados estarão realmente em perigo; uma horda imensa de monstros, criaturas ou até mesmo um exército inimigo irá surgir como um passe de mágica, atacando todos em volta do jogador - e ele incluso; e etc.
<b>No começo da aventura o jogador deverá rolar o dado e logo após listar - sozinho ou junto com o narrador - as adversidades que poderá encontrar, sendo estas baseadas no nível de periculosidade que cair. Logo após, deverá rodar um segundo dado para definir o que irá acontecer!
Caso queira, o jogador poderá deixar isso a cargo unicamente do narrador, rolando apenas o dado para definir o nível de azar que terá que enfrentar naquela aventura.</b>[/spoiler]
[/spoiler]
[spoiler=Família]
[color=red]O sangue fervendo:[/color] O Sangue misturado que corre em suas veias faz com que eles sempre precisam carregar consigo uma mistura especial, essa mistura faz com que eles se acalmem e possam pensar corretamente, se eles não tomarem essa mistura no tempo certo eles podem acabar começando a ter sua sanidade afetada, ouvir vozes mandando coisas em sua cabeça, eles começam a se descontrolar e suas mutações podem sair de controle, fazendo eles ficarem mais loucos a cada turno sem tomar a poção. Precisa beber ela a cada 15 turnos. Depois do turno 15 se rola 1d10 a cada turno, cada vez que cair ímpar, ele sente mais efeitos da loucura, até beber e os efeitos cessarem.
[color=red]Mutação assombrosa:[/color] Por mais que eles tenham imunidade diplomática, por conta de suas modificações corporais, suas relações interpessoais são comprometidas, não só pela lenda que os cerca, mas pela aura que emana, além de claro alguns podem ter mutações mais aparentes e estranhas. Dessa forma eles têm mais dificuldade para realizar conversas que dependem de carisma e uma boa primeira impressão, muitas vezes tendo de partir para roubo de informação, ou estratégias intimidativas.
[color=red]Medo da transformação:[/color] Às vezes ao usar muito sua mutação, eles podem sentir seus corpos mudando, o barulho dos ossos rachando, o barulho das veias dilatadas, e aos poucos sua estrutura corporal mudando. Muitos já chegaram a se transformar em criaturas bizarras, e foram mortos, então apesar de hoje as mutações serem muito mais bem feitas, esse medo ainda anda junto com eles. Isso faz com que eles às vezes limitem seu próprio potencial.[/spoiler]
[spoiler=Racial]
[color=red]Ele é humano:[/color] Apesar de tudo seus corpos não possuem grandes notoriedades como a maioria, sendo assim estão sempre mais propensos a doenças, venenos, pragas, e o diabo a quatro que o mago tem no grimório. São muito versáteis e diversos, mas, precisam de muito mais esforço para alcançar grandes patamares.
[color=red]Pós-Guerra:[/color] Os humanos são vistos pelos minotauros e algumas outras raças como possíveis bons escravos, assim se um humano está fora do reino humano pode ser capturado por mercadores e vendido.
[/spoiler][/spoiler]
[spoiler="Profissão/Classe"][spoiler=Barbarian]
<b>Barbarian:</b> Os bárbaros são guerreiros nômades que normalmente provém de tribos mais afastadas da civilização, como seu nome indica o estilo de luta desses homens é extremamente pessoal normalmente aproveitando da força bruta para lutar com tudo que seu corpo oferece, e deixando mais de lado a técnica marcial de combate, tendem a usar, machados e martelos enormes, e armas improvisadas, são máquinas de matar cheias de força bruta e agilidade.
Modo de Batalha: Guerreiros poderosos e furiosos, que usam qualquer coisa como arma, eles não são guerreiros disciplinados e regrados, como a maioria, seu poder está em sua brutalidade, que é o pesadelo de muitos. Mas o principal ponto é que seu estilo é caótico, podendo usar de tudo como arma para se sobressair.
Armas Conhecidas: Eles usam qualquer coisa como armas, pedras, árvores, machados, o que eles encontrarem à sua disposição podem usar para lutar em seu estilo caótico.[/spoiler]
[spoiler=Warrior][b]Warrior:[/b] O guerreiro é o soldado ou lutador que dedicou sua vida aos embates físicos, famosos por usarem grandes armaduras pesadas, e em sua maioria armas de maior porte, os guerreiros são o que se chama de pau pra toda obra, podem se especializar em qualquer tipo de arte desde que estudem o suficiente pra isso, costumeiramente são compostos de pessoas que não tinham a disciplina necessária para ser um paladino, nem a sagacidade pra um Ladino, optando por um estilo pessoal de luta e guerra, porém diferente dos bárbaros, tem um estilo marcial treinado no uso de armas, muitas vezes aderindo a exércitos militarizados, e subindo em postos altos.
Modo de Combate: Guerreiros são os combatentes treinados nos usos das mais diversas armas, são também a classe mais comum junto com os arqueiros, usam armas leves, pesadas, e tem estilos variados, sendo geralmente acoplados a diversos exércitos, como soldados capacitados, a maioria deles usa armaduras para se proteger e lutar de forma segura.
Armas Conhecidas: Todas as Armas Simples e Marciais, podem conhecer uma arma exótica à escolha. (Será adicionado depois)[/spoiler][/spoiler]
[spoiler="Talentos de Classe"][spoiler=Êxtase Berserker Acalentado]Nome: Êxtase Berserker Acalentado
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Essa habilidade deve ser ativada no início de seu turno. Quando tem essa habilidade ativa, eles começam a desistir de sua resistência, podendo sacrificar sua resiliência física para aumentar sua capacidade física, a diferença aqui é que as trocas são de um para um, cada ponto de resiliência física, vira um ponto em capacidade física, podendo passar toda sua resiliência para sua capacidade física./spoiler]
[spoiler=Treinamento militar]Nome: Treinamento Militar
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Você foi treinado para ser um verdadeiro campeão militar, e para resistir ao que lhe é imposto, pois não basta ser fisicamente preparado, ou irá ruir, sendo assim, você tem uma mente de ferro, que lida com efeitos que possam afetar sua estabilidade mental, sejam os danos sofridos no combate, ou habilidades de terceiros. Essa habilidade serve como um talento de resistência mental Rank C, que luta contra com efeitos de persuasão, sedução e similares.[/spoiler][/spoiler]
[spoiler="Talentos Gerais"][/spoiler]
[spoiler="Grupo"][b]Grupo:[/b] A Ordem dos Cavaleiros Espirais
[b]Ranking:[/b] Aprendiz
[b]Benefícios:[/b]
- Podem frequentar qualquer central da ordem específica que participam, e recebem também missões que podem realizar por conta própria, afinal após o juramento recebem confiança de seus tutores.
- Recebem um NPC Mentor, como se possuíssem a vantagem e podem recorrer a ele para tirar suas dúvidas, e poder treinar e aprender mais e mais sobre a ordem, algumas de suas missões
- Recebem de Graça a Perícia Cavalgar e Estratégia sem que elas contem no seu limite de perícias.
[b]Missões:[/b] 0
[/spoiler][/spoiler]
[spoiler="Magias"][/spoiler]
[spoiler="Ougi"][/spoiler]
[spoiler="Inventario"][/spoiler]
Última edição por Solomon em Seg 20 maio 2024 - 17:49, editado 3 vez(es)
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Re: [FP] - Rowena Valmont Blake
Duas barreiras rank A com os efeitos gerais não vai dar não. Ultrapassa aí o base do que seria possível fornecer, duas A é coisa da item de 6 pontos dando somente isso.
Efeito de Regeneração come alguns pontos disso, o que seria possivel era ter ali uma A na situação, mas geralmente essas coisas de magia de graça são bem limitadas, uma A só consome um efeito EX, a exemplo disso tem a habilidade do brawler. Resumidamente Duas A não rola. Pois precisa de um rank cheio pra pegar a primeira A.
Efeito de Regeneração come alguns pontos disso, o que seria possivel era ter ali uma A na situação, mas geralmente essas coisas de magia de graça são bem limitadas, uma A só consome um efeito EX, a exemplo disso tem a habilidade do brawler. Resumidamente Duas A não rola. Pois precisa de um rank cheio pra pegar a primeira A.
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Re: [FP] - Rowena Valmont Blake
Atualizado
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Re: [FP] - Rowena Valmont Blake
Conversando com a Aliph tu vai ter de trocar de benção pra artefato, a gente chegou a conclusão que não daria pra pegar isso com benção, faz algo que se funde ao teu corpo, que vem como um presente divino que fica suave.
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Re: [FP] - Rowena Valmont Blake
Editado ~ !
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Re: [FP] - Rowena Valmont Blake
Atualizado
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Re: [FP] - Rowena Valmont Blake
Aoba! Boa tarde aos seres humanos normais, exceto aquelas que moram no interior de Goiás. Baum, vamos lá:
Atualizando a ficha antes de acabar a primeira aventura, pra mudar umas paradas.
Nível 6 por conta do Bônus do DD Cast
Atualizando a ficha antes de acabar a primeira aventura, pra mudar umas paradas.
Nível 6 por conta do Bônus do DD Cast
- Código:
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[color=#F55A74][b]Nome:[/b][/color] Rowena Valmont Blake
[color=#F55A74][b]Idade:[/b][/color] 17
[color=#F55A74][b]Peso:[/b][/color] 49 kg
[color=#F55A74][b]Altura:[/b][/color]1,57 cm
[color=#F55A74][b]Raça:[/b][/color] Humana
[color=#F55A74][b]Família:[/b][/color] - -
[color=#F55A74][b]Divindade:[/b][/color] Mana - A Magia
[color=#F55A74][b]Grupo:[/b][/color] Knigth - A Ordem dos Cavaleiros Espirais
[color=#F55A74][b]Origem:[/b][/color] Satar - Ponta Nevada
[color=#F55A74][b]Localização:[/b][/color] Darkaria - Refúgio da Aurora
[color=#F55A74][b]Pontos de Personagem:[/b][/color] 11/11
[color=#F55A74][b]Pontos de Personagem Gastos:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Pontos de Profissão:[/b][/color] 08/10
[color=#F55A74][b]Slots de Magia/Ougi:[/b][/color] 21/21
[color=#F55A74][b]Riquezas:[/b][/color] 5PP
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]Nível: [/b][/color] 6
[color=#F55A74][b]Experiência: [/b][/color]1400/1800
[color=#F55A74][b]Foco em Build:[/b][/color] Mágica
[color=#F55A74][b]Capacidade Física:[/b][/color] 0 [size=13](50 Kg)[/size]
[color=#F55A74][b]Poder Mágico:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Precisão:[/b][/color] 40
[color=#F55A74][b]Defesa:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Vigor:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Circuitos Mágicos:[/b][/color] 140
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos Secundários~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]HP:[/b][/color] 660
[color=#F55A74][b]Energia:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Mana*:[/b][/color] 5550
[color=#F55A74][b]Iniciativa:[/b][/color] 40
[color=#F55A74][b]Resiliência Física:[/b][/color] 35
[color=#F55A74][b]Resiliência Mágica:[/b][/color] 70
[color=#F55A74][b]Dano Físico:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Dano Mágico:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Dano Híbrido:[/b][/color] 0
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Pessoais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler=Aparência]<center><img src="https://i.pinimg.com/736x/95/27/73/952773ebfc9894eb48fafc8160c08621.jpg" width="60%"></center>[/spoiler]
[spoiler=Personalidade]Rowena possui uma personalidade introvertida com aqueles que não conhece, conseguindo se abrir um pouco mais com aqueles com os quais detém um vínculo maior. Com seus aliados, demonstra uma profunda sensibilidade e lealdade, embora às vezes, possa parecer fria e distante.
A jovem Valmont é curiosa, meticulosa e tem uma forte vontade de aprender magia, sendo comprometida com suas missões e estudos referentes a tais assuntos. Preferente manter a distância dos holofotes, preferindo manter-se no anonimato em um pensamento juvenil que, de alguma forma, isso lhe trará vantagem na busca dos seus objetivos.
[/spoiler]
[spoiler="História"]Encontrada ainda bebê nas terras gélidas de Ponta Nevada, envolto de mistérios que persistem até os dias atuais. Seus pais morreram tragicamente, e tudo que restou foram suposições sobre sua verdadeira origem. Alguns indícios sugeriam que Rowena poderia ser uma descendente da renomada e misteriosa família Ars, já outros, indicavam que a garota seria apenas filha de uma serviçal a trabalho da mesma família.
A pequena foi salva por um guarda da Família Valmont, uma pequena e nobreza casa. Tal família, por sua vez, é conhecida pelo seu compromisso com a proteção de Erwood e seu profundo envolvimento com as mais diversas ordens de Cavaleiros, principalmente, os Espirais. A pequena de olhos cintilantes logo foi acolhida pelos mesmos, passando a fazer parte da pequena casa.
Desde cedo, a garota demonstrou uma aptidão natural para magia, uma característica que intrigava seus novos pais, acostumados com figuras voltadas ao combate físico. Com os professores certos, a jovem Blake logo passou a se mostrar um prodígio, aprendendo a controlar as forças arcanas com uma facilidade inata. Não demorou para descobrirem que o misterioso brilho em seus olhos não era algo normal, mas sim um raro e misterioso poder conhecido como Os Olhos de Nemyr, a Benção de uma antiga Deusa Menor, que ela apenas começaria a compreender com o passar dos anos.
Durante sua adolescência, em uma das suas primeiras missões, Rowena encontrou uma antiga Dungeon nos confins de um desfiladeiro nevado. Dentro, ela se deparou com feitiços que pareciam insuperáveis, mas, à medida que seus olhos analisavam as estruturas mágicas, algo profundo despertou em seu interior. Os Olhos de Nemyr permitiam-lhe entender aquelas magias com facilidade, dando-lhe a capacidade necessária para sobrepujar tais magias, além de claro, outras particularidades.
Não tardou para entrar na Ordem dos Cavaleiros Espirais, a fim de entender mais sobre os Selos que impedia os Ashytas de dominar toda Erwood. Dentro da ordem tornou-se um ativo importante, sendo capaz de proteger seus companheiros de desarmar armadilhas mágicas, desvendar rituais antigos e lutar contra as criaturas aterradoras com feitiços que nem sempre o pertenciam - mas que ele havia aprendido a dominar com os olhos divinos. Seu destino levou a enfrentar Ashytas em sua pura forma, demônios e também, outros seres sombrios.
Com o tempo, graduou-se como um hábil mago. Vagando pelo mundo auxiliando os demais membros da ordem a manter ordem. Esses mesmos caminhos do destino a levaram ao inevitável confronto com Yenna, uma velha Bruxa das terras longínquas, tendo este encontro acarretado em uma azaração que carrega até os dias atuais. Tem como objetivo proteger os Selos, derrotar Yenna e, um dia, banir por completo os Ashytas do plano de Erwood.
[/spoiler]
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Finais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler="Perícias"]- Anatomia
- Conhecimento Arcano
- Conhecimento Tecnológico
- Acrobacia (Aprendizado veloz)
- Conhecimento Linguístico (Aprendizado veloz)
- Ciências Proibidas (Aprendizado veloz)
- Percepção (Aprendizado veloz)
- Cavalgar (Grupo)
- Estratégia (Grupo)[/spoiler]
[spoiler="Vantagens "][spoiler=Personagem][color=#9245F8]Ambidestro (-1): [/color]Você sabe usar muito bem os dois lados do seu corpo e isso lhe garante vantagem sobre aqueles que não possuem essa habilidade, seja por você ter nascido assim ou por você ter praticado para adquirir essa habilidade, ter ambos os lados do corpo igualmente potentes o tornam em muitas situações muito mais adaptável, seja no combate ou até mesmo para situações mais divertidas, em que essa vantagem lhe traz um às.
[color=#9245F8]Familiar (-1):[/color] Assim como o Parceiro, você tem alguém para lhe ajudar, porém esse alguém não é um humano, e sim um Animal que lhe segue para onde quer que você vá. De alguma forma você adquiriu um vínculo com ele, as vezes é como se você soubesse o que ele está pensando ou vendo. No entanto, ele age por conta própria e não é um bicho domado, ele simplesmente gosta de você e luta por você de bom grado.
[color=#9245F8]Mana Extra (-1):[/color] De alguma maneira, você é uma fonte de magia, sendo capaz de emanar ela com grande primor, as pessoas tendem a sentir o grande potencial mágico que possui. Recebe 75 de mana adicional por nível ao adquirir essa vantagem.
[color=#9245F8]Noção Exata do Tempo (-1):[/color]De alguma maneira, você simplesmente é capaz de medir o tempo com precisão, sejam as horas do dia, o tempo que leva de uma cidade a outra, quanto tempo a água leva pra ferver, ou até mesmo captar a movimentação de seu inimigo, entendendo os espaços de tempo entre os golpes, podendo melhorar a sua própria defesa e, em alguns casos, o ataque.
[color=#9245F8]Benção(-6)(única):[/color] O contrário da maldição, você tem algum encantamento ou benção de algum Deus, bruxo ou criatura que lhe afetou pela vida, lhe garantindo alguma coisa boa. Seja uma real benção, capaz de mudar o rumo do seu personagem, como sua própria presença ser incômoda para seres não ordeiros, para até mesmo algo bobo como uma pequena luz emitida pelo seu corpo quando está escuro, ou algum tipo de criatura específica não é agressiva contra você, a benção lhe garante algo extra que o ajuda na vida. Ela é avaliada de acordo com o benefício, se custará 1, 2 ou 3 pontos, ou mesmo se é algo inviável. (conforme aumentam os pontos, maior o poder que pode ser descrito, exemplo: no custo 1, um silfo foi com a sua cara e te deu uma singela proteção, no seis uma divindade resolveu apostar em você… será avaliado na ficha)
[spoiler=Os Olhos de Nemyr]
[center][url=https://servimg.com/view/20230321/25][/url]
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Há muito tempo, os Olhos de Nemyr eram venerados como um presente dos deuses aos mortais mais sábios. Nemyr não apenas oferecia conhecimento, mas também o poder de desmembrar e entender a essência oculta do universo. Diziam que quem possuía os Olhos poderia ver atrás das tramas da realidade e compreender qualquer magia lançada perante seus olhos.
Nas histórias antigas, Nemyr moldou os olhos a partir da luz das estrelas, um brilho etéreo que iluminava o entendimento mais profundo das coisas. Os poucos que receberam tal dádiva, além de compreender as magias vistas, dizem ser capaz até mesmo de replicá-las com precisão, mesmo que nunca tivessem tido o treinamento necessário para dominá-las.
Entretanto, o tempo apagou essas histórias, e o culto dos Olhos de Nemyr desvaneceram. Hoje, apenas existem textos esquecidos nas sombras das bibliotecas antigas, ou no sussurro de bardos que cantam sobre eras há muito passadas. Acredita-se que tal benção tenha se perdido com o passar dos milênios, mas há aqueles que, ainda que em segredo, anseiam por redescobrir essa antiga e poderosa dádiva.
Poderes & Habilidades
[color=#9245F8]Olhos de Nemyr:[/color] A benção dos Olhos de Nemyr é um dom raríssimo concedido pelo Deus da Inteligência, uma habilidade que permite ao portador compreender profundamente as estruturas arcanas. Os olhos de Lucian, dotados dessa benção, são capazes de enxergar além das aparências mágicas, revelando a arquitetura invisível dos feitiços.
<center>Poderes & Mecânicas</center>
Mecanicamente, sempre que uma magia/ougi seja lançada na presença do personagem, o mesmo pode gastar uma ação para analisá-la. Posteriormente, mediante ao uso da magia e seus caminhos arcanos, o mesmo é capaz de replicá-la, mesmo que não tenha os requisitos tradicionais [como componentes específicos, itens, vantagens únicas, afinidade elemental e afins], seus olhos permitem-lhe conjurar o feitiço com precisão [pagando o custo necessário referente ao Rank do mesmo].
É mecanicamente impossível replicar uma técnica na qual não se tenha o Poder Mágico necessário referente ao Rank da mesma.
[color=#9245F8]Variação Mágica:[/color] A capacidade de analisar e replicar magias/ougis refletiu também em seus Slots de Criação, transformando 10 Slots de Técnica em Slots Variáveis, podendo salvar magias/ougis analisados e abdicar dos mesmos no momento que desejar. [/spoiler][/spoiler]
[spoiler=Racial][color=#9245F8]Aprendizado Veloz: [/color]Os humanos aprendem rápido e tendem a se desenvolver de maneira assustadora. Todo humano começa com quatro perícias extras, estas que não contam para o seu total máximo em conjunto.
[color=#9245F8]Multi Funcionais:[/color] Humanos são muito versáteis, eles acabam por terem muitas habilidades próprias, que torna eles muito variados, assim recebem 4 pontos de vantagem adicional além do limite comum, que não precisam ser compensadas com desvantagens.
[color=#9245F8]Adaptação:[/color] Humanos são versáteis e podem improvisar quando pressionados, eles podem emular perícias que eles não tenham realizado, porém os resultados não são primorosos, eles conseguem fazer uma gambiarra e resolver o problema, mas nem tudo é possível, às vezes eles podem falhar, ou serem incapazes de realizar algo muito complexo como uma cirurgia por exemplo, mas certamente ele faria ali uma cauterização improvisada, ou primeiros socorros meia boca.
[color=#9245F8]Verdadeiros Profissionais: [/color]"O Trabalho Edifica o Homem", as sociedades humanas presam muito pela força de trabalho, e precisam de profissionais variados dentro de seu ambiente, isso força os humanos a precisarem aprender mais rápido se não quiserem se tornar parias, ainda mais com tantas raças poderosas os cercando, Eles recebem 2 pontos de profissão a cada 2 levels e param no level 10. Todos recebem também dois pontos de profissão extra, conseguindo no máximo 16 Pontos (4 inicias, 10 por nível, 2 da vantagem).
[color=#9245F8]Capacidade de Evolução:[/color] Humanos são criaturas que vivem a base de crescer, se adaptar e evoluir, e por isso, tendem a ter de se desenvolver poderes próprios mais cedo, assim, recebem 1 ponto de talento extra a cada nível ímpar, incluindo o primeiro nível.[/spoiler]
[spoiler=Divindade]História da Deusa: Mana nasceu do desejo dos seres vivos de serem tão poderosos quanto os Deuses a quem serviam. Eles queriam criar e controlar coisas do mundo por si só e, como qualquer outro Deus, ela atendeu, concedendo-lhes a magia.
Contudo, isso não foi visto com bons olhos por outros deuses, uma vez que agora os seres terrenos não mais dependiam deles para terem o que queriam. Irritados, os 19 do Panteão prenderam Mana em amarras encantadas, que limitavam sua magia. Consequentemente, aqueles que eram fiéis a ela, e todos os usuários de seus poderes, ficaram limitados com o que foi chamado de Mana, em homenagem a quem lhe deu origem, tendo agora uma magia esgotável, diferente dos Deuses.
<center>Bênçãos</center>
[color=#9245F8]Eu Posso Voar![/color] Uma vez por aventura a Deusa lhe concede a habilidade de voar… Ou seria cair com estilo? De qualquer forma, use-a sabiamente.
[color=#9245F8]Reserva de Mana:[/color] Ao saber o que os outros 19 Deuses tramaram, Mana escondeu em cada usuário de magia uma pequena quantidade de mana extra, então, ao chegarem no 0, ainda podem usar mais uma magia.
[color=#9245F8]Recarga Mágica:[/color] Ao ficar sem mana, pode extraí-la do ambiente ao seu redor, carregado com a magia da Deusa (Vide Dogma 1).[/spoiler]
[/spoiler]
[spoiler="Desvantagens"][spoiler=Personagem][color=#9245F8]Curioso (+1):[/color] O que será que acontece se eu colocar a minha cabeça dentro desse baú com dentes afiados?”- Sam, guerreiro curioso, morto por um mímico. A curiosidade simplesmente é inata em você, você é aquela pessoa que se apega aos detalhes, se alguém lhe conta uma história, você quer saber o porquê, se há alguma missão ou acontecimento, você quer saber a origem, sim, até mesmo as coisas mais bobas ou triviais podem atrair a sua curiosidade, tome cuidado ao ver aquela poção de coloração roxa e brilhosa, sua curiosidade para descobrir o sabor pode ser a última.
[color=#9245F8]Convencido (+1):[/color] “Amor próprio é tudo”, seria a frase perfeita para lhe definir, você é extremamente confiante de seus feitos, de sua beleza ou mesmo de algo que seja de sua autoria, em uma conversa com você, não existe espaço para outro assunto que não seja lhe engrandecer, seu ego é inflado e com isso você tem tendências a subestimar outras pessoas ou situações que não podem ser tão grandiosas como você
[color=#9245F8]Maldição (+3):[/color] Ao contrário da benção, você foi alvo de alguma magia, pacto ou simplesmente o desfavor de algum Deus, demônio, bruxo ou criatura poderosa o suficiente para que possa afetar a sua vida, a maldição vem de modo a tornar a vida daquele que a carrega mais miserável, seja uma maldição como levar uma chuva torrencial para onde quer que vá, de modo que nunca mais veja a luz do sol, ou até mesmo algo menor, como grunhir como um porco toda segunda-feira de manhã. Os efeitos da maldição podem ser variados, mas sempre será algo ruim, mediante a avaliação.
[spoiler=O Azar do Perpétuo] Yenna era uma velha elfa voltada para artes sombrias da bruxaria, por todos os longos anos de vida realizou rituais e sacrifícios para entidades que ansiavam unicamente por trazer o horror à toda Erwood.
Entretanto, em determinado ponto da sua história nada mais deu certo.
Seus rituais eram ineficazes, tempestades surgiam abruptamente enquanto montava altares de adoração; criaturas medonhas surgiam do nada buscando atacá-la; o mar voltava-se contra ela quando viajava e, por inúmeras vezes, naufragou.
Ela estava no mais profundo azar.
Passou a estudar e tentar compreender de onde vinha tudo aquilo, chegando a conclusão que uma figura usada em um dos seus rituais era possuidor de tal maldição e assim, quando ela tirou a sua vida, a maldição passou para a bruxa.
E foi da mesma maneira que Lucian adquiriu tamanho azar.
<center><b>Mecânicas</b></center>
Mecanicamente a maldição do azar está atrelado ao próprio azar do jogador em seu Off, afinal, o mesmo terá que realizar uma rolagem de 1d20 obrigatória no início de sua aventura, podendo arcar com as seguintes consequências:
Entre <b>1 e 5</b>, acarretará em um azar leve. O jogador poderá tropeçar em um momento de ligeira importância; uma ave pode defecar nele e em seus aliados em sua primeira apresentação em frente a uma figura importante; poderá subitamente cair em uma armadilha de animal e ficar preso durante horas ou até mesmo, dias; perderá aquela carruagem que lhe levará para um ponto importante em sua jornada, atrasando todo seu roteiro; e etc.
Rolagem 6, nada de ruim irá acontecer naquela aventura.
Entre <b>7 e 9</b>, acarretará em um azar médio. O jogador poderá ser atingido em meio ao combate por uma técnica de um aliado ou pior, poderá errar uma habilidade e acertar um aliado importante; pode ser atacado subitamente por uma horda de monstros que surgiram literalmente do nada, mas estão furiosos o bastante para perseguí-lo até o fim; uma bela manhã ensolarada subitamente irá se tornar uma verdadeira tempestade de raios, que por sua vez, podem atingir o jogador e seus aliados; um algoz poderá surgir tendo pelo menos 60% dos atributos do nível do jogador e se tornará um desafio árduo; e etc.
Entre 10 e 12, nada de ruim irá acontecer naquela aventura.
Entre <b>13 e 15</b>, acarretará em um azar forte. O jogador poderá ser atacado por uma criatura tendo 110% dos seus atributos, sendo um desafio extremamente árduo de lidar; O jogador irá enfrentar a pior tempestade de todos os tempos, o céu irá cair, o mar irá se elevar com velocidade, o chão irá se abrir e o azarado terá que lidar com todas adversidades da natureza; Em meio a batalha ele poderá ser atingido por inimigos e aliados como se o destino guiasse seu corpo em direção ao derradeiro ataque, podendo também acertar possíveis aliados em seus movimentos.
Entre 16 e 18, nada de ruim irá acontecer naquela aventura.
Entre <b>19 e 20</b>, acarretará em um azar extremamente forte. Um boss de nível regional irá surgir repentinamente em meio a cidade ou próximo ao jogador, tendo este a força mecânica de 150% dos atributos do jogador; O mundo realmente poderá acabar com o desastre natural que poderá surgir e a vida do jogador e dos seus aliados estarão realmente em perigo; uma horda imensa de monstros, criaturas ou até mesmo um exército inimigo irá surgir como um passe de mágica, atacando todos em volta do jogador - e ele incluso; e etc.
<b>No começo da aventura o jogador deverá rolar o dado e logo após listar - sozinho ou junto com o narrador - as adversidades que poderá encontrar, sendo estas baseadas no nível de periculosidade que cair. Logo após, deverá rodar um segundo dado para definir o que irá acontecer!
Caso queira, o jogador poderá deixar isso a cargo unicamente do narrador, rolando apenas o dado para definir o nível de azar que terá que enfrentar naquela aventura.</b>[/spoiler][/spoiler]
[spoiler=Racial][color=#9245F8]Ele é humano:[/color] Apesar de tudo seus corpos não possuem grandes notoriedades como a maioria, sendo assim estão sempre mais propensos a doenças, venenos, pragas, e o diabo a quatro que o mago tem no grimório. São muito versáteis e diversos, mas, precisam de muito mais esforço para alcançar grandes patamares.
[color=#9245F8]Pós-Guerra:[/color] Os humanos são vistos pelos minotauros e algumas outras raças como possíveis bons escravos, assim se um humano está fora do reino humano pode ser capturado por mercadores e vendido.
[/spoiler]
[spoiler=Divindade]<center>Dogmas</center>
[color=#9245F8]Meditação:[/color] Para concluir a recarga mágica deve ficar completamente parado e concentrado durante um tempo considerável (1 post completo), para só então conseguir a recarga.
[color=#9245F8]Perseguição:[/color] Os outros Deuses e seus seguidores não são seus fãs, afinal, você possui o potencial de ser mais poderoso que todos eles. Por isso, é comum que seja odiado e perseguido por onde passa.
[color=#9245F8]Exaustão:[/color] Apesar de poder voar e isso ser incrível, após o uso da habilidade, ficará seriamente debilitado, visto que nem todas as raças foram feitas para voar. Imagine a energia que um Lobisomem gasta para voar?! Portanto, cuidado com o local de pouso.[/spoiler]
[/spoiler]
[spoiler="Profissão/Classe"][spoiler=Barbarian]Os bárbaros são guerreiros nômades que normalmente provém de tribos mais afastadas da civilização, como seu nome indica o estilo de luta desses homens é extremamente pessoal normalmente aproveitando da força bruta para lutar com tudo que seu corpo oferece, e deixando mais de lado a técnica marcial de combate, tendem a usar, machados e martelos enormes, e armas improvisadas, são máquinas de matar cheias de força bruta e agilidade.
Modo de Batalha: Guerreiros poderosos e furiosos, que usam qualquer coisa como arma, eles não são guerreiros disciplinados e regrados, como a maioria, seu poder está em sua brutalidade, que é o pesadelo de muitos. Mas o principal ponto é que seu estilo é caótico, podendo usar de tudo como arma para se sobressair.
Armas Conhecidas: Eles usam qualquer coisa como armas, pedras, árvores, machados, o que eles encontrarem à sua disposição podem usar para lutar em seu estilo caótico.[/spoiler]
[spoiler=Mage]Diferente dos Feiticeiros sua magia vem de seu conhecimento, magos são estudiosos das artes místicas, usando normalmente de seu poder arcano proferindo encantamentos e gestos para lançar magias, o único defeito destes homens que distorcem de certo a realidade para lançar seus feitiços, não possuindo uma linhagem de poder, suas habilidades vem de estudo e dedicação, são gênios do esforço, que precisam lutar para melhorar suas capacidades com conhecimento.
Bônus: O mago pode trazer os mais diversos tipos de magia, ter familiares, itens mágicos, e podem usar seus poderes para os mais diversos fins. Quando mais experientes são capazes de produzir itens mágicos, castando magias e acoplando elas dentro deles, ou mesmo usando materiais específicos para alimentar a magia, porém requer muito estudo para essa arte. Outros se movem para outros caminhos seguindo os rumos dos mais diversos elementos, fogo, água e similares.
Armas Conhecidas: Duas armas a sua escolha[/spoiler]
[spoiler=Ranger]São normalmente habitantes das florestas, eles são especializados em enfrentar tipos específicos de inimigos, apesar de geralmente matarem mais pelo seu sustento, mantém boas relações com os druidas, tendo uma certa similaridade em seu modo de atuação, e normalmente não estão em busca de amizade, então eles toleram as pessoas diferentes, e tendem a não se importar muito com a vida dos outros a sua volta. Eles geralmente tem habilidades bastante focadas na sua vivência florestal.
Modo de Batalha: Eles misturam geralmente Magia e Combate Físico, é mais comum que eles usem arcos e encantem flechas para atacar e bater, mas não é incomum ver eles proferirem encantamentos de batalha e misturarem ougis e magias, criando situações bastante específicas.
Armas Conhecidas: Armas Simples e Marciais, Conhecimento Mágico, uma arma exótica à escolha.[/spoiler]
[spoiler=Runecraft]Runecraft: Os homens que descobriram o poder das palavras que podem mudar o mundo e sabem como escrever elas… E como sabem… Esses são responsáveis por acoplar magias nos objetos, de maneira mais comum em pedras ou pergaminhos, eles podem definir a magia a partir de símbolos próprios que indicam qual magia está acoplada aquele devido ambiente, se houvesse uma frase para definir estes homens seria “As palavras tem poder, às minhas mais que as suas.”
Modo de Combate: Inicialmente os feitores de runas são capazes de acoplar qualquer magia que conheçam em um objeto, e as lançar quantas vezes ele conseguir alocar, basicamente, nada o impede de colocar, 5 bolas de fogo dentro de uma mesma runa, desde que seja a mesma magia e o objeto possa suportar. Papel por exemplo é um objeto frágil, ou seja, se a runa for escrita nele, ela será usada apenas uma vez, já uma pedra seria um tanto mais resistente aguentando mais magia. Entretanto, inicialmente é apenas um símbolo por objeto, ou seja, naquele objeto apesar de poder somar muitas da mesma magia, ela terá de ser a sempre ela. Eles também podem desenhar runas no ar, e usar ele para magias instantâneas.
Armas Conhecidas: Duas armas a sua escolha[/spoiler]
[/spoiler]
[spoiler="Talentos de Classe"][spoiler=Barbarian]Nome: Êxtase Berserker Acalentado
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Essa habilidade deve ser ativada no início de seu turno. Quando tem essa habilidade ativa, eles começam a desistir de sua resistência, podendo sacrificar sua resiliência física para aumentar sua capacidade física, a diferença aqui é que as trocas são de um para um, cada ponto de resiliência física, vira um ponto em capacidade física, podendo passar toda sua resiliência para sua capacidade física.[/spoiler]
[spoiler=Mage]Nome: Estudioso Preparado:
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Ganha 1 slot de magia adicional a cada nível ímpar.[/spoiler]
[spoiler=Ranger]Nome: Companheiro Animal
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Os Rangers tem um companheiro animal inseparável, que está sempre ao seu lado, esse pet possui 80% dos seus atributos, mas em combate ele pode usar apenas 1 VDA próprios, ainda podendo criar ataques combinados aos seus, tendo VDAs compartilhados com o seu Gatsūga. Esse pet não pode receber danos diretos, mas seu HP é compartilhado com o dono, assim, se você morrer ele morre. Os dois possuem uma única pool de HP e os danos vão todos para o Ranger. (Esse pet sempre será permitido em eventos) [/spoiler]
[spoiler=Runecraft]Nome: Runa Disforme
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Esses criadores são capazes de criar runas que deslancham um rank a mais na hora de criar magias de rank Variável, dessa forma, ao invés de conseguir usar 4 slots eles usam 5 e o quinto é de graça.[/spoiler]
[/spoiler]
[spoiler="Talentos Gerais"][/spoiler]
[spoiler="Magias"][/spoiler]
[spoiler="Ougi"][/spoiler]
[spoiler="Inventario"][/spoiler]
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Re: [FP] - Rowena Valmont Blake
Aoba! Gostaria de adicionar o talento de Profissão aprovado;
Link de Comprovação
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- Código:
[spoiler="Êxtase Berserker Acalentado"]
[i]Nome:[/i] Êxtase Berserker Acalentado
[i]Rank:[/i] B
[i]Tipo de Talento:[/i] Talento de Classe
[i]Recursos:[/i] Profissão Barbarian
[i]Descrição:[/i] Essa habilidade deve ser ativada no início de seu turno. Quando tem essa habilidade ativa, eles começam a desistir de sua resistência, podendo sacrificar sua resiliência física e mágica para aumentar respectivamente sua capacidade física e seu poder mágico, a diferença aqui é que as trocas são de um para um, cada ponto de resiliência , vira um ponto em suas respectivas contrapartes, ou seja, os pontos da resiliência física vão para Capacidade Física e os pontos da Resiliência mágica para Poder Mágico.[/spoiler]
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