Últimos assuntos
» ~Talentos~por Tomita Hoje à(s) 9:01 am
» [OFF / Fechada / +18] As desventruas de uma Succubus Preguiçosa ~ Chapter 01
por Lilith Hoje à(s) 4:22 am
» [Auto] I am the righteous hand of God
por Formiga Ontem à(s) 6:19 pm
» [Auto Narrada/Off] Cães Ladram e lobos Mordem
por NatyDrii Ontem à(s) 5:13 pm
» ~Loja de Créditos~
por Jean Fraga Ontem à(s) 11:46 am
» [Ficha Player] Siv
por Jean Fraga Ontem à(s) 10:13 am
» ~Npcs, Pets e Invocações
por Furry Seg Nov 25, 2024 8:36 pm
» [NPC] Lili Tús
por Furry Seg Nov 25, 2024 8:36 pm
» [Narrada/Fechada +18] - Noisy Rains – The Dragon Riders
por Furry Seg Nov 25, 2024 8:07 pm
» [Evento/Missão Dinâmica] Special Grade x Lady D.
por Jean Fraga Seg Nov 25, 2024 11:18 am
» [Auto Narrada/Fechada] Dragões de Porcelana
por Morrigan Seg Nov 25, 2024 12:05 am
» [Carta/Cast] - Rainha Tomita I
por Akamio Fateburn Dom Nov 24, 2024 7:44 pm
» [Narrada/Fechada] Os Desajustados
por Ink Dom Nov 24, 2024 12:42 pm
» [DDCast/WorldBox] - Edição 6
por Ink Sáb Nov 23, 2024 8:40 pm
» Apolo Aurelius Lionsheart
por Jean Fraga Sáb Nov 23, 2024 10:00 am
» [Narrada/Fechada/18] - Um Automato em Bathest
por OverLord Sáb Nov 23, 2024 2:18 am
» [FP] Mazel Ambrosi
por Formiga Sex Nov 22, 2024 8:36 pm
» [Evento dinâmico] Entre Planos: Avante Einsewell
por DA do Ineel Sex Nov 22, 2024 1:32 pm
» Hora do Rango - Parte 2
por Garota Cavalo Qui Nov 21, 2024 11:51 pm
» [FP] Aiken Dragrúar - Construção
por Furry Qui Nov 21, 2024 6:42 pm
[FP] Volker Liedmann
5 participantes
Página 3 de 3
Página 3 de 3 • 1, 2, 3
[FP] Volker Liedmann
Relembrando a primeira mensagem :
Nome Volker Liedmann
Idade: 30 Anos
Peso: 89 kg
Altura: 1,90 m
Raça: Humano
Família: N/A
Divindade: Nadezhda, A Esperança
Grupo: Aventureiro
Origem: Satar - Reino Luminari
Localização: Foz Dourada - Reino Amani
Pontos de Personagem: 17
Pontos de Personagem Gastos: 11 (11 Talento)
Pontos de Profissão: 6/14
Slots de Magia/Ougi: 10 /36
Riquezas: 11 PO e 87 PP
Nível: 12
Experiência: 4790/5000
Xp de Boss: 1200/5000
Créditos de Post: 0
Foco em Build: Mágica
Capacidade Física: 0
Poder Mágico: 100
Precisão: 100
Defesa: 70
Vigor: 0
Circuitos Mágicos: 100
HP: 1320
Energia: 0
Mana: 5700
Iniciativa: 170
Resiliência Física: 25
Resiliência Mágica: 50
Dano Físico: 0
Dano Mágico: 100
Dano Híbrido: 100
Nome Volker Liedmann
Idade: 30 Anos
Peso: 89 kg
Altura: 1,90 m
Raça: Humano
Família: N/A
Divindade: Nadezhda, A Esperança
Grupo: Aventureiro
Origem: Satar - Reino Luminari
Localização: Foz Dourada - Reino Amani
Pontos de Personagem: 17
Pontos de Personagem Gastos: 11 (11 Talento)
Pontos de Profissão: 6/14
Slots de Magia/Ougi: 10 /36
Riquezas: 11 PO e 87 PP
~Atributos~
(+10 pontos extras ~ evento)
(+10 pontos extras ~ evento)
Nível: 12
Experiência: 4790/5000
Xp de Boss: 1200/5000
Créditos de Post: 0
Foco em Build: Mágica
Capacidade Física: 0
Poder Mágico: 100
Precisão: 100
Defesa: 70
Vigor: 0
Circuitos Mágicos: 100
~Atributos Secundários~
HP: 1320
Energia: 0
Mana: 5700
Iniciativa: 170
Resiliência Física: 25
Resiliência Mágica: 50
Dano Físico: 0
Dano Mágico: 100
Dano Híbrido: 100
~Informações Pessoais~
- Aparência:
- De uma família que provinha das regiões mais frias do continente de Satar, Volker carrega consigo muitos dos traços das pessoas daquela região, porém a beleza acima da média do homem, parece tornar tais elementos ainda mais interessantes, mesmo para um simples humano de origem nem um pouco nobre. O homem apresenta uma alta estatura, quase chegando aos dois metros de altura, seu peso embora pareça incompatível, está bem distribuído e trabalhado em forma de músculos e embora possa se notar dezenas de cicatrizes em seus braços, costas e peito, sua face pelo menos até o momento se mostra incólume. Olhos azuis profundos como uma safira, capazes de hipnotizar com sua beleza, um rosto bem esculpido, com traços marcantes e firmes, mantidos sem a presença de uma barba a qual sempre é mantida completamente raspada. Seus cabelos são brancos como neve e possivelmente bastante longo se não fosse o corte curto, provavelmente um hábito adquirido dos tempos em que agia como guerreiro.
As vestes de Volker são bem incompatíveis com o que se espera de quem um dia foi um soldado. Roupas leves, de tecido finos e bastante largos, uma análise mais aguçada será capaz de notar que são roupas tradicionais de quem costuma viajar bastante, seja pelos desertos de neve ou areia. Calças largas para não prejudicar uma corrida, sapatos confortáveis para não machucar os pés, uma camisa curta de cor negra coberta por um Haori branco de mangas largas. É bastante comum notar a presença de um cachecol preto ao redor do pescoço, com o Haori bem fechado em ambientes frios, mas também é comum notar que o cachecol aberto sobre os ombros, tal como o as vestes mais folgadas em um ambiente mais quente.
- Personalidade:
- Volker parece em um primeiro momento não ser o tipo de homem com muitas camadas a serem exploradas, embora quase sempre sua vida andarilha dificulte o acesso a tais nuances. Dono de uma risada fácil, o homem possivelmente não é a figura mais indicada para acalmar os ânimos ou estabelecer um diálogo pouco provocativo, na realidade ele é o completo oposto. De língua tão afiada quanto as mãos, seu caráter provocativo e insolente lhe serve muito bem, uma vez que não é o tipo de pessoa apegada à própria vida, preferindo estar sob risco constante do que na calmaria e tranquilidade de castelos e templos. Convencido, gosta de contar vantagem mesmo não tendo nenhuma, apresentando-se de forma imponente e descontraída. Embora criado para ser um lutador, sua índole parece não cumprir com os requisitos dos nobres e honrados, a bohemia parece correr suas veias, sendo uma figurinha certa em locais de profanação e fornicação. Bares? Bordéis? Casas de massagem? Apostas ilegais? Lutas clandestinas? Rinhas de galo? Ele está em todas, seja apostando, bebendo, flertando ou arranjando alguma briga desfavorável. Ou mesmo tudo isso?
Ainda sim, no íntimo encontra-se um homem bastante fiel à sua maneira de viver e absolutamente leal a quem lhe é importante, sejam amigos de longa data, ou a divindade a quem ele acredita ter-lhe salvado uma vez.
- História:
- Nascido no primeiro dia de inverno, Volker é filho de uma pequena família de andarilhos, o que no passado talvez tivesse sido uma nobre família de guerreiros, fragmentados pela guerra e pela ganância. Seus títulos e tradições sempre foram algo preservados pelo conhecimento oral, contos e músicas transmitidos por gerações, mas até mesmo tais memórias se perderam com o passar dos anos. Seus pais eram pequenos comerciantes, de poucos bens e muita diplomacia, o que rendia a eles bons amigos e abrigos por onde passassem. Um deles foi o de Luminari, onde o jovem nasceu, por lá permaneceu alguns poucos invernos, desfrutando de seus pais e dos amigos que havia conseguido por lá. A diplomacia de seus pais lhe rendeu espaço para ser educado junto aos Clericus, obtendo conhecimento básico mas principalmente treinamento de combate, afinal de contas, para se viver uma vida errante nem sempre se podia confiar na força das palavras, ou pelo menos era essa a intenção que ele acreditava estar sendo treinado.
Partiu de Luminari em seu oitavo inverno, cruzando a região pelos reinos locais, desde a ponta da montanha até a falange de Ponta Nevada, em cada local ele aos poucos compreendia sua vida, o talento de seus pais e os conhecimentos de batalha que pouco a pouco o moldaram como alguém capaz de ocupar e exercer plenamente a função de guerreiro. O rapaz não era talentoso, muito menos disciplinado, mas possuía um esforço descomunal para alguém tão jovem, o que indicava nele talvez um bom potencial militar o que coincidiu também com o início de seus estudos em magia, onde descobriu desde então que estava sendo aos poucos ensinado para assumir as funções que sua família um dia exerceu, com um título de Cavaleiro Rúnico ao qual de imediato passou a desprezar. Aos poucos, a relação familiar foi encontrando desgaste, mas ele nunca se permitiu a agir de forma errática com seus pais, demonstrando cuidado com os mesmos até que ambos foram acometidos de uma grave peste, vitimando-os quando o rapaz ainda tinha seus quatorze anos.
Sem mais ninguém ao seu lado, encontrou trabalho em uma companhia itinerante, o que poderia ser facilmente identificado como mercenários de aluguel. Devido sua aparência bastante singular para um humano, era sempre reconhecido em alguns locais pelos quais já havia visitado, o que lhe rendia boa comida e bebida, mas com o tempo mesmo isso foi desaparecendo. Como um “mercenário” sempre se portou de maneira altiva, ganhando destaque rapidamente, sendo reconhecido por sua coragem, ou mesmo loucura, que o fazia sempre estar em um cenário caótico e mesmo assim retornar vitorioso. Mas nem mesmo todo o ouro e glórias entre seus companheiros o fizeram cessar seu treinamento no uso da magia, ou mesmo sua fé, ainda que sua relação com a mesma fosse tão natural e rasa quanto a de qualquer pessoa comum.
Já com vinte e cinco anos, retornando de um trabalho no Reino de Bathest, sua companhia fora emboscada no deserto, uma aparente retaliação, ou queima de arquivos por parte do contratante. O embate fora voraz e a situação havia sido tão caótica que mesmo Volker se viu incapaz de ajudar seus companheiros, observando-os morrerem ao seu lado um por um. Neste momento, buscando um local para fugir, encontrou abrigo em uma catacumba oculta pelas areias, caindo no que parecia ser um fosso e sendo seguido por seus inimigos e então, tudo se tornou escuro como a noite.
Ao despertar, notou esqueletos ao seu redor, suas vestes as mesmas dos homens que o perseguiram. Ao olhar o local, notou que o mesmo parecia uma tumba antiga, ele não parecia ter nenhuma lesão, mesmo notando que havia caido sobre uma pedra de mármore negro. Haviam escritos antigos por ali, que indicavam que algo por ali havia sido guardado, mas bastou um olhar mais atento para notar que em suas mãos havia um baralho bastante exótico. Confuso, como se algo tivesse faltando para si, buscou a saída da tumba, cavando pela areia até enfim sair, sem notar qualquer sinal de batalha nos arredores. Ao retornar a cidade, descobriu algo de fato estranho, o incidente havia ocorrido há três anos e ele próprio havia sido dado como morto. A informação lhe corroeu a mente, trazendo para si uma memória de quando havia caído na tumba.
Nela, ela estava imóvel sobre a pedra de mármore, que não havia se quebrado com o impacto, sentia-se ferido, mas nada era tão forte como a raiva que ele sentia pela ignorância dos Deuses para com ele e seus companheiros, lembrou-se de praguejar, mas também lembrou-se de ouvir a aproximação dos inimigos e em um último ato, de rezar para a Esperança. Para ele, ficou claro que a partir dali algo havia ocorrido. Mas naquele ponto, permanecer em Bathest era irrelevante, o homem que havia mandado matar sua companhia, havia morrido meses depois, tudo o que o prendia a uma possível vingança também já não existia e por um momento, sentiu-se realmente perdido. Mas o baralho sussurrou, em seu íntimo havia uma percepção de que ele sabia o que era aquilo, mas tudo era turvo e o incomodava e talvez por isso tenha deixado de lado, passando a seguir como um andarilho, executando pequenos trabalhos e desfrutando de seus prazeres, buscando respostas, ou mesmo uma mudança para o seu próprio destino.
~Informações Finais~
- Perícias:
- Acrobacia: Esta perícia permite ao personagem a fazer proezas acrobáticas como: Dar saltos mortais, se equilibrar em cordas ou superfícies de pequena área de contato, fazer malabarismo, e coisas similares, salte e pule, seja feliz, e se se sair bem pode fazer parte de um grupo circense!!!
Conhecimento Arcano: Você não é necessariamente um mago, mas com certeza leu sobre isso, tal conhecimento não te dá a capacidade de lançar magias mas de conhecer sobre elas, saber seu funcionamento, assim como entender itens mágicos, como ativar eles, e dependendo dos casos onde poderia talvez… Repito… TALVEZ ser encontrado. Ainda assim é uma boa ferramenta: “É redondo, e tem fogo em volta… Já sei!!! É uma bola de fogo!!”. No fim das contas acaba sendo em principal importante para magos que podem decifrar mais facilmente as coisas que estão lendo ou buscando.
Prestidigitação: “Ué cadê minha carteira? Isso não deveria ser em outra perícia? Eu sei que mágicos fazem as coisas sumirem, mas… EI NÃO CORRE NÃO FILHO DA PUTA, FAZ A CARTEIRA APARECER DE VOLTA...” Você é aquele cara que consegue fazer o truque da moeda aparecer atrás da orelha de alguém…Ok… Bem você tem as mãos ágeis e é capaz de fazer com objetos pequenos pequenos truques e ações que enganam os olhos daqueles que vêem, ainda que pareça inofensivo ou apenas um modo de entretenimento, assassinos geralmente tem usos criativos para essa vantagem, afinal, a lâmina que não se vê é a mais mortífera.
Furtividade: Ué, onde foi parar aquele bandido com cara de maluco furioso? Com a furtividade você tem o conhecimento e a capacitação para se mover de forma silenciosa, assim como ocultar a sua presença das mais diferentes formas, sem que possa ser visto ou notado, desde que as condições o favoreçam para isso, não adianta querer ser silencioso vestindo uma armadura pesada ou se misturar as sombras vestindo roupas de palhaço, mas, ainda sobre essas condições suas experiências o ajudam a ser menos perceptível em situações em que a discrição é necessária.
Percepção: Atenção nunca é demais, Além do que não importa o quão atento você seja, sua atenção nunca é o suficiente para um pickpocket… Ou é… Você possui um poder de observação mais elevado, aprendeu a observar melhor detalhes nas coisas, você costuma olhar para alguém e tentar ver como ele se veste, o que trás consigo, até mesmo as vezes o cheiro que ele tem. Ao entrar nos lugares seu processo é similar, observar melhor procurar coisas, essa perícia te permite ter um olhar treinado e mais amplo que te ajuda a perceber melhor detalhes que a maioria não vê. Vai fundo Sherlock…
Conhecimento Linguístico: Existem muitas raças no mundo, apesar do idioma oficial ser o Erwine, e todas as raças saberem falar ele, as raças possuem também linguagens específicas e costumam falar muitas vezes nelas quando conversam entre si, desse modo você é capaz de entender o básico de todos os idiomas, não é um mestre neles no entanto saberia compreender uma conversa analisando o contexto e as palavras que entende. " Com isso, quando estiver em meio ao território de outra raça, ao invés de achar que aqueles elfos rindo e apontando na sua direção estão te zombando, talvez você realmente entenda que eles estão te dando uma ordem de execução".
Ciências Proibidas: Você entende de coisas que não deveriaTipo aquele site ali no seu histórico ou na sua aba anônima… Não diga que a aba anônima não ta aberta eu sei que ta… RPG e isso andam de mãos dadas… Ai ai...basicamente você tem conhecimento sobre ocultismo, rituais de invocação, artes místicas proibidas, e até mesmo coisas sobre contatos com seres míticos, que para muitos é apenas imaginação, para você é como ciência.
- Vantagens e Desvantagens:
Herança ancestral(6 pontos)(única): Assim como “herança”, você possui algum artefato ou item de grande valia, contudo, seu valor é tão alto que nem mesmo você sabe ainda como utilizar. Uma lança mística abençoada por alguma divindade, uma adaga amaldiçoada com poderes demoníacos ancestrais, ou quem sabe um arco com magia élfica? Não importa, o fato é que você possui esse item consigo e ele compõe boa parte do seu futuro como algo muito importante que evoluirá com você ao longo da jornada, tornando-se igualmente mais forte enquanto você descobre suas aplicações. (conforme aumenta os pontos, melhor o item, exemplo: 1 ponto, parabéns, você tem uma trevo de quatro folhas - lvl 6 ora se não é o rei Arthur e sua excalibur… será avaliado na ficha)
Noção Exata do Tempo ( 1 ponto): De alguma maneira, você simplesmente é capaz de medir o tempo com precisão, sejam as horas do dia, o tempo que leva de uma cidade a outra, quanto tempo a água leva pra ferver, ou até mesmo captar a movimentação de seu inimigo, entendendo os espaços de tempo entre os golpes, podendo melhorar a sua própria defesa e, em alguns casos, o ataque.
Boa aparência (1 ponto Racial): Talvez você não seja o mais esperto, tampouco o mais forte, mas você certamente é bonito, e é isso que importa, certo? Não pera… Você se destaca da multidão, como alguém que atrai olhares de admiração pela sua beleza!
Ambidestro (1 ponto Racial): Você sabe usar muito bem os dois lados do seu corpo e isso lhe garante vantagem sobre aqueles que não possuem essa habilidade, seja por você ter nascido assim ou por você ter praticado para adquirir essa habilidade, ter ambos os lados do corpo igualmente potentes o tornam em muitas situações muito mais adaptável, seja no combate ou até mesmo para situações mais divertidas, em que essa vantagem lhe traz um às.
Mana Extra (2 pontos Raciais): De alguma maneira, você é uma fonte de magia, sendo capaz de emanar ela com grande primor, as pessoas tendem a sentir o grande potencial mágico que possui. Recebe 75 de mana adicional por nível ao adquirir essa vantagem.
Convencido (-1 ponto): “Amor próprio é tudo”, seria a frase perfeita para lhe definir, você é extremamente confiante de seus feitos, de sua beleza ou mesmo de algo que seja de sua autoria, em uma conversa com você, não existe espaço para outro assunto que não seja lhe engrandecer, seu ego é inflado e com isso você tem tendências a subestimar outras pessoas ou situações que não podem ser tão grandiosas como você.
Curioso (-1 ponto): “O que será que acontece se eu colocar a minha cabeça dentro desse baú com dentes afiados?”- Sam, guerreiro curioso, morto por um mímico. A curiosidade simplesmente é inata em você, você é aquela pessoa que se apega aos detalhes, se alguém lhe conta uma história, você quer saber o porquê, se há alguma missão ou acontecimento, você quer saber a origem, sim, até mesmo as coisas mais bobas ou triviais podem atrair a sua curiosidade, tome cuidado ao ver aquela poção de coloração roxa e brilhosa, sua curiosidade para descobrir o sabor pode ser a última.
Sedutor Incorrigível (-1 ponto): Você é incapaz de resistir às tentações da carne, o contato com o sexo que lhe for atrativo lhe faz imediatamente correr atrás e tentar seduzir todo e qualquer possível parceiro sexual que possa se encaixar em seus padrões. Para o sedutor incorrigível, cortejar é quase como respirar, não que ele seja bom nisso, mas isso não o impediria de tentar se dar bem sempre que uma possível “vítima” do poliamor aparecer.
Suicida (-1 ponto):Você não dá nenhum valor a sua vida, e se arrisca a todo tempo. Embora não tenha coragem de se matar, você vive procurando situações difíceis onde sua morte seja possível, inimigos extremamente poderosos, correndo riscos desnecessários e similares.
Amnésia (-1 ponto): Não, não é o jogo de survival horror, alguém com amnésia não lembra de uma parte ou a totalidade de seu passado ou, se é capaz de lembrar, lhe faltam detalhes cruciais para que ele possa ter sua total identidade, alguém com amnésia pode ter cometido crimes que não se lembra, ajudado pessoas que não acredita ter conhecido ou até mesmo irritado alguém sem que faça a menor ideia de que isso tenha acontecido em seu passado.- ”Racial”:
- Aprendizado Veloz: Os humanos aprendem rápido e tendem a se desenvolver de maneira assustadora. Todo humano começa com quatro perícias extras, estas que não contam para o seu total máximo em conjunto, recebem 4 pontos de vantagem adicional além do limite comum.
- Adaptação: Humanos são versáteis e podem improvisar quando pressionados, eles podem emular perícias que eles não tenham realizado, porém os resultados não são primorosos, eles conseguem fazer uma gambiarra e resolver o problema, mas nem tudo é possível, às vezes eles podem falhar, ou serem incapazes de realizar algo muito complexo como uma cirurgia por exemplo, mas certamente ele faria ali uma cauterização improvisada, ou primeiros socorros meia boca.
- Capacidade de Evolução: Humanos são criaturas que vivem a base de crescer, se adaptar e evoluir, e por isso, tendem a ter de se desenvolver poderes próprios mais cedo, dessa forma os requisitos de nível para adquirir profissões novas, ou personalizadas são reduzidas em dois níveis. Todos recebem também um slot de profissão extra e 1 ponto de talento extra a cada nível ímpar, incluindo o primeiro nivel..
- Ele é humano: Apesar de tudo seus corpos não possuem grandes notoriedades como a maioria, sendo assim estão sempre mais propensos a doenças, venenos, pragas, e o diabo a quatro que o mago tem no grimório. São muito versáteis e diversos, mas, precisam de muito mais esforço para alcançar grandes patamares.
- Pós-Guerra: Os humanos são vistos pelos minotauros e algumas outras raças como possíveis bons escravos, assim se um humano está fora do reino humano pode ser capturado por mercadores e vendido.
- Aprendizado Veloz: Os humanos aprendem rápido e tendem a se desenvolver de maneira assustadora. Todo humano começa com quatro perícias extras, estas que não contam para o seu total máximo em conjunto, recebem 4 pontos de vantagem adicional além do limite comum.
- ”Divindade”:
Bençãos:- Improvável: Apesar de a matemática estar contra você, apesar de todos os olhares de dúvida ou de todas as advertências, você triunfa! Uma vez por aventura sua ação resultará em um acerto crítico, realizando perfeitamente o que queria..
- Inabalável: Para você, até mesmo quando o copo está vazio ele estará meio cheio. Com certeza deve haver uma gota de água ali dentro! Independente do cenário, você não perde a esperança e continua acreditando que tudo dará certo e isso inspira todos a seu redor, sendo uma ótima qualidade para um líder.
- A Última Que Morre: Literalmente! Quando todos ao seu redor já tiverem caído pela batalha, doença ou apenas morte, você ainda estará lá, de pé. Isso se deve ao ditado popular, que a Deusa se afeiçoou e concedeu como benção aos seguidores. Isso significa que terá uma chance de escapar da situação enquanto outros perecem.
Dogmas:- Tolo: Por mais bonito que seja a sua fé inabalável, ter a certeza absoluta de que tudo dará certo lhe deixa mais propenso a cometer erros. Chame de excesso de confiança ou soberba, como quiser, o importante é que às vezes o tiro pode sair pela culatra.
- Poltergeist: Não é muito comum que isso aconteça, e talvez até seja o desejo de alguns fiéis, mas para aqueles que seguem Nadezhda, a deusa não é apenas uma figura imponente em livros e contos. Ela adora passar seu tempo com mortais, em especial seus seguidores, e pode aparecer para eles a qualquer momento, qualquer um mesmo, e só é vista por seus devotos. Tem o costume de falar muito e fazer MUITAS perguntas, mas apesar disso é uma companhia reconfortante em momentos tensos.
- Impotência: Por mais que você seja uma pessoa otimista e esperançosa, há momentos em que sua determinação pode fraquejar. Frente a massacres muito grandes, cenas desoladoras ou situações que seu personagem tenha algum trauma (a depender da história), ele passará pela experiência de se tornar apenas um espectador, como se realmente toda a esperança tivesse sumido da terra e restasse apenas o sofrimento ali presente. Só pode ser quebrado com a determinação narrativa do personagem ou a presença de Nadezhda.
- Improvável: Apesar de a matemática estar contra você, apesar de todos os olhares de dúvida ou de todas as advertências, você triunfa! Uma vez por aventura sua ação resultará em um acerto crítico, realizando perfeitamente o que queria..
- Profissão/Classe:
- Runecraft:
- Runecraft: Os homens que descobriram o poder das palavras que podem mudar o mundo e sabem como escrever elas… E como sabem… Esses são responsáveis por acoplar magias nos objetos, de maneira mais comum em pedras ou pergaminhos, eles podem definir a magia a partir de símbolos próprios que indicam qual magia está acoplada aquele devido ambiente, se houvesse uma frase para definir estes homens seria “As palavras tem poder, às minhas mais que as suas.”
Modo de Combate: Inicialmente os feitores de runas são capazes de acoplar qualquer magia que conheçam em um objeto, e as lançar quantas vezes ele conseguir alocar, basicamente, nada o impede de colocar, 5 bolas de fogo dentro de uma mesma runa, desde que seja a mesma magia e o objeto possa suportar. Papel por exemplo é um objeto frágil, ou seja, se a runa for escrita nele, ela será usada apenas uma vez, já uma pedra seria um tanto mais resistente aguentando mais magia. Entretanto, inicialmente é apenas um símbolo por objeto, ou seja, naquele objeto apesar de poder somar muitas da mesma magia, ela terá de ser a sempre ela. Eles também podem desenhar runas no ar, e usar ele para magias instantâneas.
Armas Conhecidas: Baralho de Shariff e Corpo.
- Warrior:
Warrior: O guerreiro é o soldado ou lutador que dedicou sua vida aos embates físicos, famosos por usarem grandes armaduras pesadas, e em sua maioria armas de maior porte, os guerreiros são o que se chama de pau pra toda obra, podem se especializar em qualquer tipo de arte desde que estudem o suficiente pra isso, costumeiramente são compostos de pessoas que não tinham a disciplina necessária para ser um paladino, nem a sagacidade pra um Ladino, optando por um estilo pessoal de luta e guerra, porém diferente dos bárbaros, tem um estilo marcial treinado no uso de armas, muitas vezes aderindo a exércitos militarizados, e subindo em postos altos.
Modo de Combate: Guerreiros são os combatentes treinados nos usos das mais diversas armas, são também a classe mais comum junto com os arqueiros, usam armas leves, pesadas, e tem estilos variados, sendo geralmente acoplados a diversos exércitos, como soldados capacitados, a maioria deles usa armaduras para se proteger e lutar de forma segura.
Armas Conhecidas: Todas as Armas Simples e Marciais, Baralho de Shariff.
- Mage:
Mage: Diferente dos Feiticeiros sua magia vem de seu conhecimento, magos são estudiosos das artes místicas, usando normalmente de seu poder arcano proferindo encantamentos e gestos para lançar magias, o único defeito destes homens que distorcem de certo a realidade para lançar seus feitiços, não possuindo uma linhagem de poder, suas habilidades vem de estudo e dedicação, são gênios do esforço, que precisam lutar para melhorar suas capacidades com conhecimento.
Bônus: O mago pode trazer os mais diversos tipos de magia, ter familiares, itens mágicos, e podem usar seus poderes para os mais diversos fins. Quando mais experientes são capazes de produzir itens mágicos, castando magias e acoplando elas dentro deles, ou mesmo usando materiais específicos para alimentar a magia, porém requer muito estudo para essa arte. Outros se movem para outros caminhos seguindo os rumos dos mais diversos elementos, fogo, água e similares.
Armas Conhecidas: Próprio corpo, Baralho de Shariff
- Talentos de Classe:
- Foco arcano:
- Nome: Foco arcano
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Recursos Utilizados: Classe Runecraft
Descrição:Redução de 5% em Magias de Conjuração.
- Treinamento Militar:
- Nome: Treinamento Militar
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Você foi treinado para ser um verdadeiro campeão militar, e para resistir ao que lhe é imposto, pois não basta ser fisicamente preparado, ou irá ruir, sendo assim, você tem uma mente de ferro, que lida com efeitos que possam afetar sua estabilidade mental, sejam os danos sofridos no combate, ou habilidades de terceiros. Essa habilidade serve como um talento de resistência mental Rank C, que luta contra com efeitos de persuasão, sedução e similares.
- Foco Arcano:
- Nome: Foco Arcano
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Recursos Utilizados: Classe Mage
Descrição: Quando em posse de um foco Arcano, ou seja, um canalizador de magia, como um anel, cetro ou varinha, sua Redução de custo é aplicado de forma global a suas magias reduzindo 5% no custo de qualquer magia. Porém vem com a desvantagem de ao ser desarmado de seu foco arcano, seu custo sobe em 5%, se ele for quebrado, roubado ou se você estiver sem ele por quaisquer motivos. (Baralho de Shariff)
- Talentos Gerais:
- Destiny Draw:
Nome: Destiny Draw
Rank: Ex
Tipo de Talento: Único
Recursos: O Baralho de Shariff
Descrição: Destiny Draw é um talento desenvolvido por Volker, ao compreender a essência da relação que ele e o baralho mágico possuem. Ao notar ser incapaz de memorizar uma sequência de cartas sem que a magia do baralho mude-as por meio de magia, o homem percebeu que havia no vínculo entre sua alma e o artefato um tipo de parasitismo mágico, o qual ações manuais e simples são identificadas pela mana e lidas pelo artefato que reage de maneira a preservar seu funcionamento. A essa relação de parasitismo, Volker compreendeu que sua mana se conectava ao baralho no que ele passou a chamar de “Energia de Probabilidade”, ao compreender isso o homem encontrou uma forma mediante sua própria mana de influenciar tal Energia e assim ‘enganar’ o encantamento do baralho, forçando através da Mana ao invés do embaralhamento para preservar as regras uma adequação pontual, colocando no topo das cartas uma de seu interesse.
O ato de forçar o saque desta carta é uma mistura ardilosa de magia e conhecimento arcano por parte do aventureiro, de forma simples é comunicar mediante sua Mana que há uma carta na sequência que é de seu conhecimento, forçando o acionamento do baralho. O que deveria ocorrer era a remoção mágica da carta ‘conhecida’ para fora do topo, mas o que ocorre é justamente o contrário, a comunicação de mana força o baralho a encontrar a suposta carta e tirá-la de sua posição original e assim Volker consegue jogá-la para o topo do baralho, conseguindo assim um “saque garantido”.
Mecanicamente:
- A cada turno, Volker pode realizar o saque de 1 carta de seu baralho e esse saque não possui limitações de usos.
- Ao menos 3 vezes na aventura, Volker pode realizar o saque de 3 cartas garantidas em 1 único turno, ao custo de não poder utilizar Destiny Draw por 5 turnos. Cada uso após a primeira utilização desse saque de 3 cartas, o tempo de reuso do Destiny Draw aumenta em 1 turno (5 Turnos na primeira vez / 6 turnos na segunda / 7 turnos na terceira)
- Blood & Skin Rune:
- Nome: Blood & Skin Rune
Rank: E
Tipo de Talento: ÚnicoDescrição: O conceito de runas implica no uso de símbolos visuais para a utilização de magia, um ato que requer concentração, preparo e tempo, isso vale desde as magias mais simples até as mais complexas. Porém, o catalisador dessas magias normalmente é consumido pela mesma, o que implica em uma necessidade de reescrever runas e reiniciar os processos. Volker nunca foi do tipo interessado em gastar tempo em runas embora tenha bastante talento com as mesmas. Não encontrando confiabilidade na maior parte dos objetos, encontrou uma forma única de usar runas de maneira rápida, permitindo que as escreva em um piscar de olhos. O talento em questão, nada mais é que um conceito simples de usar magia para reorganizar suas cicatrizes e feridas, tornando-as mais finas, mais grossas, alterando seu formato e assim gerar runas no único catalisador forte e confiável que ele conhece, seu próprio corpo.
Mecanicamente:
Permite a Volker manipular suas cicatrizes e feridas, organizando-as em sua pele a fim de formar runas das quais ele utiliza para suas técnicas ou para mesclar ao uso de suas cartas. Cicatrizes formadas podem ter sua forma alterada livremente, feridas recentes permitem que ele molde sua forma gerando runas com seu sangue, permitindo que ele possa criar inscrições mais simples que somem após o uso. O talento apenas permite que ele crie essas runas em seu corpo, o uso delas no entanto continua a depender de magias ou ougis.
- Jogo Paralelo:
- Nome: Jogo Paralelo
Rank: D
Tipo de Talento: Único
Descrição:Utilizando-se de uma forma consistente de alocar runas e um refinamento bastante particular do uso de sua Mana, Volker tornou-se capaz de atrelar suas runas a “Energia de Probabilidade”, fruto da relação entre ele e seu artefato para criar assim uma espécie de jogo de pontos entre baralho e portador, puxando a força do baralho para si, em troca de alimentá-lo com Mana extra. Desta maneira, a cada uso de suas runas de ataque mediante magias, existe uma possibilidade de 50% (1d2) de que o poder da runa aumente durante sua aplicação, tal como seu alcance. O sucesso nesta probabilidade garante a Volker o que seriam Pontos de Sorte, a não potencialização lhe garantem Pontos de Azar, os quais se acumulam dentro de uma mecânica simples.
Mecanicamente: Habilita a cada uso de magia com Runas a chance de 50% do Rank saltar em 1 nível, nunca ultrapassando EX. O ato de rolar as chances ocorrem 2 vezes, sendo a primeira referente ao dano da magia e a segunda referente ao seu alcance, gerando pontos cumulativos, premiando sorte ou azar do canalha:
1º Roll - Aumenta o dano da magia em 1 Rank ou não aumenta seu Rank. - A mana gasta é convertida em Pontos integralmente.
2º Roll - Dobra o alcance da magia ou reduz o alcance em 1 Rank. - A diferença de Mana entre 1 rank e outro é convertida em Pontos.- Spoiler:
- Ex: Volker ativou a magia de Runa “Explosão” que consome 100 de Mana. Ao obter êxito no primeiro roll, os 100 de Mana são convertidos em Pontos de Sorte, do contrário tornam-se pontos de Azar.
Ao lançar o segundo Roll, Volker também obtêm êxito, sendo assim 50% da Mana usada é convertida em Pontos de Sorte (50 de Mana), do contrário em caso de azar, esses 50% são convertidos em Pontos de Azar.
- Contravenção:
- Nome: Contravenção
Rank: C
Tipo de Talento: Único
Descrição:Quando se coloca a sorte e o improvável a frente de tudo, ou como algo prioritário em sua vida, brincar com os limites das possibilidades não se torna um problema. Quando se tem um baralho mágico que só reforça tais probabilidades, apostar em busca de grandes prêmios torna-se uma prática louca e divertida. Volker compreende bem tal sentimento a ponto de estabelecer uma espécie de pacto com as probabilidades mediante um jogo doentio, uma forma de loteria ao qual a imprevisibilidade pode tornar sua vida mais simples, ou bem mais difícil. Contravenção nada mais é que uma loteria de pontos que fazem de Volker um indivíduo incapaz de executar magias de Buff de forma natural, para não dizer de forma alguma. Sua capacidade de aumentar suas capacidades físicas e mágicas está eternamente ligada à sua sorte e ao seu azar, usando-se dos pontos gerados por Jogo Paralelo para rodar uma loteria de pontos, recebendo assim o valor de bônus referente o qual ele pode livremente optar onde utilizar, mediante duas facetas “Jackpot” - Extrema Sorte e “Never Lucky” - Extremo Azar. Quando Jackpot e Never Lucky estão em ação arabescos rúnicos ficam evidentes nos pulsos de Volker, um com adornos de folhas e outro com adornos de espinhos, o primeiro brilha com Jackpot o segundo com Never Lucky e são uma simbologia visual do que a sorte decidiu para o canalha.Tabela de Pontos -
Mecanicamente: Contravenção - Jackpot & Never Lucky acumulam pontos de Jogo Perigoso, que nada mais é do que Mana gasta através de magia de runas. Esses pontos são cumulativos destravam níveis de prêmios que podem ser rodados pelo homem. A tabela de premiação se encontra desta forma. Todas as aplicações de Contravenção seguem as regras de Buffs, sendo aplicados somente durante a primeira ação e sempre usando a quantidade de pontos igual a de Mana.- Spoiler:
- Prêmio 1 > 150 pontos de Sorte ou Azar
Prêmio 2 > 250 pontos de Sorte ou Azar
Prêmio 3 > 500 pontos de Sorte ou Azar
Prêmio 4 > 1200 pontos de Sorte ou Azar
Prêmio 5 > 2000 pontos de Sorte ou Azar
Tabela de Prêmio -- Spoiler:
- Prêmio 1 > 5 Pontos em Atributos Mágicos ou Atributos Físicos
Prêmio 2 > 10 Pontos em Atributos Mágicos ou Atributos Físicos
Prêmio 3 > 20 Pontos em Atributos Mágicos ou Atributos Físicos
Prêmio 4 > 30 Pontos em Atributos Mágicos ou Atributos Físicos
Prêmio 5 > 50 Pontos em Atributos Mágicos ou Atributos Físicos
Ao ter pelo menos 500 pontos de Sorte ou Azar, Volker pode usufruir de sua passiva, rolando um rand proporcional a quantidade de prêmios que ele pode obter. Mínimo de 1d3 e máximo para 1d5. Uma vez escolhido quais pontos ele irá gastar, a roleta fará quantos rands forem necessários para atingir toda a capacidade de premiações ou a luta acabar, conforme exemplo:- Exemplo:
- Volker possui 4000 pontos de Sorte a serem gastos. Assim, a cada turno um rand de 1d5 ocorre:
1º Turno obteve o número 5, obtendo Jackpot, seus 2000 pontos são gastos pagando assim o prêmio.
2º Turno ele novamente tirou o número 5, pagando os 2000 pontos e encerrando seus pontos que vão precisar ser novamente acumulados.
- Magias:
- Rune Simplification - Draw!:
- Nome: Rune Simplification - Draw!
Tipo: Conjuração
Rank: E
Descrição:Graças ao talento Blood & Skin Runes, Volker é capaz de executar a criação e aplicação de runas sem a necessidade de grandes preparações, no entanto tal afirmação é válida e só alcança potencial máximo com runas básicas, as quais podem ser reescritas de maneira contínua no corpo do homem e ativadas de maneira quase automática a depender do interesse do mesmo. Por se tratarem de runas simples, seus efeitos são igualmente básicos, mas fornecem a ele uma pequena variedade de ações e ferramentas a serem trabalhadas em conjunto com runas mais complicadas.
Alcance: PessoalSacar - Runa presente na língua de Volker, permite a ele sacar uma carta de seu baralho. Útil para situações em que suas mãos estão ocupadas ou incapacitadas.
Efeitos numéricos: Nenhum.
Custo:
- Rune Simplification - Flash Fire!:
- Nome: Rune Simplification - Flash Fire!
Tipo: Conjuração
Rank: E
Descrição:Graças ao talento Blood & Skin Runes, Volker é capaz de executar a criação e aplicação de runas sem a necessidade de grandes preparações, no entanto tal afirmação é válida e só alcança potencial máximo com runas básicas, as quais podem ser reescritas de maneira contínua no corpo do homem e ativadas de maneira quase automática a depender do interesse do mesmo. Por se tratarem de runas simples, seus efeitos são igualmente básicos, mas fornecem a ele uma pequena variedade de ações e ferramentas a serem trabalhadas em conjunto com runas mais complicadas.
Alcance: PessoalTocha - Runa presente na palma das mãos, capaz de gerar um aglomerado de chamas ao redor dos punhos do homem a qual pode ser usada para atacar em embates corpo a corpo ou como um catalisador para outras magias.
Efeitos numéricos: Nenhum.
Custo: 0
- Rune Simplification - Icy Vein!:
- Nome: Rune Simplification - Icy Vein!
Tipo: Conjuração
Rank: E
Descrição:Graças ao talento Blood & Skin Runes, Volker é capaz de executar a criação e aplicação de runas sem a necessidade de grandes preparações, no entanto tal afirmação é válida e só alcança potencial máximo com runas básicas, as quais podem ser reescritas de maneira contínua no corpo do homem e ativadas de maneira quase automática a depender do interesse do mesmo. Por se tratarem de runas simples, seus efeitos são igualmente básicos, mas fornecem a ele uma pequena variedade de ações e ferramentas a serem trabalhadas em conjunto com runas mais complicadas.
Alcance: PessoalIcy Vein - Runa presente na parte superior da mão, segue rigorosamente os mesmos efeitos de Tocha, mas o elemento que se manifesta é gelo, o qual pode tomar uma forma simples, como um pequeno escudo ou uma pequena adaga, útil para uma luta ou para gelar uma bebida..
Efeitos numéricos: Nenhum.
Custo: 0
- Rune Simplification - Storm!:
- Nome: Rune Simplification - Storm!
Tipo: Conjuração
Rank: E
Descrição:Graças ao talento Blood & Skin Runes, Volker é capaz de executar a criação e aplicação de runas sem a necessidade de grandes preparações, no entanto tal afirmação é válida e só alcança potencial máximo com runas básicas, as quais podem ser reescritas de maneira contínua no corpo do homem e ativadas de maneira quase automática a depender do interesse do mesmo. Por se tratarem de runas simples, seus efeitos são igualmente básicos, mas fornecem a ele uma pequena variedade de ações e ferramentas a serem trabalhadas em conjunto com runas mais complicadas.
Alcance: PessoalTempestade - Runa presente também na palma da mão de Volker, não se deixe levar pelo nome, tempestade é uma manifestação simples de vento, capaz de formar uma brisa mediana, não tão poderosa para empurrar um homem, mas útil para levantar uma cortina de fumaça ou afastar gases ou pequenas magias indesejáveis.
Efeitos numéricos: Nenhum.
Custo: 0
- Rune Amplification:
- Nome:Rune Amplification: Burning Seeker
Tipo: Evocação
Rank: Variável (C|B|A)
Descrição:- Referência:
Com o auxílio de chamas presentes em seu baralho, ou da Runa Flash Fire, Volker utiliza o elemento básico de fogo como catalisador para duas runas mais fortes presentes e moldadas em seu corpo através de seu talento Blood & Skin Rune, o conceito aplicado para essa magia segue as regras básicas de Runecraft em conjunto com o ajuste fino e preciso de sua mana. Com Flash Fire na palma da mão uma runa “poder” surge em seu braço enquanto no outro surge a runa “Espinho”. A regra básica de elemento, intensidade e forma se aplicam desta forma, originando a runa Burning Seeker, onde Volker é capaz de moldar as chamas em formato similar a uma flecha e com a sua mana, moldar a intensidade do poder dessas chamas, disparando-as com suas mãos em um ataque retilíneo. Burning Seeker pode sofrer influência de talentos, magias ou vantagens que mudem sua propriedade, permitindo que seja feita com chamas de propriedade divina ou mesmo profana.Alcance:Variável ( Desde acertar o alvo até cruzar uma cidade inteira)
Efeitos numéricos: 50 | 150 | 300
Custo: 250 | 500 | 1200.
- Rune Amplification:
- Nome: Rune Amplification: Thunderclap Fists
Tipo: Evocação
Rank: Variável (C|B|A)
Descrição:- Spoiler:
Alcance:Variável ( Desde acertar o alvo até cruzar uma cidade inteira)
Efeitos numéricos: 50 | 150 | 300
Custo: 250 | 500 | 1200.
- Ougi:
- Inventario:
- • Surpresa de Natal
- Anteninhas de Vinil:
- Nome: Anteninhas de Vinil
Rank: C
Boss: Barata Mordedora
Descrição: Podem ser usadas como brincos, ou como piercing, ou prender em algum lugar da roupa como broche, elas foram algum dia antenas de uma barata mordedora, que podem captar vibrações, e auxiliar na percepção.- Corpo do Cachimbo (Anteninha):
- Fornilho (Encaixado):
- Percepção especial: As antenas conseguem prever movimentos aos arredores, através das vibrações do ar ou da terra. Funcionando como um talento de percepção de Rank C, podendo perceber tudo que se move dentro da área de um campo de futebol.
- Envio de Informações: A anteninha também serve como um pequeno transmissor que funciona dentro do mesmo alcance, podendo transmitir mensagens simples e rápidas, mas não um discurso por exemplo, sendo um comunicador de poucas palavras, por favor, resuma em dez palavras ou menos.
Efeito numérico: 0
- Dado em casa & Dado na rua:
- Nome: Dado em casa & Dado na rua
Rank: Evento E
Origem:Um par de dados que pertenceu a um antigo mago viciado em apostar e farrear, ele era conhecido como Destino Distorcido na língua dos elfos, esse mago ganhava a vida trapaceando em todas as situações tentava levar a melhor, foi então que ele decidiu criar esse par de dados para facilitar a vida, mas as pessoas ao redor não ficavam muito felizes com ele. Até a fatidico dia que o mago teve a cara distorcida, sendo vítima de uma das pessoas infelizes com as apostas perdidas, o trapaceiro apostador não teve um destino feliz, mas o par de dados continuou a passar de mão e mão. Porém o par de dados só funciona para aqueles com o mesmo grau de canalhice do seu dono original.
Descrição: Ao segurar os dados e mentalizar um número de 2 a 12, ao arremessar o par de dados vai cair com as duas faces para cima correspondendo a soma do número mentalizado, sendo possivel decidir o valor de ambas as faces para a soma final. (Exemplo: 6+2 = 8, 3+5 = 8, 4+4 = 8 )
Porém ao canalizar mana nos dados e recitar o seguinte encantamento "Roda, roda e vira, solta a roda e vem" e então arremessar mentalizando o número, alguns efeitos mágicos acontecem de acordo com o valor das faces somadas.
2 - Aleatoriamente, uma garrafa, taça, caneco, de alguma bebiba alcoólica aparece na mão do portador.
3 a 6 - Os dados se unem formando um báu de 1m³ no formato de dado com a tampa aberta, sendo possivel guardar qualquer item indepentende da quantidade e peso, desde que passe pela boca do bau, ao fechar a tampa, o báu volta a ser o par dados.
7 - Teleporta um item pequeno aleatório na mão do portador, com exceção de itens mágico, podendo ou não ser algo de valor, (Uma bolsa com moedas, um pingente metalico,a calcinha daquela aventureira bonitona...), mas também pode vir algo sem nenhuma utilidade.
Funciona uma vez por aventura.
8 a 11 - Altera magicamente as roupas do portador num visual adequado para qualquer situação, festa de gala, churrasquinho na laje, baile das kitsunes... Porém as roupas voltam ao normal quando outro arremesso com encantamento é feito.
12 - Aleatoriamente, faz surgir na mão do portador uma porção de comida comum de boteco, espetinhos de carne, bolinhos de queijo, batata frita...
Disclaimer:
O arremesso com encantamento só funciona uma vez por post.
As bebidas e comidas fornecidas pelos dados na verdade são teleportadas de algum local na distancia de uma cidade, normalmente não da problema, mas caso não consigam encontrar os itens correspondentes as combinações 2 e 12, o par de dados vai expelir uma nuvem de fuligem cósmica e fazer som de trombone triste.
- Anexos:
Empresss- Créditos : 61
Mensagens : 194
Data de inscrição : 29/03/2022
Re: [FP] Volker Liedmann
Por alguma razão eu atualizei isso, mas esqueci de por na ficha. Por favor atualizar:
Link: Talentos
Link: Talentos
- Código:
[i]Ficha do personagem:[/i] [url=https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t258-fp-volker-liedmann]Volker "O Protagonista"[/url]
[spoiler=" Destiny Draw"]
[i]Nome:[/i] Destiny Draw
[i]Rank:[/i] Ex
[i]Tipo de Talento:[/i] Único
[i]Recursos:[/i] [url=https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t381-fp-o-baralho-de-shariff-artefato]O Baralho de Shariff[/url]
[i]Descrição:[/i] Destiny Draw é um talento desenvolvido por Volker, ao compreender a essência da relação que ele e o baralho mágico possuem. Ao notar ser incapaz de memorizar uma sequência de cartas sem que a magia do baralho mude-as por meio de magia, o homem percebeu que havia no vínculo entre sua alma e o artefato um tipo de parasitismo mágico, o qual ações manuais e simples são identificadas pela mana e lidas pelo artefato que reage de maneira a preservar seu funcionamento. A essa relação de parasitismo, Volker compreendeu que sua mana se conectava ao baralho no que ele passou a chamar de “Energia de Probabilidade”, ao compreender isso o homem encontrou uma forma mediante sua própria mana de influenciar tal Energia e assim ‘enganar’ o encantamento do baralho, forçando através da Mana ao invés do embaralhamento para preservar as regras uma adequação pontual, colocando no topo das cartas uma de seu interesse.
O ato de forçar o saque desta carta é uma mistura ardilosa de magia e conhecimento arcano por parte do aventureiro, de forma simples é comunicar mediante sua Mana que há uma carta na sequência que é de seu conhecimento, forçando o acionamento do baralho. O que deveria ocorrer era a remoção mágica da carta ‘conhecida’ para fora do topo, mas o que ocorre é justamente o contrário, a comunicação de mana força o baralho a encontrar a suposta carta e tirá-la de sua posição original e assim Volker consegue jogá-la para o topo do baralho, conseguindo assim um “saque garantido”.
Mecanicamente:
- A cada turno, Volker pode realizar o saque de 1 carta de seu baralho e esse saque não possui limitações de usos.
- Ao menos 3 vezes na aventura, Volker pode realizar o saque de 3 cartas garantidas em 1 único turno, ao custo de não poder utilizar Destiny Draw por 5 turnos. Cada uso após a primeira utilização desse saque de 3 cartas, o tempo de reuso do Destiny Draw aumenta em 1 turno (5 Turnos na primeira vez / 6 turnos na segunda / 7 turnos na terceira)[/spoiler]
Volker- Mensagens : 156
Data de inscrição : 15/07/2023
Rapina- Créditos : 34
Mensagens : 583
Data de inscrição : 28/07/2023
Página 3 de 3 • 1, 2, 3
Página 3 de 3
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos