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[FP] Ambriel
3 participantes
Página 1 de 1
[FP] Ambriel
Nome: Ambriel
Idade: 300
Peso: 80 kg
Altura: 190cm
Raça: Anjo - Seraphim
Família: N/A
Divindade: Helia
Grupo: Knight
Origem: Cidade de Prata
Localização: Satar - Reino de Bathest
Pontos de Personagem: 12
Pontos de Personagem Gastos: 12
Pontos de Profissão: 6/6
Slots de Magia/Ougi: 1/18
Riquezas: 5PP
Foco em Build: Híbrida
Capacidade Física: 25 (2.500 Kg)
Poder Mágico: 25 (2.500 Kg)
Precisão: 30
Defesa: 30
Vigor: 35
Circuitos Mágicos: 35
HP: 660
Energia: 1500
Mana: 1950
Iniciativa: 60
Resiliência Física: 26
Resiliência Mágica: 26
Dano Físico: 25
Dano Mágico: 25
Dano Híbrido: 50
Idade: 300
Peso: 80 kg
Altura: 190cm
Raça: Anjo - Seraphim
Família: N/A
Divindade: Helia
Grupo: Knight
Origem: Cidade de Prata
Localização: Satar - Reino de Bathest
Pontos de Personagem: 12
Pontos de Personagem Gastos: 12
Pontos de Profissão: 6/6
Slots de Magia/Ougi: 1/18
Riquezas: 5PP
Foco em Build: Híbrida
Capacidade Física: 25 (2.500 Kg)
Poder Mágico: 25 (2.500 Kg)
Precisão: 30
Defesa: 30
Vigor: 35
Circuitos Mágicos: 35
~Atributos Secundários~
HP: 660
Energia: 1500
Mana: 1950
Iniciativa: 60
Resiliência Física: 26
Resiliência Mágica: 26
Dano Físico: 25
Dano Mágico: 25
Dano Híbrido: 50
~Informações Pessoais~
- Aparência:
- Ambriel é uma mulher alta, com músculos muito definidos por todo o corpo e porte extremamente altivo, que pode intimidar. Seus cabelos loiros são longos e lisos, descendo em cascata da cabeça até o meio das costas e seus olhos são azuis como o céu, carregando também um certo brilho angelical que torna-se maior com o uso de poderes divinos em batalha.
Possui pele branca, em todo seu corpo existem cicatrizes que são como rachaduras em mármore, devido aos diversos anos de tortura, prisão e afastamento de sua terra natal. Elas tem um tom esverdeado e brilham com força quando poderes profanos são usados pela arcanjo em batalha. Não se importa muito com roupas comuns, mas sempre busca usar armaduras brilhantes que a destaquem como uma mulher realmente poderosa. Possui asas bem brancas, que saem de suas costas.
- Personalidade:
- Ambriel é uma paladina, termo que pode resumir sua personalidade. Uma guerreira destemida e honrada, que luta pelo que acha justo e para proteger aqueles que precisam. Mais do que isso, entretanto, o juramento da arcanjo é de purgar o mal e as trevas do mundo, principalmente aquele advindo de Darkaria, contra o qual tem uma vingança pessoal.
Mesmo em meio a toda a sua altivez, possui muita raiva que acumulou em seu ser após anos de prisão e tortura e não é difícil que isso seja exposto durante suas batalhas ou planejamentos, podendo afetar seu lado racional e também torná-lo excessivamente violenta e implacável com seus inimigos. É comum que quando movida pela raiva ela vá na frente em uma batalha sem pensar duas vezes, assim como é comum que ela use seus poderes de necromancia para empregar a alma condenada de seus inimigos por uma boa causa.
Outra característica dúbia da arcanjo é sua falta de humildade, além de uma certa honestidade excessiva. Ela conhece bem os limites de sua força, apesar de ter uma boa auto estima. Isso dito, nunca vai deixar de falar caso te ache mais fraco. Essa característica também se estende a outros fatores e pode acabar soando rude para outras pessoas, por mais que ela não perceba.
É também uma protetora fiel. Seguidora da deusa do Sol, ela está disposta a lutar até o fim por esta causa e proteger tudo aquilo que sua deusa presa, sendo também muito grata por cada dia em que o sol nasce novamente. Sendo uma boa amiga, ela está disposta a por a sua espada em serviço daqueles que lhe fizerem o bem, deixando apenas o seu próprio juramento em cima disso.
Em suma, é uma guerreira que se importa mais com o bem estar dos que lhe são queridos do que com o seu próprio, apesar de saber aproveitar bem uma comemoração mais mundana. Fica naturalmente feliz com as belezas e a vida que o Sol proporciona ao mundo, com o calor que ele traz para sua pele que por tantos anos foi tocada pelo frio. Por isso, vez ou outra pode ser encontrada com um sorriso bobo no rosto apreciando algumas simples belezas da vida.
- ”História”:
- No passado, Ambriel estava chegando ao topo dos exércitos da Cidade de Prata. Excepcional em combate, uma guerreira implacável, leal e dedicada a sua causa, tudo o que um bom comandante poderia pedir. Conseguiu diversas vitórias durante este tempo e, além disso, construiu um bom nome para si dentre os comandantes da Cidade de Prata, sendo muito orgulhosa de si por isso.
Um dia, em meio a sua rotina de treinamento, foi parar em outro lugar. Um ritual profano, feito por um culto das trevas em Darkaria, mirava um arcanjo mais poderoso, mas devido a um erro acabou invocando Ambriel, que se viu presa por outro ritual, específico e poderoso demais para que ela pudesse se livrar.
Ficou presa por aquele culto pelas próximas duas centenas de anos. Alheia ao mundo e ao que se passava, ouvindo apenas os sussurros que os cultistas deixavam escapar. Por sadismo, resolveram não lhe soltar. Pelo conhecimento, resolveram estudá-la. Privada de seus poderes pelo ritual, passou por torturas e experimentos terríveis que deixaram em sua pele cicatrizes que carrega até hoje, assim como o frio cortante e inesquecível de uma região onde o Sol é incapaz de alcançar.
Neste tempo de sofrimento, seu corpo enfraqueceu. Ela sentia as torturas constantes e a distância da Cidade de Prata tornarem-na apenas uma sombra do que foi um dia. Sua vontade, entretanto, tornou-se ainda mais implacável, assim como sua ira vingadora. Ela sabia que viveria mais que todas aquelas pessoas se necessário fosse, que um dia encontraria uma brecha para se livrar.
Assim, gerações e gerações se passaram, sem que um dia sequer Ambriel deixasse de pensar em sua tão sonhada liberdade. Com o tempo, mesmo o mais sádico dos acólitos do culto começou a perder o interesse na Arcanjo, que nunca demonstrou estar próxima de quebrar. Um dia, tornaram-se descuidados o suficiente para que a brecha tão esperada surgisse.
Os cultistas desinteressados na arcanjo esqueceram de renovar o feitiço no tempo certo e, aos poucos, ele enfraqueceu. Um dia tornou-se fraco o suficiente para que ela pudesse sair. Estava furiosa, queria vingança, mas sentia sua fraqueza impedindo-a de fazer qualquer coisa. Se recusava a ter esperado centenas de anos para escapar apenas para morrer ali em uma luta infrutífera, então decidiu escapar.
Demorou um tempo para conseguir escapar de Darkaria, principalmente com o rastro que deixava para trás, marcada ainda por uma magia obscura advinda de sua prisão, que mais tarde ela descobriria se tratar de um novo poder que havia impregnado em seu ser. Por sorte, o cultista que sabia os detalhes do feitiço para prendê-la já estava morto há muito tempo. Após árduos dias de fuga, conseguiu escapar. Contemplou o Sol pela primeira vez em em anos e, também pela primeira vez em anos, sentiu sua pele se aquecer.
Talvez fosse um efeito dos longos anos de tortura, talvez fosse a simples felicidade de finalmente poder sentir o calor do Sol em sua pele, talvez fosse um misto das duas coisas. Fato é que quando os raios solares lhe tocaram, ela chorou pela primeira vez em sua vida. Percebeu ali a maravilha que era trazida pelo astro e, quando olhou para frente, viu todo um continente verdejante e vivo, bem diferente daquele que havia escapado.
Uma paladina ávida por uma nova causa, percebeu ali sua razão de existir. Naquele dia jurou sua profunda lealdade à deusa do Sol, Hélia, decidida a proteger para sempre as bençãos que esta traz ao mundo e expurgar o mal do continente em que sua entrada era negada.
Sentiu-se revigorada e pronta para voltar-se contra Darkaria naquele momento. Ao invés disso, recebeu uma uma lembrança que veio como uma visão. Viu os mesmos cultistas que a prenderam, ouviu seus cochichos como costumava ouvir. Buscavam um homem, Asher Lawrence, talvez por isso a tivessem deixado de lado. O novo alvo do culto, era o próprio filho da deusa que Ambriel jurou defender. Se o plano daqueles homens funcionasse, o mundo inteiro poderia perder a dádiva que havia devolvido a sua alegria de viver. A sua frente, a espada sagrada que ali pousava tornava óbvia a missão que havia sido dada por sua deusa diretamente a ela.
Partiu então em busca de Asher e, por fim, o encontrou. Ainda que este não cultuasse a sua deusa mãe, Ambriel praticamente impôs que seria sua companheira na jornada, fazendo junto dele um juramento de cavaleiro a Ordem dos Cavaleiros do Sol. Era um bom homem, que lutava por boas causas. Ambriel estava determinada a ajudá-lo a tornar-se cada vez mais forte para que o culto não mais pudesse pôr suas mãos nele e queria também, é claro, recuperar as suas forças e tornar-se ainda mais forte do que foi um dia. Quando fossem fortes o suficiente, poderiam purgar aqueles que lhe causaram tanto sofrimento e levar às bençãos de Hélia a um continente para o qual era desconhecida.
~Informações Finais~
- Perícias:
Conhecimento Religião
Intimidação
Intuição
Interrogatório
Percepção
Conhecimento Histórico
Conhecimento da Nobreza
Astronomia
- Vantagens:
- Vantagens Gerais:
- Herança ancestral(6 pontos)(única): Assim como “herança”, você possui algum artefato ou item de grande valia, contudo, seu valor é tão alto que nem mesmo você sabe ainda como utilizar. Uma lança mística abençoada por alguma divindade, uma adaga amaldiçoada com poderes demoníacos ancestrais, ou quem sabe um arco com magia élfica? Não importa, o fato é que você possui esse item consigo e ele compõe boa parte do seu futuro como algo muito importante que evoluirá com você ao longo da jornada, tornando-se igualmente mais forte enquanto você descobre suas aplicações. (conforme aumenta os pontos, melhor o item, exemplo: 1 ponto, parabéns, você tem uma trevo de quatro folhas - lvl 6 ora se não é o rei Arthur e sua excalibur… será avaliado na ficha)
Boa aparência (1 ponto): Talvez você não seja o mais esperto, tampouco o mais forte, mas você certamente é bonito, e é isso que importa, certo? Não pera… Você se destaca da multidão, como alguém que atrai olhares de admiração pela sua beleza!
- Vantagens Raciais:
- • Manifestação de Asas: Arcanjos são capazes de manifestar de duas a seis asas que podem usar para diversos fins de combate, desde se defender até atacar com rajadas de vento divino.
• Energia Divina: Eles são capazes de imbuir seus corpos ou armas com energia divina, transformando armas comuns em armas sagradas, ou simplesmente usar dessa energia para disparar e criar construtos simples para atacar ou defender.
• Reforço Espiritual: Eles são capazes de usar energia espiritual para reforçar seus corpos e desempenhar maior força em batalha, gerando grandes feitos de força utilizando-se dessa habilidade.
• Virtue Embodiment: Arcanjos se fortalecem de suas próprias virtudes e da bondade, quanto mais virtuosos eles são, mais seus poderes afloram e se mostram capazes.
• Presença Virtuosa: Diante de um Arcanjo, é como se houvesse a vontade de se tornar alguém melhor. Sua presença inspira redenção e conforto.
• Banimento: Uma vez a cada 10 posts, esse anjo pode tentar expulsar algum demônio ou espírito maligno de volta aos seus planos de origem.
- Desvantagens:
- Desvantagens Gerais:
- • Código do Caçador (-2 pontos): Como um caçador você é incapaz de matar ou permitir que outros companheiros matem crianças ou mulheres grávidas de qualquer espécie, de modo a garantir a perpetuação de sua caça, não tendo problemas em ferir ou mesmo capturar, apenas matar, além disso seu respeito a caçada o impede de abandonar um alvo abatido sem dar-lhe o devido fim ou propósito, assim como renega que seus companheiros o façam. Ademais, o caçador escolhe sempre a criatura que lhe parece mais perigosa e assustadora, aquela que faz ele arrepiar os pelos do braço, aquela que criança chora quando vê… Tá ok… Tô exagerando… Mas sempre será aquela que parecer mais ameaçadora, pois estão sempre em busca das caçadas mais emocionantes.
• Devoção(-1 ponto): Ambriel carrega consigo uma devoção que tornou-se sua razão de viver. A arcanjo tomou para si a missão sagrada de tornar o mundo em um lugar verde e bom, um plano onde todos podem viver suas vidas tranquilamente, sem temer criaturas da escuridão. Onde a paz reina e onde as pessoas tenham sempre sorrisos estampados em seu rosto, podendo sentir o calor maternal do Sol em suas peles.
• Sinceridade excessiva (-2 pontos):Você é incapaz de mentir ou esconder o que sente em relação a algo, seja por ser um péssimo mentiroso, alguém que não se importa com as consequências de encarar a verdade ou mesmo por achar extremamente errado mentir, de toda forma, alguém com essa desvantagem pode até mesmo tentar mentir, mas a culpa ficará tão estampada na cara, que seria impossível enganar alguém, a menos que ela seja muito ingênua, e mesmo assim a pessoa acabaria por se entregar em algum momento.
- Desvantagens Raciais:
- • Energia Latente: Seu rastro de energia ao se movimentar para o plano terreno é grande, o que pode atrair perigo e sabotar suas missões.
• Temidos: Apesar de não serem tão cruéis como muitos espalham os boatos, muitos temem sua presença e os consideram juízes cruéis.
• Aprisionamento: Existem feitiços específicos para aprisionar esse tipo de anjo. Esses feitiços podem colocar neles correntes mágicas que os prendem ao conjurador. Ele, no entanto, não é forçado a obedecer ordens. Além disso, a magia só funciona quando estão enfraquecidos.
A vontade universal: Os anjos estão lutando por uma causa maior, algo que é maior que eles, às vezes até maior que os Deuses que no passado os controlavam, e apesar de os deuses hoje em dia deixarem que eles ajam de forma autônoma, eles ainda tem um líder, e leis universais para todos eles, e sempre podem receber missões, e serem envolvidos em coisas maiores. Afinal além de sua casa a cidade de prata é um quartel.
Inimigos do mal: Eles são odiados por todas as criaturas malignas, então, vampiros, demônios, espíritos vingativos, e similares, odeiam os anjos, e mesmo que eles não estejam indo combater algum desses, podem acabar envolvidos em algo com criaturas assim.
A queda: Anjos podem cair de sua graça, e isso acontece quando eles traem sua própria fé, a queda não acontece por pecados simples, eles precisam realmente ir contra as leis celestes, de forma a prejudicar o andamento dos planos celestiais, isso quer dizer que eles podem por exemplo se envolver com outras criaturas, terem filhos e coisas parecidas desde que amem de verdade (Se sua ordem não obrigar castidade é claro), mas qualquer relacionamento que eles tiverem não pode se tornar maior que suas missões, afinal a vontade universal que os guia tem de vir primeiro.
- Bençãos:
- ● Praise the sun!: No fim de cada batalha ou de cada desafio, ficar exposto ao sol enquanto medita, irá recuperar parte de seu HP de forma mais rápida.
● A luz ilumina o seu caminho: Uma vez ao dia você é capaz de conjurar um pequeno globo de luz que vai iluminar vinte metros a sua volta, ele fica flutuando alguns centímetros a sua frente, movendo-se junto com você e mantendo a distância especificada até que você saia das sombras ou decida dispensar a luz.
● Purificador: Durante o dia, e uma vez por dia, você é capaz de conjurar chamas douradas em volta de sua arma, adicionando seu dano mágico em um golpe físico, fazendo o mesmo contar como dano flamejante divino.
● Curandeiro: Durante o dia, e uma vez por dia, você é capaz de projetar uma luz de suas mãos, capaz de produzir uma cura mediana em alguém ferido, doente ou quebrar uma maldição fraca.
- Dogmas:
- ● Herói do povo: Fazer atos de altruísmo sem esperar nada em troca.
● Guerreiro santo: Servir a vida e expurgar aquilo que agir contra a mesma.
● Protetor dos mais fracos: Proteger a natureza e os mais fracos.
● Guerra santa: Se convocado, deve lutar em nome da Deusa contra os cultos existentes em Darkaria.
- Profissão/Classe:
- Paladin:
- Paladin: Os comuns defensores da lei e da ordem, costumeiramente não são muito amigos dos Ladinos, tendem a normalmente seguir algum deus ou entidade do bem que se enquadre nas suas crenças e objetivos, geralmente recebendo desde poderes simples até mesmo graças concedidas maiores. Eles são os verdadeiros guerreiros dos Deuses, que empunham sua espada em nome da fé, são o tipo de pessoa que você pode confiar, desde que você não esteja contra o caminho deles.
Modo de Combate: São combatente híbridos, que combinam magia divina e poder corpo a corpo, sendo máquinas de combate dos Deuses, costumam empunhar armas dos mais variados tipos, e usar armaduras, escudos, e similares para se proteger, são realmente homens peso pesado no mundo de Erwood. Geralmente essa combinação de Magia Divina e poder bruto é temido pelas criaturas malignas.
Armas Conhecidas: Todas as Armas Marciais e Simples.
- Necromancer:
- Necromancer: Os Necromancer são feiticeiros focados em poderes da alma, suas magias são relacionadas de maneira geral a usar do poder de sua própria alma, ou daqueles a sua volta, alguns caminham pela necromancia, ou mesmo partem para rumos mais diabólicos, partindo para o caminho do submundo e dos pactos, podendo se meter
em altas confusõesnos lugares mais profanos e sórdidos do mundo, porém nem todos escolhem a maldade usando de suas habilidades para um caminho também puro, apesar de sua magia sempre ser “questionável” muitas vezes sendo alvo de dúvidas por seus companheiros.
Modo de Combate: Os Necromancers são capazes de extrair poderes de sua própria alma para se tornar mais fortes, podendo usar isso como extensão de sua mana, assim como usar almas avulsas para o mesmo propósito, entretanto inicialmente não são capazes de sugar almas sem permissão, ou sem que o corpo portador esteja muito danificado a ponto de não oferecer resistência, não possuem um aproveitamento muito elevado de almas externas, jamais sugando o suficiente para matar, já que absorvem apenas parte, mas com certeza o suficiente para debilitar alguém, caso façam com frequência, ou tenham como objetivo de fato ferir ou causar algum efeito nas mesmas. Entretanto sua evolução pode levar a diversos caminhos.
Armas: Maestria em 2 Armas a sua Escolha.
- Talentos de Profissão:
- Nome:Detectar o Mal Rank C:
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Permite que eles encontrem criaturas malignas a sua volta, ou percebam intenções assassinas, ela é uma habilidade que eles podem ativar e usar a vontade, e luta diretamente contra cancelamento de presença.
Nome: Ressurgimento da Alma
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Você possui uma reserva de almas, quando seu HP chegar ao estado de morte, instintivamente você as suga para se fortalecer então revive com 1 de vida. (Uma vez por combate) [ Melhorar este talento aumenta o número de vezes que pode se ativar no combate, com um limite de 3 no Rank Ex)
- Talentos Gerais:
- Burn the Faithless:
Nome: Burn the Faithless
Rank: A
Tipo de Talento: Racial // Profissão (Paladino)
Recursos: Vantagem: Presença virtuosa // Desvantagem: Energia Latente
Descrição:
Sub-A: A aura angelical de Ambriel misturou-se com os poderes de seu juramento como paladino e ao serviço de sua Deusa, tornando-a uma verdadeira máquina de perceber o mal. Dentro do alcance de uma técnica Rank A, Mortos-vivos, aberrações e ínferos de todos os tipos podem ser percebidos pela arcanjo.
C: Inimigos no alcance da aura que sejam afetados por esta sentem uma forte sensação de queimação, como se estivessem sendo queimados constantemente por fogo divino. O dano não é verdadeiro, mas pode ser o suficiente para tornar desconfortável estar na presença de Ambriel, além de também ser bem útil para expor inimigos que não aguentem esconder a dor causada pela queimação.
Obs: O talento segue de forma normal a interação de Ranks de Talento, e regras de percepção e ocultação
- Necro Overcharge:
Nome: Necro Overcharge
Rank: C
Tipo de Talento: Profissão - Necromante
Recursos: N/A
Descrição: Ambriel passou séculos atrelada a uma poderosa magia das trevas que penetrou em seu ser angelical e o corrompeu, deixando as marcas dessa corrupção como cicatrizes esverdeadas de rachadura em sua pele. Essa magia poderosa, mesmo que tenha deixado de prender a arcanjo, continuou impregnada nela. As reservas de mana de Ambriel são aumentadas devido aos séculos de oposição, quase como se uma mana maligna e exterior se renovasse constantemente em seu corpo, para ser usada.
Mecânica: Recebe 75*Lvl de mana extra.
- Magias:
- Purge the Faithless:
Nome: Purge the Faithless
Tipo: Magia
Rank: B
Recursos: Talento: Burn the Faithless // Profissão: Paladino
Descrição: A aura emanada por Ambriel é capaz de detectar e causar uma sensação de queimação em ínferos, mortos vivos e outras criaturas das trevas que estejam dentro do alcance de seu talento. No uso desta magia, Ambriel usa fogo sagrado para “acender” sua aura e de fato causar sérias queimaduras em adversários no alcance de uma técnica rank B.
Alcance: Rank B: Toda a área de um vilarejo.
Efeitos numéricos: Dano: Híbrido + 150
Custo: 500 de Mana
- Ougi:
- Inventario:
- Solcalibour:
- Esta espada de duas mãos foi forjada de um aço antigo e resistente, em fogo divino e com a benção de Hélia. Desde os primórdios, serve às gerações de campeões da deusa do Sol, se adaptando às suas forças e fraquezas para que este em conjunto com a espada se torne o mais forte possível. Ao entrar em contato com a magia negra latente em sua atual usuária, tornou-se também num catalisador de almas, que ajuda Ambriel a controlar seus poderes tanto divinos quanto profanos. Surge na mão de Ambriel quando esta a estende, com a palma aberta e o desejo de brandi-la, desaparecendo quando não é mais necessária.
Mecanicamente, a espada permite realizar cortes poderosos canalizando a energia profana ou divina que reside em sua usuária, o alcance de seus cortes são de 30m em linha reta e pode gerar explosões de energia de até 4m² em área sem custos. Ela permite que o usuário selecione qual o tipo de dano causará, controlando seu próprio fluxo de energia, sem deixar que o anjo seja corrompido pelo profano. Um presente de usar uma energia criada para o mal em prol da bondade.
Entretanto seu maior poder vem ao entoar o nome de Helia, ao clamar por sua Deusa, a espada duas vezes por combate, é capaz de liberar um poderoso golpe. Uma enorme torrente de cortes que pode afetar a area de uma cidade inteira com danos avassaladores (Dano e Alcance de uma Rank A), ou aplicar um corte concentrado que se move com velocidade indo a distancias enormes até acertar algo (Igualmente dano e alcance de uma Rank A porem, single target). O usuário escolhe qual das versões liberar quando for usar. Enfatizando que são apenas duas cargas totais, não duas de cada modelo.
Última edição por Rapina em Sáb Abr 20, 2024 12:08 am, editado 2 vez(es)
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Data de inscrição : 28/07/2023
Re: [FP] Ambriel
Oi, quero fazer um soft reset. Mudar a ficha toda. Inclusive tem um item no inventário que quero ajuda pra montar, se possível.
Nome: Ambriel
Idade: 300
Peso: 80 kg
Altura: 190cm
Raça: Anjo - Seraphim
Família:
Divindade: Helia
Grupo: Knight
Origem: Cidade de Prata
Localização: Satar - Reino de Bathest
Pontos de Personagem: 2
Pontos de Personagem Gastos: 0
Pontos de Profissão: 0/4
Slots de Magia/Ougi: 0/3
Riquezas: 5PP
Foco em Build: Híbrida
Capacidade Física: 5 (500 Kg)
Poder Mágico: 5 (500 Kg)
Precisão: 5
Defesa: 5
Vigor: 5
Circuitos Mágicos: 5
HP: 110
Energia: 225
Mana: 225
Iniciativa: 10
Resiliência Física: 3
Resiliência Mágica: 3
Dano Físico: 5
Dano Mágico: 5
Dano Híbrido: 10
Nome: Ambriel
Idade: 300
Peso: 80 kg
Altura: 190cm
Raça: Anjo - Seraphim
Família:
Divindade: Helia
Grupo: Knight
Origem: Cidade de Prata
Localização: Satar - Reino de Bathest
Pontos de Personagem: 2
Pontos de Personagem Gastos: 0
Pontos de Profissão: 0/4
Slots de Magia/Ougi: 0/3
Riquezas: 5PP
~Atributos~
(Todos Começam com 30 pontos iniciais e ganham + 30 por nível)Foco em Build: Híbrida
Capacidade Física: 5 (500 Kg)
Poder Mágico: 5 (500 Kg)
Precisão: 5
Defesa: 5
Vigor: 5
Circuitos Mágicos: 5
~Atributos Secundários~
HP: 110
Energia: 225
Mana: 225
Iniciativa: 10
Resiliência Física: 3
Resiliência Mágica: 3
Dano Físico: 5
Dano Mágico: 5
Dano Híbrido: 10
~Informações Pessoais~
- Aparência:
- Ambriel é uma mulher alta, com músculos muito definidos por todo o corpo e porte extremamente altivo, que pode intimidar. Seus cabelos loiros são longos e lisos, descendo em cascata da cabeça até o meio das costas e seus olhos são azuis como o céu, carregando também um certo brilho angelical que torna-se maior com o uso de poderes divinos em batalha.
Possui pele branca, em todo seu corpo existem cicatrizes que são como rachaduras em mármore, devido aos diversos anos de tortura, prisão e afastamento de sua terra natal. Elas tem um tom esverdeado e brilham com força quando poderes profanos são usados pela arcanjo em batalha. Não se importa muito com roupas comuns, mas sempre busca usar armaduras brilhantes que a destaquem como uma mulher realmente poderosa. Possui asas bem brancas, que saem de suas costas.
- Personalidade:
- Ambriel é uma paladina, termo que pode resumir sua personalidade. Uma guerreira destemida e honrada, que luta pelo que acha justo e para proteger aqueles que precisam. Mais do que isso, entretanto, o juramento da arcanjo é de purgar o mal e as trevas do mundo, principalmente aquele advindo de Darkaria, contra o qual tem uma vingança pessoal.
Mesmo em meio a toda a sua altivez, possui muita raiva que acumulou em seu ser após anos de prisão e tortura e não é difícil que isso seja exposto durante suas batalhas ou planejamentos, podendo afetar seu lado racional e também torná-lo excessivamente violenta e implacável com seus inimigos. É comum que quando movida pela raiva ela vá na frente em uma batalha sem pensar duas vezes, assim como é comum que ela use seus poderes de necromancia para empregar a alma condenada de seus inimigos por uma boa causa.
Outra característica dúbia da arcanjo é sua falta de humildade, além de uma certa honestidade excessiva. Ela conhece bem os limites de sua força, apesar de ter uma boa auto estima. Isso dito, nunca vai deixar de falar caso te ache mais fraco. Essa característica também se estende a outros fatores e pode acabar soando rude para outras pessoas, por mais que ela não perceba.
É também uma protetora fiel. Seguidora da deusa do Sol, ela está disposta a lutar até o fim por esta causa e proteger tudo aquilo que sua deusa presa, sendo também muito grata por cada dia em que o sol nasce novamente. Sendo uma boa amiga, ela está disposta a por a sua espada em serviço daqueles que lhe fizerem o bem, deixando apenas o seu próprio juramento em cima disso.
Em suma, é uma guerreira que se importa mais com o bem estar dos que lhe são queridos do que com o seu próprio, apesar de saber aproveitar bem uma comemoração mais mundana. Fica naturalmente feliz com as belezas e a vida que o Sol proporciona ao mundo, com o calor que ele traz para sua pele que por tantos anos foi tocada pelo frio. Por isso, vez ou outra pode ser encontrada com um sorriso bobo no rosto apreciando algumas simples belezas da vida.
- ”História”:
- No passado, Ambriel estava chegando ao topo dos exércitos da Cidade de Prata. Excepcional em combate, uma guerreira implacável, leal e dedicada a sua causa, tudo o que um bom comandante poderia pedir. Conseguiu diversas vitórias durante este tempo e, além disso, construiu um bom nome para si dentre os comandantes da Cidade de Prata, sendo muito orgulhosa de si por isso.
Um dia, em meio a sua rotina de treinamento, foi parar em outro lugar. Um ritual profano, feito por um culto das trevas em Darkaria, mirava um arcanjo mais poderoso, mas devido a um erro acabou invocando Ambriel, que se viu presa por outro ritual, específico e poderoso demais para que ela pudesse se livrar.
Ficou presa por aquele culto pelas próximas duas centenas de anos. Alheia ao mundo e ao que se passava, ouvindo apenas os sussurros que os cultistas deixavam escapar. Por sadismo, resolveram não lhe soltar. Pelo conhecimento, resolveram estudá-la. Privada de seus poderes pelo ritual, passou por torturas e experimentos terríveis que deixaram em sua pele cicatrizes que carrega até hoje, assim como o frio cortante e inesquecível de uma região onde o Sol é incapaz de alcançar.
Neste tempo de sofrimento, seu corpo enfraqueceu. Ela sentia as torturas constantes e a distância da Cidade de Prata tornarem-na apenas uma sombra do que foi um dia. Sua vontade, entretanto, tornou-se ainda mais implacável, assim como sua ira vingadora. Ela sabia que viveria mais que todas aquelas pessoas se necessário fosse, que um dia encontraria uma brecha para se livrar.
Assim, gerações e gerações se passaram, sem que um dia sequer Ambriel deixasse de pensar em sua tão sonhada liberdade. Com o tempo, mesmo o mais sádico dos acólitos do culto começou a perder o interesse na Arcanjo, que nunca demonstrou estar próxima de quebrar. Um dia, tornaram-se descuidados o suficiente para que a brecha tão esperada surgisse.
Os cultistas desinteressados na arcanjo esqueceram de renovar o feitiço no tempo certo e, aos poucos, ele enfraqueceu. Um dia tornou-se fraco o suficiente para que ela pudesse sair. Estava furiosa, queria vingança, mas sentia sua fraqueza impedindo-a de fazer qualquer coisa. Se recusava a ter esperado centenas de anos para escapar apenas para morrer ali em uma luta infrutífera, então decidiu escapar.
Demorou um tempo para conseguir escapar de Darkaria, principalmente com o rastro que deixava para trás, marcada ainda por uma magia obscura advinda de sua prisão, que mais tarde ela descobriria se tratar de um novo poder que havia impregnado em seu ser. Por sorte, o cultista que sabia os detalhes do feitiço para prendê-la já estava morto há muito tempo. Após árduos dias de fuga, conseguiu escapar. Contemplou o Sol pela primeira vez em em anos e, também pela primeira vez em anos, sentiu sua pele se aquecer.
Talvez fosse um efeito dos longos anos de tortura, talvez fosse a simples felicidade de finalmente poder sentir o calor do Sol em sua pele, talvez fosse um misto das duas coisas. Fato é que quando os raios solares lhe tocaram, ela chorou pela primeira vez em sua vida. Percebeu ali a maravilha que era trazida pelo astro e, quando olhou para frente, viu todo um continente verdejante e vivo, bem diferente daquele que havia escapado.
Uma paladina ávida por uma nova causa, percebeu ali sua razão de existir. Naquele dia jurou sua profunda lealdade à deusa do Sol, Hélia, decidida a proteger para sempre as bençãos que esta traz ao mundo e expurgar o mal do continente em que sua entrada era negada.
Sentiu-se revigorada e pronta para voltar-se contra Darkaria naquele momento. Ao invés disso, recebeu uma uma lembrança que veio como uma visão. Viu os mesmos cultistas que a prenderam, ouviu seus cochichos como costumava ouvir. Buscavam um homem, Asher Lawrence, talvez por isso a tivessem deixado de lado. O novo alvo do culto, era o próprio filho da deusa que Ambriel jurou defender. Se o plano daqueles homens funcionasse, o mundo inteiro poderia perder a dádiva que havia devolvido a sua alegria de viver. A sua frente, a espada sagrada que ali pousava tornava óbvia a missão que havia sido dada por sua deusa diretamente a ela.
Partiu então em busca de Asher e, por fim, o encontrou. Ainda que este não cultuasse a sua deusa mãe, Ambriel praticamente impôs que seria sua companheira na jornada, fazendo junto dele um juramento de cavaleiro a Ordem dos Cavaleiros do Sol. Era um bom homem, que lutava por boas causas. Ambriel estava determinada a ajudá-lo a tornar-se cada vez mais forte para que o culto não mais pudesse pôr suas mãos nele e queria também, é claro, recuperar as suas forças e tornar-se ainda mais forte do que foi um dia. Quando fossem fortes o suficiente, poderiam purgar aqueles que lhe causaram tanto sofrimento e levar às bençãos de Hélia a um continente para o qual era desconhecida.
~Informações Finais~
- Perícias:
Conhecimento Religião
Intimidação
Intuição
- Vantagens:
- Vantagens Gerais:
- Herança ancestral(6 pontos)(única): Assim como “herança”, você possui algum artefato ou item de grande valia, contudo, seu valor é tão alto que nem mesmo você sabe ainda como utilizar. Uma lança mística abençoada por alguma divindade, uma adaga amaldiçoada com poderes demoníacos ancestrais, ou quem sabe um arco com magia élfica? Não importa, o fato é que você possui esse item consigo e ele compõe boa parte do seu futuro como algo muito importante que evoluirá com você ao longo da jornada, tornando-se igualmente mais forte enquanto você descobre suas aplicações. (conforme aumenta os pontos, melhor o item, exemplo: 1 ponto, parabéns, você tem uma trevo de quatro folhas - lvl 6 ora se não é o rei Arthur e sua excalibur… será avaliado na ficha)
Boa aparência (1 ponto): Talvez você não seja o mais esperto, tampouco o mais forte, mas você certamente é bonito, e é isso que importa, certo? Não pera… Você se destaca da multidão, como alguém que atrai olhares de admiração pela sua beleza!
- Vantagens Raciais:
- • Manifestação de Asas: Arcanjos são capazes de manifestar de duas a seis asas que podem usar para diversos fins de combate, desde se defender até atacar com rajadas de vento divino.
• Energia Divina: Eles são capazes de imbuir seus corpos ou armas com energia divina, transformando armas comuns em armas sagradas, ou simplesmente usar dessa energia para disparar e criar construtos simples para atacar ou defender.
• Reforço Espiritual: Eles são capazes de usar energia espiritual para reforçar seus corpos e desempenhar maior força em batalha, gerando grandes feitos de força utilizando-se dessa habilidade.
• Virtue Embodiment: Arcanjos se fortalecem de suas próprias virtudes e da bondade, quanto mais virtuosos eles são, mais seus poderes afloram e se mostram capazes.
• Presença Virtuosa: Diante de um Arcanjo, é como se houvesse a vontade de se tornar alguém melhor. Sua presença inspira redenção e conforto.
• Banimento: Uma vez a cada 10 posts, esse anjo pode tentar expulsar algum demônio ou espírito maligno de volta aos seus planos de origem.
- Desvantagens:
- Desvantagens Gerais:
- • Código do Caçador (-2 pontos): Como um caçador você é incapaz de matar ou permitir que outros companheiros matem crianças ou mulheres grávidas de qualquer espécie, de modo a garantir a perpetuação de sua caça, não tendo problemas em ferir ou mesmo capturar, apenas matar, além disso seu respeito a caçada o impede de abandonar um alvo abatido sem dar-lhe o devido fim ou propósito, assim como renega que seus companheiros o façam. Ademais, o caçador escolhe sempre a criatura que lhe parece mais perigosa e assustadora, aquela que faz ele arrepiar os pelos do braço, aquela que criança chora quando vê… Tá ok… Tô exagerando… Mas sempre será aquela que parecer mais ameaçadora, pois estão sempre em busca das caçadas mais emocionantes.
• Devoção(-1 ponto): Ambriel carrega consigo uma devoção que tornou-se sua razão de viver. A arcanjo tomou para si a missão sagrada de tornar o mundo em um lugar verde e bom, um plano onde todos podem viver suas vidas tranquilamente, sem temer criaturas da escuridão. Onde a paz reina e onde as pessoas tenham sempre sorrisos estampados em seu rosto, podendo sentir o calor maternal do Sol em suas peles.
• Sinceridade excessiva (-2 pontos):Você é incapaz de mentir ou esconder o que sente em relação a algo, seja por ser um péssimo mentiroso, alguém que não se importa com as consequências de encarar a verdade ou mesmo por achar extremamente errado mentir, de toda forma, alguém com essa desvantagem pode até mesmo tentar mentir, mas a culpa ficará tão estampada na cara, que seria impossível enganar alguém, a menos que ela seja muito ingênua, e mesmo assim a pessoa acabaria por se entregar em algum momento.
- Desvantagens Raciais:
- • Energia Latente: Seu rastro de energia ao se movimentar para o plano terreno é grande, o que pode atrair perigo e sabotar suas missões.
• Temidos: Apesar de não serem tão cruéis como muitos espalham os boatos, muitos temem sua presença e os consideram juízes cruéis.
• Aprisionamento: Existem feitiços específicos para aprisionar esse tipo de anjo. Esses feitiços podem colocar neles correntes mágicas que os prendem ao conjurador. Ele, no entanto, não é forçado a obedecer ordens. Além disso, a magia só funciona quando estão enfraquecidos.
A vontade universal: Os anjos estão lutando por uma causa maior, algo que é maior que eles, às vezes até maior que os Deuses que no passado os controlavam, e apesar de os deuses hoje em dia deixarem que eles ajam de forma autônoma, eles ainda tem um líder, e leis universais para todos eles, e sempre podem receber missões, e serem envolvidos em coisas maiores. Afinal além de sua casa a cidade de prata é um quartel.
Inimigos do mal: Eles são odiados por todas as criaturas malignas, então, vampiros, demônios, espíritos vingativos, e similares, odeiam os anjos, e mesmo que eles não estejam indo combater algum desses, podem acabar envolvidos em algo com criaturas assim.
A queda: Anjos podem cair de sua graça, e isso acontece quando eles traem sua própria fé, a queda não acontece por pecados simples, eles precisam realmente ir contra as leis celestes, de forma a prejudicar o andamento dos planos celestiais, isso quer dizer que eles podem por exemplo se envolver com outras criaturas, terem filhos e coisas parecidas desde que amem de verdade (Se sua ordem não obrigar castidade é claro), mas qualquer relacionamento que eles tiverem não pode se tornar maior que suas missões, afinal a vontade universal que os guia tem de vir primeiro.
- Bençãos:
- ● Praise the sun!: No fim de cada batalha ou de cada desafio, ficar exposto ao sol enquanto medita, irá recuperar parte de seu HP de forma mais rápida.
● A luz ilumina o seu caminho: Uma vez ao dia você é capaz de conjurar um pequeno globo de luz que vai iluminar vinte metros a sua volta, ele fica flutuando alguns centímetros a sua frente, movendo-se junto com você e mantendo a distância especificada até que você saia das sombras ou decida dispensar a luz.
● Purificador: Durante o dia, e uma vez por dia, você é capaz de conjurar chamas douradas em volta de sua arma, adicionando seu dano mágico em um golpe físico, fazendo o mesmo contar como dano flamejante divino.
● Curandeiro: Durante o dia, e uma vez por dia, você é capaz de projetar uma luz de suas mãos, capaz de produzir uma cura mediana em alguém ferido, doente ou quebrar uma maldição fraca.
- Dogmas:
- ● Herói do povo: Fazer atos de altruísmo sem esperar nada em troca.
● Guerreiro santo: Servir a vida e expurgar aquilo que agir contra a mesma.
● Protetor dos mais fracos: Proteger a natureza e os mais fracos.
● Guerra santa: Se convocado, deve lutar em nome da Deusa contra os cultos existentes em Darkaria.
- Profissão/Classe:
- Paladin:
- Paladin: Os comuns defensores da lei e da ordem, costumeiramente não são muito amigos dos Ladinos, tendem a normalmente seguir algum deus ou entidade do bem que se enquadre nas suas crenças e objetivos, geralmente recebendo desde poderes simples até mesmo graças concedidas maiores. Eles são os verdadeiros guerreiros dos Deuses, que empunham sua espada em nome da fé, são o tipo de pessoa que você pode confiar, desde que você não esteja contra o caminho deles.
Modo de Combate: São combatente híbridos, que combinam magia divina e poder corpo a corpo, sendo máquinas de combate dos Deuses, costumam empunhar armas dos mais variados tipos, e usar armaduras, escudos, e similares para se proteger, são realmente homens peso pesado no mundo de Erwood. Geralmente essa combinação de Magia Divina e poder bruto é temido pelas criaturas malignas.
Armas Conhecidas: Todas as Armas Marciais e Simples.
- Necromancer:
- Necromancer: Os Necromancer são feiticeiros focados em poderes da alma, suas magias são relacionadas de maneira geral a usar do poder de sua própria alma, ou daqueles a sua volta, alguns caminham pela necromancia, ou mesmo partem para rumos mais diabólicos, partindo para o caminho do submundo e dos pactos, podendo se meter
em altas confusõesnos lugares mais profanos e sórdidos do mundo, porém nem todos escolhem a maldade usando de suas habilidades para um caminho também puro, apesar de sua magia sempre ser “questionável” muitas vezes sendo alvo de dúvidas por seus companheiros.
Modo de Combate: Os Necromancers são capazes de extrair poderes de sua própria alma para se tornar mais fortes, podendo usar isso como extensão de sua mana, assim como usar almas avulsas para o mesmo propósito, entretanto inicialmente não são capazes de sugar almas sem permissão, ou sem que o corpo portador esteja muito danificado a ponto de não oferecer resistência, não possuem um aproveitamento muito elevado de almas externas, jamais sugando o suficiente para matar, já que absorvem apenas parte, mas com certeza o suficiente para debilitar alguém, caso façam com frequência, ou tenham como objetivo de fato ferir ou causar algum efeito nas mesmas. Entretanto sua evolução pode levar a diversos caminhos.
Armas: Maestria em 2 Armas a sua Escolha.
- Talentos de Profissão:
- Nome:Detectar o Mal Rank C:
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Permite que eles encontrem criaturas malignas a sua volta, ou percebam intenções assassinas, ela é uma habilidade que eles podem ativar e usar a vontade, e luta diretamente contra cancelamento de presença.
Nome: Ressurgimento da Alma
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Você possui uma reserva de almas, quando seu HP chegar ao estado de morte, instintivamente você as suga para se fortalecer então revive com 1 de vida. (Uma vez por combate) [ Melhorar este talento aumenta o número de vezes que pode se ativar no combate, com um limite de 3 no Rank Ex)
- Talentos Gerais:
- Magias:
- Ougi:
- Inventario:
- Solcalibour:
- Esta espada de duas mãos foi forjada de um aço antigo e resistente, em fogo divino e com a benção de Hélia. Desde os primórdios, serve às gerações de campeões da deusa do Sol, se adaptando às suas forças e fraquezas para que este em conjunto com a espada se torne o mais forte possível. Ao entrar em contato com a magia negra latente em sua atual usuária, tornou-se também num catalisador de almas, que ajuda Ambriel a controlar seus poderes tanto divinos quanto profanos. Surge na mão de Ambriel quando esta a estende, com a palma aberta e o desejo de brandi-la, desaparecendo quando não é mais necessária.
Avaliador, me ajuda. A ideia é que a espada me ajude a acessar tanto dano divino quanto profano/necromântico no hit básico (além do dano normal). São 6 pontos de vantagem aqui, então não sei se dá pra fazer tudo isso, se dá pra pegar mais poderes pra espada e por aí vai.
- Código:
[color=#F55A74][b]Nome:[/b][/color] Ambriel
[color=#F55A74][b]Idade:[/b][/color] 300
[color=#F55A74][b]Peso:[/b][/color] 80 kg
[color=#F55A74][b]Altura:[/b][/color] 190cm
[color=#F55A74][b]Raça:[/b][/color] Anjo - Seraphim
[color=#F55A74][b]Família:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Divindade:[/b][/color] Helia
[color=#F55A74][b]Grupo:[/b][/color] Knight
[color=#F55A74][b]Origem:[/b][/color] Cidade de Prata
[color=#F55A74][b]Localização:[/b][/color] Satar - Reino de Bathest
[color=#F55A74][b]Pontos de Personagem:[/b][/color] 2
[color=#F55A74][b]Pontos de Personagem Gastos:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Pontos de Profissão:[/b][/color] 0/4
[color=#F55A74][b]Slots de Magia/Ougi:[/b][/color] 0/3
[color=#F55A74][b]Riquezas:[/b][/color] 5PP
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos~[/b][/i][/color][/center]
(Todos Começam com 30 pontos iniciais e ganham + 30 por nível)
[color=#F55A74][b]Foco em Build:[/b][/color] Híbrida
[color=#F55A74][b]Capacidade Física:[/b][/color] 5 [size=13](500 Kg)[/size]
[color=#F55A74][b]Poder Mágico:[/b][/color] 5 [size=13](500 Kg)[/size]
[color=#F55A74][b]Precisão:[/b][/color] 5
[color=#F55A74][b]Defesa:[/b][/color] 5
[color=#F55A74][b]Vigor:[/b][/color] 5
[color=#F55A74][b]Circuitos Mágicos:[/b][/color] 5
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos Secundários~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]HP:[/b][/color] 110
[color=#F55A74][b]Energia:[/b][/color] 225
[color=#F55A74][b]Mana:[/b][/color] 225
[color=#F55A74][b]Iniciativa:[/b][/color] 10
[color=#F55A74][b]Resiliência Física:[/b][/color] 3
[color=#F55A74][b]Resiliência Mágica:[/b][/color] 3
[color=#F55A74][b]Dano Físico:[/b][/color] 5
[color=#F55A74][b]Dano Mágico:[/b][/color] 5
[color=#F55A74][b]Dano Híbrido:[/b][/color] 10
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Pessoais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler=Aparência]Ambriel é uma mulher alta, com músculos muito definidos por todo o corpo e porte extremamente altivo, que pode intimidar. Seus cabelos loiros são longos e lisos, descendo em cascata da cabeça até o meio das costas e seus olhos são azuis como o céu, carregando também um certo brilho angelical que torna-se maior com o uso de poderes divinos em batalha.
Possui pele branca, em todo seu corpo existem cicatrizes que são como rachaduras em mármore, devido aos diversos anos de tortura, prisão e afastamento de sua terra natal. Elas tem um tom esverdeado e brilham com força quando poderes profanos são usados pela arcanjo em batalha. Não se importa muito com roupas comuns, mas sempre busca usar armaduras brilhantes que a destaquem como uma mulher realmente poderosa. Possui asas bem brancas, que saem de suas costas.[/spoiler]
[spoiler=Personalidade]Ambriel é uma paladina, termo que pode resumir sua personalidade. Uma guerreira destemida e honrada, que luta pelo que acha justo e para proteger aqueles que precisam. Mais do que isso, entretanto, o juramento da arcanjo é de purgar o mal e as trevas do mundo, principalmente aquele advindo de Darkaria, contra o qual tem uma vingança pessoal.
Mesmo em meio a toda a sua altivez, possui muita raiva que acumulou em seu ser após anos de prisão e tortura e não é difícil que isso seja exposto durante suas batalhas ou planejamentos, podendo afetar seu lado racional e também torná-lo excessivamente violenta e implacável com seus inimigos. É comum que quando movida pela raiva ela vá na frente em uma batalha sem pensar duas vezes, assim como é comum que ela use seus poderes de necromancia para empregar a alma condenada de seus inimigos por uma boa causa.
Outra característica dúbia da arcanjo é sua falta de humildade, além de uma certa honestidade excessiva. Ela conhece bem os limites de sua força, apesar de ter uma boa auto estima. Isso dito, nunca vai deixar de falar caso te ache mais fraco. Essa característica também se estende a outros fatores e pode acabar soando rude para outras pessoas, por mais que ela não perceba.
É também uma protetora fiel. Seguidora da deusa do Sol, ela está disposta a lutar até o fim por esta causa e proteger tudo aquilo que sua deusa presa, sendo também muito grata por cada dia em que o sol nasce novamente. Sendo uma boa amiga, ela está disposta a por a sua espada em serviço daqueles que lhe fizerem o bem, deixando apenas o seu próprio juramento em cima disso.
Em suma, é uma guerreira que se importa mais com o bem estar dos que lhe são queridos do que com o seu próprio, apesar de saber aproveitar bem uma comemoração mais mundana. Fica naturalmente feliz com as belezas e a vida que o Sol proporciona ao mundo, com o calor que ele traz para sua pele que por tantos anos foi tocada pelo frio. Por isso, vez ou outra pode ser encontrada com um sorriso bobo no rosto apreciando algumas simples belezas da vida.[/spoiler]
[spoiler=”História”]No passado, Ambriel estava chegando ao topo dos exércitos da Cidade de Prata. Excepcional em combate, uma guerreira implacável, leal e dedicada a sua causa, tudo o que um bom comandante poderia pedir. Conseguiu diversas vitórias durante este tempo e, além disso, construiu um bom nome para si dentre os comandantes da Cidade de Prata, sendo muito orgulhosa de si por isso.
Um dia, em meio a sua rotina de treinamento, foi parar em outro lugar. Um ritual profano, feito por um culto das trevas em Darkaria, mirava um arcanjo mais poderoso, mas devido a um erro acabou invocando Ambriel, que se viu presa por outro ritual, específico e poderoso demais para que ela pudesse se livrar.
Ficou presa por aquele culto pelas próximas duas centenas de anos. Alheia ao mundo e ao que se passava, ouvindo apenas os sussurros que os cultistas deixavam escapar. Por sadismo, resolveram não lhe soltar. Pelo conhecimento, resolveram estudá-la. Privada de seus poderes pelo ritual, passou por torturas e experimentos terríveis que deixaram em sua pele cicatrizes que carrega até hoje, assim como o frio cortante e inesquecível de uma região onde o Sol é incapaz de alcançar.
Neste tempo de sofrimento, seu corpo enfraqueceu. Ela sentia as torturas constantes e a distância da Cidade de Prata tornarem-na apenas uma sombra do que foi um dia. Sua vontade, entretanto, tornou-se ainda mais implacável, assim como sua ira vingadora. Ela sabia que viveria mais que todas aquelas pessoas se necessário fosse, que um dia encontraria uma brecha para se livrar.
Assim, gerações e gerações se passaram, sem que um dia sequer Ambriel deixasse de pensar em sua tão sonhada liberdade. Com o tempo, mesmo o mais sádico dos acólitos do culto começou a perder o interesse na Arcanjo, que nunca demonstrou estar próxima de quebrar. Um dia, tornaram-se descuidados o suficiente para que a brecha tão esperada surgisse.
Os cultistas desinteressados na arcanjo esqueceram de renovar o feitiço no tempo certo e, aos poucos, ele enfraqueceu. Um dia tornou-se fraco o suficiente para que ela pudesse sair. Estava furiosa, queria vingança, mas sentia sua fraqueza impedindo-a de fazer qualquer coisa. Se recusava a ter esperado centenas de anos para escapar apenas para morrer ali em uma luta infrutífera, então decidiu escapar.
Demorou um tempo para conseguir escapar de Darkaria, principalmente com o rastro que deixava para trás, marcada ainda por uma magia obscura advinda de sua prisão, que mais tarde ela descobriria se tratar de um novo poder que havia impregnado em seu ser. Por sorte, o cultista que sabia os detalhes do feitiço para prendê-la já estava morto há muito tempo. Após árduos dias de fuga, conseguiu escapar. Contemplou o Sol pela primeira vez em em anos e, também pela primeira vez em anos, sentiu sua pele se aquecer.
Talvez fosse um efeito dos longos anos de tortura, talvez fosse a simples felicidade de finalmente poder sentir o calor do Sol em sua pele, talvez fosse um misto das duas coisas. Fato é que quando os raios solares lhe tocaram, ela chorou pela primeira vez em sua vida. Percebeu ali a maravilha que era trazida pelo astro e, quando olhou para frente, viu todo um continente verdejante e vivo, bem diferente daquele que havia escapado.
Uma paladina ávida por uma nova causa, percebeu ali sua razão de existir. Naquele dia jurou sua profunda lealdade à deusa do Sol, Hélia, decidida a proteger para sempre as bençãos que esta traz ao mundo e expurgar o mal do continente em que sua entrada era negada.
Sentiu-se revigorada e pronta para voltar-se contra Darkaria naquele momento. Ao invés disso, recebeu uma uma lembrança que veio como uma visão. Viu os mesmos cultistas que a prenderam, ouviu seus cochichos como costumava ouvir. Buscavam um homem, Asher Lawrence, talvez por isso a tivessem deixado de lado. O novo alvo do culto, era o próprio filho da deusa que Ambriel jurou defender. Se o plano daqueles homens funcionasse, o mundo inteiro poderia perder a dádiva que havia devolvido a sua alegria de viver. A sua frente, a espada sagrada que ali pousava tornava óbvia a missão que havia sido dada por sua deusa diretamente a ela.
Partiu então em busca de Asher e, por fim, o encontrou. Ainda que este não cultuasse a sua deusa mãe, Ambriel praticamente impôs que seria sua companheira na jornada, fazendo junto dele um juramento de cavaleiro a Ordem dos Cavaleiros do Sol. Era um bom homem, que lutava por boas causas. Ambriel estava determinada a ajudá-lo a tornar-se cada vez mais forte para que o culto não mais pudesse pôr suas mãos nele e queria também, é claro, recuperar as suas forças e tornar-se ainda mais forte do que foi um dia. Quando fossem fortes o suficiente, poderiam purgar aqueles que lhe causaram tanto sofrimento e levar às bençãos de Hélia a um continente para o qual era desconhecida.
[/spoiler]
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Finais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler="Perícias"]
Conhecimento Religião
Intimidação
Intuição[/spoiler]
[spoiler=Vantagens]
[spoiler="Vantagens Gerais"][b]Herança ancestral(6 pontos)(única)[/b]: Assim como “herança”, você possui algum artefato ou item de grande valia, contudo, seu valor é tão alto que nem mesmo você sabe ainda como utilizar. Uma lança mística abençoada por alguma divindade, uma adaga amaldiçoada com poderes demoníacos ancestrais, ou quem sabe um arco com magia élfica? Não importa, o fato é que você possui esse item consigo e ele compõe boa parte do seu futuro como algo muito importante que evoluirá com você ao longo da jornada, tornando-se igualmente mais forte enquanto você descobre suas aplicações. (conforme aumenta os pontos, melhor o item, exemplo: 1 ponto, parabéns, você tem uma trevo de quatro folhas - lvl 6 ora se não é o rei Arthur e sua excalibur… será avaliado na ficha)
[b]Boa aparência (1 ponto)[/b]: Talvez você não seja o mais esperto, tampouco o mais forte, mas você certamente é bonito, e é isso que importa, certo? Não pera… Você se destaca da multidão, como alguém que atrai olhares de admiração pela sua beleza!
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[spoiler=Vantagens Raciais][b]• Manifestação de Asas:[/b] Arcanjos são capazes de manifestar de duas a seis asas que podem usar para diversos fins de combate, desde se defender até atacar com rajadas de vento divino.
[b]• Energia Divina:[/b] Eles são capazes de imbuir seus corpos ou armas com energia divina, transformando armas comuns em armas sagradas, ou simplesmente usar dessa energia para disparar e criar construtos simples para atacar ou defender.
[b]• Reforço Espiritual:[/b] Eles são capazes de usar energia espiritual para reforçar seus corpos e desempenhar maior força em batalha, gerando grandes feitos de força utilizando-se dessa habilidade.
[b]• Virtue Embodiment:[/b] Arcanjos se fortalecem de suas próprias virtudes e da bondade, quanto mais virtuosos eles são, mais seus poderes afloram e se mostram capazes.
[b]• Presença Virtuosa:[/b] Diante de um Arcanjo, é como se houvesse a vontade de se tornar alguém melhor. Sua presença inspira redenção e conforto.
[b]• Banimento:[/b] Uma vez a cada 10 posts, esse anjo pode tentar expulsar algum demônio ou espírito maligno de volta aos seus planos de origem.[/spoiler] [/spoiler]
[spoiler=Desvantagens]
[spoiler="Desvantagens Gerais"]• [b]Código do Caçador (-2 pontos)[/b]: Como um caçador você é incapaz de matar ou permitir que outros companheiros matem crianças ou mulheres grávidas de qualquer espécie, de modo a garantir a perpetuação de sua caça, não tendo problemas em ferir ou mesmo capturar, apenas matar, além disso seu respeito a caçada o impede de abandonar um alvo abatido sem dar-lhe o devido fim ou propósito, assim como renega que seus companheiros o façam. Ademais, o caçador escolhe sempre a criatura que lhe parece mais perigosa e assustadora, aquela que faz ele arrepiar os pelos do braço, aquela que criança chora quando vê… Tá ok… Tô exagerando… Mas sempre será aquela que parecer mais ameaçadora, pois estão sempre em busca das caçadas mais emocionantes.
• [b]Devoção(-1 ponto)[/b]: Ambriel carrega consigo uma devoção que tornou-se sua razão de viver. A arcanjo tomou para si a missão sagrada de tornar o mundo em um lugar verde e bom, um plano onde todos podem viver suas vidas tranquilamente, sem temer criaturas da escuridão. Onde a paz reina e onde as pessoas tenham sempre sorrisos estampados em seu rosto, podendo sentir o calor maternal do Sol em suas peles.
• [b]Sinceridade excessiva (-2 pontos)[/b]:Você é incapaz de mentir ou esconder o que sente em relação a algo, seja por ser um péssimo mentiroso, alguém que não se importa com as consequências de encarar a verdade ou mesmo por achar extremamente errado mentir, de toda forma, alguém com essa desvantagem pode até mesmo tentar mentir, mas a culpa ficará tão estampada na cara, que seria impossível enganar alguém, a menos que ela seja muito ingênua, e mesmo assim a pessoa acabaria por se entregar em algum momento.[/spoiler]
[spoiler=Desvantagens Raciais][b]• Energia Latente:[/b] Seu rastro de energia ao se movimentar para o plano terreno é grande, o que pode atrair perigo e sabotar suas missões.
[b]• Temidos:[/b] Apesar de não serem tão cruéis como muitos espalham os boatos, muitos temem sua presença e os consideram juízes cruéis.
[b]• Aprisionamento:[/b] Existem feitiços específicos para aprisionar esse tipo de anjo. Esses feitiços podem colocar neles correntes mágicas que os prendem ao conjurador. Ele, no entanto, não é forçado a obedecer ordens. Além disso, a magia só funciona quando estão enfraquecidos.
[b]A vontade universal:[/b] Os anjos estão lutando por uma causa maior, algo que é maior que eles, às vezes até maior que os Deuses que no passado os controlavam, e apesar de os deuses hoje em dia deixarem que eles ajam de forma autônoma, eles ainda tem um líder, e leis universais para todos eles, e sempre podem receber missões, e serem envolvidos em coisas maiores. Afinal além de sua casa a cidade de prata é um quartel.
[b]Inimigos do mal:[/b] Eles são odiados por todas as criaturas malignas, então, vampiros, demônios, espíritos vingativos, e similares, odeiam os anjos, e mesmo que eles não estejam indo combater algum desses, podem acabar envolvidos em algo com criaturas assim.
[b]A queda:[/b] Anjos podem cair de sua graça, e isso acontece quando eles traem sua própria fé, a queda não acontece por pecados simples, eles precisam realmente ir contra as leis celestes, de forma a prejudicar o andamento dos planos celestiais, isso quer dizer que eles podem por exemplo se envolver com outras criaturas, terem filhos e coisas parecidas desde que amem de verdade (Se sua ordem não obrigar castidade é claro), mas qualquer relacionamento que eles tiverem não pode se tornar maior que suas missões, afinal a vontade universal que os guia tem de vir primeiro. [/spoiler] [/spoiler]
[spoiler=Bençãos]● Praise the sun!: No fim de cada batalha ou de cada desafio, ficar exposto ao sol enquanto medita, irá recuperar parte de seu HP de forma mais rápida.
● A luz ilumina o seu caminho: Uma vez ao dia você é capaz de conjurar um pequeno globo de luz que vai iluminar vinte metros a sua volta, ele fica flutuando alguns centímetros a sua frente, movendo-se junto com você e mantendo a distância especificada até que você saia das sombras ou decida dispensar a luz.
● Purificador: Durante o dia, e uma vez por dia, você é capaz de conjurar chamas douradas em volta de sua arma, adicionando seu dano mágico em um golpe físico, fazendo o mesmo contar como dano flamejante divino.
● Curandeiro: Durante o dia, e uma vez por dia, você é capaz de projetar uma luz de suas mãos, capaz de produzir uma cura mediana em alguém ferido, doente ou quebrar uma maldição fraca.[/spoiler]
[spoiler=Dogmas]● Herói do povo: Fazer atos de altruísmo sem esperar nada em troca.
● Guerreiro santo: Servir a vida e expurgar aquilo que agir contra a mesma.
● Protetor dos mais fracos: Proteger a natureza e os mais fracos.
● Guerra santa: Se convocado, deve lutar em nome da Deusa contra os cultos existentes em Darkaria.[/spoiler]
[spoiler="Profissão/Classe"][spoiler="Paladin"][color=#F55A74][b]Paladin:[/b][/color] Os comuns defensores da lei e da ordem, costumeiramente não são muito amigos dos Ladinos, tendem a normalmente seguir algum deus ou entidade do bem que se enquadre nas suas crenças e objetivos, geralmente recebendo desde poderes simples até mesmo graças concedidas maiores. Eles são os verdadeiros guerreiros dos Deuses, que empunham sua espada em nome da fé, são o tipo de pessoa que você pode confiar, desde que você não esteja contra o caminho deles.
[b]Modo de Combate:[/b] São combatente híbridos, que combinam magia divina e poder corpo a corpo, sendo máquinas de combate dos Deuses, costumam empunhar armas dos mais variados tipos, e usar armaduras, escudos, e similares para se proteger, são realmente homens peso pesado no mundo de Erwood. Geralmente essa combinação de Magia Divina e poder bruto é temido pelas criaturas malignas.
[b]Armas Conhecidas:[/b] Todas as Armas Marciais e Simples.
[/spoiler]
[spoiler="Necromancer"][color=#F55A74][b]Necromancer:[/b][/color] Os Necromancer são feiticeiros focados em poderes da alma, suas magias são relacionadas de maneira geral a usar do poder de sua própria alma, ou daqueles a sua volta, alguns caminham pela necromancia, ou mesmo partem para rumos mais diabólicos, partindo para o caminho do submundo e dos pactos, podendo se meter [strike]em altas confusões[/strike] nos lugares mais profanos e sórdidos do mundo, porém nem todos escolhem a maldade usando de suas habilidades para um caminho também puro, apesar de sua magia sempre ser “questionável” muitas vezes sendo alvo de dúvidas por seus companheiros.
[b]Modo de Combate:[/b] Os Necromancers são capazes de extrair poderes de sua própria alma para se tornar mais fortes, podendo usar isso como extensão de sua mana, assim como usar almas avulsas para o mesmo propósito, entretanto inicialmente não são capazes de sugar almas sem permissão, ou sem que o corpo portador esteja muito danificado a ponto de não oferecer resistência, não possuem um aproveitamento muito elevado de almas externas, jamais sugando o suficiente para matar, já que absorvem apenas parte, mas com certeza o suficiente para debilitar alguém, caso façam com frequência, ou tenham como objetivo de fato ferir ou causar algum efeito nas mesmas. Entretanto sua evolução pode levar a diversos caminhos.
[b]Armas:[/b] Maestria em 2 Armas a sua Escolha.
[/spoiler][/spoiler]
[spoiler="Talentos de Profissão"][i]Nome:[/i]Detectar o Mal Rank C:
[i]Rank:[/i] C
[i]Tipo de Talento:[/i] Classe
[b]Descrição:[/b] Permite que eles encontrem criaturas malignas a sua volta, ou percebam intenções assassinas, ela é uma habilidade que eles podem ativar e usar a vontade, e luta diretamente contra cancelamento de presença.
[i]Nome:[/i] Ressurgimento da Alma
[i]Rank:[/i] C
[i]Tipo de Talento:[/i] Classe
[b]Descrição:[/b] Você possui uma reserva de almas, quando seu HP chegar ao estado de morte, instintivamente você as suga para se fortalecer então revive com 1 de vida. (Uma vez por combate) [ Melhorar este talento aumenta o número de vezes que pode se ativar no combate, com um limite de 3 no Rank Ex)
[/spoiler]
[spoiler="Talentos Gerais"][/spoiler]
[spoiler="Magias"][/spoiler]
[spoiler="Ougi"][/spoiler]
[spoiler="Inventario"]
[spoiler=Solcalibour]Esta espada de duas mãos foi forjada de um aço antigo e resistente, em fogo divino e com a benção de Hélia. Desde os primórdios, serve às gerações de campeões da deusa do Sol, se adaptando às suas forças e fraquezas para que este em conjunto com a espada se torne o mais forte possível. Ao entrar em contato com a magia negra latente em sua atual usuária, tornou-se também num catalisador de almas, que ajuda Ambriel a controlar seus poderes tanto divinos quanto profanos. Surge na mão de Ambriel quando esta a estende, com a palma aberta e o desejo de brandi-la, desaparecendo quando não é mais necessária.
Avaliador, me ajuda. A ideia é que a espada me ajude a acessar tanto dano divino quanto profano/necromântico no hit básico (além do dano normal). São 6 pontos de vantagem aqui, então não sei se dá pra fazer tudo isso, se dá pra pegar mais poderes pra espada e por aí vai.
[/spoiler][/spoiler]
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Re: [FP] Ambriel
Vamos lá, antes de eu atualizar vamos combinar sua arma tudo certo?
Minha sugestão é essa.
- Solcalibour:
- Esta espada de duas mãos foi forjada de um aço antigo e resistente, em fogo divino e com a benção de Hélia. Desde os primórdios, serve às gerações de campeões da deusa do Sol, se adaptando às suas forças e fraquezas para que este em conjunto com a espada se torne o mais forte possível. Ao entrar em contato com a magia negra latente em sua atual usuária, tornou-se também num catalisador de almas, que ajuda Ambriel a controlar seus poderes tanto divinos quanto profanos. Surge na mão de Ambriel quando esta a estende, com a palma aberta e o desejo de brandi-la, desaparecendo quando não é mais necessária.
Mecanicamente, a espada permite realizar cortes poderosos canalizando a energia profana ou divina que reside em sua usuária, o alcance de seus cortes são de 30m em linha reta e pode gerar explosões de energia de até 4m² em área sem custos. Ela permite que o usuário selecione qual o tipo de dano causará, controlando seu próprio fluxo de energia, sem deixar que o anjo seja corrompido pelo profano. Um presente de usar uma energia criada para o mal em prol da bondade.
Entretanto seu maior poder vem ao entoar o nome de Helia, ao clamar por sua Deusa, a espada duas vezes por combate, é capaz de liberar um poderoso golpe. Uma enorme torrente de cortes que pode afetar a area de uma cidade inteira com danos avassaladores (Dano e Alcance de uma Rank A), ou aplicar um corte concentrado que se move com velocidade indo a distancias enormes até acertar algo (Igualmente dano e alcance de uma Rank A porem, single target). O usuário escolhe qual das versões liberar quando for usar. Enfatizando que são apenas duas cargas totais, não duas de cada modelo.
Minha sugestão é essa.
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Re: [FP] Ambriel
Up da parceria com o All Blue: https://www.allbluerpg.com/t2911p15-narrada-fechada-sigam-as-borboletas#30864
https://www.allbluerpg.com/t2804-strauss-hakai#29767
Primeiramente, com isso eu vou pro lvl 6. Vou mandar primeiro a distribuição de pontos:
Pontos de personagem: 12 (0 Gastos)
Pontos de profissão: 4/6 (Não ficou 100% claro pra mim, mas o aumento foi esse mesmo, né?)
Slots de magia/ougi: 0/18 (To deixando sempre o primeiro número como o que foi gasto até então)
+ 5 Perícias: Interrogatório, Percepção, Conhecimento Histórico, Conhecimento da Nobreza, Astronomia
https://www.allbluerpg.com/t2804-strauss-hakai#29767
Primeiramente, com isso eu vou pro lvl 6. Vou mandar primeiro a distribuição de pontos:
- Código:
[color=#F55A74][b]Foco em Build:[/b][/color] Híbrida
[color=#F55A74][b]Capacidade Física:[/b][/color] 25 [size=13](2.500 Kg)[/size]
[color=#F55A74][b]Poder Mágico:[/b][/color] 25 [size=13](2.500 Kg)[/size]
[color=#F55A74][b]Precisão:[/b][/color] 30
[color=#F55A74][b]Defesa:[/b][/color] 30
[color=#F55A74][b]Vigor:[/b][/color] 35
[color=#F55A74][b]Circuitos Mágicos:[/b][/color] 35
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos Secundários~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]HP:[/b][/color] 660
[color=#F55A74][b]Energia:[/b][/color] 1500
[color=#F55A74][b]Mana:[/b][/color] 1500
[color=#F55A74][b]Iniciativa:[/b][/color] 60
[color=#F55A74][b]Resiliência Física:[/b][/color] 26
[color=#F55A74][b]Resiliência Mágica:[/b][/color] 26
[color=#F55A74][b]Dano Físico:[/b][/color] 25
[color=#F55A74][b]Dano Mágico:[/b][/color] 25
[color=#F55A74][b]Dano Híbrido:[/b][/color] 50
Pontos de personagem: 12 (0 Gastos)
Pontos de profissão: 4/6 (Não ficou 100% claro pra mim, mas o aumento foi esse mesmo, né?)
Slots de magia/ougi: 0/18 (To deixando sempre o primeiro número como o que foi gasto até então)
+ 5 Perícias: Interrogatório, Percepção, Conhecimento Histórico, Conhecimento da Nobreza, Astronomia
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Re: [FP] Ambriel
@Atualizado
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Re: [FP] Ambriel
Novo talento: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t197p370-talentos#6234
Outro novo talento: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t197p370-talentos#6249
Com esse, a Mana vai pra 1950
Nova magia: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t195p660-magias-e-ougis
Obs: Restam 0 pontos de personagem.
Obs2: Pontos de profissão vai a 6 (eu acho, ainda não entendi muito bem isso) devido a um talento A e um talento C atrelados as profissões.
Sobe a idade da Ambriel pra 500 anos, se possível.
- Burn the Faithless:
Nome: Burn the Faithless
Rank: A
Tipo de Talento: Racial // Profissão (Paladino)
Recursos: Vantagem: Presença virtuosa // Desvantagem: Energia Latente
Descrição:
Sub-A: A aura angelical de Ambriel misturou-se com os poderes de seu juramento como paladino e ao serviço de sua Deusa, tornando-a uma verdadeira máquina de perceber o mal. Dentro do alcance de uma técnica Rank A, Mortos-vivos, aberrações e ínferos de todos os tipos podem ser percebidos pela arcanjo.
C: Inimigos no alcance da aura que sejam afetados por esta sentem uma forte sensação de queimação, como se estivessem sendo queimados constantemente por fogo divino. O dano não é verdadeiro, mas pode ser o suficiente para tornar desconfortável estar na presença de Ambriel, além de também ser bem útil para expor inimigos que não aguentem esconder a dor causada pela queimação.
Obs: O talento segue de forma normal a interação de Ranks de Talento, e regras de percepção e ocultação
- Código:
[spoiler="Burn the Faithless"]
[i]Nome:[/i] Burn the Faithless
[i]Rank:[/i] A
[i]Tipo de Talento:[/i] Racial // Profissão (Paladino)
[i]Recursos:[/i] Vantagem: Presença virtuosa // Desvantagem: Energia Latente
[i]Descrição:[/i]
Sub-A: A aura angelical de Ambriel misturou-se com os poderes de seu juramento como paladino e ao serviço de sua Deusa, tornando-a uma verdadeira máquina de perceber o mal. Dentro do alcance de uma técnica Rank A, Mortos-vivos, aberrações e ínferos de todos os tipos podem ser percebidos pela arcanjo.
C: Inimigos no alcance da aura que sejam afetados por esta sentem uma forte sensação de queimação, como se estivessem sendo queimados constantemente por fogo divino. O dano não é verdadeiro, mas pode ser o suficiente para tornar desconfortável estar na presença de Ambriel, além de também ser bem útil para expor inimigos que não aguentem esconder a dor causada pela queimação.
Obs: O talento segue de forma normal a interação de Ranks de Talento, e regras de percepção e ocultação [/spoiler]
Outro novo talento: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t197p370-talentos#6249
- Necro Overcharge:
Nome: Necro Overcharge
Rank: C
Tipo de Talento: Profissão - Necromante
Recursos: N/A
Descrição: Ambriel passou séculos atrelada a uma poderosa magia das trevas que penetrou em seu ser angelical e o corrompeu, deixando as marcas dessa corrupção como cicatrizes esverdeadas de rachadura em sua pele. Essa magia poderosa, mesmo que tenha deixado de prender a arcanjo, continuou impregnada nela. As reservas de mana de Ambriel são aumentadas devido aos séculos de oposição, quase como se uma mana maligna e exterior se renovasse constantemente em seu corpo, para ser usada.
Mecânica: Recebe 75*Lvl de mana extra.
Com esse, a Mana vai pra 1950
- Código:
[spoiler="Necro Overcharge"]
[i]Nome:[/i] Necro Overcharge
[i]Rank:[/i] C
[i]Tipo de Talento:[/i] Profissão - Necromante
[i]Recursos:[/i] N/A
[i]Descrição:[/i] Ambriel passou séculos atrelada a uma poderosa magia das trevas que penetrou em seu ser angelical e o corrompeu, deixando as marcas dessa corrupção como cicatrizes esverdeadas de rachadura em sua pele. Essa magia poderosa, mesmo que tenha deixado de prender a arcanjo, continuou impregnada nela. As reservas de mana de Ambriel são aumentadas devido aos séculos de oposição, quase como se uma mana maligna e exterior se renovasse constantemente em seu corpo, para ser usada.
[b]Mecânica:[/b] Recebe 75*Lvl de mana extra.[/spoiler]
Nova magia: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t195p660-magias-e-ougis
- Purge the Faithless:
Nome: Purge the Faithless
Tipo: Magia
Rank: B
Recursos: Talento: Burn the Faithless // Profissão: Paladino
Descrição: A aura emanada por Ambriel é capaz de detectar e causar uma sensação de queimação em ínferos, mortos vivos e outras criaturas das trevas que estejam dentro do alcance de seu talento. No uso desta magia, Ambriel usa fogo sagrado para “acender” sua aura e de fato causar sérias queimaduras em adversários no alcance de uma técnica rank B.
Alcance: Rank B: Toda a área de um vilarejo.
Efeitos numéricos: Dano: Híbrido + 150
Custo: 500 de Mana
- Código:
[spoiler="Purge the Faithless"]
[i]Nome:[/i] Purge the Faithless
[i]Tipo: [/i] Magia
[i]Rank:[/i] B
[i]Recursos:[/i] Talento: Burn the Faithless // Profissão: Paladino
[i]Descrição:[/i] A aura emanada por Ambriel é capaz de detectar e causar uma sensação de queimação em ínferos, mortos vivos e outras criaturas das trevas que estejam dentro do alcance de seu talento. No uso desta magia, Ambriel usa fogo sagrado para “acender” sua aura e de fato causar sérias queimaduras em adversários no alcance de uma técnica rank B.
[i]Alcance:[/i] Rank B: Toda a área de um vilarejo.
[i]Efeitos numéricos:[/i] Dano: Híbrido + 150
[i]Custo:[/i] 500 de Mana[/spoiler]
Obs: Restam 0 pontos de personagem.
Obs2: Pontos de profissão vai a 6 (eu acho, ainda não entendi muito bem isso) devido a um talento A e um talento C atrelados as profissões.
Sobe a idade da Ambriel pra 500 anos, se possível.
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Re: [FP] Ambriel
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Ficha: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t225-fp-ineel-navis-o-malley#361
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