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[FICHA] Zahard (Em Construção)
2 participantes
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[FICHA] Zahard (Em Construção)
Nome Zahard
Idade: 21 anos
Peso: 182 cm
Altura: 68 kg
Raça: Humano
Família: N/A
Divindade: N/A
Grupo: Dead Garden
Origem: Vilareijo Desconhecido - Anantabarpha
Localização: Alfhildirian - Anantabarpha
Pontos de Personagem: 3
Pontos de Personagem Gastos: 0
Pontos de Profissão: 0/6
Slots de Magia/Ougi: 0/3
Riquezas: 5PP
Nível: 1
Experiência: 0/250
Créditos de Post: 0
Foco em Build: Hibrido
Capacidade Física: 8
Poder Mágico: 8
Precisão: 8
Defesa: 2
Vigor: 2
Circuitos Mágicos: 2
HP: 110
Energia: 210
Mana: 210
Iniciativa: 10
Resiliência Física: 1
Resiliência Mágica: 1
Dano Físico: 8
Dano Mágico: 8
Dano Híbrido: 16
Idade: 21 anos
Peso: 182 cm
Altura: 68 kg
Raça: Humano
Família: N/A
Divindade: N/A
Grupo: Dead Garden
Origem: Vilareijo Desconhecido - Anantabarpha
Localização: Alfhildirian - Anantabarpha
Pontos de Personagem: 3
Pontos de Personagem Gastos: 0
Pontos de Profissão: 0/6
Slots de Magia/Ougi: 0/3
Riquezas: 5PP
~Atributos~
Nível: 1
Experiência: 0/250
Créditos de Post: 0
Foco em Build: Hibrido
Capacidade Física: 8
Poder Mágico: 8
Precisão: 8
Defesa: 2
Vigor: 2
Circuitos Mágicos: 2
~Atributos Secundários~
HP: 110
Energia: 210
Mana: 210
Iniciativa: 10
Resiliência Física: 1
Resiliência Mágica: 1
Dano Físico: 8
Dano Mágico: 8
Dano Híbrido: 16
~Informações Pessoais~
- Aparência:
- Cabelos negros contrastam com sua pele alva marcada por muitas pequenas cicatrizes que se tornaram quase imperceptíveis com o passar dos anos, a mais proeminente e persistente sendo na sua têmpora esquerda, resultado de uma tentativa de assalto na estrada que deu muito errado há alguns anos.
O corpo de Zahard é esguio, mas bem treinado, que combina com sua postura séria e impetuosa, lhe fornecendo um ar imponente. Seu semblante é geralmente carregado de olheiras pronunciadas e um olhar soturno.
Suas roupas de cores principalmente escuras são geralmente pensadas para o conforto e mobilidade, compostas de calças soltas, botas e um casaco grosso para resistir ao frio da região de Anantabarpha.
- Personalidade:
- Com um comportamento predominantemente introvertido, Zahard é um homem que pode ser descrito como sendo de poucas palavras, mas é uma boa pessoa, observador e preocupado com seus companheiros e aqueles que julga inocente, mesmo que tenha dificuldade de pôr isso em palavras. Diante disso, muitas vezes são suas ações que falam por ele, seja interferindo em combates ou atendendo aos pedidos de ajuda, mesmo que se ponha em risco para isso.
É também conhecido pela sua sinceridade, ou falta de filtro em outras palavras, falando sua opinião mais sincera sem levar em conta a hostilidade que possa receber por isso. Geralmente mantém um olhar apático e sonolento, e não raramente acaba dormindo em momentos mais relaxados devido a suas conturbadas noites de sono.
Os poucos momentos em que o rapaz parece se soltar mais são quando ele está conversando sobre forja com algum ferreiro ou pechinchando o preço de algum material para forja.
- História:
- Um pequeno órfão de um vilarejo esquecido entre a fronteira da Montanha do Leão e as terras frias de Anantabarpha, a vida de Zahard sempre foi simples, vivendo da ajuda dos demais moradores da pacata comunidade o garoto acabou conquistando a afeição de um velho e rabugento senhor ferreiro no vilarejo. Esse evento mudaria sua vida, pois aquele velho senhor já tinha sido a muitos anos um grande general de um exército agora esquecido e, mais importante que isso, era o sucessor de uma lendária linhagem de ferreiros e espadachins, o Legado das Lâminas Sublimes, um conjunto de oito lâminas mágicas forjadas e guardadas por gerações, e o pequeno era agora seu sucessor.
Zahard aprendeu com o homem a partir de seus 8 anos o caminho da forja e da espada e a pequena trilha que coexistia entre os dois caminhos, se preparando para um dia receber o legado de seu mestre. Infelizmente, o destino tende a brincar com os mortais, e um dia, ao retornar ao seu vilarejo após uma viagem até a cidade mais próxima para comprar alguns suprimentos para ele e seu mestre, já com seus 13 anos, o garoto encontrou sua vila destruída, todos mortos, todos inclusive seu mestre.
A devastação da vila era aterradora, de uma selvageria que não podia ser feita por mãos mortais, mas também era tão metódica e sádica que não parecia humana. A visão assombraria Zahard pelo resto de sua vida. Após queimar as partes mutiladas daqueles que, um dia, foram queridos para ele o garoto também revirou as coisas de seu mestre, mas além de encontrar alguns restos de minerais no estoque da forja e, em um cofre secreto de seu mestre, os projetos para as espadas que seu mestre tanto se vangloriava, nada mais foi encontrado na casa, inclusive as versões originais das espadas que pareciam ter sido roubadas.
Zahard pode sobreviver por alguns meses com os suprimentos do vilarejo, mas ele logo foi forçado a partir. Logo na primeira noite em que dormiu distante do seu vilarejo, foi emboscado por um grupo de outros jovens salteadores que procuravam roubar qualquer comida que ele pudesse ter. Não foi difícil para o espadachim dominar e derrotar os jovens, mas ao invés de matá-los acabou se juntando a eles em seus pequenos assaltos na estrada, foi em um desses assaltos que receberia a cicatriz em sua testa quando tentaram roubar uma caravana nobre com alguns guardas mais fortes do que o esperado.
Alguns anos depois, mais velho e embrutecido pela vida como saqueador, Zahard tinha tomado o comando do bando. Foi com seus 17 anos que ele e os jovens que o seguiam tentaram roubar um homem que dirigia uma carroça puxada por um boi. O velho se chamava Mestre Sang, e era um monge de um templo, um ex-mestre para ser mais específico, já que tinha sido expulso por práticas técnicas não ortodoxas e pelo seu temperamento impulsivo.
Após derrotar todos os jovens e lhes ensinar uma lição, o homem acabou dando uma oportunidade para que os garotos o seguissem como monges mendicantes e treinassem sobre sua tutela. Mas foi apenas para Zahard que ele ensinou suas técnicas especiais, não para tornar o rapaz mais forte, mas para conter a sede de vingança e violência que o monge podia sentir no fundo da alma do garoto.
Alguns anos depois, em suas viagens pelas terras gélidas de Anantabarpha, agora um jovem homem, Zahard escutaria rumores de criaturas conhecidas como Acythias e de como um mineral conhecido como gravetita parecia reagir à sua presença. Intrigado, o rapaz acabaria confirmando com um ferreiro na cidade que a pedra que carregava consigo era uma gravetita. Essa pedra era um dos poucos metais no estoque da forja do seu mestre e parecia vibrar naquela noite há tantos anos, quando todos foram mortos.
Munido dessa nova e única pista sobre aquele evento do seu passado que sempre o assombrou, Zahard se despediu do monge e de seus companheiros, partindo para se juntar aos Dead Garden.
~Informações Finais~
- Perícias:
- • Arrombamento: TARADO!! EU SEI O QUE PENSOU QUANDO LEU ISSO… Mas estamos falando de portas aqui… Não esse tipo de portas… É você me entendeu. Você consegue abrir cadeados, fechaduras e coisas desse gênero que estava trancado, ou lidar com mecanismos que possam ajudar a abrir tais coisas, assim como usar instrumentos para esse fim, Kits de Ladinagem são sempre bem vindos… Isso mesmo meu amigo, seja feliz vá lá e… Não deixa pra lá…
• Armadilhas: Você é bom criando armadilhas, pode tanto desenvolver suas próprias, como armar e desarmar elas, sendo assim tudo depende de sua criatividade no horário certo. A frase mais comum dos seus inimigos é: Its a trap!!
• Forja: Bom… Você forja coisas, próxima perícia por favor!
O conhecimento sobre a forja lhe permite trabalhar com os mais diversos tipos de minerais e ferramentas para a construção de armas e armaduras dos mais diversos tipos e modelos, também permite a criação de munições simples sem qualquer efeito adicional.
• Intimidação: Se você não é lá um diplomata, e não convence na enganação, talvez a melhor escolha seja ser intimidador, nada te impede de ser os 3 mas eventualmente suas funções variam da situação. A intimidação serve para você afastar o problema fazendo cara de mau “ROAAAR”, rosne mostre os dentes e estufe o peito. Além do mais você pode conseguir convencer pessoas medrosas ou de pouca força de vontade coagindo elas a agirem como você quer por meio do medo.
• Intuição: Você consegue usar de seu intelecto para deduzir algo sobre as pessoas ou sobre o que te rodeia. Quando você vê alguém é capaz de supor coisas sobre ela, como imaginar se ela é boa ou má, apenas pela forma que se veste fala, anda ou mesmo por um simples desconforto pessoal, como se sentisse no fundo algo como “Tem uma coisa errada com essa taverna… Aquele cara morto no chão é suspeito…” Ela é baseada apenas em achismo pessoal e pode estar errada, mas como dizem aqueles que se previnem vivem mais ou não…
• Furtividade: Ué, onde foi parar aquele bandido com cara de maluco furioso? Com a furtividade você tem o conhecimento e a capacitação para se mover de forma silenciosa, assim como ocultar a sua presença das mais diferentes formas, sem que possa ser visto ou notado, desde que as condições o favoreçam para isso, não adianta querer ser silencioso vestindo uma armadura pesada ou se misturar as sombras vestindo roupas de palhaço, mas, ainda sobre essas condições suas experiências o ajudam a ser menos perceptível em situações em que a discrição é necessária.
• Lógica: Você é capaz de ligar os pontos mais facilmente… Não é disso que to falando… para de fazer dois pontos no caderno e fazer linha entre eles… NÃO É ISSO CARALHO!!! Para com essa piada, já deu… Você é capaz de ligar acontecimentos e fatos para ter um maior poder investigativo, compreender padrões e usar eles a seu favor, sendo capaz de por exemplo por análises básicas definir onde devida pessoa esteve, olhando a terra em suas botas caso tenha geografia, ou por marcas específicas na camiseta dela, como tinta guache, e saber que ela estava em um jardim de infância, e ligando ainda mais os pontos, saber que pelo mapa local, o mais próximo é X e desse modo ela devia estar em X. Basicamente seja feliz tentando ser um detetive… Boa sorte Xerock Rolmis!!!
- Vantagens:
- • Aprendizado Veloz (Racial): Os humanos aprendem rápido e tendem a se desenvolver de maneira assustadora. Todo humano começa com quatro perícias extras, estas que não contam para o seu total máximo em conjunto.
• Multi Funcionais (Racial): Humanos são muito versáteis, eles acabam por terem muitas habilidades próprias, que torna eles muito variados, assim recebem 4 pontos de vantagem adicional além do limite comum, que não precisam ser compensadas com desvantagens.
• Adaptação (Racial): Humanos são versáteis e podem improvisar quando pressionados, eles podem emular perícias que eles não tenham realizado, porém os resultados não são primorosos, eles conseguem fazer uma gambiarra e resolver o problema, mas nem tudo é possível, às vezes eles podem falhar, ou serem incapazes de realizar algo muito complexo como uma cirurgia por exemplo, mas certamente ele faria ali uma cauterização improvisada, ou primeiros socorros meia boca.
• Verdadeiros Profissionais (Racial): "O Trabalho Edifica o Homem", as sociedades humanas presam muito pela força de trabalho, e precisam de profissionais variados dentro de seu ambiente, isso força os humanos a precisarem aprender mais rápido se não quiserem se tornar parias, ainda mais com tantas raças poderosas os cercando, dessa forma os requisitos de nível para adquirir profissões novas, ou personalizadas são reduzidas em dois níveis. Todos recebem também um slot de profissão extra.
• Capacidade de Evolução (Racial): Humanos são criaturas que vivem a base de crescer, se adaptar e evoluir, e por isso, tendem a ter de se desenvolver poderes próprios mais cedo, assim, recebem 1 ponto de talento extra a cada nível ímpar, incluindo o primeiro nível.
• Temperamento Calmo (2 pontos): Você tem a capacidade de ficar calmo e se concentrar mesmo nas mais extremas situações, irritá-lo ou mesmo assustá-lo parece tão fácil como tentar fazer isso com uma parede. Enquanto outros se desesperam ou caem na mais profunda cólera, você é capaz de manter a racionalidade e a calma para lidar com a situação apresentada, contudo, efeitos gerados por magia ainda podem lhe afetar.
• Grande presença (3 pontos): “Aquele garotinho ali não parecia ter uns três metros agora?” Seja você uma pessoa calma ou não, o fato é, quando você decide que quer ser ouvido as pessoas vão ouvir você, por uma voz poderosa ou jeito imperativo de falar, seja motivando ou intimidando alguém até que a pessoa esteja tremendo. Resumindo, quando você fala, literalmente parece “crescer” pela imponência apresentada.
• Energia Extra (2 pontos): Você é vigoroso, de alguma forma parece não ter limites, as pessoas normais às vezes estranham como você aguenta correr por tanto tempo, ou mesmo executar mais golpes. Recebe 75 de energia extra por level para realizar suas técnicas.
• Mana Extra (2 pontos): De alguma maneira, você é uma fonte de magia, sendo capaz de emanar ela com grande primor, as pessoas tendem a sentir o grande potencial mágico que possui. Recebe 75 de mana adicional por nível ao adquirir essa vantagem.
• Hipoalgia (2 pontos): Você é a própria encarnação do cavaleiro negro, um braço ou uma perna decepadas? Por algum motivo, ainda assim é capaz de dizer que não foi nada além de um arranhão. Essa vantagem não o torna incapaz de sentir dor, mas o torna extremamente resistente a ela. Em situações em que outras pessoas simplesmente desmaiariam, você é capaz de persistir. Essa vantagem não o torna de qualquer forma resistente aos danos, no entanto, por sentir menos dor, pode passar a ideia de ser muito mais resistente do que verdadeiramente é.
- Desvantagens:
- • Ele é humano (Racial): Apesar de tudo seus corpos não possuem grandes notoriedades como a maioria, sendo assim estão sempre mais propensos a doenças, venenos, pragas, e o diabo a quatro que o mago tem no grimório. São muito versáteis e diversos, mas, precisam de muito mais esforço para alcançar grandes patamares.
• Pós-Guerra (Racial): Os humanos são vistos pelos minotauros e algumas outras raças como possíveis bons escravos, assim se um humano está fora do reino humano pode ser capturado por mercadores e vendido.
• Código do Herói (-2 pontos): Você parece que saiu de um conto Arthuriano, sempre cumpre algo que prometeu, se coloca a frente de injustiças e é incapaz de recusar um pedido de ajuda de alguém que precise de sua índole heroica, além disso, você se coloca como um defensor dos fracos e oprimidos.
• Sinceridade excessiva (-2 pontos): Você é incapaz de mentir ou esconder o que sente em relação a algo, seja por ser um péssimo mentiroso, alguém que não se importa com as consequências de encarar a verdade ou mesmo por achar extremamente errado mentir, de toda forma, alguém com essa desvantagem pode até mesmo tentar mentir, mas a culpa ficará tão estampada na cara, que seria impossível enganar alguém, a menos que ela seja muito ingênua, e mesmo assim a pessoa acabaria por se entregar em algum momento.
• Terror Noturno (-1 ponto): Você, todas as noites, é visitado por terríveis pesadelos, que não importa o quanto possam se repetir, sempre acabam tornando suas noites perturbadas e mal dormidas, fazendo com que aquele que possuir essa desvantagem nunca possa descansar normalmente, sem que o corpo tenha sido levado ao extremo. Os afetados geralmente fazem uso de medicamentos ou plantas que sejam capazes de roubar-lhes a capacidade de sonhar, além disso, não é incomum notar olheiras ou, em alguns casos, que tenham alucinações ou fiquem mais irritados durante o dia.
- Profissão/Classe:
- Artífices: Mestres na construção de itens, os homens que dedicam sua vida a produzir coisas, geralmente são mestres naquilo que fazem, produzir armas, artefatos, armaduras, brincos, casas, cadeiras, ou mesmo barcos, golens, o que mais esses homens fazem? Seu potencial é limitado pelo seu conhecimento, esforço e dedicação. São realmente úteis em qualquer lugar do mundo, dificilmente ficarão desempregados pois onde há povo existe a necessidade de um artesão.
Swordsman: Homens que vivem pela espada, pra eles a espada não é apenas uma arma é um estilo de vida, lutar com ela é fazer arte. São homens que dedicaram sua vida a criar seu estilo ou evoluir o estilo de seus mestres ao longo da vida, podem vir desde Samurais, até mesmo lutadores mais distantes que possuem estilos pessoais lutando com duas, três ou mais espadas. Sua vida é a espada, seus pensamentos são espadas, eles dormem com as espadas, eles tran… Tá acho que já tô exagerando, fiquemos por aqui.
- Talentos de Classe:
- Nome: Armamento preciso
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Quando eles usam suas próprias criações eles reduzem em 5% os custos relacionados ao seu uso, como mana ou energia.Nome: Olhos de Artesão
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Você conhece bem os materiais de um item, e só de olhar para ele, você é capaz de identificar os materiais que saltam aos olhos, principalmente se forem algo especial ou raro. Isso também te permite ter maior chance de achar materiais incomuns nas lojas e mercados, a cada 10 posts você pode fazer uma rolagem de 1d10 se for par você pode achar um material diferenciado dentro de alguma loja focada nessas vendas que você adentrar.Nome: Maestria em Espadas
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Todas as Suas técnicas usando espadas como base principal recebem 5% de redução de custo.
- Talentos Gerais:
- Magias:
- Ougi:
- Inventario:
Liezi- Créditos : 0
Mensagens : 2
Data de inscrição : 30/07/2024
Re: [FICHA] Zahard (Em Construção)
@Ficha Aprovada
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Seja muito bem vindo ao forum
Lembrando que você poderá realizar qualquer alteração na ficha até completar 10 posts de sua primeira aventura. Qualquer dúvida basta me procurar no discord.
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